Tyler “Ninja” Blevins Berencana Terbitkan Tiga Buku Sepanjang Tahun 2019

Tyler Blevins alias Ninja mungkin sudah punya cukup banyak uang dari penghasilannya sebagai salah satu streamer tersukses (malah mungkin yang paling sukses) di dunia. Tapi itu tak lantas membuatnya malas mengeksplorasi hal-hal baru. Seperti yang belum lama ini terungkap, rupanya Ninja sedang bersiap-siap untuk menerbitkan tiga buku berbeda sepanjang tahun 2019.

Ninja menjalin kerja sama dengan perusahaan penerbit buku ternama Amerika Serikat, Penguin Random House, yang telah berpengalaman menerbitkan buku-buku best seller dari penulis ternama. Termasuk di antaranya Paulo Coelho, John Grisham, hingga Carrie Fisher. Dalam prosesnya, Ninja diwakilkan oleh perusahaan manajemen Loaded yang juga menangani beberapa influencer terkenal seperti Michael “Shroud” Grzesiek, Ben “DrLupo” Lupo, dan Jack “CouRage” Dunlop.

Sebagai seorang streamer, tema buku-buku yang dibuat oleh Ninja pun tak jauh-jauh dari kehidupannya dan video game. Tiga buku itu terdiri dari:

  • Ninja: Get Good. Buku untuk anak-anak berisi tips memulai karier sebagai seorang streamer, meningkatkan kemampuan bermain game, serta mengembangkan komunitas di internet.
  • Ninja Notebook. Jurnal berisi ide-ide kepenulisan (writing prompts), tips dan trik, serta berbagai stiker.
  • Ninja: The Most Dangerous Game. Novel grafis hasil kerja sama antara Ninja dengan penulis komik Justin Jordan (Superboy, Green Lantern: New Guardians) dan ilustrator Felipe Magaña (ilustrator resmi Team Liquid). Cerita fiksi tentang Ninja yang terlempar ke dalam dunia battle royale digital, judul ini direncanakan akan menjadi novel grafis berseri, dan ditujukan untuk remaja serta dewasa muda.

Dua buku pertama Ninja akan terbit di bawah brand buku lifestyle milik Penguin Random House, yaitu Clarkson Potter. Sementara buku ketiga akan terbit di bawah bendera Ten Speed Press yang merupakan brand untuk buku-buku nonfiksi.

“Dengan setiap kerja sama brand yang kami buat, kami ingin memastikan bahwa klien kami bisa berkomunikasi secara efektif dengan fanbase mereka, baik online dan offline. Clarkson Potter dan Ten Speed Press memungkinkan kami untuk bekerja bersama Ninja untuk memanfaatkan keahlian serta kreativitas miliknya dengan cara yang autentik,” ujar Brandon Freytag, founder sekaligus CEO Loaded, dilansir dari The Esports Observer, “Kami gembira bisa memberikan buku-buku ini kepada para penggemar Ninja dan pecinta gaming, menawarkan mereka kesempatan untuk belajar dari salah satu buku how-to bertema gaming terbaik yang pernah ditulis, serta masuk ke dalam dunia gaming yang fantastis.”

Melalui Twitter, Ninja telah mengumumkan bahwa buku pertamanya yaitu Ninja: Get Good akan terbit pada bulan Agustus dan sudah dapat dipesan mulai sekarang. Sayangnya belum ada informasi untuk dua buku sisanya. Akankah penciptaan karya seperti ini menjadi tren di kalangan streamer dan influencer lainnya?

Sumber: The Esports Observer, Ninja, ESPN

Sambut Fortnite World Cup, Epic Games Gelar Turnamen Pemanasan Berhadiah $500.000

Fortnite World Cup akan segera digelar mulai tanggal 13 April besok, dan akan menjadi kompetisi esports dengan hadiah terbesar di dunia yang dananya murni datang dari developer game. Namun sebelum kita tiba di tanggal yang ditentukan masih ada satu akhir pekan lagi. Epic Games ingin memanfaatkan masa ini dengan optimal, karena itulah mereka meluncurkan turnamen kecil-kecilan untuk pemanasan, dengan nama Fortnite World Cup Warmup.

Meski dibilang “kecil-kecilan”, sebetulnya hadiah yang ditawarkan tergolong besar, yaitu US$500.000 (sekitar Rp7,1 miliar). Tapi bila dibandingkan dengan hadiah utama Fortnite World Cup yang mencapai US$30.000.000 memang itu belum ada apa-apanya. Turnamen ini akan diadakan pada haru Sabtu, tanggal 6 April 2019, dan berakhir pada babak Final di hari Minggu keesokan harinya.

Fortnite - Lava Legends Bundle
Sumber: Epic Games

Fortnite World Cup Warmup menggunakan mode yang baru saja dirilis yaitu Arena Mode, dan menggunakan format permainan Duo (tim berisi dua orang). Untuk mengikuti kompetisi ini, kedua pemain dalam tim harus sudah mencapai Divisi 6 di Contender’s League dalam Arena Mode. Epic mengalokasikan waktu khusus selama tiga jam untuk mereka bertanding di hari-H, kemudian mengambil 1.500 Duo terbaik dari tiap wilayah kompetisi untuk maju ke babak Final.

