Point Blank Indonesia: yang Kembali ke Pangkuan Sang Pencipta

Sejarah perjalanan Point Blank (PB) adalah salah satu dari segudang cerita menarik di industri game Indonesia. Awalnya, PB dirilis oleh Gemscool di Indonesia tahun 2009 – 1 tahun setelah dirilis pertama kali di dunia, di Korea Selatan oleh NCSoft.

Tahun 2015, PB diambil alih oleh Garena dari tangan Gemscool sebelum akhirnya dikembalikan lagi untuk dijalankan oleh sang developernya, Zepetto, di penghujung tahun 2018. Cerita ini menarik karena PB seolah seperti sebuah pepatah habis manis sepah dibuang.

Di 2009, PB memang langsung mencuri perhatian karena menjadi alternatif dari para pemain Counter Strike yang tak ingin membayar Counter Strike: Global Offensive. Kala itu, PB menjadi game terlaris yang berkembang pesat seiring meroketnya tren warnet di masa yang sama. PB juga seolah menjadi sebuah kembang gula manis yang membuat sejumlah publisher asal Korea Selatan mendirikan kantor di Indonesia.

Di 2015, PB memang mungkin sudah menurun hype-nya namun ia masih jadi game PC terlaris di Indonesia saat itu. Garena yang mengambilnya dari Gemscool berhasil membangkitkan gairah itu kembali sembari mengangkat esports PB ke titik tertinggi. 1 Desember 2018, Garena pun memulangkan kembali PB ke tangan developernya, Zepetto.

Sumber: Garena PB E-Sports Indonesia
Sumber: Garena PB E-Sports Indonesia

Entah apa yang sebenarnya jadi alasan Garena melepas PB namun, bisa jadi, ada sangkut pautnya dengan menurunnya antusiasme gamer kelas free-to-play di platform PC dan bergeser ke mobile. Kembalinya PB ke pelukan sang developer langsung tentu saja melahirkan sejumlah tanda tanya. Apalagi mengingat sepak terjang Garena sebelumnya yang berhasil menghindarkan PB dari kematian (berhubung tidak banyak juga memang game Free-to-Play yang bisa bertahan sampai 10 tahun).

Untuk itulah, kami mengajak berbincang langsung perwakilan Zepetto Indonesia tentang PB di tangan sang developernya. Kali ini, Hybrid berbincang dengan Head Marketing & PR Zepetto Indonesia, Jodie Indiana Ramadhan.

Pertama, kami pun bertanya apa yang akan berbeda setelah PB ditangani langsung oleh Zepetto?

Jodie pun menjelaskan bahwa Zepetto ingin lebih dekat dengan komunitas gamer PB dan lebih mudah dalam implementasi perubahan in-game. Kedekatan dengan komunitas ini salah satu contohnya sudah dilakukan dengan salah satu program Zepetto Indonesia yang berjudul Grebeg Warnet. Sedangkan untuk implementasi mode baru di dalam game, Zepetto juga berencana untuk memberikan fitur baru mode Battle Royal pada bulan Maret 2019.

Lalu bagaimana dengan esports PB? Apakah esports-nya juga akan ditangani langsung oleh PB? Apa yang akan berbeda nanti dengan jaman Garena?

“Esports PB juga akan ditangani oleh Zepetto sendiri. Kami juga tidak akan mengurangi apapun dari yang pernah dijalankan oleh Garena, termasuk produksi sampai total hadiah.” Tutur Jodie.

Selain tak mengurangi apapun, Zepetto juga bahkan akan menambahkan berbagai kelas turnamen seperti PBJC (Point Blank Junior Championship) dan PBCL (Point Blank Champions League). Untuk informasi lebih detail tentang agenda esports PB Indonesia di 2019, Anda bisa membaca lebih lanjut di artikel yang pernah kami tuliskan sebelumnya. 

Jodie juga menambahkan bahwa, intinya, Zepetto bisa lebih bebas membuat turnamen PB yang seperti apa sekarang ini. Misalnya, Jodie menambahkan bahwa kualifikasi untuk PBNC tahun ini akan digelar di 41 kota.

Sebelum Zepetto turun tangan langsung, tentunya, mereka juga pasti memantau PB saat masih ditangani Garena. Menurut Zepetto, hal apa yang jadi tantangan terbesar saat itu?

“Tantangan terbesar untuk PB adalah cheat, apalagi game ini sudah 10 tahun.” Cerita Jodie. Ia juga mengaku memegang warisan Gemscool dan Garena itu berat. Dalam artian, keduanya tadi berhasil membuat PB meledak di pasaran Indonesia. Jadi Zepetto harus bisa mempertahankan hal tersebut.

Untuk mengatasi masalah ini, Zepetto pun membuat tim anti cheat sendiri agar mereka bisa lebih serius menanganinya. Ia juga bercerita ada banyak private server yang sudah mereka tutup.

Sumber: Pic2.me
Sumber: Pic2.me

Lalu, bagaimana sebenarnya rencana Zepetto di Indonesia? Seberapa panjang dan besar rencana mereka di sini? Misalnya, apakah mereka juga akan membawa game mereka lainnya ke Indonesia?

Hal ini kami tanyakan karena, jujur saja, ada kekhawatiran tentang perusahan-perusahaan luar yang hanya sekadar numpang lewat di sini.

Bagi Zepetto, rencana mereka di awal 2019 adalah ingin membuat PB stabil dulu setelah pergantian dari Garena. Muasalnya, Jodie mengakui bahwa ada banyak masalah saat pergantian server. Baru di semester kedua mereka ingin memasukkan lebih banyak game, termasuk mobile dan PC. Mereka juga akan stay sampai akhirnya, sampai tidak ada lagi orang yang bermain PB.

Sedangkan untuk rencana, Jodie mengaku mereka memang baru punya rencana untuk satu tahun ke depan. Namun ia mengklaim Zepetto akan masih bertahan di Indonesia sampai 5 tahun ke depan.

Salah satu yang mungkin jadi banyak keluhan komunitas gamer PB sendiri adalah sistem sewa senjata (yang punya batas waktu penggunaan) yang sebenarnya jarang ditemukan di game FPS lainnya. Apakah mereka akan mengubah sistem sewa jadi sistem beli (yang bisa digunakan tanpa batasan sesudah membayar)?

Sayangnya, Jodie mengatakan belum ada rencana untuk mengubah sistem sewa jadi beli. Namun Zepetto berencana untuk mengeluarkan senjata-senjata premium yang low-end alias ramah di kantong. Hal ini mereka lakukan sembari memonitor pasar gaming yang ada dan melihat daya beli penggunanya.

Jadi, Jodie sendiri juga mengatakan memang tidak menutup kemungkinan bahwa sistem sewa senjata itu akhirnya diganti.

Sumber: Point Blank Indonesia
Sumber: Point Blank Indonesia

Terakhir, dengan CS:GO yang jadi free-to-play dan game-game FPS atau shooter PC lain yang semakin menanjak popularitasnya (Apex Legends, R6S, dkk.), bagaimana Zepetto melihat persaingan tersebut?

