Defying All Odds: OB Esports x Neon’s Singapore Major Tale and Team Profile

Almost all competitive events know and love the idea of having dark horses on their participant list. These dark horses are full of surprises, secret tactics, and, more than anything, have almost nothing to lose. Win or lose, most of these dark horses never fail to deliver entertaining matches, ones that audiences will likely remember forever.

When and why this phenomenon happens remains a wild guess, but when it does, it usually defies all possible odds, with chances being as slim as ever. The same story was told in Dota 2’s latest offline Major event: ONE Esports Singapore Major 2021.

The Filipino squad of OB Esports x Neon, formerly known simply as Neon Esports, did what most didn’t expect at all. Sure, they didn’t go home as champions of the event, but their journey and fight showed how intriguing and intense a Dota 2 match could be.

 

A Major Roster Problem

Before their matches even began, OB x Neon faced a major roster problem. Their supposed Hard Carry Player, Natsumi-, was “unfit to travel” with the rest of the team to Singapore, where the Major was held in. This alone was already a huge problem as a roster change right before an event is certainly not fun to have.

Nevertheless, OB x Neon secured a stand-in player to fill in their empty slot, their former Offlaner, Rappy. Rappy was a member of Neon Esports for almost two years and has played over 1000 matches together, so this move is indeed sensible.

Neon’s Singapore Major Update
Neon’s Singapore Major Update. Source: @NeonEsportsPH.

There’s still an issue with the respective player roles, since Natsumi- is a Hard Carry player, while his substitute, Rappy, is an Offlaner. To address that issue, the team decided that their official Offlaner skem would take up the Carry role and Rappy proceeded to play as an Offlaner like he usually does. With things seemingly in the right place, the team flew to Singapore.

Entering the Singapore Major, OB x Esports were seeded into the Group Stage thanks to their second-place finish in Dota Pro Circuit 2021 Season 1. Together with Fnatic and T1, the three teams are Southeast Asia’s only representatives in the event.

As the event commenced on March 27th, T1 had a fair share of their run in the Wild Card stage. Unfortunately, they failed to secure top-3 and had to pack their bags early, leaving only Fnatic and OB x Neon to represent the region.

 

Every Cloud Has a Silver Lining

Soon after, the Group Stage kicked off. OB x Neon was up against the world’s best teams around. Particularly, the Chinese giants of PSG.LGD and Vici Gaming, along with the up-and-coming South American team, Thunder.Predator, were the strongest contenders of the Group Stage.

As many had predicted, OB x Neon performed shakily on their first matchday, losing 2-0 in three different series, and managed to only tie a single match against Team Aster. Their start looked daunting and things were about to get even worse for the Filipino squad, as if they hadn’t faced enough challenges.

On March 30th, OB x Neon announced that their stand-in player, Rappy, was in close contact with someone who had COVID-19 prior to the event. Although Rappy tested negative in all four tests, the team decided to take the safe route and halt his activity with the rest of the team.

While performing poorly in the Group Stage, OB x Neon had to not only find a substitute for their initial substitute but also adapt to the new player, whoever it may be. With time ticking rapidly, the team scrambled to find a new substitute.

Skem was tasked by the team’s manager to find a substitute as quickly as possible, given that they were only hours away from the next Group Stage match. Skem rang up the Singaporean player Deth, who he might have got in contact with during his time with Complexity Gaming.

Skem at Singapore Major 2021
Skem at Singapore Major 2021. Source: @NeonEsportsPH & @ONEEsports.

The story of how they tried to contact Deth was nothing but a clutch, as highlighted in an article by ONE Esports. “To be honest, it was all a blur to me. First I was asleep, so the team couldn’t contact me. So skem reached out to my girlfriend, but my girlfriend was also asleep,” said Deth. “Skem continued frantically calling my girlfriend up until she woke up, then she repeatedly called me until I woke up too.”

Now that a substitute player is secured, what the team is left with is the problem of adapting to the new lineup — not to mention their tight Group Stage progress. Surprisingly, the shiny new addition of Deth to OB x Neon’s roster proved effective, if not better than their previous lineup.

On their second matchday, skem and his team were able to tie two different series: one against Thunder.Predator, and the other against Alliance. Moreover, they were able to deliver a huge upset against Team Liquid, who they absolutely stomped in the match that followed.

Thanks to their victory against Liquid, OB x Neon clinched a seventh-place finish in the Group Stage. They were only a position away from getting eliminated altogether from the Major event. What initially seemed like adversity, turned out to be a silver lining for OB x Neon.

 

“What an instant classic of a game!”

Skem and his boys managed to fit their way into the Lower Bracket of the Playoffs stage where they faced their Southeast Asian rival, Fnatic. As the two fought bravely to remain as Southeast Asia’s last representative, it was the Filipino squad who had the upper hand. More importantly, OB x Neon’s Position 2 player Yopaj soon received international spotlight given his outstanding performance.

OB x Neon’s next opponent is the beast of Vici Gaming. The odds were totally against the Filipino team judging from how well Vici Gaming performed in the Group Stage. Noticeably, the two teams greatly competed for Puck, a hero that became one of the strongest Midlaners in the 7.28c patch.

Yopaj at Singapore Major 2021
Yopaj at Singapore Major 2021. Source: @NeonEsportsPH & @ONEEsports.

Vici secured Puck in game one, where the hero paved way for their first win. Thereafter, the hero fell to the hands of Yopaj and proved to be as deadly as ever. In the two games that followed, Yopaj and his squad rolled over the multi-major winners and quickly rose to popularity. With a top-6 finish under their belt, OB x Neon certainly was no joke.

Continuing their super thrilling Major run, OB x Neon was up against their “final boss” or more casually known as Team Secret. Team Secret is famous for their high-intensity matches, especially for their consistency throughout different games. If OB x Neon made it through, they stand a chance to make history by defeating Team Secret.

Game one, simply put, was Secret’s free-to-roam playground. With a Bristleback and Keeper of the Light duet, Secret utterly crushed OB x Neon in the first game, despite Yopaj securing a Puck pick.

Game two, however, turned the stakes around. OB x Neon opted for an agile yet sustainable pick consisting of heroes such as Batrider, Leshrac, Gyrocopter, Tusk, and Oracle. This draft works by essentially sweeping the enemy team in a blitz skirmish as quickly as possible.

Batrider initiates a team fight with his Flaming Lasso, Leshrac chain-stuns with Split Earth, Tusk follows up with a Walrus Punch, all while Gyrocopter casually hits like a raid-boss. The sustainability acts as a backup/abort mission, thanks to Oracle’s False Promise, Tusk’s Snowball, and Leshrac’s Guardian Greaves.

