2023, Newzoo Perkirakan Jumlah Gamer Capai 3 Miliar Orang

Jumlah gamer di dunia akan mencapai 3 miliar orang pada 2023, menurut laporan Newzoo. Saat ini, telah ada 2,69 miliar gamer. Pada akhir 2020, angka itu diduga akan naik menjadi 2,7 miliar. Salah satu alasan mengapa jumlah gamer terus naik adalah keberadaan mobile game. Game-game populer seperti Fortnite, League of Legends, dan Pokemon Go menjadi alasan lain mengapa jumlah gamer bertumbuh dengan cepat. Jumlah gamer juga bertambah pesat selama pandemi.

Dari 2,7 miliar gamer di dunia pada akhir 2020, sebanyak 2,5 miliar merupakan mobile gamer, sementara 1,3 miliar orang bermain di PC, dan 800 juta orang menggunakan konsol. Secara total, jumlah gamer melebihi 2,5 miliar karena ada orang-orang yang bermain di lebih dari satu platform.

Dalam beberapa tahun ke depan, jumlah gamer masih akan terus naik, khususnya di negara-negara di kawasan Asia Pasifik, Timur Tengah, Afrika, dan Amerika Latin. Jumlah gamer di kawasan-kawasan tersebut juga meningkat lebih pesat jika dibandingkan dengan negara-negara yang pasar game-nya telah matang. Misalnya, pada 2019, jumlah pemain di Timur Tengah dan Afrika melampaui jumlah gamer di Amerika Utara. Pada 2020, jumlah pemain di Timur Tengah dan Afrika diperkirakan akan melebihi jumlah gamer di Eropa.

jumlah gamer 2023
Jumlah gamer terus naik dari tahun ke tahun.

Hanya saja, Newzoo menyebutkan, kebanyakan gamer yang berada di kawasan Afrika dan Timur Tengah mreupakan mobile gamer. Biasanya, mobile gamer memainkan game gratis. Tak hanya itu, para pemain mobile game juga biasanya enggan untuk mengeluarkan uang saat bermain game. Namun, menurut laporan VentureBeat, Newzoo memperkirakan, jumlah pemain berbayar pada 2020 akan naik 5,3 persen.

Nilai industri game diperkirakan akan mencapai US$159,3 miliar pada 2020. Pemasukan dari in-game purchase masih terus tumbuh. Sementara pemasukan dari penjualan game justru menurun. Mengingat game free-to-play kini mendominasi mobile game dan PC game, tidak heran jika pemasukan dari in-game purchase — yang merupakan model bisnis game gratis — terus naik.

Tren ini juga menyebabkan perubahan pada model monetisasi pada game konsol. Diperkirakan, di masa depan, semakin banyak game konsol yang menggunakan model bisnis in-game purchase. Sementara untuk mobile game, in-game purchase menjadi kontributor terbesar dari total pemasukan. Kontribusi in-game purchase mencapai 98 persen dari total pemasukan mobile game. Newzoo memperkirakan, angka itu masih akan terus naik, mendekati 100 persen.

Sumber header: Business Today

Tahun 2020, Nilai Industri Game Diperkirakan Jadi US$159,3 Miliar

Newzoo memperkirakan, nilai industri gaming global akan mencapai US$159,3 miliar pada 2020, naik 9,3 persen jika dibandingkan dengan tahun lalu. Salah satu alasan mengapa game menjadi semakin diminati adalah pandemi virus corona. Di tengah lockdown dan karantina, banyak orang yang mengisi waktu luangnya dengan bermain game. Selain itu, bermain game bisa menjadi cara bagi seseorang untuk melarikan diri dari kenyataan, walau hanya sementara. Tentu saja, pandemi bukan satu-satunya faktor di balik pertumbuhan industri game pada tahun ini. Alasan lainnya adalah peluncuran konsol next-gen pada akhir tahun 2020.

Pada tahun 2020, ketiga segmen gaming — PC, konsol, dan mobile — mengalami pertumbuhan. Namun, mobile adalah segmen yang mengalami pertumbuhan paling besar, mencapai 13,3 persen. Nilai industri mobile game diperkirakan akan mencapai US$77,2 juta pada tahun ini. Salah satu alasan mengapa mobile game mengalami pertumbuhan terbesar adalah karena mobile game mudah untuk diakses. Untuk memainkan mobile game, Anda hanya memerlukan smartphone, yang dimiliki oleh sekitar dua per lima dari populasi dunia. Tak hanya itu, banyak mobile game yang bisa dimainkan secara gratis.