Jodie pun mengaku bahwa persaingan justru akan lebih seru dan Zepetto mengaku tak khawatir dengan hal tersebut. Mereka masih percaya diri karena PB butuh spesifikasi ringan yang sesuai dengan pasar di Indonesia berkat engine game ini yang sudah berusia 10 tahun.

Walau demikian Jodie juga menambahkan bahwa Zepetto tentunya juga akan menambahkan penambah fitur-fitur baru di PB seperti Kill Cam.

Akhirnya, itu tadi obrolan singkat Hybrid dengan Zepetto Indonesia. Apakah benar mereka akan bertahan lama di Indonesia? Apakah mereka juga bisa mempertahankan popularitas PB di scene esports dalam negeri? Bagaimana mode Battle Royal PB yang akan mereka rilis nanti? Semoga saja sejarah panjang PB di industri game Indonesia masih punya banyak waktu untuk menorehkan cerita-cerita baru ya…

Bagaimana Event Esports Berperan Sebagai Sarana Marketing dan Branding?

Di 2018 ini, selalu ada saja event esports yang berbeda setiap bulannya. Namun demikian, membuat event esports tatap muka, atau yang biasa disebut offline, butuh dana yang tidak sedikit juga.

Dari sejumlah obrolan off-the-record saya dengan beberapa penyelenggara ataupun sponsor event, ajang kompetitif tatap muka tadi yang berskala nasional atau lebih besar, kebanyakan – jika tidak bisa dibilang semua – butuh dana sampai miliaran Rupiah (sayangnya, saya tidak dapat merinci lebih spesifik tentang detail turnamen atau penyelenggaranya).

Karena besaran dana tadi, tentunya dibutuhkan para sponsor untuk saling bahu membahu menanggung besaran biayanya. Untungnya, event esports sendiri bisa berperan sebagai sebuah sarana pemasaran (marketing) ataupun penjenamaan (branding) buat semua yang terlibat di sana.

Kali ini, saya telah mengumpulkan 3 narasumber dari perspektif yang berbeda-beda yang akan berbagi pendapatnya mengenai peran event esports sebagai sebuah sarana marketing dan branding.

Peran Event Esports untuk Publisher Game dan Sponsor

AoV World Cup 2018. Sumber: Garena
AoV World Cup 2018. Sumber: Garena

Sebagai salah satu publisher game yang paling aktif mengembangkan ekosistem esports di Indonesia, tentunya tidak sah jika saya tidak mengajak Garena untuk membagikan pendapatnya di sini.

Ada 3 game yang mereka rilis sendiri yang (pernah) digarap cukup intensif esports-nya oleh Garena, League of Legends (LoL), Point Blank (PB), dan Arena of Valor (AoV).

Adalah Wijaya Nugroho, Business Development – Esports, Garena Indonesia, yang akan mewakili Garena Indonesia untuk menjadi salah satu narasumber kita kali ini.

Ia mengatakan “Garena melihat bahwa esports lebih dari sekedar sarana marketing/branding dari produk game. Esports juga merupakan salah satu sarana dari publisher/developer game untuk give back ke komunitas game itu sendiri dan menjadi katalis pertumbuhan industri game.”

Wijaya juga melanjutkan, “contohnya saat ini, stakeholder dalam industri (game dan esports) tidak hanya developer, publisher ataupun pemain, tetapi juga telah melebar ke pihak lain seperti video platform providers, tournament organizer, dan bahkan perusahaan-perusahaan lain yang menjadi sponsor dalam event-event dan klub esports.”

Sumber: ESL
Sumber: ESL

Selain itu, buat developer ataupun publisher gameesports juga sebenarnya dapat memperpanjang umur (life-cyclegame itu sendiri; meski memang tidak mutlak menjadi satu-satunya faktor yang berpengaruh. Bagi Garena, esports dapat memperpanjang umur produk dengan menciptakan engagement antara game dengan pemainnya.

Ditambah lagi, Wijaya mengklaim, “perkembangan produk game Garena tidak terlepas dari peran para permainnya.”

Buat komunitas game itu sendiri, mekanisme esports secara otomatis mampu membentuk pemain loyal yang terus mengikuti pertandingan di berbagai tingkat turnamen yang diadakan. Garena juga percaya bahwa esports juga bisa menjadi ruang bagi para gamer untuk mengembangkan bakat dan minatnya masing-masing.

Meski begitu, banyak juga developer/publisher game yang masih percaya bahwa umur satu produk game lebih bergantung pada kualitas game itu sendiri; terlepas dari ada atau tidaknya esports-nya. Bagaimana Garena menanggapi pandangan tersebut?

Wijaya pun berargumen, “kita mungkin perlu mencoba membayangkan seperti apa industri game apabila tidak ada esports, mungkin tetap sama seperti tahun-tahun yang lalu: gamer hanyalah gamer, tidak ada tontonan pertandingan, tidak ada tim professional, tidak banyak brand lain yang masuk.

Memang benar bahwa tidak semua game memerlukan esports, tetapi tidak berarti esports tidak diperlukan. Esports telah membentuk ekosistem yang ada sekarang dan mengembangkan pasar industri game menjadi seperti apa yang kita ketahui saat ini.”

Itu tadi pendapat dari Garena tentang peran esports bagi developer/publisher game yang bersangkutan. Lalu bagaimana peran esports buat brand yang menjadi sponsor event?

Sumber: Lenovo
Sumber: Lenovo

Saya pun menghubungi Lenovo untuk mewakili brand yang kerap menjadi sponsor ajang esports. Mereka juga bahkan menjadi sponsor salah satu organisasi esports terbesar di Indonesia, EVOS Esports.

Diantika, Consumer Marketing Lead Lenovo Indonesia, yang akan mewakili Lenovo untuk berbincang-bincang dengan saya di sini. Lenovo sendiri tak hanya menjadi sponsor berbagai event esports namun juga menggelar event mereka sendiri di Indonesia, seperti League of Champion untuk LoL, Rise of Legion untuk sejumlah game seperti Dota 2, PUBG, dan yang lainnya. Mereka juga bekerja sama dengan JD.ID untuk menggelar ajang esports buat para pelajar yang bertajuk High School League 2018.

Di tingkatan global, Lenovo juga dirangkul oleh Ubisoft untuk official PC dan monitor untuk game FPS Tactical mereka, Rainbow Six Siege (R6S).

Menurut Diantika, tujuan Lenovo mendukung esports karena mereka ingin berkembang bersama esports yang berkembang pesat sekarang ini. Menurutnya, gamer bertambah banyak jumlahnya dan mereka butuh perangkat yang mampu mengakomodir kebutuhan bermain game.

Lenovo juga bahkan pernah melakukan survei ke sejumlah warnet atau iCafe tentang pertanyaan apa saja yang diminta oleh para gamer dari brand. Dari survey tersebut, ada 3 jawaban tertinggi yang mereka dapatkan yaitu, kompetisi, workshop (pelatihan), dan promosi produk. Menariknya, dari 3 jawaban tadi, justru promosi produk lah yang menjadi jawaban terbanyak yang diminta gamer berdasarkan data internal Lenovo.