That said, in just under 27 minutes, OB x Neon took game two, flipping the tables around and upsetting many. Most thought that Secret, being the beast that they’re known for, was going to 2-0 the Filipino squad, but OB x Neon stood strong.

The final determining game, as many had put it, was nothing but historical. It’s too complex of a match to describe in words, and I strongly urge readers to witness the game instead. However, to sum it all up, it was easily Yopaj’s career highlight, regardless of OB x Neon’s penultimate loss.

The last final moments of the game showed how the tiniest of details could flip a game’s outcome — essentially the beauty of Dota 2. After a back-and-forth skirmish between the two teams, Secret came out as the winning team. As the caster Gabriel “Lyrical” Cruz tweeted, it was “an instant classic of a game!”.

 

OB Esports x Neon’s Brief Team Profile

OB x Neon went home as 5th-6th-place finishers of the tournament. Although they didn’t win the Major event, it is clear that the Filipino powerhouse is to be respected in the tournaments to come. Seeing all these plays got me thinking, who are these guys anyway?

The Neon Esports organization has been around since 2017, making their first international stint by participating in The International 2017 Open Qualifier. Out of all the present players, it is PlayHard who had been with the team for the longest time, joining Neon’s TI8 Open Qualifier roster.

It was only starting late 2019 when the team started getting noticed in the novice Southeast Asian scene. Amidst the 2020 pandemic, the team began to climb up in the professional scene, and arguably their best Southeast Asian performance was during DPC 2021 Season 1. That means their earlier Singapore Major run was the first time they made it to the international spotlight.

OB Esports x Neon at Singapore Major 2021
OB Esports x Neon at Singapore Major 2021. Source: @NeonEsportsPH & ONE Esports.

The players alone have been in the professional scene for quite a long time, except for Natsumi- and Yopaj. Skem, PlayHard, and Jaunuel had played in different local and international teams like Mineski, Arcanys Gaming, Sterling Global Dragons, Geek Fam, and many others. The three probably had played together multiple times in different phases of their career and different teams.

On the flip side, Natsumi- and Yopaj only started playing competitively in 2019. The 19-year-old boys kicked off their esports career when they were only 17. In fact, before joining OB x Neon, Natsumi- was part of the Filipino Dota 2 team Adroit who won first place in the 30th Southeast Asian Games.

Yopaj, conversely, had a rather laid-back career in his earliest competitive esports journey. The now-famous Midlaner had an underwhelming experience during his time in Execration and played under the Indonesian organization The Prime for a while back. In September 2019, he joined the ranks of OB x Neon and the rest became history.

As of the moment of writing, OB x Neon is currently participating in Season 2 of DPC 2021, this time with Natsumi- back on board. Thus far, Yopaj has picked Puck twice and won both games against BOOM Esports. In their match against TNC Predator, where Armel picked Puck in all three games, OB x Neon lost 1-2.

Only three weeks into the event, it is still unclear whether OB x Neon could deliver the same result in the next leg of professional Dota 2. What remains is a mystery for most, but what’s certain is that the Filipino squad of OB x Neon should not be taken lightly.

 

Cover Image by Twitter @NeonEsportsPH and ONE Esports.

Should an Esports Organization Care about the Future of Its Pro Players?

Esports has become a big industry, and people today are able to make professional careers out of esports. Make no mistake, the salaries of professional players in top-tier leagues far exceed the DKI Jakarta Regional Minimum Wage. For instance, the minimum salary for Mobile Legends Professional League players is IDR 7.5 million. Players who have the opportunity to compete internationally receive an even larger pay. In Europe, the average salary for a professional League of Legends player is in the realm of billions of rupiahs.

Of course, salary is not the only variable one must take into account when choosing a job. There are several other factors to consider, such as insurance or pension funds. This is the reason why many people chose Civil Servants as their profession. On the other hand, women must also take into account the regulations regarding maternity leave and childbirth.

So, do esports organizations offer other incentives for their players?

 

Incentives Esports Organizations Can Offer: Health Insurance and Financial Education

Becoming an esports player is not as easy as it seems. Some sacrifices must be made to become a professional esports player. One of these sacrifices is health. A pro player will usually spend tons of hours everyday training which can highly impact their well-being.

In an article by TMZ SportsKenny “Kenny” Williams of Los Angeles Thieves and Dillon “Attach” Price of Minnesota ROKKR shed some light on their training schedule. Attach says he and his team can spend about 5-6 hours every day for training. They also train almost every single day of the week. If a tournament is coming, they will barely have any day off. On the other hand, Kenny said that he and his team spent about 35-40 hours a week practicing. Thus, assuming that they train for six days, they spend about 6-7 hours every day for practice.

“We have a fixed training schedule, which is usually from 1 pm to 7 pm,” said Kenny. “However, if we are approaching a tournament, we will usually train for much longer.” Of course, spending a lot of time sitting and playing can cause a variety of health problems, from an increased risk of obesity to muscle weakness. Furthermore, pro players sometimes receive injuries ranging from the wrist, back, or neck.

Apart from being aware of injuries, pros must also pay attention to their nutritional intake as it can highly affect their performance. Therefore, one of the incentives that esports organizations can offer to their players is the guarantee of an adequate nutrition plan. For this reason, some esports organizations are even willing to employ nutritionists to ensure that their athletes get the appropriate nutritional intake. Unfortunately, not every esports organization is willing – or even able – to do this.

Gizi dan nutrisi bisa memengaruhi performa para pemain esports. | Sumber: Deposit Photos
Nutrition can affect the performance of esports players. | Image credit: Deposit Photos

Professional players must not only care about their physical health but also their mental health. If left ignored, mental disorders can single-handedly end a pro player’s career. Unfortunately, this phenomenon occurred to Heo “PawN” Won-Seok, a League of Legends player from South Korea who is claimed by many to be the sole rival of Lee “Faker” Sang-hyeokPawN resigned because he was diagnosed with Obsessive-Compulsive Disorder (OCD).

Furthermore, competing in top-tier tournaments in front of large audiences can put immense mental pressure on esports athletes. The mental burden that esports pros face is even said to be on the same level as that of Olympic athletes. Also, the psychological state of a player has a huge influence on his/her performance. That is why some esports organizations felt that it was necessary to hire psychologists to aid their players. Unfortunately, again, not all esports organizations can or are willing to do this.

Education about financial literacy can be another incentive offered by esports organizations. Of course, financial literacy is a very important knowledge to have as professional players. However, even though there are esports organizations that are willing to educate their players about savings and investment, this practice has not become a standard in the esports industry. Thus, players need to be incredibly introspective on how to handle all the earnings they made throughout their careers.

