Why the Gaming Market in Southeast Asia Will Be Significantly Important In the Future

The gaming industry used to be monopolized by several large firms from the United States, Europe, and Japan in the 20th century. However, since the 2000s, this trend began to change. Today, even small indie developers can target the global market thanks to the development of the internet and mobile devices. The internet has allowed small developers to share their products and creativeness with gamers around the world without any boundaries. Some examples of these games that have, out of nowhere, exploded in popularity are Flappy Bird and Among Us.

However, not much research or studies have been conducted that discuss the development of the gaming industry and gaming culture in Asia. To fill the void, Phan Quang Anh conducted a research titled Shifting the Focus to East and Southeast Asia: A Critical Review of Regional Game Research. The study discusses the gaming industry and culture in the Asian region, particularly East Asia and Southeast Asia.

East Asia’s Gaming Industry and Culture

There are several reasons why Asia is becoming increasingly important for the gaming industry. One of these reasons is the size of the gaming market in the region. Both in terms of revenue or player numbers, Asia is a very profitable region for many gaming companies. Furthermore, several Asian countries also house many of the big gaming companies we know today, such as Nintendo and Sony in Japan, Nexon in South Korea, and Tencent in China. A majority of governments in Asian countries also put a substantial amount of investment towards the development of the game industry in their respective countries.

Walkman became one of the primary culprits behind the individualistic culture iin Japan. | Source: SCMP

However,  each country in the Asian region has different gaming cultures. For instance, gamers in Japan tend to be more individualistic. The culture of individualism in Japan itself began to emerge in the 1970s when Sony launched the Walkman. The growth of the game ecosystem in Japan is also heavily correlated with its local culture. As a result, most Japanese gamers prefer to play single-player games.

On the other hand, gamers in South Korea and China actually consider gaming as a social activity. They like to play games with their friends, hence why co-op games or competitive games are more popular. In fact, the social or competitive culture of gaming cultivated in South Korea and China is one of the reasons why the two of them produce so many successful pro esports players.

The online gaming culture in South Korea emerged around 1998 when Blizzard launched StarCraft. Playing online games quickly became a favorite hobby for the younger generation at that time. Through the widespread PC bangs — or internet cafes — across the country, playing games is also a relatively inexpensive activity. South Korea’s competitive culture has also made its esports ecosystem flourish. Local TVs began broadcasting esports, and being a pro player became a legitimate career path. This esports phenomenon in South Korea will later spread to other countries in East Asia and Southeast Asia.

Despite the similar gaming culture between South Korea and China, the two countries still have quite a contrasting gaming market. For example, China’s government is far more involved with its local gaming industry than South Korea’s. They frequently create regulations and promote local game companies to compete with foreign brands. Chinese game companies with innovative ideas will often receive government support for their growth. As a result, in 2020, 19 of the 100 games with the largest revenue generated in the United States were all produced by Chinese companies.

Southeast Asia’s Gaming Industry and Culture

Apart from East Asia, Southeast Asia is also a region to be reckoned with by game companies. According to Newzoo and Niko Partners, the growth rate of mobile games in Southeast Asia in 2014-2017 reached more than 180%. This figure is also predicted to continue to grow for the next five years. Shibuya Data Count also forecasted that the Compound Annual Growth Rate (CAGR) of the gaming industry in Southeast Asia will reach 8.5% in the 2020-2025 period. The six countries in Southeast Asia with the largest gaming markets, with no particular order, are Indonesia, Malaysia, Thailand, Vietnam, Singapore, and the Philippines.

One of the factors driving the growth of the game industry in Southeast Asia is the development of internet infrastructure or, more specifically, the emergence of 5G technology in 2020. Another factor that comes to play is the rising popularity of esports. As esports content in YouTube and Twitch continues to amass thousands of viewers, game companies invested in the region will also thrive . Free fire, for example, benefitted a lot from content creation and managed to become the most downloaded mobile game in 2019.

Free Fire is the most downloaded game in 2019.

Furthermore, free-to-play games also play a huge role in the success of the game industry in Southeast Asia. Combine this with the vast implementation of cloud gaming, the possibilities for the gaming industry in SEA will be limitless. Interestingly, more than 55% of mobile gamers in Southeast Asia are over 55 years old, while only 8% are teenagers. These stats can be explained by the fact that mobile games are usually catered to more casual users. 

However, these casual mobile games usually don’t last long, and their popularity can be vulnerable at most times. Thus, most developers of these types of games need to continuously promote their games through advertising. If constant advertising is not conducted, the relevance of casual games can fade in a matter of weeks or even days.

Game Industry in Indonesia

Just like China, the governments of Southeast Asian countries are also involved in the local gaming industry. However, the regulations set by Southeast Asian governments are usually not as strict as those in China. Therefore, foreign gaming companies might have a better chance to expand their market in the SEA countries like Indonesia.

Indonesia is a country with the 4th largest population in the world. Its population is also mostly dominated by the younger generation, who loves building online communities. According to Newzoo, this is a massive advantage that the Indonesian gaming market has over other countries in SEA. The popularity of mobile games in Indonesia is, undoubtedly, a golden opportunity that local developers need to seize

Mobile games have dominated the Indonesian gaming market for the past few years, and fortunately, 49% of mobile gamers do not hesitate to spend money to buy in-game items. Newzoo’s data showed that Indonesian mobile gamers spend an average of $9 USD every year. The strategy game genre is also a favorite among Indonesian gamers and is also populated by gamers with large spendings. 41% of gamers, in fact, are willing to buy in-game items in the strategy genre.

The cost of making mobile games is much cheaper than online PC games.

Mobile games are also generally cheaper to produce than PC games. As a comparison, creating mobile games usually cost around $1 thousand USD, while the expenses of making PC games can cost 10 times more than that. Therefore, it is not surprising that most game developers in Indonesia opt to create and develop mobile games.

The potential of the gaming industry is also recognized by the Indonesian government. The government often supports local gaming companies by holding various gaming-related events, such as Game Prime. Additionally, a lot of ministers, such as the Minister of Communication and Information and the Minister of Tourism and Creative Economy, have expressed their support towards the local gaming and esports industry. Prior to this, Indonesia was also successful in lobbying ASEAN countries to include esports as an exhibition sport at the 2018 Asian Games and declaring esports as a legitimate sport (winners will get medals) at the 2019 SEA Games.

Game Industry in Singapore

According to Darang S. Candra, Director for Southeast Asia Research, Niko Partners, the spendings of gamers in Southeast Asian countries is directly proportional to the Gross Domestic Product (GDP) per capita in each country. Countries with relatively low GDP per capita, such as Indonesia and the Philippines, have an Average Revenue per User (ARPU) of around $4-6 USD for PC games and $5-8 USD for mobile games. On the other hand, countries with higher GDP per capita, such as Malaysia and Singapore, have higher ARPU, reaching $15-20 USD for PC games and $25-60 USD for mobile games.

Singapore, for many years, has been considered the economic center or powerhouse in Southeast Asia. Although Singapore’s population is far smaller than Indonesia’s, its internet penetration rate is exponentially superior, reaching 80% of the total population. Furthermore, 60% of Singaporean internet users are classified as gamers who spend over $189 USD on games every year. English is also one of the primary languages used in Singapore, which is why Western games also have a relatively high penetration rate in the country.

The Singapore government itself has been interested in developing its gaming industry since 1995. The government has supported startups in the gaming sector while also opening and financing various research labs dedicated to gaming. They also set strict regulations, especially those related to piracy. Heavy penalties and charges were imposed to discourage people from using pirated products. As a result, foreign established gaming companies became highly interested in investing and opening offices there. Ubisoft and Electronic Arts, for instance, have opened branches in Singapore.

Translated by: Ananto Joyoadikusumo. Featured image via: Unsplash.com.