Format kompetisi yang digunakan mirip sekali dengan kualifikasi mingguan Fortnite World Cup yang disebut Online Open. Mungkin Epic Games memang ini turnamen pemanasan ini jadi tempat para pemain untuk mencicipi format turnamen dunia tersebut, sekaligus menjaga interaksi dengan pemain agar tetap hype hingga Fortnite World Cup dimulai.

Fortnite - The Floor is Lava
Sumber: Epic Games

Menariknya, Epic Games berjanji bahwa distribusi uang hadiah sebesar US$500.000 itu akan dilakukan lebih merata daripada turnamen-turnamen sebelumnya. Belum ada detail seperti apa pembagiannya, tapi ini berarti tiap pemain punya kesempatan lebih besar untuk membawa pulang hadiah dengan jumlah yang signifikan. Epic Games berkata akan merilis aturan lengkap tentang Fortnite World Cup Warmup dalam waktu dekat.

Selain mengadakan turnamen, Epic Games juga tengah mengusahakan agar Fortnite memiliki dukungan yang lebih baik untuk ekosistem kompetitif. Salah satu fitur yang sudah bisa dipakai adalah fitur replay. Fitur ini pertama kali diuji coba dalam ajang Luxe Cup di akhir Maret lalu. Saat ini sistem pengunduhan replay masih harus dilakukan manual lewat PC dengan mengunjungi tautan yang disediakan oleh Epic Games. Tapi di masa depan mereka ingin replay bisa ditonton langsung dari client Fortnite, juga ingin menerapkan fitur baru untuk broadcasting.

Sumber: Epic Games, The Esports Observer

Fortnite World Cup Akan Digelar Bulan April, Begini Sistem Kompetisinya

Apa cabang esports yang memiliki hadiah terbesar di dunia? Beberapa tahun lalu, jawabannya mungkin Dota 2 dengan turnamen The International mereka. Tapi rekor tersebut telah patah ketika pertengahan tahun 2018 lalu, Epic Games mengumumkan musim kompetisi Fortnite yang akan berjalan selama satu tahun dari pertengah 2018 hingga pertengahan 2019. Berapa jumlah hadiah total yang Epic janjikan? Seratus juta dolar, alias Rp1,42 triliun! Sungguh fantastis!

Angka US$100.000.000 itu tidak ditumpuk ke dalam satu turnamen saja, namun dibagi-bagi ke dalam beberapa event. Dan beberapa minggu lagi kita akan memasuki turnamen puncak dari musim kompetisi tersebut, yaitu turnamen tingkat dunia, Fortnite World Cup. Untuk satu event ini saja, jumlah hadiah yang ditawarkan adalah sebesar US$30.000.000 (sekitar Rp427,9 miliar).

Sesuai yang diumumkan tahun lalu, Fornite World Cup terbagi ke dalam dua mode yaitu Solos dan Duos. Kualifikasi kompetisi ini dilakukan secara online mulai tanggal 13 April mendatang, dengan jadwal berganti-ganti setiap minggunya antara Solos dan Duos.

Fortnite - Omega Skin
Fortnite punya skin mirip karakter Overwatch, tapi bisnis esports mereka jauh berbeda | Sumber: Epic Games

Cara untuk mengikuti kualifikasi ini cukup menarik. Epic Games telah merilis mode baru bernama Arena Mode dalam patch versi 8.20. Semua pemain dapat mengakses mode ini, namun pemain-pemain yang berhasil meraih peringkat teratas akan bisa membuka akses ke mode khusus yaitu Fortnite Cup Online Open.

Setiap hari Sabtu, para pemain diberi kesempatan selama tiga jam untuk bermain di Online Open dan mengumpulkan poin. Dari sini Epic akan mengambil 3.000 pemain dengan skor tertinggi di tiap region server untuk maju ke babak khusus bernama Open Online Finals esok Minggunya. Babak final ini punya sistem yang sama dengan Online Open biasa. Bedanya, para juara akan langsung memperoleh hadiah senilai US$1.000.000.

Pemain-pemain terbaik di setiap minggunya kemudian akan diundang untuk bertanding dalam babak offline Fortnite World Cup Finals di kota New York, tanggal 26 – 28 Juli 2019. Epic Games membagi para pemainnya ke dalam enam wilayah kompetisi, yaitu Europa, Amerika Utara Timur, Amerika Utara Barat, Asia, Brasil, serta Oseania. Jatah slot pemain di tiap wilayah ini berbeda-beda, dapat Anda lihat dalam tabel di bawah.

Fortnite World Cup - Qualifications Slot
Sumber: Epic Games

Satu hal yang menarik, Epic Games dengan jelas menyatakan bahwa kualifikasi Fortnite World Cup akan murni berdasarkan keahlian pemain. Epic tidak akan menjual slot tim ataupun franchise, juga tidak akan mengizinkan penyelenggara kompetisi third-party untuk melakukan hal tersebut. Ini jelas berlawanan dengan pendekatan yang dilakukan oleh beberapa game lain, seperti League of Legends, Overwatch, serta kemungkinan Rainbow Six: Siege.

