PMPL ID Season 5 Buka Pendaftaran Kualifikasi Terbuka dengan Beberapa Syarat

PUBG Mobile kembali menggelar turnamen resmi paling bergengsi di Indonesia. PUBG Mobile Pro League Indonesia (PMPL ID) Season 5 akan kembali bergulir pada awal tahun 2022.

Fase pertama tentu pendaftaran dan kualifikasi. Tencent membuka kualifikasi hingga tanggal 12 Januari 2022 mendatang. Namun pihak penyelenggara memiliki beberapa syarat menarik yang harus dipenuhi sebelum mendaftar. Apa saja itu?

Pertama, pemain harus memiliki rank Ace yang menjadi patokan seberapa hebat pemain yang akan bermain. Kedua, peserta wajib memiliki umur setidaknya 16 tahun sebelum fase pendaftaran — nanti akan dibahas tentang persyaratan pendaftaran yang lebih detail.

Umur memang menjadi syarat yang cukup unik di ranah esports. Apalagi beberapa judul game cukup terbuka untuk para pemain profesional di bawah umur 14 tahun.

Meski terbuka untuk umum, fase kualifikasi terbuka kali ini hanya memberikan 4 tiket menuju PMPL ID Season 5 mendatang.

Berikut informasi lebih lengkap tentang fase kualifikasi PMPL ID Season 5:

Jadwal Kualifikasi PMPL ID Season 5

https://cdn.idntimes.com/content-images/duniaku/post/20220103/jadwal-pmpl-id-s5-qualifier-b121e8b83659f35d318ca236a6bed328.jpg
Sumber: PUBG Mobile
  • Periode Pendaftaran: 31 Desember 2021 – 12 Januari 2022
  • Kualifikasi Terbuka: 17-20 Januari 2022
  • Kualifikasi Tertutup: 21-23 Januari 2022
  • Grand Finals: 28-30 Januari 2022

Format Kualifikasi PMPL ID Season 5

PMPL ID Season 5 kali ini membawa kualifikasi terbuka. Seluruh tim yang bertanding akan memperebutkan 4 tiket ke ajang Grand Finals.

Lalu akan ada kualifikasi tertutup dengan mendatangkan 16 invited teams yang terdiri dari tim-tim profesional PUBG Mobile. Nantinya, 12 tim teratas akan melaju ke tahap Grand Finals.

Dengan itu, maka 4 tim dari kualifikasi terbuka dan 12 tim dari kualifikasi tertutup akan menghadirkan 16 tim di fase Grand Finals.

Syarat Kualifikasi PMPL ID Season 5

https://scontent.fcgk27-1.fna.fbcdn.net/v/t39.30808-6/269952429_1031253017454658_1307825617911588438_n.jpg?_nc_cat=101&ccb=1-5&_nc_sid=730e14&_nc_eui2=AeGwIou_jojqHZst54qkgdKSEcoO2-3p7rERyg7b7enusY-dXg9ku0ZMBNddffBk39G1usD8rOKeCL-8TNQp6zxO&_nc_ohc=i-Ajly4bERYAX_0kKZd&_nc_ht=scontent.fcgk27-1.fna&oh=00_AT8ko8Mi_6Hv6DEfW8n3Td545AXqUV2Eq42IuMqoaxAwrw&oe=61DA1F9D
Sumber: PUBG Mobile
  1. Pemain setidaknya berusia 16 tahun, terhitung sebelum pendaftaran dan dimulainya turnamen pada 17 Januari 2022.
  2. Minimal 3 pemain yang terdaftar harus berkewarganegaraan Indonesia.
  3. Semua pemain yang terdaftar saat ini harus memiliki rank Ace ke atas.
  4. Slot diproses berdasarkan urutan aplikasi pendaftaran yang diterima oleh panitia.
  5. Perwakilan tim harus mengunduh dan menginstal Discord di PC atau ponsel pribadi. Discord akan menjadi media komunikasi utama dalam kualifikasiPMPL ID Season 5.

Pendaftaran PMPL ID Season 5

https://scontent.fcgk27-1.fna.fbcdn.net/v/t39.30808-6/270016166_1031252980787995_5000481174656420225_n.jpg?_nc_cat=106&ccb=1-5&_nc_sid=730e14&_nc_eui2=AeF_nzm1yMap9-4h4kxqpswkKcniMvcBORwpyeIy9wE5HDCr8emrxE4VWtTkhw11yLEMltZOG_KIZsCwl__-45wa&_nc_ohc=D8QRH_TNE0sAX_0R3eV&_nc_ht=scontent.fcgk27-1.fna&oh=00_AT_UNYBTRHf6wA7aAp5OujcgAvpzIsK7ijSkNROxDuuJIw&oe=61DA10B3
Sumber: PUBG Mobile
  1. Masuk ke tautan com/home/registration.
  2. Baca Buku Pedoman, Buku Peraturan, Syarat & Ketentuan, serta Prosedur Konfirmasi yang sudah tersedia.
  3. Bila setuju, Anda wajib mencentang kolom “Saya, atas nama Tim, menerima Syarat & Ketentuan yang berlaku pada Turnamen ini. Saya paham, mengakui, dan menerima kondisi dan kriteria kelayakan di atas”.
  4. Isi data tim Anda pada kolom yang sudah disediakan.
  5. Cek kembali kelengkapan data, lalu klik “Pendaftaran”.
  6. Setelah diterima, cek email untuk undangan masuk ke  Discord.
  7. Konfirmasi pendaftaran melalui saluran Discord sesuai dengan prosedur berikut.
  8. Pendaftaran selesai, pihak penyelenggara akan mengonfirmasi keikutsertaan tim Anda.

Analisa Industri Esports di 2021: Faktor Penghambat, Pendukung, dan Dampak Pandemi

Nilai industri esports diperkirakan akan bernilai US$3,57 miliar pada 2027. Dalam periode 2021-2027, tingkat pertumbuhan per tahun (CAGR) industri esports diperkirakan mencapai 21,3%, menurut laporan terbaru dari perusahaan analitik, ReportLinker. Dalam laporan tersebut, dibahas tentang faktor-faktor yang bisa mendorong dan menghambat pertumbuhan industri esports. Selain itu, laporan itu juga membahas kerja sama dan kolaborasi di industri esports yang terjadi pada 2021. Terakhir, dalam laporan itu tertulis tentang dampak pandemi pada industri esports.

Faktor Pendukung dan Penghambat Pertumbuhan Industri Esports

Popularitas esports tidak bisa lepas dari popularitas game. Industri esports bisa muncul dan berkembang karena game kini dimainkan oleh begitu banyak orang. Dan salah satu hal yang membuat game menjadi sangat populer sekarang adalah berkat kemajuan teknologi. Seiring dengan semakin majunya teknologi, masyarakat pun semakin tergantung pada teknologi: baik smartphone atau gadget lainnya.

Bersamaan dengan berkembangnya teknologi, game juga terus berubah. Misalnya, perusahaan game kini menemukan model bisnis baru, seperti model free-to-play atau subscription. Tak berhenti sampai di situ, masyarakat ternyata tidak hanya senang untuk bermain game, tapi juga menonton orang lain bermain game. Karena itu, tidak heran jika industri konten streaming game dan turnamen esports bisa muncul dan berkembang. Buktinya, total spending konsumen akan turnamen game dan konten video akan game menunjukkan tren naik.

Hal lain yang membuat industri esports berkembang adalah bertambahnya jumlah turnamen esports yang digelar. Selain jumlah turnamen esports yang semakin banyak, total hadiah yang ditawarkan oleh kompetisi esports juga semakin besar. Misalnya, total hadiah liga resmi Mobile Legends mencapai US$300 ribu atau sekitar Rp4,3 miliar. Dalam beberapa tahun belakangan, jumlah penonton esports juga terus bertambah, yang bisa menarik para sponsor.

MPL ID adalah salah satu turnamen resmi dari publisher. | Sumber: Dot Esports

Esports juga sudah semakin diakui sebagai olahraga. Buktinya, ada beberapa universitas yang menawarkan jurusan atau bahkan beasiswa esports. Dengan begitu, gamers punya kesempatan lebih besar untuk berkarir di dunia esports, baik sebagai pemain profesional atau peran lain di belakang layar. Di masa depan, semua hal ini akan membuat industri esports terus tumbuh.

Hanya saja, esports tetaplah industri yang relatif baru. Karena itu, masih ada berbagai masalah yang harus dihadapi oleh para pelaku di dalamnya. Menurut ReportLinker, salah satu masalah yang ada di industri esports adalah ketiadaan standarisasi. Hal ini bisa membuat para pelaku industri esports — mulai dari pemain, organisasi, sponsor, sampai penyelenggara turnamen — kesulitan untuk bisa terus memberikan layanan atau konten dengan kualitas yang konsisten.

Masalah lain yang ada di industri esports adalah keberadaan turnamen palsu. Seiring dengan bertambahnya jumlah kompetisi esports yang diadakan, jumlah turnamen esports bohongan pun meningkat. Jika gamers tidak bisa memastikan legitimasi kompetisi esports, hal ini bisa menyebabkan masalah bagi mereka. Dan dampak turnamen esports palsu tidak hanya mempengaruhi para gamers, tapi juga penyelenggara turnamen sebenarnya.