Alasan lain mengapa mobile game populer adalah mobile game menjadi opsi alternatif bagi orang-orang yang tak lagi bisa bermain game di internet cafe. Terakhir, proses pengembangan mobile game relatif lebih sederhana jika dibandingkan dengan game PC atau konsol. Jadi, kemungkinan proses pengembangan mobile game terdisrupsi akibat COVID-19 lebih kecil. Meskipun begitu, tidak banyak pemain mobile game yang merupakan pemain berbayar. Dari total 2,6 miliar pemain, hanya 38 presen pemain yang rela mengeluarkan uang saat bermain.

industri game 2020
Pertumbuhan pasar game berdasarkan segmen. | Sumber: Newzoo

Sementara itu, industri ikonsol akan tumbuh 6,8 persen menjadi US$45,2 miliar. Total pendapatan dan juga interaksi pemain game konsol diperkirakan akan naik dalam jangka pendek berkat pandemi. Namun, dalam jangka panjang, corona akan menyebabkan masalah tersendiri. Pandemi akan menyebabkan masalah terkait distribusi game secara fisik dan mempersulit kolaborasi antar developer game. Semua ini dapat membuat waktu peluncuran game menjadi tertunda. Pada Q2 2020, ada 2 game eksklusif PlayStation 4 — The Last of Us 2 dan Ghost of Tshushima — yang waktu peluncurannya ditunda akibat pandemi. Anda bisa melihat daftar game-game yang peluncurannya harus dimundurkan karena corona di sini.

Didorong oleh 1,3 miliar pemainnya, industri game PC juga tumbuh 4,8 persen, menjadi US$36,9 miliar pada 2020. Alasan utama dari pertumbuhan segmen game PC adalah karena lockdown. Untungnya, ekosistem PC tak lagi menggantungkan diri pada distribusi game secara fisik. Jadi, ini tidak akan menjadi masalah. Sayangnya, itu bukan berarti industri game PC sama sekali tak terpengaruh oleh corona. Ada beberapa game PC yang jadwal peluncurannya harus ditunda karena corona, termasuk Death Stranding.

Sumber header: RedBull

Di Tengah Pandemik Corona, Popularitas Game Shooter Meroket

Pandemik virus corona membuat banyak orang tak boleh keluar rumah. Bermain game menjadi salah satu kegiatan pengisi waktu luang. Newzoo lalu mengumpulkan data tentang genre game yang menjadi populer di tengah pandemik. Menurut studi yang dilakukan sejak Desember 2019 sampai Maret 2020 itu, terlihat bahwa semua genre game — kecuali MOBA dan fighting — mengalami kenaikan jumlah pemain yang signifikan. Namun, genre yang mengalami pertumbuhan jumlah pemain tertinggi adalah shooters. Jumlah pemain game shooter naik hingga 40 persen.

Genre game lain yang jumlah pemainnya bertumbuh pesat (34 persen) adalah deck-building games. Legends of Runeterra, game terbaru Riot Games, merupakan salah satu alasan mengapa deck-building game menjadi populer. Sementara itu, kenaikan jumlah pemain arcade game mencapai 28 persen, genre platformers 25 persen, dan battle royale 17 persen.

Pada Maret 2020, 46 persen pemain PC memainkan game shooter. Dengan ini, shooter menjadi genre terpopuler kedua setelah MOBA. Di antara game-game shooter, Rainbow Six: Siege menjadi game dengan jumlah pemain paling banyak. Meskipun begitu, game-game shooter lain, seperti Counter-Strike: Global Offensivve dan Call of Duty: Modern Warfare, juga memiliki jumlah pemain yang tak kalah banyak.

Perbandingan kenaikan jumlah pemain game shooter dan battle royale. | Sumber: Newzoo
Perbandingan kenaikan jumlah pemain game shooter dan battle royale. | Sumber: Newzoo

 

Pandemik bukan satu-satunya alasan mengapa semakin banyak orang memainkan game shooter. Pada Januari 2020, game tactical shooter Escape from Tarkov mendapatkan update. Ini membuat para gamer kembali tertarik dengan game ber-genre shooter. Sementara itu, jumlah pemain Rainbow Six memang terus naik sejak 2019. Game buatan Ubisoft ini banyak mendapatkan pemain baru dari Tiongkok. Peluncuran battle royale mode, Warzone, dari Call of Duty: Modern Warfare juga menjadi alasan lain mengapa genre shooter kembali digemari.

Game ber-genre shooter tidak hanya mengalami pertumbuhan jumlah pemain, tapi juga durasi bermain. Pada Desember 2019, rata-rata lama waktu bermain per hari adalah 38 menit. Angka ini naik menjadi 60 menit pada Maret 2020. Memang, karena karantina, para gamer menjadi memiliki waktu luang yang lebih banyak. Alasan lainnya adalah karena game-game shooter yang populer — seperti Rainbow Six dan Escape from Tarkov — memang memiliki sesi permainan yang lama. Setiap pertandingan dari game tersebut bisa berlangsung selama sampai 1 jam.

Setelah MOBA dan shooter, genre yang memiliki jumlah pemain paling banyak adalah adventure. Alasannya adalah karena game adventure memungkinkan pemain untuk menjelajah di dunia yang sama sekali baru dan melupakan dunia nyata. Minecraft dari Microsoft adalah adventure game dengan jumlah pemain PC paling banyak.

Grafik kenaikan penonton iRacing live . | Sumber; Newzoo
Grafik kenaikan penonton iRacing live . | Sumber; Newzoo

Genre lain yang menjadi populer adalah game dan simulasi balapan. Memang, sejumlah balapan harus dibatalkan karena virus corona. Sebaga gantinya, diadakan balapan virtual berupa menggunakan simulasi balapan. Beberapa balapan yang menggelar kompetisi esports sebagai pengganti balapan di dunia nyata adalah Formula 1, Formula E, dan NASCAR.

