Team Liquid Gandeng Newzoo, Peran Analitik di Industri Esports Semakin Penting?

Team Liquid belum lama ini mengumumkan kerja sama baru dengan perusahaan riset pasar dan analitik bidang game dan esports, Newzoo. Sebagai market intelligence partner, peran Newzoo adalah memberikan berbagai wawasan tentang industri esports yang akan membantu Team Liquid untuk memahami serta mengevaluasi ekosistem ini secara lebih mendalam dan akurat. Sebagai gantinya, Team Liquid akan memberikan input untuk riset-riset Newzoo yang dapat membantu Newzoo menghasilkan perkiraan pasar lebih tepat.

Victor “Nazgul” Goossens, Co-CEO Team Liquid, menganalogikan kerja sama dengan Newzoo seperti permainan StarCraft. Dalam keterangannya di situs resmi Team Liquid, Goossens yang merupakan mantan pemain StarCraft profesional berkata bahwa melakukan scouting adalah hal yang sangat penting. Jika kita tahu apa yang terjadi di sekitar kita, kita bisa mengambil keputusan yang benar sesuai dengan situasinya.

“Kerja sama dengan Newzoo menambahkan keahlian dan pengetahuan pasar mereka ke dalam pengalaman serta pengetahuan kolektif kami. Sebagaimana kami bangga dapat memberikan platform kemenangan kepada pemain-pemain kami, tujuan kami di sini adalah memberi staf kami peralatan dan wawasan yang dibutuhkan untuk mengambil keputusan cerdas, yang pada akhirnya akan menghasilkan sukses berkelanjutan,” papar Goossens.

Team Liquid percaya bahwa informasi punya peran penting di dunia esports, apalagi di tingkat kompetisi tertinggi. Selama ini Team Liquid sudah memiliki staf terdedikasi yang mendukung organisasi ini di berbagai aspek di luar game. Misalnya tim kreatif, staf backend, akuntan, manajemen tim, dan lain-lain.

Newzoo akan menjadi kekuatan tambahan dalam dukungan tersebut, dan Team Liquid berkata bahwa kerja sama ini “tidak akan di-deward dalam waktu dekat”. Menggunakan analogi Dota, itu artinya kerja sama ini merupakan kolaborasi jangka panjang, namun Team Liquid tidak menjelaskan secara detail berapa nilai kerja sama ataupun masa berlakunya.

Team Liquid - Dota 2
Team Liquid Dota 2 | Sumber: Team Liquid

Newzoo bukanlah perusahaan data pertama yang menjalin kerja sama dengan Team Liquid. Dilaporkan oleh The Esports Observer, tahun 2018 kemarin pun mereka sudah berkolaborasi dengan perusahaan data asal Jerman, yaitu SAP. Akan tetapi peran keduanya sedikit berbeda.

Bila Newzoo adalah market intelligence partner yang bertugas memantau pasar, SAP merupakan innovation partner yang bertugas menciptakan software untuk Team Liquid berdasarkan data in-game. Tujuannya adalah untuk menganalisis performa para pemain kemudian mencari strategi untuk menjaga agar performa tersebut selalu berada di titik terbaik.

Dua kolaborasi di atas menujukkan bahwa bisnis solusi data memiliki potensi untuk berkembang dalam industri esports. Mike Sheetal (CEO PlayBrain) juga pernah menyatakan hal yang sama. Terutama di negara dengan ekosistem esports yang tengah berkembang, contohnya Jepang atau Indonesia.

Peran data, selain untuk riset pasar dan performa pemain seperti Team Liquid, juga penting dalam menghadirkan siaran pertandingan terbaik pada penonton esports. Misalnya dengan menayangkan berbagai statistik dan informasi di tengah pertandingan, atau yang disebut Sheetal sebagai “second screen experience”. Pertanyaannya, apakah perusahaan-perusahaan analitik di pasar sudah siap mengambil peluang bisnis ini?