If the health of esports athletes is of utmost importance, why don’t all esports organizations hire nutritionists or psychologists? If knowledge of financial literacy can greatly impact a player’s future, why are there not many esports organizations willing to educate their players about this topic?

Esports is a young and relatively brand-new industry. Indeed, the value of the esports industry is estimated to reach US $ 1 billion. Even so, most esports organizations have yet to find a definite and sustainable business model. Therefore, it would make sense that they will also try to reduce expenses and pass up on hiring nutritionists or psychologists. Instead, the organization will place the responsibility on the players to take care of themselves.

Psikolog juga punya peran penting dalam tim esports. | Sumber: Esports.id
Pyschologists also have an important role in the esports team | Via: Esports.id

With regards to financial literacy, the exact same reasons apply. Most esports organizations are unwilling to hire a financial specialist to educate their athletes about long-term financial planning, especially because financial literacy does not have a direct impact on a player’s performance.

Indeed, in normal business scenarios, loyal workers are usually more productive and provide a higher quality of service. As a result, customers will be more satisfied, and company revenues will hypothetically increase. In this case, companies have a solid reason for keeping their employees highly motivated in their work. One way to boost employees’ motivation is to make the work environment feel like home and give them lots of opportunities to learn new things. Unfortunately, the conditions in the world of esports – especially regarding professional players – are somewhat different. This difference is mainly caused by the exceptionally short career length of an esports player.

According to Esports Lane, an esports player’s career lasts only about 4-5 years on average. Therefore, an esports organization has no urgency to retain esports athletes for a long time. On the other hand, typical companies can employ an employee for up to a dozen years or even decades. So it is not surprising that esports organizations are not interested in providing benefits or incentives to their players.

 

Short duration of esports leagues and contracts

Esports is often compared to traditional sports. Competitive gaming is even now starting to be considered a legitimate sport and is included in various major sporting events, such as the Asia Games and the SEA Games. Even so, esports still has several differences from traditional sports. For example, the games that are played in esports are, obviously, commercial products. Therefore, the popularity of a particular esports scene can directly impact the game developers’ success. As an illustration, FIFA will not generate extra revenue if the number of amateur football players increases. However, if the number of Rainbow Six: Siege players goes up, Ubisoft’s income will most likely increase.

Another factor that distinguishes esports and traditional sports is that esports games have the risk of becoming irrelevant. Despite the average age of football spectators continuing to rise, no one is saying that “football is going to die!”. However, this notion cannot be applied to esports games. Games that have a growing esports scene, such as Dota 2, can be considered to be dying in certain regions. For instance, the Dota 2 ecosystem in Indonesia is getting irrelevant day by day. These two factors cause handling esports and sports to become very different. Aspects such as frequency and duration of competitions will not be the same in esports and traditional sports.

Within a year, esports competitions are usually held twice; in spring split and fall split or in summer split and winter split. On the other hand, traditional sports competitions, such as football, are usually only held once a year. Moreover, the duration of esports competitions is usually also much shorter. Free Fire Master League Season III lasts for 5 weeks, from January 16, 2021, to February 20-21, 2021, and the regular season of Mobile Legends Professional League lasts for 8 weeks before entering the playoffs, which usually lasts for 3 days. In comparison, the Premier League starts off in August and ends in May the following year, which means the Premier League lasts for about 10 months.

Free Fire Master League Season 3 hanya berlangsung selama 5 minggu.
Free Fire Master League Season 3 only lasts 5 weeks

The short duration of the esports league also influences the duration of the player contracts. According to shout caster Wibi “8ken” Irbawanto, on average, a player contract in esports normally lasts between 3 to 12 months. Indeed, there are some players who can obtain contracts for up to 2 years. However, these types of contracts pose a very high risk for the esports organization. On the flip side, the average contract duration for a football player is 3-5 years.

Short career lifespans and high occurrences of tournaments seem to be the two factors that cause esports players to never be reluctant in moving teams intermittently. Regularly jumping from team to team is by no means a bad thing. Moving between organizations is a clever method to increase a player’s salary. Therefore, it is only natural for a player to decide to move to another team in order to get a bigger income or greater benefits.

In addition, esports organizations are also never hesitant in kicking players or disbanding teams when their performance is deemed unsatisfactory. In this case, the esports organization is not to be blamed either. After all, sponsorship is still the most valuable contributor to the income of an esports organization. Furthermore, gathering a large following or fans is crucial in attracting sponsors, which is why esports organizations like to show off and make these kinds of large moves.

Player regeneration is also equally important. However, if an esports organization continues to shuffle rosters frequently, the team might also suffer some unfortunate problems. For example, the new players must always re-adjust to the rhythm and style of the newly joined team. If an esports organization decides to build a new team from scratch, then the players will need to train to play together from the ground up. For the pro players, changing teams regularly also poses its own risk. It is undeniable that the chemistry between players considerably affects the performance of a team. The case is the same in traditional sports like football. It is not uncommon to see a striker’s performance degrade and is unable to score a goal after joining a new team.

 

Who Is Responsible In Keeping the Esports Ecosystem Healthy?

Developers are usually the ones who are responsible for ensuring the esports ecosystem of their games grows since they hold the most authority and control. For instance, Activision Blizzard can set minimum wages for players competing in the Overwatch League. On the other hand, Riot Games is the one who sets the franchise system model in the League of Legends league.

Activision Blizzard menentukan gaji minimum pemain Overwatch League.
Activision Blizzard determines the minimum salary for Overwatch League players.

Let’s go back to the problem of rapid roster shuffles and short league durations. One of the things that publishers can do to prevent rapid roster shuffles is to, obviously, extend the duration of the league. In this case, both teams and esports athletes can have more time to make plans. However, extending league durations can potentially lead to new problems, such as losing audiences, which would impact the ecosystem’s income. Since most esports audiences are millennials who are often connoted with short attention spans, a longer league duration can be extremely boring.

As part of the esports industry, esports players and organizations also play a key role in ensuring the esports ecosystem’s longevity. One of the obligations of esports organizations is providing adequate resources – salary and benefits – for the players. Of course, esports organizations do not have to blindly support players and their post-retirement future like a charity. However, they can still collaborate with financial institutions and provide some knowledge of financial literacy to their players without spending extra funds.

Currently, more non-endemic brands are interested in entering the world of esports, including banks and insurance. Therefore, esports organizations have the option to partner up with a financial institution and provide insurances to their players. This exact idea was implemented by T1 in July 2020 when they collaborated with Hana Bank. Through this partnership, T1 players were able to receive insurance and financial services from Hana Bank. In exchange, T1 will promote the Hana Bank’s app and help them develop financial products for esports fans.

