Tyler “Ninja” Blevins Muncul Kembali di Platform Streaming Twitch

Setelah platform layanan streaming Mixer dinyatakan ditutup, Ninja, sebagai salah satu streamer yang mengantongi kontrak siar ekslusif bersama Mixer, sejenak menghilang dan tidak melakukan aktivitas streaming. Seteleh beberapa lama tidak terpantau, untuk pertama kalinya Tyler “Ninja” Blevins melakukan kembali streaming di platform Twitch, tempat yang membesarkan namanya sejak awal.

Kemunculan kembali Ninja di platform layanan streaming Twitch memberikan kejutan dan disambut baik oleh penggemarnya sekaligus Twitch sebagai penyedia layanan. Dalam sebuh tweet, Twitch menyapa Ninja yang kembali melakukan streaming di paltformnya. Sebelum kembali melakukan streaming di Twitch, Ninja juga sudah pernah muncul dan melakukan streaming di platform YouTube.

https://twitter.com/Twitch/status/1291067489246298112

Adapun kemunculan kembali Ninja melakukan streaming bisa saja menjadi salah satu bentuk usahanya untuk menyatakan bahwa dirinya masih menjadi persona yang bisa berpengaruh bagi komunitas gaming dan esports. Sampai sejauh ini tampaknya Ninja masih nyaman dengan status sebagai free agent dan terbuka bagi siapa saja yang berminat untuk melakukan kerja sama.

Seperti yang sudah pernah tercatat sebelumnya, Tyler Blevins meninggalkan platform Twitch dengan menerima tawaran dari Mixer dengan nilai kontrak yang fantastis. Kemunculan kembali Ninja di Twitch dilakukan dengan melakukan streaming bersama Dr Lupo yang juga salah satu streamer veteran di platform Twitch.

Seiring berkembangnya teknologi yang tentu saja turut mendukung aktivitas gaming dan esports, streaming perlahan dapat diterima sebagai pekerjaan profesional, medium baru, dan mungkin saja menjadi bentuk entertainment yang baru. Dari sisi bisnis, seorang streamer sangat berpotensi menjadi influencer untuk kelompok viewersnya.

Tyler "Ninja" Blevins | via: businessinsider.com
Tyler “Ninja” Blevins | via: businessinsider

Bekerja sama dengan streamer akan memungkinkan brand untuk mempromosikan produk dan layanan mereka secara lebih tertarget dan spesifik. Streamer dengan kontrak eksklusif seolah menjadi aset dan turut memperkuat brand image dari platform layanan streaming maupun sebuah produk.

Kesuksesan yang berhasil diraih Ninja sepertinya belum juga terasa cukup, namun tetap patut diacungi jempol. Dengan melakukan streaming di beberapa platform berbeda Ninja masih berusaha unutk membuktikna bahwa dirinay tetap relevan dan merawat interaksi dengan viewers yang mendukungnya sejak dari platform Twitch dan memang cukup setia meninkmati konten yang dibuatnya sekalipun berpindah platform. Ke mana akhirnya Ninja akan berlabuh masih menjadi misteri yang belum terungkap.

Organisasi Esports T1 Perpanjang Kontrak Eksklusif dengan Twitch

T1 baru saja mengumumkan perpanjangan kerja sama bersama platform layanan streaming, Twitch. Di waktu sebelumnya Twitch sudah pernah menjadi platform eksklusif yang menyiarkan konten tim divisi League of Legends T1 yang bermain di LCK beberapa waktu terakhir.

Dengan adanya pembaruan perjanjian kerja sama antara Twitch dan T1, nantinya tim T1 akan menghadirkan streamer, content creator, dan pro player dari berbagai divisi game lainnya yang bernaung di bawah manajemen T1.

T1 x Twitch | via: T1
T1 x Twitch | via: T1

Jika ditilik dari segi bisnis, organisasi esports T1 tercatat sebagai organisisasi yang menjanjikan. Hal itu dapat terlihat dari kerja sama yang terjalin antara organisasi esports T1 dengan beberapa brand non endemik di ranah gaming dan esports. Prestasi tim divisi League of Legends T1 dengan memenangkan 3 kali kejuaraan dunia League of Legends cukup mengukuhkan prestasi mereka dan di saat bersamaan terlihat meyakinkan bagi banyak perusahaan lain untuk menjalin kerja sama dengan T1. Perusahaan manufaktur mobil BMW, apparel brand Nike, dan Samsung Odyssey adalah beberapa nama brand besar yang sudah terlebih dulu menjalin kerja sama dengan T1.

“Saya dan tim merasa senang unutk dapat melanjutkan kegiatan streaming kami dan terhubung dengan penggemar kami melalui Twitch,” ungkap Lee “Faker” Sang-Hyeok kepada Inven Global, “saya berharap para penggemar bisa terus memberikan dukungannya kepada kami.”

Kepopuleran organisasi esports T1 melalui tim League of Legends-nya sudah merambah lebih jauh dari sekadar batas negara. Lee “Faker” Sang-Hyeok sebagai salah satu pemain superstar yang bergabung dengan tim T1 berhasil menarik fans dan pendukung yang antusias dari banayak negara berbeda di dunia.