Morph Team Kerja Sama dengan Razer

Morph baru saja mengumumkan kerja sama mereka dengan Razer, perusahaan yang dikenal sebagai produsen dari berbagai perangkat gaming. Dengan ini, Razer akan menyediakan periferal gaming untuk para pemain Morph. Tak hanya itu, logo Razer juga akan disematkan ke jersey tim Morph. Dalam pernyataan resmi, pihak Morph mengatakan bahwa kehadiran Razer sebagai sponsor baru akan mendorong mereka untuk memenangkan lebih banyak turnamen esports, baik di tingkat nasional maupun internasional.

“Suatu kehormatan bagi saya, sebagai salah satu pendiri Morph, untuk menjadi bagian dari sejarah ini,” kata Reza “Arap” Oktovian, pendiri Morph. “Sebagai penggemar fanatik, saya selalu memilih perlengkapan gaming dari Razer untuk menjadi senjata saya saat saya sedang bermain. Terjalinnya kerja sama antara Morph dan Razer adalah mimpi yang jadi kenyataan. Kami tidak sabar untuk membuat kolaborasi bersama.”

Morph didirikan pada Februari 2020. Saat ini, organisasi esports tersebut telah memiliki beberapa tim, yaitu tim PUBG Mobile, PUBG Mobile Ladies, Valorant, dan Mobile Legends: Bang Bang Ladies. Di PUBG Mobile Pro – Spring Split 2020: Indonesia Finals, tim Morph berhasil merebut gelar runner up. Tak hanya itu, mereka juga berhasil masuk ke PMPL Spring Split 2020: Southeast Asia dan PUBG Mobile World League 2020 – Season Zero East.

Tim Morph berhasil merebut juara tiga di UniPin Ladies Series. | Sumber: Facebook

“Kerja sama antara Morph dan Razer merupakan kolaborasi yang bermakna bagi kami,” kata CEO Morph, Yohannes “Joey” Siagian. “Morph dan Razer sebagai brand gaming dan lifestyle punya kesamaan fokus pada inovasi dan kualitas. Razer merupakan rekan yang tepat bagi kami untuk terus mengembangkan Morph dan mendorong berkembangnya inovasi, inklusi, dan ekualitas di esports.”

Sebagai merek endemik, Razer telah menunjukkan dukungannya pada para pelaku esports sejak lama. Pada Mei 2021, Razer menggandeng Bren Esports, tim Mobile Legends asal Filipina yang memenangkan M2 World Championship. Selain tim, Razer juga pernah mensponsori berbagai turnamen esports, mulai dari M2 World Championship yang digelar di Singapura, sampai turnamen Wild Rift yang diadakan di Brasil.

Khang Tai, Manajer Pemasaran Esports Global Senior, Razer, berkata, “Kami sangat senang menyambut Morph ke tim Razer. Kami sangat antusias bisa menjadi bagian dari ambisi Morph dalam usahanya menaklukkan esports Indonesia.”

KFC Gaming Adakan Turnamen Esports Game Retro, Perusahaan Anak Tencent Buat Kantor Baru di Seattle

KFC Gaming mengumumkan bahwa mereka akan mengadakan turnamen esports dari game-game retro seperti Tetris dan Space Invaders Extreme pada Rabu, 23 Juni 2021. Pada minggu lalu, The Sims 4 juga mengungkap bahwa mereka akan mengadakan festival musik dalam game. Sementara itu, Miracle Gates Entertainment dari Bali bakal meluncurkan game visual novel horror barunya pada 24 Juli 2021.

The Sims 4 Bakal Adakan Festival Musik Dalam Game

The Sims 4 akan mengadakan event dalam game baru, yaitu Sims Session. Event tersebut merupakan festival musik untuk merayakan Simlish, bahasa yang digunakan dalam The Sims. Dari 29 Juni 2021 sampai 7 Juli 2021, Sims Anda akan bisa mengunjungi festival tersebut dan mendengarkan performa dari sejumlah musisi ternama seperti Bebe Rexha, Glass Animals, Joy Oladokun, dan lain sebagainya. Para musisi tersebut akan membawakan lebih dari 500 lagu yang liriknya sudah digubah menjadi Simlish. Untuk mengubah lirik lagu dari ratusan lagu, The Sims bekerja sama dengan para musisi selama bertahun-tahun, menurut laporan Pocket-Lint.

Game Visual Novel Buatan Studio Bali, Grey Lucidity, Rilis Pada 24 Juli 2021

Miracle Gates Entertainment, studio game indie asal Bali, akan meluncurkan Grey Lucidity, game visual novel horror, di Steam pada 24 Juli 2021. Game tersebut mengambil setting lokasi di kota fiksi bernama Roseberry Town. Di sana, terdapat fasilitas rahasia pemerintah yang disamarkan sebagai rumah sakit. Satu waktu, virus berbahaya menyebar ke kota. Orang-orang yang terinfeksi virus itu akan bertingkah layaknya kesurupan, yang menyebabkan warga menjadi ketakutan. Berusaha menutupi kejadian ini, pemerintah lalu memerintahkan pihak militer untuk menyapu bersih kota tersebut.

Grey Lucidity memasukkan elemen horror ke dalam game visual novel.

Dalam Grey Lucidity, Anda akan berperan sebagai Cassandra, anak perempuan dari dokter bernama Larry Brigham yang berhasil selamat dari militer. Sebagai Cassandra, Anda harus bisa melarikan diri keluar kota dan mencari tahu kebenaran dari apa yang sebenarnya terjadi. Menurut laporan IGN, Grey Lucidity menawarkan beberapa ending. Keputusan pemain akan menentukan akhir cerita Caasandra di Roseberry Town.

KFC Gaming Gelar Turnamen Esports dari Game Retro

KFC Gaming menyelenggarakan turnamen esports dari game-game retro. Sayangnya, turnamen itu tidak terbuka untuk umum. Turnamen tersebut hanya bisa diikuti oleh 16 kreator konten yang mendapatkan undangan dari KFC Gaming. Total hadiah yang ditawarkan dari kompetisi tersebut mencapai GBP30 ribu. Kreator yang berhasil keluar sebagai juara akan mendapatkan GBP10 ribu dan mesin arcade khusus dari KFC. Mesin yang dinamai Hot Winger 64 ini dilengkapi dengan dua controllers dan dapat digunakan untuk memainkan sejumlah game retro populer.

Babak pertama dari kompetisi ini digelar pada 25 Juni 2021 lalu. Di sana, 16 peserta saling beradu Tetris. Sementara babak kedua akan diadakan pada 2 Juli 2021. Ketika itu, para peserta akan memainkan Space Invaders Extreme. Babak ketiga digelar pada 9 Juli 2021 dan akan mempertandingkan game yang ditentukan oleh komunitas, menurut laporan Pocket-Lint.

Perusahaan Anak Tencent, TiMi Studio, Buka Kantor Baru di Seattle

Salah satu developer game terbesar di Tiongkok baru saja membuka kantor baru di Seattle, Amerika Serikat. Perusahaan anak Tencent, TiMi Studio mengumumkan bahwa mereka akan membuka studio baru di AS. Studio tersebut akan dipimpin oleh dua veteran industri gaming, yaitu Scott Warner — Lead Designer untuk Halo 4 dan Mercernaries 2: World in Flames — dan Rosi Zagorcheva — Senior Director dari Star Wars: Battlefront, Battlefield 4, dan Battlefield V, lapor GamesBeat.

Studio baru yang dinamai TiMi Seattle ini punya tugas untuk membuat game AAA ber-genre FPS untuk PC dan konsol. Saat ini, studio tersebut telah memiliki 25 pegawai. Tak hanya itu, mereka juga secara aktif merekrut pegawai dari kawasan Seattle dan Los Angeles, seperti yang dilaporkan oleh GeekWire.

EA Akuisisi Playdemic Senilai US$1,4 Miliar

Electronic Arts akan membeli Playdemic dari WarnerMedia senilai US$1,4 miliar. Didirikan pada 2010, Playdemic dikenal berkat game buatannya, Golf Cash, yang dirilis untuk mobile dan di Facebook. Kepada GamesIndustry, EA mengatakan bahwa mereka tidak berencana untuk memecat karyawan dari Playdemic setelah akuisisi. Playdemic adalah perusahaan besar keempat yang EA beli sejak Desember 2020. Sebelum ini, mereka telah mengakuisisi Codemasters senilai US$1,2 miliar.