Kolaborasi Esports Dalam 1 Tahun Terakhir

Dalam laporannya, ReportLinker membagi pasar esports ke empat kawasan, yaitu Amerika Utara, Asia Pasifik, Eropa, serta Latin Amerika dan Timur Tengah. Dari semua kawasan tersebut, Asia Pasifik menjadi kawasan dengan pasar esports terbesar pada 2020. Alasannya karena Asia Pasifik tidak hanya memiliki populasi yang besar, tapi juga jumlah pengguna internet terbanyak jika dibandingkan dengan tiga kawasan lainnya. Tak hanya itu, di Asia Pasifik, esports juga diterima dengan sambutan yang cukup hangat.

Pada 2021, ada berbagai kolaborasi dan kerja sama yang dilakukan oleh pelaku industri esports dengan perusahaan teknologi dan game untuk mengembangkan industri competitive gaming. Misalnya, pada April 2021, Tencent Sports, Tencent Esports, dan EA Sports bekerja sama dengan The Premier League untuk memperkenalkan kompetisi esports dari FIFA baru di Tiongkok. Sementara pada Mei 2021, Nintendo berkolaborasi dengan platform esports untuk pemain amatir, PlayVS. Tujuan Nintendo menggandeng PlayVS adalah untuk menumbuhkan ekosistem esports dari game mereka di kalangan siswa SMA.

Kerja sama antara Gameloft dengan Epik Prime. | Sumber: Medium

Pada Juni 2021, Gameloft menjalin kerja sama dengan Epik Prime, platform NFT, untuk membuat collectibles bertema balapan di mobile game, Asphalt 9. Satu bulan kemudian, pada Juli 2021, Activision Blizzard menggandeng ONE Esports dan foodpanda di Thailand untuk mengembangkan skena esports Call of Duty di Asia Tenggara. Pada bulan yang sama, Intel juga menjalin kerja sama dengan International Olympic Committee. Melalui kerja sama ini, Intel mendapatkan persetujuan untuk menggelar kompetisi esports di Katowice, Polandia, sebagai acara pembuka dari Olimpiade.

Sementara pada Agustus 2021, Gameloft menandatangani kontrak kerja sama dengan ESL Gaming. Tujuan mereka adalah untuk menyediakan solusi sponsorship untuk mobile esports. Di bulan September 2021, Nintendo UK berkolaborasi dengan Digital Schoolhouse dan Outright Games untuk mengembangkan ekosistem esports dari game-game Nintendo di Inggris. Fokus dari kerja sama itu adalah untuk mengadakan turnamen esports nasional untuk murid SD di umur 8-13 tahun. Harapannya, keberadaan kompetisi itu akan membuat para siswa tertarik untuk bekerja di bidang teknologi atau esports di masa depan.

EA jalin kerja sama dengan FIFA untuk buat program baru.

Terakhir, pada September 2021, EA dan Fédération Internationale de Football Association (FIFA) mengenalkan program esports baru untuk EA SPORTS FIFA 22. Program ini diperkirakan berhasil menarik puluhan juta pemain dan penonton. Program tersebut menyajikan kompetisi 1v1 dan 2v2. Dalam kompetisi itu, para pemain akan bisa menjadi perwakilan dari diri mereka sendiri, organisasi esports, atau klub sepak bola di dunia nyata.

Dampak dari Pandemi COVID-19

Pandemi COVID-19 memang sudah mulai teratasi pada 2021. Namun, dampaknya masih bisa dirasakan, termasuk di industri esports. Kabar baiknya, dampak pandemi ke industri esports tidak melulu buruk. Keputusan pemerintah dari berbagai negara untuk menetapkan lockdown dan social distancing mengharusnya banyak orang untuk bersosialisasi melalui platform digital atau virtual. Memang, sepanjang pandemi, game tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan, tapi juga media komunikasi.

Selain itu, lockdown juga membuat berbagai kompetisi olahraga tradisional ditunda atau dibatalkan. Alhasil, sebagian penggemar olahraga beralih menonton konten esports. Selain itu, keberadaan kompetisi esports untuk game-game populer, hal ini membuat para gamers menjadi semakin ingin untuk memainkan game-game tersebut.

Sayangnya, pandemi juga memberikan dampak buruk pada industri esports. Salah satu masalah yang muncul akibat pandemi adalah keterbatasan suplai peralatan gaming, seperti joypad, layar, konsol, dan lain sebagainya. Kabar baiknya, regulasi terkait lockdown tampaknya akan diperlonggar pada tahun ini. Artinya, kemungkinan, di tahun ini, industri esports tidak akan lagi terhambat oleh masalah suplai.

PMPL MY/SG/PH Kian Sengit dengan Hadirnya Regional Filipina

PUBG Mobile memang jadi salah satu esports mobile yang paling populer di Asia Tenggara. Sedangkan gelaran PMPL merupakan turnamen resmi dari Tencent untuk para pemain profesional PUBG Mobile. Belakangan, Tencent resmi menggabungkan tim-tim Malaysia, Singapura, dan Filipina menjadi satu regional.

Pengumuman bergabungnya Filipina ke tim PMPL MY/SG diumumkan langsung melalui akun PUBG Mobile Philippines Facebook fanpage. Dengan kehadiran Filipina, maka nama turnamen di regional tersebut resmi berubah menjadi PMPL MY/SG/PH.

Alasan Bergabungnya Filipina ke PMPL MY/SG

https://www.youtube.com/watch?v=_3IQFWbTchA

Ketika banyak negara Asia Tenggara yang memiliki regional eksklusifnya masing-masing, kenapa Filipina harus bergabung dengan Malaysia dan Singapura?

Sepi penonton, minim tantangan, hingga sengitnya kompetisi di Asia Tenggara mungkin menjadi beberapa faktor. Tencent memilih menggabungkan Filipina ke Malaysia dan Singapura guna menambah sengitnya kompetisi.

Namun dari segi tim unggulan, memang Filipina tidak terlalu dipandang serius. Bahkan, pada PMPL SEA Championship Season 4: Finals kemarin tidak ada satu pun pemain maupun tim asal Filipina yang bertanding.

Bahkan, para tim PUBG Mobile Filipina punya cara tersendiri untuk dapat bertanding ke PMPL SEA Championship, yaitu harus menjuarai ajang PUBG Mobile National Championship (PMNC) dan PUBG Mobile Club Opens (PMC).

https://scontent.fcgk27-1.fna.fbcdn.net/v/t39.30808-6/269856667_757620818977257_4839999838267699373_n.jpg?_nc_cat=108&ccb=1-5&_nc_sid=8bfeb9&_nc_ohc=xTcPU-113MUAX-VdkI-&_nc_ht=scontent.fcgk27-1.fna&oh=00_AT8MmWfbn7jjDRhZdK4VllpzPjt8OMnvDSXyNTFUPCZfPw&oe=61D908BB
Sumber: PUBG Mobile

Pendaftaran PMPL MY/SG/PH Season 5 sendiri akan dimulai di tahun 2022 dan dikabarkan akan digelar di Filipina. Tentu para pemain yang mendaftar harus memiliki minimal rank Ace untuk dapat bertanding.

Team Sibol akan mewakili Filipina pada gelaran Pro League. Namun kehadiran Sibol sendiri hadir sebagai tim esports nasional dari Filipina, bukan organisasi esports.

Sibol sendiri dibentuk oleh Philippine Southeast Asian Games Esports Union (PSEU). Para pemain yang bertanding dan mewakili Sibol juga dalam pengawasan yang sangat ketat untuk membuat tim unggulan.

Team Sibol sendiri pertama diperkenalkan oleh Filipina pada SEA Games 2019. Pada ajang tersebut esports masuk ke ajang ekshibisi dan Filipina mendapatkan medali emas di Mobile Legends: Bang Bang, tapi berbanding terbalik untuk ranah PUBG Mobile.

https://lh3.googleusercontent.com/RyuUFuspjblaJGJjC_Yykg7n6I8hzRgu9lqH_6mV2MAZ2l0dPjO_2U7qRh1i6xEeEkHKQ_4Z6d_atIWg3gRdwe6E0Ec4OFwDxLCQrXQkW9TT_v2tIFyOAp02KENUiik3TixNIH4cFak=w2400
Sumber: Sibol

Rasanya dengan kehadiran PMPL MY/SG/PH bisa menjadi harapan, setidaknya akan ada perkembangan tim maupun pemain pada ranah esports PUBG Mobile Filipina.

Kalahkan RNG, OB Neon Sukses Juarai Huya Dota2 Winter Invitational 2021

Babak grand final Huya Dota2 Winter Invitational 2021 menjadi tahta perdana bagi tim asal Asia Tenggara, OB Neon dengan roster barunya. Tampil sangat dominan sejak turnamen bergulir, kemenangan ini mampu menambah rasa percaya diri tim menatap musim DPC 2021-22.

Selain itu, salah satu pemain Indonesia yaitu Tri Daya “MamangDaya” Pamungkas turut membawa timnya sebagai juara. Torehan ini diraih dengan lawan yang tidak mudah.

Dari total 10 tim yang bertanding, 7 di antaranya merupakan tim asal Tiongkok. Memang tim dari Negeri Tirai Bambu kerap ditakuti karena sering difavoritkan juara selama The International berlangsung.

Sumber: Huya

Pada babak grup, OB Neon bergabung bersama Invictus Gaming, Team Aster, iG Vitality, dan TNC Predator. MamangDaya dkk. berhasil meraih 4 kemenangan dan harus menelan 4 kekalahan. Sedangkan TNC Predator berada di dasar klasemen grup B.