Sumber: Team Liquid, The Esports Observer

8 Segmentasi Gamer di Era Konten Video dan Esports Menurut Riset Newzoo

Sejak Atari mempopulerkan console rumahan di tahun 70an, video game telah menjadi salah satu wujud media hiburan yang banyak dikonsumsi masyarakat luas. Seiring teknologi audio, visual, dan jaringan berkembang, wujud video game itu pun turut berubah. Semakin banyak variasi, semakin banyak genre yang berkembang, dan sebagai dampaknya, semakin banyak pula target pasar yang bisa dijangkau.

Setiap beberapa tahun sekali, lanskap ekosistem gamer ini mengalami perubahan besar. Contohnya ketika MMORPG mulai menjamur di awal tahun 2000an, atau ketika mobile game muncul bagaikan ombak besar yang bahkan mampu mengubah mereka yang tadinya bukan gamer menjadi gamer. Selama 10 tahun terakhir ini pun dunia video game telah berubah banyak, mengakibatkan segmentasi pasarnya ikut berubah juga. Kita tidak bisa lagi mengelompokkan para peminat game ke pembagian sederhana, seperti “hardcore” atau “casual” saja.

Newzoo - The New Breed of Game Enthusiast
Sumber: Newzoo

Di era modern ini, kegiatan seorang penggemar game sudah jauh lebih banyak daripada sekadar bermain game. Menurut lembaga riset Newzoo, ada dua hal yang berperan besar dalam mengubah cara kita menikmati game di beberapa tahun terakhir, yaitu konten video dan esports. Newzoo baru-baru ini telah melakukan riset Gamer Segmentation untuk mencari tahu, sebetulnya seperti apa karakteristik gamer di era sekarang. Hasilnya, mereka menemukan bahwa penggemar game (game enthusiast) dapat dibagi menjadi 8 persona berbeda.

8 persona itu, yang disebut Newzoo sebagai “game enthusiast jenis baru”, adalah:

  • The Ultimate Gamer. Yaitu orang yang menghabiskan sebagian besar waktu luang serta banyak uang untuk membeli hal-hal yang berkaitan dengan gaming. Ia menyukai segala hal yang berkaitan tentang gaming, baik bermain, menonton, serta membeli barang-barang gaming. Jenis ini juga memiliki penghasilan yang cukup besar untuk mendukung hobi gaming-nya.
  • The All-Round Enthusiast. Mirip seperti Ultimate Gamer, tipe ini juga menyukai segala hal seputar gaming, namun tidak menghabiskan uang dan waktu sebanyak The Ultimate Gamer. Mereka memiliki pekerjaan tetap, jadi mampu membiayai hobinya tanpa masalah. Tapi mungkin saja ia memiliki kesibukan atau hobi lain sehingga dedikasinya tidak setinggi Ultimate Gamer.
  • The Cloud Gamer. Tipe gamer ini punya minat tinggi terhadap bermain game, tapi tidak begitu berminat membeli hardware yang terdedikasi untuk gaming. Bahkan secara keseluruhan uang yang ia keluarkan untuk gaming tergolong kecil. Ia suka memainkan game free-to-play atau membeli game diskon, tapi tetap pilih-pilih dalam hal kualitas game yang dimainkan.
  • The Conventional Player. Conventional Player adalah mereka yang disebut Ultimate Gamer 10 tahun lalu, ketika konten video serta esports belum sepopuler sekarang. Mereka suka bermain game dan membeli hardware gaming terbaru, namun tidak begitu berminat menonton konten video tentang game ataupun esports.
  • The Hardware Enthusiast. Tipe kelima ini tidak menghabiskan waktu begitu banyak untuk bermain game, malah cenderung kasual. Akan tetapi bila ia bermain, ia selalu ingin mendapatkan pengalaman bermain terbaik. Karena itulah ia suka membeli hardware, peripheral, serta gadget terbaru. Biasanya minat terhadap hardware itu juga mencakup teknologi di luar gaming.
  • The Popcorn Gamer. Bagi tipe ini, game bukanlah hobi yang nomor satu. Akan tetapi mereka senang mengikuti konten-konten seputar game lewat video, termasuk menonton konten esports. Mereka juga suka menonton televisi dan video-video online di luar topik gaming. Sesekali mereka bermain game, tapi porsi menonton mereka lebih tinggi daripada porsi bermainnya.
  • The Backseat Viewer. Orang-orang yang pernah menjadi Ultimate Gamer atau Conventional Player, tapi kini sudah tidak lagi bermain game sesering dulu (mungkin karena kesibukan). Terkadang mereka menonton turnamen esports besar, atau menonton orang lain bermain game, dan hasrat gamer dalam jiwanya bangkit kembali. Tipe ini punya minat terhadap game namun tidak bermain game secara reguler.
  • The Time Filler. Tipe terakhir adalah gamer kasual yang biasanya hanya bermain beberapa jam saja tiap minggunya, dan tidak memandang game sebagai bagian besar kehidupan mereka. Tujuan bermain mereka adalah menghabiskan waktu, misalnya ketika dalam perjalanan atau sedang menunggu teman. Mereka juga tidak berminat pada konten video seputar game atau esports.
Newzoo - Game Enthusiast Ranking
Sumber: Newzoo

