Kalahkan Argentina, Tim Esports Perancis Juara FIFA eNations Cup 2019

Kompetisi esports sepak bola internasional, FIFA eNations Cup, baru saja selesai digelar pada hari Minggu, 14 April 2019 lalu. Dalam kompetisi yang baru pertama kali ada ini, dipertandingkan 20 tim nasional dari enam wilayah konfederasi FIFA yang tertidi dari CONCACAF, CONMEBOL, CAF, OFC, AFC, dan UEFA. Setiap negara diwakili oleh dua orang, dan dibebaskan untuk mencari perwakilan sendiri, misalnya lewat turnamen lokal.

FIFA eNations Cup digelar di kota London, dan memiliki format permainan 1-lawan-1 maupun 2-lawan-2. Kompetisi ini terbagi ke dalam dua fase. Pertama yaitu Group Stage pada tanggal 13, dilanjutkan dengan Playoff di tanggal 14. Pada akhirnya, dua negara yang berhasil lolos ke babak Grand Final adalah tim Perancis dan Argentina.

FIFA eNations Cup - Match
Sumber: FIFA

Tim Perancis diwakili oleh Maestro (Corentin Thullier) dan DaXe (Lucas Cuillerier), sementara duo dari Argentina adalah nicolas99fc (Nicolas Villalba) dan Yagocai (Gabriel Fawaz). Kedua tim sempat melalui perjalanan yang berat sebelum tiba di final. Perancis misalnya, sempat berjibaku di Grup A yang merupakan “grup neraka”, termasuk di dalamnya adalah tim Saudi Arabia yang diwakili oleh MsDossary7 (Mosaad Aldossary), juara FIFA eWorld Cup 2018.

Sementara itu tim Argentina harus berhadapan dengan tim Inggris yang diwakili oleh F2Tekkz (Donovan Hunt) di perempat final. Anda mungkin mengenal namanya sebagai penggemar berat Liverpool FC yang beberapa waktu lalu menjuarai kompetisi ePremier League. Baik Saudi Arabia maupun Inggris sama-sama merupakan favorit juara, sehingga keberhasilan Perancis dan Argentina maju ke final benar-benar patut diapresiasi.

Babak final terbagi menjadi dua leg, dengan leg pertama dimainkan oleh Maestro versus nicolas99fc. Ketegangan besar membebani kedua tim, karena di leg ini ternyata hasilnya imbang 1-1. Leg kedua jadi ronde penentuan, dan setelah pertandingan sengit akhirnya DaXe dapat menumbangkan Yagocai dengan skor 2-1.

“Saya sangat senang dapat memberikan gelar FIFA eNations Cup pertama pada Perancis—sungguh momen yang luar biasa ketika memenangkannya,” ujar Daxe dalam wawancara setelah pertandingan. Ia juga mengakui kehebatan lawannya. “Yagocai sangat hebat, dia sebelumnya mengalahkan Tekkz di turnamen. Kami tidak pernah bermain di final, (tapi) kami memenangkan final. Kami berhasil melakukannya. Allez Les Bleus!”

https://twitter.com/FIFAeWorldCup/status/1117473238374862848

Kegembiraan serupa juga diungkapkan oleh Maestro, yang punya kebiasaan meniru gaya Kylian Mbappe saat mencetak gol. “Babak grup sangat, sangat sulit bagi kami,” ujarnya, “Kami meraih peringkat dua di grup berkat kemenangan besar Finlandia. Mereka menyelamatkan kami di turnamen ini.” Selepas Group Stage, Perancis sempat melawan tim-tim kuat lain seperti tim Brasil dan Portugal, namun mereka tidak gentar.

Dengan kemenangan di FIFA eNations Cup, DaXe dan Maestro berhak menerima uang hadiah senilai total US$40.000 (sekitar Rp562,7 juta), juga mendapatkan 1.500 poin di FIFA 19 Global Series. Artinya mereka selangkah lebih dekat untuk maju ke kompetisi global FIFA eWorld Cup 2019. Tapi lebih dari semua itu, yang paling penting bagi mereka adalah kebanggaan membawa nama Perancis menjadi yang terbaik di dunia.

FIFA eNations Cup - Winners
Sumber: FIFA

“Memenangkan turnamen ini adalah sebuah hal yang sangat besar bagi kami. Kami menjadi juara dunia lagi dan berharap dapat meraih gelar berturut-turut tahun depan,” ujar DaXe. Tapi sebelum FIFA eNations Cup 2020, masih ada gelaran FIFA eWorld Cup 2019. Bisakah Perancis mengulang kesuksesan yang sama, kita lihat saja nanti.

Sumber: FIFA

Hybrid Day: Berbagi Berbagai Pengalaman Esports di Tingkat Internasional

Kehebatan Indonesia di kancah esports Internasional sebenarnya tidak bisa dipandang remeh. Pada masanya, nama Indonesia sempat muncul di berbagai kompetisi Internasional DotA ataupun Counter Strike. Zaman sekarang, tradisi prestasi tersebut pun masih terus berusaha dipertahankan.

Namun untuk bisa bertanding dan menjadi juara di kancah esports internasional tentu tidak semudah itu. Dalam Hybrid Day yang diadakan di Binus Square pada 11 April 2019 kemarin, kita berbincang-bincang dan berbagi pengalaman tentang ajang esports internasional serta pengalamannya.

Siapa saja narasumber yang mengisi bincang-bincang yang bertemakan “International Esports Experience” kali ini? Mari kita berkenalan terlebih dahulu.

Ariyanto “Lakuci” Sony – Mantan Pemain DotA Profesional

Dokumentasi Hybrid - Ajie Zata
Dokumentasi Hybrid – Ajie Zata

Kalau Anda mengikuti napak tilas kancah esports Dota Indonesia sejak dahulu kala, nama ini harusnya tidak asing lagi di telinga Anda. Sosok ini sudah mencapai tingkat legenda di kancah esports Indonesia, karena prestasi yang berhasil ia torehkan saat masih berkarir sebagai pemain Defense of the Ancient (DotA) profesional.

Saat bermain untuk tim XCN beberapa tahun silam, kemampuan Lakuci dan kawan-kawan diakui oleh komunitas esports DotA Internasional. Sampai-sampai Lakuci dan kawan-kawan sempat diakuisisi oleh salah satu organisasi esports terkenal asal Eropa, Fnatic. Terakhir kali bermain pada tahun 2008 lalu, kini Lakuci sudah tidak lagi aktif menjadi atlet esports.

Brando Oloan – BOOM.ID Dota 2 Team Manager

Sumber: Twitter @dotasltv
Sumber: Twitter @dotasltv

Setelah Mobile Legends menjadi sangat populer di Indonesia, kini hanya segelintir organisasi esports saja yang masih fokus pada divisi Dota 2. BOOM.ID merupakan salah satunya, yang masih sangat fokus untuk mendapatkan hasil yang terbaik di kancah Dota 2 internasional. Sampai saat ini, BOOM.ID masih bisa dibilang sebagai salah satu tim Dota 2 terkuat di Indonesia.

Tak terkalahkan di kancah lokal, mereka sudah hampir 3 kali berturut-turut mewakili Indonesia di kancah internasional bertanding dalam gelaran Minor. Kesuksesan divisi Dota BOOM.ID terjadi salah satunya berkat asuhan tangan dingin Brando Oloan selaku manajer divisi Dota 2 BOOM.ID. Brando di sini bertugas memberikan berbagai saran kepada para pemain agar bisa bermain lebih maksimal, serta memastikan kebutuhan para pemain dipenuhi.

Annisa Apriliana Purwaningtyas – Marketing PR Mineski Event Team Indonesia

Sumber: Dokumentasi Pribadi Annisa Amalia
Sumber: Dokumentasi Pribadi Annisa Apriliana

Nama Mineski selama ini besar sebagai salah satu pelopor tim esports di Asia Tenggara. Berdiri sejak tahun 2004 sebagai sebuah tim esports, kini bisnis Mineski mencakup berbagai hal yang ada di ekosistem esports; termasuk: iCafe lewat branding Mineski Infinity, event organizer di bawah bendera Mineski Event Team (MET), media esports di bawah bendera mineski.net, bahkan esports peripheral yang membawa nama Mineski Gear.

Berbasis di Filipina, Mineski mengembangkan bisnisnya ke Indonesia lewat Mineski Infinity dan MET. Annisa Apriliana Purwaningtyas merupakan perwakilan MET yang menjabat sebagai Marketing PR. Dengan pengalaman hampir 3 tahun di bidang PR, Lia bertugas untuk mengurus berbagai hal seputar Public Relation seperti: media relationreputation management, serta mengatur strategi publikasi dari Mineski Event Team.