Epic berkata bahwa mereka melakukan hal ini demi para pemain, tapi di sisi lain program franchise juga memiliki tujuan yang sama. Memang pemilik properti intelektual akan memperoleh uang dari hasil pembelian franchise, namun berkat adanya franchise itu, masa depan para atlet bisa lebih terjamin karena ada wadah serta sponsor pasti dalam karier kompetitif mereka. Sulit menentukan mana pendekatan yang lebih baik, tapi yang jelas, selama dilakukan dengan mengedepankan kesejahteraan para atlet, tampaknya kita tidak perlu mempermasalahkannya.

Sumber: Epic Games

Epic Umumkan Rincian Fortnite World Cup dengan Total Hadiah US$100 juta

Sampai saat ini genre battle royale sudah berhasil buktikan diri menjadi genre game yang bisa diterima oleh kebanyakan gamers. Contoh nyata pernyataan di atas adalah Apex Legends, yang bisa tembus 10 juta player cuma dalam kurun waktu 3 hari saja. Walau demikian, satu hal yang masih belum bisa dibuktikan oleh genre Battle Royale, adalah nilai layak jual genre ini untuk esports.

Terlepas dari hal tersebut, Epic Games melakukan langkah berani dan tetap selenggarakan Fortnite World Cup sesuai rencana awal. Epic Games sudah mempersiapkan total hadiah sebesar US$100 juta (sekitar Rp1,4 triliun) yang nantinya akan dibagi ke dalam beberapa bagian kompetisi pada tahun 2019 ini. Lewat laman resmi Epic Games, mereka mengatakan perjalanan menuju Fortnite World Cup akan dimulai dengan sepuluh kompetisi mingguan yang digelar secara online.

Sumber:
Sumber: Laman Resmi Epic Games

Kualifikasi online terbuka akan diadakan mulai dari 13 April sampai 16 Juni 2019, dengan hadiah sebesar US$1 juta (Sekitar Rp14 milyar) setiap pekan. Nantinya 100 pemain solo dan 50 pasukan duo terbaik dari seluruh dunia yang terpilih akan dikumpulkan dalam gelaran Fortnite World Cup Finals, yang digelar di kota New York, memperebutkan total hadiah US$30 juta (sekitar Rp420 milyar), pada 26-28 Juli 2019 mendatang, .

Format permainan Battle Royale yang berbeda dari kebanyakan game kompetitif tradisional, membuat eksekusi esports Fortnite jadi lebih menantang untuk dilakukan. Eksperimen pertama Epic Games dalam melakukan hal ini adalah lewat gelaran kompetisi Fortnite Celebrity Pro-AM, yang diikuti oleh DJ ternama Marshmello.

Fortnite Pro-AM sukses besar secara angka. Mengutip Esports Charts kompetisi ini sudah ditonton oleh sebanyak 5.301.306 kali di Twitch, dengan jumlah penonton terbanyak pada saat bersamaan adalah 2.174.818 penonton. Sayangnya kesuksesan angka tersebut tidak diiringi dengan kesuksesan eksekusi program esports Fortnite.

Sumber:
Duet Ninja dan Marshmello, juara kompetisi Fortnite Pro-AM yang berhasil menarik perhatian para gamers dari seluruh dunia. Sumber: The Verge – Nick Statt

Setelah Fortnite Pro-AM, rangkaian kompetisi Fortnite dilanjutkan dengan turnamen online bernama skirmish. Mengutip artikel The Verge, eksekusi Skirmish sebagai salah satu bagian dari rencana besar esports Fortnite ini ternyata mengalami banyak masalah.

Beberapa di antaranya seperti jadwal kompetisi yang bertabrakan dengan kompetisi yang sudah ada, kualitas tayangan Epic Games yang terkesan amatir, kamera spectator in-game yang buruk, sampai kontroversi juara Skrimish yang dituduh sebagai cheater.

Dengan Fortnite World Cup di depan mata, serta liga esports PUBG Amerika Serikat yang sedang berjalan, sejujurnya saya sedikit pesimis dengan esports Battle Royale. Alasannya adalah soal format kompetisi Battle Royale dirasa kurang baik dalam membangun hype dari sebuah rangkaian acara esports.

Selama ini kita sudah terbiasa melihat ada dua entitas tim berhadapan dalam satu pertandingan, baik itu dalam kompetisi esports atau olahraga tradisional. Keseruan pertandingan dua tim tersebut terus meningkat seiring fase kompetisi berlanjut, dengan kedua tim mempertaruhkan hal yang besar dalam pertarungan mereka; entah itu kebanggaan jadi juara dunia atau kesuksesan mendapat hadiah uang yang besar.