Jumlah penonton konten game balapan di platform streaming game juga naik. Di Twitch dan YouTube, total durasi konten ditonton dari siaran langsung balapan virtual naik 117 persen pada April 2020 jika dibandingkan dengan Februari di tahun yang sama.

Newzoo: Nilai Industri Esports Capai Rp15,4 Triliun Pada 2020

Tahun lalu, Newzoo melaporkan bahwa pendapatan dari industri esports akan mencapai US$1,1 miliar. Namun, mereka mendapatkan kritik karena dianggap terlalu membesar-besarkan hype tentang esports. Sekarang, Newzoo mengatakan bahwa mereka telah kembali meninjau pasar esports menggunakan metodologi yang lebih baik. Mereka menyebutkan, nilai industri esports pada 2020 akan mencapai US$1,1 miliar (sekitar Rp15,4 triliun). Total pendapatan ini tidak termasuk keuntungan yang didapatkan oleh platform streaming, seperti Twitch atau YouTube Gaming.

Dari total US$1,1 miliar, 74,8 persen atau sekitar US$822,4 juta (sekitar Rp11,5 triliun), berasal dari sponsorship dan hak siar media. Total pendapatan dari sponsorship dan hak siar media naik 17,2 persen pada tahun ini jika dibandingkan dengan tahun sebelumnya. Sementara pendapatan dari penjualan tiket dan merchandise akan mencapai US$121,7 juta (sekitar Rp1,7 triliun) dan investasi dari publisher game akan menyumbang US$116,3 juta (sekitar Rp1,6 triliun).

Memang, penjualan merchandise bisa jadi salah satu sumber pemasukan untuk organisasi esports. Pada November 2019, EVOS Esports mengungkap bahwa mereka mendapatkan Rp150 juta dari penjualan merchandise di M1 dan MPL ID S4. Sumber pemasukan lain untuk industri esports adalah penjualan produk digital, yang diperkirakan akan berkontribusi US$7,1 juta (sekitar Rp99,2 miliar). Walau kecil, penjualan produk digital diperkirakan akan mengalami pertumbuhan pesat, menjadi US$17,2 juta (sekitar Rp240 miliar) pada 2023.

Sumber: Newzoo
Jumlah pendapatan pasar esports. | Sumber: Newzoo

“Data kami menunjukkan bahwa tahun 2019 membawa banyak perubahan pada banyak tim. Pada tahun itu, sumber pemasukan awal seperti sponsorship, juga mengalami pertumbuhan besar. Sementara itu, berbagai liga esports mulai menggunakan sistem kandang-tandang, mengharuskan tim untuk menggelar pertandingan di markas mereka sendiri. Ini akan membuka kesempatan bagi tim untuk mendapatkan pemasukan yang lebih besar pada pertandingan di markas mereka, melalui penjualan tiket dan merchandise,” ujar Remer Rietkerk, Head of Esports, Newzoo, dikutip dari Venture Beat.

Lebih lanjut, dia berkata, “Industri esports juga menjadi semakin dewasa, terlihat dari semakin banyak sumber pemasukan baru yang muncul, seperti streaming dan penjualan produk digital. Ini adalah cara monetisasi baru yang tidak tersedia dalam industri olahraga tradisional. Hal ini juga menunjukkan bahwa industri esports memiliki beberapa kelebihan jika dibandingkan dengan industri olahraga tradisional. Sumber pemasukan baru ini membuka jalan bagi para tim, penyelenggara turnamen, dan publisher game untuk mengembangkan bisnis mereka.”

Jumlah penonton esports pada 2020. | Sumber: Newzoo
Jumlah penonton esports pada 2020. | Sumber: Newzoo

Pada 2020, Tiongkok menjadi pasar esports terbesar dengan nilai US$385,1 juta (sekitar Rp5,4 triliun), diikuti oleh Amerika Utara dengan nilai US$252,8 juta (sekitar Rp3,5 triliun). Sementara itu, di negara-negara berkembang seperti Indonesia dan Vietnam, mobile esports mulai berkembang, sehingga mereka bisa mulai mengejar ketertinggalannya dari negara-negara yang pasar esports-nya sudah lebih berkembang.

Indikasi perkembangan mobile esports di negara-negara berkembang adalah betapa populernya game-game seperti PUBG Mobile dan Free Fire. Berkat mobile esports, pasar esports di negara-negara berkembang juga menjadi pasar yang mengalami pertumbuhan per tahun (CAGR) paling tinggi. Asia Tenggara misalnya, memiliki CAGR sebesar 24 persen, dengan Jepang sebesar 20,4 persen, dan Amerika Latin sebesar 17,9 persen.

Untuk masalah penonton, Newzoo memperkirakan bahwa total penonton esports tahun ini akan mencapai 495 juta orang. Newzoo membagi audiens esports menjadi dua kategori, yaitu Esports Enthusiasts dan Occasional Viewers. Dari total penonton tahun ini, sebanyak 222,9 juta merupakan Esports Enthusiasts dan 272,2 juta orang merupakan Occasional Viewers.

