Moonton Gelar Seri Turnamen Mobile Legends di Amerika Latin, EVO 2022 Bakal Digelar Offline

Minggu lalu, dua pelaku industri esports mengumumkan kerja sama terbaru mereka. Pertama, Moonton mengumumkan kerja sama mereka dengan Community Gaming. Keduanya akan menggelar seri kompetisi Mobile Legends di Amerika Latin. Kedua, League of Legends European Champonship (LEC) mengungkap bahwa mereka akan menjalin kolaborasi dengan SAP. Sementara itu, Razer ingin menggelar kompetisi esports untuk game-game kasual dan hyper-casual.

Moonton Gandeng Community Gaming untuk Adakan Seri Turnamen Mobile Legends di Amerika Latin

Moonton baru saja mengumumkan kerja sama mereka dengan startup esports, Community Gaming. Melalui kerja sama ini, Moonton dan Community Gaming akan menggelar seri turnamen Mobile Legends: Bang Bang di Amerika Latin. Seri turnamen berjudul Dawn of Heroes itu akan berlangsung selama enam bulan. Setiap bulannya, akan ada dua kompetisi yang digelar di platform Community Gaming: satu turnamen untuk Amerika Latin utara dan satu kompetisi untuk kawasan Amerika Latin selatan.

Kompetisi pertama dari Dawn of Heroes akan dimulai pada akhir Agustus 2021. Gamers yang tertarik bisa mendaftarkan diri dengan gratis. Tim yang menang akan mendapatkan “diamonds”, mata uang dalam Mobile Legends. Menurut laporan Esports Insider, tujuan Moonton menggelar seri turnamen ini adalah untuk menyediakan competitive scene bagi pemain amatir di Amerika Latin serta mencari pemain Mobile Legends berbakat baru.

McLaren Buka Shadow Studio untuk Tempat Latihan Tim Esports

McLaren menjajaki sim racing pada 2017. Pada Juli 2021, mereka mengumumkan keberadaan McLaren Shadow Studio, yang merupakan bukti keseriusan mereka di dunia sim racing. Shadow Studio merupakan bagian dari McLaren Technology Centre, yang terletak di Woking, Inggris. Studio itu akan digunakan sebagai tempat latihan bagi tim esports McLaren Shadow. Selain itu, studio tersebut juga bisa digunakan oleh para brand ambassador McLaren untuk membuat konten, menurut laporan Esports News.

McLaren membuka Shadow Studio untuk tim esports dan brand ambassador mereka.

EVO 2022 Bakal Digelar Offline di Las Vegas

EVO 2022 akan kembali diadakan secara offline pada Agustus tahun depan. Untuk lebih tepatnya, kompetisi dari beragam fighting games itu akan diselenggarakan pada 5-7 Agustus 2022. Las Vegas menjadi kota yang dipilih untuk menjadi tuan rumah EVO 2022. Sayangnya, saat ini, belum ada informasi lebih lanjut tentang EVO 2022. Berdasarkan video cuplikan yang diunggah di akun Twitter resmi EVO, EVO 2022 juga akan menyertakan kompetisi Super Smash Bros., yang sempat absen dari EVO 2021 Online, menurut laporan Dot Esports.

Kompetisi EVO 2021 masih digelar secara online. Meskipun begitu, pada 27-28 Agustus 2021, EVO 2021 Showcase akan diadakan di Las Vegas. Event tersebut akan menunjukkan pertandingan antara para pemain terbaik di lima game. Kelima game itu adalah yaitu Guilty Strive, Mortal Kombat 11, Street Fighter V, Tekken 7, dan Skullgirls. Secara total, kompetisi tersebut akan menawarkan hadiah sebesar US$125 ribu. Kompetisi dari masing-masing game akan menawarkan hadiah sebesar US$25 ribu.

Razer Gelar Kompetisi untuk Mobile Game Kasual

Saat ini, popularitas mobile esports tidak kalah dari game esports untuk PC atau konsol. Namun, biasanya, mobile game esports yang populer adalah game MOBA atau battle royale. Padahal, jumlah pemain mobile game kasual juga tidak sedikit. Demi meramaikan competitive scene untuk mobile game kasual, Razer menggelar kompetisi esports khusus untuk game-game kasual dan hyper-casual, yang dinamai Cortex Instant Games Tournament.

Berbeda dengan kebanyakan turnamen esports, di Cortex Tournament, para peserta tidak melawan peserta lain secara langsung. Sebagai gantinya, mereka akan bersaing melalui leaderboards. Semakin besar skor yang Anda dapatkan, semakin tinggi pula peringkat Anda di leaderboard dan semakin besar pula kesempatan Anda untuk menang. Peserta yang menang akan mendapatkan Razer Silvers, lapor Slash Gears.

Sneki Snek Adventure akan jadi game pertama yang diadu di Cortex Instant Games Tournaments. | Sumber: Slash Gear

Sebagai bagian dari Cortex Tournament, Razer akan mengadakan empat sampai enam turnamen secara bersamaan. Durasi masing-masing turnamen beragam, mulai dari satu hari hingga beberapa minggu, tergantung pada game yang dimainkan. Game yang diadu dalam Cortex Tournament akan diganti secara rutin. Game pertama yang akan dipertandingkan di kompetisi itu adalah Sneki Snek Adventure.

LEC Gandeng SAP untuk Summer Playoffs 2021

League of Legends European Championship (LEC) menjalin kerja sama dengan perusahaan software asal Jerman, SAP, untuk 2021 Summer Playoffs. Sebagai bagian dari kerja sama itu, SAP akan mendampingi tim LEC untuk membuat segmen statistik baru di Summer Playoffs. SAP juga akan memberikan informasi tentang performa dari pemain-pemain favorit para penonton, mulai dari kemampuan sang pemain dalam mencapai sebuah objektif sampai rekam jejak pemain.

“Tidak bisa dipungkiri, SAP adalah perusahaan global ternama. Mereka bisa membawa pengetahuan serta pengalaman mereka akan software untuk enterprise ke dunia esports melalui kerja sama ini,” kata Zeynep Gencaga, Senior Manager of Business Development and Partnerships for Europe and MENA, Riot Games, seperti dikutip dari Esports Insider. “Para teknisi SAP telah bekerja keras bersama tim kami untuk membuat inovasi dalam visualisasi statistik di LEC. Dengan begitu, kami akan bisa menyajikan cerita di LEC dengan lebih menarik.”

Moonton Umumkan Turnamen M3 World Championship, Digelar Akhir Tahun 2021

Moonton selaku publisher Mobile Legends baru saja mengumukan turnamen M3 World Championship 2021. Turnamen yang akan menjadi ajang esports Mobile Legends terbesar di dunia tersebut direncanakan digelar Desember 2021 mendatang. Turnamen ini nantinya akan diikuti oleh 16 tim terbaik Mobile Legends dari seluruh dunia. Kabar diumumkannya turnamen M3 World Championship 2021 tersebut diberitakan langsung melalui akun instagram official Mobile Legends Indonesia.