Sumber:
Kemenangan OMG di PUBG Global Invitational 2018 kemarin salah satu contoh ketika esports Battle Royale jadi tidak menghibur ketika sudah ada satu tim yang cukup mendominasi dan konsisten. Sumber: Twitter @PUBG

Sementara format kompetisi Battle Royale, berbeda dari MOBA ataupun FPS. Bukan dua tim berhadapan dalam satu pertandingan, melainkan 80 sampai 100 orang yang dibagi menjadi 16 sampai 20 tim, bertanding ronde demi ronde, mengumpulkan poin untuk mencapai peringkat pertama.

Format tersebut tidak menciptakan konsep pertarungan dengan pertaruhan yang tinggi. Satu tim bisa saja kumpulkan banyak poin di awal sampai tengah fase kompetisi. Dengan banyaknya poin yang dikumpulkan, harapannya adalah tim tersebut bisa main santai di fase terakhir tanpa perlu khawatir poinnya dikejar tim lain.

Pada akhirnya, penonton bisa saja menyimpulkan siapa pemenang kompetisi esports Battle Royale tanpa harus menunggu rangkaian acara mencapai hari terakhir. Tetapi itu hanya sedikit opini dari saya saja. Siapa yang tahu kalau ternyata Fortnite World Cup berhasil menyajikan format hiburan yang lebih menarik dan berhasil membuktikan nilai jual game Battle Royale sebagai industri esports.

Tencent Luncurkan Aturan Baru untuk Streaming Konten Seluruh Game Mereka

Sebagai salah satu perusahaan game tersukses dan terpopuler dunia, Tencent Games punya pengaruh yang sangat kuat di industri game. Dengan portofolio mencakup judul-judul raksasa seperti PUBG Mobile, Fortnite, dan League of Legends, Tencent punya kekuatan untuk menjangkau ratusan juta gamer serta anak muda di dunia. Tentu saja, semakin besar suatu kekuatan maka semakin besar pula tanggung jawabnya.

Untuk menjaga agar ekosistem gamer di sekitar produk-produk Tencent tetap sehat, mereka baru saja mengumumkan sejumlah aturan untuk streaming konten yang berkaitan dengan seluruh game mereka. Aturan ini berlaku terhadap platform, produksi, institusi, dan streamer mana pun yang menciptakan konten berbasis produk milik Tencent.

Aturan tersebut diumumkan pada tanggal 14 Februari 2019 lalu, tak lama setelah pemerintah Tiongkok menerapkan aturan baru terkait regulasi konten internet. Beberapa aturan itu antara lain:

  • Larangan melanggar aturan-aturan dasar undang-undang konstitusi, serta topik-topik sensitif seperti politik nasional, kewarganegaraan, agama, serta kedaerahan.
  • Larangan publikasi informasi ilegal, seperti pornografi, perjudian, sekte-sekte, terorisme, dan lain-lain.
  • Larangan perilaku yang merusak user experience ataupun brand Tencent.
  • Larangan menyebarkan informasi palsu ke pengguna lain dengan berpura-pura menjadi perwakilan resmi Tencent.
  • Larangan menyebarkan private server, cheat, hack, atau informasi account boosting (joki).
  • Larangan mempromosikan dan memicu kekerasan di dunia nyata.
  • Larangan melanggar privasi orang lain dan menyebarkan informasi mereka tanpa izin.
  • Larangan melanggar kontrak, memutuskan kontrak sepihak, atau menjalin perjanjian terlarang dengan pihak ketiga, selama masih berada di bawah kontrak suatu platform streaming.
  • Larangan melanggar hak cipta penerbit game atau content creator lain.
  • Larangan akan konten yang memunculkan pengaruh sosial negatif.
Haishi
Haishi (Jiang Haitao) | Sumber: China Daily

Menurut laporan dari Esports Observer, aturan tentang pelanggaran kontrak muncul setelah adanya kasus dari streamer Honor of Kings (Arena of Valor versi Tiongkok) yang bernama Haishi (Jiang Haitao). Ia memiliki kontrak dengan platform streaming Huya, namun kemudian menjalin kontrak lain dengan platform Douyu. Haishi akhirnya mendapat tuntutan pengadilan dari Huya, dan diwajibkan untuk membayar denda sebesar 49 juta Yuan (sekitar Rp102,1 miliar).

“Terdapat hubungan hak cipta yang natural antara konten gaming dan platform live streaming. Tencent, sebagai pemimpin platform gaming streaming dan penerbit game, memiliki tanggung jawab untuk mempromosikan standardisasi dan otorisasi konten streaming di industri,” demikian pernyataan Tencent yang diumumkan di media sosial Weibo.

Tencent sendiri sebetulnya memiliki modal yang tertanam di kedua platform, Huya maupun Douyu. Tapi mereka tetap berlaku adil dan menjunjung tinggi penghargaan atas kontrak serta hak cipta. Selain itu Tencent juga berinvestasi di platform video Bilibili, dan memiliki platform streaming sendiri bernama Penguin Esports. Dengan pengaruh seluas itu, penerapan aturan baru oleh Tencent ini akan memiliki imbas yang sangat besar pada dunia streaming, khususnya di Tiongkok. Mudah-mudahan saja dampaknya dapat membuat industri streaming tumbuh lebih positif.