Faker |via: oneesports
Faker |via: oneesports

Hal yang menarik juga baru saja terjadi dalam organsisasi esports T1. Lee “Faker” Sang-Hyeok tercatat mendapatkan proteksi asuransi untuk tangan kanannya dengan nilai yang tidak main-main. Uang sebanyak 1 milyar Won Korea akan menjadi jumlah yang dibayarkan kepadanya jika terjadi sesuatu yang tidak memungkinkan Faker beraktivitas menggunakan tangan kanannya.

Dalam sebuah pernyataan Sunita Kaur, Managing Director of APAC Twitch menyampaikan, “kemitraan dengan T1 selanjutnya akan memperdalam hubungan antara tim T1 dengan audiens esports yang antusias pada platform Twitch yang ingin belajar dari tim terbaik dan sekaligus terhibur oleh player favorit mereka.”

Viewership Facebook Gaming dan Twitch Masih Naik Selama Q2 2020

Pada Q1 2020, viewership dari berbagai platform streaming game ,seperti Facebook Gaming dan Twitch, mengalami kenaikan karena pandemi virus corona, yang membuat banyak orang harus tetap di rumah. Memasuki Q2 2020, dampak karantina dan lockdown di berbagai negara masih terasa. Viewership dari Twitch dan Facebook Gaming masih mengalami kenaikan pada Q2 2020, menurut laporan dari StreamElements, yang bekerja sama dengan Arsenal.gg, rekan analitik mereka.

Pada Mei 2020, Facebook Gaming mengungkap bahwa jumlah penonton di Indonesia naik hingga 210 persen. Dalam skala global, total hours watched dari Facebook Gaming pada Q2 2020 naik 75 persen jika dibandingkan dengan pada Q1 2020. Menurut laporan Games Industry, total hours watched Facebook Gaming mencapai puncaknya pada Mei 2020, dengan total jam ditonton sampai 342 juta jam. Namun, angka itu mengalami sedikit penurunan pada Juni 2020, menjadi 334 juta jam.

Sama seperti Facebook Gaming, Twitch juga melihat kenaikan viewership pada Q2 2020. Pada Q2 2020, total hours watched dari Twitch mencapai 5,2 miliar, naik 56 persen dari Q1 2020. Sementara jika dibandingkan dengan Q2 2019, total hours watched dari video Twitch mengalami kenaikan sebesar 86 persen.

facebook gaming twitch
Salah satu streamer terpopuler di Twitch, Félix “xQc” Lengyel. | Sumber: Dot Esports

Jumlah hours watched dari Twitch mencapai puncaknya pada April 2020. Ketika itu, total durasi video ditonton menembus 1,8 miliar jam. Pada Mei dan Juni, angka total hours watched di Twitch mengalami sedikit penurunan. Namun, secara keseluruhan, jumlah durasi video ditonton di Twitch pada Q2 2020 mengalami kenaikan.

Soal tren di industri streaming selama Q2 2020, CEO StreamElements, Doron Nir mengatakan, StreamElements melihat kenaikan viewership yang cukup signifikan dalam kategori non-gaming pada Twitch, khususnya kategori Just Chatting, Music, dan Travel & Outdoors. Melihat hal ini, tidak heran jika Twitch memutuskan untuk menambahkan kategori Sports untuk menyiarkan konten olahraga tradisional.

Tren lain di Twitch adalah beragamnya kewarganegaraan para streamer top. Berdasarkan total hours watched, streamer paling populer adalah Gaules dari Brasil, diikuti oleh xQc dari Kanada, AuronPlay dari Spanyol, Pestily dari Australia, dan Tyler1 dari Amerika Serikat.

“Empat streamer top Twitch semua berasal dari luar Amerika Serikat. Streamer Spanyol, Portugis, dan Prancis, semua masuk dalam 10 streamer top,” ujar Nir, menurut laporan Games Industry. “Facebook Gaming juga berhasil mendapatkan streamer top dari Asia dan Amerika Latin. Penonton internasional menjadi pendorong kenaikan viewership dari platform tersebut. Sepuluh streamer terbaik mereka juga berasal dari luar Amerika Serikat.”

Twitch Buat Kategori Khusus Olahraga Tradisional

Twitch sukses menjadi platform streaming game nomor satu. Pada Q2 2020, total hours watched di platform milik Amazon itu mencapai lima miliar jam. Sekarang, Twitch tampaknya ingin melebarkan sayapnya ke kategori olahraga tradisional. Mereka baru saja memperkenalkan kategori baru yang dinamai “Sports”.

Sesuai namanya, kategori baru di Twitch itu akan menampilkan konten olahraga tradisional, termasuk pertandingan sepak bola, talk show olahraga, video gulat, dan roller derby dari 2012. Selain itu, kategori olahraga di Twitch ini juga akan menampilkan konten basket dari NBA, hoki dari NHL, rugby dari RFL, bela diri campuran dari UFC, dan sepak bola perempuan dari NWSL.

Bersamaan dengan peluncuran kategori ini, Twitch juga mengumumkan kerja sama mereka dengan empat klub sepak bola, yaitu Real Madrid, Arsenal, Juventus, dan Paris-Saint-Germain. Seperti yang disebutkan oleh The Esports Observer, keempat klub sepak bola tersebut juga cukup aktif di scene esports. Arsenal memiliki tim esports sendiri yang berlaga di PES eFootball Pro League sementara Juventus bekerja sama dengan organisasi esports Astralis.

twitch olahraga
Arsenal punya tim esports sendiri. | Sumber: Arsenal

Sebagai bagian dari kerja sama dengan Twitch, empat klub sepak bola tersebut akan membuat konten eksklusif yang disiarkan di Twitch. Saat ini, baik Real Madrid dan Arsenal telah memiliki channnel Twitch untuk menyiarkan konten mereka. Real Madrid telah memiliki channel tersebut sejak beberapa bulan lalu, sementara Arsenal sejak pertengahan Juli kemarin. Diperkirakan, Juventus dan Paris Saint-Germain akan membuat channel mereka di Twitch dalam waktu dekat.

