Mampukah Esports Berkembang Tanpa Dukungan Langsung dari Sang Publisher?

Perkembangan esports sedang begitu digembar-gemborkan belakangan ini, terutama ketika pandemi menyerang. Banyak publikasi ataupun lembaga riset yang memproyeksikan masa depan esports. Newzoo misalnya, memproyeksikan angka pemasukan esports akan mencapai US$1,084 miliar pada tahun 2021 ini dengan perkiraan jumlah penonton mencapai 474 juta orang.

Memang benar esports sedang berkembang pesat. Tetapi ada satu pola dalam perkembangan esports yang mungkin bisa jadi masalah. Hal tersebut adalah bentuk ketergantungan dengan pihak pertama alias developer atau publisher game esports terkait.

Bermula dari hal tersebut, muncul tanda tanya tersendiri. Apakah esports bisa berkembang tanpa dukungan developer ataupun publisher game? Dalam artikel ini tim redaksi Hybrid mencoba mengupasnya dari sudut pandang global yang lalu dikerucutkan ke sudut pandang lokal.

 

Alkisah Sebuah Game Bernama Heroes of The Storm

Video milik Akshon Esports menjadi pengantar saya dalam membahas topik ini. Pada salah satu videonya, Akshon Esports membahas Heroes of the Storm, sebuah game MOBA yang di-develop dan di-publish oleh Blizzard Entertainment.

Kisah Heroes of the Storm menarik untuk diulas karena beberapa hal. Pertama, Heroes of the Storm sendiri yang memang punya konsep baru nan segar di ranah MOBA dengan menghilangkan sistem item dan sistem level individual.

Kedua, Heroes of the Storm sempat jaya sebagai esports sampai akhirnya Blizzard melepas dukungannya sehingga skena esports game tersebut jadi hampir hancur luluh lantah.

Sekarang, mari saya ceritakan bagaimana Heroes of the Storm hadir ke pasaran. Walaupun Warcraft III (besutan Blizzard) bisa dibilang moyangnya game MOBA seperti Dota 2 dan League of Legends, namun uniknya Blizzard malah ketinggalan masuk ke pasar MOBA.

League of Legends rilis di tahun 2009. Dota 2 rilis di tahun 2013. Heroes of the Storm baru dirilis Blizzard tahun 2015 ketika sudah ada banyak iterasi genre MOBA yang datang dan pergi. Walau terlambat muncul, Heroes of the Storm membawa konsep yang segar.

Seperti yang saya sebut sebelumnya, Heroes of the Storm tidak memiliki item. Sebagai gantinya, Blizzard membuat sistem Talent yang bisa diambil pada level tertentu dan bersifat memperkuat atau menambah skill tertentu. Sistem talent menjadi inovasi yang besar bagi genre MOBA, bahkan sampai ditiru oleh Dota 2.

Heroes of the Storm juga tidak memiliki level individual. Pada MOBA, masing-masing pemain biasanya punya level karakter masing-masing saat bertanding. HoTS tidak, level karakter dikumpulkan secara kolektif oleh tim. Semakin sering sebuah tim memenangkan peperangan, maka semakin cepat juga naik levelnya.

Keunikan terakhir yang ditawarkan oleh HoTS adalah variasi map dengan objektif memenangkan pertandingan yang juga beragam. Dalam MOBA umumnya, objektif permainan cuma satu: mendesak musuh, menghancurkan tower demi tower sampai salah satu tim bisa menghancurkan bangunan inti milik musuh. HoTS berbeda.

Tujuan utamanya tetap menghancurkan bangunan inti. Namun, cara untuk mencapainya berbeda-beda. Pada satu map Anda harus merebut area tertentu agar bisa berubah menjadi naga; yang bisa membantu menghancurkan bangunan inti.

Pada map lain, Anda harus mengumpulkan biji tanaman untuk berubah menjadi monster; yang juga akan membantu Anda menghancurkan bangunan inti. Bahkan, Anda bisa juga tidak perlu menghancurkan tower demi tower untuk bisa hancurkan bangunan inti.

Berkat keunikan yang ditawarkan, Heroes of the Storm muncul menjadi MOBA yang punya penggemarnya tersendiri. Terlebih, Heroes of the Storm juga menawarkan karakter-karakter dari semesta Blizzard yang memang sudah banyak dikenal pemain, seperti Arthas dari World of Warcraft, Sarah Kerrigan dari StarCraft, Tyrael dari Diablo, Genji dari Overwatch, bahkan trio viking dari game jadul The Lost Vikings.

Perkembangan tersebut disambut positif juga oleh Blizzard dengan menghadirkan skena esports profesional yang menjanjikan karir. Pada masanya, esports Heroes of the Storm juga menjadi salah satu pionir.

Kala itu tepatnya tahun 2015, Blizzard menghadirkan turnamen bertajuk Heroes of the Dorm. Turnamen tersebut merupakan turnamen antar universitas yang berhadiah beasiswa bagi para pemenangnya. Heroes of the Dorm juga terbilang menjadi salah satu tayangan esports pertama yang hadir di saluran televisi ESPN pada masa itu.

Setelah Heroes of the Dorm hadir dan cukup sukses, Blizzard pun mencoba meningkatkan skala kompetisi game Heroes of the Storm dengan menghadirkan Heroes Global Championship (HGC). HGC merupakan sebuah sirkuit turnamen yang hadir di beberapa negara seperti Australia/New Zealand, China, Europe, Korea, Latin America, North America, dan Southeast Asia.

Kehadiran HGC memberikan menjadi angin segar bagi para pemain kompetitif karena memberi janji karir di masa depan. Kehadiran HGC juga berhasil menarik minat tim-tim esports profesional seperti Dignitas, Fnatic, Tempo Storm, dan Gen.G.

HGC berjalan secara rutin setiap tahun sejak tahun 2016, membuat tim dan para pemain merasa cukup percaya diri untuk terus melanjutkan perjuangannya di skena Heroes of the Storm. Namun pada 2018, satu berita mengejutkan datang dari Blizzard.

Melalui sebuah blog post yang terbit tanggal 13 Desember 2018, Blizzard mengumumkan penarikan mundur semua dukungan terhadap esports Heroes of the Storm. Blizzard tidak akan melanjutkan seri kompetisi HoTS yang artinya tidak akan ada Heroes of the Dorm dan Heroes Global Championship di tahun 2019.

Walaupun Blizzard tak lagi mendukung esports HoTS, mereka masih terus mengembangkan, memberikan update, perbaikan, serta konten baru untuk Heroes of the Storm.

Tanpa dukungan investasi dari Blizzard, esports Heroes of the Storm menjadi penuh ketidakpastian. Para pemain bisa saja ikut turnamen-turnamen pihak ketiga. Namun, turnamen pihak ketiga cenderung terbatas jumlah hadiahnya. Tanpa hadiah ataupun jaminan finansial yang pasti, pemain jadi tak punya alasan lagi untuk terus berkompetisi di Heroes of the Storm.

Beberapa pemain mulai pindah game agar dapat menyambung hidup. Rich, pemain tim Gen.G divisi Heroes of the Storm contohnya. Ia pindah ke League of Legends pasca kejadian tersebut. Ada juga Psalm, mantan pemain Tempo Storm yang sempat transisi ke skena Fortnite dan mendapat posisi runner-up di Fortnite World Cup 2019.

Lalu bagaimana kabar pemain yang tidak memutuskan untuk pindah? Dalam keadaan mati suri, inisiatif komunitas ternyata menjadi fenomena yang patut diacungi jempol dalam skena Heroes of the Storm, terutama di Amerika Serikat. Pihak ketiga bernama HeroesHearth muncul menjadi “pahlawan” bagi skena kompetitif HoTS di Amerika Serikat.

HeroesHearth mengawali perjuangannya menjaga esports HoTS terus berdenyut lewat turnamen invitational berhadiah US$5000. Setelahnya mereka juga menghadirkan turnamen bertajuk Fight Night, pertandingan kecil-kecilan dengan hadiah ratusan US$ saja. Skena bentukan komunitas tersebut terus berkembang sampai akhirnya kini menjadi Community Clash League (CCL).

Community Clash League tergolong berjalan cukup rapih dan terstruktur, walaupun sebenarnya hanya dijalankan oleh komunitas. Hadiah yang ditawarkan pun juga cukup menarik.

Lewat donasi dari komunitas, CCL Season 2 tahun 2020 kemarin berhasil menyajikan US$33.600 sebagai prize pool. Angka tersebut adalah angka yang cukup besar, apalagi mengingat CCL adalah turnamen tingkat komunitas.

Kisah hubungan Blizzard, Heroes of the Storm, dan komunitasnya menunjukkan bagaimana perkembangan esports bisa hancur dalam satu jentikkan jari. Pesta esports yang dinikmati oleh pemain-pemainnya habis begitu saja setelah Blizzard Entertainment memutuskan menarik dukungannya.

Esports Heroes of the Storm mungkin masih bertahan untuk sementara waktu berkat dukungan dari komunitas. Namun, apakah mereka masih bisa terus berjalan sampai beberapa tahun ke depan?

Setelah melihat kasus relasi esports dan publisher di ranah Heroes of the Storm luar negeri, sekarang mari kita mencoba melihat kasus seperti demikian di ranah lokal.

 

Kisah Serupa Dari Ranah League of Legends Indonesia

Dari ranah lokal, satu game yang punya cerita mirip sekali dengan kisah Heroes of the Storm di atas mungkin adalah League of Legends di Indonesia. Riot Games boleh bangga dengan esports League of Legends yang ditonton jutaan orang dan mencatatkan puluhan juta jam total watch hours di seluruh dunia. Terlepas jutaan orang penonton yang dicatatkan, League of Legends sendiri terbilang kurang punya nama di Indonesia

Esports League of Legends sempat mekar merona ketika Garena Indonesia masih menjalankan tugasnya sebagai publisher lokal. Tahun 2013 silam, League of Legends baru saja rilis di Indonesia lewat Garena. Pada masa awal perilisan tersebut, komunitas mendapat perhatian yang istimewa lewat bebagai inisiatif yang dilakukan.

Ada liga komunitas bertajuk Teemo Cup, inisiatif kompetisi tingkat kampus, sampai liga tingkat profesional bertajuk Leauge of Legends Garuda Series (LGS). Cerita lebih lengkapnya bisa Anda baca pada artikel saya yang membahas potensi Wild Rift yang juga sedikit menyenggol cerita perkembangan League of Legends di Indonesia.

Sumber: Flickr LoL Esports Indonesia

Lewat inisiatif yang dilakukan Garena, League of Legends sempat mendapat status pionir dalam beberapa hal di esports Indonesia. LGS bisa dibilang sebagai salah satu kompetisi esports pertama yang berformat liga di Indonesia. Tak hanya berformat liga, LGS juga berjalan secara profesional dan dikabarkan memberi kompensasi mingguan bagi tim dan pemain. Selain itu saya juga ingat betul betapa megahnya LGS 2016 yang diselenggarakan di Balai Sarbini, yang merupakan salah satu event esports offline pertama yang saya liput kala itu.

Tetapi layaknya apa yang terjadi pada Heroes of the Storm, pesta esports League of Legends di Indonesia langsung usai saat Garena Indonesia mengumumkan pengunduran dirinya di tahun 2019. Sudah inisiatif esports-nya hilang, server lokal Indonesia game League of Legends pun hilang. Walaupun begitu, server dan esports League of Legends kini sebetulnya masih ada, walau lingkupnya jadi melebar ke tingkat Asia Tenggara.

Pasca kehilangan Garena, League of Legends di Indonesia menolak untuk tergeletak dengan segala dukungan dari komunitas. Puncak kegetolan komunitas terlihat di tahun 2019 lalu, ketika komunitas berhasil mengadakan acara nobar Worlds secara mandiri dengan sedikit/minim bantuan dari pihak Garena.