Sumber: Esports Observer

Setelah Esports, Econcert Berpotensi Jadi Tren Besar Berikutnya

Sudah bukan rahasia lagi bahwa Fortnite Battle Royale kini telah menjadi sebuah fenomena yang luar biasa. Lebih dari sekadar game, buah karya Epic Games tersebut adalah gaya hidup, tempat berkumpul, serta sarana sosialisasi baru para anak muda era digital. Tahun 2019 ini Fortnite Battle Royale kembali menciptakan sejarah dengan meluncurkan konser virtual DJ/musisi elektronik asal Amerika Serikat, Marshmello.

Konser yang digelar pada tanggal 2 dan 3 Februari 2019 itu meraih sukses besar. Lebih dari 10 juta pemain online bersamaan, bersama-sama berpesta dan menikmati suguhan musik dari artis yang bernama asli Christopher Comstock itu. Mereka yang tidak menonton langsung dalam game dapat menontonnya di YouTube, dalam video yang saat ini sudah meraih lebih dari 25 juta view.

Tentu saja, konser ini juga dibarengi dengan peluncuran merchandise bertema Marshmello dan Fortnite, serta album remix khusus berisi playlist lagu-lagu Marshmello yang diputar dalam konser tersebut. Album yang dimaksud—berjudul “Marshmello Fortnite Extended Set”, langsung merajai tangga Billboard sebagai album musik dance/electronic nomor satu di dunia.

Para gamer yang pernah memainkan Phantasy Star Online 2 mungkin sudah familier dengan adanya konser dalam game online. Tapi konser-konser di Phantasy Star Online 2 adalah konser artis fiktif dengan penampilan yang sudah diprogram. Pengalaman menyaksikannya tentu berbeda dengan konser live milik Marshmello yang merupakan artis sungguhan. Fortnite dan Marshmello telah menciptakan fenomena baru, dan ini memunculkan pertanyaan, “Akankah konser virtual jadi tren di masa depan?”

Ed Tomasi, mantan veteran ESL yang kini menjadi kepala divisi esports di Big Block, berkata bahwa musik dan video game adalah dua hal yang sudah memiliki kaitan erat sejak lama. Tapi ide memasukkan konser sebagai bagian dari game itu sendiri adalah hal yang revolusioner. Dan Epic Games telah menunjukkan bahwa mereka sangat serius menggarap event ini. “Pengalaman (konsernya) sangat sempurna. Rasanya seperti konser itu merupakan bagian natural dari game, bukan sesuatu yang ditempelkan begitu saja. Jadi penting untuk dicatat bahwa Epic telah memasang standar tinggi untuk siapa pun yang akan mengikuti jejak mereka,” kata Tomasi kepada Forbes.

Menurut Tomasi, ada banyak sekali potensi arah perkembangan konser virtual—atau “econcert”—di masa depan. Kita sudah melihat bagaimana game belakangan ini memiliki fitur-fitur beraroma esports terintegrasi ke dalamnya. Tidak aneh bila nantinya, para developer akan berlomba menciptakan fitur konser virtual ke dalam game mereka. Game tak lagi hanya hiburan, tapi menjadi platform entertainment baru.

Tentu saja, ada atau tidaknya fitur konser virtual tergantung dari jenis game itu sendiri. “Setiap game memiliki fan base sendiri-sendiri. Dan musik adalah bagian yang sangat intrinsik dari pengalaman bermain game. Jadi saya rasa ada banyak judul game yang sangat cocok untuk konser live,” kata Tomasi.

Ada oportunitas baru bagi brand dalam econcert

Tomasi juga berpendapat bahwa ada potensi besar untuk peran brand dalam econcert nantinya. Apalagi econcert adalah sesuatu yang dapat mendatangkan engagement tinggi. “Saya rasa bila saya pemilik brand dan ingin merangkul generasi baru ini, mensponsori in-game concert adalah ide yang sangat menarik. Dalam pandangan saya, iklan 30 detik bisa menyentuh hati, tapi konser virtual 10 menit, itu akan memindahkan diri Anda, terutama bila konser itu terjadi di dunia virtual yang Anda sangat akrab dengannya.”

Implementasi brand ke dalam econcert pun bisa beraneka ragam. Contohnya menciptakan semacam ruang VIP di mana para pemain bisa berinteraksi dengan brand dalam berbagai cara. Wujud lain misalnya dengan menciptakan skin eksklusif, bahkan mungkin yang lebih ekstrem, yaitu menciptakan konser versi VR/AR eksklusif. Ada banyak alternatif menarik selain sekadar menempelkan logo brand di lokasi konser. Kemungkinannya tak terbatas.

https://twitter.com/FortniteGame/status/1091123970080788481

Syarat yang penting bagi mereka yang ingin mengikuti jejak Fortnite, adalah mereka harus mau mendedikasikan sumber daya agar konser itu berjalan sempurna dan organik. Konser Marshmello bukan hanya pertunjukan musik. Mengkombinasikan panggung yang keren dengan tata pencahayaan gemerlap, berbagai efek-efek spesial, serta elemen-elemen gameplay, kolaborasi ini betul-betul menghasilkan hiburan baru yang hanya dapat terjadi di dalam sebuah game.