Dari jawaban survei tadilah, Lenovo pun menjalankan strateginya. Mereka telah menjalankan turnamen seperti yang saya tuliskan beberapa contohnya di atas. Bersama EVOS Esports, mereka juga telah mengadakan workshop di 5 kota di tahun 2017. Di workshop tersebut, EVOS Esports berbicara seputar esports seperti bagaimana caranya membangun tim esports.

EVOS Esports
Sumber: ESL

Lebih lanjut menjelaskan, Diantika malah mengungkapkan bahwa esports sendiri memang masih jadi satu-satunya sarana/strategi branding dan marketing untuk pasar gamer. Ia juga mengungkapkan bahwa pasar gamer sendiri memang sedikit berbeda dengan pasar yang lain. Gamer adalah loyalis. Mereka ingin terlibat dan mereka ingin cari tahu, belajar saat menonton pertandingan.

Sebagai contoh, Diantika juga menjelaskan strategi yang berbeda yang mereka gunakan untuk lini produk mereka yang lainnya. Strategi pemasaran di esports mereka memang dibuat untuk lini gaming Lenovo, yaitu Legion. Namun untuk lini produk mereka yang lain, Lenovo Yoga, yang diperuntukkan untuk anak muda dan profesional, mereka menggunakan cara yang berbeda.

Activity campaign-nya berbeda.” Ujar Diantika. Ia juga mengaku Lenovo memang tidak banyak menggelar event untuk target pasar Lenovo Yoga. Sedangkan target pasar Legion memang lebih banyak ke grass root. Esports memungkinkan Lenovo mendatangi langsung para gamer di tempat pasar ini berkembang cepat, yang kebanyakan berada di daerah pulau Jawa seperti Surabaya dan Bandung, karena gamers juga lebih butuh yang engage langsung dengan mereka.

Sumber: PUBG Mobile Esports
Sumber: PUBG Mobile Esports

Andrew Tobias, salah seorang yang cukup lama berkiprah di esports Indonesia juga sempat saya tanyai pendapatnya. Ia telah malang melintang di industri esports Indonesia sejak beberapa tahun silam sebelum akhirnya bergabung dengan Tencent untuk PUBG Mobile sebagai Esports Manager. Meski begitu, pendapatnya di sini bukan mewakili perusahaan gaming raksasa asal Tiongkok tadi, melainkan atas kapasitasnya sebagai ‘aktivis’ esports Indonesia.

Hal yang sama seperti yang dikatakan oleh Diantika, Andrew juga mengutarakan bahwa brand atau vendor memang butuh orang-orang, tim, gamers yang bisa membantu mempromosikan produk. “Kalau tidak ada game atau esports-nya, lalu bagaimana cara promosinya?”

Saya sangat setuju dengan semua narasumber kita kali ini. Pasalnya, industri game dan esports sendiri memang pada dasarnya tak bisa dipandang sebagai bagian-bagian yang terpisah antara para stakeholders-nya. Game, perangkat, turnamen (event esports), dan profesional players memang saling membutuhkan satu sama lainnya.

Hitung-Hitungan (RoI) Event Esports

Sumber: ESL
Sumber: ESL

Di era digital ini, industri advertising berevolusi jadi lebih transparan dan tepat sasaran dibanding saat jaman iklan tradisional. Perhitungan Return of Investment (RoI) pun jadi jauh lebih mudah dan transparan dibanding era sebelumnya karena ada banyak sekali takaran yang bisa digunakan di digital advertising mulai dari CPM (Cost per Miles), CPC ( Cost per Click), CPI (Cost per Installation), CPA (Cost per Activation), dan yang lain sebagainya.

Lalu, pertanyaan besarnya adalah bagaimana cara menghitung RoI ketika sebuah brand atau vendor ingin menjadi sponsor event esports?

Muasalnya, pelaku bisnis tentunya ingin tahu seberapa besar keuntungan yang bisa ia dapatkan saat mereka menaruh investasi. Apalagi, seperti yang saya tuliskan tadi, digital advertising yang sekarang jadi mainstream untuk para pelaku bisnis mampu menawarkan kejelasan dari hitung-hitungan RoI.

Bagaimana cara meyakinkan sponsor baru, misalnya para pemilik brand non-endemicyang ingin terjun ke esports? Apakah event esports juga dapat membantu publishers atau developers mengenalkan game mereka ke masyarakat yang lebih luas?

Wijaya Nugroho mengatakan, “tidak semua hal dapat dikuantifikasi dalam hitung-hitungan, esports salah satunya. Dalam melakukan bisnis, kami di Garena percaya bahwa customer harus selalu ada di top-of-mind kami dan esports merupakan salah satu sarana bagi Garena untuk give back kepada komunitas game.”

Sedangkan untuk efektifitas esports dalam mengenalkan sebuah game, ia menjelaskan bahwa event esports sendiri butuh beberapa faktor penunjang lain dalam menentukan efektifitasnya, seperti publikasi sebuah event yang dapat menentukan tingkat pemaparan masyarakat terhadap event esports.

“Di sinilah rekan-rekan media memainkan peran besar mereka.”

GPL Spring 2018. Sumber: Garena
GPL Spring 2018. Sumber: Garena

Terlepas dari hitung-hitungan tadi, ia juga menambahkan satu hal yang tak kalah penting yaitu esports juga bisa digunakan untuk menyingkap sisi positif dari kegiatan bermain game. Kerjasama tim, kerja keras para pemain berlatih, penyusunan strategi, kepemimpinan seseorang dalam tim, dan sejumlah hal lainnya itu bisa disampaikan ke masyarakat untuk mengubah paradigma banyak orang tentang game dan industrinya lewat esports.

Hal tersebut mungkin memang termasuk salah satu keuntungan yang tak dapat dihitung dari esports. Muasalnya, tak dapat dipungkiri, salah satu tantangan yang dihadapi oleh para stakeholders dalam memajukan industri game dan esports memang ada di paradigma negatif kaum awam tentang kegiatan bermain game.

Andrew juga mengutarakan pendapat yang serupa karena perhitungan RoI di event esports memang tricky. Ia juga menambahkan karena ada banyak faktor yang bisa berpengaruh terhadap kesuksesan event esports sebagai sarana marketing. Misalnya saja, apakah produk sponsor tersebut cocok dengan target market dari event esports?

Sumber: PUBG Mobile Esports
Sumber: PUBG Mobile Esports

Meski begitu, ia menjelaskan bahwa ia sendiri merasakan ada hype yang terbangun untuk PUBG Mobile dari PUBG Indonesia National Championship (PINC) 2018 yang digelar beberapa waktu lalu.

Untungnya, Diantika dari Lenovo memberikan jawaban yang lebih konkrit soal hitung-hitungan ini.

Lenovo sendiri memiliki 3 objective yang bisa dikejar saat mereka menggelar atau menjadi sponsor event esports, yaitu:

  1. Engagement Rate
  2. Partisipasi tim
  3. Click Through Rate (CTR)

Engagement Rate tadi bisa di-set targetnya sebagai salah satu tujuan dan target dari penyelenggaraan event.