Turnamen M3 World Championship 2021 merupakan gelaran World Championship Mobile Legends yang ketiga. Turnamen ini pertama kali digelar bertajuk M1 World Championship pada November 2019 silam. EVOS Legends berhasil menjuarai turnamen ini setelah mengalahkan RRQ di partai grand final.

Gelaran kedua bertajuk M2 World Championship 2021 digelar pada awal tahun 2021 kemarin. Bren Esports dari Filipina berhasil memenangkan turnamen ini. Total hadiah yang diperebutkan dalam turnamen M2 World Championship 2021 kemarin mencapai US$300.000 atau sekitar Rp4,6 miliar.

Image Credit: newsbytes.ph

Turnamen M3 World Championship 2021 bisa dikatakan akan menjadi turnamen Mobile Legends terbesar yang pernah digelar. Saat ini Moonton sedang gencar-gencarnya mengembangkan ekosistem esports mereka. Hal ini dibuktikan dengan sistem turnamen franchise MPL diterapkan di Filipina, hadirnya turnamen MPL untuk regional Kamboja dan Brazil, serta digelarnya M3: Arabia Major sebagai ajang kualifikasi menuju M3 World Championship 2021 untuk tim-tim Mobile Legends di kawasan timur tengah.

Turnamen internasional yang baru saja digelar oleh Moonton adalah MSC atau Mobile Legends Southeast Asia Championship 2021 pada bulan Juni kemarin. Turnamen ini mempertemukan tim-tim Mobile Legends terbaik di Asia Tenggara dan memperebutkan total hadiah sebesar US $150,000 atau sekitar Rp2,1 miliar. Execration dari Filipina berhasil memenangkan turnamen MSC 2021 tersebut.

Saat ini tim-tim Mobile Legends sedang bertanding dalam turnamen-turnamen MPL tingkat regional mereka. Kemungkinan, juara dari turamen-turnamen tersebut yang akan menjadi wakil untuk pagelaran M3 World Championship 2021 mendatang.

Kita lihat saja tim manakah yang akan menjadi tim Mobile Legends terbaik di seluruh dunia nantinya. Apakah tim-tim dari Asia Tenggara bisa mendominasi lagi seperi yang sebelum-sebelumnya? Ataukah akan ada raja baru Mobile Legends dari regional yang tidak diperhitungkan sebelumnya?

EVOS Legends Resmi Umukan Rosternya untuk MPL ID Season 8

EVOS Legends akhirnya mengumukan rosternya untuk berlaga dalam MPL ID Season 8 mendatang. Perilisan line-up sang juara bertahan MPL Indonesia ini sangat ditunggu-tunggu oleh para penggemarnya. Pengumuman anggota tim EVOS Legends tersebut dilakukan secara langsung melalui kanal YouTube resminya.

Roster EVOS Legends musim ini masih didominasi oleh nama-nama pemain lama yang membawa mereka juara musim lalu. Mereka adalah Wann, Ferxiic, LJ, Clover, Antimage, dan Rekt. Kemudian untuk memperkuat tim musim ini EVOS Legends merekrut 3 pemain baru yakni Panser, Falah, dan Vaanstrong.

Pemain baru di tim EVOS Legends ini sebenarnya cukup menarik untuk di simak. EVOS Panser merupakan mantan pemain dari EVOS Icon yang berlaga dalam MDL ID Season 3. Bersama tim EVOS Icon, Panser berhasil membawa tim ini menjadi semifinalis musim kemarin.

EVOS Legends juga merekrut Falah yang akan mengganti nickname menjadi Rhapsody. Pemain ini merupakan mantan pemain EVOS Esports yang bertanding untuk divisi Arena of Valor. Falah mengikuti beberapa pro player AoV yang hijrah menuju Mobile Legends.

Sementara itu nama terakhir yakni Vaanstrong merupakan mantan pemain Aura Fire. Permainan impresif musim lalu membuat tim EVOS Legends kepincut untuk merekrutnya. Alasan perekrutan Vaanstrong ini juga diyakini karena posisi midlaner yang ditinggalkan oleh Luminaire.

Image Credit: MPL Indonesia

Sayangnya dalam perilisan roster tim EVOS Legends musim ini tidak ada nama Luminaire. Luminaire merupakan midlaner EVOS Legends yang sudah bersama tim sejak MPL ID Season 4 lalu. Bersama tim ini, Luminaire telah mempersembahkan 2 trophy MPL Indonesia dan 1 trophy juara M1 pada tahun 2019. Kemungkinan Luminaire tidak masuk squad EVOS Legends pada musim ini karena memutuskan untuk pensiun dari kancah kompetitif Mobile Legends.

Kita lihat saja bagaimana penampilan roster baru dari EVOS Legends ini pada turnamen MPL ID Season 8 yang semakin dekat ini. Tentunya sebagai juara bertahan, EVOS Legends akan menjadi saingan utama tim-tim kuat Mobile Legends di Indonesia lainnya seperti ONIC Esports, RRQ Hoshi, dan Bigetron Alpha.

Sebelumnya, rival berat EVOS, RRQ sudah lebih dulu mengumumkan formasi terbaru mereka untuk MPL ID S8.

Industri Mobile Game Tumbuh Pesat, Amerika Latin Menarik Perhatian Publisher

Pada akhir Juni 2021, Moonton mengungkap bahwa mereka bakal menggelar Mobile Legends Professional League (MPL) di Brazil, yang merupakan MPL pertama di luar Asia tenggara. Tak lama kemudian, Riot Games juga mengumumkan rencana mereka untuk mengadakan kompetisi Wild Rift di Brazil. Hal ini sebenarnya tidak aneh, mengingat Brazil dan negara-negara Amerika Latin lainnya memang memiliki industri mobile game yang cukup besar. Berikut data terbaru tentang industri mobile game di Amerika Latin.

Industri Mobile Game Amerika Latin

Sama seperti Asia Tenggara, di Amerika Latin, mobile game merupakan segmen industri game yang paling besar. Sebanyak 273,4 juta orang (sekitar 58% dari total populasi Amerika Latin) bermain mobile game. Dari segi pemasukan, pendapatan industri mobile game di Amerika Latin diperkirakan akan mencapai US$3,5 miliar pada 2021, menurut data dari Newzoo. Angka itu diduga akan naik menjadi US$5,1 miliar pada 2024.

Brazil merupakan negara dengan industri mobile game terbesar di kawasan Amerika Latin, baik dari segi jumlah gamers maupun total belanja para gamers. Pada 2021, 88,4 juta mobile gamers yang ada di Brazil menghabiskan lebih dari US$1 miliar. Sementara itu, negara dengan industri mobile game terbesar kedua di Amerika Latin adalah Meksiko. Industri mobile game di Meksiko bernilai hampir US$900 juta.