Di lagu yang berjudul “Fly”, misalnya, gravitasi dalam Fortnite tiba-tiba menghilang, membuat seluruh pemain melayang seperti dalam kondisi sedang terjun di awal permainan. Pesta digital ini begitu menyenangkan, dan tidak bisa direplikasi ke dunia nyata. Merancang konser dengan mekanisme kompleks seperti ini tentu tidak mudah. Bayangkan betapa kecewanya penonton jika terjadi bug di tengah konser, atau bila terjadi masalah jaringan karena server terlalu penuh. Hal-hal seperti inilah yang jadi tantangan.

Kemudian hal terakhir yang perlu diperhatikan adalah posisi antara brand, game, serta musisi itu sendiri. Jangan sampai keberadaan brand menjadi terlalu menonjol sehingga para gamer merasa jengah dibuatnya. “Anda harus menjaga brand agar tetap ada di latar belakang—peran mereka adalah enabler. Pertunjukan serta game itulah bintangnya,” ujar Tomasi.

Sumber: Forbes

Keluhan Pro Gamer: Esports Fortnite Punya Terlalu Banyak Unsur Random!

Fortnite boleh saja menyandang gelar sebagai rajanya battle royale. Dengan lebih dari 200 juta pemain, serta catatan rekor 8 juta concurrent player, hingga saat ini masih jadi pertanyaan besar apakah bakal ada game yang bisa mengalahkannya. Apex Legends yang berhasil mencapai 25 juta pengguna dalam satu minggu terlihat menjanjikan, tapi apa bisa sesukses Fortnite? Tidak ada yang tahu.

Sayangnya, kesuksesan itu tidak mencerminkan iklim esports di sekitarnya. Beberapa pihak sangsi esports battle royale dapat bertahan lama, contohnya OpTic Gaming yang baru saja membubarkan divisi Fortnite dan PUBG mereka bulan lalu. Selain masalah sustainability, Epic Games juga dinilai sering melakukan langkah salah yang membuat Fortnite tidak nyaman untuk dimainkan secara kompetitif.

Fortnite

Poach (Jake Brumleve), atlet Fortnite dari Team Liquid, baru-baru ini menyatakan keresahan tersebut via Twitter. Ia berkata bahwa ada tiga masalah besar yang harus diperbaiki oleh Epic Games, yaitu bug, lag, serta RNG (random number generator). RNG yang dimaksud adalah unsur acak seperti item yang didapat dari loot dan lokasi perubahan zona.

Menurut Poach, di permainan level tinggi, hal-hal di luar kendali pemain seperti ini lebih sering menyebabkan kematian daripada skill pemainnya, membuat Fortnite terasa tidak kompetitif. Pendapat ini diiyakan oleh beberapa pemain Fortnite profesional lainnya, seperti Ranger (Marcus Pereira) dari World Best Gaming dan Logan (Logan Werner), mantan anggota Gankstars. Banyak orang berpendapat bahwa Epic Games terlalu fokus pada pembuatan konten baru, sementara masalah gameplay yang sudah lama ada malah diabaikan.

Epic Games juga mendapat banyak kritik karena sebuah keputusan yang sangat kontroversial, yaitu merilis patch Season 8 sangat dekat dengan Intel Extreme Masters (IEM) Katowice 2019. Turnamen berhadiah US$500.000 Ini termasuk turnamen besar, dan direncanakan akan berlangsung pada tanggal 23 Februari sampai 3 Maret 2019. Sementara patch Fortnite Season 8 akan meluncur pada tanggal 28 Februari. Bayangkan betapa kacaunya bila di tengah turnamen tiba-tiba ada perubahan balance.

Dua pemain lain dari Team Liquid, yaitu Chaplo (Ryan Chaplo) dan 72hrs (Tom Mulligan) juga berkata bahwa mereka tidak mau menghadiri undangan turnamen Secret Skirmish yang digelar Epic Games pada tanggal 14 Februari nanti. Alasannya adalah format turnamen yang begitu aneh. Turnamen ini diadakan secara tertutup, di lokasi yang dirahasiakan, dengan mode solo, dan menggunakan perangkat gaming yang sudah ditentukan. Caplo berkata bahwa semua persyaratan itu membuat Secret Skirmish “tidak menyenangkan”.

Fortnite - Secret Skirmish
Fortnite Secret Skirmish | Sumber: Fortnite Intel

Keluhan-keluhan di atas hanya sebagian dari masalah yang terjadi seputar dunia Fortnite kompetitif. Tidak hanya tahun ini, sejak tahun 2018 pun para pemain Fortnite sudah mengeluhkan hal serupa. Padahal Epic Games sudah berjanji bahwa mereka akan lebih memperhatikan masalah-masalah di atas, terutama soal timing perilisan patch. Tapi rupanya janji-janji tersebut belum tercermin dalam keputusan Epic Games belakangan ini.