Kerja sama antara T1 dan Hana Bank.
Cooperation between T1 and Hana Bank.

Esports organizations can also help retired players in other ways than just through education. For example, they can offer some form of a post-retirement job. The CEO of RRQ, Andrian Pauline, once revealed that a retired RRQ player will be able to apply for jobs at subsidiary companies of MidPlaza Holding, which is the parent company of RRQ. EVOS Esports has also followed this concept. At the end of February 2021, EVOS appointed Stefan Chong as the Business Development Lead for the Singapore region. In South Korea, Lee “Faker” Sang-hyeok‘s loyalty to T1 allowed him to obtain a portion of shares in the esports organization.

Compared to publishers and esports organizations, pro players are usually seen as the group with the least bargaining power. However, this does not mean that pros should just accept any of the conditions an organization might put them in. One of the things an esports athlete can do before retirement is to learn a new skill through the aid of the organization. Therefore, he will be able to secure jobs after his/her esports career comes to a close. In addition, an esports player can also conduct business or entrepreneurship, which is why financial literacy is an immensely important knowledge to possess.

However, one thing is for sure: an esports player is the one who fully dictates the future of his/her retirement. Indeed, esports organizations can help in providing financial literacy education or offering several post-retirement jobs. But in the end, it is the players themselves who make the final say on their future.

 

Conclusion

To conclude, we can take the example of a sale-purchase contract. The sale and purchase agreement can happen if only the seller and the buyer agrees on a price set for the goods and services. The same concept occurs in work contracts. A worker will be willing to work and provide labor so long he or she agrees with the company’s offer. I think this analogy can also be applied in the world of esports. But, of course, esports players are usually much younger than typical company employees. Therefore, their experience in the work setting may still be very minimal.

Ideally, an esports organization should not only take care of the health and well-being of its players but also teach them how to be legitimate professionals. Better yet, they can also assist them in preparing them for retirement. However, in the end, the future always rests in the hands of the players themselves.

Translated by: Ananto Joyoadikusumo

Korelasi antara Konten Digital dengan Penjualan Merchandise bagi Organisasi Esports

Uang hadiah turnamen mungkin akan cukup apabila tim esports hanya ingin berkompetisi. Tetapi bagi tim esports yang merupakan sebuah unit bisnis, uang hadiah sulit diandalkan dan cenderung sedikit jumlahnya. Karenanya, komersialisasi dari konten digital dan merchandising memiliki potensi untuk mendatangkan pendapatan yang lebih berkesinambungan.

Dalam artikel ini kita akan membahas relasi konten digital dengan merchandising sebagai sarana komersialisasi tim esports. Untuk melihat fenomena tersebut lebih dekat, kami juga mencoba menggali beberapa insight dari Shawn Liem selaku CEO dari ONIC Esports. Setelahnya, kami juga akan hitung-hitungan seberapa besar sebenarnya konversi fans tim esports yang akhirnya membeli merchandise.

Namun sebelum menuju ke pembahasan utama, mari simak pengantar kenapa konten digital dan merchandise jadi penting bagi komersialisasi tim esports.

 

Peran Konten bagi Perkembangan Bisnis Olahraga

Sebelum menuju ke pembahasan utamanya, saya akan menyajikan sedikit pengantar untuk menjelaskan kenapa relasi konten dengan merchandising menjadi pembahasan saya untuk kali ini. Konten video milik Athletic Interest kembali menjadi inspirasi saya. Dalam salah satu video, Athletic interest membahas peran film dokumenter bagi perkembangan bisnis klub sepak bola.

Melalui video tersebut dijelaskan bahwa pada umumnya, klub sepak bola memiliki 3 sumber pemasukan: Broadcast income, match day revenue, dan commercial income. Broadcast income merupakan pemasukan yang didapat dari mengikuti liga. Match day revenue merupakan pemasukan dari penjualan tiket pertandingan. Terakhir, commercial income datang dari sumber-sumber lainnya seperti penjualan merchandise, sponsorship, ataupun berbagai kegiatan komersil lainnya yang dilakukan tim sepak bola.

Namun dari perspektif bisnis, ada masalah tersendiri dari tiga sumber pemasukan tersebut. Dua dari tiga sumber pemasukan tim sepak bola tidak bisa berkembang. Pemasukan dari penjualan tiket misalnya, jumlahnya terbatas kepada ukuran stadion. Lalu dari sisi broadcast income, pemasukannya bergantung kepada negosiasi operator liga (misalnya pelaksana English Premier League) dengan pemilik saluran televisi.

Maka dari itu, tim sepak bola akan sulit berkembang secara bisnis apabila hanya mengandalkan dua sumber pemasukan tersebut saja. Namun satu pemasukan lainnya membuka peluang yang jauh lebih besar, yaitu commercial income. Kesempatan commercial income yang terbuka dan dapat selalu berkembang membuat tim sepak bola mulai melebarkan sayap menjadi “media company“.

Tim sepak bola menyajikan berbagai macam konten melalui media digital (termasuk film dokumenter), dengan harapan mendapat peluang pemasukan yang lebih besar seperti membuka peluang kedatangan investor, sponsor, atau meningkatkan penjualan merchandise.

Terlepas dari itu, kehadiran konten medial sosial sendiri saja memang tidak selalu berhasil mendongkrak peluang pemasukan dari sumber komersil lainnya. Barcelona sebagai contohnya. Mengutip laporan dari blog resmi Barcelona yang diterbitkan Januari 2021 dikatakan bahwa klub tempat Lionel Messi bernaung tersebut memimpin di hampir segala lini media sosial tahun 2020 lalu.

antara media sosial dan merchandise tim esports
Sumber Gambar – Barcelona Blog

Mereka mencatatkan 1,6 milyar interaksi dari keseluruhan media sosial (Instagram, Facebook, Twitter, TikTok), 200 juta lebih banyak ketimbang Liverpool di peringkat kedua dengan 1,4 milyar interaksi. YouTube Barcelona mencatatkan 230 juta total views. Instagram Barcelona mencatatkan 1,2 milyar interaksi, Twitter 108 juta interaksi, TikTok 45 juta interaksi, dan Facebook 168 juta interaksi. Barcelona memimpin di segala lini media sosial, kecuali Facebook.

Lalu dengan segala kejayaan di media sosial, bagaimana kondisi Barcelona dari segi bisnis? Mengutip tulisan Insider.com yang mengutip dari laporan keuangan milik Barcelona, dikatakan bahwa tim tersebut justru merugi US$117 juta. Namun kerugian tersebut sebenarnya wajar, karena dampak pandemi covid-19 membuat liga sepak bola terhenti. Dijelaskan lebih lanjut bahwa Barcelona mungkin akan mendapat profit sekitar US$2 juta apabila pandemi tidak terjadi.