Pengelompokan gamers di Amerika Latin berdasarkan umur. | Sumber: Newzoo

Seperti yang bisa Anda lihat pada grafik di atas, sebagian besar mobile gamers di Amerika Latin ada di rentang umur 21-35 tahun. Dari segi gender, jumlah mobile gamers perempuan hampir sama dengan jumlah gamers laki-laki. Karena kebanyakan mobile gamers di Amerika Latin berumur di atas 20 tahun, mereka sudah punya pekerjaan. Faktanya, sebagian besar mobile gamers di Amerika Latin punya pemasukan yang cukup besar. Karena itu, mereka tidak keberatan untuk menghabiskan sebagian uangnya untuk game.

Karakteristik Pemain Mobile Game di Amerika Latin

Kebanyakan mobile game bisa dimainkan dengan gratis. Jadi, tidak semua mobile gamers rela menghabiskan uang untuk membeli item dalam game. Di Asia Tenggara, total spending para gamers dipengaruhi oleh pendapatan per kapita dari negara tempat gamers tinggal. Semakin tinggi pendapatan per kapita sebuah negara, semakin besar pula besar spending dari para gamers. Singapura, Malaysia, dan Thailand adalah tiga negara dengan Average Revenue Per User (ARPU) terbesar di Asia Tenggara, mencapai sekitar US$25-60.

Di Amerika Latin, total belanja rata-rata dari seorang gamer di 2021 adalah US$27,3, naik dari US$26,1 pada 2020. Sementara itu, dari 273,4 juta pemain di Amerika Latin, sebanyak 128,5 juta orang — atau sekitar 47% — merupakan pemain berbayar. Jumlah pemain berbayar di kawasan Amerika Latin juga menunjukkan tren naik. Pada 2020, jumlah pemain berbayar hanya mencapai 46% dari total mobile gamers di kawasan tersebut.

Jumlah mobile gamers dan spenders di Amerika Latin. | Sumber: Newzoo

Google Play Store memberikan kontribusi terbesar pada total pemasukan mobile game di Amerika Latin. Faktanya, 68% dari total pemasukan toko aplikasi berasal dari Google Play. Sementara App Store hanya berkontribusi 29,9% dan toko aplikasi lain 1,5%. Google Play menjadi platform favorit para mobile gamers di Amerika Latin untuk berbelanja karena jumlah pengguna Android di Amerika Latin memang lebih banyak dari jumlah pengguna iPhone. Pasalnya, dengan spesifikasi serupa, harga Android cenderung lebih murah dari iPhone. Tak hanya itu, Android juga menawarkan lebih banyak pilihan untuk smartphone kelas menengah dan bawah.

Faktor Pendorong Pertumbuhan Industri Mobile Game di Amerika Latin 

Salah satu hal yang membuat industri mobile game di Amerika Latin tumbuh pesat adalah entry barrier mobile game yang cenderung rendah. Negara-negara Amerika Latin punya peraturan yang ketat terkait impor. Alhasil, harga konsol dan PC gaming di sana melambung. Jika dibandingkan dengan konsol atau PC gaming, smartphone memiliki harga yang jauh lebih terjangkau. Hal ini membuat penetrasi smartphone di kawasan Amerika Latin cukup tinggi. Pada akhir 2021, diperkirakan, 53% dari total populasi Amerika Latin (sekitar 351,9 juta orang) memiliki smartphone. Dan pada 2023, jumlah pengguna smartphone di Amerika Latin diduga akan naik hingga lebih dari 400 juta orang.

Faktor lain yang mendorong pertumbuhan industri mobile game di Amerika Latin adalah pesatnya pembangunan infrastruktur internet di kawasan tersebut. Seiring dengan semakin luasnya jangkauan internet di Amerika Latin, industri mobile game pun akan semakin berkembang. Ke depan, penggelaran jaringan 5G juga akan mendorong pertumbuhan pengguna internet. Pada akhir 2021, jumlah smartphone yang sudah dapat menggunakan jaringan 5G diduga akan mencapai 20 juta unit. Angka itu diperkirakan akan naik 5 kali lipat pada akhir 2023. Sayangnya, perkembangan jaringan internet di negara-negara Amerika Latin tidak merata. Tingkat penetrasi internet di negara Amerika Latin tergantung pada beberapa faktor, yaitu politik, keuangan, regulasi, dan topologi dari masing-masing negara.

Tema favorit para mobile gamers di Amerika Latin. | Sumber: Newzoo

Pembangunan jaringan internet memang akan membuat industri mobile game menjadi semakin maju. Hanya saja, dampak pembangunan infrastruktur internet pada industri mobile game tidak selalu sama untuk setiap negara. Di negara-negara dengan industri mobile game yang tidak terlalu besar — seperti Chili, Kolombia, dan Peru — jaringan internet yang lebih baik akan menguntungkan developer indie, karena jumlah pengguna smartphone dan internet akan meningkat.

Sementara di negara-negara dengan industri mobile game besar — seperti Argentina, Brazil, dan Meksiko — keberadaan jaringan 5G justru akan mendorong kemunculan mobile game dengan grafik yang lebih baik dan gameplay yang lebih kompleks. Tak hanya itu, jaringan internet yang lebih stabil dengan kecepatan lebih tinggi juga akan membuat pengalaman bermain multiplayer mobile game menjadi lebih baik. Dan hal ini akan mendorong pertumbuhan industri mobile esports di negara-negara tersebut.

Skena Mobile Esports di Amerika Latin

Sama seperti di Asia Tenggara, mobile esports juga tumbuh pesat di Amerika Latin. Beberapa mobile esports yang populer di sana antara lain Free Fire, Arena of Valor, dan Mobile Legends: Bang Bang. Mobile esports khususnya populer di kalangan gamers muda karena harga smartphone yang lebih murah dari konsol atau PC gaming. Para gamers muda yang tidak bisa membeli PC atau konsol bisa menjajaki dunia esports melalui mobile esports.

Karakteristik mobile gamers di Amerika Latin menjadi salah satu alasan mengapa skena mobile esports di sana bisa tumbuh. Mengingat mobile merupakan platform gaming utama bagi sebagian besar gamers di Amerika Latin, banyak mobile gamers di sana yang menyukai game-game kompetitif. Tren ini berbeda dengan tren di Amerika Utara, yang kebanyakan mobile gamers-nya lebih senang memainkan game kasual. Di Amerika Latin, sebanyak 35% gamers mengaku bahwa strategi menjadi genre favorit mereka. Genre favorit kedua bagi mobile gamers Amerika Latin adalah shooter (32%), diikuti oleh racing (30%). Sementara itu, dari segi pemasukan, battle royale menjadi genre dengan pemasukan terbesar, diikuti oleh strategi, puzzle, shooter, dan adventure.