Sebesar apa pun user base Fortnite, bila hal ini terus berlangsung maka dunia Fortnite kompetitif bisa saja kehilangan peminat lalu mati. Epic Games tidak boleh terbuai dengan posisi “raja”. Di saat mereka lengah, di luar sana banyak kandidat lain yang sedang berusaha merebut takhta mereka.

Sumber: Dexerto, Fox Sports Asia

Fortnite Lebih ‘Mengancam’ Netflix Ketimbang HBO dan Hulu

2018 ialah momen kejayaan bagi Epic Games. Fornite menjadi fenomena di seluruh penjuru Bumi, lalu di penghujung tahun, mereka meluncurkan platform distribusi digital alternatif dari Steam yang segera diserbu developer. Berdasarkan laporan narasumber terpercaya pada TechCrunch, pencipta Unreal Engine itu berhasil mengumpulkan keuntungan sebesar US$ 3 miliar dalam waktu 12 bulan ke belakang.

Fornite sendiri tidak ada habisnya diperbincangkan. Di bulan Januari ini, terhitung ada lebih dari 200 juta gamer menikmatinya, dengan pemasukan dari microtransaction mencapai US$ 2,4 miliar. Begitu besarnya Fortnite Battle Royale, game super-populer ini mampu mengusik ketenangan bisnis penyedia layanan di media berbeda: Netflix. Padahal, platform film on demand ini sebelumnya sudah membuat perusahaan TV channel tradisional bertekuk lutut.

Dalam laporan pemasukan perusahaan tahun 2018 – dipublikasikan pada hari Kamis kemarin – Netflix menyampaikan bahwa mereka berhasil menguasai sekitar 10 persen waktu yang dihabiskan konsumen di walayah Amerika buat menatap layar. Angkanya berada sedikit di bawah waktu total interaksi dengan perangkat bergerak. Menurut Netflix, penyebabnya bukanlah kompetisi dari layanan streaming sejenis, melainkan platform hiburan yang betul-betul berbeda, salah satunya permainan video.

Di sana Netflix menyatakan, mereka mendapatkan perlawanan keras dari Fornite dan terpaksa mengakui keunggulan game last man standing berskala besar itu. Menurut Netflix, Fornite lebih mengancam dibandingkan HBO ataupun Hulu. Waktu akses Hulu sendiri jauh lebih kecil dari YouTube. Mereka memang jadi favorit di Amerika, tapi namanya hampir tak terdengar di Kanada. Sedangkan penetrasi Netflix di kedua wilayah boleh dikatakan sama besar.

Perusahaan juga menjelaskan bagaimana ada ribuan kompetitor di ranah yang tersegmentasi ini, masing-masing berlomba-lomba untuk menghibur konsumen dengan faktor penghalang yang semakin tipis. Bagi Netflix, pertumbuhan layanan mereka ditakar dari pengalaman pengguna, dikomparasi dengan durasi konsumen menghabiskan waktu di depan layar. Namun perlu diingat bahwa ‘waktu di depan layar’ bukanlah parameter perhitungan yang presisi.

“Fokus kami bukanlah berkompetisi dengan Disney+, Amazon dan lain-lain, tetapi bagaimana kami bisa meningkatkan mutu pengalaman penggunaan,” tutur Netflix. Salah satu contoh upaya Netflix memberikan ‘terobosan baru’ di segmen hiburan adalah melalui penggarapan film interaktif dewasa Black Mirror: Bandersnatch yang mempersilakan penonton menentukan nasib tokoh utamanya.

Di akhir 2018, Netflix berhasil menghimpun hampir 139 juta pelanggan. Sementara itu, angka pemain teregistrasi Fortnite Battle Royale sukses menembus di 200 juta di bulan November lalu.

Via Polygon.

Epic Games Raup Keuntungan $ 3 Miliar di Tahun 2018

Tak hanya berhasil merebut mahkota game battle royale terpopuler dari PlayerUnknown’s Battlegrounds, fenomena Fornite memberikan pijakan bagi tim Epic Games untuk memperluas bisnisnya dari ranah penyediaan teknologi serta pengembangan permainan ke bidang distribusi digital. Sejak meluncur di awal Desember ini, sejumlah developer  mulai bermigrasi dari Steam ke Epic Games Store.

Sebagai perusahaan privat, detail keuangan Epic Games betul-betul dijaga ketat. Namun berdasarkan laporan narasumber terpercaya pada TechCrunch, kabarnya di tahun ini perusahaan berhasil mengumpulkan keuntungan sebesar US$ 3 miliar. Perlu digarisbawahi bahwa angka ini adalah jumlah keuntungan, bukan pemasukan. Dan kini, perusahaan diestimasi mempunyai nilai US$ 15 miliar.

Menggali lebih jauh dari laba Epic Games, di bulan November kemarin, Sensor Tower memperkirakan bahwa gamer Fortnite di-iOS memberikan pemasukan sebesar US$ 1,23 juta per hari. Itu berarti Epic Games menerima uang sebesar US$ 37 juta tiap bulan, dan sejak game meluncur di perangkat Apple, total profit sudah melampaui US$ 385 juta. Dan itu belum menghitung pendapatan dari platform lainnya. Game ini bisa dinikmati dari PC, Xbox One, PS4, Switch, serta Android.