Barcelona juga menunjukkan pemasukan yang kurang memuaskan dari sisi merchandising. Namun di dalam laporan kembali ditekankan bahwa penurunan tersebut terjadi mengingat kondisi pandemi COVID-19 yang membuat penonton jadi tidak bisa menonton secara langsung sehingga membuat penjualan merchandise jadi menurun.

antara media sosial dan merchandise tim esports
Penjualan merchandise tergolong dalam kategori sales yang kini jumlahnya lebih besar dari sumber pemasukan lain. Sumber Gambar – Barcelona Official

Relasi tersebut mungkin tidak bisa terasa secara langsung apabila kita melihatnya dari perspektif industri olahraga. Apalagi seperti juga yang dijelaskan oleh Barcelona, industri sepak bola bisa dibilang hampir lumpuh karena kondisi pandemi yang membuat pertandingan jadi tidak mungkin dilaksanakan.

Sementara industri olahraga sedang lumpuh, esports di sisi lain justru sedang melejit. Lalu bagaimana relasi antara konten media sosial dengan penjualan merchandise dari sisi esports? Mari kita melaju ke pembahasan berikutnya.

 

Komersialisasi Esports Lewat Konten Digital dan Merchandise

Kondisi pandemi sangat berdampak kepada perkembangan industri olahraga seperti sepak bola. Walaupun masih bisa disiasati melalui konten media sosial, tapi satu yang pasti adalah tim sepak bola kehilangan konten utamanya yaitu keseruan di lapangan sepak bola.

Mengutip dari data perbandingan media sosial tim olahraga dengan esports di tahun 2020 lalu milik Socialbakers, perkembangan konten media sosial tim olahraga pun jadi menurun seperti yang diprediksi. Pada sisi lain, konten media sosial milik tim esports cenderung stabil dengan beberapa peningkatan. Beberapa data lebih jelasnya bisa Anda lihat dari cuplikan pemaparan milik Socialbakers berikut ini.

antara media sosial dan merchandise tim esports
Sumber gambar – Socialbakers
antara media sosial dan merchandise tim esports
Sumber gambar – Socialbakers

Lalu bagaimana relasi antara pengikut media sosial dengan penjualan merchandise bagi tim esports? FaZe Clan mungkin bisa kita jadikan sebagai contoh dari esports luar negeri. FaZe Clan sendiri merupakan organisasi esports yang terkenal tidak hanya di ranah kompetitif saja. FaZe Clan mencoba menyajikan formula baru bagi tim esports dengan menyatukan beberapa elemen seperti gaming, esports, dan gaya hidup glamor ala selebriti lewat konten yang mereka sajikan.

Berkat strategi tersebut, FaZe Clan pun mencuat sebagai salah satu organisasi esports dengan jumlah pengikut media sosial terbanyak. Mengutip dari Shareablee, tercatat bahwa FaZe Clan sudah memiliki total followers mencapai 16 juta lebih, dengan menghitung followers dari Facebook, Twitter, dan Instagram.

Tak hanya memiliki banyak followers, tingkat engagement media sosial FaZe Clan juga tergolong tinggi. Menurut data Shareablee bulan Maret 2021 lalu, FaZe Clan mencatatkan 6,5 juta Actions (termasuk reaction, comment, share, retweet, dan like) dari keseluruhan media sosialnya. Angka tersebut menempatkan FaZe Clan di peringkat ke-2. Sementara di peringkat pertama ada Bigetron Esports yang mencatatkan 7,2 juta lebih Actions. Melihat dari datanya, angka tersebut sepertinya merupakan akumulasi bulanan. Pada puncaknya, FaZe Clan sempat mencatatkan 11,5 juta lebih Actions, tepatnya pada bulan Oktober 2020 lalu.

Followers mereka sendiri didapatkan dari berbagai sumber. Dari segi esports, mereka punya tim-tim yang berprestasi. Atlanta FaZe misalnya, tim Call of Duty League yang bisa digolongkan sebagai top 4 terkuat di skenanya. Terakhir kali Atlanta FaZe berhasil keluar sebagai runner-up Call of Duty League tahun 2020. Tim CS:GO milik FaZe Clan juga tergolong cukup kuat. Divisi CS:GO FaZe Clan sempat memenangkan beberapa gelaran BLAST Pro Series di tahun 2019 walau performanya cenderung menurun belakangan ini. Ditambah lagi, FaZe Clan juga punya bejibun streamers dan influencers yang punya nama yang besar di komunitas gamers.

Bagaimana pengaruh kombinasi antara konten media sosial yang aktif dan prestasi dari divisi-divisi esports FaZe Clan terhadap penjualan merchandise? Pada akhir tahun 2020 lalu, Lee Trink CEO FaZe Clan sempat mengungkap pendapatan FaZe Clan dari sisi merchandising. Lee Trink mengatakan bahwa mereka bisa mendapat pemasukan sebanyak US$2 juta dalam 24 jam atau sekitar US$500 ribu dalam 5 menit dari merchandise.

Apabila Anda adalah pembaca setia Hybrid.co.id, Anda mungkin tahu bagaimana FaZe Clan memang merupakan salah satu organisasi yang getol di bidang merchandising. Salah satu alasannya juga adalah karena FaZe Clan yang memosisikan dirinya sebagai sebuah brand gaya hidup berkaitan dengan gaming.

Karenanya, FaZe terlihat getol berkolaborasi dengan berbagai brand fashion ataupun membuat merchandise miliknya bergaya streetwear yang fashionable agar dapat menarik minat masyarakat umum. Komitmen mereka untuk menuju ke tujuan tersebut juga terlihat salah satunya dengan peluncuran toko apparel yang mereka lakukan seraya mengutarakan keinginannya untuk menjadi layaknya Supreme di dunia fashion.

Tetapi apa yang dilakukan FaZe Clan juga sebenarnya terbilang tidak neko-neko dan malah tergolong masuk akal dari sisi bisnis. Layaknya tim sepak bola, tim esports sebenarnya juga cukup sulit mengumpulkan atau mengembangkan pemasukannya apabila hanya bersandar kepada kompetisi saja.

Hal tersebut sudah sempat saya bahas dalam artikel pembahasan antara prestasi dengan konten bagi tim esports. Walaupun keduanya bersifat simbiosis mutualisme bagi tim esports (prestasi dan konten), namun hal yang tak bisa dipungkiri sebenarnya adalah pemasukan dari menjadi juara yang tidak cukup untuk mengembangkan tim esports sebagai bisnis. Artikel saya tersebut juga sempat membahas perkiraan pemasukan yang didapat tim esports apabila ada divisinya yang memenangkan turnamen, dibandingkan dengan pemasukan dari sisi komersil seperti adsense konten media sosial, sponsorship, ataupun mungkin penjualan merchandise.