Partisipasi tim juga bisa menjadi benchmark dalam penyelenggaraan event. Misalnya pun tak semua pendaftar bisa turut serta di turnamen karena keterbatasan slot, data tersebut bisa menjadi leads baru yang sangat berharga.


Kedua hal tersebut bisa membentuk para pengguna agar menjadi loyalist brand baru, yaitu orang-orang yang memang setia menggunakan merek-merek tertentu. Buat yang memang sudah cukup lama berkecimpung di industri gaming ataupun teknologi, hal ini tentunya sudah tidak asing lagi karena memang loyalist brand itu riil di sini.

Contohnya saja baik Apple ataupun Android punya fans loyalnya masing-masing. Demikian juga antara AMD dan NVIDIA, ataupun Intel.

Ditambah lagi, brand awareness yang bisa didapat saat menjadi sponsor juga tak kalah penting karena menurut Diantika, “awareness itu yang akan menjadi jembatan ke purchase (sales).”

Sedangkan untuk CTR, yang dimaksud di sini adalah seberapa banyak orang yang masuk ke dalam landing page dari promo campaign yang memang telah disiapkan berjalan bersama dengan event-nya.

Sumber: ESL
Sumber: ESL

Diantika mengakui memang saat ini belum ada measurement tools yang bisa digunakan untuk mengukur berapa konversinya. Maksudnya, apakah pembelian di saat promo tersebut memang di-drive oleh campaign tadi atau bukan.

Namun, biasanya yang mereka lakukan adalah menghitung penjualan sebelum dan sesudah campaign. Penjualan mereka memang faktanya naik berdasarkan pengamatan tadi namun boleh dibilang perhitungan ini juga masih berada di batas asumsi. Bukannya tidak valid juga, hanya saja korelasi yang masih memang belum ditunjukkan secara eksplisit.

Itu tadi obrolan saya dengan 3 narasumber kita soal peran esports sebagai sarana marketing/branding.

Saya tahu pembahasan kali ini mungkin masih terlalu dangkal untuk sebagian orang namun anggaplah saja ini bisa jadi pengantar untuk pembahasan-pembahasan lain yang lebih mendalam di lain waktu.

Foody Hentikan Bisnis di Indonesia, Operasional Dialihkan ke PergiKuliner

Startup asal Vietnam berbasis media kuliner dan restaurant listing, Foody, per akhir Oktober lalu secara resmi sudah tidak beroperasi lagi di Indonesia. Hadir sejak akhir tahun 2015 lalu, layanan online Foody Indonesia kini secara operasional dikelola oleh PergiKuliner.

Foody, startup yang didirikan oleh Minh Dang, sebelumnya memiliki sejumlah rencana yang cukup agresif di Indonesia dengan layanan seperti food delivery, social media management, dan kegiatan promosi lainnya untuk restoran.

Menurut informasi yang diperoleh DailySocial, kantor Foody Indonesia sudah tidak aktif dan semua pegawainya sudah dibebastugaskan. PergiKuliner mengelola user base dan media sosial (Facebook, Instagram, dan YouTube) Foody Indonesia. Pengambilalihan akun media sosial dan user base Foody Indonesia oleh PergiKuliner dinilai sebagai aset tersendiri bagi perusahaan.

Menurut info dari sumber terpercaya, langkah tersebut dipengaruhi Sea Limited (Sea), dahulu bernama Garena, yang masuk ke perusahaan saat pendanaan Seri B. Sea dirumorkan kini memiliki saham mayoritas di Foody. Sumber kami menolak memberikan informasi keterkaitan antara Sea dan PergiKuliner.

Application Information Will Show Up Here

Mengupas Tuntas Gelaran Esports bersama Senior EO Esports Indonesia

Jika sebelumnya kita telah mengupas tentang organisasi esports bersama owner BOOM ID, kali ini, kita akan berbicara tentang serba-serbi event organizer untuk esports.

Saya telah menghubungi Tribekti Nasima yang merupakan salah satu dedengkot di lingkup EO esports Indonesia. Bekti adalah orang yang berada di balik megahnya gelaran LGS (League of Legends Garuda Series) dan Glorious Arena saat ia menjadi Garena Esports Manager untuk League of Legends (LoL) di Indonesia.

LGS sendiri merupakan liga LoL paling bergengsi di Indonesia yang digarap langsung oleh Garena. Pemenang dari LGS akan bertanding lagi ke level yang lebih tinggi di tingkat Asia Tenggara. Sayangnya, LGS ini sekarang sudah dihilangkan.

GPL Spring 2018. Sumber: Garena
GPL Spring 2018. Sumber: Garena

Buat yang belum terlalu familiar dengan esports Indonesia, faktanya, LGS merupakan pionir dari gelaran kompetitif yang epik di Indonesia. Meski memang bukan yang pertama di Indonesia, banyak EO esports lainnya menjadikan LGS pada era Bekti sebagai patokan proyek mereka.

Saat ini, ia sudah pindah ke Mineski Event Team (MET) sebagai Head of Operation.

Mari kita langsung masuk ke perbincangan saya bersama Bekti.

Yang paling penting dari sebuah event esports?

Saya pun langsung to-the-point untuk menanyakan pendapatnya tentang hal yang paling krusial dari sebuah gelaran. Menurutnya, “yang paling penting itu bisa diikutin. Jadi ada ceritanya. Jadi tahu siapa saja yang bertanding di sana.”

Maksudnya, event esports yang baik adalah yang punya cerita yang mudah diingat. Tanpa aspek naratif yang kuat, gelaran kompetitif tidak akan menarik sebagai sebuah hiburan/entertainment dan akan mudah terlupakan.

Bekti yang memang menjadikan LoL dan Riot Games (developer dan publisher-nya) sebagai ‘kiblat’nya menggarap event pun memberikan contoh soal aspek cerita tadi.

Gelaran kompetisi League of Legends di dunia itu memang lebih mudah untuk diikuti karena sistemnya. Seperti yang saya tuliskan tadi sebelumnya, pemenang dari liga Indonesia akan bertarung ke liga Asia Tenggara. Kemudian, pemenang dari tingkat Asia Tenggara tadi berhak melangkah lebih lanjut ke tingkat dunia a.k.a World Championship.

Sistem yang sama ini digunakan di banyak kawasan lainnya. Jadi, sistemnya memang mirip dengan yang digunakan FIFA di Piala Dunia. Tim-tim yang ingin beraksi di kancah internasional harus bisa menang di tingkat regional.

Oleh karena itu, tim-tim yang bertarung di World Championship telah memiliki latar belakang ceritanya masing-masing. Bagaimana perjuangan mereka, yang tak jarang dramatis, di tingkat regional, membuat tim-tim peserta memiliki karakteristik yang kuat.

Itu tadi elemen paling penting dari sebuah gelaran kompetitif menurut Bekti dan saya sangat setuju dengannya.

Aspek produksi di gelaran esports

Tribekti Nasima. Dokumentasi: Mutiara Donna Visca
Tribekti Nasima. Dokumentasi: Mutiara Donna Visca

Selain aspek naratif tadi, saya pun bertanya kepada Bekti tentang salah satu aspek penting juga yang tak boleh terlewatkan oleh para penyelenggara event esports; yaitu produksi.