Newzoo mendapatkan segmentasi ini dari hasil riset terhadap pasar video game di 30 negara berbeda. Banyak wawasan baru yang muncul dari riset tersebut, misalnya fakta bahwa sebagian besar wanita (36%) masuk ke dalam kategori Time Filler. Sementara segmen terbanyak pria adalah Cloud Gamer (21%). Stereotipe lama yang mengatakan bahwa hardcore gamer umumnya adalah remaja pun telah patah, karena ternyata segmen Ultimate Gamer memiliki usia rata-rata 28 tahun. Zaman sekarang, mereka yang mengonsumsi konten game paling banyak ternyata adalah orang-orang dewasa.

Newzoo - Ultimate Gamer
Sumber: Newzoo

Dengan memahami segmentasi baru di atas, para penerbit game, developer, hingga perusahaan-perusahaan pemilik brand diharapkan dapat mengetahui seperti apa demografis target pasar yang sesuai dengan produk mereka. Segmentasi penggemar game kini sudah menjadi hal yang multidimensi. Perilaku game enthusiast tak lagi hanya ditentukan dengan tingkat “bermain” (playing), tapi juga tingkat “menonton” (viewing) dan “memiliki” (owning).

Newzoo - Popcorn Gamer
Sumber: Newzoo

Newzoo juga menyatakan bahwa segmentasi ini kemungkinan akan berubah dalam beberapa tahun ke depan. Dengan semakin populernya esports serta konten game streaming, perilaku sehari-hari para penggemar game diprediksi akan bergeser lagi. Para pegiat industri game harus sadar akan hal ini dan terus mengikuti perkembangan pasar, agar mereka dapat merancang strategi bisnis yang tepat serta tidak ketinggalan zaman.

Sumber: Newzoo; Sumber Gambar: Pexels

Prediksi Newzoo: Revenue Global Esports Tahun 2019 Akan Capai US$1,1 Miliar

Perusahaan penyedia data analitik industri game dan esports, Newzoo, baru-baru ini akhirnya merilis laporan prediksi tahunan yang disebut Global Esports market Report. Dalam laporan versi tahun 2019 kali ini, Newzoo mengungkap bahwa industri esports masih akan terus tumbuh, berinovasi, dan menarik investasi. Sebuah milestone baru akhirnya akan dicapai, yaitu bahwa revenue global industri ini akhirnya akan menembus angka 1 miliar dolar.

Lebih tepatnya, revenue itu diprediksi mencapai US$1,1 miliar (sekitar Rp15,4 triliun), lebih tinggi 26,7% dibandingkan tahun 2018 kemarin. Mayoritas aliran uang ini (82%) datang dari investasi dari brand, baik itu sponsorship, pemasangan iklan, atau hak siar media. Newzoo melaporkan bahwa hak siar media adalah jalur revenue yang paling cepat bertumbuh, dengan peningkatan sebesar 41,8% year-on-year.