Keputusan Twitch untuk membuat kategori olahraga diumumkan satu bulan setelah Amazon mengungkap bahwa mereka akan menyiarkan Liga Premier di Twitch untuk pertama kalinya. Tahun lalu, Twitch juga bekerja sama dengan NBA untuk menyiarkan pertandingan basket dari USA Basketball, organisasi nirlaba untuk bola basket di Amerika, lapor The Verge.

Tak hanya organisasi olahraga, Twitch juga membuka pintu bagi atlet olahraga tradisional yang ingin melakukan streaming di platform mereka. Sekarang, telah ada beberapa atlet yang memiliki channel di Twitch, termasuk pemain Los Angeles Chargers Austin Ekeler, pembalap F1 Landor Norris, dan bintang WWE Claudio Castagnoli dan Xavier Woods. Biasanya, Norris mengunggah konten berupa persiapan atau perencanaan sebelum balapan. Dia juga membuat konten saat dia bermain PUBG dan Call of Duty: Warzone.

Turnamen Twitch Rivals Hyper Scape Showdown Tandai Open Beta Game Hyper Scape

Di tengah sulitnya mengadakan event peluncuran game, maka Ubisoft bekerja sama dengan Twitch mengadakan Twitch Rivals Hyper Scape Showdown beberapa waktu yang lalu. Aktivasi yang dilakukan di ranah digital menampilkan streamer Twitch yang berkompetisi dalam game bergenre battle royale terbaru dari Ubisoft, Hyper Scape.

Pada gelaran turnamen di tanggal 13-14 Juli 2020 kemarin, turnamen dibagi berdasarkan dua region yaitu, region Eropa dan region Amerika. Kerja sama yang dijalin antara Twitch dan Ubisoft melalui game Hyper Scape bukanlah hal yang mengejutkan karena di dalam game Hyper Scape sendiri, Ubisoft sangat memperhatikan fitur spectator yang merupakan salah satu hal yang penting bagi streamer, shoutcaster, dan tentu saja esports.

Masing-masing region menampilkan 21 tim berisikan 3 streamer Twitch kenamaan. Selama waktu yang ditentukan, 21 tim tadi akan terus bertanding dan mengumpulkan poin baik melalui kill point ataupun placement point. Setiap raihan poin nantinya diakumulasikan untuk menentukan pemenang dari prize pool 100.000 Dolar Amerika untuk setiap region.

Dari region Amerika, Tfue, streamer yang terkenal karena permainan Fortnite bergabung bersama aceu dan mendo. Line up yang berpengalaman dengan game FPS sejenis sukses membawa tim Tfue memenangkan Twitch Rivals Hyper Scape Showdown region Amerika. Mekanik game yang hampir mirip dengan Fortnite dan Apex Legends tidak memakan waktu banyak untuk tim Tfue beradaptasi dan mendominasi turnamen.

Berlanjut ke region Eropa, kompetisi terasa lebih ketat saat tim streamer asal Italia, Pow3rtv berhasil mempertahankan kedudukannya di puncak klasemen dengan selisih 2 poin saja dari tim Wisethug di tempat kedua. Pada turnamen yang sama secara ekslusif platform Twitch membagikan skin terbatas bagi streamer yang menonton dan sudah melakukan bind dengan akun Uplay.

Lebih jauh lagi, di balik kemenangan tim Tfue dan tim Pow3rtv ada angka viewership juga menarik untuk dicermati. Saat turnamen Twitch Rivals Hyper Scape Showdown berlangsung tercatat pada laman escharts.com, peak viewer di kisaran angka 77.000 untuk region Eropa. Selain official channel Twitch Rival, channel streamer asal Jerman, Trymacs mencatakan peak viewer di angka 10.000.

Di sisi lain ternyata channel berbahasa Spanyol justru mampu menyedot 21.000 peak viewers menjadikan channel berbahasa Spanyol menyumbang jumlah penonton Hyper Scape yang penting di region Eropa. Berkaca pada angka di atas, secara umum game Hyper Scape bisa menarik audiens yang cukup besar dari negara-negara yang tidak menggunakan bahasa Inggris.

via: esportschart
via: esportscharts

Sedikit berbeda di region Amerika, peak viewer yang bisa diraih sedikit lebih rendah dari region Eropa yaitu di kisaran angka 71.000 peak viewer. Tentu saja dengan bergabungnya 3 streamer dan atlet esports Apex Legends ke dalam satu tim mampu menarik perhatian gamers di region Amerika. Karena umumnya region Amerika berbahasa Inggris, kepopuleran streamer menjadi faktor yang lebih berperan menentukan bahwa game Hyper Scape diterima dengan baik di kalangan gamers di region Amerika.

Sekalipun game Hyper Scape bisa meraih jumlah viewer yang cukup banyak sejak secara perdana disiarkan di Twitch, Hyper Scape masih sangat mungkin mengundang lebih banyak antusiasme dari komunitas gamers. Masih terlalu cepat jika angka-angka viewership yang cukup besar bisa meramalkan nasib sebuah game terlebih prospeknya sebagai esports.