Sumber: Venture Beat

Sumber header: ESL/Adela Sznajder via The Esports Observer

Mobile Jadi Platform Favorit Gamer Malaysia

Nilai industri game Malaysia mencapai US$673 juta, menjadikannya sebagai salah satu pasar gaming terbesar di kawasan Asia Tenggara, menurut laporan Newzoo. Sama seperti kebanyakan negara Asia Tenggara, mobile menjadi platform favorit para gamer di Malaysia. Sebanyak 75 persen responden mengaku bermain di perangkat mobile. Meskipun begitu, PC dan konsol juga cukup populer. Sebanyak 66 persen responden bermain game di PC sementara 55 persen mengaku bermain di konsol.

Memang, Asia Tenggara merupakan pasar mobile game dengan pertumbuhan paling besar. Menurut Newzoo, nilai industri mobile game di Asia Tenggara mencapai US$3 miliar pada 2019, naik 17,4 persen dari tahun sebelumnya. Ada beberapa alasan mengapa mobile game sangat populer di kawasan Asia Tenggara. Salah satunya adalah harga perangkat mobile yang relatif terjangkau, terutama smartphone kelas menengah dan bawah. Sementara bagi developer, proses pembuatan mobile game juga relatif lebih sederhana dari pembuatan game PC dan konsol.

Di Malaysia, perempuan juga aktif bermain game, baik di platform mobile, PC, ataupun konsol. Seperti yang dapat Anda lihat pada grafik di bawah, meskipun jumlah persentase pemain perempuan di platform mobile, PC, dan konsol lebih rendah, tapi perbedaan dengan jumlah pemain laki-laki tak berbeda terlalu jauh, khususnya dalam mobile game.

Persentase gamer laki-laki dan perempuan di Malaysia. | Sumber: Newzoo
Persentase gamer laki-laki dan perempuan di Malaysia. | Sumber: Newzoo

Sementara itu, sebesar 87 persen paying gamer menggunakan uangnya untuk membeli item dalam game. Item yang paling sering dibeli adalah item power-up, yang digemari baik oleh gamer laki-laki (43 persen) dan gamer perempuan (40 persen). Alasan mengapa item power-up menjadi item favorit bagi gamer di Malaysia adalah karena setengah dari mereka memainkan game Candy Crush Saga. Sementara 46 persen memainkan Candy Crush Soda Saga. Keduanya memiliki sistem monetisasi yang sama, yang sangat mengandalkan penjualan item power-up.

Meskipun begitu, genre paling favorit di Malaysia adalah strategi. Dalam 6 bulan belakangan, sebanyak 35 persen pengguna internet di kota memainkan Mobile Legends: Bang Bang. Hal ini menjadikan game buatan Moonton itu sebagai game strategi paling populer di Malaysia.

Selain bermain game, 61 persen pengguna internet di perkotaan Malaysia juga aktif menonton konten video game. Menariknya, sebanyak 7 persen responden mengaku menonton konten game secara rutin, tapi justru jarang bermain game. Di Indonesia, persentase pengguna internet yang menonton konten game lebih tinggi, mencapai 71 persen. Selain itu, sebesar 38 persen netizen Indonesia juga menonton konten esports dan 58 persen menonton game tapi jarang bermain game.

Sumber header: Pixabay

10 Perjanjian Kerja Sama dan Sponsorship Esports Pada November 2019

Seiring dengan bertambahnya jumlah penonton turnamen esports, semakin banyak pula perusahaan yang tertarik untuk menjadi sponsor liga dan tim esports. Perusahaan itu tak melulu perusahaan yang bergerak di bidang gaming dan esports, tapi juga merek non-endemik. Setiap bulan, selalu muncul kabar tentang kerja sama antara perusahaan dengan organisasi esports. Pada bulan November 2019, ada sejumlah perjanjian kerja sama baru yang cukup menarik.

Inilah 10 kerja sama yang diumumkan pada November 2019, menurut Esports Insider.

1. Complexity Gaming dan Herman Miller

Tidak sedikit organisasi esports yang bekerja sama dengan perusahaan pembuat kursi gaming, seperti Astralis yang bekerja sama dengan Secretlab. Namun, Complexity Gaming justru memilih Herman Miller, perusahaan furniture, sebagai rekan mereka. Selain itu, Herman Miller juga menjadi sponsor dari laboratorium inovasi di GameStop Performance Center milik Complexity. Perusahaan furniture itu juga menyediakan meja dan kursi di lab tersebut. Melalui kerja sama ini, kedua pihak juga akan mengumpulkan data untuk menciptakan perangkat yang ergonomis untuk para gamer.

2. Fnatic dan Hello Kitty

Esports tak melulu mengejar kemenangan. Sebagai salah satu sumber pemasukan, sebagian organisasi esports biasanya menjual merchandise, seperti EVOS Esports di Indonesia. Fnatic juga menjual merchandise untuk para fans mereka. Satu hal yang menarik, pada bulan lalu, Fnatic bekerja sama dengan Hello Kitty untuk mleuncurkan koleksi pakaian edisi terbatas, yang mencakup jogger, jaket, jersey, topi, kaos, mousepad, stiker, dan keycap.

fnatic hello kitty

3. Team Vitality dan Orange

Bulan lalu, Team Vitality dari Prancis memperpanjang kerja samanya dengan perusahaan telekomunikasi Orange. Kontrak ini mencakup sponsor pada jersey, kegiatan saat live event, dan juga kegiatan digital dengan Rush Esports. Setelah diperpanjang, kontrak ini akan berlangsung hingga 2021. Sebagai perusahaan telekomunikasi, Orange juga akan melengkapi markas Team Vitality, V.Hive dengan jaringan broadband fiber.

