Indonesia Jadi Pasar Game Mobile Terbesar Kedelapan, Menurut Laporan Ini

Pada 2021, nilai industri mobile game akan naik 4,4% dari tahun lalu. Angka pertumbuhan industri mobile game tahun ini memang lebih kecil Jika dibandingkan dengan laju pertumbuhan tahunan (CAGR) pada periode 2019-2024, yang mencapai 11%. Diperkirakan, hal itu terjadi karena pada 2020, industri mobile game berkembang sangat pesat berkat pandemi. Jadi, tahun ini, pertumbuhan industri mobile game tidak terlalu signifikan.

Selain itu, pada tahun 2021, developer mobile games juga harus menyesuaikan diri dengan regulasi privasi yang lebih ketat dari Apple dan Google. Padahal, salah satu kunci kesuksesan developer mobile game adalah kemampuan mereka untuk menargetkan audiens berdasarkan data yang mereka dapat dari pelacakan konsumen.

Berikut laporan terbaru terkait industri mobile game dari Newzoo.

Nilai Industri Mobile Game

Menurut data dari Newzoo, nilai industri game mobile pada 2021 akan mencapai US$90,7 miliar. Namun, angka itu hanya mencakup total belanja konsumen, tanpa menghitung pemasukan dari iklan. App Store masih menjadi kontributor terbesar. Sekitar US$41,1 miliar atau 45,3% dari total pemasukan industri mobile game berasal dari App Store. Sementara itu, Google Play menyumbangkan US$28,2 miliar atau sekitar 31,1% dari total pemasukan industri mobile game. Sekitar 23,% sisanya, senilai US$21,3 miliar, berasal dari toko aplikasi pihak ketiga. Laju pertumbuhan industri mobile game pada 2019-2024 adalah 11,2%. Jadi, pada 2024, industri mobile game diperkirakan akan bernilai US$116,4 miliar.

Pemasukan industri mobile game dari tahun ke tahun. | Sumber: Newzoo

Tiongkok masih menjadi negara dengan industri mobile game terbesar. Nilai industri mobile game di negara itu mencapai US$31,4 miliar. Sementara itu, peringkat dua dipegang oleh Amerika Serikat, dengan industri mobile game bernilai US$14,8 miliar, diikuti oleh Jepang (US$12,4 miliar).

Posisi ke-4 diisi oleh Korea Selatan dengan pemasukan industri mobile game sebesar US$4,2 miliar dan posisi ke-5 oleh India, dengan nilai industri mobile game US$2,2 miliar. Indonesia ada di posisi ke-8 dengan nilai industri mobile game US$1,5 miliar. Di Indonesia, sebanyak US$1,3 miliar pemasukan industri mobile game berasal dari Google Play. App Store hanya menyumbangkan US$210 juta dan toko aplikasi pihak ketiga US$35,8 juta.

Daftar 10 negara dengan industri mobile game terbesar. | Sumber: Newzoo

Salah satu hal yang mendorong pertumbuhan industri mobile game adalah meningkatnya jumlah pengguna smartphone di dunia. Semakin banyak orang yang menggunakan smartphone, semakin besar pula pasar mobile game. Selama periode 2019-2024, laju pertumbuhan rata-rata (CAGR) dari jumlah pengguna smartphone di dunia adalah 6,1%. Pada 2021, diperkirakan, jumlah pengguna smartphone di dunia akan mencapai 3,9 miliar orang, naik 6,1% dari tahun lalu. Sementara pada 2024, jumlah pengguna smartphone diduga akan mencapai 4,5 miliar orang.

Pada tahun 2021, jumlah pengguna smartphone yang sudah bisa menggunakan jaringan 5G (5G-Ready) juga naik. Sebanyak 703,5 juta smartphone — atau sekitar 15,4% dari total jumlah smartphone — sudah 5G-Ready. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, jumlah smartphone 5G-Ready tahun ini naik 230,9%. Ke depan, jumlah smartphone yang bisa mengakses 5G diperkirakan akan masih bertambah. Dengan CAGR sebesar 83,4% pada periode 2020-2024, jumlah pengguna smartphone 5G-Ready pada 2024 diperkirakan akan mencapai 2,4 miliar unit atau sekitar 45,4% dari jumlah total smartphone di dunia.

Dampak Pengetatan Regulasi Privasi dari Apple dan Google

Tahun ini, Google dan Apple memperketat peraturan terkait data pengguna. Pada April 2021, Apple meluncurkan framework bernama App Tracking Transparency (ATT) sebagai bagian dari update iOS 14.5. Dengan adanya ATT, developer aplikasi tidak bisa melacak data pengguna iOS. Jika pengguna iOS rela datanya dilacak, mereka harus memberikan izin secara manual.

Menurut Fyber, aplikasi yang mengkhususkan diri pada monetisasi, sebanyak 85% pengguna iOS telah menggunakan versi 14.5 atau yang lebih baru. Namun, pada pertengahan September 2021, hanya 17% pengguna iOS yang setuju untuk membiarkan datanya dilacak. Hal ini menunjukkan, ATT akan membuat developer semakin kesulitan untuk mendapatkan data pengguna.

Salah satu dampak peluncuran ATT adalah para pengiklan mengurangi dana marketing mereka di iOS. Sebagai gantinya, mereka mengalihkan dana tersebut ke Android. Meskipun begitu, Newzoo menyebutkan, besar total dana marketing yang dikeluarkan untuk iOS tetap signifikan. Tak hanya itu, jumlah spending marketing untuk iOS juga masih menunjukkan tren naik, walau tingkat pertumbuhannya tidak sebesar Android.

Dengan ATT, pengguna harus memberikan izin secara manual bagi aplikasi untuk melacak data mereka.

CRO dan Global Head of Revenue Operations, Fyber, David Simon mengatakan bahwa peluncuran framework ATT dari Apple mengharuskan industri mobile game untuk beradaptasi. “Privasi konsumen akan menjadi lebih terjaga. Namun, mobile marketing menjadi semakin sulit,” ujarnya. “Begitulah kenyataannya. Baik developer aplikasi maupun pengiklan sebaiknya mengubah pola pikir mereka dan mencoba untuk memahami audiens mereka tanpa harus mengetahui informasi pribadi para konsumen.”

Bagi developer mobile game, ungkap Simon, hal ini berarti mereka harus bisa menggunakan data yang mereka punya dengan lebih baik. Karena, selama ini, developer mobile game menggantungkan diri pada insight yang mereka dapat dari melacak data konsumen. Jadi, di masa depan, salah satu tren yang akan muncul adalah perushaan-perusahaan mobile game akan fokus untuk mengembangkan jaringan iklan internal mereka sendiri. Dengan begitu, perusahaan mobile game akan bisa mempromosikan game yang mereka buat di dalam game mereka yang lain.

Contoh iklan mobile game. | Sumber: Android Central

“Publisher akan fokus untuk membuat teknologi iklan internal agar mereka bisa memanfaatkan data yang mereka punya untuk mempromosikan game mereka di game-game mereka yang lain,” ujar Tianyu Gu, analis Newzoo, seperti dikutip dari VentureBeat. “Dengan begitu, publisher akan bisa mempertahankan user base mereka agar para pemain tidak keluar dari ekosistem mereka. Pada saat yang sama, mereka tetap akan mematuhi peraturan baru dari Google dan Apple.”

Pada tahun ini, tren lain yang muncul di industri mobile game adalah model monetisasi hybrid-casual. Sebenarnya, tren ini telah muncul sejak industri hypercasual game menjadi terlalu ramai. Demi menghadapi kompetisi yang semakin ketat, game hypercasual tidak lagi bisa menggantungkan diri pada model monetisasi iklan sepenuhnya. Jadi, selain memasang iklan pada game, developer hypercasual game juga harus menambahkan opsi in-app purchase atau bahkan subscription. Mengingat sekarang melacak data pengguna menjadi semakin sulit — yang juga akan mempersulit targeted marketing — maka kemungkinan besar, di masa depan, jumlah developre hypercasual game yang menggunakan model monetisasi hibrida akan bertambah.

Sumber header: Sensor Tower

Esports Jadi Olahraga Profesional di Thailand, Kreator Angry Bird Buka Studio Baru

Kabar baik untuk pelaku industri esports di Thailand. Minggu lalu, esports dinyatakan sebagai olahraga resmi. Sementara itu, Misfits Gaming baru saja mendapatkan kucuran dana sebesar US$35 juta. Rovio, developer dari Angry Bird, juga telah membuka studio baru di Kanada.

Esports Jadi Olahraga Resmi di Thailand

Esports telah diakui sebagai olahraga profesional di Thailand. Hal itu berarti, baik organisasi maupun pemain esports kini akan mendapatkan dukungan dari Sports Authority of Thailand (SAT). Popularitas esports di Thailand bisa meroket berkat kerja keras Thailand E-Sports Federation (TESF) dalam mengadakan kompetisi, seminar, dan workshop secara berkala.

Nilai industri esports diperkirakan akan mencapai US$1,5 miliar pada 2023. Mengetahui besarnya potensi esports, pemerintah Thailand bekerja sama dengan TESF untuk mengadakan sejumlah proyek pelatihan. Proyek tersebut ditujukan untuk melatih para pekerja agar bisa memahami esports lebih baik. Orang-orang yang mengikuti latihan juga akan diajarkan tentang cara menggelar kompetisi esports, menurut laporan Inside the Games. Sementara di Indonesia, esports diakui sebagai cabang olahraga prestasi pada tahun lalu.

Misfits Gaming Dapat Investasi Sebesar US$35 Juta

Misfits Gaming Group baru saja mendapatkan kucuran dana segar sebesar US$35 juta. Ronde pendanaan kali ini dipimpin oleh The E.W. Scripps Company.  Scripps sendiri akan memberikan investasi sebesar US$10 juta ke organisasi esports Misfits. Dengan investasi ini, Scripps punya hak untuk mendistribusikan konten media esports dari Misfits melalui platform Over-the-Top (OTT) mereka di Amerika Serikat.

Tim yang dibawahi oleh Misfits Gaming. | Sumber: ESTNN

Ke depan, Misfits mengungkap bahwa mereka akan fokus untuk mendapatkan penghasilan dari konten esports. Mereka memperkirakan, di masa depan, penjualan hak siar media dan konten berdurasi panjang akan memberikan kontribusi lebih besar pada pemasukan mereka daripada sponsorship dan hadiah turnamen, lapor VentureBeat.

NASCAR Buat Server Resmi di Discord

NASCAR baru saja mengumumkan kerja sama mereka dengan Discord. Dengan ini, NASCAR menjadi kompetisi olahraga pertama yang meluncurkan server resmi di Discord. Server tersebut didedikasikan untuk para fans agar mereka bisa saling mengobrol tentang ketertarikan dengan dunia balapan. Tak hanya itu, server NASCAR juga akan menawarkan akses gratis ke siaran live audio dari NASCAR Cup Series Championship.

“Kami dan Discord punya komitmen yang sama untuk membangun komunitas yang terdiri dari kalangan yang sangat beragam,” kata Branden Williams, Senior Manager, Gaming & Esports, menurut laporan Nascar.com. “Kerja sama ini akan mendorong para penggemar — baik fans lama atau fans baru — untuk saling berkomunikasi dengan satu sama lain.”

Amazon Bakal Menjadi Publisher untuk Game Buatan Glowmade

Amazon Games mengumumkan bahwa mereka akan merilis game yang dibuat oleh Glowmade. Bermarkas di Inggris, Glowmade berisi pekerja veteran dari Lionhead Studios, studio di balik Fable, Fable II, dan Fable Legends. Game yang akan dirilis oleh Amazon Games merupakan game yang didasarkan pada intellectual property (IP) baru dari Glowmade. Fokus dari game tersebut adalah co-op play.

Wonderworlds, salah satu game dari Glowmade. | Sumber: Glowmade

“Tim Glowmade telah bekerja keras untuk membuat IP baru kami, dan Amazon Games adalah rekan yang cocok untuk kami,” kata Jonny Hopper, Glowmade Studio Head, seperti dikutip dari VentureBeat. “Kami mengagumi komitmen tim Amazon Games dalam membantu kami dalam merealisasikan visi kami. Kami tidak sabar untuk menunjukkan game yang sedang kami buat.”

Rovio Buka Studio Baru di Toronto

Minggu lalu, Rovio mengumumkan bahwa mereka akan membuka studio baru di Toronto, Kanada. Rovio mengungkap, tim Toronto akan fokus untuk membuat mobile game kasual free-to-play. Namun, mereka juga akan tetap punya tugas untuk mengembangkan game-game lama Rovio dari studio lain. Jabatan Head of Studio untuk studio Toronto akan diisi oleh Julie Beaugrand. Dia juga akan menjabat sebagai Vice President. Sebelum ini, dia menduduki jabatan sebagai Head of Studio Gameloft Toronto dan VP of North American Studios untuk Gameloft, menurut laporan GamesIndustry.