Golf Cash adalah game terpopuler dari Playdemic.

“Playdemic punya tim yang berpengalaman dan telah bekerja bersama sejak 2014,” kata perwakilan EA. “Mereka adalah ahli dalam membuat game mobile dan kami tidak sabar untuk bekerja bersama serta belajar dari tim mereka.”

Ralph Lauren Jadi Sponsor G2 Esports, Manchester City Rekrut Pemain Fortnite

Minggu lalu, bertambah lagi jumlah perusahaan non-endemik yang masuk ke dunia esports. Ralph Lauren, merek fashion mewah, baru saja menandatangani kontrak sponsorship dengan G2 Esports. Selain itu, Kaspersky juga memutuskan untuk menjalin kerja sama dengan Fnatic. Pada minggu lalu, ONE Esports juga resmi menjadi rekan media dari liga League of Legends Tiongkok (LPL).

Jajaki Esports, Ralph Lauren Sponsori G2 Esports

Organisasi esports asal Eropa, G2 Esports, baru saja mengumumkan kerja sama mereka dengan merek fashion mewah, Ralph Lauren. Sebagai bagian dari kerja sama tersebut, Ralph Lauren dan G2 akan melakukan sejumlah kegiatan brand activations di Twitch dan TikTok. Selain itu, keduanya juga akan saling berkolaborasi dalam mengadakan event dan kampanye global. Ralph Lauren juga akan menyediakan pakaian untuk G2 Esports. Menurut laporan Esports Insider, Martin “Rekkles” Larsson, pemain League of Legends dari G2, juga akan disertakan dalam Wimbledom Campaign dari Ralph Lauren.

Manchester City Esports Cari Pemain Fortnite

Manchester City Esports sedang mencari pemain Fortnite profesional. Salah satu syarat untuk mendaftarkan diri adalah berumur setidaknya 16 tahun. Pemain yang tertarik bisa mendaftarkan diri di sini dengan menyertakan video kompilasi permainan Fortnite selama maksimal dua menit. Keputusan Manchester City untuk mencari pemain Fortnite menunjukkan ketertarikan mereka dalam menjajaki skena esports dari game selain game olahraga.

Manchester City tengah cari pemain Fortnite. | Sumber: Manchester City

Selama ini, Manchester City selalu fokus pada kegiatan esports dari FIFA. Shaun “Shellzz” Springette, pemain FIFA yang menjadi perwakilan dari Manchester City, berhasil memenangkan ePremier League 2020/21 setelah mengalahkan perwakilan Leeds United, Olle “Ollelito” Arbin, seperti yang disebutkan oleh NME.

ONE Esports Jadi Rekan Media dari LPL

ONE Esports kini menjadi rekan media resmi dari League of Legends Pro League (LPL). Di LinkedIn, ONE Esports menyebutkan, sebagai rekan media resmi, mereka akan membuat berita terkait LPL 2021 Summer Split untuk pembaca di luar Tiongkok. ONE Esports merupakan anak perusahaan dari ONE Championship asal Singapura. Belum lama ini, mereka dikenal karena menjadi penyelenggara dari turnamen Dota 2 Singapore Major yang diadakan pada Maret 2021. Turnamen tersebut merupakan turnamen Dota 2 offline pertama di luar Tiongkok setelah pandemi, lapor The Esports Observer.

Fnatic Jalin Kerja Sama dengan Kaspersky

Fnatic baru saja menandatangani kontrak kerja sama dengan perusahaan cyber security asal Rusia, Kaspersky. Sebagai bagian dari kerja sama tersebut, Fnatic dan Kaspersky akan membuat beberapa kegiatan digital. Selain itu, logo Kaspersky juga akan disematkan di jersey dari Fnatic Rising, tim League of Legends akademi dari Fnatic. Kali ini bukan pertama kalinya Kaspersky bekerja sama dengan organisasi esports. Pada 2018, mereka telah menjalin kerja sama dengan Vodafone Giants.

Kaspersky jalin kerja sama dengan Fnatic. | Sumber: Esports Insider

“Kami senang karena kami dapat bekerja sama dan mendukung salah satu tim esports terbaik di dunia,” kata Andrew Winton, Vice President of Global Marketing, Kaspersky, seperti dikutip dari Esports Insider. “Pada saat yang sama, dari komunitas pemain esports profesional, kami bisa mempelajari cara untuk membuat produk kami semakin menarik di mata gamers.”

GamerzClass Dapat Investasi Sebesar US$2.5 Juta

GamerzClass, platform edukasi esports asal Denmark, baru saja mendapatkan kucuran dana sebesar US$2,5 juta. Ronde pendanaan tahap awal ini dipimpim oleh sekelompok angel investor, termasuk ByFounders, mantan General Partner dari Index Ventures Ben Holmes, dan pendiri GameAnalytics, Morten Wulf. Dua investor lain yang ikut serta dalam ronde pendanaan tersebut adalah Bumble Ventures dan TrueSight Ventures. Dengan pendanaan kali ini, total investasi yang didapatkan oleh GamerzClass mencapai US$4,2 juta.

Sebagai platform edukasi esports, GamerzClass membuat konten tentang sejumlah game esports, termasuk League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, dan FIFA. Untuk itu, mereka bekerja sama dengan beberapa organisasi esports ternama, seperti Fnatic, Team Liquid, Schalke 04, dan Alliance. GamerzClass menggunakan sistem monetisasi berlangganan. Dengan kucuran dana ini, mereka akan menambah jumlah tim produksi konten mereka, menurut laporan The Esports Observer.

PUBG Mobile dan Free Fire Masuk Nominasi Esports Game of The Year di Esports Awards 2021

Esports Awards kembali mengumumkan nominasinya untuk berbagai kategori. Berbagai kategori seperti media, perusahaan, publisher game, influencer, dan kategori lainnya dibuat untuk memberikan penghargaan bagi semua elemen pendukung yang telah berjasa memajukan esports.

Esports Awards juga dibagi menjadi 2 kategori besar yaitu untuk kategori Community dan Industry.

Berikut ini adalah daftar lengkap kategori (Industry) beserta nominasinya.

Commercials Partner of the Year

  • StateFarm
  • Intel
  • Redbull
  • Logitech
  • CashApp
  • FTX
  • BMW
  • Mountain Dew
  • Kitkat
  • Alienware
  • HyperX
  • Verizon

Esports News Coverage Website

  • The Esports Observer
  • Inven Global
  • Esports Insider
  • Dexerto
  • Upcomer
  • ESPM
  • HLTV.org
  • Dot Esports
  • Liquipedia
  • SiegeGG

Game of the Year

  • League of Legends
  • DotA 2
  • CS:GO
  • Valorant
  • Call of Duty
  • Overwatch
  • RocketLeague
  • Free Fire
  • RS6
  • PUBG Mobile

Hardware of the Year

  • Corsair
  • Alienware
  • Razer
  • Secret Lab
  • Logitech
  • ASUS
  • AMD
  • SteelSeries
  • Nvidia
  • Intel
  • HyperX
  • Elgato

Journalists of the Year

  • Richard Lewis
  • Wasif Ahmed
  • Kevin Hitt
  • H. B. Duran
  • Ashley Kang
  • Jacob Wolf
  • FionOnFire
  • Liz Richardson
  • Pablo ‘Bloop’ Suarez
  • Adam Fitch

Publisher of the Year

  • Tencent
  • Blizzard
  • Riot Games
  • Epic Games
  • Valve
  • Ubisoft
  • Garena
  • Electronic Arts
  • Psyonix

Supporting Service of the Year

  • Discord
  • Mobalytics
  • The Story Mob
  • AfterShock Media Group
  • Prodigy
  • CAA
  • ESEA
  • Hitmaker
  • Paper Crowns
  • Character Select Agency

Broadcast & Production Team of the Year

  • BeyondTheSummit
  • Nerd Street Gamers
  • FACEIT
  • Esports Engine
  • BLAST Premier
  • ESL
  • Psyonix
  • Blizzard
  • Riot Games
  • Garena

Sedangkan untuk bagian Community, berikut ini adalah kategori penghargaan yang ada di Esports Awards 2021.