Karena Fortnite Battle Royale ditopang fitur cross-platform play, mengakumulasi penghasil dari sistem berbeda tidaklah mudah. Game tersedia pertama kali di bulan September 2017, lalu hadir di iOS pada April 2018, muncul di Switch bulan Juni 2018, kemudian versi Android-nya dilepas pada Agustus 2018. Dan terhitung dari momen debut sampai bulan Mei 2018, Super Data Research mencatat bahwa game telah menghasilkan uang senilai US$ 318 juta.

Menghitung profit dari Fortnite versi Android lebih sulit lagi karena distribusi game tidak dilakukan lewat Google Play. Pemain harus mengakses app launcher-nya dari website Epic Games. Tapi menariknya, hal tersebut tidak menurunkan minat gamer untuk menikmatinya. Dalam waktu satu bulan, Fortnite di Android sukses menghimpun 15 juta pemain.

Lalu pengeluaran gamer Fortnite juga dinamis dan sulit diprediksi. Umumnya, mereka berbelanja sesudah Epic merilis update baru (disebut Season, yang terkininya adalah Season 7). Di tiap ‘musim’ ini, para pemain didorong untuk membeli Battle Pass.

Tentu saja Fortnite – terutama porsi free-to-play battle royale – bukanlah satu-satunya senjata andalan Epic Games. Pertama, mereka punya layanan distribusi yang sangat menggoda bagi developer independen berkat penawaran pembagian keuntungan menggiurkan di 12 banding 88 persen. Kemudian kita tahu, nama Epic Games juga sinonim dengan teknologi Unreal Ungine yang telah digunakan buat membangun ratusan judul game – indie ataupun blockbuster.

Lewat Mode Kreatif, Pemain Dipersilakan Mendesain Level Sendiri di Fortnite

Awalnya didesain sebagai permainan action survival kooperatif, nama Fortnite baru benar-benar jadi fenomena global setelah Epic Games meluncurkan mode standalone free-to-play berformula battle royale. Porsi ini memperoleh kesuksesan dan kepopuleran dalam waktu singkat, apalagi setelah para selebriti ikut memainkannya. Fortnite Battle Royale belum lama memenangkan penghargaan Ultimate Game of the Year di Golden Joystick Awards.

Kali ini, tim Epic Games mengungkap rencana mengekspansi konten permainan tersebut dengan cara yang unik. Setelah memperkenankan gamer bersaing untuk jadi penyintas terakhir, kali ini Fortnite mempersilakan kita buat merancang mode baru dan arena permainan sendiri menggunakan alat-alat kreasi di dalam Fortnite Creative. Penyajiannya tidak terlalu berbeda dari mode sandbox di Minecraft.

Developer menjelaskan bahwa Fortnite Creative adalah sebuah cara baru dalam menikmati permainan. Dengannya, Anda bisa menciptakan zona tempur kompetitif, mendesain sirkuit balap, hingga bahu-membahu bersama teman membangun benteng impian. Semua aktivitas ini dilakukan di pulau pribadi Anda, dan seluruh progresnya tersimpan secara otomatis sehingga Anda dapat meneruskan apapun proyek itu di lain waktu.

Lewat Fornite Creative, pemain dibebaskan untuk berkarya. Batasannya hanyalah kreativitas Anda. Epic Games menyediakan beragam tool sehingga kita dapat merancang arena-arena eksperimental serta mode-mode permainan yang konyol, misalnya gameplay petak-umpet, tower defense dengan zombie sebagai lawannya, atau mungkin zona parkour yang tersusun atas toilet duduk.

Fornite Creative akan dihadirkan lewat update Season 7. Pemilik Battle Pass bisa menjajalnya via sesi early access mulai hari ini, tanggal 6 Desembeer. Dalam proses pengembangan serta persiapannya, Epic Games melakukan kolaborasi bersama belasan pencipta konten (ada BajanCanadian, BasicallyIdoWrk, Gummy, InTheLittleWood dan lain-lain). Gerbang aksesnya sendiri baru benar-benar terbuka bagi seluruh pemain pada tanggal 13 Desember nanti.

Epic Games menjelaskan bahwa apa yang mereka sajikan ini hanyalah permulaan. Developer berencana buat terus menambahkan fitur-fitur baru dan penyempurnaan lewat update. Di website-nya, tim menyampaikan, “Seperti Fortnite Battle Royale dan Save the World, kami berkomitmen untuk membuat Fortnite Creative jadi lebih besar dan lebih baik.”

Kabar baiknya lagi, sama seperti battle royale, Fortnite Creative dapat dinikmati oleh semua pemain tanpa perlu mengeluarkan uang. Selain mode kreatif, Geoff Keighley selaku host acara The Game Awards juga sempat menginformasikan akan ada pengumuman terkait Fornite ‘yang membuat semuanya jadi lebih gila’…