4. G2 Esports dengan Mastercard

Menjelang pertandingan final League of Legends World Championship, G2 Esports mengumumkan kerja samanya dengan Mastercard. Melalui kerja sama ini, mereka ingin mendekatkan diri dengan fans. Salah satu caranya dengan melakukan meet-and-greet. Mendapatkan akses ke fasilitas G2 Esports, Mastercard akan membuat konten tentang kegiatan tim asal Eropa ini. Mastercard juga membuat konten “Priceless Moments” yang akan disiarkan setiap minggu.

5. FACEIT dengan Visa

Mastercard bukan satu-satunya perusahaan dari industri finansial yang tertarik untuk masuk industri esports. Begitu juga dengan Visa. Kali ini, VIsa bekerja sama dengan platform esports FACEIT. Rusia menjadi target pasar pertama mereka. Kerja sama ini juga mendapatkan dukungan dari bank Rusia. Visa dan FACEIT akan fokus untuk membuat dan mendistribusikan program online yang memungkinkan para gamer untuk mengasah kemampuan mereka.

faceit visa

6. FIFA 20 Global Series dengan Gillete

Pada November, Gillette mengumumkan bahwa mereka akan menjadi sponsor dari FIFA 20 Global Series dari EA. Melalui kerja sama ini, Gillette akan mendapatkan konten, iklan pada saat streaming, dan juga promosi melalui radio atau televisi. Kegiatan sponsorship ini dimulai dengan EA FUT Champions Cup Stage 2 yang diadakan di Romania pada akhir November. Ini bukan kali pertama Gillette masuk ke ranah esports. Sebelum ini, Gillette juga telah bekerja sama dengan sejumlah organisasi esports, seperti EDward Gaming dan Team SoloMid.

7. Riot Games dan 4Entertainment

Riot Games mengumumkan kerja samanya dengan perusahaan broadcast dan events, 4Entertainment untuk membuat liga League of Legends nasional untuk Belanda dan Belgia. Masing-masing liga akan disiarkan dalam bahasa ibu masing-masing negara. Total hadiah untuk liga nasional ini mencapai €25 ribu. Kedua liga ini akan mengadu enam tim dalam musim pertama. Ke depan, tidak tertutup kemungkinan, jumlah tim akan bertambah menjadi delapan tim.

8. Astralis Group dan Newzoo

Astralis Group, yang berencana melakukan IPO pada bulan ini, mengumumkan kerja samanya dengan perusahaan analisa Newzoo pada bulan lalu. Melalui kerja sama ini, Newzoo akan memberikan data dan insight tentang dunia esports untuk membantu Astralis dalam mengambil keputusan. Sementara Astralis juga akan memberikan data pada Newzoo agar perusahaan intelijen itu dapat membuat laporan yang lebih akurat tentang keadaan pasar esports sekarang.

9. Skybox Technologies dan BLAST Pro Series

Skybox Technologies, perusahaan analisa dan visualisasi akan mengadakan kompetisi membuat AI untuk Counter-Strike: Global Offensive. Tim yang menampilkan kode terbaik dalam program yang Skybox adakan bersama RFRSH Entertainment ini akan mendapatkan US$5 ribu. Sementara lima tim terbaik akan mendapatkan kesempatan untuk menguji kode mereka dalam BLAST Pro Series saat pertandingan berlangsung. BLAST Pro Series akan diadakan di Copenhagen pada tahun depan.

skybox jpeg

10. BLAST dengan Winstrike

BLAST mengumumkan kontrak eksklusif dengan Winstrike pada bulan lalu. Kontrak ini mencakup hak siar dan sponsorship atas BLAST Premier untuk kawasan CIS (Commonwealth Independent States), yang terdiri dari negara-negara yang pernah menjadi bagian dari Uni Soviet. BLAST Premier adalah turnamen baru yang menawarkan hadiah hingga US$4,25 juta. Melalui perjanjian ini, Winstrike akan dapat menyiarkan BLAST Premier di televisi dan platform online. Tak hanya itu, Winstrike juga mendapatkan hak eksklusif atas sponsorship serta marketing dari turnamen tersebut.

Jalin Kerja Sama, Astralis Group dan Newzoo Bakal Saling Bertukar Data

Astralis Group mengumumkan kerja sama dengan Newzoo. Melalui kerja sama ini, Newzoo akan memberikan data dan insight tentang dunia esports yang tengah berkembang pesat pada Astralis, membantu organisasi esports tersebut untuk mengambil keputusan di masa depan. Meskipun banyak pelaku esports yang masuk ke industri competitive gaming atas dasar passion, sekarang, sekadar passion tak lagi cukup. Astralis sendiri membanggakan diri sebagai organisasi yang tidak hanya menjual passion, tapi juga data.