OB Neon yang mengamankan upper bracket karena posisi kedua di babak grup berhasil memaksimalkan keuntungannya. Tim tersebut berhasil mengalahkan RNG dan Invictus Gaming sebelum akhirnya kembali menjamu RNG di babak grand final.

Rekap Grand Final Huya Winter Invitational 2021

Image
Sumber: Neon Esports

Pertandingan pertama sendiri berhasil dimenangkan oleh tim Royal Never Give Up (RNG). Kombinasi Huskar, Queen of Pain, dan Templar Assasin membawa hasil yang sangat memuaskan untuk tim RNG.

Draft tersebut sukses menjaga RNG mendominasi meski OB Neon membawa draft Dark Willow dan Morphling. Di menit ke-37, permainan apik Somnus membawa poin perdana bagi RNG.

Namun di laga kedua, OB Neon bermain cukup aman pada pertandingan kali ini. Luna, Mirana, dan Mars sukses menghasilkan kemenangan di waktu yang lebih cepat yaitu menit ke-31.

Luna mampu menghancurkan RNG saat peperangan jarak dekat. Tidak ketinggalan inisiasi dari Mirana yang membuat timnya menghilang dengan skill ultimate miliknya, Moonlight Shadow

Dengan skor 1-1, rupanya OB Neon justru tampil lebih lepas. Tidak ada tekanan dengan skor yang sama, MamangDaya dkk. mampu membawa timnya unggul di pertandingan ketiga dengan menorehkan KDA 7/0/5 dengan Kunkka miliknya.

Lalu pada pertandingan penentuan, OB Neon agak kesulitan karena harus bermain selama 42 menit. Namun Enryu dengan Broodmother miliknya justru mampu merusak permainan dari RNG lewat KDA 10/2/8.

https://pbs.twimg.com/media/FIAVmkjVgAIdq22?format=jpg&name=large
Sumber: Neon Esports

Dengan kemenangan 3-1, OB Neon sukses menjadi juara dan berhak membawa pulang hadiah sebesar US$33,722 atau sekitar Rp480 juta. Selain itu, Palos juga dipilih sebagai Finals MVP di Huya Dota2 Winter Invitational 2021.

Daftar Tim yang Masuk PUBG Mobile Global Championship 2021, Proses Pengembangan Final Fantasy XVI Tertunda Karena Pandemi

PMGC 2021 akan mengadu 16 tim PUBG Mobile terbaik di dunia. Dari 16 tim, sebanyak 15 tim sudah ditentukan. Sementara itu, Team Liquid baru saja menandatangani kontrak dengan pemain CS:GO veteran, Richard “shox” Papillon. Sebaliknya, Astralis justru mengonfirmasi bahwa mereka akan melepas tiga pemain CS:GO mereka. Terakhir, Produser Final Fantasy XVI mengumumkan bahwa proses pengembangan game itu terhambat karena pandemi. Artinya, pengumuman akan update terbaru dari game tersebut akan terlambat.

Berikut 16 Tim yang Bakal Berlaga di PMGC 2021

PUBG Mobile Global Championship (PMGC) 2021 Grand Finals akan diadakan pada 21-23 Januari 2022. Dalam turnamen itu, 16 tim PUBG Mobile dari seluruh dunia akan bertandingan dengan satu sama lain untuk memenangkan gelar World Champions. Total hadiah yang ditawarkan oleh PMGC 2021 adalah US$3 juta, menjadikannya sebagai turnamen PUBG Mobile dengan total hadiah terbesar. Sebelum ini, Director of Esports, Tencent, James Yang mengatakan bahwa PMGC 2021 akan diadakan dengan format semi-LAN.

Dari 16 tim yang akan masuk ke PMGC 2021, sebanyak 9 tim akan berasal dari liga PMGC East dan 6 tim berasal dari PMGC West. Sementara satu slot terakhir akan diisi oleh tim yang berhasil memenangkan Battleground Mobile India Series (BGIS) yang tengah berlangsung. Pemenang dari BGIS baru akan diketahui pada 16 Januari 2022. Tim yang menang akan langsung melaju ke PMGC Grand Finals.

Berikut 15 tim yang bertanding di PMGC 2021:

    1. DAMWON Gaming
    2. D’Xavier
    3. Stalwart Esports
    4. Nova Esports
    5. Nigma Galaxy
    6. The Infinity
    7. Six Two Eight
    8. Team Secret
    9. 4Rivals
    10. Kaos Next Rüya
    11. Natus Vincere
    12. Furious Gaming
    13. Alpha7 Esports
    14. S2G Esports
    15. 1907 Fenerbahçe Esports

Team Liquid Tanda Tangani Kontrak dengan Shox

Minggu lalu, Team Liquid akhirnya mengonfirmasi bahwa mereka telah menandatangani kontrak dengan Richard “shox” Papillon, pemain Counter-Strike: Global Offensive veteral asal Prancis. Kabar ini muncul dua hari setelah Liquid mendapatkan AWPer Joshua “oSee” Ohm dari Extra Salt. Dengan begitu, tim CS:GO Liquid hanya memiliki satu slot kosong. Menurut laporan Dot Esports, posisi itu akan diisi oleh Nicholas “nitr0” Canella.

Sepanjang karirnya sebagai pemain CS:GO, shox telah bermain bersama banyak tim-tim besar, termasuk Vitality, G2, Titan, dan Envy. Pada 2014, dia berhasil memenangkan DreamHack Winter 2014 bersama dengan LDLC. Satu hal yang menarik, keputusan shox untuk bergabung dengan Liquid menandai kali pertama dia bergabung dengan tim asal Amerika Utara.

Astralis Konfirmasi Kepergian Dupreeh, Magisk, dan Zonic

Astralis mengumumkan bahwa mereka tidak akan memperpanjang kontrak dari tiga pemain lama mereka, yaitu Peter “⁠dupreeh⁠” Rasmussen, Emil “⁠Magisk⁠” Reif, dan Danny “⁠zonic⁠” Sørensen. Memang, kontrak dari ketiga pemain itu akan berakhir dalam waktu dekat. Setelah kontrak mereka berakhir dengan Astralis, ketiga pemain tersebut dikabarkan akan pindah ke Vitality. Dalam dua bulan belakangan — setelah Astralis menandatangani kontrak dengan Kristian “k0nfig” Wienecke, Benjamin “blameF” Bremer, dan Alexander “ave” Holdt, — dupreeh, Magisk dan zonic memang itu sering mengisi bangku cadangan, menurut laporan HLTV.

Pengembangan Final Fantasy XVI Terlambat Karena Pandemi

Produser dari Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida, mengumumkan bahwa proses pembuatan game Final Fantasy terbaru itu terhambat karena pandemi. Sebelum ini, tim FFXVI berjanji bahwa mereka akan memberikan update tentang proses pengembangan game tersebut pada akhir 2021. Sayangnya, Yoshida mengungkap, mereka baru bisa memberikan update itu pada musim semi 2022, menurut laporan VentureBeat.

Melalui Twitter, Yoshida menjelaskan, tim yang bertanggung jawab atas FFXVI adalah tim yang cukup besar. Selain itu, anggota tim tersebut berasal dari berbagai belahan dunia. Saat ini, mereka bekerja dari rumah mereka karena pandemi. Dan hal tersebut menyebabkan masalah komunikasi dengan kantor pusat di Tokyo, Jepang. Masalah itulah yang terkadang menyebabkan rekan-rekan Square Enix terlambat atau bahkan gagal memberikan aset yang diperlukan. Alhasil, proses pengembangan FFXVI pun terhambat.

Platform Pembuatan Avatar Metaverse Dapatkan Investasi Sebesar US$13 Juta

Wolf3D mengumumkan bahwa mereka telah mendapatkan pendanaan sebesar US$13 juta untuk platform avatar metaverse mereka, Ready Player Me. Ronde pendanaan kali ini dipimpim oleh Taavet+Sten, perusahaan yang dipimpin oleh Co-founder dari Wise, Taavet Hinrikus dan Co-founder dari Teleport, Sten Tamkivi. Beberapa perusahaan lain yang ikut memberikan dana pada Ready Player Me antara lain Konvoy Ventures, NordicNinja, dan Tom Preston-Werner, Co-founder dari GitHub, lapor VentureBeat.

Dengan dana investasi ini, Ready Player Me ingin memperkuat posisi mereka sebagai platform pembuatan avatar untuk metaverse yang utama. Sebagai perusahaan, Ready Player Me menyediakan platform pembuatan avatar yang bisa digunakan di seluruh metaverse. Pengguna akan bisa membuat avatar mereka berdasarkan gambar atau mulai membuatnya dari nol sama sekali. Avatar itu lalu akan bisa digunakan di lebih dari 900 game dan aplikasi.

5 Tim Dota 2 Asia Tenggara yang Perlu Diikuti di Tahun 2022

Ranah kompetitif Dota 2 di Asia Tenggara mengalami peningkatan yang cukup pesat di tahun 2021. Kompetisi tingkat dunia seperti The International 10 yang membawa T1 sebagai wakil Asia Tenggara menjadi pencapaian yang sangat penting.

Memang di beberapa seri sebelumnya, Asia Tenggara dianggap kurang menantang di kompetisi Dota 2 level dunia. Hanya ada Fnatic dan TNC Predator yang terhitung stabil, meskipun tidak berbuat banyak di The International.