Aspek produksi yang dimaksud di sini adalah soal panggung, pencahayaan, acara dan yang lain-lainnya yang dibutuhkan agar event dapat berlangsung.

Menurut Bekti sendiri aspek produksi sebenarnya sangat bergantung dari budget alias anggaran. “Kalau anggarannya kecil, memang susah untuk buat yang megah.”

“Namun,” lanjut Bekti “tantangan bagi para project manager adalah bagaimana membuat produksi maksimal dengan budget minimal.” Ia pun bercerita bahwa acara esports League of Legends, seperti World Championship, itu memang modalnya besar karena tujuan mereka buat event bukan untuk mencari margin (keutungan) dari event tersebut. Di Indonesia sendiri, menurutnya, kesulitannya memang ada di budget tadi karena marginnya saja memang sudah tipis.

Buat yang belum terlalu paham tentang gelaran esports dari League of Legends, ijinkan saya menjelaskan sedikit. Event esports dari League of Legends memang diselenggarakan dan diorganisir langsung oleh Riot Games, developer-nya, atau publisher game-nya seperti Garena di Indonesia (sebelum diganti sistemnya) ataupun Tencent di Tiongkok.

Sumber: es.me
Sumber: es.me

Jadi, karena memang bukan pihak ketiga yang menyelenggarakan, event tersebut tidak dibuat untuk mencari keuntungan materi. Tujuan mereka mengadakan event tersebut memang sebagai salah satu bentuk marketing dan branding untuk agar para pemain lamanya tetap setia ataupun menarik para pemain baru.

Selain itu, event esports yang dikontrol langsung oleh publisher-nya memang bisa lebih leluasa dalam menentukan kualitas seperti apa yang diinginkan. Namun demikian, sistem ini juga bisa dibilang memiliki kekurangan. Jika semua game membuat acaranya sendiri, para penyelenggara event esports pihak ketiga jadi tidak kebagian proyek.

Itulah perbedaan terbesar antara event esports League of Legends dengan kebanyakan game lainnya, baik di Indonesia ataupun di tingkat internasional. Riot, Tencent, Garena, ataupun para pemegang lisensi League of Legends lainnya memang punya divisi esports-nya masing-masing.

Sumber: LoL Esports
Sumber: LoL Esports

Meski demikian yang paling penting dari aspek produksi, bagi Bekti, adalah bagaimana caranya agar aspek produksi tersebut dapat membuat satu turnamen begitu berkesan.

Hal ini bisa tercapai berkat desain panggung yang megah, pertunjukkan di luar kompetisinya, ataupun yang lainnya. Memang, tak jarang event esports bisa sangat berkesan gara-gara pertandingannya seperti hasil pertandingan yang dramatis ataupun tim kuda hitam yang bisa menjadi juara di turnamen tersebut. Namun seorang project manager yang hebat tetap akan berusaha membuat turnamen tetap memorable tanpa menggantungkan nasib pada orang lain.

Aspek publikasi event esports

Berhubung memang saya cukup lama bermain di industri media dan sebelumnya pernah menangani publikasi untuk beberapa event esports di Indonesia, saya pun melihat masalah minimnya aspek publikasi di banyak event esports di Indonesia.

Bekti pun setuju dengan saya. Namun Bekti mengatakan bahwa memang semua EO (event organizer) di Indonesia masih belum sempurna di semua aspek. “Mereka (EO di Indonesia) punya kekuatan dan kelemahan masing-masing.”

Ia pun melanjutkan bahwa industri esports di Indonesia sendiri memang masih muda. Karena itu, mungkin para penyelenggara gelaran esports di Indonesia masih perlu belajar dari event yang pernah dibuat. “Dari 1-3 event kan jadi bisa dievaluasi. Setelah beberapa waktu, mungkin headcount-nya juga bisa dipenuhi (tambah personil).”

Sumber: ESL
Sumber: ESL

Karena memang banyak EO yang masih ‘muda’ di Indonesia, Bekti melanjutkan, masuknya ESL ke Indonesia (berkongsi dengan Salim Group) akan berdampak positif buat industri esports tanah air karena para penyelenggara tadi dapat memiliki patokan (benchmark) baru yang dapat dikejar.

Bekti pun menambahkan kadang event esports bahkan tak perlu publikasi tapi bisa populer. Ditambah lagi, beberapa sponsor juga sudah mulai berpikir soal kualitas. Namun demikian, Bekti juga tidak begitu saja menihilkan aspek publikasi itu tadi.

LoL merupakan salah satu game yang punya aspek publikasi hebat karena cerita rangkaian turnamen mereka yang relatif lebih mudah diikuti (karena digarap langsung oleh publisher dan punya jenjang kompetisi yang rapih). Namun demikian, hal ini juga sebenarnya dapat dilakukan di game-game lainnya Bekti pun berargumen.

Ia pun mencontohkan kompetisi Dota 2 yang lebih banyak digarap oleh pihak ketiga. Dalam hal ini, jurnalis atau medianya yang harus lebih pandai merajut cerita dari berbagai kompetisi tadi.

Masukan untuk para penyelenggara event esports

MPL Indonesia Season 1. Sumber: MLBB
MPL Indonesia Season 1. Sumber: MLBB

Saya pun menanyakan saran apa yang bisa diberikan oleh Bekti sebagai salah seorang yang senior di bidang ini. Menurutnya, ada 2 hal yang bisa dilakukan.

Pertama, menjaga dan memulainya dari komunitasnya masing-masing. Ia pun mencontohkan Advance Guard yang merupakan EO sekaligus komunitas yang spesialis menggarap game-game fighting di Indonesia. Meski memang masih kalah popularitasnya (karena genre game-nya), Advance Guard tidak bisa dibilang EO kecil karena turnamen mereka juga biasa ditunjuk oleh Capcom dan Bandai Namco menjadi turnamen kualifikasi Indonesia untuk Street Fighter ataupun Tekken ke jenjang turnamen yang lebih tinggi alias tingkat internasional.

Di PES (Pro Evolution Soccer) dan FIFA juga mirip seperti itu yang mengandalkan komunitas.

Dengan memperkuat jaringan komunitas, menurut Bekti, mereka-mereka yang ingin mengadakan turnamen untuk game-nya mau tidak mau harus melibatkan komunitas itu tadi.

Sumber: AMD
Sumber: AMD Indonesia

Hal kedua yang bisa dilakukan adalah terus mencari dan berpegang pada kekuatannya masing-masing. Misalnya, EO yang kuat di media bisa terus mengembangkan medianya. Komunitas tadi juga dapat dilihat sebagai kekuatan yang mungkin tak dapat ditawarkan oleh EO lainnya.

Selain itu, contoh lainnya, jika memang belum pernah eksekusi event Dota 2, ya jangan diambil. Pasalnya, meski memang mudah dibayangkan, akan ada hal-hal kecil yang terlupakan jika tidak biasa.

Terakhir, saya pun menanyakan hal ini sebagai penutup.

Menurutnya, hal apa yang biasanya menyebabkan satu gelaran esports jadi kacau? “Antara kebanyakan kaki tangan atau kebanyakan kepala.” Jawabnya.