  • Esports Apparel of the Year
  • Esports Content Creator of the Year
  • Esports Mobile Game of the Year
  • Esports Personality of the Year
  • Esports Play of the Month May 2021
  • Streamer of the Year

Acara penghargaan Esports Awards 2021 rencananya akan digelar pada tanggal 20 Nover 2021 di Esports Stadium Arlington. Jika Anda tertarik untuk memberikan voting, Anda dapat langsung menuju laman resminya di tautan ini.

Di tahun sebelumnya, Free Fire juga sempat memenangkan penghargaan dari Esports Awards untuk kategori Esports Mobile Game of the Year. Sedangkan salah satu pro player asal Indonesia, Made Bagas ‘Zuxxy’ Pramudita dari Bigetron RA berhasil menjadi Esports Mobile Player of the Year.

Meski acara semacam ini memang menarik, sayangnya, pembuat acara penghargaan ini nampaknya hanya terpaku dengan skena esports dan seputarnya yang laku di pasar barat sana.

Jual-Beli Nama Tim Esports: Dampak Pada Sponsor dan Tim

Beberapa tahun belakangan, semakin banyak merek non-endemik yang memutuskan untuk mendukung pelaku esports, termasuk organisasi esports. Ketika sebuah perusahaan menjadi sponsor dari tim esports, salah satu hal yang bisa mereka dapatkan adalah pemasangan logo atau nama perusahaan di jersey pemain, sama seperti yang dilakukan perusahaan ketika mereka mensponsori tim olahraga konvensional. Sayangnya, siaran pertandingan esports jauh berbeda dari kompetisi olahraga.

Saat Anda menonton siaran pertandingan olahraga, Anda akan sering melihat para atlet. Namun, sebagian besar pertandingan esports justru menunjukkan jalannya pertandingan dalam game. Jadi, para pemain justru jarang disorot. Alhasil, nama sponsor yang terpasang pada jersey pemain menjadi kurang terekspos. Karena itu, ada beberapa perusahaan yang memilih untuk menjadi naming sponsor. Dengan begitu, nama perusahaan atau brand mereka akan dipadankan langsung dengan nama tim.

Kontrak Naming Rights dan Organisasi Esports yang Telah Melakukannya

Pada 2020, pemasukan industri esports diperkirakan hampir mencapai US$1 miliar. Sponsorship dan hak siar media memberikan kontribusi hampir 75% dari total pemasukan tersebut. Sementara itu, bagi organisasi esports, sponsorship justru memberikan kontribusi yang lebih besar lagi pada keuangan mereka. Menurut Gaming Street, sekitar 90% dari total pemasukan organisasi esports berasal dari sponsorship.

Tentu saja, ketika perusahaan menjadi sponsor esports, mereka punya tujuan yang ingin mereka capai. Berdasarkan studi Sponsorship in Esports, kebanyakan perusahaan yang menjadi sponsor esports biasanya punya tujuan jangka panjang, yaitu ingin membangun reputasi mereka, khususnya di kalangan fans esports. Para sponsor esports biasanya tidak berusaha untuk mencari Return of Investments (ROI) dalam jangka pendek, seperti peningkatan penjualan.

Memang, menjadi sponsor esports akan membantu perusahaan untuk memenangkan hati para generasi milenials dan Gen Z, yang merupakan demografi penonton esports. Menurut studi Sponsoring Esports to Improve Brand Image, ketika perusahaan menjadi sponsor esports, maka satu per tiga fans esports akan menjadi lebih menyukai brand mereka. Dengan asumsi jumlah audiens esports mencapai 474 juta orang pada 2021, maka sebuah brand akan bisa menjangkau sekitar 158 juta orang ketika mereka menjadi sponsor esports.

Pertumbuhan jumlah penonton esports. | Sumber: Newzoo

Secara garis besar, ada empat jenis sponsorship, yaitu media sponsor, promotional sponsor, in-kind sponsor, dan sponsor finansial. Media sponsor bertugas untuk mengiklankan sebuah acara, baik di media televisi, koran, ataupun channel digital, seperti situs dan blog. Sementara itu, promotional sponsor memiliki tugas yang sama dengan media sponsor. Hanya saja, jika media sponsor biasanya diisi oleh perusahaan media, promotional sponsor biasanya merupakan individu.

In-kind sponsor merupakan sponsor yang memberikan bantuan berupa jasa atau produk yang mereka buat. Misalnya, jika merek minuman menjadi sponsor dari turnamen esports, maka mereka akan menyediakan minuman mereka bagi pemain dan penonton esports yang hadir. Terakhir, sponsor finansial. Dibandingkan dengan tiga jenis sponsorship lainnya, sponsor finansial adalah yang paling sering dibahas. Sesuai namanya, sponsor finansial akan memberikan bantuan berupa uang pada turnamen, event, atau tim yang mereka sponsori.

Salah satu hal yang bisa ditawarkan oleh tim esports pada sponsor mereka adalah memasang logo atau nama sponsor di jersey pemain. Hanya saja, wajah pemain profesional tak terlalu sering disorot kamera, berbeda dengan atlet olahraga konvensional. Karena itu, beberapa perusahaan lebih memilih untuk menjadi naming sponsor. Dengan begitu, nama perusahaan atau brand akan disandingkan dengan nama tim esports. Sejauh ini, ada beberapa organisasi esports yang telah menandatangani kontrak naming rights dengan brand, baik brand endemik maupun non-endemik.

Kia Motor jadi naming sponsor dari DAMWON Gaming. | Sumber: Esports Insider

Salah satu organisasi esports yang punya naming sponsor adalah DAMWON Gaming, organisasi esports asal Korea Selatan yang memenangkan League of Legends World Championship pada 2020. Pada Desember 2020, DAMWON mengumumkan bahwa Kia Motor akan menjadi naming sponsor mereka mulai 2021. Nama mereka pun berubah menjadi DWG KIA. Selain itu, mereka juga memperkenalkan logo dan seragam baru untuk pemain League of Legends mereka. Hyugho Kwon, Head of Korea Business Division, Kia Motors menjelaskan, alasan Kia Motors mendukung DAMWON Gaming adalah karena mereka ingin “merevitalisasi” ekosistem esports global. Tak hanya itu, mereka juga ingin mempromosikan merek Kia pada fans esports di seluruh dunia.

Organisasi esports lain yang baru saja menandatangani kontrak naming rights adalah JDG Gaming. Organisasi itu merupakan bagian dari divisi esports milik Jing Dong, perusahaan e-commerce asal Tiongkok. Perusahaan yang menjadi naming sponsor JD Gaming adalah Intel. Melalui sponsorship ini, nama JDG Gaming diubah menjadi JDG Intel Esports Club. Kontrak naming rights ini berlangsung selama dua tahun. Sayangnya, tidak diketahui berapa nilai kontrak naming rights ini.

Team SoloMid (TSM) juga baru saja menandatangani kontrak naming rights pada awal Juni 2021. Perusahaan yang menjadi naming sponsor dari TSM adalah bursa cryptocurrency asal Hong Kong, Future Exchange (FTX). Kontrak naming rights antara TSM dan FTX berlangsung selama 10 tahun dan bernilai US$210 juta. Setelah menandatangani kontrak itu, TSM akan dikenal dengan nama TSM FTX. Tujuan FTX menjadi naming sponsor untuk TSM adalah karena mereka ingin membuat masyarakat Amerika Serikat mengenal brand mereka.

Setelah Genflix menjadi naming sponsor, nama Aerowolf pun berubah. | Sumber: Twitter

Di Indonesia, juga ada tim esports yang pernah menandatangani kontrak naming rights, yaitu Aerowolf. Pada Mei 2019, Aerowolf mengumumkan bahwa Genflix, platform streaming video lokal, resmi menjadi naming sponsor mereka. Alhasil, mereka mengubah nama mereka dari Aerowolf Roxy menjadi Genflix Aerowolf. Sama seperti FTX, tujuan Genflix menggandeng Aerowolf adalah untuk meningkatkan brand awareness. Hanya saja, Genflix menyasar generasi muda, yang memang merupakan demografi penonton esports.

