Switch Memasuki Fase Pertengahan Siklus Hidupnya, 30 Persen Gamer Juga Membeli Versi Lite

Untuk sebuah console yang dirilis setelah PS4 dan Xbox One, spesifikasi Switch memang tak secanggih kompetitornya, namun ia menawarkan satu kapabilitas istimewa: fleksibilitas buat dimainkan sebagai home console tradisional serta perangkat handheld. Produk meluncur pada bulan Maret 2017, dan terhitung di penghujung 2019, Nintendo berhasil mengapalkan lebih dari 52 juta unit Switch – melampaui rekor NES.

Mungkin salah satu pertanyaan besar terkait Switch adalah, apa strategi Nintendo ketika Sony dan Microsoft tengah sibuk menyiapkan peluncuran hardware next-gen mereka? Perusahaan sempat bilang mereka tidak lagi menganggap nama-nama itu sebagai rival karena Switch ditargetkan untuk tipe konsumen berbeda. Nintendo juga mengaku belum bisa memastikan apakah siklus hidup Switch akan sama seperti produk mereka sebelumnya.

Dan dalam tanya jawab pasca-laporan pemasukan belum lama ini, presiden Nintendo Shuntaro Furukawa menjelaskan bahwa di tahun keempat ketersediaan Switch, produk telah memasuki fase pertengahan siklus hidupnya. Meski demikian Furukawa juga menyampaikan, perjalanan Switch akan berbeda dari console Nintendo terdahulu dan sistem game perusahaan lain. Menurut Nintendo, aktivitas bisnis Sony dan Microsoft tak akan mempengaruhi mereka.

Nintendo Switch.

Yang jadi fokus Nintendo saat ini ialah memperpanjang umur Switch lewat pengembangan software seiring bertambahnya jumlah pengguna. Melalui piranti lunak, produsen berkesempatan mengeksplorasi ‘cara-cara baru buat bermain’. Pendekatan ini sebetulnya tidak terlalu berbeda dari sebelumnya. Salah satu hasilnya adalah Ring Fit Adventure yang sukses membantu Nintendo menjangkau gamer perempuan serta menggaet lebih banyak konsumen di beragam rentang usia.

Selain itu, Furukawa juga mengungkap satu fakta menarik terkait Switch Lite. Nintendo merilisnya di bulan September 2019 sebagai alternatif lebih terjangkau dari varian standar. Lite dirancang untuk dimainkan secara portable dan tidak bisa disematkan di dock. Selain itu, layarnya lebih kecil dan sistem kendalinya terintegrasi sehingga game-game yang membutuhkan Joy-Con terpisah tidak dapat dijalankan (misalnya 1-2-Switch). Kapasitas baterainya sedikit lebih kecil dari Switch standar, tetapi lebih tahan lama.

Ada sekitar 30 persen dari total pemilik Switch yang juga membeli versi Lite. Varian ini ternyata populer di kalangan perempuan serta jadi favorit fans Pokémon, apalagi setelah Pokémon Sword serta Shield dilepas di bulan November kemarin. Kondisi tersebut mengindikasikan bagaimana pemain Pokémon lebih mengutamakan faktor portabilitas, memperkenankan mereka bermain di mana saja.

Terkait konten, representative director Shigeru Miyamoto menuturkan bahwa mereka akan terus memanfaatkan franchise eksklusif sebagai ujung tombak bisnis. Hanya developer Nintendo yang bisa memanfaatkan karakter seperti Mario, Yoshi dan Donkey Kong di dalam permainan. Perusahaan berkomitmen untuk terus menjaga IP-IP tersebut agar mereka tidak ‘kehilangan kebebasan dalam mengembangkan game‘.

Via GamesIndustry.

Bukan PC atau Console, Mobile Jadi Platform Paling Menguntungkan Bagi Activision

Didirikan oleh sejumlah mantan staf Atari, Activision merupakan developer game console independen third-party pertama dan salah satu perusahaan gaming tertua. Tim asal Santa Monica itu sudah berkiprah selama kurang lebih 40 tahun, dan dalam perjalanannya, mereka telah melakukan berbagai langkah strategis. Manuver bisnis terbesar yang sempat Activision eksekusi ialah merging dengan Vivendi Games, mencetus didirikannya Activision Blizzard di tahun 2008.