Berbincang dengan Bos Agate tentang Skylab Fund dan Industri Game Indonesia

Pada awal September 2021, Agate memperkenalkan program pendanaan untuk developer game lokal, bernama Skylab Fund. Melalui program tersebut, Agate menawarkan investasi sebesar US$100 ribu hingga US$1 juta. Tujuan Agate untuk mengadakan Skylab Fund adalah untuk mendorong pertumbuhan industri game di Indonesia.

Hybrid.co.id mendapatkan kesempatan untuk berbincang dengan CEO Agate, Arief Widhiyasa, tentang Skylab Fund dan juga industri game di Indonesia secara keseluruhan.

Bagaimana animo akan Skylab Fund?

Sudah heboh bahkan di H-1 sebelum Skylab Fund diumumkan. Di hari H dan H-1, semua orang di industri game Indonesia ngomongin tentang Skylab Fund. Which is good animo for us. Karena target market kita kan memang developer game lokal Indonesia. Biar kita bisa maju bersama dengan fund ini.

Apa target Agate untuk Skylab Fund?

Kita nggak punya target. Karena dari segi fund, kita bisa naikkan jumlah dananya. Yang kami takutkan adalah dananya ada, tapi nggak ada developer untuk diinvestasikan. Kami juga nggak ada target jumlah developer yang harus diinvestasikan. Maunya sebanyak-banyaknya. Saat ini, di pipeline sudah ada satu.

Animo Skylab Fund bagus, tapi Agate tetap khawatir tidak ada developer yang bisa menerima dana. Apa karena jumlah developer lokal sedikit?

Ini masalah ayam dan telur. Kalau nggak ada investasi untuk buat industri game, wajar jika tidak ada orang yang mau menjadi developer game. Selama 10-15 tahun terakhir, investasi di industri game kecil, otomatis, jumlah developer/tim yang ada juga kecil. Makanya, sekarang kita berusaha untuk mengadakan investasi. Biar bisa scale up industri game lokal.

Apa memberikan investasi adalah cara terbaik untuk mengembangkan industri game lokal?

Salah satunya, iya. Jadi, ada dua cara untuk membangun industri game lokal. Pertama, tarik dari atas, yaitu dengan mengucurkan dana. Kedua, dorong dari bawah. Untuk itu, Agate juga punya program akademi. Kita mengajarkan para pelajar yang mau buat game. Kami juga kerja sama dengan universitas yang ingin mengajarkan game sebagai mata kuliah atau sudah punya fakultas khusus game. Kita bantu mereka. Apa yang mereka butuh, kita pasti kasih. Sejauh ini, kita sudah bekerja sama dengan 50-60 universitas.

Agate punya akademi untuk orang-orang yang tertarik dengan pembuatan game. | Sumber: Agate

Kita sudah mulai kerja sama dengan universitas sejak 2011. Saat ini, kita masih melakukan kerja sama dengan universitas. Dan kita bisa menghasilkan sekitar 2-3 ribu alumni per tahun. Kalau mereka sudah lulus dan mau masuk industri game, mereka perlu safety net. Karena itu, kami bekerja sama dengan Telkom untuk membuat Indigo Game, yang menawarkan funding sampai Rp2,7 miliar. Skylab Fund itu ada di atasnya.

Adakah syarat bagi developer game yang ingin mengajukan proposal di Skylab Fund?

Nggak ada. Saat sebuah developer membuat pitch untuk game X, yang perlu kami pastikan adalah di atas kertas, game X memang bagus. Kedua, developer memang bisa membuat game X. Mereka nggak harus punya track record. Bisa saja mereka fresh graduate. Tapi, selama mereka bisa deliver game X, kenapa tidak? Tapi tentu saja, kami akan adakan assessment.

Misalnya, developer mengklaim bahwa game mereka buat bisa dimainkan oleh seribu orang secara bersamaan karena menggunakan teknologi cloud terbaru. Ya sudah, buktikan. Bagaimana caranya? Kita akan mencari seribu orang untuk memainkan game itu secara bersamaan. Kalau hang, ya langsung game over.

Adakah preferensi platform dari Agate?

Multiplatform. Tapi model bisnisnya, kemungkinan besar game-nya harus free-to-play. Seperti Fortnite, revenue-nya kan lebih besar dari PlayStation, walau ia game free-to-play.

Membuat game multiplatform memang pasti lebih sulit. Tapi, semakin sulit endeavor-nya, semakin sedikit saingannya. Kita sengaja cari yang sulit, biar sedikit pesaingnya. Ngapain kita masuk ke space yang sudah banyak pesaingnya?

Hal-hal yang Agate cari melalui Skylab Fund. | Sumber: Agate

Untuk Skylab Fund, Agate akan lebih memilih game multiplayer PVE, kenapa?

Kita memilih itu (multiplayer PVE) setelah riset selama 9 bulan. Sampai sekarang, kita lumayan percaya diri dengan hipotesa tersebut. Tapi, industri game itu kan hit driven. Jadi, kita juga sebenarnya nggak yakin kalau hipotesa kita benar. Namun, kita punya chance-lah.

Kenapa Agate enggan menyentuk game PVP?

Membuat game PVP sulit, tidak banyak yang berani melakukan. Salah satu masalah di game PVP adalah matchmaking problem. Misalnya, kamu punya tim berisi tiga orang, levelnya sudah jago. Saya bermain berdua dengan teman, tapi kita masih cupu. Kita berlima nggak boleh di-pair. Karena nanti, experience-nya jelek. Kalian bakal marah terus ke kita berdua karena kita cupu.

Artinya, agar game bisa tetap terus berjalan, developer harus bisa mempertahankan sejumlah pemain yang ada di game. Kalau nggak bisa tahan users-nya, jumlah pemain dari game PVP bisa turun drastis. Contohnya, kita janjian untuk main. Setelah tunggu 15 menit, nggak dapat tim. Kesal, kan? Atau dapat tim, tapi dua orang langsung leave atau AFK (Away From Keyboard). Harus ada sistem ban. Sangat kompleks masalahnya.

Masalah teknis, seperti server, malah justru lebih solvable. Karena buat kita, masalah yang bisa diselsaikan pakai uang justru lebih gampang. Tapi, kita kan nggak mungkin bisa membayar users supaya mereka mau main dan nggak AFK. Memang, ada beberapa game yang bisa maintain users base. Tapi, nggak bisa hanya dengan community management.

Lokapala adalah game MOBA buaatan developer Indonesia.

Apa tolok ukur Agate untuk mengukur kesuksesan game yang didukung via Skylab Fund?

Revenue per tahun. Saat ini, target utama kami adalah agar ada game yang mendapat pemasukan per tahun sebesar US$1 miliar. Semoga bisa tercapai dalam 10 tahun.

Jika targetnya adalah pemasukan US$1 miliar per tahun, target pasarnya pasti gamers global. Apa kita bisa bersaing di sana?

Harus bisa. Kalau nggak, ngapain ada industri game Indonesia? Ngapain kita investasi umur sekian tahun kalau kita nggak berani maju ke global. Memang, kita seperti tim sepak bola yang mau masuk World Cup. Hampir nggak mungkin. Tapi ya, nggak apa-apa, kita mau mencoba. Karena itu, kita percaya kita bisa.

Kenapa industri game di Indonesia sulit maju?

Kita kalah ekosistem. Industri game kita baru dimulai sekitar 10-15 tahun. Jepang sudah dimulai dari sekitar 40 tahun lalu, dan Amerika Serikat 50-60 tahun lalu. Masalah lainnya adalah kita punya kebiasaan untuk tidak membangun industri sebagai sebuah negara. Kita lebih suka menjual diri sebagai konsumen. Satu-satunya produk Indonesia yang laku di global adalah mi instan. Sisanya, kita hanya menjual raw materials. Soal industri produk yang kompleks, seperti smartphone dan mobil, kita hanya merakit.

Apa kita bisa mengejar ketertinggalan di industri game?

Mudah-mudahan bisa. Tesis terakhir kita itu adalah Skylab Fund. Begitu program ini nggak jalan, kita akan buat studio di luar. We try our best. Analoginya, tim sepak bola kita isinya pemain naturalisasi semua.

Kita memang punya 2-3 ribu dari alumni program akademi kita, tapi mereka levelnya masih mahasiswa. Kalau kita butuh orang yang punya pengalaman 10 tahun… Dari 3 ribu orang yang lulus pelatihan, yang memutuskan untuk masuk ke industri game mungkin hanya 100 orang dan yang keterima bekerja di industri game mungkin hanya 50 orang per tahun. Berapa banyak orang yang tetap bertahan selama 10 tahun dan bisa menjadi semakin jago?

Bagaimana dengan transfer knowledge?

Kita sudah lakukan itu sejak beberapa tahun lalu. Cuma ada masalah di speed. Misal, kita butuh 100 orang yang sudah ahli. Tapi, dalam setahun, kita cuma bisa menghasilkan 5 orang ahli. Masa kita harus menunggu 20 tahun?

Untuk orang yang hendak memulai karir di dunia game, apa sebaiknya dia bekerja di developer game dulu atau langsung mencoba membuat game sendiri?

Tergantung seberapa kuat safety net-nya. Kalau orang itu terlahir sebagai anak orang super kaya, dikasih modal Rp100 miliar dari orang tua untuk buat game, saran saya adalah langsung nyebur, langsung buat game. Terus, cepat-cepat rilis game-nya. Jangan sampai game pertama baru dirilis setelah 3-5 tahun.

Saya lihat, ada beberapa pelaku industri game yang datang-datang bawa modal. Tapi, kesalahan terbesarnya adalah merilis game terlalu lama. Game pertamanya dirilis setelah tiga tahun. Setelah game dirilis, gagal, perusahaannya tutup. Kalau punya modal, sebaiknya dalam 3-6 bulan, langsung rilis game pertama, entah bagaimana caranya. Kalau nggak punya modal, tapi punya ide dan memang prodigy, boleh langsung pitch ke venture capital, biar bisa dapat fund. Kalau nggak, ya opsi terbaik adalah kerja di tempat lain dulu.

Sumber header: Facebook

Nintendo Switch Kini Bisa Terhubung ke Perangkat Audio Bluetooth, Deltarune: Chapter 2 Bisa Dimainkan Gratis

Minggu lalu, ada beberapa kabar menarik di industri game. Nintendo telah merilis update firmware untuk Switch, sehingga konsol itu bisa terhubung ke perangkat audio via Bluetooth. Selain itu, Toby Fox juga merilis Deltarune: Chapter 2, yang bisa dimainkan dengan gratis. Sementara Riot Games baru saja meluncurkan launcher khusus untuk game-game mereka, yaitu Riot Client.

Deltarune: Chapter 2 Rilis, Bisa Dimainkan Gratis

Deltarune: Chapter 2 telah diluncurkan untuk PC dan Mac pada 17 September 2021. Deltarune merupakan game penerus dari Undertale. Anda bisa memainkan Chapter 2 dengan save file dari Deltarune: Chapter 1. Untuk mendapatkan save file itu, Anda harus memainkan Chapter 1 hingga selesai.

Namun, kreator dari Undertale dan Deltarune, Toby Fox mengatakan, Anda tetap bisa menikmati Chapter 2 bahkan jika Anda tidak punya save file dari Chapter 1 selama Anda ingat apa yang terjadi di Chapter 1, lapor IGN. Sama seperti Chapter 1, Chapter 2 bisa dimainkan dengan gratis. Anda bisa mengunduhnya di sini.

Nintendo Beri Update Firmware untuk Switch

Minggu lalu, Nintendo merilis update firmware untuk Switch. Dengan update itu, Switch kini bisa terhubung dengan perangkat audio via Bluetooth. Untuk menghubungkan Switch ke perangkat audio, Anda hanya perlu mengunduh firmware terbaru dari Nintendo. Setelah itu, Anda akan menemukan opsi Bluetooth Audio di System Settings. Saat Anda memilih “Pair”, Switch akan secara otomatis mencari perangkat audio Bluetooth yang ada. Switch hanya bisa terhubung dengan satu perangkat audio. Namun, ia bisa mengingat hingga 10 perangkat audio Bluetooth.

Satu hal yang harus diingat, ketika Switch terhubung dengan perangkat audio Bluetooth, konsol itu hanya bisa terhubung ke dua controller nirkabel. Jika Anda menghubungkan controller nirkabel baru, maka hubungan ke perangkat audio Bluetooth akan terputus. Selain itu, Switch juga tidak bisa terhubung ke mikrofon Bluetooth, menurut laporan IGN.