Bertanding di Luar Negeri? Bagaimana Rasanya?

Dokumentasi Hybrid - Lukman Azis
Dokumentasi Hybrid – Lukman Azis

Sebagai gamers, ini mungkin jadi salah satu hal yang selalu diimpikan: bisa bertanding di luar negeri, bertemu komunitas esports internasional, dan berhadapan langsung dengan pemain-pemain yang sebelumnya mungkin adalah idola Anda. Beruntung Lakuci dan Brando bersama dengan BOOM.ID sudah bisa merasakan hal tersebut.

Pertanyaan pertama untuk membuka obrolan ini adalah, bagaimana rasanya bertanding di luar negeri?

Sebelum bicara soal rasanya bertanding di luar negeri, Lakuci sedikit curhat soal keadaan kompetisi DotA kala itu. Masalah utama ketika itu menurutnya adalah soal koneksi internet. Walau sudah ada kompetisi game, namun nyatanya kompetisi online ketika itu masih cukup sulit. Jadi jika ingin berlatih, Lakuci hanya bisa mengandalkan pertandingan LAN antar pemain di warnet tempat ia main.

Dokumentasi Hybrid - Lukman Azis
Dokumentasi Hybrid – Lukman Azis

Karena tidak bisa bertemu pemain-pemain di cakupan wilayah yang lebih luas, Lakuci merasa senang sekali ketika mendapat kesempatan bertanding di kancah internasional. “Jadi dulu tuh kita malah seneng banget, excited. Jelang tanding, kita malah udah nggak sabar ingin unjuk gigi di hadapan pemain-pemain internasional, dan ingin mengalahkan mereka”. Cerita Lakuci kepada khalayak di Binus Square.

Sementara Brando, yang juga sempat menjadi pemain, menceritakan hal yang serupa dengan apa yang dikatakan Lakuci. Ketika ia masih aktif bermain Dota kompetitif, ia juga sama semangatnya ketika akan bertemu dengan pemain-pemain internasional.

Kini sebagai manajer BOOM.ID, satu hal yang dirasakan Brando adalah pemain yang kini mendapat fasilitas yang lengkap. “Wah, perasaannya sih yang pasti sekarang tuh kalau mau tanding pemain itu sangat nyaman. Fasilitasnya lengkap, jadi nggak perlu mikirin hal lain lagi”. Kata Brando menceritakan pengalamannya.

Lebih lanjut soal perasaan ketika bertanding, Brando juga menceritakan sedikit pengamatannya terhadap para pemain BOOM.ID. “Kalau akan bertanding, kita sih nggak pernah ada merasa grogi atau gimana. Jadi kalau udah di atas panggung, kita fokusnya ya main aja”. Lebih lanjut, Brando juga bercerita, menurut pengamatannya, lighting, suasana panggung serta acara, sebenarnya tidak banyak mengganggu para pemain.

Lokal vs Internasional, Apa Bedanya?

Dokumentasi Hybrid - Lukman Azis
Dokumentasi Hybrid – Lukman Azis

Kalau dari tadi kita sudah melihat event internasional dari sudut pandang pemain, sekarang mari kita coba melihat sudut pandang dari penyelenggara event, yaitu Mineski. Kalau dari sudut pandang penyelenggara, maka pertanyaan yang muncul adalah, apa perbedaan persiapan event tingkat nasional dengan event tingkat internasional?

Lia, sapaan akrab Annisa, menjawab bahwa sebenarnya Mineski sudah punya standar dalam penyelenggaraan event. Jadi baik lokal atau internasional, ada beberapa standar tertentu yang tetap sama, tidak ada bedanya. “Tapi kalau event internasional, bisa jadi ada beberapa pemain yang tidak bisa bahasa inggris. Untuk keadaan khusus, tentunya butuh perlakuan khusus, yaitu dalam bentuk seorang translator yang bertugas membantu tim tersebut berkomunikasi.” Jawab Lia.

Bagi Anda yang mungkin ketinggalan dengan sepak terjang BOOM.ID, tim berlogo serigala ini sebenarnya sudah tidak terkalahkan di kancah lokal. Bahkan Brando saja sampai lupa kapan terakhir mereka kalah di kompetisi lokal, ketika ditanyakan oleh Yabes Elia, Senior Editor kami selaku Moderator acara Hybrid Day.

Dokumentasi Hybrid - Lukman Azis
Dokumentasi Hybrid – Lukman Azis

Namun di kancah internasional, BOOM.ID masih banyak ketinggalan. Setelah dua kali Minor, BOOM.ID masih cukup kesulitan melawan tim dari regional lain. Jadi sebenarnya apa perbedaan bertanding melawan tim lokal dengan tim internasional?

Brando pun menjawab bahwa perbedaan melawan tim lokal dengan tim internasional ada pada pengertian atas META permainan. Ia mengatakan bahwa tim-tim Eropa memiliki pemahaman META yang lebih mendalam. “Tantangannya adalah, ketika kami coba terapkan ilmu tersebut untuk bertanding di SEA, hasilnya kami malah keteteran.”

“Sebab, memang sejauh pengamatan saya, permainan tim SEA dengan tim-tim barat itu berbeda. Jadi butuh penyesuaian tertentu ketika mau mencoba mengalahkan tim SEA dengan strategi barat.” Ujar Brando menjelaskan. Maka dari itu, demi meningkatkan jam terbang para pemain BOOM.ID, salah satu yang sedang diusahakan oleh Brando dan manajemen adalah memberi pemain akses untuk bermain di server China.

Berprestasi Secara Internasional, Apa Rahasianya?

Dokumentasi Hybrid - Lukman Azis
Dokumentasi Hybrid – Lukman Azis

Lakuci pada tahun 2000-an berhasil berprestasi di kancah Dota internasional. Satu dekade berlalu, ternyata pemain-pemain Dota di Indonesia masih belum bisa mengulang masa kejayaan tersebut. Bertanding di tingkat Minor memang sebuah pencapaian bagi BOOM.ID. Namun mereka sendiri masih belum bisa mengulang masa kejayaan Lakuci, dengan memenangkan atau setidaknya masuk semi-final Minor.

Melihat keadaan ini, pertanyaan yang muncul adalah, apa rahasianya? Apa resep rahasia Lakuci bisa menang di kancah internasional? Menurut Lakuci, resep rahasianya ada 3 elemen, trust, respect, dan care. Ketiga elemen tersebut harus diterapkan di dalam keseharian tim agar mencapai sinergi tingkat tinggi, yang membuat strategi permainan bisa berjalan lancar.

Lakuci lalu melanjutkan ceritanya. Pada masanya, timnya menang bukan karena timnya yang terhebat. “Kita dulu menang bukan karena hebat, tapi karena kita kompak. Strategi mungkin bisa dibilang faktor kedua dari kemenangan tim kami ketika itu.” Lakuci menjelaskan. Ia juga mengingatkan kepada khalayak di Binus Square, bahwa perilaku toxic adalah sesuatu yang wajib dihindari.

“Jangan saling ledek, hal tersebut bisa memengaruhi performa tim, apalagi jika ada anggota tim yang biasa memendam emosi. Keluarkan kata-kata yang bersifat membangun, jangan menghina sesama anggota tim, dorong semua anggota tim agar sama-sama jadi jago. Kalau sudah sinergi, strategi apapun gampang diterapkannya.” Kata Lakuci sembari menasihati.

Membawa International Esports Experience ke Indonesia, Apa Mungkin?

Dokumentasi Hybrid - Lukman Azis
Dokumentasi Hybrid – Lukman Azis

Kita sedari tadi sudah banyak membahas soal pertandingan dari sudut pandang pemain. Topik berikutnya yang menjadi pembahasan adalah, membawa international esports experience ke Indonesia, baik itu dari sudut pandang penyelenggara event ataupun sudut pandang manajemen tim.

Kalau Anda adalah penggemar esports garis keras, Anda mungkin sudah tahu bahwa sudah ada banyak sekali event esports di Indonesia. Dalam setahun, jumlahnya mungkin sudah bisa mencapai puluhan. Namun jumlah event tingkat internasional di Indonesia masih cukup minim, walau jumlahnya meningkat.

Beberapa event internasional yang saya ingat pernah diselenggarakan di Indonesia adalah GESC Dota 2 Indonesia Minor 2018, Asian Games Esports 2018, dan ESL Clash of Nations 2019. Menanggapi hal tersebut, pertanyaan yang muncul adalah, apa yang menjadi hambatan bagi penyelenggara event esports untuk menyelenggarakan event kelas internasional?