Bagaimana Pengaruh Corona Pada Audiens Esports?

Banyak negara melakukan karantina sejak virus corona mewabah. Kebanyakan orang-orang yang tak bisa keluar rumah menghabiskan waktunya untuk bermain game atau menonton siaran game dan esports. Menurut laporan dari Esports Charts dan IDC, jumlah hours watched di Twitch pada Mei 2020 naik dua kali lipat jika dibandingkan dengan pada Desember 2019, sebelum pandemi.

Lima belas game terpopuler di Twitch — termasuk league of Legends, Fortnite, Counter-Strike: Global Offensive, Grand Theft Auto V, dan Dota 2 — mengalami kenaikan hours watched yang signifikan. Pada Mei 2020, total durasi konten ditonton dari 15 game tersebut naik 88 persen. Sementara tiga game yang mengalami pertumbuhan hours watched paling besar adalah Call of Duty: Modern Warfare, Escape From Tarkov, dan Grand Theft Auto V. Pertumbuhan hours watched dari ketiga game itu mencapai 2,8 kali lipat.

audiens esports corona
Audiens Twitch dari Desember 2019 sampai Mei 2020. | Sumber: Esports Charts

Menariknya, salah satu alasan mengapa viewership esports naik selama pandemi virus corona adalah karena para penyelenggara turnamen esports memutuskan untuk membatalkan turnamen offline atau mengganti format turnamen menjadi online.

“Setelah menganalisa dampak dari COVID-19, kami optimistis bahwa industri esports akan siap jika muncul masalah lain dengan skala sebesar pandemi ini,” kata CEO Esports Charts, Artyom Odintsov, seperti dikutip dari Esports Charts. “Meskipun seelama pandemi total hours watched dari turnamen esports terus naik, masih belum diketahui bagaimana nasib dari turnamen esports offline. Seiring dengan berkembangnya industri esports dan streaming, kami ingin tahu tentang dampak jangka panjang dari COVID-19 pada industri esports dan streaming.”

audiens esports corona
Jumlah PC gamer yang menonton esports di masing-masing negara. | Sumber: Esports Charts

Satu hal yang pasti, dalam lima tahun belakangan, ketertarikan akan esports terus naik, menurut survei yang dilakukan oleh Esports Charts dan IDC pada Q3 2019. Di Amerika Serikat, sebanyak 30 persen responden — atau sekitar 53 juta orang — mengaku bahwa mereka pernah berpartisipasi, menghadiri, atau menonton turnamen esports dalam satu tahun terakhir.

Di AS, sebanyak 20 persen dari orang-orang yang mengaku sebagai PC gamer hardcore menonton esports. Angka ini lebih kecil jika dibandingkan dengan jumlah penonton esports di Tiongkok, Brasil, atau Rusia. Di Rusia, 28 persen PC gamer hardcore menonton esports, sementara di Brasil, angka itu naik menjadi 30 persen, dan di Tiongkok naik menjadi 51 persen.

Sumber: Esports Charts

Sumber header: CNN

Mengenang Reckful, Voyboy Galang Donasi untuk Organisasi Pencegahan Bunuh Diri

Mantan pemain League of Legends profesional dan streamer Twitch, Joedat “Voyboy” Esfahani mengadakan siaran langsung selama 24 jam untuk menggalang dana yang akan didonasikan ke American Foundation for Suicide Prevention (AFSP).

Voyboy melakukan hal ini untuk mengenang Byron “Reckful” Bernstein, yang meninggal karena bunuh diri pada minggu lalu. Pada awalnya, Voyboy memasang target untuk mengumpulkan dana sebesar US$25 ribu. Dia berhasil memenuhi target tersebut setelah dia melakukan streaming selama 15 jam. Pada akhirnya, total dana yang dia dapatkan mencapai lebih dari US$35 ribu. Dia lalu memberikan donasi sebesar US$5 ribu sehingga total donasi yang dia berikan mencapai US$40 ribu, menurut laporan Dot Esports.

AFSP adalah organisasi yang bertujuan untuk mengedukasi masyarakat tentang kesehatan mental. Mereka juga aktif dalam pencegahan bunuh diri. Tak hanya itu, mereka juga mendukung penyintas usaha bunuh diri atau orang-orang terdekat dari korban bunuh diri.

Sama seperti Voyboy, Reckful adalah seorang streamer di Twitch. Dia meninggal karena bunuh diri saat dia berumur 31 tahun. Dia dikenal berkat konten World of Warcraft yang dia unggah ke Twitch. Di platform tersebut, dia memiliki 936 ribu pengikut. Belum lama ini, dia juga mencoba untuk membuat game sendiri, yang dinamai Everland. Rencananya, game tersebut akan diluncurkan pada tahun ini. Pada Januari 2020, dia sempat mengunggah video ke YouTube, membahas tentang depresi yang dialami.

“Byron adalah seseorang yang bersedia bercerita tentang masalah yang dia alami untuk membuka ruang diskusi bagi orang lain,” kata Twitch dalam pernyataan resmi, seperti yang dikutip dari BBC. “Kita harus mengakui bahwa ada stigma akan masalah kesehatan mental. Hal ini sering membuat orang-orang enggan untuk mencari bantuan profesional dalam mengatasi masalah mental yang mereka alami.”