Riot Games Bakal Luncurkan Launcher Khusus, Riot Client

Riot Games berencana untuk meluncurkan Riot Client, launcher khusus untuk game-game yang mereka buat, seperti League of Legends, Teamfight Tactics, dan VALORANT. Launcher itu akan mulai dirilis pada 20 September 2021. Namun, peluncuran global baru akan dimulai pada 4 Oktober 2021. Pihak Riot menyebutkan, tidak tertutup kemungkinan, mereka akan mengubah tanggal peluncuran launcher sewaktu-waktu. Alasannya, karena mereka ingin memastikan Riot Client diluncurkan dengan keadaan sempurna.

Riot Client adalah launcher khusus untuk game-game Riot Games.

“Semua game PC Riot akan bisa diakses dari satu tempat. Masing-masing game akan punya halaman khusus yang menjelaskan tentang konten terkait game tersebut, termasuk berita dan events terbaru,” kata Marketing Communications, Liz La Londe, seperti dikutip dari The Verrge.

Activision Blizzard Rekrut Mantan HR Disney untuk Buat Budaya Perusahaan yang Lebih Inklusif

Activision Blizzard mempekerjakan dua eksekutif baru pada minggu lalu. Salah satunya adalah Julie Hodges, mantan Senior Vice President of HR di Disney. Di Activision Blizzard, dia akan menjabat sebagai Chief People Officer. Selain itu, Activision Blizzard juga telah merekrut Sandeep Dube, mantan Senior Vice President Delta Airlines, yang kini akan menduduki posisi sebagai Chief Commercial Officer. Activision Blizzard merekrut dua orang itu setelah mereka dituntut oleh California Department of Fair Employment and Housing pada Agustus 2021, lapor VentureBeat.

Pihak Activision Blizzard menjelaskan mengapa mereka merekrut Hodges. Mereka menyebutkan, Hodges memiliki pengalaman di bidang HR selama lebih dari 30 tahun. Dia juga berpengalaman dalam membentuk budaya perusahaan. Dia akan bertanggung jawab atas perekrutan pekerja baru. Tak hanya itu, dia juga memegang tanggung jawab atas divisi HR, termasuk dalam memastikan  inklusivitas dalam perusahaan, perlakuan yang adil pada pekerja, kompensasi dan benefit yang memadai, dan lain sebagainya.

Anthony Mackie Jadi John Doe di Seri TV Twisted Metal

Anthony Mackie akan menjadi pemeran utama dalam seri TV live-action Twisted Metal. Dia akan memainkan peran John Doe, yang disebutkan sebagai seorang “outsider” yang tengah mencari komunitas. Selain sebagai pemeran utama, Mackie juga akan menjabat sebagai Executive Producer untuk seri TV yang dibuat oleh Sony Television dan PlayStation Productions tersebut. Twisted Metal mengusung genre action comedy.

Twisted Metal pertama kali diluncurkan pada 1995. | SUmber: IGN

Game Twisted Metal pertama kali diluncurkan pada 1995 sebagai game arena shooter menggunakan kendaraan. Game terbaru dari seri itu adalah Twisted Metal yang dirilis pada 2012 untuk PlayStation 3. Sejauh ini, semua game di bawah franchise Twisted Metal dirilis oleh Sony Computer Entertainment, lapor GamesIndustry. Sejauh ini, selain Twisted Metal, ada beberapa game Sony lain yang diangkat menjadi film live-action, seperti Ghost of Tsushima, The Last of Us, dan Uncharted.

Sumber header: Destructoid

Game Gacha: Antara Judi, Psikologi, dan Pekerti

Harga rata-rata game AAA adalah US$60 atau sekitar Rp850 ribu. Namun, ada game yang bisa membuat para pemainnya rela menghabiskan jutaan atau bahkan puluhan juta rupiah walau game itu bisa dimainkan secara gratis. Ialah game gacha atau loot box. Sistem randomisasi dalam game gacha bisa membuat para pemainnya menghabiskan banyak uang demi mendapatkan karakter atau sebuah item yang mereka inginkan.

Pertanyannya, apa yang membuat game gacha begitu menarik sehingga ia bisa mendorong para pemainnya menghabiskan banyak uang, terkadang bahkan sampai mengacaukan keuangan mereka?

Game Gacha dan Trik Psikologi yang Digunakan

Sebelum membahas tentang daya tarik game gacha, saya akan membahas tentang pengertian game gacha terlebih dulu. Pada dasarnya, game gacha adalah game yang menggunakan sistem random untuk mendapatkan karakter/item tertentu. Memang, sistem randomisasi adalah bagian penting dari sebuah game. Ada banyak elemen dalam game yang menggunakan sistem acak, mulai dari kemungkinan mendapatkan critical hit, bertemu musuh, sampai world/level generation dalam sejumlah game. Satu hal yang membedakan game gacha/loot box dengan game non-gacha adalah game gacha mengharuskan pemainnya untuk mengeluarkan uang demi mendapatkan kesempatan memiliki karakter/item yang mereka inginkan.

Ketika Anda bermain game MMORPG, kemungkinan karakter Anda melakukan critical hit memang random. Namun, Anda tidak harus mengeluarkan uang untuk memastikan karakter Anda terus melakukan critical hit. Dalam game gacha, jika Anda ingin mendapatkan karakter/item tertentu, Anda harus membeli in-game currency — bisa berupa gems, orbs, bucks, atau mata uang lainnya — hanya untuk meraih kesempatan mendapatkan karakter yang Anda mau. Jadi, yang Anda beli bukanlah karakter/item itu, tapi kesempatan untuk mendapatkan karakter/item tersebut.

Biasanya, semakin langka karakter/item, semakin rendah pula kesempatan untuk mendapatkannya. Kesempatan pemain mendapatkan karakter SSR di game gacha biasanya tidak sampai 1%. Jadi, jangan heran jika ada gamers yang menghabiskan uang hingga puluhan juta rupiah untuk mendapatkan karakter/item yang mereka inginkan dalam game gacha.

Kebanyakan game gacha bisa dimainkan dengan gratis. Jadi, sebenarnya, Anda bisa memainkan game itu tanpa harus mengeluarkan uang sama sekali. Namun, pihak developer tentu saja mendesain game mereka sedemikian rupa sehingga pemain akan terdorong untuk menghabiskan uang dalam game untuk melakukan gacha. Salah satu trik psikologi yang developer gunakan untuk mendorong pemain melakukan in-game purchase adalah menggunakan in-game currency, seperti UC Cash di PUBG Mobile atau diamonds di Mobile Legends. Trik ini biasanya tidak hanya digunakan oleh developer game gacha, tapi juga developer dari game-game free-to-play.

Tujuan developer menggunakan in-game currency adalah agar pemain tidak menyadari berapa banyak uang yang dihabiskan untuk mendapatkan karakter/item yang mereka inginkan. Saya akan memberikan contoh memberikan gambaran menggunakan Genshin Impact. Bukan karena game gacha itu lebih baik/lebih buruk dari game gacha lain, tapi hanya karena Genshin Impact adalah satu-satunya game gacha yang saya mainkan saat ini.

Dalam Genshin Impact, jika Anda ingin melakukan gacha, Anda memerlukan Wish. Anda bisa mendapatkan 1 Wish dengan menukar 160 Primogems. Primogems ini bisa Anda dapatkan dengan melakukan quest dalam game atau membelinya dengan uang. Primogems dijual dalam paket dengan harga yang beragam. Paket paling murah dihargai Rp16 ribu, yang menawarkan 60 Genesis Crystals (yang bisa ditukar dengan Primogems). Paket paling mahal menawarkan 6480 Genesis Crystals (dengan bonus 1600 Crystals) dan dihargai Rp1,6 juta.

Dalam Genshin Impact, setiap 10 Wish, Anda akan mendapatkan setidaknya 1 karakter/senjata bintang 4. Dan setiap 80 Wish, Anda dijamin akan mendapatkan 1 karakter/senjata bintang 5. Jadi, untuk mendapatkan setidaknya 1 karakter bintang 4, Anda harus menghabiskan 1600 Primogems. Jika Anda tidak familier dengan game Genshin Impact, Anda tidak akan tahu berapa banyak uang yang harus Anda keluarkan untuk mendapatkan Primogems tersebut. FYI, jika Anda ingin mendapatkan setidaknya 1600 Primogems, Anda bisa membeli paket 1980+260 Primogems, yang dihargai Rp479 ribu.

Harga primogems di Genshin Impact.

Anda mungkin rela untuk menghabiskan 1600 Primogems untuk mendapatkan setidaknya 1 karakter/senjata bintang 4. Namun, apakah Anda bersedia untuk mengeluarkan hampir setengah juta hanya untuk mendapatkan 1 karakter/senjata dalam game? To be fair, Anda bisa mendapatkan lebih dari 1 karakter/senjata dalam 10 kali pulls. Tapi, biasanya, Anda hanya akan mendapatkan 2 karakter/senjata.

Menariknya, trik psikologi ini — menggunakan mata uang pengganti — juga digunakan oleh pihak manajemen kasino. Di kasino, Anda tidak bertaruh uang tunai, tapi menggunakan chip. Alasan kasino menggunakan chip sama dengan alasan developer menggunakan in-game currency, yaitu membuat pemain tidak sadar berapa banyak uang yang sudah dihabiskan di meja judi. Hal ini didukung oleh riset yang menyebutkan, konsumen cenderung menghabiskan uang lebih banyak ketika mereka menggunakan kartu debit daripada saat mereka membayar tunai.

Seiring dengan meningkatnya popularitas game online, bermain game kini mulai menjadi kegiatan sosial. Asumsi bahwa gamers adalah orang-orang anti-sosial kini tidak lebih dari sekadar mitos. Dan hal ini juga dimanfaatkan oleh developer game gacha. Saat sedang bermain game gacha, Anda pasti pernah mendapatkan notifikasi ketika teman Anda mendapatkan karakter/item langka. Dan walau tidak semua game gacha mengimplementasikan fitur ini, ada media sosial yang memudahkan gamers untuk memamerkan karakter/item yang mereka punya.

Developer memberikan notifikasi ketika teman Anda mendapatkan karakter/item langka bukan tanpa tujuan. Notifikasi itu bertujuan untuk mengacaukan persepsi Anda tentang kemungkinan untuk mendapatkan karakter/item langka. Melihat pemain lain mendapatkan karakter/item langka bisa membuat Anda berpikir: “Ah, kalau dia bisa dapat, saya juga bisa dapat.” Padahal, kemungkinan Anda mendapatkan satu karakter/item tidak dipengaruhi oleh apakah pemain lain mendapatkan karakter/item tersebut. Jika kesempatan untuk mendapatkan karakter SSR adalah kurang dari 1%, kesempatan itu tidak akan berubah, tidak peduli berapa banyak teman Anda yang memamerkan bahwa mereka telah mendapatkan karakter SSR.

Lagi, trik psikologi ini juga diterapkan di kasino. Kesempatan Anda memenangkan slot machine sebenarnya sangat kecil. Namun, jika ada pelanggan yang berhasil mendapatkan jackpot, mesin akan mengeluarkan suara keras dan cahaya terang, menarik perhatian pengunjung lain. Tujuan dari “perayaan” kemenangan seorang pelanggan ini adalah untuk menunjukkan pada pelanggan lain bahwa mereka juga bisa menang. Dengan begitu, para pelanggan diharapkan akan terus menghabiskan uang walau mereka kalah.

Mesin slot. | Sumber: Wikipedia

Selain dua trik psikologi di atas, pihak manajemen kasino juga menerapkan  beberapa trik psikologi lain. Misalnya, mereka menempatkan ATM di dalam kasino dan menawarkan kamar hotel/makanan gratis bagi orang yang telah menghabiskan uang dalam jumlah tertentu. Dua hal ini dilakukan oleh pihak manajemen dengan tujuan agar para pelanggan tidak keluar dari kasino untuk makan/tidur/mengambil uang. Pihak manajemen kasino juga biasanya tidak memasang jam di dalam kasino serta melapisi kaca jendela dengan kaca film. Tujuannya adalah agar para pelanggan lupa waktu.

Trik-trik psikologi yang digunakan oleh kasino di atas memang tidak digunakan oleh developer game gacha. Sebaliknya, game gacha biasanya punya mekanisme yang membatasi seberapa lama pemain bisa bermain, seperti keterbatasan energi yang bisa pemain gunakan. Namun, pembatasan ini sebenarnya juga trik untuk membuat pemain menghabiskan uang dalam game. Karena, energi di game biasanya bisa dibeli dengan uang.

Ego Depletion merupakan salah satu konsep psikologi yang menjadi basis bagi developer game untuk membuat game gratis yang memiliki in-game purchase. Berdasarkan konsep Ego Depletion, kendali diri merupakan sumber daya mental yang bisa tergerus habis, sama seperti kesabaran. Jadi, saat pertama kali bermain game, Anda mungkin tidak tergoda untuk membeli item sama sekali. Namun, seiring dengan waktu, Anda akan semakin tergoda untuk menghabiskan uang dalam game.