Kini esports League of Legends terbilang mati suri. Apalagi game penggantinya juga sudah hadir, yaitu Wild Rift yang tersaji di mobile device. Namun Edi Kusuma atau Edel selaku founder Hasagi, media yang mengayomi komunitas League of Legends di Indonesia, merasa bahwa esports sebenarnya tetap bisa berkembang walau tanpa bantuan dari publisher.

“Kalau ditanya bisa berkembang atau tidak, jawabannya bisa saja. Bagaimanapun esports sendiri tumbuh dari komunitas. Tapi lebih baik jika ada publisher yang ikut campur tangan dalam hal ini. Bantuan publisher, terutama dari sisi finansial, akan membantu memperkenalkan esports secara lebih luas serta menjangkau lebih banyak orang. Karenanya menurut saya publisher dan komunitas adalah dua aspek terpenting dalam pertumbuhan esports sebuah game.”

Setelahnya Edel juga menjelaskan kenapa publisher memang teramat penting bagi pertumbuhan esports sebuah game. Menurutnya peran terbesar publisher adalah mendukung dari segi finansial. “Ada banyak dukungan yang bisa diberikan publisher tapi yang pertama dan paling utama tentu adalah dalam hal finansial.” Ucapnya.

“Kita bisa lihat Overwatch sebagai contoh. Sebelum AKG Games ada, semua aktivitas seputar Overwatch itu digagas oleh komunitas. Inisiatif tersebut bagus, tapi masih jauh dari kata sempurna. Komunitas terbatas dari banyak hal, terutama dalam hal menyediakan panggung kompetitif bergengsi.” Lanjut Edel menjelaskan.

Menutup obrolan, saya juga menanyakan pendapat Edel soal pihak yang berperan menjaga kehidupan sebuah game tanpa kehadiran publisher dan pendapatnya soal bisnis esports yang berisiko apabila semuanya digantungkan kepada publisher.

Dalam soal pihak yang berperan, Edel berpendapat bahwa satu-satunya yang berperan adalah pemainnya sendiri.

“Dota 2 adalah contoh nyata yang bisa kita ambil. Dulu sempat ramai turnamen, tapi sekarang sudah nyaris tidak ada. Tetapi apakah esports Dota 2 berarti mati? Jelas tidak. Dota 2 masih hidup sampai sekarang walau jarang ada turnamen. Pemain Dota 2 di Indonesia juga masih getol menjadi pendukung sebagai fans. Namun saya yakin kalau ada yang bisa mengadakan turnamen Dota 2 pasti akan banyak yang ikut serta.” Tuturnya.

Sumber: HASAGI

Terkait pertanyaan kedua, Edel pun menjawab.

“Bagi kita, game/esports itu mungkin adalah passion. Tapi sejujurnya, esports tetaplah bisnis. Kalau ditanya berisiko atau tidak, menurut saya memang bisnis di esports masih sangat berisiko. Seperti yang kita lihat, kebanyakan investor atau sponsor di esports sekarang berasal dari perusahaan besar. Perusahaan kecil yang dananya terbatas tentu harus berpikir dua kali ketika ingin berinvestasi di esports. Bagaimanapun, esports adalah bisnis yang mahal menurut saya.” Ucap Edel.

Saat ini, sudah banyak pemain profesional League of Legends memilh pindah ke ranah Wild Rift karena adanya dukungan dari Riot Games yang mengadakan kompetisi resmi bertajuk Wild Rift Icon Series.

Bagiamana dengan esports League of Legends di PC? Entahlah. Indonesia sebenarnya masih punya kesempatan bersaing di laga Pacific Championship Series (PCS) apabila ingin menembus tingkat dunia. Tetapi saya sendiri setuju dengan apa yang dikatakan Edel, modal untuk berjuang di esports itu tidak murah.

Sebagai pemain, Anda mungkin harus rela tidak digaji sampai beberapa tahun, setidaknya sampai bisa tembus PCS. Ditambah, persaingannya juga amatlah ketat, bahkan pada level Asia Tenggara dan Asia Pasifik saja.

 

Serupa Tapi Tak Sama, Kisah Rainbow Six Siege di Indonesia

Rainbow Six Siege mungkin memang tidak pernah mendapatkan dukungan penuh yang bersifat langsung dari sang publisher yaitu Ubisoft sendiri. Namun perubahan sistem kompetisi Rainbow Six Siege secara internasional bisa dibilang sebagai bentuk perubahan dukungan Ubisoft terhadap komunitas.

Pada awalnya, esports Rainbow Six Siege dibuat menggunakan sistem terbuka. Siapapun bisa berkompetisi untuk mendaki hingga ke puncak kejayaan di esports Rainbow Six Siege lewat gelaran Rainbow Six Pro League yang diadakan oleh ESL.

Berkat sistem terbuka tersebut, Indonesia juga sempat kebagian sorotan bertanding di tingkat Rainbow Six Pro League. Pada masanya, Team Scrypt adalah tim Indonesia yang berhasil mencapai ke tingkat yang cukup tinggi di skena kompetisi Rainbow Six Siege. Team Scrypt sempat menembus ke main event dari ESL Pro League Season 7 APAC yang diadakan di Sydney, Australia.

Tetapi semua kesempatan tersebut hilang setelah Ubisoft memutuskan untuk mengubah sistem kompetisi Rainbow Six pada bulan Mei 2020 lalu. Liga kasta utama Rainbow Six yang dahulu ramah bagi tim komunitas, kini menjadi lebih tertutup. Pro League yang dahulu menjadi wadah berlatih dan berkompetisi bagi tim untuk dapat naik tingkat pun hilang dan digantikan dengan kualifikasi yang hanya terlaksana sesekali saja.

Lebih lanjut, Bobby Rachmadi Putra selaku founder dari komunitas R6 resmi di Indonesia pun menceritakan.

“Kalau bicara dukungan publisher bagi Rainbow Six di Indonesia, sejauh ini gue melihat memang Ubisoft tetap menjalin hubungan yang baik kepada komunitas. Contohnya dari komunitas R6 IDN terhadap aktivitas R6 di regional APAC. Ubisoft menunjuk beberapa key opinion leader dari negara dengan peminat game R6S terbesar di kawasan APAC untuk memberi feedback atas planning mereka untuk menjalankan event di asia.” Jawab Bobby membuka pembahasan.

“Selain itu, Ubisoft juga memberikan beberapa freebies seperti in-game codes dan special merch atau bahkan cash reward kepada leader/influencer di negara tersebut. Sebagai timbal baliknya, sosok-sosok penting tersebut akan dimintai data, opini, kritik, keluah, serta situasi dan kondisi perkembangan esports serta komunitas game R6 di negara-negara terkait.” Tambah Bobby.

Selain dari sisi komunitas secara umum, saya juga bertanya kepada Bobby soal dukungan Ubisoft terhadap esports R6 di Indonesia atau di Asia Tenggara. Walaupun ada R6 APAC League, namun liga tersebut tetap tergolong liga kawasan besar yang biasanya menjadi tingkat lanjutan bagi beberapa skena esports lain.

“Memang kalau dari segi esports, saat ini Ubisoft belum memberi dukungan secara langsung. Sebagai gantinya Ubisoft menghadirkan liga Rainbow Six Siege regional atau di negara tertentu yang memang sudah terlihat potensi besarnya, misalnya seperti di Korea Selatan dan Jepang. Untuk negara seperti Indonesia yang belum terlihat jelas potensinya masih akan melalui komunitas seperti R6 IDN terlebih dahulu.” Tutur Bobby.

Sumber: Ubisoft

“Namun ada alasan tersendiri kenapa Ubisoft melakukan hal tersebut. Salah satunya adalah karena Ubisoft mengembangkan esports R6S di seluruh dunia. Maka dari itu sejauh ini gue melihat Ubisoft memang mengembangkan secara perlahan agar terkelola dengan baik dan berkembang dengan jelas.” Bobby menambahkan.

Sampai saat ini, komunitas R6S di Indonesia sendiri sebenarnya masih cukup aktif, terutama di dalam server chat Discord. Komunitas masih secara aktif berinteraksi dan bermain bersama pada beberapa waktu. Namun turnamen esports R6S di lokal Indonesia terbilang mati suri, walau masih ada turnamen-turnamen tingkat regional.

 

Hearthstone Indonesia yang Kini diasuh Publisher Pihak Ketiga

Game berikutnya yang menarik untuk dibahas adalah Hearthstone. Secara umum, esports Hearthstone sebenarnya berjalan cukup aktif terutama di negara-negara barat.

Di Indonesia, walau pemainnya mungkin tidak banyak, tetapi pemain profesional dari Indonesia bisa bersaing di tingkat nternasional. Salah satunya ada Hendry “Jothree” Handisurya. Pemain tersebut merupakan salah satu atlet Hearthstone andalan Indonesia. Ia bahkan sempat mendapat medali perak pada esports sebagai cabang eksibisi di Asian Games 2018.

Hearthstone pada awalnya tidak mendapatkan dukungan apapun dari sang publisher di Indonesia. Namun pada tahun 2019, AKG Games hadir menjadi rekan Blizzard untuk pasar Indonesia.

Saat Jothree memenangkan medali perak di Asian Games | Sumber: Facebook

Jothree pun sedikit menjelaskan bagaimana AKG Games sejauh ini ternyata sudah cukup mendukung perkembangan esports Hearthstone di Indonesia.

“Sejauh ini mereka cukup berusaha dengan baik. Beberapa contohnya terlihat dari turnamen AKG Elite Series, Fireside Gathering, SEA Showmatch, yang sebetulnya secara konsep sudah lebih bagus ketimbang sebelumnya. Namun karena mereka statusnya adalah third party, maka mereka jadi enggak punya kuasa untuk menyediakan apa yang betul-betul dibutuhin oleh komunitas. Misal contohnya adalah menyediaan in-game tournament, platform bahasa Indonesia, kemudahan pembayaran untuk Battle Net Balance, ataupun membuat game-nya jadi lebih low-spec untuk mobile.” Jawab Jothree secara lengkap.

Selain itu, Jothree juga bercerita soal perjuangan komunitas Hearthstone sebelum kehadiran AKG Games di Indonesia.

“Kalau ditanya siapa yang menjaga keberlangsungan esports tanpa kehadiran publisher, jelas jawabannya adalah pemain game tersebut yang benar-benar suka dengan game-nya. Dalam kasus Hearthstone, gue merasakan komunitas kami sangat solid sebelum AKG Games ada. Kami juga mati-matian menjaga kehidupan komunitas bahkan kadang sampai keluar uang dari kantong sendiri.” Tuturnya.

Setelah kisah perkembangan esports Hearthstone, mari kita berlanjut ke kasus berikutnya yaitu cerita perkembangan esports game fighting di Indonesia.

 

Nasib Fighting Game Community di Indonesia dari Sudut Pandang Tekken 7

League of Legends dan Rainbow Six Siege tergolong cukup beruntung karena masih sempat mengecap dukungan dari publisher terhadap komunitas dan esports, walau sifatnya sementara atau sedikit saja dampaknya.

Tetapi di luar dari itu, ada beberapa game kompetitif di Indonesia yang justru lebih nahas lagi. Salah satunya adalah komunitas game fighting. Komunitas tersebut sebenarnya punya cukup banyak penggemar, namun posisi mereka hampir tidak tersentuh oleh sang developer/publisher. Tekken 7 adalah salah satu bagian dari game fighting.

Pada tahun 2018 lalu, Yabes Elia selaku Chief Editor Hybrid.co.id sempat ngobrol banyak dengan Bram Arman membahas soal perkembangan game fighting di Indonesia.