Di dunia esports, kekuatan mental seorang atlet profesional sangat penting. Pasalnya, para pemain profesional menghadapi tekanan mental yang sama seperti atlet Olimpiade. Karena itu, jangan heran jika ada organisasi esports yang mempekerjakan psikolog untuk mendukung para atlet mereka.

Sumber header: Twin Galaxies

Q2 2020, Total Durasi Video Ditonton di Twitch Capai 5 Miliar Jam

Pandemi virus corona memaksa banyak orang untuk diam di rumah sepanjang awal tahun 2020. Hal ini membuat semakin banyak orang menghabiskan waktu luangnya untuk bermain game atau menonton konten game. Jadi, tidak heran jika Twitch memecahkan rekor total durasi video ditonton pada Q1 2020. Ketika itu, total durasi video ditonton di Twitch menembus 3 miliar jam untuk pertama kalinya.

Tampaknya, momentum tersebut berlanjut hingga Q2 2020. Total durasi video ditonton di Twitch pada Q2 2020 naik menjadi 5 miliar jam. Dengan ini, Twitch mengukuhkan posisinya sebagai platform streaming game nomor satu dengan pangsa pasar sebesar 67,6 persen.

Total durasi video ditonton Twitch jauh melampaui para pesaingnya. Sebagai perbandingan, sepanjang Q2 2020, total durasi video ditonton YouTube Gaming hanya mencapai 1,5 miliar jam, Facebook Gaming 822 juta jam, dan Microsoft Mixer — yang kini telah ditutup — hanya 106 juta jam. Meskipun begitu, Facebook Gaming mengalami pertumbuhan yang pesat. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, total durasi video ditonton di Facebook Gaming pada Q2 2020 naik hingga 3 kali lipat, lapor GameSpot.

twitch total durasi video ditonton
Pangsa pasar dari platform streaming game pada Q2 2020. | Sumber: Streamlabs

Selain rekor total durasi video ditonton, Twitch juga memecahkan rekor dari beberapa metrik lain pada Q2 2020. Misalnya, sepanjang Q2 2020, total durasi streaming di Twitch mencapai 192,7 jam, naik 58,7 persen dari 121,4 juta jam pada kuartal sebelumnya. Sementara jumlah unique channel di Twitch juga naik 63,9 persen, dari 6,1 juta channel pada Q1 menjadi hampir 10 juta channel pada Q2. Jumlah concurrent viewers juga mengalami kenaikan sebesar 63,4 persen menjadi 2,4 juta pada Q2 jika dibandingkan dengan kuartal sebelumnya, lapor TechCrunch.

twitch total durasi video ditonton
Kenaikan total durasi video ditonton di Twitch sejak Q2 2018. | Sumber: Streamlabs

Valorant menjadi game yang paling banyak ditonton di Twitch. Secara total, jumlah durasi video ditonton dari game Riot Games tersebut mencapai 534 juta jam. Sebagai perbandingan, total durasi konten ditonton untuk PUBG Mobile hanya mencapai 237 jam dan Fortnite 174 jam.

Sementara soal turnamen esports, turnamen ESL masih mendapatkan view paling banyak. ESL One adalah turnamen esports yang paling lama ditonton dengan jumlah durasi video ditonton selama 26 juta jam. Sementara ESL Pro League ada di peringkat 3 dengan total durasi video ditonton mencapai 20 juta jam. Peringkat ke-2 ditempati oleh turnamen Counter-Strike: Global Offensive, Premier Spring Showdown dengan total durasi video ditonton selama 22 juta jam.

Apa sajakah Metrik di Esports yang Bisa Digunakan untuk Mengukur Kesuksesannya?

Beberapa tahun belakangan, esports menjadi kian populer, baik sebagai kompetisi maupun sebagai konten hiburan. Seiring dengan meroketnya popularitas esports, semakin banyak juga perusahaan yang tertarik untuk menjadi sponsor atau investor bagi pelaku esports. Perusahaan-perusahaan tersebut juga tidak melulu perusahaan yang bergerak di bidang game atau esports. Semakin banyak perusahaan besar non-endemik yang mulai tertarik untuk masuk ke dunia esports. Sebut saja BMW yang langsung menggandeng 5 organisasi esports sekaligus, atau Lamborghini yang mengadakan turnamen balapan esports sendiri.

Tidak heran jika semakin banyak perusahaan yang tertarik untuk masuk ke industri esports, mengingat Newzoo memperkirakan nilai industri esports akan menembus US$1 miliar pada tahun 2020. Memang, saat ini, sponsorship masih menjadi pemasukan utama dari organisasi esports dan kebanyakan pelaku esports belum mendapatkan untung. Namun, para investor tetap percaya, industri esports akan menjadi industri besar di masa depan. Salah satu alasannya adalah karena jumlah penonton yang terus naik.

Di Indonesia, populer atau tidaknya sebuah program televisi ditentukan oleh rating yang dikeluarkan oleh Nielsen. Menurut laporan CNN Indonesia, untuk mengukur rating, Nielsen memasang alat khusus bernama people meter di 2.273 rumah tangga sebagai sampel. Ribuan sampel itu tersebar di 11 kota besar. Namun, metode untuk menentukan popularitas konten esports tidak sama dengan rating televisi. Pasalnya, sebagian besar konten esports ditayangkan di platform streaming, seperti YouTube, Facebook Gaming, serta Twitch; bukannya televisi.