Alasan mengapa CEO Activision Bobby Kotick setuju untuk bergabung bersama Vivendi adalah karena CEO Blizzard saat itu, Mike Morhaime, berhasil meyakinkan Kotick ia bisa memandu perusahaan menembus pasar gaming di Tiongkok yang tengah berkembang pesat. Satu dekade lebih berselang, kerja sama Activision Blizzard dengan raksasa teknologi Tiongkok membuahkan prestasi tak terduga. Berdasarkan laporan pemasukan terkini, platform mobile ternyata jadi penghasil profit terbesar bagi Activision Blizzard, melampaui PC dan console.

Activision Blizzard mengabarkan bahwa di kuartal terakhir 2019, perangkat bergerak memberi pemasukan sebesar US$ 633 juta, menghasilkan 32 persen dari pendapatan bersih perusahaan. Console menempati urutan kedua di 30 persen senilai US$ 595 juta, disusul oleh PC di posisi ketiga dengan 26 persen – setara US$ 521 juta. Namun di tengah transisi unik ini, profit perusahaan malah memperlihatkan penurunan dibanding periode yang sama di tahun 2018: merosot 17 persen, sebesar US$ 395 juta.

Jika dikomparasi dengan triwulan keempat 2018, penghasilan Activision Blizzard dari mobile memang melonjak tinggi, memangkas persentase PC dan console secara signifikan. Meski demikian, angka pemasukan via perangkat bergerak memang masih belum mampu menyusul rekor profit dari console tahun lalu. Rincian laporan pendapatan di Q4 2019 bisa Anda lihat di sini.

Activision 1

Dan di bawah ini ialah detail pemasukan total perusahaan selama satu tahun:

Activision 2

Ada beberapa hal yang melambungkan profit dari perangkat bergerak. Pertama tentu saja adalah Call of Duty: Mobile. Versi mobile dari game shooter populer ini meluncur di bulan Oktober 2019, tetapi sudah diunduh lebih dari 150 juta kali. Kesuksesannya mendorong Activision Blizzard untuk lebih menekuni segmen ini. Kabarnya, perusahaan sedang mempertimbangkan buat menghadirkan seluruh franchise permainannya ke perangkat bergerak.

Call of Duty: Mobile dikembangkan oleh TiMi Studios yang merupakan anak perusahaan Tencent Games. Walaupun tak dikerjakan oleh tim Call of Duty sesungguhnya (yakni Infinity Ward dan Treyarch), TiMi berhasil mengadopsi sejumlah elemen yang membuatnya jadi favorit gamer PC dan console seperti karakter, peta dan mode permainan. Perlu Anda ketahui bahwa Tencent sendiri memegang lima persen saham Activision Blizzard.

Penyumbang terbesar lain dari pertumbuhan bisnis Activision Blizzard di segmen perangkat bergerak ialah King, developer permainan Candy Crush Saga yang mereka akuisisi di tahun 2016 dengan nilai US$ 5,9 miliar. Pengambilalihan tersebut katanya menjadikan Activision Blizzard sebagai ‘pemain terbesar di ranah mobile‘.

Via GameSpot.

Jumlah Gamer di Dunia Capai 3,5 Miliar Orang

Hampir 60 persen populasi dunia telah menggunakan internet, menurut laporan Digital 2020: Global Digital Overview yang dirilis oleh DataReportal. Itu artinya, pada awal 2020, jumlah pengguna internet di dunia telah mencapai angka 4,5 miliar. Dari semua pengguna internet di umur 16-64 tahun, sebanyak 20 persen menonton live-streaming dari seseorang yang bermain game. Sementara satu dari tujuh orang menonton turnamen esports. Ini menunjukkan bahwa konten game dan esports semakin digemari. Indikasi lain yang membuktikan bahwa konten game semakin digemari adalah perang antara platform streaming — Twitch, Mixer, YouTube Gaming, dan Facebok Gaming — untuk mendapatkan streamer ternama.

Meskipun begitu, tidak semua pihak di negara-negara Barat percaya dengan potensi esports. Sebagian orang tetap merasa skeptik. Memang, tidak bisa dipungkiri bahwa ada pihak yang memanfaatkan hype esports untuk mendapatkan investasi cepat dengan membuat industri esports terlihat lebih besar dari kenyataannya. Untuk megatasi hal ini, pelaku industri esports, mulai dari game developer sampai organisasi esports, bekerja sama dengan perusahaan riset seperti Nielsen dan Newzoo untuk memberikan data yang valid.