Developer game juga bisa mendorong pemainnya menjadi spender dengan memberikan “fun pain“. Istilah “fun pain” pertama kali digunakan oleh Roger Dickey dari Zynga. Dia menjelaskan, fun pain adalah keadaan ketika pemain menghadapi masalah yang bisa diselesaikan jika dia melakukan in-game purchase, seperti yang disebutkan oleh Huffington Post.

Daya Tarik dan Bahaya Game Gacha 

Ketika Anda mendapatkan karakter/item langka dalam game gacha, otak Anda akan mengeluarkan hormon dopamin, yang juga dikenal dengan hormon kebahagiaan. Satu hal yang harus diingat, otak manusia tidak hanya terpicu untuk mengeluarkan hormon dopamin ketika Anda mendapatkan karakter/item yang Anda inginkan, tapi juga ketika Anda mengantisipasi karakter/item yang akan Anda dapatkan, yaitu ketika Anda melakukan gacha/membuka loot box.

Dalam psikologi, ada konsep yang disebut dengan intermittent rewards. Berdasarkan konsep tersebut, Anda bisa membentuk kebiasaan seseorang dengan memberikan hadiah ketika dia melakukan hal yang Anda inginkan. Hanya saja, Anda memberikan hadiah dalam interval acak. Misalnya, developer game gacha ingin mendorong pemainnya menghabiskan uang di game. Mereka bisa memberikan “hadiah” — berupa karakter/item langka — secara random pada pemain. Masalahnya, sistem pemberian hadiah yang random ini justru bisa membuat otak kita menjadi lebih merasa senang.

Sistem random adalah bagian dari game. | Sumber: Nerdist

“Model judi yang paling menggoda adalah model judi yang menawarkan hadiah secara acak,” kata Frank Lantz, game designer dan juga dosen, pada Polygon. Dia menjelaskan, berdasarkan konsep intermittent rewards,  semakin random hadiah yang bisa seseorang dapatkan, maka hal ini justru akan membuatnya semakin tergoda untuk mendapatkan hadiah tersebut. Alasannya, otak tetap merilis dopamin bahkan ketika kita belum tahu apakah kita akan mendapatkan hadiah atau tidak.

“Setiap game gacha didasarkan pada konsep intermittent reward. Prinsip ini tidak akan berjalan jika Anda bisa menebak kapan Anda akan mendapatkan hadiah,” ujar Lantz. “Jika hadiah yang diberikan sudah bisa diprediksi, perasaan excitement yang kita rasakan justru berkurang.”

Dengan kata lain, ketidakpastian akan karakter/item apa yang akan Anda dapatkan dalam game gacha justru membuat Anda merasa lebih senang. Apalagi karena dalam game gacha, karakter/item langka yang Anda dapat pun random. Jadi, Anda mungkin saja mendapatkan karakter/item langka, tapi belum tentu karakter/item langkah itu sesuai harapan Anda.

“Dopamin dirilis ketika kita mendapatkan sesuatu atau saat kita berharap untuk mendapatkan sesuatu, misalnya saat kita membuka loot box,” kata Luke Clark, Head of Gaming Research Arm, University of British Columbia, seperti dikutip dari IGN. Tak hanya itu, tingkat rarity dari karakter/item juga bisa meningkatkan jumlah dopamin yang dikeluarkan oleh otak.

Ketidaktahuan akan karakter/item yang akan didapat dari game gacha justru memicu dopamin.

“Tampaknya, banyak gamers yang membayangkan apa yang akan mereka lakukan jika mereka mendapatkan item atau karakter tertentu. Kecenderungan ini sama seperti orang yang membeli lotre. Mereka juga membayangkan apa yang akan mereka beli jika mereka menang,” kata Clark.

Ketidakpastian akan karakter/item yang akan kita dapatkan memang bisa membuat otak merilis dopamin. Namun, hal itu tidak menghentikan rasa kecewa ketika kita tidak mendapatkan karakter/item yang kita inginkan. Dan  menurut Clark, rasa kecewa itu bisa mendorong para pemain game gacha untuk menghabiskan uang lebih banyak, demi bisa mendapatkan karakter/item yang mereka inginkan.

Kebanyakan — jika tidak semua — game premium punya akhir yang jelas. Game akan tamat setelah Anda melakukan semua tugas yang harus Anda lakukan. Lain halnya dengan game gacha. Biasanya, game gacha tidak punya akhir yang jelas. Developer game gacha biasanya akan merilis update secara berkala, menambah konten yang tersedia, berupa karakter/item baru. Jadi, para pemain game gacha akan selalu terancam akan perasaan Fear of Missing Out (FOMO). Hal ini diperparah dengan keberadaan media sosial.

Mengingat bermain game sudah menjadi kegiatan sosial, semakin banyak gamers yang memamerkan pencapaian mereka di media sosial. Saat bermain game gacha, “pencapaian” itu biasanya berupa keberuntungan untuk mendapatkan karakter/item terbaru. Jika tidak kuat iman, pemain game gacha yang iri dan cemburu bisa menghabiskan uang mereka hanya demi bisa pansos di media sosial.

Game gacha bisa membuat para pemainnya menghabiskan uang tanpa sadar. YouTuber Michael “Mtashed” Tash pernah menghabiskan US$2 ribu untuk mendapatkan Klee di Genshin Impact. Dia mengaku menyesal karena menghabiskan uang sebanyak itu demi karakter yang menurutnya tidak sekuat harapannya.

YouTuber lain, Tectone, juga merupakan salah satu “whale” alias sultan di game gacha. Dia mengaku, dia pernah menghabiskan semua uangnya di game gacha. Dikabarkan, kebiasaan buruknya itu pernah membuatnya kehilangan tempat tinggal. Sekarang, dia mengaku sudah berubah. Tectone mengungkap, sekarang, dia membuat konten akan berapa banyak uang yang dia habiskan dalam game gacha sebagai “pembelajaran”. Tujuannya adalah agar penontonnya bisa menjadi lebih bijak dalam menghabiskan uang di gacha game.

“Saya rasa, akan lebih mudah bagi orang-orang untuk tidak melakukan gacha ketika mereka tahu betapa tidak berguna dan berbahayanya melakukan hal itu,” kata Tectone pada Polygon. “Saya rasa, kalau penonton saya melihat saya menghabiskan sekitar US$600 sampai US$700 untuk mendapatkan Klee, mereka tidak akan berpikir, ‘Oh, hanya US$600-700? Saya siap untuk menghabiskan uang sebanyak itu.’ Saya pikir, mereka akan berpikir, ‘Kenapa orang ini begitu bodoh untuk menghabiskan uangnya hanya demi cewek anime?’ Benar, kan? Menurut saya, hal itulah yang akan terjadi.”

Regulasi Game Gacha

Mekanisme randomisasi di game gacha serupa dengan judi. Selain itu, game gacha juga berpotensi membuat pemainnya menghabiskan uang tanpa kendali. Pemerintah dari beberapa negara menyadari bahaya dari game gacha dan memutuskan untuk membuat regulasi terkait game gacha/loot box.

Salah satu negara yang memiliki regulasi terkait game gacha adalah Belgia. Pemerintah negara Eropa itu melarang game yang menggunakan mekanisme gacha atau loot box sepenuhnya. Jadi, jika perusahaan game ingin meluncurkan game mereka di Belgia, mereka harus memastikan bahwa game itu bebas dari mekanisme loot box/gacha. Dan jika perusahaan game gagal memenuhi peraturan yang ditetapkan pemerintah, mereka bisa dikenakan denda hingga EUR600 ribu (sekitar Rp10 miliar). Tak hanya itu, pihak publisher juga bisa terkena hukuman penjara hingga 5 tahun, menurut laporan BBC.

Negara lain yang pemerintahnya menunjukkan perhatian akan game gacha adalah Belanda. Pada April 2018, Netherlands Gaming Authority mengadakan studi akan 10 game. Dari studi itu, mereka menemukan, 4 game melanggar hukum judi di Belanda. Jika sebuah perusahaan ingin menggunakan mekanisme gacha/loot box dalam game mereka, mereka harus mendapatkan lisensi dari pemerintah. Sayangnya, lisensi itu tidak bisa diberikan pada perusahaan game. Jadi, secara tidak langsung, game gacha/loot box dilarang di Belanda.

Game dengan sistem loot box telah dilarang di beberapa negara. | Sumber: BBC

Tiongkok adalah negara lain yang punya regulasi terkait loot box dan gacha. Pada 2016, pemerintah Tiongkok mengeluarkan regulasi yang mengharuskan perusahaan game untuk menyebutkan persentase kemungkinan untuk mendapatkan karakter/item dalam game. Sebelum itu, perusahaan game telah diminta untuk memberitahu karakter/item apa yang bisa pemain dapatkan dari sebuah loot box/gacha.

Seiring dengan berjalannya waktu, Beijing juga terus memperketat regulasi terkait loot box. Sekarang, perusahaan harus memberikan gambaran berapa banyak loot box/pull yang harus pemain beli untuk bisa mendapatkan karakter/item yang mereka inginkan. Menurut ScreenRant, pemerintah Tiongkok juga membatasi berapa banyak loot boxes yang bisa pemain beli dalam sehari.

Gacha dari Sudut Pandang Perusahaan Game

Bagi pemain, game gacha memang berisiko. Namun, bagi perusahaan game, model bisnis gacha justru merupakan peluang. Buktinya, walau model monetisasi gacha pada awalnya hanya populer di kalangan developer dari Asia, beberapa tahun belakangan, developer dari Amerika dan Eropa pun mulai menggunakan sistem gacha/loot box. Bukti lainnya, ketika pemasukan divisi mobile Nintendo akhirnya menembus US$1 miliar, kontribusi terbesar datang dari Fire Emblem: Heroes, yang merupakan game gacha.

Kita juga bisa membandingkan pemasukan yang didapat miHoYo dari Genshin Impact dengan pemasukan Nintendo dari Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ketika pertama kali diluncurkan, Genshin Impact menuai kontroversi, karena dianggap sebagai imitasi dari Breath of the Wild. Namun, dari Genshin Impact, miHoYo berhasil mendapatkan pemasukan yang jauh lebih besar. Menurut laporan Sensor Tower, hanya dalam waktu 5 bulan, Genshin Impact berhasil mendapatkan US$874 juta dari App Store dan Google Play. Dan angka itu tidak termasuk pemasukan miHoYo dari pemain Genshin Impact di konsol dan PC.

Keuntungan yang didapat miHoYo dari masing-masing banner. | Sumber: Sensor Tower

Sebagai perbandingan, per Oktober 2020, jumlah unit Breath of the Wild yang terjual adalah sekitar 20 juta unit. Mengingat harga dari game itu dipatok pada US$60, maka total pemasukan dari Breath of the Wild adalah US$1,2 miliar. Untuk mendapatkan pemasukan tersebut, Breath of the Wild — yang diluncurkan pada Maret 2017 — membutuhkan waktu lebih dari 3 tahun. To be fair, game Zelda itu hanya diluncurkan di dua konsol, yaitu Wii U dan Nintendo Switch.

Salah satu contoh game gacha paling sukses adalah Fate/Grand Order. Game itu bahkan masuk dalam daftar 10 game dengan pemasukan terbesar. Sejak diluncurkan pada 2015, FGO berhasil mendapatkan total pemasukan sebesar US$4 miliar pada Januari 2020. Memang, game-game yang masuk dalam daftar 10 game dengan pemasukan terbanyak tidak berisi game gacha/loot box. Namun, biasanya, game-game di daftar itu menyertakan elemen gacha. Misalnya, PUBG Mobile. Di PUBG Mobile, Anda memang tidak harus membuka loot box demi mendapatkan karakter/senjata yang unggul. Hanya saja, game itu tetap menerapkan elemen gacha untuk mendapatkan kostum/skin.

Kesimpulan

Pada 1981, perusahaan gas dan minyak asal Amerika Serikat, Exxon membayar peneliti kelas dunia untuk mempelajari efek dari penggunaan bahan bakar minyak (BBM) ke bumi, seperti yang disebutkan oleh BBC. Dari studi itu, diketahui bahwa jika kita terus menggunakan BBM tanpa henti, suhu Bumi akan meningkat dengan signifikan, yang akan menyebabkan perubahan iklim dan membuat kehidupan kita menjadi semakin sulit.

Namun, Exxon tidak mengungkap temuan mereka ke masyarakat umum. Sebaliknya, CEO perusahaan ketika itu justru mengatakan bahwa belum ada bukti ilmiah yang menunjukkan bahwa kegiatan manusia mempengaruhi iklim Bumi. Tak berhenti sampai di situ, Exxon bahkan sengaja membuat orang-orang meragukan temuan ilmuwan akan dampak penggunaan BBM pada iklim Bumi.

Apa yang Exxon lakukan memang tindakan tidak bermoral. Tapi, mereka melakukan hal itu untuk memaksimalkan keuntungan perusahaan. Dan tujuan perusahaan memang mendapatkan untung. Saya tidak membenarkan tindakan Exxon, tapi dari keputusan mereka, kita bisa tahu bahwa perusahaan akan mementingkan keuntungan di atas segalanya.