Soal tema, sebanyak 47% mobile gamers di Amerika Latin mengaku paling suka dengan game bertema science fiction, sementara 43% lainnya sangat menyukai game bertema fantasi. Bagi 30% mobile gamers di Amerika Latin, open world merupakan fitur yang paling menarik dari sebuah game. Sementara 29% mobile gamers memprioritaskan aspek naratif dari sebuah game. Sekali lagi, dua hal ini menunjukkan bahwa mobile gamers di Amerika Latin memang merupakan core gamers.

Sumber header: TechRadar

Monochrome Esports, ONIC Esports, dan Bigetron Infinity Bubarkan Tim Wild Riftnya

Kabar mengejutkan datang dari dunia esports Wild Rift Indonesia. Tim-tim papan atas Indonesia memutuskan untuk membubarkan timnya. Mulai dari tim Monochrome Esports, ONIC Esports, dan kini Bigetron Infinity memutuskan untuk membubarkan timnya. Kabar pembubaran ini dipublikasikan langsung melalui akun media sosial ketiga tim esports tersebut.

3 Tim yang berhasil lolos ke dalam turnamen SEA Icon Series 2021: Summer Indonesia ini mengikuti beberapa tim esports Wild Rift lainnya yang memutuskan untuk melakukan disband lebih dahulu. Padahal ketiga tim ini sebelumnya mampu menembus papan atas turnamen Wild Rift di Indonesia.

Dalam turnamen SEA Icon Series 2021: Summer Indonesia kemarin, ONIC Esports berhasil menjadi juara, Bigetron Infinity berhasil mengamankan posisi runner-up, sedangkan tim Monochrome Esports mampu finish di urutan 5 besar. Terlebih lagi, Bigetron Infinity dan ONIC Esports juga menjadi wakil Indonesia di ajang turnamen internasional SEA Icon Series 2021: Summer Super Cup.

 

View this post on Instagram

 

A post shared by Bigetron Esports (@bigetronesports)

Dengan bubarnya beberapa tim esports Wild Rift ini semakin menjawab isu desas-desus kontrak eksklusif yang ditawarkan oleh Moonton kepada tim-tim Mobile Legends. Seperti yang kita ketahui bahwa Bigetron Esports dan ONIC Esports juga mempunyai tim divisi Mobile Legends yang berlaga dalam turnamen Mobile Legends Professional League di Indonesia.

Riot Games selaku publisher dari Wild Rift sepertinya harus bergerak cepat menanggapi bubarnya tim-tim di Indonesia. Apalagi saat ini turnamen SEA Icon Series 2021: Fall Indonesia sudah semakin dekat. 8 tim peserta SEA Icon Series 2021: Summer Indonesia kemarin seharusnya masuk ke dalam turnamen ini.

Ke delapan tim tersebut adalah Monochrome Esports, ONIC Esports, Bigetron Infinity, Aerowolf, Dewa United Esports, ECHO Esports, MBR Esports, Eagle365 Esports. Sayangnya 3 dari 8 tim ini sudah memutuskan untuk bubar.

Kita lihat saja bagaimana langkah ke depan Riot Games dalam mengembangkan ekosistem esports Wild Rift di Indonesia. Persaingan ketat akan mereka jalani dengan game-game MOBA Mobile yang saat ini populer di Indonesia seperti Mobile Legends dan Arena of Valor. Apalagi statistik jumlah penonton dalam beberapa turnamen Wild Rift sebelumnya dirasa sangat kurang.

Pabz Esports dan Opi Esports Berhasil Lolos ke Dalam Turnamen MDL Season 4

Turnamen kasta kedua Mobile Legends di Indonesia yakni Mobile Legends Development League (MDL) Season 4 sudah menyelesaikan babak kualifikasi. 2 Tim dari 5 tim peserta kualifikasi berhasil mengamankan slot mereka menuju MDL Season 4 mendatang. Kedua tim tersebut adalah Pabz Esports dan Opi Esports.

Menariknya kedua tim yang lolos ini bukanlah tim yang diunggulkan. Mereka harus menghadapi tim-tim yang lebih terkenal seperti Morph Team, Saints Spartans, dan juga tim XCN West Bandit. Namun lewat perjuangan keras yang mereka lakukan, baik Pabz Esports maupun Opi Esports nantinya dapat berlaga dalam turnamen MDL Season 4 mendatang.

Image Credit: MDL Indonesia

Pertandingan babak kualifikasi MDL Season 4 ini terbilang sengit. Saints Spartan dan Morph Team harus terlempar lebih dahulu ke babak lower bracket setelah kalah dari Pabz Esports dan Opi Esports. Pabz Esports tampil bagus dalam 2 permainan mereka saat melawan Saints Spartan dan Opi Esports, sehingga berhasil mengamankan slot MDL lebih dahulu.

Kemudian babak playoff lower bracket ronde 1 antara Morph Team dan Saints Spartan berhasil dimenangkan oleh Morph Team dengan skor 2-0. Hal ini membuat tim Saints Spartan sebagai tim pertama yang tereliminasi dari babak kualifikasi ini.

Perjuangan lebih keras dilakukan oleh Opi Esports. Selepas kalah dari Pabz Esports, mereka harus menghadapi Morph Team kembali pada babak lower bracket ronde 2. Setelah mengalahkan Morph Team mereka juga sudah ditunggu peserta MDL musim lalu yakni tim XCN West Bandit. Akhirnya tim Opi Esports berhasil mengalahkan tim XCN West Bandit dengan skor 2-1 sekaligus mengamankan slot terakhir menuju MDL Season 4.

Image Credit: MDL Indonesia

2 tim debutan dalam turnamen MDL Season 4 mendatang akan semakin mempersengit persaingan juara. Tim-tim papan atas harus mewaspadai tim kuda hitam yang datang mengingat mereka berhasil menjugkalkan tim-tim besar di babak kualifikasi. Langkah Siren Esports untuk menjadi juara MDL untuk tiga kali berturut-turut sepertinya akan terasa berat di musim ini.

Moonton selaku sang developer game Mobile Legends hingga saat ini belum memberikan pengumuman tim peserta MDL Season 4 mendatang. Namun diperkirakan para tim peserta MDL Season 4 merupakan beberapa tim-tim papan atas musim sebelumnya ditambah 2 tim dari babak kualifikasi ini.

Inilah Daftar 10 Tim Peserta MPL MY Season 8

MPL Malaysia (MY) akan segera memasuki musim yang kedelapan. 10 tim peserta turnamen Mobile Legends terbesar di Malaysia juga sudah diumumkan. Kesepuluh tim peserta MPL MY Season 8 ini diambil dari 8 tim peserta musim lalu dan 2 tim yang berhasil lolos dari babak kualifikasi.