Persentase pemain di masing-masing platform. | Sumber: Data Reportal
Persentase pemain di masing-masing platform. | Sumber: Data Reportal

Sementara itu, sekitar 80 persen pengguna internet pada rentang umur 16-64 tahun bermain game setiap bulannya. Jadi, jumlah gamer di dunia mencapai 3,5 miliar orang. Sebagian besar (69 persen) dari pengguna internet mengaku mereka bermain game di mobile. Sementara 41 persen bermain game di laptop atau desktop dan 25 persen bermain game di konsol. Mengingat harga perangkat mobile yang relatif lebih terjangkau dari PC gaming atau konsol, tidak heran jika jumlah pemain mobile game lebih banyak dari pemain PC dan konsol.

Bisnis mobile game juga terbukti menguntungkan. Menurut App Annie, pengguna smartphone menghabiskan US$65 miliar untuk membeli game atau item dalam game sepanjang 2019. Total belanja di game memberikan kontribusi sebesar 70 persen pada total spending konsumen di perangkat mobile sepanjang tahun lalu. Di negara-negara Asia Tenggara, seperti Indonesia dan Malaysia, perangkat mobile memang jadi platform pilihan para gamer untuk bermain.

Jumlah waktu bermain konsol setiap harinya di masing-masing negara. | Sumber: Data Reportal
Jumlah waktu bermain konsol setiap harinya di masing-masing negara. | Sumber: Data Reportal

Kesuksesan mobile game bukan berarti orang-orang tak lagi bermain game di PC atau konsol. Faktanya, 25 persen pengguna internet membeli konsol untuk bermain game. Di dunia, waktu rata-rata yang dihabiskan oleh gamer untuk bermain di konsol mencapai 70 menit setiap harinya. Gamer Indonesia menghabiskan waktu yang lebih lama untuk bermain di konsol, mencapai 83 menit atau sekitar 1 jam 23 menit. Gamer yang menghabiskan waktu paling banyak untuk bermain di konsol berasal dari Thailand, yang bisa menghabiskan 1 jam 43 menit untuk bermain konsol setiap harinya.

Industri game tampaknya memang terus berkembang. Menurut laporan Newzoo, pendapatan industri game pada tahun 2019 mencapai US$150 miliar, naik hampir 10 persen jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya. Sementara Statista menyebutkan bahwa total pendapatan online game pada 2019 naik 5 persen menjadi US$83 miliar.

Mobile Jadi Platform Favorit Gamer Malaysia

Nilai industri game Malaysia mencapai US$673 juta, menjadikannya sebagai salah satu pasar gaming terbesar di kawasan Asia Tenggara, menurut laporan Newzoo. Sama seperti kebanyakan negara Asia Tenggara, mobile menjadi platform favorit para gamer di Malaysia. Sebanyak 75 persen responden mengaku bermain di perangkat mobile. Meskipun begitu, PC dan konsol juga cukup populer. Sebanyak 66 persen responden bermain game di PC sementara 55 persen mengaku bermain di konsol.

Memang, Asia Tenggara merupakan pasar mobile game dengan pertumbuhan paling besar. Menurut Newzoo, nilai industri mobile game di Asia Tenggara mencapai US$3 miliar pada 2019, naik 17,4 persen dari tahun sebelumnya. Ada beberapa alasan mengapa mobile game sangat populer di kawasan Asia Tenggara. Salah satunya adalah harga perangkat mobile yang relatif terjangkau, terutama smartphone kelas menengah dan bawah. Sementara bagi developer, proses pembuatan mobile game juga relatif lebih sederhana dari pembuatan game PC dan konsol.

Di Malaysia, perempuan juga aktif bermain game, baik di platform mobile, PC, ataupun konsol. Seperti yang dapat Anda lihat pada grafik di bawah, meskipun jumlah persentase pemain perempuan di platform mobile, PC, dan konsol lebih rendah, tapi perbedaan dengan jumlah pemain laki-laki tak berbeda terlalu jauh, khususnya dalam mobile game.

Persentase gamer laki-laki dan perempuan di Malaysia. | Sumber: Newzoo
Persentase gamer laki-laki dan perempuan di Malaysia. | Sumber: Newzoo

Sementara itu, sebesar 87 persen paying gamer menggunakan uangnya untuk membeli item dalam game. Item yang paling sering dibeli adalah item power-up, yang digemari baik oleh gamer laki-laki (43 persen) dan gamer perempuan (40 persen). Alasan mengapa item power-up menjadi item favorit bagi gamer di Malaysia adalah karena setengah dari mereka memainkan game Candy Crush Saga. Sementara 46 persen memainkan Candy Crush Soda Saga. Keduanya memiliki sistem monetisasi yang sama, yang sangat mengandalkan penjualan item power-up.