Jadi, selama model monetisasi gacha menguntungkan, perusahaan game akan tetap menggunakan sistem itu. Tergantung pada di negara mana Anda tinggal, Anda mungkin bisa mengharapkan pemerintah untuk membuat regulasi tentang game gacha, memaksa perusahaan game untuk tidak mengeksploitasi pemain mereka habis-habisan. Tapi, tidak ada salahnya jika kita juga belajar untuk lebih waspada akan bahaya game gacha. Bukan berarti saya melarang Anda memainkan game gacha. Hanya saja, sebaiknya kita tetap berhati-hati dalam menghabiskan uang di game gacha.

Sumber header: Sensor Tower

Pokémon Unite surpasses 9 million downloads, unlocks 2,000 Aeos Ticket bonus

Pokemon Unite on the Nintendo Switch has surpassed the 9 million download mark. To commemorate this accomplishment, the developers are giving away 2,000 Aeos tickets, which will be distributed on September 29th, 2021. These tickets may be used at the Aeos emporium in-game to purchase new outfits for your avatar.

“What a goal! The Nintendo Switch version of #PokemonUNITE has just exceeded 9 million downloads! To show our excitement and gratitude, every Trainer will receive 2,000 Aeos Tickets starting 9/29. Thanks for playing Pokémon UNITE, and look forward to the mobile launch on 9/22!” the official announcement reads.

The gifts for the 9 million downloads of Pokemon Unite aren’t the only freebies that Pokemon Unite is giving out. For reaching its pre-registration objectives, the mobile version for iOS and Android had its own celebration and is currently giving 1,000 Aeos, a Pikachu license, and a festival Pikachu holowear costume.

If you want these bonuses on the Switch version, you must first connect your account to a Nintendo or Pokemon Trainer Club account, and then log in with that account on the Mobile version.

Pokémon UNITE Mobile Version to Launch Soon on September 22nd

Image Via: Pokemon UNITE

The free-to-download game is developed in partnership with TiMi Studios – a subsidiary of the Chinese video game giant Tencent – the same team behind Arena of Valor, another famous MOBA game, as well as the developers of Call of Duty: Mobile.

In terms of gameplay, Pokemon Unite is similar to the majority of MOBAs. On a multi-laned battlefield, two teams of five with various attacks and abilities fight head to head. The primary goal of the game is to score more points than the other team in the game’s specified scoring zones while simultaneously engaging in combat with opposing players. As you go through the game, your Pokémon will develop and acquire new moves, just as in the main series.

On September 22, the mobile edition of Pokémon’s first MOBA will be launched, and over one million people have already signed up to participate. You can pre-register for Unite’s mobile release on the Apple App Store and Google Play Store.

Strategi Untuk Akselerasi Ekosistem Game di Indonesia

Beberapa bulan ke belakang kita disuguhi banyak sekali kabar gembira dari game developer di tanah air. Mulai dari kesuksesan Coffee Talk di kancah global, Coral Island yang bisa mendapatkan crowdfunding hingga 1,6jt dolar dengan gamenya yang apik, hingga rilis game karya teman-teman dari Kalimantan yang berjudul Escape from Naraka yang memanfaatkan teknologi RTX terbaru dari NVIDIA.

Walaupun saat ini banyak sekali kabar gembira dari industri game dalam negeri, namun secara skala masih jauh dibandingkan dengan industri game di global. Kita bisa berbahagia melihat ada pertumbuhan yang baik di dalam negeri. Tetapi dengan ekosistem yang kita miliki sekarang, masih sulit sekali bagi game developer untuk bisa tumbuh, apalagi scale up hingga skala company-nya jutaan hingga ratusan juta dolar.

Saat ini ada beberapa kendala yang dialami oleh industri game, terutama dari sisi scaling dan funding. Karena sebagian besar studio game di Indonesia masih di skala UMKM, (revenue di bawah 5 miliar pertahun), agar mereka bisa mengembangkan project dengan budget yang lebih besar maka butuh external funding

Dengan budget development yang terbatas, dev lokal harus compete dengan game developer yang memiliki capital ratusan hingga jutaan dolar dalam membuat game. Sehingga game yang dev lokal miliki saat ini mentok di skala yang kecil saja. Mungkin kita bisa berharap salah satu game skala kecil ini ada yang super hits, hingga punya revenue puluhan juta dolar, dan bisa memutar uangnya untuk membuat game dengan skala yang lebih besar.

Ketika uangnya ada, entah dari self funding maupun eksternal, masalah berikutnya timbul. Dengan pertumbuhan di indie developer kita yang cukup subur, publisher mulai melirik game dari Indonesia. Sudah cukup banyak gamedev kita yang mendapatkan funding dari publisher dan ingin scale up. Di sini pun masalah kembali terjadi. 

Saya lihat di sosial media teman-teman game dev informasi lowongan kerja banyak sekali. Curhat mereka pun sama, susah yah cari talenta di Indonesia yang sudah ready untuk masuk ke industri. Terutama untuk posisi game programming, game designer, dan 3D artist. Artinya supply talent menjadi bottle neck juga bagi studio game di Indonesia untuk berkembang, meski sudah punya capital.

Lalu bagaimana cara kita mengakselerasi kondisi ini? Talenta-talenta yang ada sekarang dari sisi supply kurang mumpuni, yang berada di indie pun sudah mengalami kesulitan untuk scale-up

Jika harus menunggu perkembangan secara organik, akan terlalu lama dan bisa jadi industrinya keburu mati sebelum sempat tumbuh. Untuk itulah kita perlu strategi untuk membangun ekosistem industri game ini dari sisi supply maupun demand.

Framework Membangun Eksosistem Game Indonesia

Ketika saya mewakili AGI dan berdiskusi dengan berbagai kementerian, kita mencoba banyak sekali program adhoc untuk mengisi berbagai bolong di ekosistem dengan bermacam program. Tapi kita perlu sebuah framework besar untuk menggambarkan strategi untuk bisa membuat industri game di Indonesia tumbuh. 

Minggu hari Senin kemarin kami di ajak meeting oleh Kemenko Marves untuk membahas Framework yang lebih besar agar bisa menumbuhkan ekosistem game di Indonesia. Tim dari AGI sudah menyiapkan banyak sekali riset dan kajian baik itu dari internal melalui riset-riset di dalam negeri maupun di negara lain melalui diskusi dengan partner-partner AGI dari berbagai negara seperti di SEA ada Singapura, Malaysia, Filipina, hingga ke Australia. 

Ada juga partner-partner AGI dari US, Poland, Jerman, UK, dan negara-negara yang punya ekosistem game yang maju. Dari situ, kita coba pelajari dan bangun strategi yang cocok untuk di Indonesia.

Supply dan demand, dua mata rantai yang harus diputus bersamaan. Oleh karena itu kita perlu strategi yang bisa mendorong terciptanya talenta baru serta mendorong terbukanya demand dan juga investment. 

Jadi ada tiga strategi besar yang bisa kita lakukan:

  1. Kembangkan talenta berkualitas. 
  2. Tumbuhkan indie game developer kita agar bisa naik level. 
  3. Buat insentif untuk masuknya investasi ke dalam negeri. Kondisi kita saat ini adalah jumlah talent yang ready masih minim serta studio-studio game masih dalam skala kecil. 

Yang perlu kita push adalah agar talenta yang ready makin banyak, jumlah studio game yang berada di mid level semakin besar, dan juga bisa ada triple A company atau studio game skala unicorn di Indonesia.

Bagaimana Cara Menumbuhkan Talenta Pengembang Game

Cara paling cepat dan super efektif untuk mendapatkan talenta baru dalam jumlah banyak adalah ‘bakar duit’. Ini strategi yang dilakukan oleh startup-startup unicorn kita. Inget kan dulu jaman awal-awal Gojek. 

Developer Indonesia sudah sanggup untuk bikin aplikasi memanfaatkan fitur-fitur canggih di kala itu dengan memanfaatkan location based untuk order ojek. Tapi kalau kita ngomong skala untuk bisa meng-handle puluhan ribu bahkan mungkin ratusan ribu order dalam waktu bersamaan, skill kita belum sampai. Itulah mengapa Gojek mengakuisisi software house dari India. 

Walaupun dulu banyak yang nyinyir Karya Anak Bangsa jadi Karya Anak Bangalor, lihat hasilnya sekarang, Gojek jadi aplikasi super power yang sangat reliable. Tak hanya itu, lulusan-lulusannya pun ketika resign dari Gojek bisa bikin startup baru yang lebih keren lagi. 

Tapi sayangnya, di Indonesia belum ada kapital yang membanjiri studio game seperti unicorn-unicorn yang ada di dunia startup, jadi kita harus cari strategi lain.

Ideally, klo secara organik, dosen-dosen yang mengajar di kampus itu adalah lulusan studio game triple A yang sudah lelah dan ingin mengejar passionnya mengajar. Lalu, mahasiswa-mahasiswa yang lagi kuliah pun ketika intern, bisa intern di perusahaan triple A untuk mendapatkan knowledge dan experience di skala yang besar. Pun ketika mahasiswa lulus, ada banyak sekali lowongan pekerjaan dari studio game baik dari level indie maupun triple A yang siap menampung mereka. 

Walaupun tidak mau masuk dunia kerja, untuk mereka membuat studio gamenya sendiri, banyak funding pemerintah ataupun grant lainnya yang bisa dijadikan modal untuk mereka mencoba dan belajar. Ketika mencoba dan belajar pun, di dalam ekosistem sudah banyak pelaku yang bisa dijadikan mentor untuk tempat mereka bertanya agar bisa sukses lebih cepat.

Di ekosistem game Indonesia, kondisi ideal itu belum ada sehingga perlu ada tindakan yang mengintervensi agar bisa terbangun ekosistemnya. Ibarat kata kita ini di padang pasir, harus kayak Qatar dan Dubai yang pemerintahnya mengubah padang tandus menjadi tempat yang nyaman ditinggali. Pemerintah pun perlu melakukan strategi disruptif agar ekosistem game bisa bertumbuh dengan cepat.

Dari sisi supply, kampus harus bisa menjawab kebutuhan skill di industri. Lalu perlu ada paid internship agar para indie studio ini bisa menampung mahasiswa untuk belajar tanpa perlu menguras kas perusahaan. Lalu perlu perbanyak grant untuk riset agar mahasiswa-mahasiswa bisa merasakan langsung membuat game. Dan yang terpenting, bagaimana dosen-dosen bisa di-scale up, atau bisa didatangkan dari luar negeri, untuk memastikan talenta yang tumbuh nanti bisa memiliki kompetensi yang cukup.

Kondisi lain, kita punya modal indie developer yang cukup banyak. Ini adalah bonus demografi di Indonesia yang menjadikan kita dikaruniai oleh studio game yang keren-keren. Mereka ini bisa kita push dan upscale agar bisa menjadi lebih besar lagi. Kenapa kita perlu mereka bisa jadi lebih besar? Tentu selain karena kita ingin revenue game developer di Indonesia makin besar, kita juga ingin kapasitas mereka untuk bisa menyerap sumber daya manusia bisa lebih tinggi lagi. 

Dengan proyek yang mereka kerjakan akan semakin tinggi scope-nya, maka sumber daya yang dibutuhkan akan semakin banyak. Ini bisa jadi salah satu demand yang akan menyedot talenta untuk masuk ke industri game. Studio game di level ini selain perlu funding, perlu juga mentorship dan support marketing untuk bisa level up.

Dan yang terakhir adalah regulasi untuk memancing studio unicorn masuk ke Indonesia. Kenapa kita butuh ini? Karena unicorn ini akan menjadi penggerak utama bagi para mahasiswa untuk memilih berkarir ke industri game dan menjadi game developer. Melihat studio game besar yang mungkin membuat game favorit mereka, bisa jadi motivasi untuk mereka belajar lebih keras untuk masuk ke studio tersebut. 

Studio triple A ini jadi penting untuk menetapkan diri sebagai hub industri game di region SEA. Malaysia punya, Singapura punya, Vietnam punya banyak banget, sedangkan di Indonesia gak ada. Ini jadi tantangan buat kita. Pemerintah harus menyiapkan insentif dan program-program atraktif untuk mengundang mereka.

Bahkan negara-negara maju kayak Kanada dan Polandia pun sedang aktif “mencuri” talent dan studio game dari Indonesia untuk pindah ke negara mereka dengan bujuk rayu fasilitas yang menarik mulai dari kemudahan permit, funding, keringanan pajak, dll.

Kesimpulan

Seluruh negara sedang kekurangan talenta. Indonesia punya sumber daya manusia yang banyak. Jika kita bisa menyiapkan talenta yang jago, maka semua mata akan menuju ke Indonesia. Ini adalah potensi yang tidak boleh sampai kita kelewat dan harus dipersiapkan sedini dan secepat mungkin. Pemerintah sudah menaruh perhatian besar untuk industri game jadi tidak ada momen yang lebih tepat untuk mengejar selain saat ini.