Kesepuluh tim peserta MPL MY Season 8 antara lain RSG MY, Geek Fam, RED Esports, Orange Esports, Home Bois, Suhaz Esports, Todak, Team SMG, EBLIZ, dan Pasukan Rahasia. 2 tim baru yang lolos dari babak kualifikasi adalah tim EBLIZ dan Pasukan Rahasia. Tim baru ini akan menggantikan 2 tim yang terdegradasi dari MPL MY Season 7 kemarin yakni Reborn Esports dan Team BOSSKURR.

Image Credit: MPL Malaysia

Menariknya dalam turnamen MPL MY Season 8 ini tidak ada nama EVOS Esports. Pada musim sebelumnya organisasi esports asal Indonesia tersebut bekerja sama dengan tim Suhaz Esports. Namun pada musim ini sepertinya tim Suhaz Esports berdiri sendiri. Sementara itu, tim baru bernama Pasukan Rahasia dirumorkan merupakan milik dari organisai esports yang populer di Dota 2 yakni Team Secret.

Musim ini tim RSG MY akan mempertahankan gelarnya sebagai jawara tim Mobile Legends di Malaysia. Musim lalu tim debutan seperti Home Bois dan RED Esports berhasil mengejutkan dengan mampu bersaing di papan atas pagelaran MPL MY Season 7. Musim ini sepertinya tim EBLIZ dan Pasukan Rahasia juga tidak boleh diremehkan oleh tim lainnya.


MPL MY Season 8 juga merupakan musim kedua pagelaran turnamen untuk wilayah Malaysia dan Singapura. Pada musim sebelum-sebelumnya turnamen Mobile Legends Pro League di Singapuran dan Malaysia digabung. Hal ini diyakini untuk meningkatkan kualitas kompetisi kedua negara tersebut.

Turnamen MPL di Malaysia mempunyai format kompetisi yang berbeda dari negara lainnya. MPL MY Season 8 ini akan seperti musim yang lalu, kesepuluh tim peserta MPL akan dibagi ke dalam 2 grup yang masing-masing berisikan 5 tim. 4 tim masing-masing grup akan melaju ke babak playoff. Sementara 1 tim juru kunci akan terdegradasi dari turnamen MPL MY musim depan.

MPL MY Season 8 sendiri akan dimulai pada bulan Juli 2021 ini selepas merampungkan babak kualifikasinya. 10 tim peserta nantinya akan memperebutkan total hadiah sebesar US$100,000 atau sekitar Rp1,4 miliar. Turnamen ini juga akan memperebutkan tim yang menjadi wakil Malaysia untuk mengikuti ajang turnamen internasional.

MPL PH Adoposi Sistem Franchise, Inilah 8 Tim Pesertanya

Kompetisi tertinggi Mobile Legends di Filipina, MPL PH, akhirnya mengadopsi sistem franchise pada musim kedelapan. MPL PH mengikuti jejak MPL ID yang sudah menggunakan sistem franchise lebih dahulu dari musim keempat di tahun 2019 kemarin.

MPL PH Season 8 nantinya akan digelar mulai 13 Agustus hingga 3 Oktober 2021 mendatang. Turnamen ini direncanakan akan diikuti oleh 8 tim Mobile Legends terbaik di FIlipina. Kedelapan tim tersebut adalah Blacklist International, BREN Esports, Echo, Nexplay EVOS, Omega Esports, ONIC PH, RSG PH dan TNC Pro Team.

Nantinya, di MPL PH Season 8, akan ada 7 pertandingan dengan format best of 3 yang berlangsung di setiap minggunya. Total akan ada 56 pertandingan dalam satu musim sebelum babak playoff dimulai. 6 tim dari 8 tim peserta MPL PH Season 8 akan lolos ke babak playoff.

Perubahan utama yang terjadi dengan diterapkannya sistem franchise ini adalah setiap tim dapat mempunyai jumlah pemain hingga 10 pemain. Jumlah ini bertambah 4 pemain dari sebelumnya. Selanjutnya, tidak akan ada lagi sistem degradasi dan promosi dalam turnamen. Hal ini menjadikan setiap tim masih dapat mengikuti turnamen MPL PH musim selanjutnya apapun yang terjadi.

Dengan diterapkannya sistem franchise dalam MPL PH ini, diharapkan terciptanya ekosistem esports Mobile Legends yang lebih stabil lagi. Setiap pemain dan tim yang berlaga dalam MPL PH tidak perlu khawatir akan nasibnya jika performa mereka sedang tidak baik.

Moonton selaku pihak developer juga telah merencanakan turnamen Mobile Legends Development League (MDL) untuk menampung tim-tim esports Mobile Legends lainnya. Turnamen ini akan menjadi wadah komunitas Mobile Legends di Filipina untuk mengembangkan sayapnya.

Kita lihat saja nantinya bagaimana perkembangan esports Mobile Legends dengan sistem franchise di Filipina ini. MPL PH Season 8 sendiri akan memperebutkan total hadiah sebesar US$150.000 atau sekitar Rp2,1 miliar. Moonton juga memperkirakan akan ada pendapatan bersama hingga US$8 juta atau sekitar Rp115 miliar untuk dibagikan kepada tim peserta MPL PH dalam 2 tahun ke depan.

Pros and Cons of the Absolute Power of Game Publishers in the World of Esports

In the esports world, game publishers are the absolute power holder who can determine every aspect of the game’s ecosystem. They are essentially the kings of the esports kingdom. Of course, there are pros and cons that comes with this system. On the one hand, publishers can give much-needed resources to grow and develop an esports ecosystem. On the other hand, publishers can also single-handedly shut down the whole esports ecosystem if deemed unprofitable. Let’s explore each these advantages and disadvantages in greater depth. 

Advantage #1: No Power Scramble

In Indonesia, four major associations oversee the country’s esports scene, namely the Indonesia Esports Association (IESPA), the Indonesian Video Game Association (Asosiasi Olahraga Video Games Indonesia or AVGI), the Indonesian Esports Federation (Federasi Esports Indonesia or FEI), and the Indonesian Esports Executive Board (Pengurus Besar Esports Indonesia or PBESI). Each association has its own affiliation. For example, IESPA has been a member of the International Esports Federation since 2013 and has been a member of the Indonesian Olympic Committee (Komite Olimpiade Indonesia or KOI) since 2018. In addition, it is also affiliated with the Indonesian Community Recreational Sports Federation (Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia or FORMI). On the other hand, PBESI has a close relationship with the Indonesian National Sports Committee (Komite Nasional Olahraga Indonesia or KONI).