Jumlah penonton esports kini terus bertambah. | Sumber: Polygon
Jumlah penonton esports kini terus bertambah. | Sumber: Polygon

Di platform streaming, tidak ada “rating” yang menentukan popularitas sebuah video, yang ada adalah jumlah view. Namun, jumlah view bukanlah satu-satunya metrik yang dapat digunakan untuk menentukan tingkat popularitas sebuah turnamen atau game esports. Ada beberapa satuan lain yang digunakan untuk mengukur popularitas acara esports.

Apa saja metrik yang digunakan untuk mengetahui popularitas esports?

AMA (Average Minute Audience)

AMA, yang juga dikenal dengan sebutan Average Concurrent Viewers (AVC) adalah metrik yang paling sering digunakan untuk menentukan tingkat popularitas konten esports. Ada dua cara untuk menghitung AMA. Pertama, membagi total jam video ditonton dengan durasi video. Kedua, menghitung rata-rata jumlah penonton pada setiap menit dari video. Salah satu alasan mengapa AMA menjadi metrik terpopuler adalah karena ia bisa dibandingkan dengan jumlah rata-rata penonton, yang biasa digunakan pada televisi.

Ketika masih menjabat sebagai Managing Director di Nielsen Esports, Nicole Pike menjelaskan bahwa menggunakan AMA untuk menghitung viewership memudahkan pengiklan mengerti tingkat popularitas konten esports. “Kami menggunakan metrik AMA agar para perusahaan dapat membandingkan data kami dengan jumlah penonton rata-rata dari berbagai acara televisi yang mereka tahu,” ujar Pike pada Esports Insider.

Remer Rietkerk, Head of Esports, Newzoo setuju dengan perkataan Pike. “AMA memudahkan Anda untuk mengetahui program mana yang memiliki viewership lebih tinggi,” katanya. Dia menambahkan, AMA juga membantu pengiklan untuk tahu lama durasi sebuah konten. Sayangnya, AMA bukanlah metrik sempurna untuk mengetahui popularitas konten esports.

Turnamen esports paling populer pada 2019. | Sumber: Esports Charts
Turnamen esports paling populer pada 2019. | Sumber: Esports Charts

Artyom Odintsov, CEO Esports Charts berkata, “AMA tidak bisa digunakan untuk membandingkan turnamen esports dari game yang berbeda-beda, seperti Fortnite World Cup (FWC) dan League of Legends World Championship (LWC).” Alasannya, dua turnamen tersebut memiliki format yang sama seklai berbeda. Dia menjelaskan, jika membandingkan FWC dan LWC dari segi AMA, FWC akan mendapatkan nilai yang lebih bagus. Bukan karena Fortnite lebih populer sebagai game esports, tapi karena LWC memiliki babak Play-In dan Group Stages, yang memperpanjang durasi turnamen tersebut. “Metrik AMA hanya bisa digunakan untuk membandingkan turnamen pada tahap yang sama. Misalnya, pada babak akhir atau group stages,” ujar Odintsov.

Menurut Games Impact Index yang dibuat oleh The Esports Observer pada Q1 2020, League of Legends masih menjadi game esports paling berpengaruh pada ekosistem esports, diikuti oleh Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Rainbow Six Siege, dan Fortnite. Ada beberapa hal yang menjadi pertimbangan dalam menentukan daftar tersebut, seperti jumlah pemain aktif bulanan, jumlah total hadiah turnamen, jumlah jam ditonton, jumlah turnamen, dan lain sebagainya.

Odintsov mengatakan, jika hanya menggunakan AMA sebagai tolak ukur popularitas game esports, League of Legends dan CS:GO mungkin justru tidak akan mendapatkan nilai paling baik karena dua game tersebut memiliki banyak turnamen. “Game dengan sistem turnamen terpusat seperti Overwatch mungkin justru terlihat lebih populer daripada LoL dan CS:GO hanya karena Overwatch tidak memiliki banyak turnamen,” ungkapnya.

Unique Viewers

Selain AMA, metrik lain yang biasa digunakan di dunia esports adalah Unique Viewers. Biasanya, metrik ini digunakan untuk mengetahui berapa banyak orang yang menonton sebuah konten esports dan berapa lama dia menonton video tersebut. Rietkerk mengatakan, metrik Unique Viewers biasanya digunakan untuk mengetahui tingkat efektivitas dari sebuah kampanye marketing.

Memang, Unique Viewers akan memudahkan sponsor untuk mengetahui apakah kampanye marketing mereka jalankan sukses atau tidak. Sementara bagi publisher game, Unique Viewers membantu mereka untuk tahu berapa banyak orang yang tertarik dengan game mereka. Masalahnya, sulit untuk membandingkan metrik Unique Viewers dengan metrik yang biasa digunakan di televisi.

League of Legends World Championship pada 2018. | Sumber: LOL Nexus
League of Legends World Championship pada 2018. | Sumber: LOL Nexus

“Muncul klaim bahwa League of Legends World Championship lebih populer dari Super Bowl, tapi ketika Anda meneliti datanya, Anda menemukan bahwa popularitas Super Bowl dihitung menggunakan metrik jumlah rata-rata penonton sementara LWC menggunakan Unique Viewers,” kata Pike. “Padahal, keduanya adalah metrik yang sama sekali berbeda dan tidak seharusnya dibandingkan.”