Menjawab hal ini, Annisa Apriliana dari Mineski Event Team menjelaskan bahwa kendala utamanya adalah dari persoalan sponsor. Walau nilai industri esports internasional diprediksi akan mencapai nilai sebesar US$1,1 miliar, namun dalam konteks Indonesia, jumlahnya mungkin hanya sebagian kecil dari prediksi tersebut.

Lia mengatakan salah satu hambatannya adalah karena kebanyakan brand lokal belum butuh exposure internasional. “Banyak brand dalam negeri yang mengedepankan exposure lokal terlebih dahulu. Jadi budget yang diberikan setidaknya budget tingkat nasional.” Tambah Lia.

Dokumentasi Hybrid - Lukman Azis
Dokumentasi Hybrid – Lukman Azis

Lebih lanjut, Lia mencoba menjelaskan sambil memosisikan diri dari perspektif sponsor. Menurutnya, investasi event internasional itu sangat besar, jadi para sponsor tentunya akan berpikir berkali-kali untuk mendanainya. Dengan investasi yang besar, mereka tentu mengharapkan bisa mendapat timbal balik yang juga besar. Beberapa timbal balik tersebut seperti seberapa jauh event tersebut menjangkau para fans esports, baik lewat streaming ataupun datang langsung, yang akan melihat brand sponsor.

Lalu jika permasalahannya adalah soal menjangkau lebih banyak fans esports, apakah konten-konten bahasa inggris, seperti shoutcaster berbahasa inggris atau postingan media sosial dengan bahasa inggris, mungkin bisa menjadi solusi? Tanya Yabes Elia, melanjutkan topik pembahasan tadi sambil mencoba membahas solusinya.

Lia lalu mengatakan bahwa di era digital ini, postingan media sosial ibarat perpanjangan tangan dari event itu sendiri. “Apa yang terjadi di offline itu harus ada juga di online, supaya kita bisa menjangkau khalayak yang lebih banyak. Saya rasa, konten berbahasa inggris bisa jadi salah satu solusi untuk menjangkau khalayak internasional.” Ujar Lia.

Beralih ke sisi organisasi esports, arti menghadirkan international esports experience salah satunya bisa lewat menghadirkan pemain-pemain terbaik untuk mengisi roster sebuah tim. Walau beberapa tim sudah mulai mencoba, namun beberapa organisasi esports lainnya masih mengandalkan talenta lokal dalam usahanya mendapatkan prestasi gemilang di kancah internasional.

Dokumentasi Hybrid - Lukman Azis
Dokumentasi Hybrid – Lukman Azis

BOOM.ID juga melakukan hal tersebut. Maka dari itu, pertanyaan yang muncul adalah, apakah mungkin untuk memasukkan pemain internasional atau mengambil roster dari luar negeri bagi sebuah manajemen esports di Indonesia? Brando, selaku manajer divisi Dota 2 BOOM.ID, mengatakan bahwa sebenarnya mungkin-mungkin saja melakukan hal tersebut.

“Namun kalau saya sendiri sebenarnya merasa talenta Indonesia masih banyak yang berpotensi. Terlebih, menggabungkan talenta internasional dengan para pemain lokal bisa jadi menciptakan masalah baru, yaitu masalah language barrier. Masalah tersebut bisa jadi membuat kerjasama tim jadi kurang mantap. Kalau saya punya anggaran sebesar itu untuk mendatangkan pemain dari luar negeri, mungkin saya lebih memilih mendatangkan coach untuk memberi insight dan pengetahuan kepada para pemain yang akan meningkatkan kemampuan para pemain lokal.” Kata Brando.

Membicarakan soal talenta esports di Indonesia, Lakuci pun kembali menambahkan. Menurutnya, Indonesia tidak pernah kehabisan talenta berbakat. Tetapi masalahnya menurut dia adalah pengelolaan pemain tersebut yang mungkin masih kurang maksimal. “Indonesia tidak pernah kekurangan gamers berbakat, tetapi saya rasa yang kita alami saat ini adalah krisis pengelolaan talenta berbakat tersebut.” Lakuci menambahkan.

Sekian bincang-bincang kami membahas seputar International Esports Experience bersama dengan para narasumber, dalam gelaran Hybrid Day yang diselenggarakan di Binus Square. Hybrid Day akan hadir kembali di kampus atau sekolah lainnya di waktu yang akan datang.

NXL Esports Center: Konsep Gaming House yang Terbuka untuk Publik

TEAMnxl> mungkin bisa dibilang sebagai organisasi esports tertua di Indonesia yang masih eksis sampai hari ini. Tim yang berdiri tahun 2006 dan digawangi oleh Richard Permana ini baru saja (12 April 2019) meresmikan NXL Esports Center yang bertempat di The Breeze, BSD City.

Konsep NXL Esports Center ini memang sangat menarik dan berbeda. Realisasi konsep ini juga mungkin bisa dibilang yang pertama di Indonesia. Pasalnya, NXL Esports Center ini sama seperti gaming house klub esports lainnya namun terbuka untuk umum.

Richard Permana. Dokumentasi: Hybrid
Richard Permana. Dokumentasi: Hybrid

Gaming house tim esports itu adalah tempat para pro player berlatih dan bertanding (online) namun tempat ini biasanya tertutup dan tak bisa diakses oleh publik atau para fans mereka. NXL Esports Center mencoba menawarkan sesuatu yang baru. Menurut Richard Permana, CEO dari TEAMnxl>, hal ini dilakukan karena mereka ingin para pemainnya dapat berinteraksi langsung dengan para penggemarnya.

“Para pengunjung bisa menonton langsung tim kita saat berlatih ataupun bertanding. Jika jadwalnya memungkinkan, mereka juga bahkan bisa bermain bersama dengan pro player kita.” Ujar Richard di saat peresmiannya. Para pengunjung yang ingin melihat dan berinteraksi langsung di sini bisa membayar harga tiket masuk (HTM) sebesar Rp19.900. HTM tersebut berlaku untuk satu hari penuh, dari mulai buka (jam 10 pagi) sampai tutup (jam 10 malam).

TEAMnxl yang sekarang punya 3 divisi kompetitif, CS:GO, Hearthstone, dan Mobile Legends ini, juga akan mengadakan berbagai event di NXL Esports Center nantinya. Tak lupa juga mereka pun punya NXL Angels yang berisikan sejumlah gamer girls cantik jelita. Jadi, buat para jomlo, kalian bisa next level kepo dengan mengunjungi NXL Center (ketimbang hanya sekadar stalking di media sosial).

NXL Angels. Dokumentasi: Hybrid
NXL Angels. Dokumentasi: Hybrid

NXL Esports Center ini juga merupakan bagian dari program Sinar Mas Digital Hubs, seperti Techpolitan yang beberapa waktu lalu baru diresmikan. Sinar Mas Digital Hubs adalah usaha mereka untuk menumbuhkan ekosistem digital Indonesia dari berbagai lini. Sinar Mas sendiri juga merupakan salah satu dari grup konglomerasi terbesar di Indonesia, seperti Salim Group ataupun grup GDP (Djarum).

Lalu, bagaimanakah rencana ke depan Sinar Mas di esports; mengingat dua grup konglomerasi Indonesia tadi sudah lebih dulu terjun? Apakah mereka juga akan memulai bisnis lain di esports? Irawan HarahapGroup CEO Associate Sinar Mas Land dan Digital Hub Project Leader Coordinator yang juga turut hadir dalam peresmian NXL Esports Center mengatakan bahwa saat ini mereka masih sedang dalam tahap penjajakan dan riset tentang industri esports. Jika mereka sudah yakin dengan peluang industri ini, mereka baru akan terjun ke esports lebih jauh.

Dokumentasi: Hybrid
Dokumentasi: Hybrid

Terakhir, NXL Esports Center mungkin memang implementasi dari konsep unik yang pertama di Indonesia. Namun, tak dapat dipungkiri, lokasinya mungkin lebih mudah dijangkau untuk para gamer di sekitar BSD (ketimbang yang di Jakarta). Jadi, ramai atau tidaknya tempat ini bisa jadi sebuah tolak ukur baru tentang pasar gamer / esports di sekitar BSD dan seberapa jauh para fans esports rela bepergian demi bertemu idola ataupun berkumpul bersama komunitasnya.