Untung-Rugi dari Kontrak Naming Rights

Setiap perusahaan pasti ingin punya brand yang kuat dan positif. Alasannya, di tengah ketatnya persaingan, reputasi brand yang positif bisa membuat perusahaan lebih unggul dari persaingannya. Ketika sebuah brand punya reputasi yang baik di mata konsumen, kemungkinan besar produk dari brand tersebut dibeli akan menjadi lebih tinggi. Sponsorship menjadi salah satu cara perusahaan untuk membangun reputasi brand mereka. Menjadi sponsor dari kegiatan atau tim olahraga merupakan salah satu cara terbaik bagi perusahaan untuk membangun brand yang positif, menurut Winnan. Sekarang, perusahaan-perusahaan juga mulai menunjukkan ketertarikan untuk menjadi sponsor dari pelaku esports. Apalagi, ketika perusahaan menargetkan generasi milenial dan Gen Z.

Bagi perusahaan, salah satu keuntungan dari menjadi naming sponsor dari tim esports adalah meningkatkan brand awareness. Saat perusahaan menjadi naming sponsor dari tim esports, brand mereka akan disandingkan dengan nama tim. Dalam siaran kompetisi esports, para pemain memang jarang disorot kamera, membuat logo dan nama pada jersey pemain menjadi kurang terlihat. Namun, lain halnya dengan nama tim. Nama tim esports pasti akan selalu disebut dalam siaran kompetisi esports. Tak hanya itu, selama pertandingan, nama tim juga biasanya ditampilkan pada layar. Jadi, dengan menjadi naming sponsor dari tim esports, perusahaan bisa meningkatkan eksposur konsumen — khususnya penonton esports — akan brand mereka.

Keuntungan lain yang bisa didapatkan oleh perusahaan ketika mereka menjadi naming sponsor dari tim esports adalah kesetiaan para fans. Dalam buku berjudul The eSports Market and eSports Sponsoring, penulis Julian Heinz Anton Stroh, menyebutkan bahwa kebanyakan fans esports sadar, perusahaan yang menjadi sponsor dari tim kesayangan mereka punya tujuan komersil, seperti meningkatkan penjualan. Namun, para fans juga sadar, industri esports membutuhkan para sponsor untuk bisa bertahan. Jadi, komunitas esports biasanya tidak membenci perusahaan yang menjadi sponsor. Sebaliknya, mereka biasanya justru mengapresiasi para sponsor.

Fans esports punya antusiasme yang tinggi. | Sumber: ESTNN

Sejumlah studi juga menunjukkan, para fans tidak keberatan jika merek non-endemik yang tidak ada sangkut pautnya dengan game atau esports turut mendukung skena competitive gaming. Studi oleh Stroh menunjukkan, 70% dari fans esports berharap, akan ada semakin banyak merek non-endemik yang ikut mendukung esports. Walau memang, mereka lebih menyukai merek endemik.

Menjadi sponsor esports memang bisa membuat reputasi perusahaan menjadi lebih positif di mata fans. Hanya saja, ada beberapa faktor lain yang juga memengaruhi citra sebuah perusahaan, seperti metode activation yang digunakan oleh sponsor, target audiens, dan produk yang ditawarkan oleh perusahaan. Dan tak bisa dipungkiri, komunitas esports memiliki antusiasme yang tinggi. Jika sebuah brand sukses memenangkan hati mereka, maka mereka akan secara aktif memuju brand di media sosial. Word-of-mouth dari para fans bisa membuat memperkuat reputasi brand di kalangan penonton esports. Sayangnya, antusiasme fans esports ini layaknya pedang bermata dua. Jika pesan yang perusahaan coba sampaikan melalui sponsorship tidak tersampaikan, para fans justru bisa menyebarkan pesat negatif akan brand. Hal ini juga berlaku dalam kontrak naming rights.

Ketika perusahaan menandatangani kontrak naming rights dengan tim esports, brand mereka akan disandingkan dengan nama tim. Jadi, brand dan tim esports yang bekerja sama akan saling diasosiasikan dengan satu sama lain. Hal ini bisa menimbulkan masalah ketika salah satu pihak — baik perusahaan maupun tim esports — terkena skandal. Misalnya, jika sebuat tim esports terbukti pernah bermain curang, maka, tak hanya reputasi tim esports saja yang akan rusak, tapi juga brand yang menjadi sponsor. Begitu juga dengan sebaliknya. Jika sponsor terkena skandal, tak tertutup kemungkinan, tim esports yang bekerja sama dengan perusahaan juga mendapatkan cap negatif dari masyarakat.

Tujuan utama perusahaan menjadi naming sponsor dari tim esports adalah untuk membuat fans mengasosiasikan merek mereka dengan tim. Hanya saja, kontrak naming rights terkadang tidak berlangsung lama. Dan jika nama tim terus berganti, fans justru bisa menjadi tak peduli pada naming sponsor. Kemungkinan lain yang mungkin terjadi adalah fans akan mengingat sponsor lama dari tim karena sudah terbiasa.

Hal ini pernah terjadi pada Candlestick Park, stadion yang menjdi markas dari San Francisco 49ers dan San Francisco Giants, menurut laporan Chron. Stadion itu dikenal dengan nama Candlestick Park sejak 1960. Pada 1995-2002, nama stadion itu berubah menjadi 3Com park. Nama stadion kembali berubah pada 2004-2008, menjadi Monster Park. Namun, pada akhirnya, nama yang diingat oleh fans adalah Candlestick Park. Hal ini menunjukkan, jika kontrak naming rights hanya berlangsung sebentar, ada kemungkinan fans tidak akan mengasosiasikan tim dengan merek sang sponsor. Meskipun begitu, jika kontrak naming rights berlangsung lama — seperti yang terjadi antara TSM dan FTX — hal ini juga bisa merugikan kedua belah pihak.

Team SoloMid baru saja menandatangani kontrak dengan FTX. | Sumber: Dot Esports

Keputusan tim esports untuk menjual naming rights pada sponsor bisa dibandingkan dengan keputusan startup untuk menerima tawaran akuisisi dari perusahaan yang lebih besar. Baik kontrak naming rights maupun akuisisi punya potensi untuk kedua belah pihak untung atau buntung. Akuisisi yang menguntungkan bagi perusahaan adalah ketika startup/perusahaan yang diakuisisi bisa memberikan kontribusi pemasukan yang lebih besar dari nilai belinya. Contohnya adalah akuisisi Instagram oleh Facebook. Pada 2012, Facebook membeli Instagram — yang hanya memiliki 13 karyawan — senilai US$1 miliar. Sekarang, Instagram memiliki lebih dari 1 miliar pengguna dan memberikan kontribusi sebesar US$20 miliar pada pemasukan Facebook setiap tahunnya.

Namun, tidak semua startup/perusahaan akan menerima tawaran akuisisi atau merger dari perusahaan yang lebih besar. Biasanya, alasan perusahaan menolak tawaran itu adalah karena mereka percaya, mereka akan bisa tumbuh besar tanpa bantuan dari perusahaan yang ingin mengakuisisi. Atau, mereka percaya, nilai perusahaan mereka di masa depan akan menjadi lebih besar dari nilai tawar saat ini. Contoh perusahaan yang menolak akuisisi perusahaan besar adalah Discord. Microsoft sempat menawarkan US$12 miliar untuk mengambil alih Discord sepenuhnya. Namun, pihak Discord menolak dan memilih untuk fokus melakukan IPO di masa depan, menurut laporan Bloomberg.