Maksudnya, kebanyakan kaki tangan di sini adalah soal terlalu banyak menggunakan sub-vendor yang biasanya dilakukan untuk menghemat anggaran. Hal tersebut biasanya akan mengakibatkan koodinasi yang sulit.

Sedangkan kebanyakan kepala artinya terlalu banyak stakeholder yang jadinya terlalu banyak kepentingan sehingga sulit untuk fokus pada 1 tujuan.

Itu tadi secuil perbincangan saya dengan Bekti. Semoga hal ini bermanfaat bagi Anda yang penasaran ikut menggarap esports di dalam negeri.

Untuk Bekti, sukses terus ya bersama Mineski Event Team ataupun di tempat-tempat lainnya! Thanks untuk waktu dan insight-nya!

Contra: Return Meluncur 20 September 2018, Tapi Bukan Game Contra yang Seperti Dulu

Beberapa minggu yang lalu, saya menemukan game Contra baru di Google Play Store. Game berjudul Contra: Return ini statusnya masih coming soon dan saya langsung menekan tombol pre-register.

Jujur saja rasanya amat senang, apalagi ketika mengetahui bahwa yang akan merilis adalah Garena Indonesia – saya pun menaruh ekspektasi tinggi.

Melalui sebuah press conference (13/08/2018), Garena Indonesia pun telah memberikan informasi kapan Contra: Return bisa dimainkan. Game bergenre action ini akan bisa diunduh secara gratis di smartphone Android dan iOS mulai tanggal 20 September 2018 mendatang.

Namun di acara press conference kemarin, saya berkesempatan mencicipi lebih dulu game Contra: Return. Impresi awal saya ialah Contra: Return bukan game Contra yang seperti dulu. Kenapa?

Kesan Awal Mencoba Contra: Return

Saya tercengang melihat suguhan grafis 3D-nya yang tampil modern. Saking melimpahnya fitur dan beragam mode game yang disediakan, saya sempat berpikir kalau game ini bukan game Contra yang saya kenal.

Namun begitu memainkannya, formula permainan side scroller-nya membuat saya terjebak nostalgia. Seru sekali bertempur melawan alien, musuh monsternya terlihat lebih garang dan karakter boss-nya pun tambil mengerikan dengan ukurannya yang super besar.

Seperti biasa, tingkat kesulitannya menjadi tantangan tersendiri. Ada beberapa mode yang tersedia, seperti mode baru solo story – di mana Anda bisa mengarungi dunia Contra dan membuka karakter hero. Serta mode multiplayer PvP, harian, arena, challenge, dan duo.

Menurut Reginald Evan Lindungan selaku Head of Marketing Contra: Return Garena Indonesia, target utama game ini adalah orang-orang yang mengetahaui Contra. Namun agar game ini juga diterima para generasi milenieal, game Contra: Return dikemas dalam grafis modern, serta fitur dan mode permaianan lebih banyak.

contra-return-meluncur-20-september-2018-12

Mode PvP juga membuat Contra: Return menjadi game yang kompetitif dan tidak menutup kemungkinan akan diadakan turnamen esports jika game ini diterima dengan baik di Indonesia.

Tentang Contra

contra-return-meluncur-20-september-2018-3

Contra sendiri merupakan game action platformer yang dirilis tahun 1987 dikembangkan dan diterbitkan oleh Konami. Awalnya, Contra dirilis sebagai permainan arkade yang menggunakan koin atau ding dong dan kemudian dirilis untuk Nintendo NES pada tahun 1988.

Untuk Contra: Return, game ini dirancang untuk platform mobile saja yakni Android dan iOS. Dikembangkan ulang oleh Tencent Timi Studio Group dan Konami Digital Entertaiment, serta dirilis oleh Garena di Indonesia.

Pertama kali dirilis di Tiongkok pada tahun 2017 dan kemudian di Taiwan pada tahun 2018, serta di Indonesia pada tanggal 20 September mendatang. Bagaimana, sudah tidak sabar memainkan game Contra baru yang tampil modern ini?

Application Information Will Show Up Here

Detail Hero Wiro Sableng, Karakter Lokal Pertama di Arena of Valor

Bila game MOBA Mobile Legends: Bang Bang punya hero Gatotkaca, Arena of Valor (AoV) juga akan menghadirkan hero lokal dari Indonesia yaitu Wiro Sableng. Masih ingat dong dengan Wiro Sableng?

Ya, seorang pendekar dengan senjata kapak maut Naga Geni 212 – pembela kebenaran dan pembasmi kejahatan. Dengan sikap yang lucu, tingkahnya aneh, dia slengean tapi cinta damai. Jadi, kapan tiba di dalam game AoV?

Wiro Sableng siap membasmi hero-hero jahat di Arena Antaris pada bulan Agustus mendatang. Hero ini bisa diperoleh secara ‘gratis’ dalam tanda kutip, di mana Anda harus mengikuti event di dalam game AOV nanti.

detail-hero-wiro-sableng-arena-of-valor

Ini adalah desain awal dari hero Wiro Sableng, karakter di film dan di game tentu bakal berbeda ya. Kalau di film harus terlihat realistis, tapi di game harus tampil fantastis. Misalnya, ukuran kapak maut Naga Geni 212 yang lebih besar dan juga bakal memiliki armor.

Wiro Sableng sebagai hero AoV lokal pertama, apakah ada hero dari Indonesia – misalnya Angling Dharma, Malampir, Raden Kian Santang, mungkin Panji Milenium dan juga Saras 008? Jawabannya mungkin-mungkin saja, tapi memang butuh komitmen dalam mengembangkan hero lokal dan alasan yang kuat kenapa kita harus membawa ke dalam game.

Pembuatan Hero Wiro Sableng

detail-hero-wiro-sableng-arena-of-valor

Garena AoV Indonesia bekerja sama dengan Lifelike Pictures – pembuat film Wiro Sableng 212 yang akan tayang di seluruh bioskop Tanah Air mulai tanggal 30 Agustus. Film ini spesial jangan sampai tidak nonton, karena Lifelike Pictures bekerja sama dengan 20th Century Fox.

Selain itu, hadirnya hero Wiro Sableng di AOV juga berkat dukungan dari Caravan Studio, Tencent Timi Studio, Garena Indonesia dan pihak-pihak lainnya – proses pembuatan hero ini telah memakan waktu kurang lebih enam bulan. Vino G Bastian, pemeran utama dari film Wiro Sableng 212, juga ikut berpartisipasi dalam pembuatan hero Wiro Sableng.

detail-hero-wiro-sableng-arena-of-valor

Karakter Wiro Sableng sendiri adalah tokoh fiksi dari serial novel karya Bastian Tito. Serial ini telah diadaptasi dalam sinetron Indonesia dari tahun 1994 hingga 2002 dan juga diangkat menjadi film pada tahun 1988 dan 1989.

Bicara soal Wiro Sableng sudah, lalu bagaimana kabar tim Indonesia yang sedang mengikuti gelaran AoV World Cup 2018 di Los Angeles, Amerika Serikat?