Peak Concurrent Users (PCU)

Peak Concurrent Users mengacu pada jumlah penonton tertinggi dari sebuah siaran. Odintsov berkata, “PCU dipengaruhi banyak faktor. Faktor utamanya adalah zona waktu dari tempat turnamen diselenggarakan. Metrik ini cocok untuk membandingkan popularitas turnamen-turnamen yang diadakan di region yang sama. Tujuannya, untuk mengetahui turnamen mana yang lebih populer.”

Hours Watched (HW)

Terakhir, metrik yang biasa digunakan dalam dunia esports adalah Hours Watched atau lama durasi video ditonton. “Bagi sponsor, Hours Watched dapat membantu mereka mengetahui berapa lama para penonton melihat merek mereka,” ujar Rietkerk. “Metrik ini juga cocok untuk digunakan jika Anda ingin membandingkan popularitas dua game dengan genre yang berbeda.”

Hanya saja, metrik HW tidak bisa digunakan sendiri. “Metrik Hours Watched tidak bisa digunakan tanpa dukungan data jumlah rata-rata penonton atau lama durasi konten,” kata Odintsov. Dia menjelaskan, 1 juta Hours Watched bisa dicapai dengan 8 jam siaran dan AMA 125 ribu orang atau 100 jam siaran dengan AMA 10 ribu orang. Dalam kasus ini, kedua acara memang sama-sama mendapatkan 1 juta total jam ditonton. Namun, keduanya memiliki jumlah rata-rata penonton yang jauh berbeda.

Kenapa Ada Begitu Banyak Metrik yang Digunakan Dalam Esports?

Menurut Pike. alasan mengapa ada banyak metrik yang digunakan dalam industri competitive gaming adalah karena esports dimulai dari komunitas akar rumput. Pada awalnya, data terkait esports juga datang dari para pemegang kepentingan di ekosistem esports, sepreti publisher game atau penyelenggara turnamen. “Dalam industri TV, pihak ketiga akan menyajikan data secara konsisten untuk memberikan kejelasan bagi pihak yang ingin membuat iklan atau menjadi sponsor,” ujarnya. “Tanpa adanya pihak ketiga untuk memberikan data, pihak publisher atau penyelenggara turnamen bebas untuk memberikan laporan sendiri-sendiri.”

Overwatch League adalah salah satu turnamen dengan model franchise. | Sumber: Variety
Overwatch League adalah salah satu turnamen dengan model franchise. | Sumber: Variety

Lebih lanjut Pike menjelaskan, “Data yang diberikan oleh publisher dan penyelenggara turnamen tidak salah. Namun, Anda bisa menarik perhatian banyak orang dan sponsor dengan memberikan data yang bombastis. Karena metrik yang digunakan tergantung pemangku kepentingan, maka penggunaan metrik menjadi tidak konsisten.” Misalnya, jika Overwatch League memiliki jumlah rata-rata penonton yang tinggi, maka tentunya, hal itu yang akan Activision Blizzard tonjolkan. Sementara jika turnamen League of Legends bsia mendapatkan Hours Watched yang tinggi, maka Riot akan menggunakan metrik tersebut.

Kabar baiknya, seiring dengan semakin berkembangnya ekosistem esports, semakin banyak perusahaan game dan esports yang tertarik untuk bekerja sama dengan perusahaan analitik pihak ketiga. Beberapa perusahaan game yang telah melakukan itu antara lain Riot Games dan Activision Blizzard. Salah satu tujuan mereka adalah untuk menjamin validitas data yang mereka berikan.

Tak hanya publisher, pelaku esports seperti ESL dan Astralis pun mulai bekerja sama dengan perusahaan analitik. Melalui kerja samanya dengan Newzoo, Astralis akan saling bertukar data dengan perusahaan analitik tersebut. Harapannya, Newzoo akan dapat membuat perkiraan akan dunia esports dengan lebih akurat menggunakan data dari Astarlis. Sementara Newzoo akan memberikan insight pada Astralis untuk membantu organisasi esports itu mengambil keputusan di masa depan.

Esports Perlu Satuan Standar untuk Mengukur Popularitas Konten

Dalam industri esports, ada berbagai game dengan genre yang berbeda-beda. Biasanya, masing-masing game esports juga memiliki format turnamen dan target penonton yang berbeda-beda. Misalnya, kebanyakan liga regional League of Legends menggunakan model franchise, sementara turnamen Dota 2 justru bersifat terbuka. Karena itu, sulit bagi sponsor untuk menghitung ROI (Return of Investment) ketika mereka mendukung sebuah turnamen esports. Menggunakan metrik yang sama untuk mengukur popularitas konten esports bisa membantu memecahkan masalah itu.

“Keuntungan terbesar dari penggunaan metrik yang sama adalah kita dapat mengerti satu sama lain,” kata Rietkerk. “Jika semua pelaku menggunakan metrik yang berbeda untuk mendsikusikan hal yang sama, hal ini justru akan membuat para sponsor bingung.” Memang, seiring dengan semakin banyak perusahaan besar yang menginvestasikan dana marketing mereka di esports, maka para pelaku esports semakin sadar bahwa mereka harus dapat menyediakan data yang valid dan menjamin bahwa investasi para sponsor tidak sia-sia.