Meskipun begitu, genre paling favorit di Malaysia adalah strategi. Dalam 6 bulan belakangan, sebanyak 35 persen pengguna internet di kota memainkan Mobile Legends: Bang Bang. Hal ini menjadikan game buatan Moonton itu sebagai game strategi paling populer di Malaysia.

Selain bermain game, 61 persen pengguna internet di perkotaan Malaysia juga aktif menonton konten video game. Menariknya, sebanyak 7 persen responden mengaku menonton konten game secara rutin, tapi justru jarang bermain game. Di Indonesia, persentase pengguna internet yang menonton konten game lebih tinggi, mencapai 71 persen. Selain itu, sebesar 38 persen netizen Indonesia juga menonton konten esports dan 58 persen menonton game tapi jarang bermain game.

Sumber header: Pixabay

Selesai Masa Beta, Inilah Tanggal Rilis dan Update Underlord Baru

Setelah delapan bulan, Valve akhirnya mengumumkan berakhirnya masa beta dari Dota Underlords. 25 Februari 2020 menjadi tanggal dimulainya Dota Underlords season 1. Sepertinya Valve benar-benar serius untuk mengalahkan TeamFight Tactics kali ini.

Pada halaman update-nya, Valve memperlihatkan promosi Dota Underlords yang mereka lakukan di halaman depan majalah PC Gamer. Walaupun mengalami penurunan jumlah pemain yang konsisten, Valve sepertinya masih semangat untuk tetap menjalankan Dota Underlords. Terbukti belum sepi, ketika mencoba memainkan game ini, saya selalu mendapatkan queue time yang terhitung cepat ketika bermain, setidaknya sampai tulisan ini ditulis.

Pada season 1 ini, Valve menyebutkan akan memperbaiki user interface dari Dota Underlords serta Battle Pass yang baru untuk membuat pemainnya semakin bersemangat dalam bermain dan menaikkan level.

Melihat kembali poster Dota Underlords dulu, memang terlihat ada total 4 Underlord di Whitespire. Yang pertama kali diperkenalkan oleh Valve adalah Anessix dan Hobgen. Lalu Jull yang masuk pada bulan Desember 2019 lalu. Melengkapi 3 Underlord sebelumnya, Enno akhirnya bisa dimainkan.

Enno yang tampak lucu dan imut ini membawa mekanik baru ke dalam Dota Underlords. Walau begitu, Enno akan mengeluarkan potensi tertinggi dari skill yang ia miliki apabila Anda memiliki susunan hero yang tepat.

Skill Enno

Mari kita bahas skill-nya. Sama seperti Underlord lain, Enno memiliki 2 build skill yang secara acak akan Anda dapatkan ketika memilih Underlord.

Sumber: Dota Underlords
Sumber: Dota Underlords

Rabid Furball adalah build skill pertama yang berisikan Death Spin dan All Out Attack. Death Spin adalah skill offensive Enno yang akan memberikan efek poison dan damage terhadap lawan Anda. Poison merupakan hal baru di Dota Underlords. Unit yang terkena poison akan menerima 15 physical damage per second dan pengurangan healing sebesar 10%. Poison akan sangat berguna apabila Anda melawan Warlock dan Healer. Selanjutnya, skill All Out Attack berguna mengikat lawan Anda, memberikan damage yang kecil, dan melempar lawan Anda secara acak. Skill ini bisa Anda manfaatkan ketika melawan Ranger atau Mage yang sulit diraih. Anda bisa membuat lawan Anda berada di posisi yang tidak bagus ataupun mematahkan combo mereka.

Build skill ini menurut saya akan berjalan apabila Anda bermain banyak hero melee seperti Assassin, Knight, Warrior atau Brute. Intinya adalah berbagai hero yang tidak memiliki gap closing yang baik untuk menggapai back line musuh. Sedangkan build skill ini tidak akan menguntungkan Anda apabila Anda bermain hero yang membutuhkan proteksi ketika bermain.

Apabila Anda bermain Ranger, besar kemungkinannya Enno akan menjatuhkan lawan tepat di samping Ranger Anda. Bloodseeker juga tidak akan diuntungkan oleh Enno. All Out Attack membutuhkan beberapa detik untuk melempar musuhnya. Sedangkan Bloodseeker harus tetap membunuh musuhnya untuk bertahan hidup.