Hal yang sama juga bisa terjadi pada kontrak naming rights. Mari kita ambil kontrak naming rights antara TSM dan FTX sebagai contoh. Kontrak yang berlangsung selama 10 tahun itu bernilai US$210 juta. Hal itu berarti, saat ini, nilai merek TSM memang hanyalah US$210 juta. Namun, ke depan, ada kemungkinan TSM akan menjadi organisasi esports yang lebih besar dan dikenal oleh lebih banyak orang, yang berarti, nilai brand mereka bisa naik. Sebaliknya, dalam 10 tahun, tidak tertutup kemungkinan, performa TSM justru menurun, yang menyebabkan nilai atas nama organisasi juga merosot. Dalam kasus ini, maka FTX yang akan dirugikan karena mereka sudah terlanjur membayar ratusan juta di awal kontrak.

Kontrak Naming Rights di Olahraga Konvensional

Tak hanya di esports, kontrak naming rights juga lumrah terjadi di dunia olahraga konvensional. Misalnya, beberapa tim basket di Indonesia telah menjual naming rights pada sponsor. Salah satu tim basket Indonesia yang punya naming sponsor adalah Satria Muda. Sejak didirikan pada 1993, tim Satria Muda telah menandatangani kontrak naming rights beberapa sponsor. Pada 1997, merek AdeS dari The Coca-Cola Company menjadi sponsor utama dari tim basket asal Jakarta tersebut. Alhasl, nama tim pun berubah menjadi AdeS Satria Muda. Satu tahun kemudian, pada 1998, nama tim kembali berubah, menjadi Mahaka Satria Muda. Alasannya, karena sponsor utama tim berubah menjadi PT Abdi Bangsa Tbk milik Erick Tohir.

Tak berhenti sampai di situ, pada 2004, BRI melalui BritAma mensponsori tim Satria Muda. Ketika itu, nama tim pun menjadi Satria Muda BritAma. Tak hanya itu, markas Satria Muda juga dinamai The BritAma Arena. Namun, pada 2015, sponsor utama Satria Muda kembali berganti, menjadi Pertamina. Seiring dengan perubahan itu, nama tim basket tersebut pun berubah menjadi Satria Muda Pertamina. Tim basket nasional lain yang juga punya naming sponsor adalah Amartha HangTuah. Ketika didirikan pada 2003, tim basket itu hanya menggunakan nama HangTuah. Mereka mengganti nama menjadi HangTah Sumsel Indonesia Muda pada 2008. Nama tersebut digunakan hingga 2019, ketika Amartha memutuskan untuk menjadi naming sponsor dari HangTuah. Setelah itu, tim basket tersebut pun dikenal dengan nama Amartha HangTuah.

Saat Amartha jadi naming sponsor HangTuah. | Sumber: Kompas

Tentu saja, tidak semua tim olahraga bersedia menjual naming rights dari tim mereka. Klub sepak bola Eropa misalnya, mereka biasanya hanya menjual naming rights dari stadion yang menjadi markas mereka, tapi tidak naming rights atas klub itu sendiri. Contohnya, maskapai asal Uni Emirat Arab, Emirates, membeli naming rights atas stadion markas Arsenal pada 2004. Diperkirakan, kontrak yang berlangsung selama 15 tahun itu bernilai £100 juta. Selain hak atas nama stadion, Emirates juga mendapatkan placement logo di jersey pemain Arsenal sejak musim 2006-2007. Tahun lalu, Barcelona juga baru menjual naming rights atas markas mereka, Camp Nou. Hanya saja, dana yang Barcelona dapatkan dari penjualan naming rights atas Camp Nou tidak masuk kantong mereka sendiri, tapi akan diberikan untuk kegiatan amal terkait COVID-19.

Sementara itu, alasan mengapa klub sepak bola ternama tidak menjual naming rights atas klub mereka adalah karena nama mereka sudah dikenal banyak orang. Berbeda dengan tim esports yang masih relatif muda, klub-klub sepak bola Eropa sudah berumur lebih dari 100 tahun. Empat klub besar di Inggris didirikan sebelum tahun 1900: Arsenal pada 1886, Liverpool pada 1892, Manchester City pada 1880, dan Manchester United pada 1878. Jadi, kecil kemungkinan mereka akan rela mengganti nama hanyay demi mendapatkan sponsor. Sekalipun ada tim sepak bola yang mau menjual naming rights mereka, belum tentu ada perusahaan yang rela membelinya karena harganya yang pasti mahal. Selain itu, jika sponsor hanya ingin meningkatkan brand awareness, mereka bisa mendapatkannya dengan menjadi sponsor biasa dari tim sepak bola. Toh, penempatan logo atau nama pada jersey pemain bola sudah dapat memberikan eksposur.

Kontrak naming rights tidak hanya terbatas pada tim olahraga atau organisasi esports. Ada juga perusahaan yang bersedia menjadi naming sponsor dari pertandingan olahraga atau kompetisi esports. Contohnya, liga sepak bola nasional Thailand dikenal dengan nama Toyota League Cup karena perusahaan Jepang itu memang menjadi sponsor utama dari liga tersebut. Sementara di esports, salah satu perusahaan yang membeli naming rights atas turnamen adalah Intel, yang memunculkan Intel Extreme Masters dan Intel Grand Slam. Di Indonesia, JD.id merupakan contoh perusahaan yang menandantangai kontrak naming rights dengan turnamen esports, yaitu High School League, yang diadakan oleh Yamisok. Tujuan JD.id menjadi sponsor dari HSL adalah untuk meningkatkan brand awareness di kalangan pemain dan penonton esports SMA.

Penutup

Ketika Anda pergi ke supermarket, ada berapa banyak merek sabun yang Anda lihat? Ketika dua perusahaan menawarkan produk yang sama dengan kualitas dan harga yang mirip, bagaimana Anda akan memilih produk yang akan Anda beli? Di tengah ketatnya persaingan di pasar, salah satu cara bagi perusahaan untuk unggul dari pesaingnya adalah dengan membangun reputasi merek yang baik. Salah satu cara yang bisa perusahaan lakukan untuk membangun reputasi brand adalah dengan menjadi sponsor di bidang olahraga, termasuk esports.

Memasang logo atau nama perusahaan pada jersey pemain merupakan salah satu bentuk sponsorship paling standar. Namun, bagi perusahaan yang ingin mengekspos brand-nya lebih jauh, mereka bisa memilih untuk menjadi naming sponsor dari organisasi esports. Dengan begitu, fans akan mengasosiasikan nama brand dengan tim kesayangan mereka. Hanya saja, jika tidak hati-hati dalam memilih tim esports yang dijadikan sebagai rekan, perusahaan justru bisa terkena masalah.

A Million Reasons of Why Brands Should Leverage Their Presence In Indonesia’s Esports Ecosystem

When we speak about esports, we are still talking about a billion-dollar market full of possibilities for all to get a glimpse of the esports world. Although esports was once considered a branch of sports culture, it has now evolved into a full-fledged industry in its own right.

Global investors, brands, media outlets, and customers are paying notice as competitive video games begin to evolve into mainstream culture. According to Insider Intelligence, total esports attendance is projected to rise at a 9% compound annual growth rate (CAGR) between 2019 and 2023, rising from 454 million in 2019 to 646 million in 2023. This sets the esports audience on track to almost double over a six-year period, from 335 million in 2017.

The statistics above reflect the number of unique audiences that brands can target, especially for targeting Gen Z, which is critical in the long run for businesses with at least a 20-year vision. With the massive development happening in the esports market over the last decade, brands are eager to get a head start on reaching more younger generations through esports.

Salim Group, an Indonesian conglomerate established in 1972, collaborated with ESL to establish ESL Indonesia. Image Credit: Nikkei Asia

Adidas, FC Copenhagen, Louis Vuitton, VISA, and Mercedes-Benz are only a handful of the household names who have taken part in large-scale esports activities such as tournaments, organizations, teams, and more. The brands mentioned above are legendary brands standing for virtually hundreds of years yet were involved in esports, a relatively young industry. Any conclusion implies that either esports provide a significant opportunity for their brands in the long run or that they have an unqualified risk management team standing behind the desk, the latter of which seems rather implausible.