“Di Astralis Group, ketika kami memberikan penawaran komersil, kami berusaha untuk tidak membuatnya hanya berdasarkan pada passion, emosi, dan loyalitas, tapi juga berdasarkan data rasional yang hasilnya bisa dihitung. Kami tidak hanya berusaha untuk memberikan eksposur pada rekan kami, kami juga memiliki peran sebagai penasehat, yang bisa kami jalankan dengan lebih baik dengan bantuan dari Newzoo,” kata Jakob Lund Kristensen, Co-founder dan CCO Astralis Group, seperti dikutip dari situs resmi Newzoo.

Astralis Group merupakan organisasi esports asal Denmark yang membawahi tim Astralis yang berlaga di Counter-Strike: Global Offensive, Origen yang bertarung di League of Legends, dan Future FC yang akan bertanding di FIFA. Sementara Newzoo adalah perusahaan intelijen dan analitik yang selama ini memang telah mengeluarkan berbagai laporan tentang survei di industri gaming dan esports, seperti laporan yang memperkirakan bahwa valuasi industri esports tahun ini akan menembus nilai US$1 miliar. Dari kerja sama ini, Newzoo akan mendapatkan data dari Astralis, yang akan membantu mereka untuk membuat perkiraan akan industri esports yang lebih akurat.

Sumber: Twitter
Sumber: Twitter

“Kami senang bisa bekerja sama dengan Astralis Group, Nikolaj Nyholm, tiga tim esports yang sukses di bawah mereka, yaitu Astralis, Origen, dan Future FC,” kata Remer Rietkerk, Head of Esports, Newzoo. “Astralis terus melakukan inovasi di pasar esports, dan melalui kerja sama ini, kami akan bisa memperkaya pemahaman kami tentang berbagai model bisnis monetisasi di esports.” Menurut Esports Insider, Astralis Group bukan organisasi esports pertama yang menjadi rekan dari Newzoo. Sebelum ini, Newzoo telah bekerja sama dengan Team Liquid, Ninjas in Pyjamas, dan organisasi esports Jepang, DetonatioN Gaming. Rietkerk mengatakan, semakin banyak rekan yang Newzoo miliki, maka laporan mereka juga akan menjadi semakin akurat.

Astralis bukanlah satu-satunya organisasi esports yang ingin memanfaatkan data untuk lebih unggul dari organisasi lain. Tahun lalu, Team Liquid mengumumkan kerja samanya dengan SAP. Kerja sama itu lalu dilanjutkan pada tahun ini. Selain organisasi esports, developer game juga tertarik untuk bekerja sama dengan perusahaan intelijen dan analitik. Seiring dengan semakin banyaknya perusahaan non-endemik dan perusahaan venture capital yang masuk ke dunia esports, maka pelaku esports juga dituntut untuk memberikan data yang memang valid. Sebelum ini, Activision Blizzard telah bekerja sama dengan Nielsen untuk menjamin bahwa data terkait penonton liga esports mereka memang valid. Selain Activision Blizzard, Riot Games juga menggandeng Nielsen.

Sumber header: Esports Insider

Tim Esports Veteran Ninjas in Pyjamas Jadi Partner Baru Newzoo

Organisasi-organisasi esports ternama dunia tampaknya semakin menyadari betapa pentingnya peran analitik di industri tersebut. Menyusul kerja sama yang telah diumumkan beberapa waktu lalu antara Newzoo dengan Team Liquid dan DetonatioN Gaming, kini satu lagi tim esports veteran telah menjalin ikatan strategis dengan Newzoo. Mereka adalah Ninjas in Pyjamas, tim asal Swedia yang telah berdiri sejak tahun 2000 lalu.

Sama seperti dua tim sebelumnya, Ninjas in Pyjamas (NiP) akan memanfaatkan data dari Newzoo seputar pasar game dan esports sebagai dasar untuk mengambil keputusan di masa depan. Sebagai gantinya, NiP akan memberikan data tambahan pada Newzoo untuk memperkuat analisis dan prediksi pasar mereka.

Casey Al-kaisy, Chief Marketing Officer dari Ninjas in Pyjamas, berkata, “Newzoo telah menunjukkan kepemimpinan serta kemauan untuk menghadapin industri ini secara serius dan itulah mengapa kerja sama ini terasa sangat menarik bagi kami di Ninjas in Pyjamas. Menyediakan tools yang dibutuhkan oleh staf dan manajemen kami untuk meraih sukses selalu jadi prioritas dalam organisasi kami dan dengan bantuan Newzoo, kami bisa mengembangkan hal itu lebih jauh lagi.

Kombinasi antara peralatan yang dimiliki Newzoo dengan pengalaman yang dimiliki NiP akan menjadi kunci untuk memahami arah perkembangan pasar esports di masa depan, dan bagaimana NiP sebagai sebuah brand dapat terus menciptakan pengalaman berkesan bagi para penggemar di seluruh dunia. Kami tak sabar melihat apa yang bisa diraih oleh dua perusahaan ini bersama-sama.”

Ninjas in Pyjamas
Sumber: Ninjas in Pyjamas

Sementara itu, Peter Warman, CEO dan Co-Founder Newzoo, menambahkan, “Ninjas in Pyjamas telah menguasai esports selama hampir 20 tahun. NiP adalah sebuah ikon di dunia (esports) dan layak mendapat tempat spesial di jajaran partner kami. Secara personal, fakta bahwa Ninjas in Pyjamas adalah tim favorit anak saya telah membuat saya terlihat baik di rumah!”