Bram Arman (kiri). Source: Advance Guard
Bram Arman (kiri). Source: Advance Guard

Dalam pembahasan tersebut Bram menjelaskan keunikkan komunitas game fighting. Pada game genre lain, kita bisa melihat bagaimaan esports game tersebut berkembang berkat peran aktif dari sang developer atau publisher. Namun perkembangan esports game fighting justru berbeda, komunitas justru lebih berperan aktif di sini.

Salah satu contoh nyata atas hal tersebut adalah Evolution Championship Series. EVO yang merupakan turnamen game fighting tingkat dunia tersebut sebenarnya merupakan turnamen yang digagas oleh komunitas.

Publisher justru cenderung tidak mengambil peran yang begitu besar dalam mengembangkan esports game fighting. Walaupun memang, Capcom punya Capcom Pro Tour (CPT) sebagai turnamen resmi. Bandai Namco juga punya Tekken World Tour (TWT) sebagai turnamen resmi.

Namun tetap saja komunitas cenderung lebih mengakui legitimasi EVO ketimbang turnamen lainnya. Ibaratnya, pro player fighting game belum bisa dianggap juara dunia kalau belum menang EVO walaupun dia memenangkan CPT atau TWT.

Lebih lanjut saya juga mencoba berbicang dengan Ronald Rivaldo untuk mengetahui soal perkembangan skena Tekken 7. Ronald Rivaldo sendiri merupakan ketua dari tim Tekken 7 bernama DRivals. Selain sebagai tim, DRivals belakangan juga tergolong cukup aktif dalam menjaga denyut komunitas game fighting lewat berbagai aktivitas yang mereka lakukan.

Dalam hal dukungan publisher terhadap komunitas, Aldo pun menceritakan.

“Dukungan publisher Tekken yaitu Bandai Namco di skena lokal hampir enggak ada, apalagi semenjak pandemi seperti sekarang. Dulu kala pada tahun 2017 dan 2018 masih sempat ada turnamen bagian dari Tekken World Tour di Indonesia. Pada tahun 2020 ini, turnamen bagian dari TWT juga seharusnya hadir kembali di Indonesia. Tetapi berhubung ada pandemi maka event pun terpaksa dibatalkan.”

DRivals - ESL Indonesia Championship
DRivals di ESL Indonesia Championship | Sumber: Dokumentasi DRivals

Dari sisi Tekken, Bandai Namco selaku developer dan publisher memang memberi lisensi kepada turnamen lokal sebagai bagian dari TWT. Pada tahun 2020 lalu, turnamen IFGC MAX yang rencananya diselenggarakan di Indonesia seharusnya menjadi bagian dari rangkaian TWT sebagai Challenger Event.

Tapi apa mau dikata. Pandemi COVID-19 menyeruak, larangan berkumpul pun diberlakukan sehingga membuat turnamen offline dibatalkan.

Walaupun Bandai Namco memberi lisensi untuk turnamen-turnamen lokal, namun seperti yang dikatakan oleh Rivaldo, Bandai Namco terbilang tidak pernah memberi dukungan secara langsung ke skena lokal dalam hal esports.

Menariknya, terlepas dari adanya dukungan publisher atau tidak, esports fighting game tetap hadir di skena lokal walaupun tingkat penyelenggaraannya masih tingkat komunitas. Seperti yang ditulis oleh Yabes Elia, Fighting Game bisa dibilang terkucilkan namun menolak untuk tergeletak.

Hybrid.co.id juga termasuk menjadi salah satu yang berusaha untuk mendorong komunitas fighting game agar tetap hidup bara api semangat kompetisinya. Hybrid Cup Series: Play on PC Fighting Game yang terselenggara awal tahun 2020 lalu jadi salah satu bukti bahwa bara semangat kompetisi di antara pemain fighting game masih tetap ada walau tanpa dukungan publisher sekalipun.

Sumber: Hybrid – Akbar Priono

Saya juga mempertanyakan soal posisi esports sebagai bisnis yang berisiko karena terlalu tergantung dengan satu pihak. Menjawab soal hal tersebut, Rivaldo juga sedikit menceritakan apa yang jadi tujuannya bersama Drivals.

“Kalau bicaranya bisnis, jujur kami belum memikirkan hal tersebut karena sadar bahwa market fighting game masih sangat kecil di Indonesia. Saat ini yang kami lakukan adalah mencoba meningkatkan pamor fighting games, terutama Tekken, agar lebih dikenal masyarakat awam di Indonesia. Untuk mencapai hal tersebut, kami menccoba mengadakan turnamen-turnamen baik offline atau online, melakukan streaming di YouTube ataupun melakukan pertandingan persahabatan antar daerah atau antar negara. Harapannya adalah suatu hari nanti komunitas fighting game terutama Tekken bisa menjadi daya tarik bagi sponsor.” Tutur Rivaldo.

Perjuangan komunitas game fighting memang menjadi keunikan tersendiri karena kegigihan dari para anggotanya. Dalam kasus Drivals, kita bisa melihat sendiri bagaimana mereka bahkan tetap gigih menyiarkan keseruan fighting game ke khalayak luas walaupun Bandai Namco hampir tak sedikitpun meliriknya.

 

Pro Evolution Soccer yang Berkembang Lewat Dukungan Asosiasi Sepak Bola

Pada saat membahas alasan kenapa suatu game tidak selalu sukses berkembang sebagai esports, saya juga menggunakan fighting game dan Pro Evolution Soccer sebagai contoh. Kala itu dua narasumber saya yaitu Bram Arman dan Valentinus Sanusi setuju, bahwa alasan kurang berkembangnya esports game mereka adalah karena publisher Jepang yang cenderung lambat geraknya dalam mengembangkan esports.

Menariknya, kedua game tersebut juga sama-sama punya penggemar yang gigih di ranah lokal. Dalam Pro Evolution Soccer, contoh kasus kegigihan yang berbuah manis bagi perkembangan esports-nya mungkin adalah kisah Indonesia Football e-League.

Sumber: Dokumentasi resmi IFeL

Posisi PES dan IFel sendiri memang cukup unik. Liga IFel bukan sekadar turnamen game PES biasa. Pertandingan di dalam liga IFel menggunakan jersey, pemain-pemain, bahkan stadion dari tim Liga 1 Indonesia di dalam game Pro Evolution Soccer yang dipertandingkan.

Tapi bagaimana bisa IFeL menyediakan semua aset digital tersebut ketika Konami sendiri sebenarnya belum menyediakan player pack/stadion pack dari tim Liga1 Indonesia? Jawabannya adalah modifikasi. Dalam artikel saya yang menggali lebih dalam seputar IFeL pada saat peluncurannya, Putra Sutopo selaku Head of IFeL mengatakan bahwa Konami selaku developer/publisher game PES tidak memberlakukan larangan terhadap penggunaan custom mod.

Sumber: Instagram @ifel.id

Tetapi sebagai gantinya, IFeL menggandeng tim Liga 1 Indonesia untuk mendapatkan izin penggunaan kekayaan intelektual milik tim (logo, jersey, serta stadion) ke dalam custom mod pada pertandingan game PES di liga IFeL.

Maka dari itu Putra menjelaskan berdasarkan pandangannya, bahwa campur tangan developer/publisher tidak selamanya selalu bisa membawa skena esports suatu game maju.

“Tergantung kebijakan dan peraturan dari publisher. Dalam kasus IFeL, memang kami belum dapat dukungan official dari Konami, tetapi Konami tidak memiliki peraturan mengenai hak cipta yang rumit dalam hal penggunaan unofficial patch. Berbeda dengan EA dalam mengurus FIFA. Mereka cenderung punya peraturan yang lebih ketat perihal hak cipta.” Tutur Putra.

Dalam kasus IFeL, kebebasan mengotak atik aset game Pro Evolution Soccer memang bisa dibilang jadi faktor yang membuat skena esports-nya jadi maju. Dalam kata lain, Konami yang tidak secara aktif memberi dukungan serta mengurusi game-nya di berbagai wilayah di dunia justru membuka peluang tersendiri.

Lebih lanjut, Putra Sutopo pun menceritakan bagaimana Liga 1 Indonesia dan PSSI menjadi motor penggerak terbesar bagi perkembangan esports PES dari sisi IFeL.

“Kalau dalam kasus IFeL, sosok yang berperan untuk membuat liga tetap berjalan tentunya adalah PSSI. Bagaimanapun, kami juga menggunakan identitas klub Liga 1 dan Liga 2 Indonesia yang penggunaannya diatur oleh PSSI. Tetapi di luar itu, tentunya juga adalah investor eksternal yang memungkinkan kami menjalankan semua rangkaian acara IFeL, tim IT yang telah membuat patch Liga 1 dan Liga 2, juga pastinya dukungan dari manajemen klub serta fans sepak bola di Indonesia.”

IFeL yang merupakan liga esports pihak ketiga terbilang sudah berkembang dengan cukup pesat sejak dari pertama kali diluncurkan tahun 2020 lalu. Musim 2020 lalu IFeL hanya mempertandingkan 10 tim yang berasal dari klub sepak bola Liga 1 Indonesia. Musim ini, IFeL menambahkan 12 tim lagi untuk turut bertanding di IFeL Liga 2.

Kisah perkembangan skena esports PES lewat liga IFeL sebagai contoh memberi cerita yang berbeda lagi. IFeL menunjukkan bagaimana skena esports suatu game masih bisa tetap berkembang walau tanpa dukungan publisher sekalipun. Dalam kasus IFeL, Putra Sutopo dan bagian komunitas bergerak aktif untuk terus memajukan esports PES.

Tetapi pada sisi lain, IFeL juga jadi menarik karena di belakangnya ada juga dukungan dari asosiasi sepak bola Indonesia yang memungkinkan kehadiran liga sepak bola virtual di Indonesia.

 

Dota 2 yang Tetap Penuh Dengan Para Penggemar Esports

Dalam kasus perkembangan esports tanpa dukungan publisher, kisah Dota 2 di Indonesia juga cukup unik untuk dibahas. Secara dukungan, sang developer/publisher yaitu Valve sebenarnya tidak pernah sedikitpun memberi dukungan dari segi esports untuk ranah lokal. Valve hanya memberikan dukungan esports secara internasional lewat gelaran The International ataupun rangkaian turnamen Major yang diadakan.

Walaupun demikian, Dota 2 tetap tumbuh subur secara organik di tanah air Indonesia. Pada masanya, mungkin sekitar 2016 – 2018, Dota 2 adalah game pilihan bagi para pelaku esports di Indonesia.

Jumlah pemain bejibun, banyak pemain terinspirasi kisah Dendi yang membuatnya juga jadi ingin menjadi pemain profesional Dota 2. Turnamen pun banyak jumlahnya. Tim esports profesional pun hampir semuanya punya divisi Dota 2.

Pada masanya, salah satu yang juga mendorong perkembangan esports Dota 2 di Indonesia adalah investasi pihak ketiga. Salah satu investasi pihak ketiga terbesar terhadap esports Dota 2 mungkin adalah Telkomsel lewat turnamen Indonesia Games Championship di tahun 2017. Pada zaman itu, mungkin hanya IGC 2017 yang bisa mengumpulkan semua talenta esports Dota 2 terbaik ke dalam satu panggung.

BOOM Esports Dota 2 di IGC 2017. Sumber: IGC

Namun semua dukungan pihak ketiga terhadap perkembangan Dota 2 berubah ketika game mobile menyerbu pasar. Tahun 2017 mungkin bisa dibilang adalah titik baliknya, ketika Mobile Legends Bang-Bang pertama kali menghadirkan esports di Indonesia lewat gelaran MSC.