Industri Esports Tiongkok Diprediksi Serap 250.000 Tenaga Kerja di Tahun 2020

Industri esports belakangan tengah menjadi pembicaraan yang sangat hangat. Dengan banyaknya atlet lokal yang meraih prestasi di kancah global, serta kemunculan beragam event berskala besar dan berkualitas tinggi belakangan ini, ekosistem esports Indonesia seolah mendapat suntikan gairah baru. Meskipun tentu masih ada yang ragu, sebetulnya sebesar apa potensi industri ini di dalam roda perekonomian sebuah negara.

Saat ini esports Indonesia memang sudah ramai, tapi sebetulnya kita tergolong negara yang cukup terlambat dalam pengembangan esports. Negara-negara lain seperti Amerika Serikat, Korea Selatan, dan Tiongkok sudah lebih dahulu terjun ke dalamnya, dan kini pun industrinya sudah lebih besar dan maju dibandingkan esports negara kita. Pencapaian negara-negara tersebut bisa kita jadikan pelajaran sekaligus gambaran akan kemungkinan yang dapat dicapai oleh industri esports kita di masa depan.

Worlds 2018 - Photo 1
Sumber: Riot Games

Salah satu pelajaran itu bisa kita ambil dari Tiongkok, yang sudah diakui sebagai salah satu wilayah esports paling kompetitif dunia. Belum lama ini, China Central Television (CCTV) melaporkan perkembangan terbaru industri esports di negara tersebut, serta proyeksi perkembangan dalam setahun ke depan. CCTV adalah stasiun televisi milik negara yang populer di Tiongkok, dan merupakan sumber informasi terpercaya dengan pemirsa mencapai 1 miliar orang.

Dilansir dari Esports Insider, laporan CCTV itu menyebutkan bahwa nilai pasar esports Tiongkok di tahun 2018 telah mencapai 8,48 miliar Yuan (sekitar Rp17,8 triliun). Sementara nilai total output industri ini diperkirakan akan mencapai 21,1 miliar Yuan (sekitar Rp44,1 triliun) pada tahun 2020 mendatang.

Sementara dari sisi tenaga kerja, CCTV menyebutkan saat ini telah ada lebih dari 50.000 orang yang bekerja di industri esports Tiongkok. Sama seperti nilai industrinya, penyerapan tenaga kerja tersebut diperkirakan akan meningkat pesat bahkan hingga 250.000 jiwa di tahun 2020. Tenaga kerja ini bukan hanya atlet, tapi meliputi semua elemen profesi dalam dunia esports.

Invictus Gaming
Sumber: Invictus Gaming

Bang Xu, Vice President Tomorrowland Esports Ltd, mengungkapkan kepada CCTV, “Tiga tahun lalu, mungkin bisa butuh dua atau tiga bulan untuk mendapat satu atau dua aplikasi untuk posisi direktur sebuah liga esports. Jumlah liga esports di tahun 2016 masih kurang dari 10. Sekarang, kita bisa mendapatkan lusinan aplikasi dalam sebulan, dan jumlah liga esports (di Tiongkok) telah melebihi 100.”

Angka demikian mungkin terlihat besar, tapi menurut Xu sebetulnya masih kecil jika dibandingkan dengan kebutuhan tenaga kerja di industri ini. “Meskipun makin banyak orang yang mau masuk ke dalam industri esports, talenta-talenta esports jumlahnya masih kurang dibandingkan kecepatan perkembangan industrinya,” ujar Xu. Untuk mendorong munculnya talenta-talenta tersebut, sejumlah kampus di Tiongkok telah membuka pendidikan yang berkaitan dengan esports, termasuk di bidang event management, event operation, esports broadcasting, serta esports streaming.

Worlds 2018 - Photo 2
Sumber: Riot Games

Pemerintah Tiongkok juga mulai awal tahun 2019 ini telah mengakui esports professional dan esports operator sebagai bidang profesi resmi. Bahkan beberapa pemerintah daerah di Tiongkok sudah menjadikan esports sebagai salah satu fokus dalam strategi pengembangan kota. Misalnya dengan membangun fasilitas-fasilitas esports, serta menjalin kerja sama dengan perusahaan-perusahaan untuk mengadakan event dan pendidikan esports.

Kecepatan pertumbuhan industri esports memang sedang sangat tinggi. Bahkan negara dengan jumlah penduduk sebanyak Tiongkok bisa sampai kesulitan mencari talenta untuk mengisi industri ini. Potensi serupa pun ada di Indonesia, namun untuk merealisasikan potensi itu butuh kontribusi dari banyak elemen. Baik dari talenta-talenta atlet esports itu sendiri, partisipasi brand, hingga dukungan dari pemerintah.

Mudah-mudahan saja di masa depan industri esports Indonesia bisa berkembang subur dan sehat, tidak kalah dengan negara-negara maju lainnya. Atlet-atlet esports kita sudah membuktikan bahwa kita punya sumber daya manusia yang mampu bersaing. Kini giliran elemen-elemen industri di sekitarnya untuk membuktikan hal yang sama.

Sumber: Esports Insider

Tren Tontonan Esports Global di 2018 dan Implikasinya dengan Industri Esports Indonesia

Jika berbicara mengenai industri esports Indonesia, pasar kita mungkin memang unik dan berbeda dari tren yang terjadi di pasar global. Beberapa waktu yang lalu, ESC mengeluarkan hasil riset mereka untuk tren tontonan esports di 2018. Mari kita bahas hasil riset mereka dan mencoba menjawab implikasinya terhadap perkembangan industri esports Indonesia.

Tanpa basa-basi lagi, mari kita bahas bersama satu persatu hasil risetnya sebelum saya mencoba menjawab implikasinya.

Turnamen Esports paling Populer

Sumber: ESC
Total durasi sebuah turnamen ditonton (dalam jam). Sumber: ESC

Dari statistik di atas, yaitu turnamen yang paling lama ditonton (dalam satuan jam), League of Legends (LoL) masih menyita waktu terbanyak dengan World Championship 2018 mereka. Di posisi kedua, ada turnamen Dota 2 paling bergengsi di dunia, TI8. Di posisi ketiga dan keempat, ada turnamen CS:GO. Posisi kelima kembali diisi oleh LoL. Sedangkan sisanya ke belakang diikuti oleh berbagai turnamen Dota 2.

Biar lebih menarik dan dapat dipahami oleh orang awam soal esports, berikut ini adalah game yang dipertandingkan dari 10 turnamen yang paling lama ditonton tadi:

  1. League of Legends (LoL)
  2. Dota 2
  3. Counter Strike: Global Offensive (CS:GO)
  4. Counter Strike: Global Offensive (CS:GO)
  5. League of Legends (LoL)
  6. Dota 2
  7. Dota 2
  8. Dota 2
  9. Dota 2 & CS:GO
  10. Dota 2
Jumlah turnamen dengan penonton terbanyak. Sumber: ESC
Jumlah turnamen dengan penonton terbanyak. Sumber: ESC

Untuk statistik turnamen dengan jumlah penonton terbanyak, hasilnya sedikit berubah karena ada single game competition, PUBG dan Fortnite, yang masuk 10 besar dan ada Asian Games 2018 yang mempertandingkan 6 game. Meski demikian, catatan untuk Asian Games 2018, ESC memasukkan turnamen tersebut ke dalam kategori LoL. Jadi, saya tidak tahu apakah hanya penonton LoL saja yang dicatat atau keseluruhannya.

Berikut ini adalah game yang dipertandingkan dari statistik kedua:

  1. LoL
  2. CS:GO
  3. Dota 2
  4. CS:GO
  5. 6 game (LoL, Arena of Valor, Clash Royale, Hearthstone, Pro Evolution Soccer, StarCraft II)
  6. LoL
  7. Fortnite
  8. PUBG
  9. Fortnite
  10. Fortnite

Dari 2 statistik tentang turnamen esports paling populer di pasar global tadi, mungkin hanya Dota 2 yang punya irisan cukup besar dengan pasar Indonesia. League of Legends sudah dihilangkan liga profesionalnya di Indonesia (LGS) tahun 2018. CS:GO juga demikian. Jika saya tidak salah ingat, hanya ada 2 turnamen berskala besar di Indonesia yang mempertandingkan CS:GO sepanjang 2018 yaitu IESPL (Tokopedia Battle of Friday) dan IEG 2018. Fortnite? Apalagi… Belum ada turnamen tatap muka (offline) berskala besar untuk game ini di Indonesia, meski di Amerika sana Fortnite sudah jadi sebuah fenomena sosial. PUBG mungkin yang masih lumayan mendekati Dota 2 jika berbicara soal popularitas esports-nya (untuk platform PC) di Indonesia. Namun, popularitas PUBG sendiri di sini malah dikalahkan oleh versi mobile-nya.