Newzoo - 2019 Esports Revenue Streams
Jalur-jalur revenue esports di tahun 2019 | Sumber: Newzoo

Sementara itu, jumlah audiens esports diperkirakan akan tumbuh hingga 453,8 juta orang, naik 15% dari tahun 2018. Sekitar 201,2 juta di antaranya diidentifikasi sebagai “Esports Enthusiast” (penggemar berat esports), sementara 252,6 juta di antaranya adalah “Occasional Viewers” (hanya menonton kadang-kadang). Dengan semakin banyaknya event lokal, liga, serta kerja sama media, Newzoo memperkirakan bahwa rata-rata revenue per penggemar akan mencapai angka US$6,02 di tahun 2022.

“Pertumbuhan audiens dan viewership esports yang mengagumkan adalah hasil langsung dari pengalaman menonton seru yang tidak terikat pada media tradisional,” kata CEO Newzoo, Peter Warman di situs resminya. “Banyak liga dan turnamen yang sekarang memiliki audiens besar, jadi perusahaan-perusahaan menempatkan diri mereka untuk memonetisasi para Esports Enthusiast tersebut secara langsung. Hal ini sudah mulai terjadi sejak akhir tahun lalu, tapi pasar masih ada di tahap pembelajaran awal dan terus berkembang. Hasilnya: 2019 akan menjadi tahun 1 miliar dolar pertama bagi esports, sebuah pasar yang akan terus menarik brand dari segala penjuru industri.”

Newzoo - 2019 Esports Audience Growth
Pertumbuhan audiens esports tahun 2019 | Sumber: Newzoo

Tren oportunitas di tahun 2019

Newzoo memaparkan bahwa oportunitas besar esports tahun 2019 ini terletak pada partisipasi brand non-endemic. Memang sudah ada beberapa brand yang masuk atau berencana masuk ke industri ini, tapi masih banyak sekali brand lain yang belum berinvestasi di esports.

Selain itu, media-media siaran baik digital ataupun televisi juga telah berlomba-lomba menyediakan konten esports. Berbagai bentuk kerja sama yang mereka lakukan akan mendatangkan return on investment (ROI) secara langsung, dan ini akhirnya akan mempengaruhi kecepatan pertumbuhan hak siar media.

Perkembangan-perkembangan lain yang penting untuk diperhatikan adalah potensi revenue dari franchising, format konten-konten baru, premium pass, keberhasilan mobile game, profit dari tim esports, serta posisi para pemain profesional dan streamer sebagai brand tersendiri. Premium pass akan semakin populer, di mana para pembelinya dapat menikmati konten-konten eksklusif seperti video behind-the-scenes, sesi tanya jawab dengan para atlet, multi-view stream, serta tentu saja konten in-game.

Newzoo - Trend 2019
Tren seputar gaming dan esports tahun 2019 menurut Newzoo | Sumber: Newzoo

Secara keseluruhan, Newzoo memprediksi industri esports akan mencapai nilai US$1,8 miliar pada tahun 2022. Namun bila ada faktor-faktor yang tumbuh pesat, mereka memasang proyeksi optimis di angka US$3,2 miliar.

Wilayah Amerika Utara masih menjadi pasar terbesar esports di tahun 2019, karena jumlah Esports Enthusiast di wilayah ini pun merupakan yang terbesar (23,9 juta orang). Tiongkok akan menempati posisi kedua, melampaui Eropa Barat berkat keberhasilan mereka mendorong pertumbuhan esports di ranah mobile. Namun ini masih terhambat oleh regulasi yang membuat izin perilisan game baru di Tiongkok semakin sulit.

Sementara itu, meski “hanya” akan memiliki total revenue senilai US$31,9 juta, wilayah Asia Tenggara diprediksi memiliki pertumbuhan audiens esports yang paling tinggi. Salah satu pendorongnya adalah kolaborasi Singtel Group untuk mendorong pertumbuhan esports di Asia Tenggara, Australia, dan India. Ditambah juga dengan kemunculan esports di SEA Games 2019.

Newzoo Global Esports Market Report adalah prediksi realistis yang dibuat berdasarkan analisis pasar secara mendalam. Bagi para pemain industri, angka-angka yang dimunculkan oleh Newzoo bisa menjadi salah satu pertimbangan untuk pengambilan keputusan, karena selama ini prediksi mereka dikenal cukup akurat. Industri esports adalah industri yang sangat baru, jadi jangan kaget bila muncul berbagai inovasi di sini. Siapkan diri Anda untuk pertumbuhan setidaknya hingga tahun 2022, dan jangan sampai Anda melewatkan oportunitas yang tersedia.