Setelah Mobile Legends bersinar, pihak ketiga yang tadinya mencoba berinvestasi di Dota 2 pun mulai pindah ke MOBA di mobile tersebut. Alasannya sederhana, karena MLBB kala itu berhasil memukau khalayak Indonesia dengan banyaknya jumlah penonton dan pengunjung turnamennya.

Perubahan dukungan pihak ketiga terhadap perkembangan Dota 2 cukup terasa dari tahun 2017 ke tahun 2018. Dari sisi IGC sebagai contohnya, jumlah hadiah untuk turnamen Dota 2 menurun dari Rp500 juta di tahun 2017 menjadi Rp150 juta di tahun 2018, bahkan sampai akhirnya IGC tak lagi mempertandingkan Dota 2 di tahun 2020. Seiringan dengan hal tersebut, turnamen Dota 2 juga berangsur menurun jumlahnya sampai akhirnya kini menjadi hampir mati suri.

Namun patut dicatat bahwa Dota 2 sebenarnya tidak bisa dibilang sepenuhnya mati total di Indonesia. Komunitasnya sebenarnya masih cukup hidup membincangkan soal esports ataupun seputar gamenya itu sendiri.

Penikmat esports-nya juga masih ada dan terbilang tetap setia mengikuti perkembangannya. Salah satu bukti atas hal tersebut mungkin bisa kita lihat dari channel YouTube WxC Indonesia yang secara rutin menayangkan pertandingan Dota 2 yang berjalan secara internasional dengan komentar bahasa Indonesia.

Hingga saat ini, channel WxC Indonesia sendiri bahkan sudah mencatatkan 70 ribu lebih subscriber. Jumlah penikmat pertandingan esports Dota 2 bahkan tergolong masih cukup bayak orangnya. Dalam satu kesempatan, pertandingan DPC Europe yang mempertandingkan OG bahkan mencatatkan 153 ribu lebih total views. Sebuah angka yang sebenarnya cukup lumayan walaupun keadaan komunitasnya seperti demikian.

Kisah perkembangan Dota 2 di Indonesia memang teramat unik. Kisahnya menjadi unik karena Dota 2 bisa tumbuh menjadi cukup besar walau sebenarnya berkembang secara organik.

Posisi Dota 2 yang dianggap sebagai pionir MOBA oleh gamer Indonesia mungkin jadi salah satu alasannya. Karena bagaimanapun, pada masa itu kehadiran Dota 2 tergolong lebih duluan kalau kita bandingkan dengan kehadiran League of Legends di Indonesia.

Posisi Dota 2 di zaman sekarang juga jadi tambah unik lagi. Pada satu sisi, esports game-nya di kancah lokal terbilang sudah mati suri. Tapi pada sisi lain, para penggemar esports serta komunitasnya tergolong masih hidup dan masih cukup keras menggemari esports Dota 2.

Jadi dalam kasus ini, Valve sebenarnya punya andil juga atas hidupnya komunitas dan penggemar esports Dota 2 di Indonesia. Hal tersebut saya katakan karena Valve sebenarnya masih menyokong perkembangan esports Dota, walau skalanya hanya regional (SEA dan sebagainya) dan internasional saja.

 

CS:GO yang Tak Sempat Berkembang Karena Game Berbayar

Counter-Strike merupakan game lain yang di-develop serta dirilis oleh Valve. Karena sama-sama game besutan Valve, maka perlakuannya pun kurang lebih serupa dengan Dota 2. Sepanjang perkembangannya, Counter Strike juga berkembang seperti Dota 2, berkembang secara organik tanpa ada bantuan Valve di ranah lokal.

Popularitas Counter-Strike di Indonesia malah terjadi jauh sebelum Counter-Strike: Global Offensive ada. Masa kejayaan bisa dibilang terjadi di awal tahun 2000an. Pada masa itu, CS berkembang lewat warnet-warnet. Dari warnet, CS berkembang ke berbagai lini di esports yang bahkan masih langgeng sampai sekarang di Indonesia.

NXL contohnya, yang bermula dari tim warnet menurut cerita Richard Permana sang CEO. Lalu ada juga Liga Jakarta, salah satu kompetisi perdana yang membuat tercetusnya kehadirann WCG yang merupakan salah satu event esports terbesar di zaman itu menurut kisah dari Eddy Lim selaku CEO dari Liga Game.

Sumber: Dokumentasi Eddy Lim

Pada masa keemasannya, tim-tim asal Indonesia juga tercatat mencetakkan prestasi yang luar biasa di tingkat Internasional. Pada tahun 2003 misalnya, ada tim XCN yang berhasil mencapai babak utama WCG 2003 yang diadakan di Seoul, Korea Selatan. Pada tahun setelahnya baru NXL yang mencuat, menjadi wakil Indonesia untuk gelaran WCG tahun 2008. Pembahasan lebih lengkap atas hal tersebut sudah sempat saya bahas dalam artikel seputar sejarah esports Counter-Strike di Indonesia.

Tetapi menariknya, perkembangan esports CS:GO justru terbilang melambat ketika CS:GO rilis di pasaran. Namun memang ada satu perbedaan fundamental antara CS 1.6 dengan CS:GO. Perbedaannya adalah CS 1.6 yang bersifat free to play sementara CS:GO yang mengharuskan pemainnya untuk membayar sejumlah uang untuk bisa main. Soal kausalitas antara game gratis dengan kesuksesannya sebagai esports juga sudah sempat saya bahas dalam kesempatan yang berbeda.

Karena game-nya berbayar, banyak gamer yang tidak terlalu tahu dengan CS:GO sehingga membuat game CS:GO sendiri cenderung kurang berkembang di pasar Indonesia. Richard Permana yang sudah kurang lebih 15 tahun menekuni CS 1.6 dan CS:GO juga mengakui, bahwa memang esports suatu game akan sulit berkembang apabila tanpa dukungan dari sang publihser.

“Dari sudut pandang sebagai pemain, game esports yang tak ada dukungan publisher akan sulit sekali berkembang. Saya sebagai pemain juga jadi harus usaha ekstra keras untuk bisa mencapai prestasi yang jauh sekali.” Tuturnnya.

Sumber: NXL

Richard lalu menjelaskan maksud dukungan publisher yang ia maksud. “Dukungan publisher itu penting sekali menurut saya. Seperti yang kita saksikan pada game seperti PUBG Mobile, MLBB, dan Free Fire yang berkembang begitu masif. Banyak perkembangan terjadi di ekosistem esports game tersebut berkat dari apa yang dikerjakan oleh publiher-nya di Indonesia. Selain itu, menurut saya beberapa bentuk dukungan publisher yang diperlukan dari sisi player sendiri adalah sirkuit nasional yang terstruktur, serta jalur ke tingkat internasional yang juga jelas.”

Apa yang dikatakan Richard ada benarnya juga. Tanpa sirkuit kompetisi lokal yang jelas, pemain akan kesulitan mencari lawan bertandingnya. Tanpa lawan tanding, pemain akan jadi sulit berkembang untuk bisa bertanding ke tingkat yang lebih tinggi lagi.

Bukti dukungan publisher ke skena lokal yang berbuah prestasi bisa kita lihat sendiri pada tiga game yang disebut Richard tadi. Pada MLBB, Indonesia menjadi kekuatan yang dominan di tingkat Asia Tenggara bahkan sampai jadi juara dunia pada M1 2019. Pada PUBG Mobile, juga ada Bigetron RA yang berkembang pesat berkat turnamen rutin yang diadakan oleh Tencent selaku sang publisher. Begitu juga dengan Free Fire lewat liga esports yang mereka adakan demi mengembangkan talenta esports Indonesia.

Sementara itu bagaimana dengan CS:GO sendiri? Turnamennya saja sangat minim sekali di Indonesia. Ditambah lagi, kesempatan untuk bisa tembus ke tingkat internasional juga sangat kecil sekali karena jumlah seeding yang sangat sedikit dari di tingkat internasional.

Sumber: Dokumentasi Eddy Lim

Jadi tanpa wadah tanding di kancah lokal, kesempatan yang kecil sekali bagi tim asal Asia, jadi beberapa faktor alasan kenapa esports CS:GO tidak berkembang di skena lokal. Belum lagi lawannya di tingkat internasional nanti adalah tim-tim asal Eropa, Amerika, CIS, dan Amerika Latin yang nafasnya adalah game CS:GO itu sendiri.

Kisah CS:GO di Indonesia mungkin bisa dibilang sebagai kisah paling nahas dari perkembangan esports yang tidak didukung oleh sang publisher. Walaupun sempat berjaya pada CS 1.6 karena free-to-play, tetapi CS:GO yang terlambat mengubahnya jadi game gratis kehilangan momentumnya untuk para pemain di Indonesia.

 

Penutup

Setelah melihat cerita berbagai game esports di Indonesia yang bergulir tanpa dukungan langsung sang publisher, memang komunitas yang gigih bisa dibilang jadi salah satu alasan kenapa suatu game masih bisa bertahan di Indonesia ataupun negara lainnya.

Hal tersebut bisa kita lihat di hampir semua cerita. Cuma memang, tidak semua kegigihan komunitas tersalurkan ke dalam bentuk turnamen mandiri.

Pada Dota 2, bentuk dukungan komunitas terhadap esports Dota 2 bisa terlihat dari bagaimana mereka lebih memilih menonton pertandingan di channel berbahasa Indonesia ketimbang channel internasional. Dalam kasus R6 misalnya, bentuk kegigihan mereka terlihat dengan usaha Bobby menjaga R6 IDN untuk tetap aktif.

Lalu pada sisi lain, investasi pihak ketiga dan dukungan badan pemerintahan ternyata jadi faktor yang diluar dugaan melihat dari perkembangan esports PES dan hadirnya liga IFeL di Indonesia.

Menutup pembahasan ini, jadi mampukah esports berkembang tanpa dukungan langsung dari sang publisher di ranah lokal?

Jawabannya bisa jadi selalu iya.

Tapi kalau ditanya lagi sampai mana perkembangannya? jawabannya akan selalu terbatas dengan jumlah massa-nya, kegigihan, serta modal yang mau dikeluarkan untuk terus menjaga agar komunitas suatu game tetap aktif terutama dari sisi esports.

10 Atlet Esports Perempuan dengan Pendapatan Terbesar

Industri game dan esports memang identik dengan dunia pria. Meskipun begitu, tetap ada beberapa pemain esports perempuan yang berhasil meraih sukses. Berikut 10 pemain esports perempuan dengan pemasukan terbesar, menurut Esports Earners. Menariknya, para pemain yang masuk daftar ini berlaga di game yang berbeda-beda. Padahal, kebanyakan pemain esports laki-laki yang mendapatkan hadiah terbesar merupakan pemain Dota 2, khususnya, para pemenang The International.

Berikut daftar 10 pemain profesional perempuan dengan pemasukan terbesar.

1. Sasha “Scarlett” Hostyn

Sasha "Scarlette" Hostyn. Via: Reddit
Sasha “Scarlette” Hostyn. Via: Reddit

Dengan total pemasukan sebesar US$393,5 ribu, Scarlett merupakan pemain esports perempuan dengan penghasilan terbesar. Tak hanya itu, dia juga merupakan pemain Starcraft perempuan pertama yang berhasil memenangkan turnamen major. Dan belum lama ini, dia menandatangani kontrak dengan tim baru, Shopify Rebellion. Memang, skena esports Starcraft tidak terlalu besar jika dibandingkan dengan game esports lain seperti League of Legends atau Counter-Strike: Global Offensive. Meskipun begitu, turnamen major dari Starcraft masih diminati. Jadi, Scarlett masih akan bisa melanjutkan karirnya.