According to Deloitte, over US$4,5 billion has been invested into the esports industry in 2018 alone. Notable transactions in the sector over the last decade include:

(Photo Courtesy of GDPVenture/Dexerto)

Traditional investors’ interest reflects the industry’s maturity and increasing mainstream appeal from an investor standpoint.

“Brands can use esports as a platform to engage lots of audience in gaming scene”- Hans Saleh, Country Head of Garena Indonesia

Many factors are taken into account as brands try to glimpse into how disruptive esports can be in their brand portfolio. Big players or international corporations often see the global market as a sandbox, yet specific brands will first scale from the bottom and choose vital regions. And with that, Indonesia is often included in the list due to its enormous potential.

Why Choose Indonesia rather than MY/SG or any others in Southeast Asia?

Speaker of People’s Consultative Assembly (MPR) as Board of Trustees (Dewan Pembina) of Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) with Sandiaga Uno

Indonesia, located in Southeast Asia, is home to over 237 million people and deemed the fourth largest country by population. Given that citizens’ gaming penetration is greater than that of its neighbors, Indonesia presents a significant opportunity for brands to enter the esports market. Gaming and esports analytics company Newzoo projected that Indonesia’s gaming revenues would grow significantly every year. Indonesia generated US$1,31 billion in revenue in 2019, making it Southeast Asia’s largest gaming industry, surpassing Thailand and Malaysia, which together generated US$1,466 billion in revenue. This figure speaks for itself – what you need to do is capture the Indonesian market to gain access to the combined market figure Thailand and Malaysia can offer.

Indonesia Presence Bigger Potential Reach Thanks to the Massive Adoption of Mobile Games

MLBB Professional League (MPL) Indonesia’s franchise slot was sold US$1 million each, which is now worth more if the franchisee organization wishes to resell the slot.

The lower the barrier is, the better. In Indonesia, mobile esports is the fastest-growing market. It demonstrates that accessibility reigns supreme in the modern era. The rising revenue of esports or the game industry shows how mobile gaming is the fastest increasing economy segment. According to statista.com, the mobile games sector in Indonesia will generate sales of US$1,487 million in 2021 and a business value of US$2,149 million by 2025.

Given the low cost of mobile smartphones and the ease with which the games can be obtained, Indonesia is the most exciting nation for brands looking to join esports. According to KINCIR, four of the top ten Indonesian esports titles were mobile games, with four ranked in the top five. This is also due to the more significant numbers of players engaged with mobile games and mobile gaming’s more developed microtransaction economy.

(Photo courtesy of GDP Venture/KINCIR)

It is also worth noting that 7 of the Top 10 mobile esports titles were developed by Asian developers, while this is only true of 3 of the top 10 PC esports titles. This shift suggests that mobile esports is part of a shifting balance in the global esports industry, which favors the growing Asian games market, especially Indonesia, with its excellent relationship with major players in the market such as China, Japan, South Korea, and others.

Esports is the right channel to engage 73,7% of Indonesia’s internet population.

1. Esports Can Reach Mass Audience

Playing games is one of the most popular reasons people go online in Indonesia, outnumbering those who read the news and seek entertainment. The situation motivates the brand to begin participating in esports. Social networking and entertainment content were also often linked to esports, which increased gaming and esports visibility among the general public. The amount itself will rise over time and is unlikely to fall into a downward spiral any time soon.

Long story short, several titles were developed for PC initially but were ported or adapted for mobile devices by the developers to reach a much larger audience on the platform. The broader range of genres is more welcoming to a broader audience of mobile gamers. This correlates to Indonesia’s hype over mobile games and should any brand enter the esports ecosystem of Indonesia; these brands could enjoy access to 64% of the fourth largest nation by the population who played games.

(Photo courtesy of GDPVenture/APJII)

2. The trend of Non-Endemic Brands Get Into Esports

The latest pattern in Global and Indonesia is that a growing number of non-endemic businesses (companies that are not directly involved in esports) are allocating a more significant portion of their expenditure to esports. This is due to esports’ unique potential to draw a youthful and dedicated audience.

In Indonesia, various industry leaders have taken part in Indonesia’s esports ecosystem. BCA enters the ecosystem through their venture capital company GDP Venture, which holds a stake in the Indonesian Esports Premier League (IESPL), which hosted Piala Presiden Esports. Their portfolio also includes several other media portals, including Hybrid.co.id, GGWP ID, and KINCIR.

Image Credit: ELITE8 Esports

Telkomsel and Smartfren, two telecom firms, sponsored ELITE8 and Morph Team, respectively. Biznet, Tokopedia, tiket.com, and other brands heavily participating in esports activities round out the list.

ESL has also partnered with the Indonesian conglomerate firm Salim Group to form ESL Indonesia and organize the ESL Indonesia National Championships. Pop Mie, Chitato, Indomilk, and Mercedes-Benz have also jumped at the opportunity to be the league sponsors.

“Indonesian people’s interest in esports has increased by 60% during the pandemic”

– Rangga Danu, VP of KINCIR & Co-founder of Indonesian Esports Premier League (IESPL)

Globally, thousands of non-endemic brands have taken part in the ecosystem and are looking forward to continuing their support. The most recent mega-deal was ESL’s extension of its relationship with DHL. The United States Air Force Army was one of the last organizations you’d think to get into esports. They did, really. They sponsored ELEAGUE Major Boston CS:GO 2018 and had a partnership deal with Cloud9 in 2019.

In reality, non-endemic brands accounted for 69% of new big esports sponsors in Europe. This demonstrates how confident brands with no product relationship with esports saw the future potential to keep their company relevant for the next ten years.

3. Esports Provide Diverse Channel to Reach and Engage Audience

The esports ecosystem consists of numerous parties, including teams, tournament organizers, broadcasting platforms, game creators, fans, publishers, and brands. Widespread distribution would be an advantage for brands in the esports ecosystem.

“Esports makes BCA brand relevant to younger generation”

– Armand Hartono, Vice President Director of Bank Central Asia (BCA)

4. The Ecosystem Offers a Variety of Different Opportunities

Brands have a preference to choose the best investment that fits their objectives. It could be through esports games or other parties such as esports teams, players, publishers, and many more. Intel, for example, opted to promote its brand by sponsoring ESL via the Intel Extreme Masters brand. IEM was then featured at a variety of Intel-sponsored events hosted by ESL, including IEM Cologne, IEM Katowice, and IEM Beijing-Haidian. Intel’s decision to sponsor ESL over the past two decades has resulted in them having a sizeable role in almost every esports title that ESL organizes.

Image Credit: Sports Business

5. Esports Is a Promising Platform to Build High-Quality Engagement

The fans of esports are devoted and eager to pay for their enthusiasm. They would like to spend their time and money watching, playing, and following esports updates anytime and anywhere. You can name it from subscribing to streaming individuals to buying tournament tickets and merchandise, not to mention buying games characters and vouchers.

Pokimane, an internet star well known for his Twitch Channel stream, previously stated that streamers receive approximately $10,000 per 3,000 subscribers, implying that she earns roughly $25,000 a month from subscribers alone. Additionally, she has over 6.43 million users on YouTube, and her videos have accumulated over 349 million views. In addition, we have written an overview of Where Does Game Streamers’ Revenue Come From, which can be seen here.

Meanwhile, the official Counter-Strike Global Offensive blog revealed that the selling of stickers during ESL One Cologne 2015 raised more than US$4.2 million for the participating players and teams. It shows how esports organizations will receive passive income from time to time once they reached a particular milestone, in this case, Valve Major.

FaZe Clan, 100Thieves, and TSM are only a few of the esports organizations that specialize in high-quality content creation. In less than three years after its inception, 100Thieves has grown to become one of the world’s most valuable esports organizations, with a US$190 million valuation, up 27% year over year. They defeated G2 Esports, T1 Esports, and others through their efforts to create content, establish a strong identity, and win numerous trophies. The rise demonstrates the infinite opportunities for brands to invest in esports in the coming year.