Sumber: Newzoo, Riot Games

Call of Duty dan FIFA Menjadi Ujung Tombak Perkembangan eSport di Console

Dipopulerkan di PC, eSport kini bisa Anda temukan hampir di seluruh platform hiburan. Medium terbaru penyajiannya adalah perangkat bergerak berkat meroketnya permainan MOBA dan battle royale. Namun berbeda dari PC dan mobile, pengembangan olahraga elektronik di console betul-betul bergantung dari besarnya komitmen para publisher dan pemilik platform.

Skala eSport di console memang lebih kecil dari PC, namun belakangan ini ia menunjukkan pertumbuhan yang menggembirakan. Tim analis Newzoo melaporkan bahwa ada dua judul yang berjasa mengangkat industri gaming kompetitif console, terutama di empat bulan pertama tahun 2018. Mereka ialah FIFA dan Call of Duty. Peningkatan bukan hanya terjadi pada total hadiah turnamen, tapi juga pada jumlah pemirsa.

Untuk memahami tingginya kenaikan minat khalayak terhadap eSport console, mari kita lihat pencapaian FIFA 18. Di bulan April 2018, permainan sepak bola punya EA tersebut berhasil naik 20 peringkat dan sukses mengamankan tempat di urutan 10 game eSport yang paling banyak ditonton di Twitch. Di periode yang sama, total hadiah turnamen permainan di console mencapai US$ 2,5 juta – dua kali lipat dibanding kuartal pertama 2017.

newzoo 2

Sejak Januari hingga April 2018, para user Twitch menghabiskan waktu 14,1 juta jam buat menyaksikan acara-acara kompetisi game ‘besar’ console (yakni turnamen dengan hadiah US$ 5.000 ke atas). Angka tersebut menandai pertumbuhan sebesar 95,5 persen dari momen yang sama di tahun lalu. Hal yang paling menarik dari eskalasi ini adalah, tidak ada kenaikan jumlah turnamen secara signifikan: 46 di 2018 dan 43 di 2017.

newzoo 1

Beberapa turnamen yang memberikan kontribusi besar bagi perkembangan eSport console meliputi dua kejuaraan FIFA 18 Ultimate Team Champions Cups, Call of Duty World League, serta Halo World Championship. Ditakar dari banyaknya penonton, Call of Duty memang paling populer, dengan total durasi di 5,8 juta jam. Lalu di urutan kedua ada FIFA 10 di 3,9 juta jam. Jika semuanya diakumulasi, eSport console menyumbang 4,5 persen penonton di Twitch dan YouTube Gaming.

Di sana, para publisher game raksasa-lah yang umumnya jadi penyelenggara turnamen eSport, contohnya Activision, Electronic Arts, Capcom, serta Microsoft. Di luar itu ada organisasi besar seperti MLG dan Evo.

Newzoo juga menyingkap tiga genre permainan favorit berdasarkan jumlah penonton. Pertama adalah fighting (41 persen), kedua shooter (38 persen) dan ketiga ialah olahraga (21 persen). Fighting berhasil merangkul pemirsa paling tinggi karena seperti yang bisa Anda lihat pada tabel di atas, ada banyak judul masuk ke daftar 20 besar game eSport, contohnya Street Fighter V, Super Smash Bros. Melee, Dragon Ball FighterZ dan Tekken 7.

eSport Pelan-Pelan Mencuri Penonton Olahraga ‘Sungguhan’?

Perdebatan mengenai apakah eSport dapat dikategorikan sebagai olahraga terus berlangsung hingga hari ini. Di satu sisi, penyajiannya hampir mirip catur atau pertandingan poker. Tapi beberapa orang berargumen, kurangnya elemen fisik di eSport menyebabkannya tidak bisa dianggap olahraga. Terlepas dari itu, eSport memang terbukti mengancam kepopularitasan olahraga fisik.