Menatap tahun 2022 dengan penuh prediksi, apakah tim-tim Dota 2 dari Asia Tenggara bisa kembali tampil konsisten di hadapan tim-tim dunia?

Berikut dipilih 5 tim Dota 2 dari Asia Tenggara yang wajib diikuti perkembangannya di tahun 2022. Tentu kelima tim yang dipilih masuk dalam jajaran Regional League DPC 2021-22: Upper Division.

5. OB.Neon

Tidak kaget bila OB.Neon masuk ke dalam jajaran tim yang perlu diikuti pada tahun 2022. Tim satu ini memiliki langkah yang mengejutkan dalam mengamankan slot di Singapore Major.

Bukan hanya masuk ke Singapore Major, OB.Neon juga menduduki peringkat 5-6 serta mampu mengalahkan tim kuat Dota 2. Jangan lupakan aksi skem dkk. saat mengalahkan Vici Gaming, Team Liquid, dan Fnatic di Singapore Major.

https://cms.dailysocial.id/wp-content/uploads/2021/04/e9ce24e39d87c68677c53adb65b0acf3_EyBz2BgUUAAVZR9.jpeg
Sumber: Neon Esports

Meski begitu, OB.Neon harus tersingkir di tangan Team Secret dengan skor sengit yaitu 2-1. Namun dengan tingginya performa dari pemain OB.Neon, rupanya terjadi penurunan di babak kualifikasi TI10 regional Asia Tenggara.

Beberapa pemain dari OB.Neon berpencar selepas aktifnya periode transfer pemain. Alhasil, OB.Neon tidak lagi terlalu difavoritkan namun memiliki potensi yang sangat baik menghadapi DPC di tahun 2022.

Dari klasemen saat ini DPC 2021-22: SEA, OB.Neon sedang terpuruk di urutan ke-7 dengan torehan 0 kemenangan dan 3 kekalahan.

4. TNC Predator

Tim yang sangat sering mewakili Asia Tenggara di ajang internasional satu ini tidak boleh dilewatkan. TNC Predator mampu memberikan banyak kejutan, seperti mengalahkan OG pada gelaran The International 6 silam.

Langkahnya di DPC 2021-22 sendiri tidak berjalan cukup baik. TNC Predator berjalan sangat buruk di tahun 2021 saat gagal melaju di kualifikasi The International 10.

https://www.upcomer.com/wp-content/uploads/2021/09/Wallpaper_TNCPredator.png
Sumber: WePlay

Tahun terburuk TNC Predator sejak tahun 2015 dan kegagalan ke TI untuk pertama kalinya sejak beraksi di main event pada TI6. Masih setia menggunakan roster Filipina, rupanya tidak memberikan dampak yang lebih baik pasca perubahan roster.

Bahkan, 3 pemain yang setia mengisi formasi TNC Predator sejak tahun 2018, Gabbi, Armel, dan Tims tidak luput dari target perubahan roster. Saat ini, TNC Predator menduduki klasemen terakhir di DPC 2021-22 SEA – Upper Division dengan 0 kemenangan dan 4 kekalahan.

3. BOOM Esports

https://pbs.twimg.com/media/FAOEBt-VgAYR-ux.jpg
Sumber: BOOM Esports

BOOM Esports layak masuk ke dalam jajaran tim Asia Tenggara terbaik di tahun 2021. Kini, armada Serigala Hitam siap menghadapi tahun 2022 dengan tatapan positif.

Setelah melakukan perubahan roster besar-besaran dengan hanya menyisakan satu pemain Indonesia yaitu Fbz, rupanya BOOM mendapatkan banyak gelar juara.

BOOM Esports menarik pemain Filipina ke tim seperti Tims, skem, Yopaj, dan Tino serta sang pelatih yaitu Mushi. Hasil memuaskan sukses diraih oleh BOOM seperti gelar juara BTS Pro Series Season 8 dan Season 9.

Dari rekor di DPC 2021-22 juga BOOM Esports sukses menempati posisi puncak dengan 4 kemenangan dan 0 kekalahan. Poin ini berhasil diraih melawan tim yang sulit yaitu Fnatic, OB.Neon, Team SMG, dan Motivate.Trust Gaming.

Perjalanan roster ini masih sangat panjang tentu BOOM Esports siap memberikan permainan terbaiknya di tahun 2022 mendatang.

2. Fnatic

Fnatic menghadapi tahun yang sangat tidak konsisten di tahun 2021. Mereka kerap kalah di beberapa pertandingan krusial sehingga harus keluar dari turnamen meski belum lama, seperti saat Singapore Major.

Selain itu Fnatic harus bermain di The International 10 melalui jalur kualifikasi menghadapi TNC Predator. Dengan periode DPC 2021-22 yang baru berlangsung, tentu Fnatic masih memiliki ruang untuk berkembang.

Nama Fnatic sendiri sudah sangat terkenal di tim Dota 2 dunia, apalagi menjadi tim langganan dari Asia Tenggara yang lolos ke The International.

Meski begitu banyak hal yang harus dibenahi Fnatic, karena tampil konsisten merupakan kunci penting dalam meraih banyak gelar juara. Hingga saat ini di DPC 2021-22: SEA, Fnatic menempati posisi papan tengah di urutan ke-4.

Pada pertandingan DPC, Fnatic harus kalah di tangan BOOM Esports dan Team SMG, serta meraih poin saat mengalahkan TNC Predator dan OB.Neon.

1. T1

Salah satu tim yang sangat diapresiasi di tahun 2021 dengan performanya yan sangat baik. T1 merekrut pemain yang didominasi oleh mantan pemain Geek Fam.

Raihan paling memukau T1 di tahun 2021 tentu gelar juara di ESL One Summer 2021, posisi ketiga di WePlay Animajor 2021, serta posisi 7-8 di The International 2021.

Hasil yang sangat memuaskan untuk tim yang baru dibentuk, apalagi T1 sebelumnya hanya mampu bermain di turnamen tier 2 dan tier 3 level Asia Tenggara.

T1 bertanding melawan tim-tim terbaik Dota 2 dunia dengan perlawanan, apalagi saat menghadapi Vici Gaming, PSG.LGD, dan Alliance. Pada DPC 2021-22 SEA: Upper Division, tim T1 menempati posisi kedua dengan torehan 2 kemenangan dan 0 kekalahan dengan menyisakan 2 pertandingan.

Pelatih PSG.LGD xiao8 Bebas dari Tudingan Kasus Pengaturan Skor

Salah satu nama besar di skena Dota 2, xiao8, baru saja mendapatkan kabar baik. Sang pelatih PSG.LGD resmi bebas dari tudingan kasus pengaturan skor pasca kekalahan timnya melawan Team Spirit di TI10.

Berkat lepasnya kasus pengaturan skor, pihak PSG.LGD juga membersihkan nama xiao8 melalui laman Weibo miliknya. Sebelumnya xiao8 mendapatkan rumor tersebut karena draft yang tidak biasa pada grand final TI10.

https://i0.wp.com/riseuptv.id/wp-content/uploads/2021/12/51599990641_9bb4418f3d_o-scaled.jpg?fit=2560%2C1703&ssl=1
Sumber: The International

Untuk menyelidiki kasus, xiao8 terkena penangguhan melatih selama 30 hari oleh pihak Valve.

PSG.LGD juga mengumumkan beberapa hal pasca selesainya kasus xiao8, antara lain:

“Investigasi dari Supervision Center diawasi dan dibimbing langsung oleh departemen keamanan publik dan hasil dari investigasi adalah sebagai berikut:

1. Anggota klub cabang Dota 2 kami (PSG.LGD) tidak memiliki niat untuk merusak keadilan dari jalannya pertandingan dan tidak berusaha merusak pertandingan dengan perilaku yang tidak sportif.

2. Setelah selesainya TI10, pandangan negatif tentang Zhang Ning (xiao8) yang dimunculkan di internet tidak terbukti benar.”

https://cdn-wp.thesportsrush.com/2021/10/c3b12333-xiao8-with-y.jpg
Sumber: The International

Sebelumnya, pihak PSG.LGD juga meminta bantuan dari Valve dalam proses investigasi. Rekaman baik dalam bentuk audio maupun video di pertandingan krusial yang melibatkan xiao8 bisa dipakai dalam penyelidikan.

Rekaman ini digunakan untuk melihat apakah xiao8 sengaja membuat kekalahan dari segi draft. Dengan hasil investigasi yang sudah selesai dilakukan, xiao8 kini siap kembali bertugas.

Akibat selesainya tudingan ini banyak fans Tiongkok yang senang karena kasusnya tidak terbukti. Apalagi menghadirkan kontroversi di tengah meningkatnya performa dari PSG.LGD.

Beberapa fans juga meminta pihak berwajib untuk menyelidiki awal rumor kasus ini dari mantan istri xiao8. Investigasi lebih lanjut kepada mantan istri xiao8 tentu akan memberikan tindakan disiplin mengenai pencemaran nama baik.

Apalagi xiao8 sudah melatih banyak tim dan sempat membawa EHOME kembali ke performa yang lebih baik sebelum akhirnya pindah. Sejauh ini, fans melihat PSG.LGD bisa kembali bertanding untuk merebut gelar juara The International.

https://staticg.sportskeeda.com/editor/2021/10/62443-16346141249413-1920.jpg
Sumber: The International

Dari segi roster DPC 2021-22, PSG.LGD tidak merubah satu pun pemain pada timnya meski menelan kekalahan melawan Team Spirit. Dengan lepasnya kasus ini, tentu xiao8 bisa kembali bekerja dengan tenang tanpa adanya isu-isu negatif yang berhembus.