Fakta menariknya, banyak orang di Indonesia justru salah kaprah menyebutnya PUBG PC dan PUBG Mobile. Padahal, tidak ada yang namanya benar-benar PUBG PC; karena yang benar adalah PUBG (yang ada di platform Xbox One, PS4, dan PC) dan PUBG Mobile.

Esports Game Mobile yang paling Lama Ditonton

Game mobile yang esports-nya paling lama ditonton (dalam jam). Sumber: ESC
Game mobile yang esports-nya paling lama ditonton (dalam jam). Sumber: ESC

Di platform mobile, pasar global juga sepertinya berbeda jauh dengan pasar Indonesia. Arena of Valor mendominasi pasar esports global. Padahal di Indonesia sendiri, Garena punya ‘anak emas’ baru yang bernama Free Fire yang bisa menyaingi dominasi Mobile Legends di sini. PUBG Mobile juga sepertinya kalah popularitasnya di luar sana. Padahal di sini, PUBG Mobile jelas masuk 3 besar esports mobile paling populer (bersama dengan Mobile Legends dan Free Fire).

Untuk 2 game besutan Supercell, Clash Royale dan Clash of Clans, yang masuk daftar di atas memang cukup populer di Indonesia beberapa tahun silam. Namun, saya sendiri belum pernah dengar ada turnamen Clash of Clans berskala besar di 2018 di tingkat nasional. Clash Royale juga terakhir saya dengar turnamennya hanya ada di Asian Games 2018.

Statistik Organizer Turnamen yang paling Lama Ditonton

Sumber: ESC
Sumber: ESC

Dari semua organizer yang ada di statistik di atas, hanya ESL dan Garena yang ada di Indonesia. Garena sendiri juga sebenarnya, menurut saya, tidak bisa dimasukkan sebagai organizer. Pasalnya, sepengetahuan saya, pendapatan terbesar mereka justru dari peran mereka sebagai publisher game, bukan organizer layaknya ESL.

Di Indonesia sendiri, organizer esports yang mungkin turnamennya paling banyak ditonton adalah yang besutan RevivalTV dan Mineski Event Team.

ESL sendiri di Indonesia memang baru mulai. Jadi, baru di 2019 ini nanti kita bisa melihat apakah mereka juga akan mendominasi pasar Indonesia dan mengalahkan RevivalTV dan MET. Selain melihat perkembangan ESL di sini, menarik juga untuk cari tahu apakah organizer esports yang biasa menggarap turnamen internasional di daftar di atas (seperti PGL, MLG, OGN, ELEAGUE, dkk.) akan tertarik untuk menggarap pasar Indonesia.

Implikasinya dengan Industri Esports Indonesia

Tim esports yang paling lama ditonton (dalam jam). Sumber: ESC
Tim esports yang paling lama ditonton (dalam jam). Sumber: ESC

Sebenarnya masih ada beberapa data lain yang dibuka oleh ESC di sana seperti tim esports yang paling banyak ditonton dan yang lainnya. Namun data-data yang saya sadur kali ini adalah yang ingin saya analisa untuk melihat implikasinya dengan industri esports Indonesia.

Mari kita bahas bersama.

1. Industri Esports Indonesia dalam ‘Bubble’

Berhubung kebanyakan EO (Event Organizer) besar dan sponsor esports di Indonesia hanya memilih untuk menggarap apa yang sedang ramai di pasar lokal, trennya akan terus seperti ini; tidak alligned / sejalan dengan pasar global.

Saya pribadi menilai hal ini tak sepenuhnya negatif juga sebenarnya. Positifnya, game-game yang kesulitan mencari popularitas di pasar global bisa menggarap pasar Indonesia yang punya volume besar. Bagaimanapun juga, Indonesia adalah negara keempat dengan populasi terbanyak (di bawah Cina, India, dan Amerika Serikat).

Dokumentasi: Hybrid
MPL ID S3. Dokumentasi: Hybrid

Contoh yang paling mudah adalah Mobile Legends. Dari 2017, Moonton sudah cukup banyak mengalokasikan dana untuk menggarap esports Indonesia. Diakui atau tidak, faktanya, Moonton adalah salah satu faktor besar dari kebangkitan esports di tanah air. Free Fire juga dapat mengikuti jejaknya di tahun 2019 ini. Bagaimana dengan PUBG Mobile? PUBGM punya keunikan sendiri yang akan saya bahas di bagian berikutnya.

Sayangnya, menurut saya, tren yang tidak sejalan tadi juga punya dampak negatif. Dampak negatifnya adalah industri esports Indonesia akan jadi lebih sulit mendapatkan investasi / perputaran uang dari para sponsor yang mengincar pasar global. Maksud saya seperti ini, brand internasional biasanya punya anggaran pemasaran dan penjenamaan (marketing dan branding) untuk pasar global yang jumlahnya amit-amit besarnya. Namun, karena tren esports kita berbeda dari pasar global, anggaran besar tadi mungkin tidak akan masuk ke Indonesia.

Misalnya saja Intel. Intel adalah salah satu brand terbesar di industri teknologi. Mereka juga punya event esports berskala internasional yang bernama Intel Extreme Master (IEM). Namun, IEM sendiri biasanya lebih dikenal sebagai turnamen Major untuk CS:GO. Berhubung popularitas CS:GO di Indonesia semakin menurun, kecil sekali kemungkinannya IEM akan ada di Indonesia.

Selain itu, sejumlah brand internasional juga sebenarnya sudah menjadi sponsor esports di Indonesia (baik itu tim ataupun turnamen). Namun anggaran yang dipakai untuk itu adalah anggaran untuk pasar lokal, yang jumlahnya pasti jauh lebih kecil dibanding untuk pasar global.

IEM Katowice 2019. Sumber: ESL
IEM Katowice 2019. Sumber: ESL

Sebelum salah kaprah, saya tidak menihilkan adanya sejumlah faktor lain juga yang berpengaruh terhadap masuknya anggaran pasar global ke industri esports Indonesia. Namun, menurut saya, tren esports kita yang berbeda ini juga ikut berpengaruh.

Di sisi lain, tren yang berbeda ini tetap ada sisi positifnya jika masih berbicara soal sponsor. Merek-merek atau perusahaan lokal jadi punya peluang untuk mengeluarkan investasi di industri esports Indonesia. Kenapa?

Andaikan saja seperti ini, jika ada satu turnamen besar berskala internasional di Indonesia yang mampu menarik anggaran global tadi, saya kira tidak banyak perusahaan nasional yang bisa atau berani menandingi angka investasi itu.

Namun demikian, hal ini juga berarti industri esports Indonesia akan kesulitan untuk scaling ke angka yang masif layaknya industri esports Eropa, Amerika Serikat, Korea Selatan, ataupun Tiongkok.

2. Masa Depan Pro Player Indonesia

Kevin Susanto saat bertanding di IEM Sydney. Sumber: ESL
Kevin Susanto saat bertanding di IEM Sydney. Sumber: ESL

Selain skala industri esports Indonesia yang sulit ke tingkat internasional, hal yang sama akan terjadi untuk para pemain kita – setidaknya untuk game-game tertentu.

Jika sebagian besar pelaku industri esports kita masih pada pendiriannya untuk menggarap apa yang ramai di Indonesia dan tidak berani mencoba hal yang berbeda, masa depan para pemain kita juga akan memiliki batasan yang rendah. Karena itulah, buat para pemain Indonesia yang ingin menggeluti game-game kurang laris di sini, jalan terbaik menuju panggung internasional adalah dengan cara meninggalkan Indonesia.

Contoh soal ini juga sudah terlihat jelas dengan melihat 3 pemain kita yang saat ini bermain untuk tim luar negeri. Adalah Kevin ‘xccurate’ Susanto dan Hansel ‘BnTeT’ Ferdinand yang saat ini bermain untuk tim CS:GO Tiongkok, TYLOO. Satu lagi pemain kita yang bermain untuk tim luar negeri adalah Kenny ‘Xepher’ Deo yang bermain untuk (TNC) Tigers. Ketiga pemain tersebut masa depannya jauh lebih cerah ketimbang para pemain lokal game-game tertentu yang mungkin masih bertahan bermain di Indonesia.