In August 2020, KONI recognized esports as a legitimate sport, no longer considered as merely a recreational sport. On the other hand, PBESI’s position is on par with the Football Association of Indonesia (PSSI) or the Badminton Association of Indonesia (PBSI). According to One Esports, however, PBESI is the association with the highest authority or power in promoting esports. All of this information suggests that IESPA’s power or influence in the esports realm is not very widespread. However, IESPA used to be involved in encouraging esports athletes to compete in global competitions and is even responsible for selecting esports athletes at the 2019 SEA Games.

We are proud to announce the Indonesian Esports national team contingent squad for the 2019 SEA Games. Further finalization processes will be carried out by the Indonesian Olympic Committee and @KEMENPORA_RI. Please support us so that Indonesia can win as much gold medals as possible! pic.twitter.com/OZ3apKDZgV

— Indonesia Esports Association (@iespaorg) September 2, 2019

Ideally, these esports associations in Indonesia can work hand in hand to develop the esports ecosystem in the country. Boxing, for example, has four associations that can coexist in overseeing and developing the sport. However, the coexistence of multiple associations does present the possibility of conflict and the overlapping of responsibilities.

Instead, if one single organization controls the whole sport, these power struggle conflict can be prevented entirely. Publishers can ensure that all parties involved in the esports ecosystem (players, teams, tournament organizers) will comply with the rules they set. As a result, the development of the esports ecosystem will become a much more cohesive and stable process.

Let’s compare the absolute power of publishers in the esports scene with a dictatorial government system. People have always said that a democratic system is far better than an autocratic one. However, in a democracy, the government leadership or power will always change once every few years. In Indonesia, for example, a person can serve as president for a maximum of ten years (or two terms). 

Unfortunately, different leaders will have different visions, goals, virtues, and implementation of policies. Erratic changes can occur especially if the new leader comes from the opposing party, which happened in DKI Jakarta a few years ago. When Anies Baswedan and Sandiaga Uno won the DKI Jakarta Regional Head Election in 2017, they immediately modified several policies that were put in place by the previous governors.

PBESI Inauguration. | Source: Hybrid.co.id

Of course, in the context of a country or state, a change in leadership may have a positive impact in the long term. However, in the esports scene, continuity is a very important commodity. For example, let’s say that the majority of the power in the esports scene was in the hands of association A. The association felt that the regeneration of esports players is of utmost importance and subsequently hosted several competitions at the high school and college level. However, the very next year, the power shifted to association B, which considers amateur-level tournaments unnecessary. Association B proceeds to disband all competitions at the student level held by association A in the previous year. You can see how changes of power or influence can cause instability and conflict in the esports ecosystem

On the flip side, countries under dictatorship solely depend on the goals and policies that the dictator implements. Similarly, when the publisher holds absolute power, the success or failure of the esports scene will depend entirely on the publisher’s actions. Fortunately, most game publishers do want their esports ecosystem to thrive since it highly impacts their finances and revenue.

Advantage #2: Publishers will try their best to maintain and cultivate their esports ecosystem

Valve earned approximately $130.8 million USD from the sales of The International 9 Battle Pass. 25% of the total Battle Pass sales — approximately US$32.7 million — went directly to TI9’s prize pool, enabling it to accumulate a whopping $34.3 million USD. Valve, interestingly, only prepared $1.6 million USD for the starting price and pocketed $98.1 million USD from the 75% of remaining sales of the Battle Pass. Dota 2 is a relatively old game, launched in July 2013, which is also free to play. However, due to the massive success of its esports scene, Dota 2 is arguably the most profitable money-making machine for Valve. Looking at Valve’s success from Dota 2, it begs the question: why do some game publishers not opt to maintain or grow their esports scene?

Of course, The International might be an extreme case that is not easily replicable for most publishers out there. However, publishers do have other options for monetizing the esports scene than just using the prize pool. For example, Riot Games creates special and limited skins based on the team that won the League of Legends World Championship. Riot also implemented the franchise league model to generate extra revenue from esports. A franchise league model allows teams to participate in the league if they pay a certain amount of money. Currently, Riot has implemented the model in three different LoL leagues, namely the North American League (LEC), European League (LEC), and South Korean League (LCK). In Indonesia, one of the publishers that adopt the franchise league monetization model is Moonton through Mobile Legends Professional League (MPL).

PBE previews, @DWGKIA for the win!

🏆DWG Nidalee
🏆DWG Kennen
🏆DWG Twisted Fate
🏆DWG Jhin
🏆DWG Leona pic.twitter.com/lk2YxQrWYI

— League of Legends (@LeagueOfLegends) April 13, 2021

Esports can also be used as a marketing tool to maintain the player base and extend the life span of a game. Ubisoft is an example of a successful publisher that uses esports as a means of marketing. In 2016, a year after launching Rainbow Six: Siege, the game only has around 10 million active players. Jumping to 2020, however, that number skyrocketed to 55 million players. This trend usually does not occur in the gaming industry, as games often lose players a few years after their release. However, Ubisoft uses R6’s esports scene to keep the game relevant and maintain the loyalty of its fans.

As we can observe, the esports scene can highly impact the success and relevancy of a game throughout its life span, which is why most game publishers will try their best to develop their esports ecosystem. For example, Dota 2 and Counter-Strike: Global Offensive were used to have a very big scene in Indonesia. However, since both of these franchises’ esports were not properly cultivated in the country, Dota 2 and CS eventually died out in the region. Very few esports organizations in Indonesia still have teams competing in these two games, and the player base in the country is also shrinking rapidly.

ClutchGuild that qualified for AOV World Cup 2018. | Source: Mineski

Similar to Dota 2 and CS, Arena of Valor is also losing its prestige in the local esports ecosystem. However, the AOV esports scene is still very much alive and much more thriving than the two previous games. AOV’s major tournament, Arena of Valor Premier League, is still being held today, with prize pools reaching $350 thousand USD. As you may have already expected, Tencent and Garena were directly involved in hosting these tournaments. Therefore, although some esports ecosystems can survive without publisher support (like what we see locally with Dota 2), the game publisher’s support will extensively affect the degree of success of an esports scene.

Advantage #3: Fixed Set of Rules

In most esports, both tournament organizers and game publishers usually determine the rules in their esport scenes. However, publishers do have a stronger influence to enforce the rules they set since they obviously have direct access to the game. For example, if an esports player cheats in an official PUBG Mobile competition, Tencent can directly ban the player ID from the game. On the other hand, if a player was caught cheating in a third-party tournament, then he/she might only be banned from participating in the tournament. 

We can also take an example from Pro Evolution Soccer, one of the large esports ecosystems in Indonesia without publisher support. The PES esports scene can grow due to the efforts of Liga1PES and also the Indonesia Football e-League (IFeL). Of course, these 2 leagues have implemented their own set of rules. However, Liga1PES will not be able to interfere in the regulations made by IFeL and vice versa, potentially causing several inconsistencies or interference. 