Rekap Sim Racing 2021: Melejit Menuju Standar Baru

Tahun 2021 telah menjadi saksi atas kembalinya olahraga otomotif seiring dunia mulai pulih secara perlahan dan hidup berdampingan dengan pandemi yang masih berkelanjutan, namun ini sama sekali bukan berarti minat terhadap sim racing jadi menurun. Pada kenyataannya, minat terhadap sim racing terus meningkat seiring dengan semakin banyaknya event dunia nyata yang menggelar versi virtualnya demi membantu menyempitkan celah antara realita dan virtual lebih lagi. Selain meningkatnya popularitas kompetisi dan cabang-cabang baru, 2021 juga menandai awal dari sebuah standar baru di sim racing dengan teknologi yang di tahun-tahun sebelumnya pernah dianggap tidak aksesibel dan tidak praktis.

Pertumbuhan dalam keberagaman

Ada banyak sekali liga/kompetisi balap virtual tahun ini. Hampir semua seri global di dunia nyata kini punya salinan virtualnya, di antaranya F1 Esports, Le Mans Virtual, GT World Challenge eSports. Pabrikan mobil seperti Toyota, Porsche, Lamborghini dan BMW, dan merek-merek seperti Michelin (ban) dan Logitech (periferal gaming) menggelar kompetisinya sendiri-sendiri yang dapat diikuti oleh semua orang dari seluruh dunia.

Namun salah satu kejutan terbesar adalah pertumbuhan dari kompetisi-kompetisi di cabang Drifting. Tidak seperti kebanyakan cabang balap mobil lainnya, Drifting tidak dinilai berdasarkan waktu lap ataupun posisi. Sebagai gantinya, ada tim juri yang mengevaluasi para partisipan berdasarkan garis-garis, sudut, dan sedekat apa mereka dengan mobil lain sebagai pengejar.

Aksi Andika Rama Maulana di IDDS 2021 / Sumber: Andika Rama Maulana

IDDS (Indonesian Digital Drift Series) mengadakan seri terbesarnya tahun ini dengan diikuti oleh partisipan-partisipan internasional, dan dengan Andika Rama Maulana sebagai juara kelas PRO2 tahun ini. Berkat kesuksesan IDDS, harapannya adalah kita bisa melihat lebih banyak ajang drift digital yang digelar di region Asia, bersamaan dengan kawasan-kawasan lain yang mungkin ikut membuka pintu buat partisipan internasional.

Di tempat lain, Assetto Corsa Competizione tampaknya menjadi judul favorit baru bagi banyak kompetisi dan liga. Di samping balap sprint biasa, semakin banyak penyelenggara yang melirik aspek endurance dari judul tersebut. SRO Motorsports Group (yang bertanggung jawab atas GT World Challenge Esports) mengadakan kompetisi untuk seri Sprint dan Endurance. Dengan update konten yang ditambahkan ke game secara berkala tahun ini dan penyempurnaan yang terus diterapkan pada aspek handling dan performa mobil, ACC sepertinya bakal terus melanjutkan momentumnya di tahun 2022, dengan kabar seputar kemungkinan adanya kelas baru mobil-mobil GT yang mendapat izin dari SRO.

Sim racing di Olimpiade

Ajang balapan virtual resmi di Olimpiade menggunakan game Gran Turismo Sport / Sumber: Olympics

Tahun ini juga menandai pertama kalinya sim racing muncul di sebuah event resmi di Olimpiade. Sebagai bagian dari Olympic Virtual Series, e-racer dari berbagai penjuru dunia diberi kesempatan untuk bertanding dalam event bergengsi ini melalui platform Gran Turismo Sport.

Kompetisi berlangsung sengit seiring para partisipan mencoba menyelesaikan satu lap sempurna di Tokyo Expressway South Inner Loop menggunakan mobil GR Supra Gr.3 demi memenuhi kualifikasi untuk Olympic Virtual Series, dengan hanya beberapa posisi yang tersedia untuk Asia. Empat pembalap dari Asia berhasil lolos kualifikasi, yakni Takuma Miyazono (JPN), Stanford Chau (HKG), Nathayos Sirigaya (THA) dan Taj Aiman (MYS). Pada akhirnya, Valerio Gallo (ITA) muncul sebagai pemenang kompetisi.

Dengan munculnya olahraga otomotif virtual di Olimpiade, tidak diragukan lagi ini juga bisa tampil di kompetisi olahraga regional di masa yang akan datang macam SEA Games.

Standar baru — Direct Drive terjangkau

Fanatec CSL DD / Sumber: Fanatec

Kemajuan terbesar di sim racing tahun ini mungkin bisa ditinjau dari kian terjangkaunya harga setir berteknologi direct drive. Pada tahun-tahun sebelumnya, setir direct drive dibanderol di kisaran $1.000 hanya untuk wheel base-nya saja. Harga ini dinilai tidak praktis buat rata-rata sim racer ataupun mereka yang kompetitif namun tidak mampu membeli peralatan semacam itu.

Yang tadinya sebatas candaan April Mop rupanya menjadi sebuah konsepsi yang nyata, dengan pengumuman CSL DD baru dari Fanatec yang wheel base-nya dihargai cuma $349,95. Setir baru ini dirancang untuk menggantikan CSL Elite yang menggunakan sistem belt drive. CSL DD awalnya kompatibel dengan PC dan Xbox, menjadikan para pengguna PlayStation bertanya-tanya apakah mereka juga bakal kebagian jatah. Bocoran foto tersebar tidak lama setelah perilisan CSL DD, akan tetapi para pembalap PlayStation rupanya tidak perlu menunggu terlalu lama mengingat GT DD PRO diluncurkan pada Desember 2021, dengan desain wheel base yang hampir identik seperti milik CSL DD, namun dengan dukungan PlayStation dan PC. Kedua wheel base menerima respons yang sangat positif dari para pengguna sekaligus ulasan-ulasan.

Merek terkemuka lain juga ikut menyusul jejak Fanatec dengan menyediakan lebih banyak setir direct drive yang lebih terjangkau, Thrustmaster akan membuat pengumuman sebelum akhir tahun, sementara bocoran foto mengindikasikan kemungkinan adanya penawaran dari Logitech. Pemain baru seperti Moza dan merek familier seperti Simagic mulai menawarkan setir direct drive di harga yang lebih terjangkau. Cuma perkara waktu sebelum setir direct drive menjadi standar baru buat sebagian besar, atau malah semua setir balap bertipe force feedback. Mungkin dalam 2-3 tahun, setir berbasis belt drive bakal berada di tingkatan termurah dari setir force feedback.

Prediksi tahun 2022 (dan seterusnya)?

Seri terbaru Forza Motorsport jadi salah satu judul game sim racing yang paling ditunggu / Xbox Game Studios

Saat artikel ini ditulis, masih terlalu dini untuk menyebutkan apa yang bisa kita harapkan tidak hanya di 2022, tapi juga di tahun-tahun berikutnya, terlepas dari game-game yang diumumkan untuk tahun depan.

Gran Turismo 7 dijadwalkan rilis pada Maret 2022, sementara seri terbaru Forza Motorsport diharapkan nantinya dengan detail baru mengenai model handling yang diungkap dalam sebuah wawancara baru-baru ini. Kedua game ditujukan untuk pasar gamer konsol, yang diperkirakan bakal memiliki audiens besar dengan banyak event dan kompetisi yang menyusul pasca peluncuran keduanya.

Assetto Corsa 2 diduga tidak akan muncul sebelum 2024 seperti yang diumumkan pada tahun ini, akan tetapi Assetto Corsa Competizione diperkirakan bakal mendapat lebih banyak pembaruan dalam waktu dekat, yang akan semakin menambah variasi balapan dalam game ini terlepas dari absennya dukungan modding. Iracing juga memamerkan sistem cuaca dinamis baru mereka tahun ini dan diperkirakan bakal siap pada 2022.

Seri IndyCar juga akan memiliki judul game-nya sendiri di tahun 2023 dari Motorsport Games, akan tetapi jika melihat respons buruk yang diterima NASCAR 21: Ignition pasca perilisannya, pengembangnya akan memerlukan semua waktu dari sekarang untuk membuat game mereka berikutnya jadi lebih baik.

Setir ini bisa dipasangkan ke wheel base besutan Fanatec maupun mobil BMW M4 GT3 yang sesungguhnya / Sumber: Fanatec

Sementara untuk perlengkapan sim racing, sulit menebak kejutan apa yang bakal hadir di tahun 2022. Perilisan setir BMW M4 GT3 besutan Fanatec menampilkan setir yang dapat dipakai di wheel base Fanatec sekaligus di mobil BMW M4 GT3 yang sesungguhnya. Mungkin di masa yang akan datang, kita bakal memiliki teknologi yang memungkinkan sim racer untuk memakai setir standar dari toko variasi mobil tanpa harus membongkar sejumlah komponen dari wheel base-nya.

2021 telah menjadi tahun yang sangat menyenangkan buat sim racing, dan kita hanya bisa menantikan lebih banyak kejutan di tahun 2022!

Artikel ini ditulis oleh tim konten dari Legion of Racers. Publikasi di Hybrid.co.id telah dengan izin, dan kami bekerja sama dengan Legion of Racers untuk menghadirkan berbagai artikel terkait Sim Racing. 