2. Vi “VKLiooon” Xiaomeng

Xiaomeng Li. Via: Esports Talk
Xiaomeng Li. Via: Esports Talk

VKLiooon duduk di posisi kedua dalam daftar pemain perempuan dengan pemasukan terbesar. Secara total, dia telah mendapatkan penghasilan sebesar US$238 ribu. Dia merupakan salah satu pemain perempuan ternama di skena esports Hearthstone. Dia mendadak menjadi tenar ketika berhasil memenangkan Hearthstone Grandmasters Global Finals pada 2019. Ketika itu, dia menjadi perempuan pertama yang memenangkan kompetisi tersebut.

3. Kat “Mystik” Gunn

Sekarang, Mystik berkontribusi dalam industri game dan esports dengan menjadi streamer dan cosplayer. Namun, sebelum dia dikenal sebagai streamer, dia merupakan pemain profesional CS:GO. Dia berhasil memenangkan hadiah besar berkat kesuksesan timnya, Carolina Core, di Championship Gaming Series (CGS). Dengan total pemasukan US$122,6 ribu, dia merupakan pemain esports perempuan dengan pemasukan terbesar ketiga. Memang, karir Mystik sebagai pemain profesional tidak bertahan lama. Namun, hal itu cukup untuk membuat namanya dikenal di kalangan fans esports sehingga dia bisa ganti haluan menjadi streamer.

Kat "Mystik" Gunn. | Sumber: katgunn.com
Kat “Mystik” Gunn. | Sumber: katgunn.com

4. Rumay “Hafu” Wang

Hafu dikenal sebagai satu streamer terpopuler di Twitch. Dia dikenal berkat kemampuannya dalam bermain Teamfight Tactics. Sejauh ini, dia telah mendapatkan US$84,5 ribu. Belakangan, dia tidak lagi bertanding di kompetisi esports. Meskipun begitu, dia masih aktif di dunia esports sebagai streamer. Pada November 2020, Hafu menjadi streamer perempuan dengan penonton terbanyak setelah Valkyrae.

Rumay “Hafu” Wang
Rumay “Hafu” Wang

5. Ricki Ortiz

Ricki Ortiz, pemain Street Fighter, duduk di peringkat lima dengan total pemasukan sebesar US$81,2 ribu. Memang, sejak awal karirnya, Ricki selalu fokus pada fighting game. Sekarang, dia bermain sebagai perwakilan Evil Geniuses di kompetisi fighting game, khususnya Street Fighter. Dia bahkan berhasil meraih juara dua di Capcom Cup 2016. Dia hanya kalah di babak final dari mantan juara Du “NuckleDu” Dang.

Ricki Ortiz
Ricki Ortiz

6. Nina “Nina” Qual

Sepanjang karirnya sebagai pemain esports, Nina berhasil mendapatkan US$77,9 ribu. Hal ini membuatnya duduk di posisi enam. Sama seperti Scarlett, Nina juga merupakan pemain Starcraft 2. Sampai saat ini, dia masih aktif ikut kompetisi Starcraft bersama Team eXoN. Sebelum itu, dia merupakan bagian dari ROOT Gaming. Dia pertama kali bergabung dengan ROOT Gaming pada 2012. Dia sempat keluar dari tim tersebut karena alasan keluarga pada Oktober 2012. Namun, satu bulan kemudian, dia kembali bergabung dengan ROOT Gaming.

Nina Qual
Nina Qual

7. Kim “Geguri” Se-yeon

Geguri merupakan pemain Overwatch asal Korea Selatan. Dalam tim, dia biasanya berperan sebagai Off-Tank. Beberapa hero yang menjadi ciri khasnya adalah Zarya, D.Va, Roadhog, dan Orisa. Dia bergabung dengan Shanghai Dragons — tim Overwatch League yang mewakili Tiongkok — pada Februari 2018. Bersama Shanghai Dragons, Geguri pernah memenangkan beberapa turnamen bergengsi, seperti Overwatch League 2020 – Asia Playoffs, Overwatch League – 2020 Regular Season, dan Overwatch League 2020 – Countdown Cup. Namun, dia keluar dari Shanghai Dragon pada Oktober 2020. Secara total, Geguri berhasil mendapatkan US$70,1 ribu.

Geguri ketika mengenakan seragam Shanghai Dragons. | Sumber: Liquipedia
Geguri ketika mengenakan seragam Shanghai Dragons. | Sumber: Liquipedia

8. Tina “Tinaraes” Perez

Dengan total pemasukan sebesar US$66,2 ribu, Tinaraes duduk di peringkat delapan. Dia merupakan pemain Fortnite dan bergabung dengan Gen.G pada Oktober 2018. Ketika itu, Gen.G juga menandatangani kontrak dengan Maddie “Maddiesuun” Mann. Bersama dengan Maddiesuun, Tinaraes menjadi duo Fortnite perempuan di Gen.G. Keduanya merupakan pemain Fortnite perempuan pertama yang mendapatkan kontrak dengan tim esports besar. Bersama dengan Rhux dan Pika, Tinarae berhasil menjadi juara pertama dari TwitchCon 2019.

Via: InvenGlobal
Via: InvenGlobal

9. Maureen “Alice” Gabriella

Jika Anda merupakan pemain PUBG Mobile atau fans esports, Anda pasti pernah mendengar nama Maureen Gabriella alias Alice. Sepanjang karirnya, pemain Bigetron Red Alien ini telah mengumpulkan US$57,4 ribu, menjadikannya sebagai pemain esports perempuan dengan penghasilan terbesar ke-9. Berperan sebagai Sniper atau Support, Alice memang sudah memenangkan banyak kompetisi bergengsi bersama Bigetron, seperti PUBG Mobile Pro League – Fall Split 2020: SEA dan PUBG Mobile Pro League – Fall Split 2020: Indonesia League. Dalam PUBG Mobile GLobal Championship Season 0: League, Alice bersama Bigetron berhasil menjadi juara dua.

10. Marjorie “Kasumi Chan” Bartell

Nama Marjorie Bartell dikenal di dunia esports setelah dia mengalahkan Sarah Harrison di Championship Gaming Series, turnamen Dead or Alive. Dalam waktu kurang dari satu tahun, dia berhasil memenangkan lebih dari US$55 ribu, membuatnya menjadi pemain Dead or Alive dengan pemasukan terbesar. Dia mengambil nama “Kasumi Chan” dari salah satu karakter di seri Dead or Alive.

Marjorie menggunakan nama "Kasumi Chan" dari karakter Dead or Alive. | Sumber: Medium
Marjorie menggunakan nama “Kasumi Chan” dari karakter Dead or Alive. | Sumber: Medium

Semua Pengumuman Penting dari BlizzConline 2021

Ada yang berbeda dari perhelatan BlizzCon tahun ini. Yang pertama karena acaranya digelar sepenuhnya secara online, sehingga namanya pun dipelesetkan menjadi BlizzConline. Kedua, berhubung online, siapapun bisa mengikuti acaranya tanpa dipungut biaya. Ketiga, event ini diadakan setelah Blizzard merayakan ulang tahunnya yang ke-30.

Otomatis Blizzard punya cukup banyak kejutan buat kita, baik untuk para veteran yang sudah mengikuti perkembangan Blizzard sejak zaman franchise Warcraft belum eksis, maupun para gamer modern yang mungkin baru mengenal Blizzard setelah Hearthstone dirilis di tahun 2014.

Diablo II: Resurrected

Kita mulai dari yang mungkin terdengar paling mengejutkan, yakni versi remaster dari Diablo II, salah satu action RPG terbaik yang dirilis di tahun 2000. Sebagai sebuah remaster, Diablo II: Resurrected membawa penyempurnaan yang signifikan dari sisi visual, tidak ketinggalan pula dukungan terhadap resolusi 4K dan refresh rate 144 Hz.

Semua aset grafik 2D milik Diablo II, mulai dari model karakter sampai icon barang di inventory, telah diperbarui menjadi 3D di sini, dan seluruh efek pencahayaannya pun juga tampak jauh lebih realistis. Di samping visual, Blizzard turut menyempurnakan aspek audionya dengan memberikan dukungan 7.1 surround sound.

Blizzard memastikan gameplay yang disajikan bakal identik dengan versi aslinya, akan tetapi mereka juga telah menerapkan sejumlah quality-of-life update macam shared stash antar karakter, global server untuk mode multiplayer, auto gold loot (opsional), maupun user interface yang lebih rapi, termasuk halnya panel ekstra untuk menampilkan informasi stat karakter secara merinci.

Diablo 2 Resurrected

Diablo II: Resurrected turut mencakup expansion Lord of Destruction, yang berarti pemain bisa membuat karakter dengan class Assassin maupun Druid dari awal. Namun bagian yang paling menarik adalah, Blizzard ingin semua orang bisa memainkan Diablo II: Resurrected dengan cara merilisnya di semua platform modern: PC, PlayStation, Xbox, sampai Nintendo Switch.

Diablo II: Resurrected digarap oleh Vicarious Visions (masih bagian dari Blizzard Entertainment), tim developer yang sama yang mengerjakan remake dari Tony Hawk’s Pro Skater. Belum diketahui kapan game ini akan dirilis, tapi Blizzard menargetkan tahun ini juga. Bagi yang sudah tidak sabar, Anda bisa mendaftar di situsnya untuk mengikuti fase pengujian technical alpha.

Class baru di Diablo IV

Diablo IV memang masih jauh dari perilisan, tapi itu tidak mencegah Blizzard membeberkan kian banyak detail mengenainya. Salah satu yang terbaru adalah pengumuman class anyar untuk Diablo IV, yakni Rogue. Well, bukan sepenuhnya baru, sebab Rogue sebenarnya merupakan salah satu class yang tersedia di game Diablo pertama, yang dirilis di tahun 1996.

Selain mengumumkan class baru, Blizzard juga memberikan sedikit detail mengenai mode PvP di Diablo IV. Sederhananya, akan ada beberapa area spesifik di dunia open-world Diablo IV di mana pemain bisa saling menyerang satu sama lain. Usai mengalahkan seseorang, pemain bisa memotong dan mengambil telinganya, persis seperti di Diablo II dulu.

Sistem open-world di Diablo IV juga akan melibatkan lokasi-lokasi yang bisa pemain ubah secara permanen. Contohnya, pada area yang sebelumnya merupakan desa kecil, pemain bisa membasmi musuh yang menguasainya, lalu setelahnya para penduduk desa akan kembali menghuni area tersebut, memberikan pemain akses ke vendor yang tidak akan ada seandainya mereka tidak mengambil tindakan.

Detail baru soal Overwatch 2

Usai mengumumkan Overwatch 2 di BlizzCon 2019, Blizzard akhirnya punya lebih banyak detail untuk diungkap, termasuk detail mengenai hero terbarunya, Sojourn. Berdasarkan video teaser yang dirilis, Sojourn kemungkinan akan masuk di role DPS. Senjatanya merupakan semacam railgun dengan dua mode menembak: full-auto ala assault rifle, atau precision-shot yang dapat di-charge. Sayang belum ada info mengenai deretan skill yang dimilikinya.

Juga menarik adalah rencana Blizzard untuk merombak karakter yang masuk dalam kategori tank. Mereka bahkan punya niatan untuk mengubah nama role-nya menjadi brawler, dengan tujuan bisa menerapkan gaya bermain yang lebih fleksibel.

Blizzard menggunakan Reinhardt sebagai contoh. Ketimbang sebatas menjadi tameng untuk tim, Reinhardt versi brawler nanti bisa menjadi lebih ofensif berkat opsi serangan range yang bisa diaktifkan dua kali per cooldown, serta skill Charge yang bisa dihentikan.