Ninjas in Pyjamas telah lama menjadi salah satu kompetitor kuat di berbagai cabang esports. Mereka sudah berkompetisi di bidang Counter-Strike sejak tahun 2000, dan mulai masuk ke dunia Counter-Strike: Global Offensive pada tahun 2012. Beberapa pencapaian mereka mencakup juara 1 Intel Extreme Masters XII – Oakland di tahun 2017, juara 1 DreamHack Open Valencia 2017, juara 1 ESL Pro League Season 3 – Europe, dan banyak lagi.

Selain Counter-Strike: Global Offensive, Ninjas in Pyjamas juga terkenal sebagai kompetitor di sejumlah judul lain, termasuk Dota 2 dan Rainbow Six: Siege. Baru-baru ini tim Dota 2 NiP telah menjadi juara untuk kompetisi StarLadder ImbaTV Dota 2 Minor Season 2, juga OGA Dota PIT Minor 2019. Dengan masuknya Ninjas in Pyjamas serta nama-nama besar lainnya ke deretan partner Newzoo, tampaknya ini akan mendorong tren baru perihal peluang perusahaan analitik di industri esports.

Sumber: Newzoo

Waktunya Sponsor Esports Mulai Pertimbangkan Return of Investment

Menurut laporan bertajuk Global Esports Economy Will Top $1 Billion for the First Time in 2019 dari Newzoo, penonton esports pada tahun ini mencapai 454 juta, naik 15 persen dari tahun sebelumnya. Mereka memperkirakan, pada 2022, jumlah penonton esports akan naik menjadi 645 juta. Menariknya, menurut laporan dari Goldman Sachs, yang juga mengutip laporan dari Newzoo — berjudul 2018 Global Esports Market Report — jumlah penonton esports pada 2019 hanya mencapai 194 juta orang. Angka ini akan naik menjadi 276 juta pada 2022.

Pertumbuhan penonton esports. | Sumber: Goldman Sachs
Pertumbuhan penonton esports. | Sumber: Goldman Sachs

Ini menunjukkan salah satu masalah dalam dunia esports, yaitu data yang tidak akurat. Masalah inilah yang ingin StreamMetrics coba pecahkan. Perusahaan yang mengklaim ingin menjadi “Nielsen dari esports dan streaming” ini ingin membantu para pelaku industri esports — baik dari tim esports maupun sponsor — untuk memahami para penonton dengan mengumpulkan data penonton. Salah satu investor StreamMetrics adalah HBSE, yang memiliki tim esports seperti Dignitas, tim asal Inggris yang berkompetisi di game-game seperti GS:GO, Rocket League, Smite, dan Super Smash Bros. Melee.

“Satu masalah yang dihadapi oleh Dignitas dan tim-tim esports lainnya sama, yaitu metrik data yang tidak konsisten dan membingungkan sehingga tidak ada yang bisa menjelaskan data itu pada para pengiklan,” kata Co-founder dan COO StreamMetrics, Dan Nemo, seperti yang dikutip dari AdWeek. Padahal, semakin banyak perusahaan yang tertarik untuk menjadi sponsor esports.

Merek-merek non-endemik sekalipun, seperti Pizza Hut dan Starbucks, Honda, dan aplikasi kencan Bumble, rela menggelontorkan uang untuk mendukung tim esports. Di Indonesia, hal serupa juga terjadi. Merek makanan dan minuman, seperti Kacang Dua Kelinci, Fore Coffee, dan Ternakopi juga menjadi sponsor dari tim esports. Ini sesuai dengan laporan Nielsen yang menyebutkan bahwa nilai sponsorship dari merek non-endemik naik 13 persen dari tahun lalu. Banyaknya merek yang mendukung esports dengan uang yang tidak sedikit memunculkan pertanyaan tentang Return of Investment (ROI) dari sponsorship pada tim esports.

Sumber: Flickr
Sumber: Flickr / Ruth Bannon

Pada akhir Juli lalu, Riot bekerja sama dengan Nielsen. Tujuannya adalah untuk mengetahui nilai dari sponsorship sebuah tim esports. “Kami melihat banyak edukasi terkait esports,” kata Managing Director, Nielsen Esports, Nicole Pike, dikutip dari AdWeek. “Saya rasa, salah satu masalah yang dihadapi para merek adalah pihak manajemen yang tidak paham tentang kesempatan yang ada di industri esports.”

Biasanya, perusahaan menjadi sponsor tim esports dengan tujuan untuk meningkatkan kesadaran penonton esports akan merek mereka. Namun, bagi sponsor yang tak hanya ingin meningkatkan brand awareness, menyediakan fitur baru. Startup yang baru mendapatkan pendanaan itu menawarkan apa yang disebut “SponsorQuest”. Di sini, sponsor dapat mendorong penonton esports untuk mengunduh aplikasi atau mencoba layanan mereka agar sponsor memberikan uang pada penyelenggara esports atau menambahkan total hadiah pada turnamen esports.