Tulisan ditulis oleh Adam Ardisasmita, Vice President AGI (Asosiasi Game Indonesia). Pertama kali ditulis di blog pribadi. Pemuatan di Hybrid atas persetujuan penulis. Ada beberapa editing yang dilakukan sesuai karakter Hybrid.co.id tanpa mengubah konteks dan makna artikel. 

Ada bisa kontak langsung jika ingin memberikan saran tambahan atau berdiskusi. Adam bisa dikontak melalui FB, LinkedIn atau AGI

Spider-Man 2 Bakal Rilis 2023, Tiongkok Perlambat Proses Peluncuran Game

Minggu lalu, Insomniac Games mengumumkan bahwa Spider-Man 2 akan diluncurkan pada 2023. Game tersebut akan tersedia eksklusif untuk PlayStation 5. Pada minggu yang sama, pemerintah Tiongkok meminta bantuan dari perusahaan game, seperti Tencent dan NetEase, untuk mengurangi waktu bermain game dari gamers di bawah umur. Sementara itu, Epic Games mengungkap bahwa mereka akan menutup platform Houseparty.

Beijing Memperlambat Proses Persetujuan Peluncuran Game Baru

Game yang akan diluncurkan di Tiongkok harus melalui proses persetujuan dari pemerintah. Dan minggu lalu, pemerintah Tiongkok mengumumkan, mereka akan memperlambat proses persetujuan game baru yang akan diluncurkan. Sebelum mengumumkan hal tersebut, pemerintah Tiongkok memanggil eksekutif dari Tencent dan NetEase, dua perusahaan game besar di Tiongkok. Dikabarkan, pemerintah Tiongkok meminta kedua perusahaan itu agar tidak hanya fokus pada keuntungan perusahaan. Pemerintah ingin agar perusahaan-perusahaan game membantu usaha mereka dalam mencegah anak di bawah umur untuk menghabiskan waktu terlalu banyak untuk bermain game.

“Pemerintah memerintahkan perusahaan dan platform game untuk memperketat proses penyaringan konten di game mereka,” tulis Xinhua News Agency, media resmi pemerintah Tiongkok, seperti dikutip dari GamesIndustry. “Konten tidak senonoh atau konten yang mengandung kekerasan, serta konten yang menciptakan kebiasaan tidak sehat, seperti menuhankan uang, semua konten itu harus dihapus.”

Spider-Man 2 Bakal Rilis 2023, Eksklusif untuk PS5

Dalam PlayStation Showcase Event, Insomniac Games mengumumkan  bahwa mereka sedang mengembangkan Spider-Man 2. Game tersebut akan diluncurkan pada 2023, eksklusif untuk PlayStation 5. Insomniac mengungkap, Spider-Man 2 akan melanjutkan cerita dari Peter Parker dan Miles Morales. Selain itu, Venom juga akan tampil di game tersebut.

Spider-Man 2 akan digarap oleh orang-orang yang mengembangkan game Spider-Man pertama, termasuk Creative Director, Bryann Intihar dan Game Director Ryan Smith. Selain itu, Yuri Lowenthal juga akan kembali menjadi pengisi suara Peter Parker dan Nadji Jeter mengisi suara untuk Miles Morales.

“Membuat game yang bisa menunjukkan kemampuan PlayStation 5 memang menantang. Tapi, kami juga tertarik untuk membuat kisah baru tentang Peter Parker dan Miles Morales di game ini,” kata Ryan Schneider, Chief Brand Officer, Insomniac Games, seperti dikutip dari IGN. “Sama seperti game Spider-Man kami sebelumnya, kami tidak hanya ingin menampilkan cerita tentang seorang super hero di Spider-Man 2. Melalui game itu, kami juga menunjukkan sisi manusiawi di balik topeng para pahlawan.”

Epic Games Bakal Tutup Aplikasi Houseparty

Epic Games mengumumkan bahwa mereka akan memberhentikan aplikasi video chatting Houseparty pada bulan depan. Saat ini, aplikasi itu sudah tidak lagi tersedia di toko aplikasi digital. Namun, bagi orang-orang yang telah mengunduh Houseparty, mereka masih menggunakan aplikasi itu hingga Oktober 2021. Setelah Houseparty ditutup, tim yang mengembangkan aplikasi itu akan dipindahkan ke divisi lain di Epic untuk mengembangkan metaverse.

“Sejak bergabung dengan Epic, teknologi dan visi dari Houseparty telah digunakan untuk mengembangkan berbagai fitur baru di Fortnite, yang dimainkan oleh ratusan juta orang, serta dimanfaatkan oleh para developer game,” tulis Houseparty, menurut laporan GamesIndustry. “Karena itu, kami tidak bisa memberikan perhatian yang seharusnya pada komunitas kami.”

Platform Matchmaking Kohai Dirilis di Malaysia

Minggu lalu, platform matchmaking Kohai diluncurkan di Malaysia. Melalui Kohai, para gamers di Malaysia akan bisa mencari pelatih untuk mobile game, seperti PUBG Mobile dan Mobile Legends, secara gratis. Platform ini ditujukan untuk gamers amatir yang ingin bisa menjadi pemain profesional atau sekadar ingin bisa meningkatkan ranking mereka di game.

Platform matchmaking, Kohai, dari Malaysia. | Sumber: IGN

Versi beta dari platform Kohai telah diluncurkan pada Mei 2021. Dan platform itu cukup diminati. Buktinya, ada lebih dari 43 ribu orang yang mendaftarkan diri. Menurut laporan IGN, saat ini, Kohai hanya menawarkan pelatihan untuk dua mobile game, yaitu Mobile Legends dan PUBG Mobile. Namun, ke depan, mereka berencana untuk menambah judul game yang tersedia.

Berlaku Rasis Saat Siaran, Streamer Terkena Protes

Sejak diluncurkan pada tahun lalu, Genshin Impact berhasil membangun fanbase yang cukup besar. Hal ini menarik sejumlah streamers untuk membuat konten tentang game tersebut. Salah satunya adalah Tenha, seorang kreator konten asal Korea Selatan. Biasanya, dia membuat video guide mengenai Genshin Impact. Salah satunya adalah video tentang Keqing, yang dia unggah pada 5 September 2021. Video tersebut memulai perdebatan antara Tenha dengan Kylorren_Lol, streamer asal Argentina yang biasa membuat konten League of Legends dalam bahasa Spanyol.

Belakangan, Kylorren mulai membuat konten tentang Genshin Impact. Dan dia ingin membuat video tentang reaksinya akan video Keqing buatan Tenha. Namun, Tenha menyebutkan bahwa dia tidak memberikan izin pada Kylorren untuk menggunakan video yang dia buat. Tak lama setelah itu, Kylorren mengadakan siaran langsung, seperti yang disebutkan oleh Kotaku.

Dalam siaran itu, Kylorren berkata, “Orang-orang Asia memang seperti itu. Saya pernah bekerja untuk warga Tiongkok dan mereka sangat tidak menyenangkan. Mereka adalah orang-orang paling tidak baik di dunia.” Siaran berbau rasis tersebut menuai protes, termasuk dari para kreator konten. Tak hanya itu, video tersebut juga mendorong diskusi tentang rasisme pada orang-orang Asia di komunitas Genshin. Kylorren lalu membuat video permintaan maaf pada Tenha. Hanya saja, dalam video tersebut, dia terus menyebut Tenha sebagai warga Tiongkok. Padahal, Tenha berasal dari Korea Selatan.

Regulasi Pembatasan Waktu Bermain Game: Efektivitas dan Dampak ke Industri Game dan Esports

Dengan jumlah warga negara sebanyak 1,4 miliar orang, Tiongkok merupakan negara dengan populasi terbesar dunia. Hal ini membuat negara itu menjadi pasar yang menarik banyak perusahaan dari berbagai sektor. Menyadari hal ini, pemerintah Tiongkok membuat peraturan yang cukup ketat terkait perusahaan asing yang ingin menjajakan produk mereka ke warga Tiongkok.

Sektor game pun tak lepas dari campur tangan pemerintah. Faktanya, penjualan konsol sempat dilarang oleh pemerintah Tiongkok. Konsol baru mulai dijual secara resmi di Tiongkok pada 2015. Karena itu, jangan heran jika segmen game konsol di Tiongkok jauh lebih kecil daripada industri mobile game dan game PC. Namun, hal itu bukan berarti segmen game PC dan mobile bebas dari campur tangan pemerintah. Sebaliknya, Beijing punya peraturan yang ketat terkait game PC dan mobile yang bisa diluncurkan di Tiongkok. Peraturan itu mencakup banyak hal, mulai dari bahasa yang digunakan dalam game sampai animasi ketika seorang karakter mati, seperti yang pernah dibahas oleh Niko Partners.

Tak hanya developer dan publisher game, pemerintah Tiongkok juga punya peraturan untuk para gamers. Salah satunya adalah pembatasan waktu bermain bagi anak dan remaja di bawah umur. Pada 2019, pemerintah Tiongkok mengeluarkan peraturan yang membatasi waktu bermain gamers di bawah umur menjadi 1,5 jam pada hari kerja dan 3 jam pada akhir pekan serta hari libur. Belum lama ini, mereka memperketat peraturan tersebut. Per 30 Agustus 2021, gamers di bawah umur 18 tahun hanya boleh bermain game selama 3 jam dalam seminggu.

Apa Tujuan Pemerintah Tiongkok Memperketat Regulasi Waktu Main Remaja?

Ada beberapa alasan mengapa pemerintah Tiongkok memperketat peraturan terkait durasi waktu bermain gamers di bawah remaja. Salah satunya adalah karena banyaknya anak dan remaja di bawah umur yang mengalami rabun jauh. Menurut laporan pemerintah, lebih dari setengah anak di Tiongkok mengidap rabun jauh.

Namun, menurut Senior Analyst, Niko Partners, Daniel Ahmad, jumlah anak yang memiliki rabun jauh justru lebih banyak dari itu. Pada 2010, persentase anak di Tiongkok yang mengalami rabuh jauh hanya mencapai 50%. Angka ini naik menjadi 72% pada 2018. Diduga, alasan mengapa jumlah anak yang mengidap rabun jauh meningkat pesat adalah karena sekarang, anak-anak semakin jarang menghabiskan waktunya untuk bermain di luar ruanga. Sebagai gantinya, mereka lebih sering menghabiskan waktunya di hadapan layar, baik di depan layar TV, PC, ataupun smartphone.

Salah satu alasan pemerintah Tiongkok membatasi waktu main anak adalah karena banyak anak yang menderita rabun jauh. | Sumber: Panda Security

Pemerintah Tiongkok sebenarnya telah mulai memperketat regulasi terkait gaming sejak beberapa tahun lalu. Pada Maret 2018, pemerintah Tiongkok sempat melarang peluncuran game-game baru. Ketika itu, tujuan mereka melarang publisher game meluncurkan game-game baru adalah karena mereka ingin mencegah peluncuran game-game ilegal yang mengandung konten pornografi, kekerasan, judi, atau konten lain yang dianggap tidak sesuai dengan nilai budaya negara Tiongkok. Pemerintah Tiongkok baru mulai kembali meninjau game-game yang hendak diluncurkan pada Desember 2018.

Alasan lain mengapa pemerintah Tiongkok membatasi waktu bermain anak adalah untuk mencegah anak dan remaja menjadi kecanduan bermain game. Dalam dokumen resmi, pemerintah Tiongkok menyebutkan bahwa kecanduan game merupakan salah satu hal yang dikhawatirkan oleh banyak orang. Selain itu, mereka juga mengklaim, banyak orang tua yang setuju dengan keputusan mereka untuk membatasi waktu bermain anak di bawah umur.

Tak hanya game, pemerintah Tiongkok juga memperketat peraturan terkait segmen lain dari dunia hiburan, seperti online fan clubs dan fan culture dari para artis. Mereka juga memperketat regulasi di bidang teknologi. Para analis bahkan memperkirakan, di masa depan, pemerintah Tiongkok akan membuat peraturan tentang aplikasi video dan streaming yang lebih ketat. Memang, pada Agustus 2021, pemerintah Tiongkok juga telah melarang Tencent untuk melakukan merger dari Huya dan Douyu, dua perusahaan streaming game terbesar di Tiongkok. Pada akhirnya, tujuan pemerintah Tiongkok memperketat peraturan terkait dunia hiburan adalah karena mereka tidak ingin generasi muda menghabiskan waktu terlalu banyak untuk mengonsumsi konten hiburan,  lapor WIRED.