Tim AoV Indonesia dan Rencana Garena AoV Indonesia

detail-hero-wiro-sableng-arena-of-valor

AoV World Cup (AWC) 2018 sendiri diikuti oleh 12 tim terbaik AoV yang berasal dari 9 negara, termasuk Indonesia, Taiwan, Taiwan Wildcard, China, Thailand, Thailand Wildcard, Vietnam, Filipina, Korea Selatan, Eropa, Amerika Utara, dan Amerika Selatan.

Mereka akan bertarung memperebutkan gelar juara dunia AoV dan hadiah uang tunai dengan total sebesar US$550.000 atau sekitar Rp7,5 miliar. Sayangnya, pada gelaran tersebut tim Indonesia menelan kekalahan.

Melihat kekalahan tim Indonesia di AWC 2018, ada dua hal yang ingin Garena AoV Indonesia lakukan.

“Pertama kita ingin mengundang pakar dari negara-negara lain, terutama dari Korea – karena di sana eSport sudah sangat maju untuk sharing dari segi taktik dan juga strateginya.” Ujar Hans Saleh selaku Product Manager AoV Indonesia.

“Kedua, kita ingin mengundang tim-tim dari negara lain untuk latih tanding dengan tim-tim Indonesia,” tambahnya.

Final AWC 2018 akan berlangsung pada tanggal 29 Juli 2018 dan jangan lupa untuk login tersebut karena ada event-event spesial dan ada skin lokal gratis Xenial Garuda.

detail-hero-wiro-sableng-arena-of-valor

Untuk diketahui, Arena of Valor adalah satu-satunya game mobile yang terpilih sebagai olahraga demonstrasi resmi untuk Asian Games 2018.

Ada delapan tim yang akan bertanding yaitu Chinese Tipe, China Hongkong, China, India, Laos, Thailand, Vietnam, dan tentu saja Indonesia.

[Guide] Ryome Arena of Valor, Sang Samurai dengan Tebasan Beringas

Arena of Valor (AOV) kedatangan hero Warrior baru, Ryoma sang seorang samurai dan ahli strategi militer. Dengan siasat jitu dan pedang di tangan kirinya, Ryoma siap menebas tiap musuh.

Cooldown skill yang singkat dan tanpa biaya mana, Ryoma dapat melancarkan skill yang cepat bertubi-tubi. Skill 2 miliknya juga memungkinkannya mengontrol musuh.

Berikut ini adalah guide Ryome Arena of Valor dan tips trik dalam menggunakan keterampilan miliknya. Ditopang arcana dan build item yang tepat, serangan Ryoma akan semakin terasa tajam dan berbahaya.

1. Skill Pasif Ryoma AOV – Naginatajutsu

guide-ryome-arena-of-valor-1

Tiap 5 detik, attack normal Ryoma berikutnya melepaskan pedang bayangan yang memiliki jarak serang lebih jauh dan menimbulkan physical damage serta mengurangi movement speed musuh sebesar 50 persen selama 2 detik. Musuh yang terkena hit pedang bayangan di batas luar jangkauan akan menerima tambahan 50 persen physical damage.

Tips: Akan muncul tanda pedang, jika skill pasif Ryoma sudah aktif.

2. Skill 1 Ryoma AOV – Pinwheel

guide-ryome-arena-of-valor-2

  • Cooldown: 8 detik
  • Biaya Mana: 0

Ryoma lompat ke belakang seraya membentangkan Naginata-nya, menimbulkan physical damage pada musuh sekitar. Jika Ryoma memberi damage pada hero musuh, maka cooldown Pinwheel akan berkurang sebanyak 3 detik. Efek ini tidak dapat ditumpuk.

Tips: Skill 1 Pinwheel bisa Anda gunakan untuk membuka ruang, jika Anda merasa terlalu dekat dengan musuh. Menjaga jarak antara Ryoma dan musuhnya juga bisa memaksimalkan damage yang ditimbulkan.

3. Skill 2 Ryoma AOV – Wailing Blade

guide-ryome-arena-of-valor-3

  • Cooldown: 10 detik
  • Biaya Mana: 0

Ryome menebaskan pedang arwah yang menimbulkan physical damage pada musuh pertama dan 50 persen damage pada musuh berikutnya yang ada di jalur. Musuh yang berada di ujung jalur akan terkena stun selama 0,75 detik.

Tips: Mirip seperti skill 2 Batarang Batman, Wailing Blade bisa digunakan untuk mengunci target dan men-stun musuh. Jika keadaan tidak menguntungkan, Anda juga dapat membuka ruang dengan skill 1 lalu men-stun musuh dengan skill 2 agar bisa melarikan diri dengan selamat.

4. Skill Ultimate Ryoma AOV – Spectral Ire

guide-ryome-arena-of-valor-4

  • Cooldown: 12 detik
  • Biaya Mana: 0

Ryoma menghunuskan Naginata-nya dengan beringas, melukai musuh empat kali. Tiap hit menimbulkan physical damage dan tiap hit yang mengenai hero musuh (satu target) akan memberi Ryoma pemulihan HP.

Tips: Dengan specialty Reap, Ryoma punya tugas yang sama dengan dewa kematian (Reaper) yakni membunuh. Skill ultimate Spectral Ire, Ryoma akan menebaskan pedangnya dengan liar untuk menghabisi musuh-musuhnya.

5. Talent, Arcana, dan Build Item

guide-ryome-arena-of-valor-5

Talent yang cocok untuk Ryoma adalah Execute atau Roar untuk memberikan damage tambahan. Punish jika di tim Anda tidak ada yang bertugas farming atau purify untuk memudahkan Anda melarikan diri dan kebal terhadap efek negatif.

Berikut arcana dan build item Ryoma AOV:

  • Arcana level 2: Master, Final Battle, Savage
  • Arcana level 3: Golden Body, Assassinate, Prowess

Build Item Ryoma Arena of Valor:

  • Spear of Longinus (Attack)
  • Gilded Greaves (Movement)
  • Frost Cape (Defense)
  • Rankbreaker (Attack)
  • Medallion of Troy (Defense)
  • Fenrir’s Tooth (Attack)

6. Tips dan Kombinasi Skill Ryoma AOV

guide-ryome-arena-of-valor-6

Ryoma termasuk hero solo lane, ia bisa bertugas sendiri di tower tier satu di lane Dark Slayer. Meski memiliki keunggulan farm dan exp hero, solo lane mudah terekspos oleh gank dari lawan.

Nah Ryoma memiliki kemampuan untuk melarikan diri dengan baik, berkat skill 1 dan skill 2 miliknya. Jika menguntungkan, Ryoma juga dapat menyerang balik. Meski merupakan petarung jarak dekat, jangkauan serangannya lumayan jauh dan bisa digunakan untuk mencicil damage ke musuh.

Saat war, jangan ragu untuk habis-habisan bertarung. Kombinasi skill yang paling efektif ialah skill 2 untuk men-stun musuh dilanjutkan dengan skill iltimate dan gunakan skill 1 jika diperlukan.