Lebih lanjut, Blizzard juga akan mempertimbangkan ide mengenai skill pasif untuk masing-masing role. Beberapa contoh skill pasifnya adalah knockback reduction untuk tank, bonus movement speed untuk DPS, dan auto heal untuk support (setelah beberapa detik tidak menerima damage).

Terlepas dari semua itu, sayang sekali Overwatch 2 hingga kini masih belum punya jadwal rilis sama sekali.

Expansion untuk World of Warcraft dan World of Warcraft Classic

Expansion Shadowlands yang dirilis di bulan November 2020 mungkin sudah mulai terasa membosankan bagi sebagian pemain di titik ini. Kabar baiknya, Blizzard sudah menyiapkan update berjudul Chains of Domination untuknya, dan di situ akan ada satu kota baru bernama Korthia, satu ten-boss raid, dan satu eight-boss mega-dungeon untuk dijelajahi. Begitu besarnya update ini, Blizzard masih belum punya jadwal rilis untuknya.

Beralih ke WoW Classic, game terpisah yang dirilis di tahun 2019 ini rupanya bakal menerima expansion pertamanya, The Burning Crusade. Menariknya, ketimbang memaksa semua pemain WoW Classic untuk menerima expansion tersebut, Burning Crusade justru akan dirilis sebagai server terpisah. Itu berarti pemain bebas memilih untuk memindahkan karakter-karakternya ke server Burning Crusade dan menerima konten baru, atau tetap bertualang di Azeroth versi orisinal.

Expansion terbaru Hearthstone

Forged in the Barrens adalah judul expansion terbaru Hearthstone yang akan dirilis di musim semi tahun ini. Lore yang diangkat adalah dari Warcraft, dengan banyak karakter dan makhluk dari ras Orc. Total ada 135 kartu anyar yang dapat dikoleksi, dan keyword anyar di expansion ini adalah “Frenzy”. Minion yang membawa keyword ini memiliki ability yang mematikan, yang akan aktif dengan sendirinya setelah menerima damage.

Blizzard turut mengumumkan mode baru bernama Mercenaries, yang pada dasarnya mengangkat banyak elemen dari genre permainan roguelike. Ketimbang menggunakan koleksi kartu masing-masing, pemain harus memakai pilihan karakter Warcraft yang tersedia, lalu menjalani beragam tantangan acak sebelum melawan final boss. Selama perjalanan menuju musuh terakhir itu, progression yang dilalui semua sifatnya permanen.

Blizzard Arcade Collection

Terakhir, sebagai bagian dari cara Blizzard merayakan tiga dekade mereka berdiri, mereka merilis ulang tiga karya klasik mereka: The Lost Vikings, Rock N Roll Racing, dan Blackthorne. Ketiganya dikemas menjadi Blizzard Arcade Collection dan telah dirilis di PC, PS, Xbox, maupun Switch.

Masing-masing game dapat dimainkan dalam mode aslinya, atau mode anyar yang menghadirkan sejumlah upgrade macam fitur local multiplayer untuk The Lost Vikings dan Rock N Roll Racing, satu level baru untuk Blackthorne, dan tentu saja fitur saving. Kalaupun tidak tertarik memainkan game-nya, bundel ini bisa dibeli bagi yang ingin mendapatkan akses ke material-material ekstra macam game artwork, development asset, interview dan lain sebagainya.

Esports Indo: Coach Angsa, Persija E-Sport, Hearthstone Scholomance Academy Showmatch SEA

Berikut adalah rekap berita skena esports Indonesia yang dihimpun selama sepekan:

 

Hasil Online Qualifier Indonesia Games Championship 2020

via: Instagram duniagames.esports.id
via: Instagram duniagames.esports.id

Sekalipun fase online qualfier masih berlangsung, namun sudah ada beberapa tim yang berhasil lolos ke babak grand final  IGC 2020. Adapun pertandingan yang menegangkan datang dari divisi League of Legends yang mempertemukan tim Magnus dan tim LSTKH. Di babak final online qualifier, tim Magnus berhasil menang dengan keunggulan 2-1 atas tim LSTKH.

Match pertama berakhir dengan dominasi tim magnus yang sedari awal menekan LSTKH habis-habisan. Namun laju pertandingan berubah dan berjalan dengan sengit ketika memasuki match kedua. Tim LSTKH berhasil membangun momentum dan menahan laju tim Magnus dan mengubah skor menjadi 1-1. Pada match terakhir, kedua tim masih tampil ngotot sampai penghujung mid game. Tidak lama kemudian keadaan berbalik bagi keunggulan tim Magnus saat berhasil melibas tim LSTKH di top lane yang berujung pada kemenangan mereka kemarin.

Berikut adalah tim yang berhasil melaju ke babak grand final IGC 2020:

Arena of Valor:
Archangel
Arena of Valor – Ladies:
Hertz Victory Hunters
Liyab Haliya

Free Fire Ladies:
NESC Girlku
Unite Reborn

League of Legends:
Magnus
LSTKH

 

Persija Lebarkan Sayap ke Ranah Esports

via: Instagram ifel.id
via: Instagram ifel.id

Tim sepak bola ibu kota yang identik dengan warna oranye, dikabarkan akan berekspansi ke ranah esports. Dengan membentuk Persija E-Sport, tim yang terbentuk akan berlaga dalam gelaran Indonesia e-Football League yang digagas oleh Zeus Gaming. Tercatat Persija Jakarta adalah tim sepak bola profesional kedua (sebelumnya, ada Bali United yang punya Islands of Gods Esports) yang membetuk divisi esports. Tidak menutup kemungkinan dalam waktu dekat beberapa tim sepak bola lainnya di tanah air akan memutuskan terjun ke ranah esports. Dalam waktu dekat Persija Jakarta akan memperkenalkan siapa saja yang akan menjadi rosternya.

 

BOOM Esports Dapatkan Direct Invitation ke ESL One Thailand 2020: Asia 

via: Instagram Boomesportsid
via: Instagram Boomesportsid

Tidak lama setelah berlaga di turnamen Moon Studio Asian League, tim Dota 2 BOOM Esports akan berlaga dalam gelaran turnamen ESL One Thailand 2020: Asia. Dengan mendapatkan direct invitation BOOM Esports akan berhadapan dengan deretan tim Dota Terkuat di region Asia Tenggara dan juga Tiongkok. Sampai saat ini proses online qualifier masih berlangsung untuk mengisi 2 slot terakhir yang terbuka untuk masing-masing tim dari Asia Tenggara dan Tiongkok. Pertandingan pertama fase grup akan dimulai pada 20 Agustus mendatang. Mari kita dukung tim BOOM Esports sebagai perwakilan tunggal Indonesia di gelaran turnamen ESL One Thailand 2020: Asia.

 

Angsa Jadi Pelatih Baru Onic Prodigy

via: Instagram onic.esports
via: Instagram onic.esports

Setelah terpantau tidak diturunkan beberapa kali pada gelaran MPL ID Season 5, baru-baru saja Angsa diumumkan berganti peran menjadi coach untuk tim Mobile Legends Onic Prodigy. Tim Onic Prodigy adalah tim yang berlaga di MDL Season 2 tahun ini. Dengan kemampuan strategi dan mekanik yang mumpuni diharapkan Angsa bisa membawa perubahan dan kemenangan bagi Onic Esports. Beberapa waktu belakangan Dywa “Angsa” Hanif aktif menjadi streamer dan malahan berlaga di MDL ID Season 1 yang lalu.

 

Roster PUBG Mobile Bigetron ION Dipinjamkan Kepada ION Esports 

via: Instagram bigetronesports
via: Instagram bigetronesports

Setelah memberikan performa yang gemilang di gelaran PINC 2020, tim Bigetron ION dinyatakan berpindah organisasi. Seperti yang dilansir pada laman media sosialnya, roster tim PUBG Mobile Bigetron ION akan dipinjamkan kepada organisasi ION Esports. Kemungkinan besar hal ini dilakukan untuk mencegah conflict of interest ataupun adanya kecederungan teaming yang mengancam integritas pertandingan. Sejauh ini tim ION Esports berhasil menduduk posisi pemuncak klasemen sementara di matchday pertama PMPL Season 2.

 

Indonesia akan Berlaga di Hearthstone Scholomance Academy Showmatch SEA

via: Instagram teamnxl
via: Instagram teamnxl

Hendry “joth703” Handisurya akan melaju ke gelaran turnamen Hearthstone Scholomance Academy Showmatch region Asia Tenggara. Bersama dua rekan setim lainnya yaitu Eiduart dan Rezdan, mereka akan mewakili Indonesia dan bertarung melawan perwakilan dari tim Filipina, Singapura, Vietnam, Thailand, dan Malaysia. Joth703 sebenarnya sudah mengantongi skill yang mumpuni saat berhasil memenangkan medali perak pada gelaran Asian Games di tahun 2018. Rencananya Hearthstone Scholomance Academy Showmatch SEA akan dipertandingkan  pada tanggal 22 dan 23 Agustus 2020 mendatang.

Kata Pro Hearthstone Soal Gameplay Legends of Runeterra

Legends of Runeterra baru dirilis 29 April 2020 lalu, namun game kartu Riot Games ini ternyata sudah mendapat perhatian yang begitu besar. Di luar negeri, beberapa turnamen bermunculan, bahkan Twitch Rivals juga bikin turnamen Runeterra. Walau di kancah lokal belum ada kompetisi, tetapi game kartu ini ternyata menarik perhatian pemain profesional dari game kartu digital besutan Blizzard, Hearthstone.

Pemain tersebut adalah Hendry Handysurya (Jothree) dari TeamNXL dan Novan Kristianto (Nexok40) dari BOOM Esports. Kedua pemain ini bercerita bahwa baru mencoba Legends of Runeterra selama satu pekan, dan sudah berhasil mencapai rank Master, rank tertinggi di Legends of Runeterra. Bagaimana pendapat mereka soal game kartu besutan Riot Games ini?

Novan Kristianto (Nexok40) – BOOM Esports

Sumber: Youtube BOOM Esports
Sumber: Youtube BOOM Esports

“Gue rasa Riot belajar dari banyak sisi sih. Dari Hearthstone yang paling awal di digital card game, Artifact yang gagal pertahankan pemain, sama Shadowverse yang kecil tapi masih bertahan dengan segmen pemainnya.” Novan membuka pendapatnya soal Runeterra.

Lalu sebagai seorang pemain kompetitif, bagaimana pendapatnya soal balancing dan pengalamannya mengejar rank Master selama satu pekan bermain?

“Mekanik dasar Runeterra nggak ribet seperti Artifact, tapi tetap kompleks karena mekanik saling respon permainan. Tapi kalau dibandingkan sama Hearthstone sih agak nggak adil, karena cardpool Hearthstone jauh lebih banyak. Kalau soal kompetitif, masih berasa sering bad matchup. Jadi kalau hoki ketemu deck yang bisa dilawan dengan mudah, kalau nggak hoki ketemu deck yang sulit dilawan. Maka dari itu belajar meta penting di sini, nggak bisa spam deck seenaknya.” ujar Nexok40.

Sumber: Facebook Page
Sumber: Facebook Page Novan ‘nexok40’ Kristanto.

Selama mengejar rank, Nexok40 mengatakan bahwa dirinya menggunakan 3 macam deck. “Ganti-ganti tergantung lagi banyak ketemu deck apa saat rank. Kalau banyak aggro gue main Corina yang isinya 1 kartu Champion Vi dan 1 kartu Follower Corina Veraza. Kalau banyak control ganti pakai deck Vanguard Bannerman seadanya. Kalau banyak anti-control gue pakai burn aggro championless.”

Secara umum, Nexok40 menganggap Runeterra bagus secara gameplay, namun ia mengatakan hanya memainkan Runeterra sebagai selingan. “Penasaran sih, soalnya habis dapat rank Legends di 3 server Hearthstone, jadi coba-coba deh mengejar rank Master di Runeterra.”