Setelah melihat FaZe Clan yang sukses “menjual” gaming sebagai gaya hidup lewat konten media sosial dan merchandising di luar negeri sana, sekarang kita akan beralih ke sub-pembahasan berikutnya. Kira-kira, bagaimana dengan kondisi relasi followers media sosial dengan penjualan merchandise bagi tim esports lokal?

 

Melihat Dari Perspektif Esports Lokal

Apabila bicara soal konten media sosial dan merchandise di ranah esports lokal, saya melihat setidaknya ada tiga tim yang mungkin bisa dimasukkan sebagai contoh kasus. Ketiga tim tersebut adalah EVOS Esports, ONIC Esports, dan Bigetron Esports. Ketiga tim tersebut saya jadikan contoh karena ketiganya sama-sama terlihat getol menciptakan merchandise tim esports yang lebih fashionable.

EVOS Esports mungkin jadi salah satu pionir dan terlihat paling getol mengembangkan branding merchandise mereka ke arah lifestyle. Mereka terlihat gencar melakukan kolaborasi bersama beberapa seniman fashion lokal dalam pembuatan lini merchandise miliknya. Mereka juga membuka EVOS Store pada tahun 2019 lalu sebagai bentuk komitmen tersebut.

EVOS x Thanksinsomnia - Photo 2
Hoodie hasil kolaborasi EVOS Esports dengan Thankinsomnia.

ONIC Esport pun seperti demikian. Mereka terlihat melakukan beberapa kolaborasi dengan brand-brand fashion dan lifestye untuk mengembangkan lini merchandise-nya. Beberapa di antaranya seperti kolaborasi ONIC Esports dengan KITC ataupun kolaborasinya dengan salah satu brand footwear lokal ternama yaitu Brodo.

antara media sosial dan merchandise tim esports
Sepatu hasil kolaborasi ONIC Esports dengan Brodo. Sumber Gambar – ONIC Esports Official.

Bigetron Esports mungkin belum terlihat melakukan kolaborasi-kolaborasi dengan brand fashion. Walupun demikian, lini merchandise milik si robot merah tetap mengikuti tren dengan penampilan ala streetwear. Salah satu contohnya bisa dilihat dari jaket Red Aliens Bomber Jacket 2021 yang ditampilkan dengan rancangan grafis ala cyberpunk yang memang sedang trending. Selain itu, Bigetron Red Aliens juga tercatat sebagai tim esports dengan performa media sosial tertinggi menurut Shareablee, bahkan mengalahkan FaZe Clan.

antara media sosial dan merchandise tim esports
Walau bukan hasil kolaborasi, tapi rancangan Bigetron Red Aliens Bomber Jacket ini tetap ingin menonjolkan kesan fashionable. Sumber Gambar – Bigetron Official.

Setelah melihat bagaimana ketiga tim tersebut memperlakukan lini merchandise miliknya, mari kita melihat jumlah followers media sosial yang dimiliki oleh masing-masing tim. Saya menjadikan Instagram sebagai sampel media sosial dari ketiga tim tersebut karena Instagram adalah media sosial dengan jumlah followers terbesar dari ketiga tim tersebut. EVOS Esports memiliki 5,7 juta followers pada akun official-nya. ONIC Esports memiliki 1,1 juta folllowers, sementara Bigetron Esports memiliki 1,3 juta followers.

Lalu untuk melihat penjualan merchandise dari ketiga tim tersebut, saya menggunakan data official shop mereka di Tokopedia dan Shopee. EVOS Esports sudah mencatatkan sekitar 16 ribu produk terjual di official shop Tokopedia dan sekitar 750 produk terjual di official shop Shopee. ONIC Esports mencatatkan sekitar 1600 produk terjual di official shop Tokopedia dan sekitar 220 produk terjual di official shop Shopee. Terakhir Bigetron Esports sudah mencatatkan sekitar 4800 produk terjual di official shop Tokopedia dan sekitar 360 produk terjual di official shop Shopee.

Setelah ditilik, ternyata memang perbandingan angka jumlah followers media sosial sangat timpang dengan jumlah orang yang membeli merchandise dari tim esports. Untuk mengihitung kisaran angka konversi, saya membagi jumlah pembeli merchandise dengan jumlah followers lalu dikali 100 untuk menghitung persentase. Setelah dihitung, maka saya mendapatkan angka konversi kurang lebih sebesar ini: EVOS Esports mencatatkan angka konversi sebesar 0,29%, ONIC Esports sebesar 0,14%, dan Bigetron Esports sebesar 0,42%.

Angka konversi yang saya dapatkan tersebut tentunya adalah angka yang sangat kasar. Hal tersebut mengingat pembelian merchandise tak terbatas pada official shop saja dan tidak terbatas pada pembelian online saja. Di luar dari official shop, beberapa merchandise tim esports kadang dijual di marketplace online lain. Kolaborasi antara ONIC Esports dengan sepatu Brodo misalnya, yang dijual secara online hanya di official website milik Brodo, tidak di official shop ONIC Esports.

Karena saya menghitung angka total penjualan secara online, maka penjualan offline seperti di EVOS Store atau pada saat gelaran M1 2019 tentu jadi tidak terhitung. Belum lagi kalau misalnya kita juga menghitung penjualan di toko pihak ketiga (yang mungkin dipertanyakan orisinalitas barang jualannya) yang banyak sekali jumlahnya.

Terlepas dari itu, angka konversi yang kecil tersebut sebenarnya tidak selalu berarti buruk. Malah apabila Anda oportunis, angka tersebut adalah bukti masih besarnya peluang komersialisasi merchandise bagi tim esports. Shawn Liem selaku CEO dari ONIC Esports juga sempat memberi pandangannya seputar bisnis merchandising bagi tim esports.

Dirinya mengakui bahwa merchandise adalah salah satu revenue stream bagi ONIC, walau jumlahnya ketinggalan dibanding yang lain. “Kontribusi terbesar untuk saat ini masih dari sponsorship dan talent management.” Ucap Shawn menjelaskan. Namun, seperti yang saya bilang, angka konversi yang kecil tersebut sebenarnya bisa jadi peluang untuk dikembangkan. Karenanya tim seperti ONIC Esports pun berpikir serupa seperti apa yang saya pikirkan.