Solusi ini sebenarnya juga sudah dilakukan oleh para pemain di negara-negara yang game-nya tak laris di sana. Salah satu contoh pemain yang saya ingat di luar kepala adalah Damien ‘kpii’ Chok. Damien adalah pemain Dota 2 asal Australia yang mengadu nasib keluar dari negaranya karena scene Dota di sana memang tak berkembang maksimal.

Jadi, saya tahu saran ini mungkin terdengar pesimistis, namun jika Anda ingin bermain secara profesional di game-game tertentu, masa depan Anda akan lebih cerah jika Anda punya target dan keberanian untuk keluar dari Indonesia.

Buat tim yang sudah jadi pun, cara ini juga bisa jadi solusi yang masuk akal. Misalnya saja untuk tim Dota 2 dari BOOM ID ataupun EVOS Esports. Kedua tim ini bisa dipindah basecamp-nya ke luar negeri untuk mencoba peruntungan dan masa depan yang lebih cerah. Jika Eropa ataupun Amerika Serikat terlalu mahal biayanya, ada Tiongkok, Singapura, ataupun Filipina yang bisa jadi alternatif lokasi basecamp baru.

Kenapa hal ini masuk akal? Karena faktanya, jika kita berbicara soal ajang kompetitif, skill kita juga ditentukan oleh siapa saja lawan yang biasa kita hadapi. Selain itu, dengan memindahkan basecamp ke sana, tak hanya para pemain yang bisa mendapatkan pengalaman berharga, manajemen tim juga memiliki peluang untuk menggaet sponsor baru ataupun talenta-talenta baru yang mungkin tak tersedia di Indonesia.

Mungkin, satu-satunya halangan terbesar hanyalah soal biaya yang dibutuhkan untuk kebutuhan hidup di sana. Namun, jika menghitung peluang yang mungkin didapat, saya kira ongkosnya cukup sepadan untuk dibayarkan.

3. Tren Esports Internasional Baru yang Berawal dari Indonesia

RRQ.Athena as PUBG M Star Challenge champion in Dubai. Source: PUBG Mobile
RRQ.Athena as PUBG M Star Challenge champion in Dubai. Source: PUBG Mobile

Terakhir, sebelum artikel ini jadi terlalu panjang. Saya kira ada peluang positif besar dengan tren esports Indonesia yang berbeda jauh dengan tren global. Peluang tersebut adalah menjadikan Indonesia sebagai pusat tren baru untuk tingkat global.

Namun demikian, hal ini memang sangat sulit dilakukan karena hanya ada beberapa pelaku yang mungkin punya kapasitas dan modal untuk menjadikan Indonesia sebagai pusat baru tren esports internasional. Point Blank sebenarnya dulu memiliki momentum ini ketika mereka jadi game terlaris di Indonesia. Namun, skala nasional dan internasional itu jelas berbeda tingkat kesulitannya (dan modalnya).

Di aspek inilah saya kira PUBG Mobile punya posisi unik. Menurut data dari ESC di atas tadi, PUBG Mobile memang masih belum mendominasi untuk esports di platform mobile di tingkat internasional. Namun di Indonesia, game ini bisa dibilang sebagai 1 dari 3 yang terlaris. Dari 3 esports mobile terlaris di Indonesia, mungkin memang hanya PUBG Mobile yang punya peluang terbesar untuk mendominasi tren esports global. Pasalnya, bukan bermaksud meremehkan Moonton (Mobile Legends) dan Garena (Free Fire), Tencent memang jelas sudah berbeda kelas dari kapasitasnya sebagai pelaku industri game raksasa di kelas internasional.

Meski demikian, punya kemampuan itu juga bukan berarti punya kemauan… Apakah menjadikan Indonesia sebagai pusat esports PUBG Mobile dunia ada di agenda mereka? Saya tidak tahu…

Kemauan dan agenda publisher tadi juga bukan satu-satunya faktor untuk menjadikan Indonesia sebagai pusat tren esports baru di tingkat internasional. Satu lagi faktor besar dalam ekosistem yang dibutuhkan adalah EO yang mampu menggarap turnamen-turnamen kelas internasional dan menjangkau pasar global.

Menurut saya, setidaknya ada 3 hal yang wajib yang harus dilakukan untuk menjangkau pasar internasional. Hal pertama adalah adanya shoutcaster berbahasa Inggris di setiap event. Kedua, publikasi di media ataupun sosial media yang juga berbahasa Inggris tentang event tersebut. Ketiga, jaringan yang kuat dari EO ataupun publisher game tersebut dengan ekosistem esports internasional.

Di Indonesia sendiri, saya kira saat ini sudah ada 2 EO yang punya peluang untuk ke sana; yaitu Mineski Event Team dan ESL. Namun kembali lagi pertanyaannya, apakah mereka mau?

Penutup

Akhirnya, mungkin memang hanya saya sendiri yang tak puas melihat perkembangan industri esports Indonesia jika hanya sebatas pada kelas nasional. Namun, jika boleh jujur, saya sungguh percaya bahwa kita mampu turut berpengaruh dalam perkembangan esports dunia.

Saya percaya orang-orang kita, baik itu dari sisi pro player ataupun para profesional di industrinya, punya kapasitas untuk turut meramaikan pasar global. Hanya saja, saya kira masalahnya ada di mindset dan ambisinya. Apakah kita akan puas dan berbangga diri melihat pencapaian industri esports Indonesia yang hanya besar di tingkat lokal? Atau apakah kita mau berusaha dan berjuang lebih keras untuk menantang dunia?

Persiapkan Diri untuk IENC 2019, Kejurnas Esports Pertama di Indonesia

Dahulu kala menjadi gamers garis keras dianggap sebagai suatu hal yang negatif, bahkan kadang dianggap sebagai sebuah penyakit sosial. Tetapi sekarang, menjadi gamers bisa membuat Anda dianggap sebagai atlet sungguhan, dan memiliki kesempatan mengharumkan nama negara di hadapan khalayak internasional.

Setelah Asian Games 2018, yang mempertandingkan esports sebagai cabang eksibisi, setahun kemudian SEA Games 2019 menjadikan esports sebagai cabang olahraga bermedali. Menanggapi hal tersebut IESPA mempersiapkan rangkaian event dan KEJURNAS, untuk menyeleksi atlet esports terbaik di Indonesia.

Rangkaian tersebut bernama IENC 2019, yang merupakan singkatan dari Indonesia Esports National Championship. Kompetisi ini diselenggarakan dengan tujuan untuk menyaring gamers kompetitif terbaik dari berbagai belahan nusantara, untuk menjadi kontingen esports Indonesia di gelaran SEA Games 2019.

ESL Indonesia Championship - BOOM.ID
Dota 2 akan menjadi salah satu cabang yang dipertandingkan di dalam SEA Games 2019, akankah BOOM.ID mewakil Indonesia di SEA Games 2019? | Sumber: ESL Indonesia

IENC 2019 akan menyaring kontingen esports untuk SEA Games pada 3 cabang permainan, yaitu: Dota 2, Mobile Legends, dan Tekken 7. Masing-masing cabang permainan akan diwakili oleh satu tim atau dua orang bagi cabang game bersifat perorangan.

Penyaringan ini tentu bukan main-main, karena hanya pemain terhebat yang berhak mengikuti pelatnas dan berangkat ke SEA Games 2019 untuk mewakili Indonesia di cabang esports. Terkait IENC 2019 ini Eddy Lim selaku ketua umum IESPA pun turut memberikan komentarnya.

“Saat ini kami membuka kesempatan sebesar-besarnya untuk tim-tim esports Indonesia yang ingin menjadi kontingen SEA Games 2019 melalui jalur resmi yang kami sediakan” ujar Eddy Lim. “Saat ini SEA Games 2019 memiliki dua jalur resmi, yaitu IEL dan IENC. Nantinya akan ada beberapa event lagi yang akan digelar dalam waktu dekat ini” beliau menambahkan.

Lebih lanjut, Ibu Hellen Sarita de Lima, Plt. Sekretaris Jendral KOI, juga turut menambahkan. “IESPA yang berhak melakukan seleksi atlet pelatnas, untuk diajukan kepada KOI, yang selanjutnya melakukan seleksi melalui monitoring, dan evaluasi bersama tim ahli untuk membentuk kontingen SEA Games atau multi-event internasional lainnya.” kata ibu Hellen.

“Saat ini IESPA telah mengajukan number of event yang akan diikuti di SEA Games 2019 nanti kepada KOI, dan telah didaftarakan sebelum tanggal 15 Maret 2019 lalu” pungkas beliau. Sebenarnya ada 5 game yang dipertandingkan untuk cabang esports di SEA Games 2019 mendatang. Kelima games tesrebut adalah Dota 2, Starcraft II, Tekken 7, Arena of Valor, dan Mobile Legends.