“Di dunia esports, data viewership turnamen akan memberikan dampak langsung pada jumlah rekan yang bisa didapatkan oleh sebuah tim atau penyelenggara turnamen,” ujar Odintsov. Dia mengatakan, data media sosial kini tak lagi terlalu diminati. Sebagai gantinya, pengiklan tertarik dengan acara live, seperti livestreaming yang dibuat oleh para streamer atau turnamen yang disiarkan langsung.

Kesimpulan

Industri esports tumbuh dari komunitas akar rumput. Seiring dengan meningkatnya minat untuk menonton pertandingan esports, semakin banyak pula perusahaan yang tertarik untuk menjadi sponsor. Karena itu, para pelaku esports juga dituntut untuk dapat memberikan data yang valid sehingga pihak sponsor bisa memastikan bahwa investasi mereka tidak sia-sia.

Sekarang, telah ada beberapa metrik yang digunakan untuk mengukur popularitas acara esports, seperti jumlah rata-rata penonton atau total durasi video ditonton. Sayangnya, penggunaan metrik yang berbeda-beda justru akan membuat sponsor dan pengiklan bingung. Karena itu, sebaiknya pelaku industri esports menentukan metrik yang akan mereka gunakan sebagai standar.

Sumber header: PCMag

Tencent Sedang Menguji Trovo, Alternatif Twitch yang Berfokus di Platform Mobile

Mengembangkan layanan live streaming itu bukan pekerjaan mudah. Mixer adalah bukti nyatanya. Jutaan dolar yang Microsoft investasikan untuk layanan tersebut rupanya tidak mampu menyelamatkannya dari kepunahan.

Selama bertahun-tahun, Twitch masih menjadi pihak yang paling dominan, dan itu tetap berlaku meski beberapa bintang besarnya ‘diculik’ ke YouTube atau Facebook, termasuk Ninja yang dikontrak oleh Mixer. Fakta ini pada akhirnya membuat saya selalu mengernyitkan dahi setiap kali ada platform live streaming baru yang mencoba peruntungannya di ranah kekuasaan Twitch, YouTube dan Facebook ini.

Namun ceritanya bisa agak berbeda kalau melibatkan nama sebesar Tencent, yang terbukti masih sangat sukses di industri gaming meski pandemi melanda. Berdasarkan laporan Bloomberg, Tencent kabarnya diam-diam sedang menguji sebuah layanan live streaming bernama Trovo di Amerika Serikat.

Trovo saat ini sudah beroperasi meski statusnya masih beta. Tampilan beserta fiturnya sepintas kelihatan begitu mirip dengan Twitch. Bloomberg sempat menyinggung bahwa Trovo lebih berfokus pada mobile gaming – dua game terpopuler di sana saat ini adalah Call of Duty Mobile dan PUBG Mobile (keduanya juga punya afiliasi dengan Tencent) – akan tetapi kategori seperti Valorant dan Apex Legends juga muncul di rekomendasi.

Tencent sepertinya tidak mau main-main dalam mendorong pertumbuhan Trovo. Bulan Juli nanti, mereka bakal memulai semacam program rekrutmen untuk Trovo selama 18 bulan ke depan. Tidak tanggung-tanggung, dana total sebesar $30 juta siap mereka kucurkan sebagai insentif untuk 500 kreator, dan jumlahnya (baik dana maupun partisipannya) disebut berpotensi bertambah.

Trovo Creator Partnership Program

Program ini pada dasarnya bisa dilihat sebagai cara Trovo untuk menarik perhatian kalangan kreator sekaligus menggaji mereka supaya tetap produktif di platform-nya. 500 kreator tadi akan dibagi menggunakan sistem tier seperti di Twitch, dan masing-masing tier punya target (sebuah metrik bernama “Watch Hours”) yang harus dicapai setiap bulannya. Kreator juga tidak diwajibkan untuk menyiarkan kontennya secara eksklusif di Trovo saja.

Timing peluncuran programnya tentu menarik karena penutupan Mixer itu tadi. Bersaing dengan Twitch dan YouTube ibarat mau menyaingi Dota 2 dan League of Legends di segmen MOBA; sulit tapi masih ada peluang jika menyasar target pasar yang berbeda, baik dari sisi platform maupun demografi.

Kita pakai Mobile Legends sebagai contoh, yang menyasar platform mobile dan pasar Asia Tenggara. Twitch sendiri juga terbukti kalah jauh popularitasnya dari YouTube di Indonesia, dan itu bisa menjadi indikasi bahwa layanan seperti Trovo ini sebenarnya masih punya potensi untuk bersaing setidaknya di pasar domestik atau regional.

Tencent sendiri kelihatannya juga sedang gencar-gencarnya berinvestasi di industri streaming belakangan ini. April lalu, mereka mengakuisisi Huya, layanan yang kerap disebut sebagai Twitch-nya Tiongkok. Tencent baru-baru ini juga diberitakan telah mengakuisisi layanan video-on-demand iflix.

Trovo memang tidak terang-terangan menyebut dirinya sebagai bagian dari Tencent. Keterangan afiliasinya dengan Tencent cuma tercantum pada dokumen syarat dan ketentuan penggunaan API-nya, dan alamat kontak yang tertera sama persis seperti alamat markas besar Tencent di Amerika Serikat. Namun kalau melihat manuver-manuver Tencent di industri streaming itu tadi, tampaknya Trovo memang termasuk sebagai salah satunya.

Sumber: Bloomberg.