Sumber: Dota Underlords
Sumber: Dota Underlords

Build skill kedua dari Enno adalah Healin’ N’ Stealin’! yang terdiri dari Dr. Enno’s Soothing Balm dan Yoink!. Lebih bermain defensive, Dr. Enno’s Soothing Balm akan memberikan healing kepada hero Anda dan efek poison terhadap musuh. Kemampuan healing-nya terhitung kecil apabila dibandingkan dengan Jull atau Anessix. Yoink! mungkin akan berguna di late game. Dengan Yoink!, Enno mencuri item dengan tier terkecil yang dimiliki musuh.

Apabila ada musuh yang tewas, Enno akan mengambil item-nya apabila musuh tersebut memiliki item dengan tier lebih tinggi. Namun, jujur saja, saya tidak pernah memilih Enno dengan build skill ini. Karena selain menambah elemen RNG di Yoink!, kemampuan healing-nya tidak lebih baik dibandingkan Underlord lain.

Kesimpulan saya adalah, Enno tidak sekuat yang saya kira. Walaupun baru dirilis, Enno terhitung lemah apabila dibandingkan dengan Underlord lain. Apabila Anda ingin bermain offensive, saya menyarankan Anda memainkan Hobgen. Apabila Anda ingin bermain defensive, Jull masih superior dibandingkan Enno.

Platform Turnamen Matematika Online, 99math Dapat Kucuran Dana

Selama ini, matematika adalah momok bagi para pelajar di Indonesia. Namun, tampaknya, ketakutan akan matematika tidak hanya berlaku di Indonesia saja, tapi juga di belahan dunia. Timo Timmi, pemuda berumur 19 tahun asal Estonia percaya, salah satu alasan mengapa murid enggan untuk belajar matematika adalah cara mengajar yang membosankan. Karena itulah, dia membentuk startup 99math, yang membuat platform bernama Math Game Days.

Melalui platform Math Game Days, para murid SD kelas 1 sampai 6 dapat ikut serta dalam turnamen matematika online yang bisa diikuti oleh semua siswa di dunia. Uniknya, sama seperti pertandingan esports, turnamen ini juga dapat ditonton secara live. Untuk dapat ikut serta dalam turnamen matematika ini, seorang murid hanya memerlukan smartphone atau tablet dan jaringan internet. Rendahnya entry barrier ini diharapkan memudahkan murid-murid untuk ikut serta dalam Math Game Days.

“Matematika adalah salah satu hal paling penting yang kita pelajari di sekolah, tapi nilai matematika di semua negara di dunia mengalami penurunan,” kata Timmi, seperti dikutip dari EU Startups. “Saya percaya, itu terjadi karena model pengajaran di sekolah tidak menarik bagi generasi Z. Jika matematika sama menariknya seperti bermain game, generasi berikutnya akan dapat memiliki kemampuan berpikir yang sangat kritis. Pada akhirnya, akan ada lebih banyak anak yang menjadi teknisi, ilmuwan, dan astronaut.”

Situs 99math.
Situs 99math.

Startup 99math kini telah diikuti oleh 30 ribu siswa SD dari berbagai negara. Mereka mengumumkan bahwa mereka telah mendapatkan investasi sebesar €454 ribu (sekitar Rp6,9 miliar). Dana ini akan digunakan untuk menumbuhkan platform mereka. Pengumpulan dana tersebut dipimpin oleh Change Ventures serta didukung oleh Good Deed Education Fund dan Martin Villig, Co-founder dari startup unicorn asal Estonia, Bolt.

“Murid Estonia kini memiliki hasil ujian dan pengertian akan matematika terbaik di dunia,” kata Villig. “Saya rasa, kunci di balik hal ini adalah cara pengajaran matematika. Saya senang mendengar telah ada banyak murid yang bergabung dengan platform buatan 99math dan kembali tertarik dengan matematika.”

Sementara itu, Yrjö Ojasaar, Investment Partner, Change Ventures berkata, “99math menunjukkan bahwa kompetisi matematika online antar sekolah, murid, dan liga menarik puluhan ribu siswa di dunia untuk mengasah kemampuan matematika mereka. Kami ingin membantu tim 99math untuk berkembang dan mengubah pandangan anak-anak tentang matematika.”

Penjualan Nintendo Switch Melampaui 52 Juta Unit, Susul SNES dan Xbox One

Hanya tinggal beberapa bulan lagi kita akan berkenalan lebih dekat dengan sistem gaming next-gen milik Microsoft dan Sony, tetapi masa transisi ini tampak tidak mempengaruhi bisnis Nintendo. Saat ini mereka malah tengah menikmati kesuksesannya sendiri. Dalam tiga tahun ketersediaannya, momentum penjualan Switch tetap tinggi, lalu game-game eksklusif Nintendo di sana terus jadi favorit pengguna.