Ibu
Ibu Hellen Sarita De Lima bersama dengan Eddy Lim, ketua IESPA. Sumber: Press Release

Indonesia sejauh ini memang cukup kuat untuk cabang-cabang yang diseleksi dalam IENC 2019. Untuk cabang Dota,Indonesia punya BOOM.ID, yang belakangan lolos ke dalam 3 DPC Minor berturut-turut, dan hampir tidak terkalahkan di kancah lokal. Untuk cabang Mobile Legends, mengingat game ini adalah yang terpopuler di Indonesia, jumlah talentanya tentu sangat banyak dan ada yang berpotensi. Untuk cabang Tekken 7, terakhir kali Adrian “Meat” Jusuf berhasil mencapai babak perdelapan final dalam gelaran IeSF World Championship 2018.

Lebih lanjut soal alasan kenapa hanya 3 cabang game yang akan diseleksi, Eddy Lim mengatakan bahwa hal ini dikarenakan KOI hanya akan mengirimkan atlet-atlet yang punya kesempatan besar mendapatkan emas di SEA Games 2019 nanti.

“Kalau untuk AOV, kita masih menunggu konfirmasi, apakah akan kerjasama langsung dengan pihak Garena atau tidak.” Lanjut Eddy Lim, membahas soal AOV yang tidak masuk dalam salah satu daftar, walaupun prestasi Indonesia cukup cemerlang di cabang ini.

Siapapun yang mewakili Indonesia untuk cabang esports di SEA Games nantinya, semoga mereka bisa memberikan yang terbaik, mendapat hasil yang terbaik, dan membanggakan nama Indonesia di kancah Asia Tenggara!

 

Bandai Namco Beberkan Jadwal Tekken World Tour Dojo, Puluhan Turnamen Telah Terdaftar

Tekken World Tour 2019 telah resmi diluncurkan. Selama 8 bulan terhitung sejak bulan April, para penggemar Tekken dari seluruh dunia dapat bertarung dalam berbagai turnamen untuk mengumpulkan poin guna menentukan siapa yang layak tampil di acara puncak Tekken World Tour Finals di Bangkok, Thailand. Yang menanti sang juara di podium nanti bukan hanya trofi, namun juga hadiah uang senilai total US$100.000 (dan masih bisa bertambah).

Ada yang spesial di Tekken World Tour (TWT) tahun ini, karena Bandai Namco memberi kesempatan pada komunitas fighting game level akar rumput untuk turut berpartisipasi menggelar turnamen resmi dengan nama Dojo. Turnamen-turnamen buatan komunitas yang terdaftar sebagai Dojo dapat memberikan Ranking Point, meski jumlahnya lebih kecil daripada turnamen-turnamen kasta di atasnya.

Tekken World Tour 2019 - Ranking Points
Pembagian Ranking Points TWT 2019 | Sumber: Bandai Namco

Turnamen TWT pertama di tahun ini akan digelar pada tanggal 20 April, yaitu turnamen The Mixup di kota Lyon, Perancis. Baru-baru ini, Bandai Namco juga telah memberi update tentang jadwal turnamen-turnamen Dojo yang telah terdaftar lewat situs resmi TWT. Ternyata jumlahnya sangat banyak, hingga sekarang sudah ada hampir 100 turnamen Dojo yang akan digelar di seluruh dunia. Anda dapat melihat jadwal lengkapnya di tautan berikut.

Sama seperti The Mixup, turnamen Dojo pertama juga jatuh pada tanggal 20 April, dan di tanggal tersebut saja ada 12 turnamen di Tiongkok, Inggris, Belanda, Amerika Serikat, Kanada, hingga Finlandia. Sistem Dojo ini dirancang oleh Bandai Namco agar Tekken World Tour bisa dinikmati oleh lebih banyak orang, termasuk di negara-negara yang sebelumnya kurang diperhitungkan. Melihat tingginya jumlah turnamen yang terdaftar, dapat disimpulkan bahwa para penggemar Tekken memang sangat antusias untuk bermain ataupun menonton permainan di level kompetitif.

Rangchu
Rangchu, juara TWT 2018 yang menjagokan Panda | Sumber: Tekken Project

Jumlah turnamen Dojo masih akan terus meningkat, karena para organizer bisa terus mendaftarkan turnamen baru hingga akhir musim. Acara Tekken World Tour Finals sendiri belum mendapat jadwal yang pasti, tapi bila berkaca pada musim lalu kemungkinan acara tersebut akan jatuh di bulan Desember 2019. Dengan begitu banyak turnamen dalam berbagai skala, tahun 2019 ini kelihatannya akan menjadi tahun yang sangat seru bagi dunia esports Tekken 7, dan mungkin saja kesuksesan sistem Dojo ini bisa ditiru oleh fighting game lainnya.

Kita yang tinggal di Indonesia juga berharap akan ada turnamen Dojo yang digelar oleh komunitas lokal. Apalagi mengingat Tekken 7 adalah fighting game terpopuler di negara ini, bahkan sempat tampil di Indonesia Esports Games dan menjadi turnamen sampingan ESL Indonesia Championship. Namun sejauh ini kami belum mendapat informasi tentang organizer yang akan menggelar turnamen Dojo di sini. Semoga saja dalam waktu dekat ada rencana pasti, supaya ekosistem fighting game Indonesia bisa lebih terhubung dengan kancah esports dunia.

Sumber: Bandai Namco, EventHubs

Jadwal Bertabrakan, 5 tim Undur Diri Dari ESL One Mumbai 2019

Tersisa kurang lebih enam hari, jelang ESL One Mumbai. Sebagai event esports Dota termegah pertama di India, ESL One Mumbai tentu menjadi satu event yang monumental bagi penggemar esports di sana. Namun sayang, dalam waktu yang sudah semakin sempit ini, secara mendadak lima tim undur diri dari gelaran ESL One Mumbai 2019

Bukan, ini bukan perkara tim yang tidak percaya dengan penyelenggara, atau karena suatu kasus tertentu. Tepatnya, pengunduran diri terjadi karena masalah jadwal yang bertabrakan, terutama dengan gelaran OGA Dota Pit Minor yang jarak waktunya sangat mepet dengan ESL One Mumbai.

Lima tim yang undur diri tersebut adalah Gambit Esports, Alliance, Ninja in Pyjamas, Chaos, dan J.Storm. Alliance, Ninja in Pyjamas, dan Gambit Esports sendiri merupakan tim yang sudah lolos di OGA Dota Pit Minor bersama dengan BOOM.ID.

Sumber: Twitter @OGADotaPIT
Sumber: Twitter @OGADotaPIT

Lebih lanjut soal masalah tersebut ESL menjelaskan pada laman resmi mereka. “Walaupun keinginan dan beragam usaha yang telah dilakukan oleh berbagai pihak agar para tim dapat bermain di kedua event, sayangnya kami (ESL) tidak dapat menemukan solusi yang dapat menyelesaikan masalah ini. Kami memahami keputusan mereka, bagaimanapun, Dota Pro Circuit adalah prioritas utama bagi semua tim”

Sementara itu Chaos memberikan pernyataannya tersendiri kepada ESL. “Amat disayangkan tim kami tidak akan berpartisipasi dalam ESL One Mumbai. Kami sadar bahwa event ini sebenarnya adalah kesempatan besar untuk berkompetisi di depan komunitas dengan berpasion tinggi namun kurang dilayani. Sayangnya kami kelelahan oleh jadwal padat dari Dota Pro Circuit. Saat ini kami akhirnya lebih memilih untuk tidak mengikuti ESL One Mumbai untuk fokus berlatih, menciptakan team chemistry, dan menghindari burn out karena kompetisi.”

Lebih lanjut, Chaos mengakui bahwa hal ini adalah kesalahan manajemen tim Chaos yang salah perhitungan. “Kami bertanggung jawab penuh atas kekecewaan fans yang berencana untuk datang dan menonton kami bertanding. Kami berharap kami bisa menghindari situasi seperti ini lagi dengan perencanaan yang lebih baik dan kesadaran terhadap tingkat stamina para pemain.”

Dengan lima tim yang undur diri, maka dari itu Team Team yang merupakan tim dari  Jacky “EternalEnvy” Mao, diundang untuk menggenapkan jumlah peserta menjadi delapan. Dengan pengurangan jumlah peserta, ESL lalu sedikit mengubah format agar event ini tetap memberikan kesan premier kepada para penggemar yang ingin datang menonton.