Hendry Handisurya (Jothree) – TeamNXL

Sebelumnya, Jothree juga lolos kualifikasi untuk WCG 2019. Sumber: TEAMnxl
Sumber: TEAMnxl

“Secara umum sih card game baru ini sekilas terasa sederhana. Tapi ternyata setelah didalami lumayan susah juga. Tipe game yang easy-to-play, hard-to-master.” Hendry Handisurya (Jothree) membuka pendapatnya soal Legends of Runeterra.

Terkait soal dari segi kompetitif dan balancing, Jothree punya pendapat yang serupa dengan Nexok40, yaitu soal bad matchup yang sering terjadi.

“Memang cardpool masih belum banyak, jadi nggak terlalu susah untuk mengalahkan musuh. Tapi sepengalaman gue, main ini betul-betul belajar dari nol, mulai dari keyword, sistem battle, sama interaksi antar kartu. Tapi itu cuma awal-awal main saja. Sekitar tiga hari main sudah mulai lancar. Lucunya ketika rank malah ketemu nama-nama familiar yang sering ketemu di Hearthstone seperti Disdai atau Tom60229.”

Soal bad matchup, Jothree menjelaskan ini terjadi karena minimnya sistem RNG yang diterapkan di dalam Runeterra.

“Jadinya decision sekecil apapun berpengaruh kepada hasil permainan. Tapi gara-gara itu bad matchup jadi sangat terasa. Kalau di Hearthstone, biasanya masih bisa menang dengan RNG walau kena bad matchup, kalau di Runeterra lebih berat.”

Lanjut soal balancing, Jothree berpendapat bahwa Runeterra cukup balance jika dilihat dari karakteristik masing-masing deck. “Beberapa deck mungkin punya learning curve yang tinggi tapi kuat dan bakal kalah kalau salah langkah. Beberapa deck lain mungkin punya pilihan decision yang sedikit, tapi sengaja di desain akan cepat kehabisan kartu di awal-awal.”

Lalu bagaimana dengan esports? Apakah mungkin seorang Jothree berpindah ke Runeterra karena gameplay menarik yang ditawarkan? “Semua tergantung rencana Riot Games untuk esports scene Runeterra. Yang pasti, secara gameplay gue memang suka sama Runeterra.”

Hingga saat ini, Riot memang belum mengumumkan apapun seputar ekosistem esports Legends of Runeterra. Namun demikian beberapa komunitas sudah menggagas turnamen untuk game ini, termasuk komunitas di kancah lokal. Bagaimana pendapat Anda sendiri terhadap Legends of Runeterra?

Texas Wesleyan University Sediakan Jurusan Esports Communication

Semakin banyak pihak yang menyadari bahwa industri esports telah menyediakan banyak lapangan pekerjaan. Dengan berkembangnya industri esports, maka semakin banyak juga permintaan tenaga kerja yang berkompetensi di bidang ini. Namun, masih sedikit universitas yang menyediakan jurusan yang mempelajari tentang esports. 

Para akademisi juga masih kesulitan untuk membuat kurikulum pendidikan esports. Sehingga hal ini membuat Texas Wesleyan University untuk memasukkan esports communication ke dalam program sports communication mereka. Para akademisi di sana berusaha menyusun program akademik sports communication. Guna mempersiapkan mahasiswa mereka untuk bekerja di kedua bidang sports dan esports communication di masa mendatang.

Eugene Frier selaku Executive Director of esports & recration berkata, “kami sangat beruntung untuk memiliki banyak kegiatan yang berhubungan dengan esports di area Dallas-Fort Worth. Saya sangat senang untuk bekerja di insititusi pendidikan yang memberikan perhatian terhadap esports. Bukan hanya di kegiatan ekstrakurikuler, tetapi juga di dalam kegiatan akademik.”

Dr. Kay L. Colley selaku Associate Professor and Department Chair of Mass Communication di Texas Wesleyan University percaya bahwa mahasiswa mereka yang lulus dari program ini akan memiliki electronic portfolio guna membuktikan kemampuan mereka di industri esports. Dengan demikian, diharapkan pihak yang mempekerjakan mereka dapat mengetahui potensi calon karyawannya. Program sarjana science in sports communication akan berjalan pada musim gugur tahun 2020.

Saat ini, Texas Wesleyan University telah mempersiapkan praktisi di industri esports guna membantu proses pembelajaran mahasiswa. Mereka juga sedang berencana untuk memasukkan esports ke dalam kurikulum pembelajaran agar memberikan mahasiswa untuk mempelajari ilmu yang berspesialisasi di esports seperti shoutcasting.

TXWES telah menjalani ekstrakurikuler esports sejak tahun 2018. Mereka memiliki tim League of Legends, Overwatch, dan Hearthstone yang bertanding di turnamen antar universitas. Bentuk dukungan TXWES terhadap esports juga ditunjukkan dengan menyediakan beasiswa bagi calon mahasiswa yang berprestasi di esports. 

Blizzard Relokasi Hearthstone Masters Tour Indonesia ke Los Angeles

Teror virus Corona sepertinya memberi dampak cukup besar terhadap perekonomian, terutama dalam hal jadwal gelaran-gelaran besar. Dari sisi esports, salah satu dampak virus corona adalah penundaan gelaran WESG 2019 Asia Pacific CS:GO yang harusnya diselenggarakan 3 Februari 2020 kemarin. Tak hanya itu, salah satu yang juga terkena dampaknya adalah Hearthstone Masters Tour Indonesia 2020.

Seharusnya diadakan di Bali pada tanggal 20-22 Maret 2020 mendatang, gelaran Hearthstone Masters Tour Indonesia akhirnya dengan sangat berat hati dipindah ke Los Angeles. Hal ini dilakukan oleh Blizzard setelah mempertimbangkan berbagai macam hal, mulai dari faktor keselamatan, kesehatan pemain, staf, dan semua pihak yang terlihat dalam gelaran Hearthstone Masters Tour Indonesia 2020.

Sumber: AKG Games
Hearthstone Masters Tour bulan Maret depan yang seharusnya diadakan di Bali, Indonesia. Sumber: AKG Games

Namun demikian, ini tidak berdampak kepada kesempatan peserta Hearthstone Elite Series Indonesia untuk dapat melaju ke gelaran tersebut. Nantinya, 4 pemain terbaik dari Hearthstone Elite Series Indonesia akan tetap berkesempatan berangkat ke Los Angeles, Amerika Serikat, dan bertanding di dalam gelaran Hearthstone Masters Tour.

Berhubung ada perubahan lokasi event yang cukup mendadak, Blizzard sudah mempersiapkan rencana untuk menghadapi hal tersebut. Blizzard mempersiapkan dana sampai dengan US$250 (sekitar Rp3,4 juta). Uang tersebut dapat digunakan bagi para peserta yang suda lolos dan sudah terlanjur membeli tiket perjalanan ke Indonesia, agar dapat memesan ulang tiket perjalanannya ke Los Angeles.

Sebelumnya Hearthstone Masters Tour juga diadakan di Amerika Serikat, tepatnya di kota Arlington, Texas, Amerika Serikat. Pada gelaran tersebut, dua wakil Indonesia yaitu Jothree dan Ularpetarung, turut bertanding di dalamnya, namun sayang masih belum mendapat hasil yang memuaskan.

Sumber: Hearthstone Official Site
Top 8 pada gelaran Hearthstone Masters Tour Arlington. Sumber: Hearthstone Official Site

Jadwal pertandingan Hearthstone Masters Tour Los Angeles akan tetap sama, yaitu 20 – 22 Maret dan akan diadakan di NGE Studios. Terdapat lebih dari 300 peserta dari seluruh dunia, berpartisipasi untuk memperebutkan total hadiah sebesar US$3.000.000 (sekitar Rp41 juta) dan juga bundle Dragon Masters.

Kira-kira, siapa saja pemain yang akan mewakili Indonesia di dalam gelaran tersebut melalui Hearthstone Elite Series? Akankah kepercayaan diri Nexok40 bisa membawanya menuju Los Angeles? Atau akan ada pemain lain yang menunjukkan potensinya di gelaran Hearthstone Elite Series.

Nilai Kontrak Activision Blizzard dan YouTube Gaming Dikabarkan Capai Rp2,2 Triliun?

Setelah kontrak dengan Twitch berakhir, Activision Blizzard mengumumkan perjanjian barunya dengan YouTube Gaming. Dengan begitu, YouTube Gaming mendapatkan hak eksklusif untuk menyiarkan acara esports dari Activision Blizzard. Menurut narasumber The Esports Observer, kontrak tersebut berlaku selama tiga tahun dan memiliki nilai US$160 juta (sekitar Rp2,2 triliun). Sebagai perbandingan, kontrak Activision Blizzard dengan Twitch, yang hanya mencakup Overwatch League dan berlangsung selama dua tahun, dikabarkan bernilai US$90 juta (sekitar Rp1,2 triliun).

Perjanjian ini memungkinkan YouTube Gaming untuk menyiarkan Overwatch League, Call of Duty League, dan turnamen Hearthstone. Sayangnya, tidak diketahui berapa nilai dari masing-masing liga esports. Dikabarkan, Overwatch League adalah liga dengan nilai paling besar. Call of Duty juga memiliki harga yang cukup tinggi, meski lebih kecil dari liga Overwatch. Sementara itu, turnamen esports Hearthstone, yang memang bukan tier 1, dianggap sebagai bonus.

Overwatch League - New York Excelsior
Overwatch League. | Sumber: Blizzard

Dalam kontrak antara Activision Blizzard dan YouTube, ada klausul tentang insentif yang didapatkan oleh pihak penyelenggara liga dan tim jika mereka mencapai target viewership dan penjualan iklan yang telah ditentukan oleh YouTube Gaming. Target ini dianggap bisa dicapai. Karena itu, kontrak dengan YouTube Gaming disambut baik oleh para tim profesional dan eksekutif Activision Blizzard yang bertanggung jawab atas scene esports.

Keputusan Activision Blizzard untuk membuat kontrak eksklusif dengan YouTube Gaming, ditambah dengan banyaknya streamer game yang memutuskan untuk keluar dari Twitch, ini memunculkan pertanyaan apakah dominasi Twitch mulai tergoyahkan.

“Menarik untuk melihat dampak dari perjanjian antara Activision Blizzard dan YouTube Gaming pada Twitch dan ekosistem esports,” kata Senior VP/Esports Endeavor, Stuart Saw pada The Esports Observer. “Berdasarkan pengalaman, Twitch seharusnya baik-baik saja. Sebelum ini, mereka juga pernah kehilangan kreator konten dan pangsa pasar mereka tidak terpengaruh. Meskipun begitu, sekarang, industri esports telah agak berubah, menjadi semakin kompetitif. Dari banyaknya jumlah platform streaming yang ada, tampaknya, ke depan, industri esports akan terpecah dan tidak didominasi satu pemain.”

youtube gaming polygon jpeg

Selain hak siar eksklusif atas esports Activision Blizzard, Google juga membuat perjanjian lain dengan perusahaan game tersebut. Google Cloud akan menyediakan jasa layanan cloud untuk Activision Blizzard. Menurut Saw, perjanjian antara Google Cloud dan Activision Blizzard memiliki peran cukup penting dalam usaha Google untuk menguasai pasar penyedia layanan cloud, mengingat Activision Blizzard adalah salah satu perusahaan game terbesar.

“Dari perspektif ekonomi makro, ini adalah momen penting dalam sejarah esports. Ini adalah kali pertama developer game tingkat atas memutuskan untuk menghilangkan produknya dari Twitch sama sekali. Bagi YouTube, ini adalah bukti dari keseriusan mereka untuk mengembangkan produk mereka,” kata Saw.