7 Pemain Dota 2 Jagoan yang Absen di Regional League DPC 2021-22

Setelah selesainya gelaran The International 10 di pertengahan bulan Oktober 2021, banyak perubahan roster yang dilakukan setiap tim. Karenanya, ada banyak juga pemain yang absen membela tim di Regional League Dota Pro Circuit (DPC) musim ini.

Setelah beberapa bulan fase transfer pemain yang diberikan Valve, baik fans dan tim peserta tak sabar menunggu daftar lengkap para pemain yang berlaga di musim ini. Tidak sedikit kejutan yang menarik untuk dilihat salah satunya kembalinya zai dan MATUMBAMAN ke Team Liquid.

Lantas, siapa saja pemain ternama di ranah kompetitif Dota 2 yang absen pada fase pertama DPC 2021-22 yang bergulir hingga pertengahan Desember 2021 kemarin?

1. Martin “Saksa” Sazdov

https://ogs.gg/wp-content/uploads/2021/11/HERO-WEBSITE.jpg
Saksa (kiri) hengkang dari OG. Sumber: OG Esports

Salah satu pemain yang aktif mengisi lini roster OG di 2020-21, Saksa rupanya absen pada gelaran DPC 2021-22. Pemain yang mengisi posisi empat (soft support) ini menemani OG sejak hengkangnya JerAx.

Selama 20 bulan membela OG, Saksa bisa dibilang mampu bermain dengan ritme yang pas bersama n0tail, Topson, Ceb, dan SumaiL. Namun lagi-lagi OG belum mampu mengeluarkan permainan maksimal selama TI10 berlangsung.

OG gagal memperpanjang rekor positifnya untuk memenangkan trofi Aegis. Pasca TI10, Saksa dan SumaiL memutuskan untuk berpisah untuk mencari kesempatan berkarier dengan tim lain.

Tercatat sampai sekarang Saksa sendiri belum aktif bermain untuk tim manapun.

2. Song “Sccc” Chun

https://cdn1.dotesports.com/wp-content/uploads/2020/03/10131520/49634223198_aa38a3fde4_k.jpg
Sumber: Dot Esports

Pemain bintang dari Tiongkok, Sccc juga absen selama fase awal DPC 2021-22 di regional Tiongkok. Benar, finalis The International 7 tersebut tidak mampu bermain maksimal pasca hengkang dari Newbee.

Sebelumnya, Sccc sendiri bermain secara kompetitif untuk EHOME hingga Desember 2020. Dengan kata lain, Sccc tidak pernah bermain Dota 2 secara kompetitif selama tahun 2021.

Mengisi kesibukannya di tahun 2021, sang midlaner sangat aktif melakulan live streaming di platform Huya. Selama DPC 2021-22 berlangsung Sccc disibukkan sebagai talent untuk memberikan komentar dan analisa menarik.

Alasan Sccc meninggalkan EHOME? Pihak organisasi mengatakan bahwa mereka menghormati keputusan Sccc untuk hengkang karena keinginan atau alasan pribadinya.

3. Vitalie “Save-” Melnic

https://i.ytimg.com/vi/FiMHlRZzklY/maxresdefault.jpg
Sumber: Virtus.pro

Pada tahun 2021, Virtus.pro mendatangkan Save- yang juga mengisi posisi sebagai kapten tim tersebut. Selama membela tim, VP menjadi wakil CIS yang sangat dominan, namun lagi-lagi tidak mampu bermain maksimal selama TI10.

Tim VP sendiri diperkuat oleh para talenta muda CIS seperti Nightfall, namun  langkah Save- dkk. tidak berjalan lama. Pihak manajemen Virtus.pro memutuskan untuk melakukan rotasi dan transfer pemain pasca TI10 selesai.

Ke mana Save- pasca hengkang dari Virtus.pro? Dia belum membela tim manapun dan sekarang lebih aktif live stream di platform Twitch miliknya. Meski begitu, Save- dikabarkan akan kembali ke skena kompetitif dalam waktu dekat.

4. Aliwi “w33” Omar

https://sm.ign.com/ign_ap/screenshot/default/w33_zx21.jpg
Sumber: IGN

Nigma Galaxy merupakan tim yang sangat menarik perhatian di tahun 2021, bahkan setelah pengumuman roster tim yang mengisinya, termasuk w33.

Sebelum membela Nigma, pemain dengan nama lengkap Aliwi Omar tersebut tidak membela tim manapun sejak April 2021. Namun performa Nigma yang kurang memuaskan membuat manajemen Nigma melepas w33.

Benar, hingga kini w33 hanya aktif bermain di public dan belum ada rumor yang berhembus tentang keikutsertaannya di DPC 2021-22. Status w33 sendiri masih dikontrak oleh Nigma Galaxy, namun masuk ke dalam roster tidak aktif.

Nigma Galaxy sendiri tidak memasukkan w33 ke daftar pemain pengganti meski masih aktif dikontrak oleh tim. Selama DPC Eropa berlangsung, justru sang pelatih Roman “rmN-” Paley yang lebih aktif bermain.

5. Xu “fy” Linsen

https://cdn.oneesports.gg/cdn-data/2021/06/Dota2_ElephantDPCChinaSeason2UpperDivision.jpg
Fy (dua dari kiri) bersama tim Elephant. Sumber: ONE Esports

Pemain yang kerap disebut “Raja Tusk” satu ini memang tidak asing dengan kualitasnya sebagai soft support. Sempat mengisi babak final The International sebanyak 2x, fy belum mampu membawa trofi Aegis ke pelukannya.

Pasca TI10 berlangsung, pihak Elephant juga melakukan perombakan pemain. Xu “fy” Linsen menjadi salah satu pemain yang hengkang dari tim Elephant.

Alasannya bukan karena performa buruk, melainkan fy dalam laman Weibo miliknya ingin rehat sejenak dengan alasan kesehatan. Dengan hengkangnya fy, Elephant perlu mencari 5 pemain sekaligus.

Paparazzi sendiri hengkang ke Xtreme Gaming, sedangkan Somnus dan Super kini aktif membela tim Royal Never Give Up.

6. Jacky “EternaLEnVy” Mao

Tidak ketinggalan informasi terkini dari EternaLEnVy atau yang lebih dikenal dengan EE-sama. Sang pemain berkebangsaan Kanada tersebut juga tidak aktif bermain selama DPC 2021-22 berlangsung.

Jacky sendiri terakhir membela tim Sadboy bersama dengan Moo sebelum memutuskan rehat. Tim Sadboy sendiri bermain secara aktif di DPC 2021: Amerika Utara – Lower Division.

EternaLEnVy juga tidak berpartisipasi pada gelaran The International 10. Sejauh ini, perjalanan karier dari Jacky Mao tidak terlihat baik selepas hengkang dari tim Cloud9.

7. Gustav “s4” Magnusson

https://thelazy.media/wp-content/uploads/2021/10/S4-1024x576.jpg
Sumber: Alliance

Pemain Dota 2 terakhir yang terkenal sebagai legenda, s4 juga tercatat tidak aktif bermain untuk tim manapun. Gustav resmi hengkang dari Alliance selesai gelaran The International 10 di pertengahan Oktober 2021 lalu.

Alliance tidak mampu berbuat banyak di bawah komando s4 selama TI10. Timnya harus takluk 2-0 tanpa balas di tangan T1 yang memang sedang dalam performa terbaiknya.

Tim Alliance sendiri mempromosikan 3 nama yang menggantikan s4, Limmp, dan fng. Nama-nama baru yang membela Alliance selama DPC 2021-22 adalah Supream^, Leslao, dan Aramis.

Acara Awards dan Penghargaan Tahunan di Industri Game, Pentingkah?

Jika industri film punya Academy Awards alias Oscars, industri game punya The Game Awards. Namun, sementara penyelenggaraan Oscars 2021 sempat ditunda karena lockdown, TGA 2021 tetap diselenggarakan seperti biasa. Salah satu alasannya adalah karena sejak pertama kali diadakan pada 2014, TGA memang lebih fokus pada siaran online daripada siaran di TV.

Faktanya, TGA 2021 justru baru saja memecahkan rekor jumlah penonton terbanyak, menurut laporan ScreenRant. Pada tahun ini, jumlah penonton TGA 2021 mencapai 85 juta orang, lebih banyak 2 juta daripada jumlah penonton pada tahun lalu. Selain itu, TGA 2021 juta memecahkan rekor Watch Time di YouTube, dengan total viewership mencapai 1,75 juta jam di platform video tersebut.

Pertanyaannya: seberapa penting The Game Awards untuk industri game?

Awal Mula The Game Awards

The Game Awards pertama kali diadakan pada 2014. Geoff Keighley, jurnalis game asal Kanada, merupakan kreator di balik awards show tersebut. Kali pertama Keighley melibatkan diri dalam acara penghargaan game adalah pada 1994, yaitu dengan Cybermania ’94: The Ultimate Gamer Awards. Walau acara tersebut dianggap kurang sukses, ia berhasil membuat Keighley tertarik untuk membuat acara game awards-nya sendiri.

Pada 2003, Keighley bekerja untuk Spike, saluran televisi kabel dan satelit asal Amerika Serikat. Ketika itu, dia menjadi produser dari Video Game Awards (VGA). Selain sebagai produser, dia juga sering menjadi host dalam acara tersebut. Tujuan dari VGA adalah untuk memamerkan game-game yang diluncurkan dalam satu tahun.