Sumber Gambar – YouTube Channel BRODO

“Lewat kemitraan dengan JUARA pada tahun ini, ONIC Esports ingin fokus mengembangkan merchandise sebagai salah satu pilar bisnis utama. Kami memandang merchandise sebagai identitas tim yang dapat mencerminkan branding dari tim itu sendiri. Oleh sebab itu, ONIC Esports sangat memmerhatikan produk merchandise yang kami keluarkan agar menjadi kebanggan untuk para SONIC (sebutan fans ONIC Esports) dan penggemar esports.” Tutur Shawn Liem menjelaskan pandangannya.

Dalam hal konversi dari followers menjadi pembeli merchandise, Shawn Liem mengatakan bahwa memang beberapa pembelinya justru bukan followers tim ONIC Esports. “Walaupun begitu, sejauh ini terlihat bahwa antusiasme fans terhadap produk baru yang kami keluarkan terbilang cukup tinggi. Hal tersebut bisa jadi disebabkan karena desain merchandise yang inovatif serta kolaborasi dengan brand lokal terkemuka.”

Selain dari itu, satu hal yang saya juga penasaran adalah pendataan dari tim esports. Bagaimanapun, fans adalah bahan bakar bagi tim esports. Pertanyaannya, apakah tim esports seperti ONIC mendata dan mengukur tingkat fanatisme fans mereka? Secara umum, saya menangkap dari jawaban Shawn Liem bahwa ONIC Esports mungkin memang belum sampai segitunya mendata para penggemarnya.

Namun demikian Shawn Liem menjelaskan. “Kami mencoba memberikan insentif dalam pembelian merchandise dengan menghadirkan sistem loyalty point. Untuk saat ini fokus kami adalah untuk terus meningkatkan kualitas produk dan meningkatkan value dari brand sehingga target market kami dapat meluas dari SONIC, ke fashion entushiast, sampai ke masyarakat di luar dunia esports.” Tuturnya sambil sedikit menjelaskan ONIC Esports di bidang merchandising.

Setelah banyak bicara soal merchandising, Shawn Liem juga sedikit membagikan pandangannya soal poosisi konten digital bagi sebuah tim esports. Shawn Liem pun menjelaskan bahwa memang konten digital kini sudah tidak terpisahkan bagi tim esports. Perannya juga bukan hanya sebagai suplemen saja, tetapi melainkan sebagai platform pemasaran utama baginya.

antara media sosial dan merchandise tim esports
Dokumentasi: ONIC Esports

“Konten digital bukan lagi pelengkap saja, melainkan platform pemasaran utama untuk mendukung pilar-pilar bisnis sebuah tim esports. Secara operasional, tim esports seperti ONIC dapat dikategorikan sebagai perusahaan yang bergerak di bidang media, entertainment, dan creative industry yang secara umum didorong oleh viewership konten dan media engagement. Tapi di luar itu, tentunya kami sebagai perusahaan juga harus terus berkembang dan bisa melihat peluang apa saja yang bisa dapat kami maksimalkan.” Tutur Shawn Liem.

Terakhir dalam hal integrasi antara konten dengan penjualan merchandise, Shawn Liem mengaku bahwa fokus yang ingin ia lakukan bersama ONIC Esports saat ini adalah branding. “Fokus kami saat ini adalah melakukan branding bahwa merchandise ONIC Esports bukan sekadar merchandise, melainkan sebuah brand fesyen Indonesia. Inisiatif kolaborasi dengan brand lokal adalah inifiatif awal kami yang tujuannya untuk memperluas pengaruh dan relevansi ONIC Esports di dunia fesyen, sembari meningkatkan kapabilitas internal kami dari segi rancangan dan kualitas. Harapan masa depannya adalah, merchandise ONIC Esports dapat berkembang menjadi brand fesyen yang ternama dengan kualitas produk yang kompetitif.”

Sementara prestasi tim-tim esports terus melejit, komersialisasi lewat konten digital dan merchandise memang menjanjikan peluang yang lebih besar ketimbang sekadar mengejar hadiah uang turnamen saja. Melalui artikel ini kita semua juga dapat melihat bahwa memang penjualan merchandise tim esports tergolong masih punya ruang yang cukup besar untuk berkembang di masa depan. Semoga pembahasan kali ini dapat memberi perspektif baru bagi Anda ataupun menjadi inspirasi untuk mengembangkan bisnis di bidang esports.

Degradasi Kualitas Konten Digital Adalah Keniscayaan

Sponsorship adalah salah satu sumber pemasukan utama organisasi esports. Untuk menarik para sponsor, sebuah organisasi esports tidak hanya harus punya prestasi, tapi juga punya fanbase. Salah satu cara membesarkan dan menjaga fanbase adalah dengan aktif di media sosial, termasuk YouTube. Sayangnya, terkadang, tidak semua pelaku esports sabar membangun fanbase, apalagi di industri niche seperti competitive gaming. Ada pihak yang memilih untuk mengambil jalan pintas. Salah satu caranya dengan mengunggah konten eksploitatif, seperti video yang menjurus ke hal-hal tak senonoh, drama pribadi, ataupun konten picisan lainnya.

Sayangnya, membuat konten kontroversial tampaknya akan menjadi tren yang tak terelakkan di masa depan. Kenapa bisa begitu?

 

Semakin Banyak Orang yang Ingin Menjadi Kreator Konten

Di Indonesia, semakin banyak orang yang tertarik untuk menjadi kreator konten. Buktinya, berdasarkan Google Trends 2020, “Cara menjadi YouTuber pemula” merupakan kata kunci paling populer kedua dalam kategori “Bagaimana cara”. Sementara itu, “Cara menjadi terkenal” ada di peringkat lima. Hal ini menunjukkan bahwa ada banyak masyarakat Indonesia yang tertarik untuk menjadi bintang di internet.

Tren pencarian di Google pada 2020. | Sumber: Google Trends

Sebenarnya, tidak ada yang salah jika seseorang ingin menjadi kreator konten. Toh, besar pemasukan yang didapatkan seorang YouTuber cukup menggiurkan. Setiap bulan, seseorang bisa mendapatkan jutaan Rupiah per bulan “hanya” dengan mengunggah video ke YouTube. Sementara menurut Kompas, Deddy Corbuzier, yang masuk ke dalam daftar lima YouTuber paling sukses di Indonesia, diperkirakan punya pemasukan sekitar US$34-543,3 ribu (Rp495 juta-Rp7,9 miliar) per bulan. Dengan iming-iming penghasilan hingga miliaran Rupiah dan juga popularitas, siapa yang tidak tergiur?