Sumber header: Fox Sports Asia

Q4 2019, League of Legends Punya Dampak Terbesar ke Ekosistem Esports

League of Legends menjadi game esports di PC yang memiliki dampak paling besar pada ekosistem esports pada Q4 2019, menurut The Esports Observer. Satu-satunya game esports yang bisa menyaingi League of Legends adalah Counter-Strike: Global Offensive. Ada beberapa hal yang diperhatikan untuk menentukan besar dampak game esports pada ekosistem, seperti jumlah pemain aktif bulanan, total hadiah kemenangan, total jam video ditonton, dan jumlah turnamen yang diselenggarakan. Anda bisa melihat persentase hal-hal yang dihitung pada gambar di bawah.

Indikator untuk indeks dampak game esports pada ekosistem. | Sumber: The Esports Observer
Indikator untuk indeks dampak game esports pada ekosistem. | Sumber: The Esports Observer

Salah satu alasan mengapa League of Legends menjadi game dengan dampak paling besar adalah karena game buatan Riot Games itu masih memiliki jumlah pemain aktif paling besar jika dibandingkan dengan game lain. Tak hanya itu, pada Q4 2019, game ini juga menjadi game yang paling banyak ditonton di Twitch dengan total jam ditonton sebesar 271 juta jam.

Mengingat Riot Games mengadakan 2019 World Championship pada akhir tahun, itu tidak aneh. Di hadapan lebih dari 20 ribu penonton live, tim Tiongkok, FunPlus Phoenix berhasil meraih gelar juara. Sebagai juara, mereka mendapatkan 37,5 persen dari total hadiah US$2,3 juta, yaitu US$834 ribu. Pada babak final, concurrent viewers di channel Twitch Riot Games mencapai 674 ribu orang. Selain itu, ada juga penonton yang memilih untuk menonton di channel lain, seperti YouTube. Dilaporkan, Average Minute Audience (AMA) dari pertandingan final LWC mencapai 21,8 juta, dengan concurrent viewers mencapai 44 juta.

CS:GO duduk di posisi kedua dalam daftar game yang memberikan dampak paling besar. Salah satu hal yang membuat CS:GO bisa menyaingi League of Legends adalah karena banyaknya turnamen yang diadakan sepanjang Q4 2019 lalu. Ada 181 turnamen CS:GO yang diadakan, sekitar 22,7 persen dari total turnamen esports yang ada. Selain itu, pada Q4, ada tiga turnamen CS:GO dengan format panjang yang berakhir, yaitu StarSeries & i-League CS:GO Season 8, 2019 BLAST Pro Series: Global Final 2019, dan ESL Pro League Season 10 – Finals.

Total jam video ditonton dari ESL Pro League Finals mencapai 4,47 juta jam dengan 197 ribu concurrent viewers. Sementara AMA turnamen tersebut mencapai 52 ribu orang, naik 38,94 persen dari Season 9. Selain itu, juga ada beberapa turnamen CS:GO lain yang digelar, seperti DreamHack Masters Malmö. Dua channel di Twitch yang menyiarkan kompetisi itu mendapatkan total jam video ditonton sebesar 3,88 juta jam dan 1,17 juta jam.

Posisi ketiga diisi oleh Dota 2. Memang, turnamen Dota 2 paling bergengsi, The International, telah diadakan pada Q3 2019. Namun, ada sejumlah turnamen major yang membuat Dota 2 tetap memiliki impact pada ekosistem. Salah satunya adalah DOTA Summit 11 yang diadakan di Los Angeles, Amerika Serikat. Selain itu, pada tiga bulan terakhir dari 2019, juga digelar MDL CHengdu Major, yang dimenangkan oleh tim asal Filipina, TNC Predator. Channel yang menyiarkan MDL CHengdu Major dalam bahasa Inggris mendapatkan total jam ditonton sebanyak 3,04 juta jam sementara channel dalam bahasa Rusia mendapatkan 2,34 juta jam.

Sumber: The Esports Observer
Sumber: The Esports Observer

Player Unknown’s Battleground menjadi game battle royale yang memiliki dampak paling besar. Sepanjang Q4 2019, total hadiah dari semua turnamen PUBG yang mencapai US$7,1 juta. Turnamen dengan total hadiah paling besar adalah PUBG Global CHampionship 2019 dengan total hadiah US$4 juta, yang dimenangkan oleh Gen.G. Sementara itu, pengaruh Fortnite pada ekosistem esports mulai memudar. Tidak heran, selama Q4, Epic hanya menyelenggarakan satu turnamen major.

Rocket League ada di posisi kelima dalam daftar game dengan dampak paling besar pada ekosistem esports. Disusul oleh Hearthstone, Rainbow Six Siege, dan World of Warcraft. Dalam BlizzCon 2019, untuk pertama kalinya, Hearthstone GrandMasters 2019 Global Finals dimenangkan oleh gamer perempuan, Xiaomeg “VKLiooon” Li. Sementara turnamen terbesar dari Rainbox Six Siegediadakan di Tokoname, Jepang. Turnamen Pro League Season 10 – Finals diselenggarakan oleh ESL dengan total hadiah US$290 ribu. Turnamen itu dimenangkan oleh tim asal Ukrania, Natus Vincere. Posisi ke sembilan diduduki oleh World of Warcraft. Alasan game tersebut bisa naik tiga peringkat adalah karena game itu memiliki jumlah penonton setia yang cukup banyak. Arena World Championship 2019, yang merupakan turnamen World of Warcraft, memiliki total hadiah US$330 ribu juga diadakan di BlizzCon 2019.

Peringkat 10 sampai 15 diisi oleh Overwatch, StarCraft II, FIFA 20, Call of Duty: Modern Warfare, Magic: The Gathering Arena, and Tekken 7. Pada Q4, liga Overwatch memang sudah berakhir. Karena itu, tidak heran jika posisi game Activision Blizzard itu turun hingga lima peringkat. Sementara turnamen StarCraft II, 2019 WCS Global Finals diadakan pada BlizzCon 2019. Turnamen itu dimenangkan oleh Park “Dark” Dyung Woo yang membawa pulang US$700 ribu.

Daftar game dengan dampak terbesar. | Sumber: The Esports Observer
Daftar game dengan dampak terbesar. | Sumber: The Esports Observer

FIFA 20, yang duduk di peringkat 12, memiliki jumlah penonton yang cukup banyak di Twitch. Karena itulah, posisi game ini cukup tinggi meski ia baru dirilis pada September 2019. Selain itu, FIFA 20 juga diuntungkan karena turnamen game sepak bola ini sering dipadankan dengan liga sepak bola, seperti eSuperliga Season 3 di Denmark yang diselenggarakan oleh DreamHack. Sepanjang Q4 2019, tidak ada turnamen major untuk Call of Duty: Modern Warfare, yang baru dirilis pada Oktober 2019. Namun, viewership game tersebut sangat tinggi. Dalam dua minggu sejak game itu dirilis, total jam video Modern Warfare ditonton mencapai 12 juta jam.

Secara keseluruhan, turnamen esports dari Magic: The Gathering Arena memiliki total hadiah sebesar US$2 juta sepanjang Q4 2019. Kompetisi terakhirnya, Mythic Championship, adalah salah satu turnamen Magic: The Gathering Arena dengan jumlah penonton paling banyak. Total video ditonton dari turnamen itu mencapai 1,37 juta jam. dengan concurrent viewers mencapai 100 ribu orang. Tekken 7 ada di posisi 15 dan menjadi game fighting pertama yang masuk dalam peringkat 15 besar. Salah satu alasan Tekken 7 bisa naik dua peringkat adalah karena total hadiah Tekken World Tour Finals 2019 yang mencapai US$250 ribu.

Sumber header: Dexerto

Hearthstone Battlegrounds, Auto Battler Card Game Blizard

Akhir tahun lalu, tepatnya 1 November 2019, Hearthstone memperkenalkan mode baru yang bernama Hearthstone Battlegrounds. Mode ini sebenarnya merupakan melakukan iterasi genre Auto-Battler dari Hearthstone. Belakangan, Auto Battler memang sedang naik daun, gara-gara custom game Dota 2 berjudul Auto Chess.

Hampir mirip dengan Auto-Battler kebanyakan, Hearthstone Battlegrounds mempertandingkan 8 pemain dengan format pertandingan last-man standing. Ini artinya, semua pemain saling bermusuhan, saling melawan, untuk berjuang menjadi orang terakhir yang bertahan di permainan. Satu perbedaan yang terasa mungkin adalah game ini tetap mempertahankan gaya Card Game Hearthstone di dalamnya, dengan tampilan kartu, dan menggunakan karakter-karakter dari semesta Warcraft.

Tidak seperti Hearthstone biasanya, yang mana Anda harus membuat satu set deck kartu yang Anda miliki, pada mode ini Anda akan diminta untuk membuat pasukan Anda sendiri dari berbagai kartu Minion dan Hero yang tersedia. Saat ini sudah ada 27 Hero yang tersedia untuk dimainkan, dengan total 83 macam Minion yang akan membantu Anda mendapatkan kemenangan dalam Hearthstone Battlegrounds.

Pada awal permainan, Anda harus merekrut Hero terlebih dahulu. Hero adalah karakter yang akan Anda gunakan sepanjang permainan. Setiap Hero punya kemampuannya masing-masing, yang akan menentukan pemilihan Minion yang Anda beli di Bob’s Tavern dan gaya permainan Anda nantinya.

Sebagai contoh, Hero Milificent Manastorm memiliki skill pasif yang membuat semua Minion tipe Mech mendapat tambahan power +1. Contoh lain, Hero Arthas akan membuat Minion Anda yang paling kanan hidup kembali. Jadi, pilih Hero dengan baik-baik, dan pertimbangkan kecocokan gaya main Anda dengan kekuatan yang dimiliki Hero.

Jika Anda bingung mau memilih Hero yang mana, Anda bisa mengintip artikel guide yang membuat peringkat kekuatan Hero Hearthstone Battlegrounds. Mengutip Hearthstonetopdecks.com, saat ini ada 6 Hero yang tergolong Tier 1 dan dianggap paling kuat sejauh ini. Mereka adalah Yogg-Saron, Hope’s End, Dancin’ Deryl, Arch-Villain Rafaam, Edwin VanCleef, Tirion Fordring, dan A. F. Kay.

Jika sudah memiliki Hero, permainan akan berjalan seperti kebanyakan Auto-Battler. Anda akan mendapat Tavern Coin setiap ronde, yang bisa digunakan untuk merekrut Minion. Anda bisa melakukan reroll atau Refresh, jika Minion yang muncul di papan tidak sesuai dengan apa yang Anda inginkan. Jangan lupa juga untuk meningkatkan level Tavern Anda, agar bisa merekrut lebih banyak Minion, dan membuat serangan Anda lebih kuat. Tak lupa, Anda juga bisa membuat tiga Minion yang sama menjadi satu Golden Minion, yang punya serangan dan efek lebih kuat.

Terakhir, Anda tinggal bermain dan temukan racikan formasi Hero dan Minion terbaik Anda agar bisa memenangkan permainan dan menjadi last-man standing. Hearthstone Battlegrounds dapat diakses melalui tombol “Modes” yang berada di menu utama Hearthstone. Selain itu, Anda juga akan mendapat bonus-bonus menarik untuk Hearthstone Battleground seperti Battleground Emote, jika telah membeli Card Pack expansion terbaru, Descent of Dragons.

Bagaimana? Apakah Anda sudah sempat mencoba Hearthstone Battlegrounds? Jangan lupa untuk memantau situs Hybrid.co.id dan follow akun media sosial Hybrid di InstagramTwitterFacebook, dan YouTube.