Dampak IPO Sea Limited untuk Operasional Bisnis Shopee di Indonesia

Sea Limited, sebelumnya dikenal dengan nama Garena, baru saja melakukan penawaran saham perdananya atau Initial Public Offering (IPO) di New York Stock Exchange. Rencana IPO ini sebenarnya sudah terdengar sejak bulan Mei lalu, yang ditaksir akan memberikan penambahan modal senilai lebih dari 12 triliun rupiah. Tiga unit bisnis Sea yang banyak dikenal di Indonesia, yakni Garena (untuk industri game), AirPay (untuk industri fintech) dan Shopee (untuk industri e-commerce).

Shopee menjadi salah satu yang paling signifikan posisinya di Indonesia. Menanggapi IPO Sea dan pengaruhnya terhadap operasional bisnis Shopee di Indonesia, DailySocial menghubungi Chris Feng, CEO Shopee. Chris meyakini bahwa akan banyak peluang baru yang hadir bersama IPO ini, termasuk untuk bisnis, performa karyawan dan kepercayaan pengguna.

Chris menyampaikan sementara ini belum ada agenda khusus yang akan dilakukan Shopee menyusul IPO yang diumumkan beberapa waktu lalu. Fokus yang diinginkan Chris saat ini lebih soal growth, bukan proposisi harga saham di grup perusahaannya.

“Operasional Shopee di Indonesia akan terus difokuskan untuk memastikan keberlanjutan pertumbuhan dan kesuksesan bisnis, dibandingkan perubahan harga saham harian. Harapan kami, para investor dapat dipandu dengan performa bisnis kami, dan menyadari kelebihannya, serta peluang besar yang akan hadir ke depannya,” ujar Chris.

Kendati demikian, tidak ditampik bahwa dengan bertanggarnya saham Sea di bursa maka akan berpengaruh memberikan penambahan modal bagi perusahaan, pun demikian untuk Shopee. Untuk itu sudah ada beberapa rencana yang akan digulirkan Chris untuk menguatkan pangsa pasar dan kinerja Shopee di Indonesia.

“Dengan adanya penambahan modal, kami dapat lebih menginvestasikan untuk pengembangan ekosistem, terkait pengembangan platform dan fitur, dan tentunya membantu penjual dalam mengembangkan bisnis mereka. Kami percaya hal ini juga merupakan cara yang unik bagi Shopee untuk menarik dan menjaga talenta-talenta terbaiknya, sehingga kami dapat terus memberikan pelayanan terbaik bagi pembeli dan penjual kami,” imbuh Chris.

Chris belum mau mengungkapkan secara detail realisasi pembaruan seperti apa dalam strategi bisnis dan penambahan fitur untuk Shopee. Yang jelas, sudah ada beberapa agenda yang disiapkan sebelum menutup tahun 2017 ini untuk Shopee Indonesia.

Application Information Will Show Up Here

Sea, Induk Perusahaan Shopee, Siapkan IPO di Amerika Serikat

Sea Ltd., di Indonesia lebih dikenal sebagai induk perusahaan Shopee setelah perubahan nama dari Garena, dikabarkan tengah merilis Initial Public Offering (IPO) perdananya di Amerika Serikat setelah mengajukan ke U.S. Securities and Exchange Commission beberapa minggu terakhir. Menurut Bloomberg disebutkan bahwa penawaran ini berpotensi menghasilkan raihan dana baru hingga $1 miliar (atau senilai 13.3 triliun rupiah).

Untuk memenuhi ketentuan yang tersurat dalam Jumpstart Our Business Startups (JOBS) Act dari sekuritas di AS, perusahaan telah menunjuk Goldman Sachs Group Inc. dan Morgan Stanley untuk membantu IPO ini.

Sebelumnya Sea telah membukukan pendanaan baru hingga 7,3 triliun rupiah dari beberapa investor, termasuk GDP Venture. Pendanaan terakhir tersebut membawa Sea sebagai “most valuable startup” di wilayah Asia Tenggara, bersanding dengan pemain lain seperti GO-JEK dan Grab.

Jika Sea benar melakukan IPO di Amerika Serikat, hal ini bakal menjadi ironi karena otoritas setempat sedang gencar mempertahankan perusahaan potensial untuk melakukan penawaran publik di wilayahnya sendiri. Singapore Exchange Ltd. sedang mengupayakan untuk membangun hub regional bagi startup yang berkembang. Untuk “menahan” startup teknologi melakukan IPO di luar negeri, bursa efek di sana bekerja sama dengan regulator untuk mengembangkan sebuah sistem yang lebih “bersahabat” bagi para perusahaan rintisan untuk memulai penawaran publik.

Sea sendiri telah berevolusi dari perusahaan yang menyediakan platform permainan online menjadi holding company dengan diversifikasi bisnis online marketplace dan layanan pembayaran. Indonesia menjadi sasaran bisnis utama Sea, terutama untuk Shopee.

GDP Venture Berpartisipasi dalam Pendanaan Baru untuk Induk Shopee Senilai 7 Triliun Rupiah

Induk perusahaan mobile marketplace Shopee, Garena, memperoleh dana baru $550 juta (7,3 triliun Rupiah) dari 5 investor. Investor Indonesia GDP Venture termasuk dalam jajaran investor yang berpartisipasi di putaran ini. Mayoritas dana akan digunakan untuk memperkuat kehadiran Shopee di Indonesia. Termasuk dalam pengumuman ini adalah penggunaan nama holding baru Sea, yang juga merupakan akronim untuk Asia Tenggara (Southeast Asia).

Tidak disebutkan berapa valuasi Sea setelah pendanaan. Terakhir Sea memiliki valuasi $3,75 miliar dan perusahaan (bersama dengan Grab dan Go-Jek) bersaing untuk menjadi startup paling bernilai (most valuable) di Asia Tenggara. Selain GDP Venture, juga turut berpartisipasi dalam pendanaan ini Farallon Capital Management, Cathay Financial Holding, Hillhouse Capital Group, dan JG Summit Holdings.

Sea kini memiliki tiga fokus utama, hiburan dan permainan (direpresentasikan oleh Garena), e-commerce (direpresentasikan oleh Shopee), dan pembayaran (direpresentasikan oleh Airpay). Shopee sebagai mobile marketplace kini fokus ke berbagai barang kebutuhan perempuan dan memberikan kelebihan bebas ongkos kirim ke seluruh Indonesia.

Sea dikabarkan sebelumnya telah menunjuk Goldman Sachs untuk membantu persiapan go public.

Pertumbuhan pesat Shopee di Indonesia menjadi pencetus utama putaran pendanaan kali ini. Disebutkan GMV (atau total nilai penjualan) Shopee dalam 9 bulan terakhir mencapai $3 miliar (40 triliun Rupiah). Selain di Indonesia, Shopee juga tersedia di Singapura, Malaysia, Thailand, Filipina, Vietnam, dan Taiwan.

Sebagai bagian pendanaan ini, mantan Menteri Luar Negeri Singapura George Yeo dan mantan Menteri Perdagangan Mari Pangestu sebagai penasihat, sementara Pandu Sjahrir menjadi Preskom PT Garena Indonesia.

Application Information Will Show Up Here


Disclosure: GDP Venture dan DailySocial berada di bawah naungan induk perusahaan yang sama