Di tanggal 30 Januari 2020 kemarin, Nintendo menungkap rentetan informasi terkini terkait penjualan hardware Switch dan software-nya (FY3/2020 Q3), termasuk estimasi dan rencana-rencana perusahaan ke depan. Mungkin pencapaian yang paling dibanggakan Nintendo adalah keberhasilannya mengapalkan 52,48 juta unit Switch, dari saat produk tersedia di bulan Maret 2017 hingga Desember 2019. Tentu saja, Animo konsumen yang tinggi turut mendongkrak angka adopsi Switch dari tahun ke tahun.

Switch 3

Beberapa fakta bisa kita tarik dari data di atas. Pertama, itu berarti penjualan Switch berhasil melampaui Super Nintendo Entertainment System – menempatkanya sebagai console terlaris ketiga Nintendo sepanjang masa, di belakang Wii dan NES. Seumur hidupnya, SNES terjual sebanyak 49,1 juta unit. Kedua, analis Daniel Ahmad dari Niko Partners memperkirakan bahwa total pengapalan Switch telah menyusul Xbox One. Angka 50 juta dapat dicapai Switch dalam 34 bulan, sementara Xbox One membutuhkan waktu 74 bulan.

Pertumbuhan Switch menunjukkan kenaikan year-on-year sebesar 15 persen, terbantu oleh hadirnya varian portable Switch Lite yang dibanderol lebih terjangkau, serta peluncuran produk secara resmi di kawasan Tiongkok. Menariknya, sesudah periode libur di tahun 2019 berakhir, konsumen malah lebih memburu Switch standar dibanding Lite. Dan uniknya lagi, Lite lebih populer di kalangan gamer perempuan dan fans Pokémon.

Switch 4

Konten turut menjadi faktor krusial yang memicu ketertarikan konsumen terhadap Switch. Di musim liburan kemarin, Pokémon Sword dan Shield jadi permainan terbesar di console hybrid Nintendo tersebut. Game kabarnya terjual sebanyak lebih dari 16 juta kopi, 4 juta kopi lebih banyak dibanding Super Smash Bros. Ultimate. Selain permainan Pokémon anyar, Luigi’s Mansion 3 juga menjadi kisah sukses, mencetak total penjualan lima juta kopi lebih.

Seiring berjalannya waktu, Switch juga pelan-pelan jadi platform gaming pilihan ‘para pendatang baru’. Ke depannya, perusahaan ingin merangkul lebih banyak jenis konsumen, salah satu caranya ialah melalui penggarapan produk-produk unik. Nintendo menyampaikan, gaming merupakan pasar yang sangat luas. Masih terbuka peluang besar bagi ‘perusahaan gaming tradisional’ buat bersaing dengan smartphone serta layanan digital.

Switch 1

Berkaitan dengan brand lain yang tengah mempersiapkan perangkat next-gen, Nintendo mengaku tak melihat nama-nama itu sebagai kompetitor. Perusahaan mengaku belum yakin apakah siklus hidup Switch akan berbeda dari produk lain atau hardware mereka sebelumnya. Yang jelas, Nintendo akan berupaya untuk memperpanjang usia console melalui pendekatan software.

Via The Verge, Eurogamer & Reuters. Tambahan: Go Nintendo.

Game Gacha Sukses, Nintendo Dapat Rp13,7 Triliun dari Game Mobile

Pendapatan Nintendo dari game mobile telah menembus US$1 miliar (sekitar Rp13,7 triliun), menurut data dari Sensor Tower. Game yang memberikan kontribusi paling besar adalah Fire Emblem Heroes dengan pemasukan mencapai US$656 juta (sekitar Rp9 triliun), diikuti oleh Animal Crossing: Pocket Camp yang memberikan kontribusi sebesar US$131 juta (sekitar Rp1,8 triliun).

Salah satu kunci kesuksesan Fire Emblem Heroes adalah kemampuan developer Intelligent Systems untuk membuat format game yang sesuai untuk dimainkan di smartphone. Selain itu, mereka juga secara rutin menambahkan karakter baru, sehingga para pemainnya tidak bosan bermain. Dari segi model bisnis, Fire Emblem Heroes adalah game “gacha”. Lain halnya dengan game yang memungkinkan pemain untuk membeli skin atau item kosmetik lain, game gacha menggunakan sistem random, layaknya lootbox.