Head of Indonesia Football e-League, Putra Sutopo. | Source:  IFeL Official Documentation

Indeed, there is a possibility of abusing the absolute power that publishers have. However, referring back to the second point/advantage, publishers will most likely use their influence for the good of the esports ecosystems as it directly impacts their finances. 

Disadvantage #1: Abrupt Shutdowns of the Esports Ecosystem

Although esports can generate a lot of revenue for publishers, creating and maintaining a profitable esports ecosystem is not an easy task. More often than not, publishers have to invest a substantial amount of budget and time to develop the esports scene of their games. As a result, when esports is no longer deemed profitable for the company, it can decide to pull out their investments and shut down the ecosystem overnight. Blizzard Entertainment is an infamous publisher that has done this in the past.

In 2015, Blizzard released Heroes of the Storm as their MOBA franchise. In the same year, Blizzard collaborated with a university-level esports organization, Tespa, to hold a HoTS competition called Heroes of the Dorm. Blizzard provides a prize pool of $25,000 USD in scholarships for the winning team. One year later, in 2016, Blizzard held a top-tier HoTS competition for professionals called Heroes of the Storm Global Championship (HGC). It went all-in on the tournament, making it global, and invested a lot of capital into it. The HoTS esports scene was a massive hit, gathering a number of well-known esports organizations, such as Gen.G from South Korea and Fnatic from England.

Unfortunately, in December 2018, Blizzard decided to stop supporting the HoTS esports scene, considering it to be unprofitable. Blizzard did not inform this move far ahead of time, causing many HoTS professional coaches and players to abruptly lose their jobs. Esports organizations that recently created HoTS teams also suffer sizable losses. Luckily, many loyal HoTS fans continued to push and support the HoTS esports scene, although most tournaments are conducted at a much smaller scale.

Blizzard’s decision to unilaterally shut down HoTS’ esports is one of the negative impacts that may arise when publishers hold absolute power in the esports world. South Korean politicians even reacted to Blizzard’s action and subsequently made regulations to prevent this type of event. In May 2021, Korean Democratic Party congressman Dong-su Yoo proposed a regulation called the Heroes of the Storm Law which ensures that no tournament organizers or game publishers can abruptly cancel or shut down tournaments before properly informing related parties. According to a Naver Sports report, through the HoTS Law, Yoo hopes that game publishers will notify teams and players far ahead of time before executing an event cancellation.

“In esports, if the game publisher is no longer willing to support the competition, the rights of many other parties who are involved in the competitions, including esports organizations, players, casters, viewers, and others would seriously be affected by these kinds of unilateral decisions,” Yoo said, as quoted from The Esports Observer. He pointed out that most esports players are in their early 20s, a vital period of determining a person’s career. Instability or a sudden shut down of an esports ecosystem can have massive consequences. “Laws must be in place to protect them from unilateral damage,” he said.

Disadvantage #2: Publishers who have no interest in Esports

Nintendo, as an example, shows absolutely no interest in building an esports ecosystem out of Super Smash Bros. Contrary to our expections, however, the Super Smash Bros esports scene is actually quite developed. The game is included in EVO, a collection of the most prestigious fighting games competition, and an annual tournament called Smash Summit is also held since 2015. Despite the collective success that has been forged by the community, Nintendo still turns a blind eye towards Super Smash Bros’ esports scene.

Nintendo does provide some form of logistical support to the Smash community once in a while, but it rarely contribute to any sort of financial assistance. As a result, Super Smash Bros tournaments don’t have the large prize pools that we often see in other esports scenes. As a comparison, Smash Summit 5, which currently has the largest prize pool in all of Smash’s esports, only offered a prize of $83.7 thousand USD. On the other hand, MPL, which is only primarily broadcasted in Indonesia, has a prize pool of $150 thousand USD. Furthermore, Riot contributed $2.25 million USD for the League of Legends World Championship prize.

Nintendo’s philosophy towards Smash’s esports scene has generated a lot of backlash from professional Smash players. Eventually, in 2020, Nintendo’s President, Shuntaro Furukawa, was prompted to clarify the reasons behind Nintendo’s decision to not support the Super Smash Bros esports ecosystem. He explained that Nintendo wanted the game to be enjoyed by both casual and also hardcore players. Nintendo didn’t want to accentuate the differences in skills between the two groups. Indeed, most people do consider Super Smash Bros to be a much more casual fighting game played for fun and entertainment.

“Esports, in which players compete on stage for prize money as an audience watches, demonstrates one of the wonderful charms of video games,” Furukawa told Nikkei, as translated by Kotaku. “We are not necessarily opposing the idea of esports. However, we also want our games to be widely enjoyed by anyone regardless of experience, gender, or age. We want to be able to participate in a wide range of different events, instead of merely competing for prize money. Our strength, what differentiates us from other companies, is this different viewpoint.

Disadvantage #3: Declining Legitimacy of Third Party Tournaments

Let’s go back to Dota 2 for a moment. You probably have realized by now that The International is essentially the World Cup for Dota 2 players. Winning a TI is the pinnacle of all Dota 2 pros due to the sheer scale in prize pool money. 

For Valve, the massive hype for TI is definitely beneficial for the company. For third-party tournament organizers, however, not so much. Obviously, third-party tournaments are incredibly insignificant compared to TI. You can probably win all non-TI tournaments in a year and still can’t get close to TI’s winning prize or prestige. Thus, some teams or players might be discouraged to participate in these smaller-scale tournaments. Subsequently, the tournament organizers might have a more difficult time getting views from audiences.

Furthermore, small-scale tournaments created by third-party organizers usually find it difficult to compete with official tournaments from publishers in terms of prestige. When you watch The International or PUBG Mobile Global Championship, you know that the teams competing in those tournaments are some of the best teams in the world. The teams in these high-tier tournaments need to go through a “preliminary round” at the national or regional level, filtering all the less competent teams. You can also observe which teams can compete at the national, regional, and global levels.

Astralis and Team Liquid, winners of Intel Grand Slam Season 1 and 2. | Source: Dexerto

Of course, not all third-party TOs are willing to spend substantial investments to create this “filtration” process or a tiered esports competition. One exception is Intel, a non-publisher company that held the Intel Grand Slam with help from ESL Gaming. Intel Grand Slam offers a $1 million USD prize for a CS:GO team that wins 4 S-Tier tournaments in a window of 10 consecutive esport events.

The existence of the Intel Grand Slam does prove, to a certain extent, that third-party organizations can create high-tier and competitive tournaments. But, of course, not many companies are willing to invest as much as Intel. Intel has an adequate budget and is also considered an endemic brand in esports. As an illustration, in 2020, Intel’s revenue reached $ 77.87 billion USD. On the other hand, NVIDIA’s revenue in the 2021 fiscal year was only $16.68 billion USD, while Sony’s is $10.7 billion USD, and Lenovo Group only accumulated $50.7 billion USD.