PUBG Mobile Berkolaborasi dengan Pabrikan Mobil Mclaren

Dalam perkembangannya kolaborasi dalam industri video game terus berkembang dan semakin beragam. Seperti yang dilakukan oleh PUBG Mobile, game mobile battle royale ini sudah berkolaborasi dengan berbagai pihak di umurnya yang sudah 4 tahun. Dan PUBG Mobile kembali memberikan kejutan dengan berkolaborasi dengan pabrikan mobil asal Inggris, Mclaren.

Kolaborasi dengan otomotif memang bukan yang pertama kali bagi game milik Krafton ini karena sebelumnya mereka juga pernah berkolaborasi dengan motor Yamaha yang membawa motor konsep mereka yaitu MWT-9 dan T7 ke dalam game PUBGM sebagai skin motor.

https://twitter.com/PUBGMOBILE/status/1398142008351408128

Untuk kolaborasi dengan Mclaren ini, PUBGM akan kedatangan supercar Mclaren 720S yang hadir pada 1 Juni sebagai skin yang bisa dibeli para pemain untuk menggantikan mobil baru yang dirilis pada awal tahun ini yaitu Coupe RB.

Skin Mclaren 720s ini nantinya akan memiliki 6 varian warna yaitu Raspberry, Glory White, Royal Black, Pearlescent, Zenith Black, dan Lunar White. Sayangnya masih belum ada kejelasan bagaimanakah cara pemain bisa mendapatkan skin eksklusif ini nantinya.

Kehadiran kolaborasi dengan Mclaren ini memang mengejutkan para fans, apalagi mengingat bahwa PUBGM juga tengah melaksanakan kolaborasi dengan film Godzilla vs Kong. Namun tentunya bagi para pecinta mobil, kehadiran Mclaren ini jauh lebih menarik apalagi mengingat di dalam PUBGM belum pernah ada mobil supercar ataupun mobil mewah yang bisa digunakan untuk memenangkan “chicken dinner” dengan gaya.

Uniknya adalah Mclaren tidak hanya berkolaborasi dengan PUBGM, karena mereka juga mengirimkan mobil super mereka yang lain ke game rival dari PUBGM yaitu Free Fire. Apakah Mclaren memang dengan sengaja mengadakan kolaborasi event di dua game yang berbeda di waktu yang hampir bersamaan?

EVOS Esports Ungkap Kolaborasi dengan PUMA

Organisasi esports besar asal Indonesia EVOS Esports baru saja mengumumkan kolaborasi terbarunya dengan brand apparel ternama asal Jerman PUMA. Kerja sama ini pertama kali diumumkan melalui kanal YouTube EVOS Esports dengan video berdurasi 50 detik bertemakan #PlayHarder.

Walaupun begitu, kolaborasi ini hanya mencakup divisi EVOS Esports MY/SG (Malaysia dan Singapura). Belum ada informasi lebih lanjut tentang mengapa kerja sama ini tidak mencakup “markas besar” EVOS Esports di Indonesia.

Koleksi merchandise kolaborasi dari kedua merek raksasa ini meliputi tracksuit, kaos, serta sejumlah pakaian lifestyle seperti jogger pants, topi, dan jaket. Penggemar yang membeli koleksi terbaru EVOS Esports dengan PUMA ini akan mendapatkan kode khusus yang dapat ditukarkan dengan item eksklusif di game Mobile Legends: Bang Bang, yaitu EVOS Emote.

“Kami sangat senang dapat berkolaborasi dengan merek global seperti PUMA, yang benar-benar memahami value bisa terhubung dengan generasi muda melalui esports.

Kami menantikan kolaborasi yang bermakna bersama dan memperdalam kecintaan merek dan menciptakan kesadaran yang lebih besar tentang PUMA dengan audiens esports yang cerdas.” Ujar Ivan Yeo, Co-Founder dan CEO EVOS Esports dalam keterangan pers.

Dengan ini, PUMA akan bergabung dengan merek-merek non-endemik esports lainnya yang telah terlebih dahulu menggandeng tim bertagar #EVOSRoar ini. Beberapa brand yang telah terlebih dahulu bekerja sama dengan EVOS meliputi produk grooming pria AXE, perusahaan keuangan global VISA, dan e-commerce asal Singapura Lazada.

Steven Tan, Country Manager PUMA Malaysia berkata, “kami sangat senang bekerja sama dengan EVOS Esports dalam kemitraan produk ini. Bekerja dengan EVOS Esports adalah cara yang bagus tentang bagaimana tim PUMA regional dapat terlibat dengan esports dan game secara bermakna di tingkat lokal. Melalui kemitraan produk dengan EVOS Esports, kami percaya bahwa PUMA akan terus memimpin dalam mempopulerkan pertumbuhan industri ini. ”

Selain EVOS Esports, PUMA juga telah malang melintang di ranah esports dengan menggandeng organisasi besar, meliputi Cloud9, Gen.G, FunPlus Phoenix, dan masih banyak lagi. Bahkan PUMA juga tidak segan-segan merilis produk edisi spesial dalam rangka gelaran Kings Pro League di China dan kolaborasi sneakers dengan Cloud9.

Kolaborasi PUBG Mobile Dan Godzilla Vs. Kong Akan Hadir Di Patch 1.4

PUBG Mobile, game besutan Tencent ini akan mendapatkan update baru. Pada update patch 1.4 ini, PUBG Mobile akan mendapatkan konten-konten baru seperti Royale Pass Season 19, mobil Coupe RB, mode Titan Strikes, dan banyak lagi.

Pembaruan ini akan dirilis pada tanggal 11 Mei 2021. Untuk Android, update ini akan memakan penyimpanan Anda sekitar 660 MB dan sekitar 1.67 GB untuk iOS. Dan jika Anda mengupdate game ini sebelum tanggal 16 Mei, Anda akan mendapatkan 2,888 BP, 100 AG, dan outfit Banana Bonanza (untuk tiga hari).

Pada update ini, PUBG Mobile mengadakan kolaborasi dengan film “Godzilla Vs. Kong”. Kolaborasi ini akan rilis dalam mode baru bernama Titan Strikes. Mode ini akan berakhir pada tanggal 8 Juni. Dalam mode ini, monster-monster ikonik dari film seperti Godzilla, Kong, dan Mechagodzilla akan datang ke dunia PUBG Mobile. Monster-monster ini akan rilis pada map yang berbeda:

      • Godzilla akan datang ke map Erangel pada 11 Mei
      • Kong akan datang ke Sanhok pada 15 Mei
      • Mechagodzilla akan datang ke Livik pada 20 Mei

Selain mode Titan Strikes, Tencent menambahkan dua mode baru pada patch 1.4 ini. Titan Last Stand, mode ini akan dirilis pada 25 Mei dan berakhir pada 8 Juni. Anda bisa memainkan mode ini dengan cara menekan helikopter yang berada di lobby. 

Image Source: Tencent

Dan pada 9 Juni 2021, mode Microcosm akan hadir pada PUBG Mobile. Di mode ini, Anda bisa berubah menjadi Insectoid mungil yang bisa terbang dan menjelajahi wormhole. Mode ini akan berakhir pada tanggal 5 Juli.

Selain mode-mode baru, Tencent juga menambahkan map arena baru bernama The Hangar. Map arena ini hanya untuk mode Team Deathmatch, Arena Training, dan Team Gun Game. Bertempat di kapal berukuran besar yang sedang berlayar, The Hangar akan dirilis pada 1 Juni.

Image Source: Tencent

Mobil baru bernama Coupe RB juga hadir dalam patch baru ini. Coupe RB merupakan mobil sport yang memiliki dua tempat duduk. Saat dirilis, mobil ini bisa mencapai 150 km/jam dan akan menjadi salah satu mobil terkencang di mode Battle Royale. Coupe RB ini dapat ditemukan di map Erangel, Miramar, Sanhok, dan Livik.

Serta mode tembak baru “Over The Shoulder” dan beberapa optimisasi dan penyesuaian juga dirilis pada patch ini. Jika Anda ingin mengetahui lebih lengkap tentang update patch 1.4 ini, Anda dapat membacanya di sini. Dan jika Anda melewati update lalu, Anda dapat membaca artikel kami yang dirilis beberapa waktu lalu.