Memang, pemain bisa membeli kesempatan untuk mendapatkan karakter yang mereka inginkan, tapi, apakah mereka akan mendapatkan karakter tersebut tergantung pada keberuntungan. Jika beruntung, seseorang bisa langsung mendapatkan karakter yang mereka inginkan. Namun, jika tidak beruntung, seseorang bisa menghabiskan uang hingga jutaan rupiah dan mereka tetap tidak mendapatkan karakter yang mereka mau. Game dengan pendapatan terbesar kedua, Animal Crossing: Pocket Camp, juga menggunakan model bisnis yang sama.

Pendapatan dari game-game mobile Nintendo. | Sumber: SensorTower
Pendapatan dari game-game mobile Nintendo. | Sumber: SensorTower

Seperti yang dapat Anda lihat pada grafik di atas, pendapatan dari Super Mario Run, game mobile pertama dari Nintendo, justru tidak terlalu besar. Meskipun begitu, game tersebut merupakan game yang paling populer. Secara keseluruhan, total download game-game mobile Nintendo adalah 452 juta. Super Mario Run berkontribusi 54 persen atau sekitar 244 juta download. Game kedua yang paling sering diunduh adalah Mario Kart Tour dengan 147 juta unduhan atau sekitar 32 persen dari total download. Menariknya, total unduhan Fire Emblem Heroes hanya empat persen dari total download game mobile Nintendo.

Nintendo telah mencoba untuk menggunakan berbagai model monetisasi sejak mereka pertama kali masuk ke pasar game mobile pada pertengahan 2016. Dan tampaknya, mereka telah menemukan formula yang tepat. Meskipun jumlah unduhan Fire Emblem Heroes kecil, tapi game tersebut memberikan pemasukan yang berkelanjutan. Jika membandingkan jumlah unduhan dan pendapatan, Nintendo mendapatkan US$41 (sekitar Rp560 ribu) per satu unduhan Fire Emblem Heroes.

Sumber: The Verge

Pendapatan Divisi Gaming Microsoft Turun 21 Persen

Microsoft mengumumkan laporan keuangan untuk Q2 tahun fiskal 2020. Total pendapatan perusahaan naik 14 persen dari tahun sebelumnya menjadi US$36,9 miliar. Namun, divisi gaming tidak memberikan kontribusi besar. Total pendapatan dari divisi gaming hanya mencapai US$3,4 miliar, turun 21 persen jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya.

“Pendapatan divisi gaming turun US$905 juta atau 21 persen. Pendapatan dari penjualan hardware Xbox turun 43 persen, utamanya karena turunnya jumlah penjualan konsol dan penurunan harga konsol yang dijual. Pendapatan dari layanan dan konten Xbox turun US$295 juta atau 11 persen,” kata Microsoft, seperti dikutip dari Forbes. Sementara penurunan pendapatan dari segmen konten dan service disebabkan karena tingginya pendapatan pada tahun sebelumnya karena adanya game buatan pihak ketiga.

Sebagian besar orang menduga, game pihak ketiga yang dimaksud oleh Microsoft adalah Fortnite. Pada 2018, game itu berhasil mendorong penjualan konsol dan konten dalam game. Namun, pada 2019, hype dari game tersebut mulai menurun, yang berarti para pemainnya tak lagi terlalu aktif dalam membeli item dalam game. Selain Fortnite, game lain yang diduga dimaksud oleh Microsoft adalah Red Dead Redemption 2 yang diluncurkan pada 2018. Pada 2019, tidak ada game lain yang memiliki hype layaknya game tersebut.

Meskipun pendapatan dari divisi gaming mengalami penurunan yang cukup signifikan, Microsoft merasa bahwa ini adalah hal yang wajar. Tahun ini, mereka akan meluncurkan konsol generasi baru, Xbox Series X. Pesaing mereka, Sony, juga disebutkan akan meluncurkan konsol baru tahun ini. Karena itu, tidak heran jika konsumen lebih memilih untuk menunggu hingga konsol terbaru diluncurkan.

Kabar baiknya, jumlah pelanggan Xbox Live dan Game Pass bertambah. Memang, Microsoft telah berhenti mengumumkan jumlah Monthly Active Users (MAU) dari Xbox Live. Namun, CEO Microsoft Satya Nadella mengatakan bahwa jumlah pengguna aktif bulanan dari Xbox Live mencapai rekor tertinggi pada Q2. Sementara jumlah pelanggan Xbox Game Pass bertambah lebih dari dua kali lipat. Selain itu, Microsoft tampaknya memiliki alasan sendiri untuk tetap bertahan di industri game.