Salah satu klien Matcherino yang telah mencoba layanan baru ini adalah 24 Hour Fitness. Dengan bantuan Matherino, 24 Hour Fitness berusaha untuk tahu akan dampak dari sponsorship yang telah mereka lakukan pada lebih dari 400 turnamen. Senior Director 24 Hour Fitness, Brendan Egan mengatakan bahwa kampanye mereka ini terbukti lebih sukses dari harapan. “Masalah terbesar saat ini adalah mengetahui cara berinvestasi dan cara bersaing dengan Gillette dan Pepsi dan perusahaan-perusahaan lain yang rela mengeluarkan uang untuk mendukung esports,” kata Egan.

Tidak berhenti sampai di situ, ada juga startup yang berusaha untuk mencari tahu dampak dari iklan di esports pada penjualan di dunia nyata. Ialah FanAI, platform analisa penonton yang mengumpulkan data berupa pengaruh menonton pertandingan esports di platform seperti Twitch pada pembelian di dunia nyata. Untuk mengumpulkan data penonton, mereka bekerja sama dengan beberapa rekan seperti First Data dan Mastercard. Mereka melacak durasi logo sponsor tampil di siaran esports menggunakan kecerdasan buatan, yang sulit dilakukan oleh manusia.

Sumber: Newzoo
Sumber: Newzoo

Saat ini, sebagian besar penghasilan dari esports masih datang dari sponsorship. Menurut Newzoo, sponsorship menyumbangkan US$456,7 juta dari total US$1,1 miliar pendapatan esports. Agar para pelaku esports — baik tim profesional dan penyelenggara — bisa terus mendapatkan dukungan dari sponsor, maka mereka juga harus dapat memastikan bahwa investasi yang diberikan oleh sponsor memang berguna bagi sang sponsor.

Sumber gambar header: Wikipedia

Newzoo dan DetonatioN Gaming Ingin Kembangkan Esports Jepang Bersama

Peran perusahaan analitik di industri esports tampaknya semakin lama semakin mengalami peningkatan. Baru saja beberapa hari lalu Newzoo mengumumkan partnership dengan organisasi esports papan atas Team Liquid, disusul dengan kolaborasi antara tim Pittsburgh Knights dengan perusahaan analitik Zoomph. Kini Newzoo sudah mengungkap satu kerja sama baru dengan tim esports asal Jepang, DetonatioN Gaming.

Kerja sama ini diumumkan oleh Newzoo di situs resminya, pada hari Jumat tanggal 16 Agustus 2019 kemarin. Menurut mereka, kerja sama dengan DetonatioN Gaming akan membantu untuk mendapatkan wawasan lebih dalam tentang pasar Jepang dan sekitarnya. Sementara itu Newzoo akan memberikan dukungan analitik untuk membantu perkembangan tim DetonatioN Gaming.

Nama DetonatioN Gaming mungkin kurang begitu dikenal di kancah global, tapi mereka merupakan salah satu tim terkuat di wilayah Jepang. Tim ini beberapa kali memenangkan League of Legends Japan League (LJL), juga memiliki divisi yang bertanding di cabang-cabang esports selain LoL. Termasuk di antaranya PUBG, Street Fighter V: Arcade Edition, Super Smash Bros. Ultimate, Rainbow Six: Siege, Clash Royale, dan lain-lain.

DetonatioN FocusMe
Sumber: DetonatioN Gaming

“Ini adalah pertama kalinya ada tim esports profesional Jepang membentuk kerja sama sedemikian, dan saya senang Newzoo telah berpartner dengan kami. Ke dapannya, data yang disediakan oleh Newzoo akan menjadi pertimbangan dalam rencana serta strategi manajemen tim, dan kami akan memberikan informasi kepada Newzoo secara berkala yang akan masuk ke dalam perkiraan pasar berbasis aktual milik mereka. Kami berharap dapat membangun hubungan yang saling menguntungkan,” ujar Nobuyuki Umezaki, CEO Detonation Gaming, di situs resmi Newzoo.

Head of Market Analysis Newzoo, Candice Mudrick, menambahkan, “Kami merasa sangat gembira dan tehormat bepartner dengan DetonatioN! Jepang telah lama menjadi salah satu pasar gaming terkuat, tapi pemain-pemain esports di sana memiliki berbagai kendala yang membuat mereka tidak bisa berkarier full time di dunia gaming dengan mudah. Kini, pasar (Jepang) mulai terbuka, dan kami gembira dapat mendukung pertumbuhannya dengan bekerja sama dengan salah satu tim esports paling disegani di wilayah ini. Kerja sama kami penting untuk mendukung fundamental dalam usaha berkelanjutan kami meningkatkan akurasi laporan”.

Peluang bisnis analitik di industri esports Jepang sebelumnya pernah diutarakan oleh Mike Sheetal, CEO organisasi esports PlayBrain. Sejak terjadi perubahan regulasi Jepang yang berhubungan dengan penyelenggaraan turnamen berhadiah, ekosistem esports Jepang mulai tumbuh pesat dan kebutuhan akan informasi-informasi berbasis data pun bermunculan. Jepang memang masih tertinggal dari negara-negara barat, tapi bila mereka terus mengambil langkah strategis seperti ini, bukan tidak mungkin Jepang akan jadi salah satu kekuatan besar di dunia esports dalam waktu dekat.

Sumber: Newzoo