Spike memberikan dukungan besar untuk penyelenggaraan VGA. Pada 2012, mereka bahkan mengajak Samuel L. Jackson sebagai host dari acara itu. Namun, pada 2013, dukungan Spike untuk VGA surut. Alasannya, karena mereka ingin mengurangi program yang ditujukan untuk penonton laki-laki. Setelah itu, Spike mengubah nama VGA menjadi VGX, untuk menunjukkan bahwa acara itu akan fokus ke konsol terbaru saat itu, yaitu PlayStation 4 dan Xbox One.

Samuel L. Jackson di VGA. | Sumber: USA Today

Acara VGX di 2013 dianggap mengecewakan, karena porsi iklan yang sangat besar. Meskipun begitu, Spike tetap menawarkan Keighley untuk mengadakan VGX di tahun 2014, dengan syarat, acara itu hanya akan ditayangkan secara online, tapi tidak di TV. Keighley akhirnya memutuskan untuk keluar, sementara hak kepemilikan atas VGX tetap dipegang oleh Spike. Di 2014, Spike mengumumkan bahwa mereka memutuskan untuk berhenti mengadakan VGX sama sekali.

Sementara itu, Keighley mencari dukungan dari perusahaan konsol — Microsoft, Nintendo, dan Sony — serta beberapa publisher ternama untuk membuat awards show baru. Dan lahirlah The Game Awards. Di awards show itu, Keighley juga menanamkan modal sebesar US$1 juta.

Sejak awal, Keighley fokus untuk menayangkan TGA di platform streaming. Sekarang, awards show itu disiarkan di lebih dari 45 platform streaming di dunia, termasuk lebih dari 20 platform di Tiongkok, 7 di India, dan 4 di Jepang. Keputusan Keighley untuk fokus pada siaran online berbuah manis. Dari tahun ke tahun, jumlah penonton TGA menunjukkan tren naik. Sebaliknya, jumlah penonton Oscars justru terus turun. Tahun ini, jumlah penonton Oscars hanya mencapai 9,23 juta orang, turun 51% dari 18,7 juta orang pada 2020.

“Saya ingin menjadikan The Game Awards sebagai awards show terbesar di dunia,” kata Keighley pada Protocol. “Oscars punya reputasi cemerlang. Dan walau game punya industri yang lebih bsear dan merupakan media yang lebih powerful dari media hiburan lain, game tetap tidak mendapatkan penerimaan yang sama dari masyarakat. Banyak orang yang memiliki persepsi yang salah akan game dan tetap tidak mau menganggap game sebagai media yang powerful. Jadi, kami punya kesempatan untuk tidak hanya menunjukkan bahwa game punya arti penting bagi para core gamers, tapi juga menampilkan sisi terbaik dari industri game.”

Walau The Game Awards sering disebut sebagai “Oscars untuk game“, TGA punya beberapa perbedaan dengan awards show di industri film itu. Salah satunya, TGA tidak hanya fokus untuk mengumumkan game-game yang berhasil memenangkan berbagai kategori, awards show itu juga menjadi ajang bagi perusahaan game untuk memberikan pengumuman penting akan rencana mereka di tahun berikutnya. Misalnya, Microsoft mengumumkan rencana mereka untuk meluncurkan Xbox Series X pada TGA 2019. Selain itu, keberadaan sejumlah game diungkap dalam TGA, seperti Far Cry New Dawn dari Ubisoft, Marvel: Ultimate Alliance 3 dari Nintendo, dan Mortal Kombat 11 dari Warner Bros. Interactives.

“The Game Awards berhasil menjadi salah satu acara tahunan terbesar dalam industri game karena acara tersebut berhasil membangun hubungan erat dengan komunitas gamers di seluruh dunia,” kata David Haddad, President, Warner Bros. Interactive pada The Hollywood Reporter. “Kami memilih untuk mengumumkan Mortal Kombat 11 di Game Awards karena kami ingin menarik perhatian banyak gamers di dunia.”

Tak hanya peluncuran game baru, TGA juga bisa menjadi ajang promosi untuk sejumlah film. termasuk Shaft, Aquaman, dan Birds of Prey dari Warner Bros. Andrew Hotz, Executive VP Global Digital Marketing dan Chief Data Strategist, Warner Bros. menjelaskan, alasan mereka mempromosikan film mereka di TGA adalah karena setiap kali mereka melakukan hal itu, film yang mereka promosikan akan menjadi bahan pembicaraan di media sosial.

Mekanisme The Game Awards

“Best Game of The Year” adalah penghargaan paling tinggi yang diberikan dalam The Game Awards. Pertanyaannya: bagaimana cara untuk mengukur kualitas game, ketika penilaian gamers akan game yang mereka mainkan sangat subjektif? Gamers yang memang suka dengan game dengan narasi berbobot cenderung suka dengan game-game single-player. Namun, gamers yang menganggap gaming sebagai kegiatan sosial justru akan lebih sering memainkan game-game multiplayer.

Menentukan game terpopuler justru lebih mudah daripada game terbaik. Karena, popularitas bisa diukur menggunakan pemungutan suara. Sayangnya, popularitas bukan jaminan kualitas. Game yang menjadi pembicaraan banyak orang belum tentu sudah sempurna. Mari kita jadikan Cyberpunk 2077 sebagai contoh. Walau game itu dibicarakan banyak orang — sebelum dan sesudah diluncurkan — game itu dipenuhi dengan banyak bugs ketika diluncurkan. Bahkan, game buatan CD Projekt itu sempat ditarik dari PlayStation Store oleh Sony, meski game tersebut kemudian kembali tersedia di toko digital itu.

Jadi, bagaimana cara TGA untuk memilih “Best Game of The Year” atau game pemenang dalam kategori lain? Dalam situs resminya, TGA menjelaskan bahwa pemenang penghargaan ditentukan berdasarkan pemungutan suara dari para juri dan juga masyarakat umum. Gamers bisa memberikan suaranya melalui situs TheGameAwards.com atau melalui media sosial. Bagi gamers Tiongkok, mereka bisa ikut dalam pemungutan suara melalui Bilibili. Satu hal yang harus diingat, bobot penilaian para juri jauh lebih besar daripada suara para gamers. Pemungutan suara para juri memiliki bobot 90%, dan voting dari para gamers 10%.

Beberapa proses dalam TGA. | Sumber: TheGameAwards

Di situs resminya, TGA juga mengungkap mengapa mereka tidak menentukan pemenang penghargaan berdasarkan pemungutan suara para gamers. Salah satu alasannya, karena hal ini dianggap tidak adil bagi game yang hanya diluncurkan dalam satu platform. Jika sebuah game diluncurkan secara eksklusif untuk satu platform, maka jumlah pemain dan fans dari game itu pun akan lebih sedikit dari game yang diluncurkan di banyak platform. Jadi, game-game eksklusif akan punya kemungkinan yang lebih kecil untuk menang, jika TGA menggunakan sistem voting. Selain itu, TGA juga ingin memastikan bahwa pemenang dari TGA tidak bisa dimanipulasi melalui media sosial.

Sama seperti Oscars atau awards show lainnya, The Game Awards juga punya daftar nominasi untuk setiap kategori. Menentukan game-game yang masuk nominasi melibatkan lebih dari 100 juri. Para juri terdiri dari perusahaan media dan influencer gaming. Jika juri merupakan perusahaan media, maka daftar nominasi yang mereka berikan merupakan cerminan dari pendapat semua karyawan perusahaan. TGA memilih para juri berdasarkan rekam jejak mereka dalam memberikan penilaian pada sebuah game.

Setiap juri bisa menominasikan lima game dalam satu kategori. Setelah suara para juri dikumpulkan, TGA akan memilih lima game yang mendapatkan suara paling banyak dari para juri untuk masuk nominasi. Bobot suara dari masing-masing juri sama. Jadi, tidak ada juri yang memiliki hak veto. Untuk kategori khusus — seperti esports dan aksesibilitas untuk penyandang disabilitas — TGA akan meminta bantuan dari juri-juri khusus.

The Game Awards menganggap, menggabungkan sistem voting antara para juri dan masyarakat umum merupakan cara paling efektif untuk bisa memberikan penilaian kritis akan sebuah game. Meskipun begitu, saya percaya, setiap juri dalam TGA tetap punya bias subjektif. Selain itu, kemungkinan besar, para juri akan memilih game AAA atau game indie yang memang tengah populer. Alasannya, mereka tidak mungkin bisa mengetahui — apalagi memainkan — semua game yang diluncurkan dalam satu tahun. Di Steam saja, jumlah game baru yang diluncurkan sepanjang 2020 mencapai lebih dari 10 ribu game. Dan angka itu belum mencakup game-game yang diluncurkan untuk konsol.

Jumlah game yang diluncurkan di Steam dari tahun ke tahun. | Sumber: Statista

Selain subjektivitas para juri, masalah lain yang mungkin muncul di The Game Awards adalah tentang metode pengelompokkan game. Genre menjadi salah satu cara untuk mengategorikan game. Hanya saja, belakangan, semakin banyak game yang mencampuradukkan genre yang sudah ada. Sebagai contoh, Borderlands. Game itu masuk dalam kategori FPS karena ia memang merupakan game shooter dengan sudut pandang orang pertama. Di sisi lain, Borderlands juga bisa dikategorikan sebagai RPG karena game itu memiliki sistem progression, seperti level karakter dan skills.