Sumber: ESL Official Media
Sumber: ESL Official Media

Perubahan format yang terjadi adalah pada fase grup, yang kini menjadi format bracket double elimination best-of 3. Para pemain langsung bertanding di arena NSCI Dome sejak hari pertama, dan memastikan tim India, Signify, untuk langsung bermain di panggung utama.

Kendati demikian, format playoff tetap tidak berubah, yang akan memberikan pertandingan Dota penuh aksi selama tiga hari dari 19-21 April 2019 mendatang. ESL One Mumbai merupakan salah satu event besar yang diselenggarakan oleh ESL.

Memperebutkan total hadiah sebesar US$300 ribu (sekitar Rp4 milyar), event ini merupakan event Dota besar pertama di India. Sayang, walau merupakan bagian dari rangkaian ESL One, event ini tidak menjadi bagian dari Dota Pro Circuit, yang menyebabkan kasus tersebut.

Inilah Jajaran Pemain yang Mengisi Street Fighter League: Pro-US 2019 Season 1

Street Fighter League (SFL) adalah liga baru Street Fighter yang digelar oleh Capcom untuk menghadirkan suasana kompetisi baru dengan strategi serta drama tersendiri. Pertama kali diumumkan pada bulan Januari lalu, liga ini punya keunikan di mana permainannya menggunakan format team battle 3-lawan-3. Setiap tim itu diisi oleh satu pemain profesional sebagai kapten, ditambah dengan dua pemain amatir yang datang dari kualifikasi online dan voting komunitas.

Menariknya lagi, setiap pemain di pertandingan SFL harus memilih karakter yang berbeda dari anggota tim lainnya. Tiap tim juga diberi kesempatan untuk melakukan ban terhadap satu karakter, sehingga ada elemen strategi drafting di sini, mirip seperti game bergenre MOBA. Total ada 6 tim yang bertanding di liga ini, itu artinya 6 atlet Street Fighter profesional dan 12 pemain amatir yang menjadi partisipan.

Musim pertama kompetisi SFL dibuka untuk wilayah Amerika Utara, dengan nama Street Fighter League: Pro-US 2019 Season 1. Kompetisi ini dimulai tanggal 11 April 2019 dan akan ditayangkan dalam 12 episode hingga bulan Juni. Dua tim terkuat dari Season 1 kemudian berhak maju ke Season 2 di bulan November. Nantinya, tim yang menjuarai Season 2 inilah yang berhak menyandang gelar juara.

Capcom baru-baru ini telah merilis daftar pemain yang akan mengisi Street Fighter League: Pro-US 2019 Season 1. Berikut ini daftarnya.

Pro Players (Captain):

  • NuckleDu
  • Justin Wong
  • Punk
  • iDom
  • Toi
  • Nephew
Street Fighter League Pro-US Season 1
Para kapten SFL: Pro-US Season 1 | Sumber: Capcom

Draft Pool:

  • UpToSnuff
  • RobTV
  • JB
  • Justakid
  • Samurai
  • Psycho
  • Brian_F
  • Shine
  • Dual Kevin
  • ElChakotay
  • Clasico
  • AGBrolylegs

Beberapa nama dalam Draft Pool di atas adalah sosok yang sudah familier dalam komunitas Street Fighter. Brian_F contohnya, adalah YouTuber yang cukup sering membuat video tutorial dan strategi Street Fighter V, terutama untuk karakter Necalli dan Balrog. AGBrolylegs juga merupakan pemain yang disegani karena ia sanggup menunjukkan level permainan tinggi meskipun memiliki disabilitas.

Pemain-pemain amatir yang jumlahnya 12 orang itu disebut Draft Pool karena nantinya, tiap kapten harus memilih 2 orang di antara mereka untuk masuk menjadi anggota tim. Setiap orang tentu memiliki gaya bermain serta karakter andalan berbeda-beda, jadi para kapten harus cermat memilih anggota tim yang cocok. Sebagai contoh, Punk adalah pemain yang terkenal ahli menggunakan Karin. Bila ia ingin tim yang optimal, sebaiknya ia tidak memilih anggota yang sama-sama pemain Karin sebab 1 karakter hanya boleh dimainkan oleh 1 pemain.

Format team battle dan sistem ban ini memang terdengar agak aneh, namun justru karena itulah kita akan bisa melihat hal-hal yang biasanya tidak ada di dalam esports fighting game. Capcom juga berkata bahwa mereka akan mendengarkan masukan dari para penggemar tentang format kompetisi baru ini dan melakukan perubahan di masa depan bila diperlukan. Jangan lewatkan pertandingan-pertandingan Street Fighter League: Pro-US Season 1, tayang mulai tanggal 11 April melalui Twitch dan YouTube resmi Capcom Fighters.

Sumber: Capcom-Unity

Jelang PBNC 2019, BOOM.ID Secara Mendadak Melepas divisi Point Blank

Kemarin malam (10 April 2019) berita mengejutkan datang dari salah satu organisasi esports di Indonesia. Lewat sebuah postingan media sosial, BOOM.ID secara resmi berpisah jalan dengan divisi Point Blank, yaitu tim Guardian Force. Hal ini jadi mengejutkan karena gelaran Point Blank National Championship yang benar-benar sudah di depan mata, tepatnya tanggal 27-28 April 2019 mendatang.

Postingan perpisahan antara BOOM.ID dengan Guardian Force tersebut terbilang cukup tajam. Kalau Anda adalah penggemar esports garis keras, Anda mungkin sudah awam dengan postingan perpisahan dengan pemain/suatu divisi. Biasanya yang jadi alasan perpisahan tak jauh soal perbedaan visi atau si pemain yang memiliki urusan keluarga tertentu.

Dalam postingan tersebut, BOOM.ID menyebutkan perpisahan ini terjadi karena masalah internal yang tidak dapat diselesaikan, tidak termaafkan, dan menyangkut nama baik BOOM.ID.

Sumber: Instagram @boomesportsid
Sumber: Instagram @boomesportsid

Untuk mendapatkan informasi lebih lanjut soal ini, Hybrid mencoba menghubungi Marzarian “Ojan” Sahita selaku General Manager tim BOOM.ID. Namun sayang, baik Ojan ataupun manajemen BOOM.ID masih belum mau memberi komentar apapun, terkait apa yang terjadi di balik perpisahan antara BOOM.ID dengan tim Guardian Force.

Selain RRQ.Endeavour, Guardian Force merupakan salah satu tim yang juga berprestasi dan cukup konsisten di kancah Point Blank lokal. Guardian Force pertama kali bergabung dengan BOOM.ID pada Mei 2018 lalu, ketika BOOM.ID sedang gencar melakukan ekspansi ke berbagai cabang, termasuk Hearthstone dan FIFA Online.

Berdiri sejak sekitar tahun 2012 lalu, tim Guardian Force sudah mengumpulkan banyak sekali prestasi dan juga gelar juara. Salah satu pencapaian terbesar mereka adalah memenangkan PBNC pada musim kompetisi tahun 2014 dan tahun 2016.

Pada postingan Instagram soal perpisahan ini, Gary Ongko Putera, CEO dari BOOM.ID, juga mengakui kehebatan Guardian Force. Pada kolom komentar, Ia bahkan mengatakan bahwa ia yakin kalau tim GF kemungkinan besar akan menjadi juara PBNC dan mewakili Indonesia di gelaran PBWC. Tetapi lebih lanjut Gary menjelaskan dan menyayangkan soal attitude dari para pemain, yang sudah melewati batas dan tidak bisa lagi ditolerir oleh manajemen BOOM.ID.

Gary (kiri) dan Owljan (kanan). Sumber: Owljan
Gary (kiri) dan Owljan (kanan). Sumber: Owljan

Terkait soal attitude Ojan memang sempat berbagi hal tersebut di dalam acara Hybrid Day. Sebagai salah satu tim esports yang kerap menegaskan perilaku tidak disiplin, Ojan menceritakan bahwa manajemen BOOM.ID menganggap attitude sebagai faktor penting yang dipertimbangkan dalam merekrut seorang atlet esports.

Dengan perpisahan ini, dan PBNC yang sudah sangat dekat, apakah BOOM.ID akan mencoba merekrut tim Point Blank lain yang masih belum memiliki klub organisasi esports? Satu hal yang pasti, mari kita berharap agar masalah ini berhenti sampai di sini dan tidak diperpanjang sampai berlarut-larut. Good luck untuk tim Guardian Force! Semoga tetap berprestasi dan terus membanggakan nama besar Indonesia di kancah Point Blank.