Conclusion

There is a saying that goes: Power tends to corrupt, and absolute power corrupts absolutely. A person or entity who has complete control is very likely to make selfish decisions that will benefit themself. In the world of esports, publishers –  who always have absolute control – also have the potential to act arbitrarily, evident from Blizzard’s decision to unilaterally shutting down the Heroes of the Storm esports ecosystem.

Of course, not all companies will follow in Blizzard’s footsteps. Most publishers out there do consider esports as a marketing tool to attract new audiences, maintain the loyalty of fans, and subsequently generate revenue. However, establishing a healthy esports ecosystem is can be difficult, and will need the collective support of professional teams, players, and tournament organizers. Therefore, while publishers have all the power to make all the decisions, they must also take the necessary steps to benefit all parties if they were to create a profitable esports scene. 

Translated by: Ananto Joyoadikusumo.

A Deep Dive Into the Viewership Statistics of MPL Indonesia, Philippines, Malaysia, and Singapore

Moonton organizes the national league of Mobile Legends: Bang Bang in four countries, namely Indonesia, the Philippines, Malaysia, and Singapore. MPL Indonesia and Singapore ended in early May, while Philippines’ and Malaysia’s MPL finished on Sunday, May 30, 2021. With all the MPLs coming to their conclusion, we can compare the four Mobile Legends national leagues and measure their popularities. We will be using data from Esports Charts as our primary benchmark.

MPL League Viewers 

Of the four national leagues of Mobile Legends, MPL ID and MPL PH generally accumulates the most spectators. At its peak, the viewership numbers of both these leagues can go over 1 million. More precisely, the peak viewers of MPL ID reached 1.8 million while MPL PH reached 1.4 million. Furthermore, the total watch hours for both leagues also amount to tens of millions of hours: MPL ID has 54.5 million watch hours, and MPL PH has 33.1 million watch hours. In terms of the average number of viewers, MPL ID and MPL PH has around 321 thousand and 201.7 thousand viewers, respectively.

Peak viewers of MPL in 4 countries. | Source: Esports Charts

Moving on to Malaysia, MPL MY reached approximately 3.8 million watch hours with an average of 20.7 thousand viewers. At its peak, MPL MY’s viewership number did reach 111.2 thousand. On the other hand, MPL SG underwhelmingly accumulated 213.4 thousand watch hours, 2.6 thousand average viewers, and 22.7 thousand peak viewership numbers. However, 2021 is, after all, the first season of MPL SG. Before 2021, the Malaysian and Singapore MPLs were integrated into one league.

Total watch hours of MPL in 4 countries. | Source: Esports Charts

There are several obvious reasons why MPL ID and MPL PH have far more viewers compared to MPL MY or SG. The first factor that comes into play is the larger population of both countries. According to data from Worldometer, Indonesia’s and the Philippines’ population in 2020 will reach over 273 million and 109 million, respectively. In comparison, Malaysia has a total population of 32 million people, while Singapore’s population is only a mere 5.8 million people.

Therefore, comparing raw watch hours and viewership numbers will not paint the correct picture regarding the popularity of each MPL league. Fortunately, Moonton also broadcast MPL in English (other than the usual first language of each country). In an attempt to find the proper benchmark to measure the popularity of each country’s MPL, we can compare the statistics based on English MPL broadcasts.

The MPL English Broadcast Audience

With data from Esports Charts, we compared the number of viewers from MPL ID, MPL PH, MPL MY, and MPL SG English broadcasts. Even though MPL ID, by far, has the highest number of spectators, there are only an average of 28.5 thousand viewers on its English broadcast.

The same trend occurs in both MPL MY, where the viewership numbers differ drastically from 111 thousand to only 10.2 thousand. Although MPL PH also has a decrease in spectators on English broadcasts, it still has a relatively large audience of 146.8 thousand. On the other hand, the number of peak viewers from MPL SG did not change, accumulating 22.7 thousand spectators.

Peak viewers of MPL English broadcasts in 4 countries. | Source: Esports Charts

In Indonesia, the matchup between EVOS Legends and Bigetron Alpha in the final round was the match that attracted the most spectators. At its peak, the match gathered as many as 1.84 million viewers, 1.81 million of those viewers were from the Indonesian broadcast. The English broadcast, unfortunately, only merely surpassed a peak of 28.5 thousand spectators. 

The trend in MPL MY and MPL PH is somewhat different from MPL ID. In Indonesia, the final round is usually considered the “main event” where it will attract the most audience. This notion applies to both the Indonesian and English broadcast of MPL ID. However, in MPL MY and MPL PH, the popular matches in the English broadcast differ from the popular matches broadcasted in their native language.

Most popular matches in MPL PH in general (above) and on English broadcasts (below). | Source: Esports Charts

So far, the most popular match from MPL PH is the final round match between XctN against Blacklist International, which managed to get an audience of up to 1.4 million people. In the English broadcast of MPL PH, however, NXP.SOLID versus Laus Playbook Esports (LPE) on Week 1, Day 2 was the most viewed match (attracting peak viewership numbers of over 146.8 thousand).

The same thing occurs in MPL MY. The most popular match in the Malay broadcast was between TODAK and RSG on Day 3 of the Playoffs. On the other hand, the most-watched match in the English broadcast was between Still Moving Under Gunfire (SMG) team against the Geek Family on Day 1 of the Playoffs. The two matchups gathered an audience of around 112.2 thousand and 10.2 thousand people, respectively.

Most popular matches from MPL MY in general (above) and on English broadcasts (below). | Source: Esports Charts

With regards to the view count on each platform, YouTube still accounts for the most of the views, followed by NimoTV, and finally, Facebook. As an illustration, the final match between EVOS Legends and BigetronA has around 999 thousand peak viewers on YouTube, while NimoTV only had about 854 thousand peak viewers and Facebook merely reached 146 thousand viewers.

In Indonesia, Moonton broadcasts MPL on the three platforms mentioned above. In the Philippines, apart from these three platforms, MPL PH also broadcasts through TikTok. Both Malaysia and Singapore broadcast MPL on Youtube and TikTok, with the exception that Malaysia also uses the Facebook platform.

Peak viewers of MPL on different platforms. | Source: Esports Charts

The graph above illustrates the contribution of each platform in terms of viewership numbers. In Indonesia, the two most widely used platforms are YouTube and NimoTV. Facebook, interestingly, contributes most of the views in MPL PH, followed by YouTube. In Malaysia, the popularity of YouTube and Facebook almost has the same popularity, accumulating around 60 thousand views. Lastly, YouTube seems to be the most preferred platform to watch MPL by Singaporean fans.

Disclosure: Hybrid is a media partner of Esports Charts. This article is translated by: Ananto Joyoadikusumo