Padahal, TGA punya kategori Best Action Game, Best Action/Adventure Game, dan Best Role-Playing Game. Jika sebuah game menggabungkan beberapa genre tersebut, apakah hal itu berarti mereka bisa dinominasikan dalam semua kategori itu?

The Game Awards vs Oscars

Jumlah penonton Academy Awards menunjukkan tren turun, menurut data dari Statista. Pada 2010, jumlah penonton Oscars mencapai 41,62 juta orang. Angka ini turun menjadi 9,85 juta orang pada 2021. Meskipun begitu, Oscars punya fungsi tersendiri di industri film. Salah satunya, sebagai bukti pengakuan industri akan bakat seseorang atau kualitas dari sebuah film. Bagi aktor atau aktris, memenangkan atau hanya masuk dalam nominasi Oscars bisa membantu mereka untuk mengembangkan karir mereka. Sementara bagi studio film, menjadi pemenang atau nominasi Oscars bisa menjadi alat untuk mempromosikan film mereka.

Jumlah penonton Oscars di Amerika Serikat. | Sumber: Statista

“Pertanyaan akan relevansi dari Academy Awards telah muncul sejak lama,” kata seorang awards strategist yang memberikan konsultasi pada sejumlah studio besar pada Washington Post. Dia rela diwawancara, tapi enggan untuk disebutkan namanya. “Para pelaku industri film ingin mendapatkan penghargaan demi memuaskan ego mereka dan karena penghargaan itu bisa membantu karir mereka. Sementara pihak studio ingin membantu para talents di industri film karena hal itu akan membantu mereka.”

Menariknya, Academy Awards pertama kali diadakan untuk mencegah para pekerja di industri film — seperti sutradara, aktor, dan penulis skenario — untuk membentuk perserikatan. Tujuan lainnya adalah untuk membangun reputasi Hollywood di mata masyarakat umum. Jadi, walau Oscars merupakan bentuk apresiasi industri film pada orang-orang berbakat di dalamnya, penghargaan itu juga penuh dengan intrik politik di belakang layar, ungkap analis film industri film, Stephen Follows.

Follows menegaskan, film yang memenangkan Oscars tidak selalu merupakan film terbaik yang dirilis pada tahun itu. “Semakin banyak data yang saya amati, semakin banyak orang yang saya ajak bicara, semakin saya sadar bahwa para pemimpin politik industri film selalu mempekerjakan orang-orang terbaik,” katanya pada Washington Post.

Salah satu orang yang memperlakukan Oscars seperti pemilihan umum adalah Harvey Weinsten, seorang produser yang memiliki dua perusahaan: Miramax dan Weinstein Company. Saat ini, karirnya sudah hancur karena dia terbukti sebagai pemerkosa. Namun, sebelum itu, dia memiliki taktik khusus untuk membuat film dari perusahaannya menang Oscars. Dikabarkan, dia menyebarkan kabar negatif tentang film-film yang menjadi pesaing dari film di bawah perusahannya. Dia juga berusaha untuk memenangkan hati para pemilih.

Taktik Weinsten terbukti sukses. Pasalnya, Shakespeare in Love — film buatan John Madden yang didistribusikan oleh Miramax — berhasil mengalahkan Saving Private Ryan — dari Steven Spielberg — pada Oscars 1999. Padahal, film buatan Spielberg diperkirakan akan memenangkan penghargaan Best Picture. Dan walau Weinstein kini tak lagi punya tempat di industri film, strategi yang dia gunakan untuk mempopulerkan film-film dari perusahaannya tetap digunakan sampai sekarang.

Shakespeare in Love. | Sumber: IMDB

Bagi aktor atau aktris, memenangkan atau masuk dalam nominasi Oscar merupakan pengakuan industri akan kemampuan mereka. Matt Damon bercerita, karirnya menanjak pesat setelah dia memenangkan Best Original Screenplay pada Oscars 1997. Hal yang sama terjadi pada Jennifer Lawrence, yang mulai dikenal setelah dia masuk nominasi Best Actress pada 2010.

Sayangnya, bagi sebagian aktor atau aktris, memenangkan Oscar justru merupakan bencana. Salah satu aktris yang mengalami hal ini adalah Halle Berry, aktris berkulit hitam pertama yang memenangkan penghargaan Best Actress. Dia bercerita, dia justru kesulitan untuk mendapatkan peran yang berbobot setelah memenangkan Oscars. Kepada Variety, dia menyebutkan bahwa apa yang terjadi pada dirinya sebagai “kutukan Oscar”.

Hal yang sama juga terjdi pada Rita Moreno, aktris Latina pertama yang memenangkan Oscar berkat perannya di West Side Story. Dia bercerita, walau dia mendapatkan sambutan hangat dan tepuk tangan meriah ketika dia memenangkan Oscars, dia tidak mendapatkan banyak tawaran peran setelah itu.

“Saya mendapatkan tawaran untuk bermain di beberapa film. Kebanyakan dari film itu bercerita tentang gang, tapi dalam skala yang jauh lebih kecil jika dibandingkan dengan West Side Story. Tentu saja, hal ini sangat megencewakan bagi saya,” ujar Moreno. Dia menambahkan, memenangkan Oscar tidak memberikan perubahan berarti untuk karirnya. Dia juga mengatakan, dia tidak berusaha untuk menjelekkan Oscars atau awards show lain, tapi, memang ada perlakuan tidak adil pada kelompok minoritas di industri film.

Secara teori, keberadaan Oscars seharusnya memberikan kesempatan bagi aktor atau aktris yang belum dikenal, membantu mereka untuk dikenal lebih banyak orang dan meningkatkan kesempatan mereka untuk mendapatkan peran penting dalam film. Dan jika mereka bisa memainkan peran penting, kesempatan mereka untuk kembali memenangkan atau masuk dalam nominasi Oscars akan menjadi semakin besar.

Hanya saja, aktor atau aktris dari kelompok minoritas justru mengalami kesulitan untuk masuk nominasi Oscars. Dan terkadang, masuk dalam Oscars justru merusak karir mereka. Hal ini menunjukkan adanya ketidakadilan dalam Academy Awards, menurut Franklin Leonard, produser dan pendiri dari Black List. Adanya ketidakadilan ini berarti, Oscars bisa menguntungkan kelompok tertentu, tapi justru mempersulit kelompok yang lain.

Nominasi dari Best Game of The Year.

Sekarang, mari kita bandingkan apa yang terjadi di industri film dengan industri game. Kabar baiknya, sejauh yang saya tahu, tidak perusahaan game yang breusaha melakukan lobbying untuk membuat game mereka menang atau masuk dalam nominasi di The Game Awards.

Namun, hal itu tidak mengubah fakta bahwa perusahaan-perusahaan game besar lebih diuntungkan dengan keberadaan TGA daripada developer indie. Kenapa? Seperti yang sudah dibahas di atas, ada ribuan game yang diluncurkan setiap tahun. Karena para juri di TGA tidak mungkin menilai semua game tersebut, maka kemungkinan, mereka akan menaruh perhatian pada game-game yang banyak dibicarakan oleh gamers. Dan cara perusahaan memasarkan game punya dampak langsung pada popularitas game tersebut. Tentu saja, perusahaan besar akan punya dana yang lebih besar pula untuk mempromosikan game mereka.

Jadi, pada akhirnya, walau TGA punya tujuan untuk “merayakan keberadaan game-game terbaik”, game-game yang mungkin memenangkan penghargaan di awards show itu akan terbatas pada game-game populer, yang kemungkinan dibuat oleh perusahaan game AAA.

Kesimpulan

Setiap orang punya selera masing-masing. Sebagian orang suka dengan teh, sebagian yang lain kopi atau cokelat. Bahkan di kalangan pecinta kopi pun, mereka punya selera beragam. Ada orang yang sudah puas dengan kopi sachet, ada pula yang sangat memerhatikan biji kopi yang hendak dia minum, serta cara penyajiannya. Hal ini juga berlaku untuk film dan game. Sebagian orang menonton semua film dan seri TV yang menjadi bagian dari Marvel Cinematic Universe, sementara sebagian yang lain merasa film-film superhero cenderung membosankan.

Secara pribadi, saya merasa, tidak ada yang salah dengan selera pribadi seseorang. Penyuka kopi tidak lebih baik dari penyuka teh atau cokelat. Orang yang menyukai film-film science-fiction tidak memiliki derajat yang lebih tinggi dari pecinta film romantis. Begitu juga dengan gamers. Orang-orang yang senang memainkan game-game soulslike tidak mendadak punya kasta yang lebih tinggi dari pemain game kasual. Perbedaan antara keduanya hanya waktu — dan mungkin uang — yang mereka dedikasikan untuk hobi mereka.

Mengingat selera orang berbeda-beda, maka jenis game yang mereka mainkan pun tentu saja beragam. Karena itu, saya merasa, penghargaan dalam The Game Awards bisa menjadi bukti apresiasi industri, tapi ia tidak bersifat absolut.

Misalnya, hanya karena It Takes Two memenangkan penghargaan Best Game of The Year bukan berarti semua orang yang memainkan game itu akan menyukainya. Sebaliknya, game-game yang tidak menang, atau bahkan tidak masuk nominasi di The Game Awards, juga tetap bisa dinikmati banyak orang. Buktinya, walau TGA tidak punya kategori untuk game kasual, toh game kasual seperti Candy Crush tetap bisa mendapatkan pemasukan hingga lebih dari US$1 miliar.