Dampak ke Industri Game dan Esports

Jumlah gamers di Tiongkok mencapai 743,5 juta orang. Sekitar 110 juta orang merupakan anak dan remaja di bawah umur 18 tahun. Para gamers di bawah umur itu akan menjadi pihak yang merasakan dampak paling besar dari regulasi baru yang ditetapkan oleh pemerintah Tiongkok. Namun, regulasi itu juga akan mempengaruhi industri game secara keseluruhan. Pasalnya, pemerintah membebankan tanggung jawab untuk memastikan gamers di bawah umur tidak bermain di luar waktu yang telah ditentukan pada perusahaan game.

Memang, sejak awal, gamers Tiongkok perlu menggunakan identitas diri di dunia nyata untuk bisa bermain game. Dengan begitu, perusahaan game bisa mengetahui umur dari para gamers yang memainkan game mereka. Ketika seorang gamer yang sedang bermain merupakan anak di bawah umur, maka game akan secara otomatis mencatat lama waktu bermain. Saat anak sudah melewati batas waktu yang ditetapkan, game akan menampilkan popup, memaksa sang anak untuk berhenti bermain game.

Bermain game sudah menjadi kegiatan sosial di Tiongkok.

“Regulasi dari pemerintah sudah cukup ketat,” kata Zhu Jingtong, manager di sebuah publisher game asal Shanghai, pada WIRED. Regulasi yang Zhu maksud adalah peraturan yang pemerintah tetapkan pada 2019. Peraturan tersebut membatasi durasi bermain anak di bawah umur menjadi 1,5 jam per hari kerja dan 3 jam setiap akhir pekan atau hari libur. “Keputusan pemerintah untuk memperketat peraturan ini tidak terduga. Dan hal ini akan punya dampak besar pada industri game,” ujar Zhu. Regulasi baru terkait jam main anak di bawah umur diberlakukan beberapa hari setelah ia diumumkan. Hal ini membuat perusahaan game terburu-buru untuk mengubah sistem game mereka, memastikan game mereka mengakomodasi regulasi baru tersebut.

Kabar baiknya, saham perusahaan game tidak mendadak turun drastis setelah pemerintah Tiongkok mengumumkan regulasi baru terkait lama waktu main anak di bawah umur. Hal ini tidak aneh, mengingat daya beli anak di bawah umur memang belum besar. Jadi, pemain di bawah umur memang tidak memberikan kontribusi besar pada total pemasukan perusahaan game. Namun, para analis khawatir, peraturan baru dari pemerintah Tiongkok ini akan punya dampak jangka panjang ke industri game.

Chenyu Cui, Senior Games Analyst, Omdia, perusahaan riset pasar yang fokus pada teknologi menjelaskan bahwa dampak dari keputusan pemerintah Tiongkok untuk melarang penjualan konsol masih dirasakan sampai saat ini. Padahal, larangan untuk menjual konsol di Tiongkok telah dihapus sejak 2015. Meskipun begitu, sampai sekarang, segmen game konsol masih menjadi pasar niche jika dibandingkan dengan pasar game PC dan mobile.

“Anak-anak di zaman ini yang waktu mainnya dibatasi ini akan tumbuh dewasa. Dan ketika mereka sudah dewasa, kemungkinan, waktu yang mereka habiskan untuk bermain game akan berkurang. Hal itu berarti, industri hiburan — khususnya mobile game — bisa menyusut dalam waktu 10 sampai 15 tahun ke depan,” ujar Chenyu.

Industri esports bisa terkena dampak dari regulasi baru dari pemerintah Tiongkok. | Sumber: Sports Pro Media

Industri game bukan satu-satunya industri yang akan terkena dampak dari keputusan pemerintah Tiongkok untuk membatasi waktu main anak di bawah umur. Industri esports juga akan merasakan dampaknya. Kemungkinan, dampak dari regulasi ini akan menghantam industri esports dengan lebih cepat.

Pasalnya, kebanyakan pemain esports memulai karirnya ketika mereka masih berumur belasan tahun. Tidak sedikit pemain profesional yang berhenti berkarir saat mereka masih berumur 20-an. Contohnya adalah Jason “f0rsakeN” Susanto, yang memulai karirnya sebagai pemain profesional ketika dia masih berumur 13 tahun. Menjadi pemain esports profesional pun tidak mudah. Para atlet esports bisa menghabiskan waktu berjam-jam untuk berlatih setiap harinya. Zhang Kaifeng, pemain Arena of Valor dari TIongkok mengungkap, dia menghabiskan waktu setidaknya 15 jam untuk berlatih.

“Dengan adanya regulasi baru dari pemerintah, kesempatan anak muda untuk menjadi pemain profesional kini hampir nol,” kata Chen Jiang, Associate Professor di Peking University’s School of Electronics Engineering and Computer Science, seperti dikutip dari Reuters. Senada dengan Chen, seorang eksekutif dari klub esports asal Tiongkok mengungkap, regulasi baru dari pemerintah bisa membuat talenta muda kehilangan kesempatan untuk ditemukan oleh tim profesional.

“Pemain top biasanya memang punya bakat dan tidak selalu harus berlatih terus-terusan sebelum mereka diajak bergabung oleh tim profesional,” kata sang eksekutif yang enggan untuk disebutkan namanya. “Namun, sebagian pemain berbakat perlu latihan keras sebelum mereka bisa menjadi pemain profesional.”

Pembatasan Waktu Main di Korea Selatan

Tiongkok bukan satu-satunya negara yang pernah membatasi waktu bermain anak di bawah umur. Pada 2011, Korea Selatan mengeluarkan Shutdown Law, yang melarang anak di bawah umur 16 tahun untuk bermain game pada pukul 12 malam hingga 6 pagi. Regulasi itu mulai diberlakukan pada November 2011.

Pemerintah Korea Selatan membuat regulasi itu dengan tujuan agar anak di bawah umur bisa mendapatkan tidur yang cukup dan tidak menggunakan waktu tidurnya untuk bermain game. Saat itu, segmen gaming yang menjadi target regulasi tersebut adalah game PC. Namun, cabang Sony di Korea Selatan memutuskan untuk mematuhi peraturan tersebut. Pemerintah Korea Selatan juga cukup tegas soal pembatasan waktu bermain anak di bawah umur. Perusahaan yang melanggar peraturan itu akan dikenakan denda sebesar hingga KRW10 juta (sekitar Rp121,8 juta). Sementara individu yang melanggar bisa dikenakan hukuman penjara, hingga 2 tahun.

Bulan lalu, Korea Selatan memutuskan untuk menghapus Shutdown Law. Kementerian Budaya, Olahraga, dan Wisata serta Kementerian Kesetaraan Gender dan Keluarga menyebutkan, mereka menghapus regulasi itu karena mereka ingin menghargai hak dari anak-anak muda.

Pemerintah Korea Selatan memutuskan untuk menghapus Shutdown Law. | Sumber: Kotaku

“Bagi anak muda, game adalah hobi dan alat komunikasi yang penting,” kata Menteri Budaya Korea Selatan, Hwang Hee, menurut laporan Kotaku. “Saya harap, dengan perubahan ini, pemerintah dapat menjunjung hak generasi muda dan menciptakan lingkungan keluarga yang sehat.” Sebagai ganti dari Shutdown Law, pemerintah Korea Selatan menetapkan “Choice System”. Melalui sistem ini, gamers di bawah umur bisa meminta izin pada orang tua atau wali mereka untuk bermain di jam-jam tertentu.

Keputusan pemerintah Korea Selatan untuk menghapus Shutdown Law didukung oleh Korea Association of Game Industry. Dalam pernyataan resmi, dikutip dari PC Gamer, asosiasi itu berkata, “Shutdown Law telah menghambat pertumbuhan industri game nasional sejak lama. Padahal, regulasi itu mendapat banyak kritik. Regulasi tersebut tidak hanya tidak efektif, tapi juga melanggar hak anak serta melemahkan kemampuan kita untuk bersaing di industri game. Kami akan berusaha untuk memberikan edukasi pada orang tua akan sistem perlindungan untuk anak yang sudah ada di setiap game.”

Seperti yang disebutkan oleh Korea Association of Game Industry, regulasi dari pemerintah Korea Selatan untuk membatasi waktu main anak di bawah umur tidak efektif. Dan tampaknya, peraturan dari pemerintah Tiongkok juga masih punya celah. Salah satu celah itu adalah pengunaan booster, yang juga dikenal dengan nama accelerator. Aplikasi booster berfungsi layaknya VPN, memungkinkan gamers untuk mengakses server di luar Tiongkok. Hal ini memungkinkan gamers untuk memainkan game-game yang tidak diluncurkan secara resmi di Tiongkok. Banyak gamers muda yang menggunakan aplikasi boosters tersebut dan sampai saat ini, pemerintah Tiongkok menutup mata akan penggunaan aplikasi tersebut.

Steven Jiang, gamer berumur 16 tahun yang tinggal di Beijing, merupakan salah satu gamer yang menggunakan aplikasi booster. Dia mengaku, dia dan teman-temannya memang menggunakan aplikasi tersebut. Terkait regulasi baru dari pemerintah Tiongkok, dia menganggap, peraturan itu terlalu ketat. Menurutnya, tidak semua gamer di bawah umur tidak bisa mengatur waktu saat bermain game. Dia merasa, pemerintah seharusnya memberikan kebebasan pada anak dan remaja untuk mengatur waktu mereka sendiri.

“Bermain game membuat saya lebih santai,” kata Jiang. “Dan gaming adalah cara yang efektif untuk bersosialisasi, bermain dengan teman. Tahun depan, kami harus menghadapi tes masuk kuliah dan kami semua berusaha untuk berhenti bermain game. Kami tetaplah manusia. Kebanyakan teman saya senang bermain game. Tapi, bagi kami, belajar tetaplah prioritas pertama kami.”

Daniel Ahmad dari Niko Partners juga percaya, gamers di bawah umur di Tiongkok tidak akan serta-merta mengikuti peraturan yang ditetapkan oleh pemerintah. “Anak-anak akan selalu mencari celah dalam regulasi,” ujarnya. “Regulasi baru ini tidak akan menjadi akhir dari industri gaming. Ke depan, pemerintah masih akan membuat regulasi baru. Namun, industri masih akan tetap tumbuh.”

Sebenarnya, pemerintah memang punya hak untuk membatasi pergerakan warganya. Pemerintah bisa membuat Curfew Laws untuk yang membatasi pergerakan warga di tempat umum. Misalnya, dengan melarang warga untuk melakukan kegiatan tertentu atau menentukan jam malam. Menurut Find Law, Curfew Laws bisa ditetapkan oleh pemerintah pusat atau pemerintah daerah. Secara garis besar, ada tiga jenis Curfew Laws: Emergency Curfew Law, Business Curfew Laws, dan Juvenile Curfew Laws.

PSBB yang pemerintah Indonesia tetapkan di awal pandemi. | Sumber: Kompas

Emergency Curfew Laws biasanya diberlakukan ketika negara tengah mengalami krisis, mulai dari bencana alam, krisis kesehatan, sampai krisis yang disebabkan oleh manusia, seperti tawuran atau ancaman teroris. Biasanya, Emergency Curfew Laws bersifat sementara. Peraturan itu hanya berlaku ketika krisis terjadi. Pemerintah Indonesia juga menggunakan Emergency Curfew Laws, yaitu ketika mereka memberlakukan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) pada awal pandemi.

Jenis kedua dari Curfew Laws adalah Business Curfew Laws. Peraturan ini menargetkan para pelaku usaha. Sama seperti Emergency Curfew Laws, tujuan Business Curfew laws adalah untuk menjami keamanan dan kesehatan warga saat krisis terjadi. Melalui Business Curfew Laws, pemerintah bisa menetapkan waktu operasional dari pelaku bisnis. Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM) adalah contoh dari Business Curfew Laws. Dalam PPKM Level 3, salah satu aturan yang ditetapkan adalah supermarket, pasar tradisional, pasar swalayan, dan toko kelontongan hanya boleh beroperasi sampai dengan pukul 9 malam, seperti yang disebutkan oleh Kompas.

Kategori terakhir dari Curfew Laws adalah Juvenile Curfew Laws. Sesuai namanya, peraturan ini menargetkan anak dan remaja. Biasanya, Juvenile Curfew Laws melarang anak dan remaja di bawah umur 18 tahun untuk mengakses tempat umum pada jam-jam tertentu. Misalnya, dari pukul 11 malam sampai 6 pagi. Tujuan dari Juvenile Curfew Laws adalah untuk mencegah kegiatan kriminal oleh anak dan remaja di bawah umur. Namun, peraturan ini menyebabkan kontroversi. Alasannya, karena Juvenile Curfew Laws dianggap sebagai diskriminasi berdasarkan umur.