Basis argumentasi tersebut sebetulnya lebih bersifat semantik, namun meski keduanya berhasil menghimpun penggemar masing-masing, persaingan di jumlah penonton tetap ada. Dan bersumber pada data firma riset Newzoo, terungkap bahwa eSport perlahan-lahan mencuri pemirsa olahraga ‘sungguhan’. Asosiasi-asosiasi dari berbagai cabang olahraga menyadari hal ini dan memaksa mereka untuk beradaptasi.

Berdasarkan studi di kawasan Amerika Serikat, eSport kini sama populernya dengan baseball ataupun hoki, menjadi hobi 22 persen khalayak dengan rentang umur 21 sampai 35 tahun. 76 persen dari mereka mengakui bahwa menyaksikan eSport mengambil waktu yang biasa mereka gunakan buat menonton pertandingan olahraga favorit. Bagi beberapa orang, eSport bahkan merupakan satu-satunya ‘olahraga’ kesukaan mereka.

Sedikit fakta menarik: kurang lebih ada 20 juta penggemar eSport di seluruh dunia, enam juta berada di Amerika, dan mereka sama sekali tidak mengikuti/menonton baseball, hockey, bola basket, serta American football.

Umumnya, fans eSport ialah orang-orang berusia muda dan hal ini membuatnya bernilai tinggi. Sebagai perbandingan: 56 persen dari total pemirsa American football berumur di atas 35 tahun, sedangkan 76 persen penggemar eSport berusia 35 tahun ke bawah. Menurut Newzoo, khalayak millennial (21-35 tahun) mempunyai karakteristik cara mengonsumsi media yang berbeda dari orang berusia lebih tua. Video game dan eSport menantang serta memberi sensasi yang tidak mereka rasakan di jenis hiburan lain.

Dari pengamatan Newzoo, eSport menyimpan potensi bisnis senilai miliaran dolar. Di tahun ini saja, pemasukan dari penjualan merchandise, tiket, hak tayang, perusahaan-perusahaan media, serta pemberian sponsor mencapai angka US$ 500 juta. Bila eSport dapat jadi sebesar NBA, ia tidak akan kesulitan meraup US$ 2,5 miliar. Itulah alasannya eSport jadi perhatian para investor.

Di September kemarin, Philadelphia 76ers mengakuisi dua tim eSport yaitu Team Dignitas dan Team Apex; difokuskan ke permainan League of Legends, Counter-Strike: GO, Overwatch, Heroes of the Storm dan Smite. Lalu para eksekutif dan pemilik tim NBA, NHL, MLB, serta MLS juga diketahui menanam saham di ranah gaming kompetitif.

Laporan lengkap Newzoo bisa Anda unduh lewat tautan ini.

Sumber: Games Industry. Gambar header: IBTimes.

Newzoo Predicted the Game Consumption in Southeast Asia until 2017

Southeast Asia has one of the most growing industry in the world, thanks to the vast adoption of smartphone, especially in Indonesia and Malaysia. Game consumers in Indonesia, Malaysia, the Philippines, Singapore, Thailand, and Vietnam have spent $1,1 billion for games since 2014, Newzoo reported. The institution’s analysts predicted that until 2017, the annual growth in Southeast Asia would reach an average of 28,8% per year. By that time, the market of gaming industry in the region would be around $2,2 billion. Continue reading Newzoo Predicted the Game Consumption in Southeast Asia until 2017

Newzoo Keluarkan Prediksi Konsumsi Game Asia Tenggara Hingga 2017

Bermain game/Shutterstock

Asia Tenggara merupakan salah satu daerah yang paling cepat berkembang untuk game berkat peningkatan adopsi smartphone yang meningkat, terutama Indonesia dan Malaysia. Konsumen game di Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam menghabiskan $1, 1 miliar untuk permainan pada tahun 2014, menurut perusahaan riset pasar Newzoo. Para analis di Newzoo memprediksikan pertumbuhan di  Asia Tenggara hingga tahun 2017 secara rata-rata adalah 28,8 persen per tahun. Di tahun tersebut, pasar permainan Asia Tenggara bernilai $2,2 miliar.

Continue reading Newzoo Keluarkan Prediksi Konsumsi Game Asia Tenggara Hingga 2017