Sumber: Forbes, GeekWire, GameIndustry

Sumber header: Pexels

Warcraft III Reforged Resmi Rilis! Apa Saja yang Berubah?

Lama ditunggu-tunggu, Warcraft III Reforged akhirnya resmi dirilis 29 Januari 2020 kemarin. Game ini sendiri merupakan pengonsepan ulang dari salah satu game Real-Time Strategy yang mungkin banyak membekas di kalangan gamers generasi warnet, yaitu Warcraft III: Reign of Chaos dan Frozen Throne.

Pada versi remastered ini, Warcraft III Reforged menghadirkan banyak pembaruan dengan mempertahankan fitur-fitur yang memang jadi andalan. Warcraft III Reforged tetap menghadirkan mode single-player yang mencakup tujuh campaign berbeda.

Game ini juga akan tetap menghadirkan empat ras yang jadi bagian utama dari Warcraft III, yaitu ras Orc yang terkenal barbar dan sangat kuat, Human dengan jiwa ksatrianya, Night Elf yang terkenal dengan sihir serta tradisinya, serta Undead sang pembawa membawa teror.

Sumber: Blizzard
Sumber: Blizzard

Pada Warcraft III Reforged, pemain akan dibawa menyaksikan jalan cerita lewat momen penting di sepanjang sejarah cerita Warcraft. Mulai dari serangan Burning Legion, kebangkitan Lich King, sampai kisah asal usul dari para karakter ikonik seperti Thrall, Jaina Proudmoore, Sylvanas Windrunner, Illidan Stormrage, dan tentunya jalan cerita Arthas Menethil dari putra mahkota Lordaeron sampai jadi suksesor tahta Frozen Throne.

“Warcraft III merupakan salah satu pencapaian yang kami banggakan sebagai sebuah perusahaan. Kami merasa terhormat atas banyaknya pemain dari seluruh dunia yang masih mengganggapnya sebagai contoh terbaik untuk permainan genre RTS,” ucap J. Allen Brack, presiden dari Blizzard Entertainment. “Untuk Warcraft III: Reforged, tujuan terbesar kami adalah untuk membuat permainan ini jadi lebih modern sembari tetap mempertahankan semua hal yang dicintai oleh para pemain. Kami harap para penggemar bisa setuju bahwa ini adalah langkah yang tepat.”

Selain menghadirkan cerita orisinil, Warcraft III Reforged juga hadir dengan pembaruan-pembaruan fitur yang menarik. Salah satunya adalah pembaruan grafis, yang sempat Hybrid bahas lewat sebuah komparasi model antara versi lama dengan versi Reforged. Tak hanya itu, Audio juga jadi hal lain yang di perbarui. Sambil tetap membertahankan voice-over orisinil, Blizzard juga melakukan remaster pada sektor audio agar jadi lebih jernih.

Warcraft III Reforged juga menyertakan World Editor versi baru yang memungkinkan pemain untuk membuat custom map. Sebelumnya Hybrid juga membahas hal ini, menunjukkan bahwa custom-map penuh kenangan seperti Defense of the Ancients dan Element TD juga turut hadir di Warcraft III Reforged.

Sumber: Blizzard
Sumber: Blizzard

Pembaruan lain adalah dari sisi multiplayer. Selain implementasi sistem Battle.net, Warcraft III Reforged juga memungkinkan pemainnya untuk bermain dengan pengguna Warcraft III versi lama entah itu Reign of Chaos ataupun Frozen Throne.

Warcraft III: Reforged sudah dapat dibeli secara digital melalui Blizzard Shop. Game ini memiliki dua versi, ada Standard Edition seharga US$29.99 (sekitar Rp410 ribu) dan Spoils of War Edition seharga US$39.99 (sekitar Rp547 ribu). Pada versi Spoils of War, terdapat berbagai skin hero unik untuk Arthas, Cenarius, Jaina, dan Thrall.

Selain itu ada juga bonus in-game untuk game Blizzard lainnya yang langsung didapatkan setelah pre-purchase, seperti kendaraan Meat Wagon yang mengerikan untuk World of Warcraft, cardback Third War untuk Hearthstone, dan pet Mal’ganis untuk Diablo III, dan masih banyak lagi.

Sumber header: Blizzard