Bias Terhadap Game dan Teknologi

Gaming disorder ditetapkan sebagai gangguan kejiwaan oleh World Health Organizatin (WHO) pada 2018. Meskipun begitu, hal ini bukan berarti gamers yang menghabiskan banyak waktunya untuk bermain game serta-merta bisa dicap mengidap kecanduan game. Salah satu gejala yang dialami oleh seseorang pengidap gaming disorder adalah dia mementingkan bermain game di atas segalanya, termasuk kewajibannya, seperti sekolah atau bekerja. Selain itu,  orang yang mengidap gaming disorder juga terus bermain game walau hal itu mengganggu kehidupan mereka, termasuk merusak hubungan mereka dengan kolega, teman, dan keluarga. Sebelum seseorang bisa didiagnosa mengidap gaming disorder, dia harus mengalami semua gejala dari gangguan tersebut selama setidaknya 12 bulan.

Selain game, sebenarnya ada banyak hal lain yang menyebabkan kecanduan. Dan biasanya, substansi yang bisa menyebabkan kecanduan sebenarnya punya fungsi lain. Misalnya, zat psikotropika — yang masuk dalam kategori narkoba — sebenarnya bisa digunakan untuk membius pasien saat hendak operasi. Substansi tersebut baru menyebabkan masalah ketika ia digunakan tidak sesuai dosis dan kegunaan aslinya. Contoh lainnya adalah media sosial. Sejatinya, media sosial berfungsi untuk memudahkan penggunanya berkomunikasi dengan teman dan keluarga mereka atau untuk mencari komunitas baru. Namun, jika salah digunakan, media sosial justru menjadi sumber berbagai masalah, seperti cyber-bullying, harassment, dan juga pembajakan konten.

Pertanyaannya, kenapa game jadi salah satu hal yang diperhatikan oleh pemerintah Tiongkok? Menurut Chungdi Zhang, analis dari Ampere Analysis, keputusan pemerintah Tiongkok untuk membatasi waktu bermain anak di bawah umur membuktikan bahwa banyak masyarakat Tiongkok yang masih percaya akan stigma buruk akan game.

“Saya rasa, regulasi baru dari pemerintah Tiongkok menunjukkan bahwa masih ada banyak warga Tiongkok yang punya persepsi buruk akan game. Selain itu, orang tua cenderung menyalahkan game untuk masalah yang muncul dalam masa tumbuh kembang anak mereka. Hal ini yang mendorong pemerintah untuk memperketat peraturan terkait industri game,” ujar Chungdi. Padahal, seharusnya, orang tua punya peran besar dalam membentuk kebiasaan bermain game dari anak-anaknya.

Tak hanya game, pemerintah Tiongkok juga mulai memperketat regulasi di industri teknologi. Pada November 2020, pemerintah Tiongkok bahkan menghentikan rencana Ant Group — perusahaan induk dari Alipay dan perusahaan afiliasi dari Alibaba — untuk melakukan penawaran saham perdana (IPO). Dalam wawancara dengan CNBC, Charles Mok mengatakan bahwa pemerintah Tiongkok telah memperketat regulasi terkait anti-trust serta keamanan data dan keamanan siber sejak beberapa tahun lalu. Mok adalah pemilik usaha internet asal Hong Kong dan pendiri Tech for Good Asia, grup advokat yang mempromosikan penggunaan teknologi yang baik dan adil.

Mok juga menyebutkan, pemerintah Tiongkok sebenarnya tidak menargetkan industri teknologi secara khusus. Mereka memang memperketat regulasi terkait sektor yang dikuasai oleh sedikit perusahaan saja. Karena, semakin sedikit perusahaan yang menguasai sebuah industri, semakin besar pula kuasa — dan kekayaan — yang dipegang oleh perusahaan-perusahaan tersebut.

“Pemerintah Tiongkok khawatir karena sektor swasta menjadi semakin berkuasa,” ujar Mok. Karena itu, mereka berusaha untuk memperketat regulasi agar kuasa kembali ke tangan pemerintah. Bagi perusahaan-perusahaan teknologi, selain masalah kuasa dan uang, pemerintah juga khawatir akan banyaknya data yang diketahui oleh para perusahaan. Memang, perusahaan teknologi yang membuat game dan aplikasi online biasanya akan mengumpulkan data dari para penggunanya. Sebagai ilustrasi, Alipay punya 900 juta pengguna di Tiongkok.

Pemerintah Tiongkok khawatir, data warga akan disalahgunakan oleh perusahaan. Dalam kasus Ant Group — yang hendak melakukan IPO di Shanghai dan Hong Kong — pemerintah Tiongkok khawatir, perusahaan akan didesak oleh pemerintah negara asing untuk menyerahkan data yang mereka punya.

Penutup

Pada 2018, Indonesia pernah memblokir Tumblr. Padahal, saat itu, saya sedang getol-getolnya main Tumblr. Setelah mendengar berita itu, hal pertama yang saya lakukan adalah memasang aplikasi VPN di smartphone saya. Kemudian, saya mulai menggunakan browser Opera, yang sudah dilengkapi dengan fitur VPN. Pemerintah Indonesia juga terus-menerus menggaungkan program Internet Sehat mereka. Meskipun begitu, keberadaan program itu tidak menghentikan orang-orang yang memang ingin mencari konten yang memang dilarang.

Contoh di atas membuktikan kebenaran dari pepatah: dimana ada kemauan, di situ ada jalan. Keputusan pemerintah Tiongkok untuk membatasi waktu bermain anak di bawah umur memang sah-sah saja. Namun, selalu ada kemungkinan bahwa para gamers muda akan mencari celah untuk mengakali regulasi tersebut. Apalagi karena saat ini, bermain game sudah tidak hanya menjadi hobi, tapi juga alat komunikasi dengan teman dan keluarga.

Sumber header: Lifehacker Australia

18 Tahun Berdiri, Bagaimana Strategi Bisnis Lyto Sekarang?

Dalam 10 tahun terakhir, ada cukup banyak perubahan yang terjadi di industri game. Genre dan model bisnis baru mulai bermunculan. Tak hanya itu, platform yang digunakan oleh para gamers pun mulai berubah. Sekarang, platform mobile memberikan kontribusi besar pada pemasukan industri game global. Menurut Newzoo, 2,8 miliar dari 3 miliar gamers di dunia akan bermain di platform mobile. Tentu saja, perubahan ini akan mempengaruhi para pelaku industri game, tak terkecuali perusahaan game Indonesia.

Awal Mula Lyto Indonesia

Lyto Indonesia adalah salah satu perusahaan game Indonesia yang berumur panjang. Berdiri pada 2003, Lyto kini sudah berumur 18 tahun. Dalam waawancara dengan Hybrid.co.id, COO Lyto Indonesia, Kenken Rudy Salim mengungkap bahwa selama ini, Lyto telah meluncurkan sekitar 24-25 games. Sayangnya, kebanyakan dari game itu harus tutup. Saat ini, Lyto hanya menaungi sembilan game, yaitu enam game PC dan tiga mobile game.

Kenken menceritakan, ketika didirikan, salah satu visi Lyto adalah untuk memberikan hiburan pada remaja dan dewasa muda. “Di Indonesia, hiburan untuk golongan di rentang umur 17-25 tahun itu agak kurang,” ujarnya. “Karena itu, mereka malah pergi ke tempat karaoke, dugem, atau bahkan narkoba dan tawuran.” Keberadaan game online bisa menjadi salah satu hiburan alternatif bagi remaja dan dewasa muda.

Warnet juga pernah menimbulkan budaya buruk. | Sumber: Marketeers

Namun, Kenken mengakui, bermain game online terus-menerus juga memberikan dampak buruk. Contohnya, ketika komunitas warnet yang menjamur karena infrastruktur internet yang belum memadai. “Jadi, warnet sering buka paket malam sampai subuh. Hal ini memberikan efek buruk. Kalau sekarang, ada hiburan yang lebih baik,” katanya. “Kalau diatur, game bisa memberikan dampak baik. Karena, segala sesuatu yang berlebihan memang memberikan dampak buruk.” Dia menjadikan esports sebagai contoh dampak positif dari dunia game.

Strategi Lyto Sekarang

Seiring dengan berubahnya industri game, Lyto pun harus menyesuaikan diri. Kenken lalu menceritakan strategi yang Lyto terapkan untuk bisa beradaptasi dengan industri game saat ini. Dia menyebutkan, salah satu hal yang paling diperhatikan oleh Lyto adalah komunitas gamers. Menurutnya, keberadaan komunitas game yang kuat bisa membuat sebuah game bertahan lama.

“Dari dulu, kita sudah punya komunitas,” ujar Kenken. “Game-game kita bisa tetap bertahan berkat adanya komunitas para pemain.” Dia mengungkap, walau sekarang mobile game menjamur, hal itu bukan berarti tidak ada lagi orang yang senang memainkan game PC. Game PC tetap diminati. Hanya saja, dia mengakui, regenerasi pemain PC menjadi lebih lambat.

“Karena dulu, PC jadi platform pertama bagi para gamers Indonesia untuk bermain game,” kata Kenken. “Sekarang, budayanya sudah berbeda. Gamers biasanya mulai mengenal game melalui mobile, baru gamer beralih ke PC.” Menurut Kenken, perubahan budaya game ini memang hal yang lumrah. Dia bercerita, pada era 2000-an, budaya game di Indonesia juga tidak sama dengan budaya gaming saat ini. Di tahun 2000-an, kebanyakan gamers mulai bermain game di konsol. Setelah itu, mereka baru mulai bermain di PC.

Ragnarok Online jadi salah satu game Lyto pada tahun 2000-an.

Walau punya mobile game, Lyto lebih menargetkan gamers PC. Sementara dari segi umur, gamers yang menjadi target pasar Lyto adalah mereka yang berumur 17 tahun ke atas. Kenken mengaku, keputusan mereka untuk menargetkan gamer PC dengan umur 17 tahun ke atas memang membatasi pasar mereka. Namun, mereka percaya, target pasar mereka tetap ada. Selain itu, dia menyebutkan, salah satu keuntungan menargetkan gamers PC di umur 17 tahun ke atas adalah daya beli yang lebih besar.

“ARPU (Average Revenue per User) dari mobile game dan game PC seperti langit dan bumi,” ujar Kenken. “Di mobile, ARPU sekitar US$4 saja, kita sudah happy. Kalau di game PC, bisa 10 kali lipat dari mobile game, sekitar US$40-60.” Karena itu, dia menjelaskan, untuk bisa mendapatkan untung dari mobile game, game tersebut harus bisa menarik banyak pemain. “Misalnya, kalau di mobile, kita perlu mendapatkan 10 ribu pemain. Kalau di PC, jika kita mendapatkan seribu pemain saja sudah senang,” cerita Kenken.

Atlantica Rebirth dan Angel Squad

Salah satu game yang saat ini ada di bawah naungan Lyto Indonesia adalah Atlantica Rebrith. Sebenarnya, sebelum diluncurkan oleh Lyto pada April 2021, game tersebut pernah diluncurkan pada 2008 dengan nama Atlantica Online. Menurut laporan Suara, popularitas game itu sempat bertahan selama lebih dari 10 tahun.

“Atlantica tutup service bukan karena nggak laku,” ujar Kenken ketika ditanya mengapa Lyto mau meluncurkan kembali game ‘lawas.’ “Atlantica cukup potensial dan pasarnya pun masih bagus.” Atlantica Online pertama kali diluncurkan di Indonesia pada 2008. Game itu menjadi populer di warung internet pada 2010. Sayangnya, game tersebut harus tutup pada 2016.

Dengan peluncuran kembali Atlantica Rebirth, Kenken berharap, orang-orang yang sempat tertarik untuk memainkan game itu, tapi enggan karena mereka merasa sudah tertinggal jauh, akan mau mencoba game tersebut. Alasan lain mengapa Lyto tertarik meluncurkan Atlantica adalah karena komunitas dari game tersebut juga masih hidup. “Kalau rekam jejak dari sebuah game sepi, ya kami nggak akan luncurkan kembali,” tambahnya.

Lyto kembali merilis Atlantica Rebirth karena komunitasnya yang masih kuat.

Lyto tak hanya berkutat dengan game PC, tapi juga mobile game. Salah satu mobile game baru dari Lyto adalah Angel Squad Mobile. Game tersebut memiliki genre shooter RPG. Kenken mengungkap, salah satu hal yang membedakan Angel Squad Mobile dengan game shooter lainnya — seperti PUBG Mobile atau Free Fire — adalah karena Angel Squad memiliki artstyle anime. Selain itu, di Angel Squad, para pemain juga bisa mengumpulkan para karakter, yang disebut Angel.

Angel Squad Mobile merupakan game free-to-play alias gratis untuk dimainkan. Model bisnis yang Lyto gunakan untuk mendapatkan untung dari game tersebut adalah in-app purchase. “Revenue-nya darimana? Dari pemain yang beli Angels, akesori, dan weapon,” ujar Kenken. “Kekurangannya adalah pemasukan dari game ini tidak akan sebesar game yang PVP. Memang, game-game kompetitif biasanya punya pemasukan yang lebih besar.”