Satu hal yang harus diingat, semakin banyak orang yang menjadi kreator konten, maka persaingan juga akan semakin ketat. Ibarat sebuah kue, semakin banyak orang yang ingin memakan kue itu, maka semakin sedikit pula porsi yang diterima oleh setiap orang. Tentu saja, di dunia nyata, tidak semua orang mendapatkan jatah yang sama. Ketika masyarakat berbondong-bondong untuk menjadi YouTuber, sebagian dari mereka mungkin akan sukses, sementara kebanyakan mungkin akan tumbang. Masalahnya, seberapa besar kesempatan seseorang bisa sukses sebagai kreator konten?

Berdasarkan data dari Social Blade, lima YouTuber dengan pemasukan terbesar di Indonesia antara lain Deddy Corbuzier, Ria Ricis, Baim Wong, Raffi Ahmad, dan Atta Halilintar. Dari lima orang itu, tiga di antaranya merupakan selebriti, yang sudah memiliki fans bahkan sebelum mereka mulai membuat konten di YouTube. Bagi orang yang bukan siapa-siapa, mereka harus bekerja lebih keras untuk bisa menggaet penonton. Sebagian orang bahkan rela untuk mempertaruhkan nyawanya demi konten. Dan pernyataan itu tidak hiperbolis. Salah satu bukti nyata, pada April 2021, seorang pemuda meninggal terlindas truk karena dia mencoba untuk menghadang truk yang sedang melintas. Kenapa dia melakukan hal itu? Karena dia dan teman-temannya sedang berusaha untuk membuat konten viral. Kejadian serupa terjadi para Maret 2021.

Kabar baiknya, para pemain esports kini mendapat status idola layaknya atlet profesional atau selebritas. Jadi, bagi pemain atau organisasi esports profesional, mereka bisa langsung menargetkan para fans competitive gaming. Masalahnya, jumlah penonton esports terbatas. Memang, audiens esports menunjukkan tren naik. Pada 2021, jumlah penonton esports di dunia diperkirakan mencapai 474 juta orang.

Pertumbuhan penonton esports. | Sumber: Newzoo

Hanya saja, jika dibandingkan dengan total pengguna internet — yang mencapai 4,72 miliar orang — tentu saja jumlah penonton esports masih jauh lebih sedikit. Jadi, tidak heran jika ada pelaku esports yang tergiur untuk “keluar jalur” dan menargetkan pengguna internet yang mungkin bukan fans esports. Dan ketika Anda melompat masuk ke kolam yang lebih besar, Anda juga harus siap dengan tantangan yang lebih sulit.

 

Seberapa Ketat Persaingan untuk Mendapatkan View?

Menurut hukum permintaan dan penawaran, nilai sebuah produk ditentukan oleh ketersediaan dan permintaan akan barang tersebut. Semakin banyak orang yang tertarik untuk membeli sebuah produk, semakin tinggi harganya. Sebaliknya, semakin banyak jumlah orang yang menyediakan produk itu, semakin turun harganya. Pada satu titik, keduanya akan saling bertemu.

Dalam industri pembuatan konten, kreator konten merupakan penyedia produk. Sementara penonton adalah pembeli. Untuk memperkirakan penawaran dan permintaan konten, ada beberapa tolok ukur yang bisa kita gunakan. Jumlah channel YouTube atau jumlah video atau artikel digital bisa menunjukkan sisi penawaran, sementara jumlah pengguna internet dan durasi menonton bisa menjadi cerminan dari permintaan pasar akan konten.

Pertama, mari kita melihat data tentang jumlah pengguna internet di dunia. Menurut Statista, pada 2021, tingkat penetrasi internet di dunia mencapai 53,7%. Hal itu berarti, jumlah pengguna internet mencapai 4,2 miliar orang. Jika dibandingkan dengan tingkat penetrasi pada 2020, tingkat penetrasi pada 2021 menunjukkan kenaikan, meski tidak besar, hanya 1,3%. Dari tahun 2014, tingkat penetrasi internet di dunia memang terus menunjukkan kenaikan. Bagi kreator konten atau orang yang ingin menjadi kreator konten, hal ini adalah kabar baik karena jumlah audiens mereka terus bertambah dari tahun ke tahun.

Persentase pengguna internet di dunia dari tahun ke tahun. | Sumber data: Statista

Namun, jika Anda mengamati garis merah pada grafik di atas, Anda akan melihat pada pertumbuhan tingkat penetrasi pengguna internet di dunia menunjukkan tren menurun sejak 2017. Artinya, jumlah pertumbuhan pengguna internet mengalami perlambatan.

Di Indonesia, tren jumlah pengguna internet juga menunjukkan pola yang sama seperti tingkat penetrasi internet di dunia. Pertumbuhan jumlah pengguna internet Indonesia diperkirakan akan memuncak pada 2019, sebelum mengalami penurunan dalam beberapa tahun ke depan. Berikut grafik berdasarkan data dari Statista.

Jumlah pengguna internet di Indonesia dan laju pertumbuhannya. | Sumber data: Statista

Sekarang, mari kita meninjau data terkait YouTube. Pada 2020, ada 37 juta channels YouTube secara global. Angka ini naik 23% dari tahun 2019, berdasarkan data dari Social Blade. Sementara itu, setiap menit, 500 juta jam video diunggah ke YouTube. Berikut grafik yang menunjukkan pertumbuhan jumlah channel YouTube dari tahun 2017 sampai 2020.

Pertumbuhan jumlah channel YouTube. | Sumber: Social Blade, tubics

Jika dibandingkan dengan laju pertumbuhan jumlah pengguna internet, pertumbuhan jumlah channel YouTube jauh lebih tinggi. Dan hal ini bisa menjadi masalah bagi kreator konten. Alasannya, ketika tingkat pertumbuhan channel YouTube lebih tinggi dari pertumbuhan jumlah pengguna internet, maka suplai konten akan naik drastis, sementara jumlah penonton atau konsumen cenderung stagnan. Jika persediaan produk naik tapi permintaan tetap, maka hal ini akan membuat harga turun dan jumlah produk yang berlebihan.

Jumlah pengguna internet bukan satu-satunya metrik yang bisa digunakan untuk menunjukkan tren konsumsi video. Kita juga bisa melihat hal ini dari jumlah pengguna YouTube. Menurut Hootsuit, YouTube memiliki 2 miliar pengguna aktif bulanan. Mengingat Anda tetap bisa menonton YouTube tanpa harus login, maka kemungkinan, jumlah penonton YouTube lebih besar dari itu. Sementara penonton dewasa — yang berumur setidaknya 18 tahun — menghabiskan 41,9 menit untuk menonton YouTube setiap harinya. Jadi, rata-rata waktu yang dihabiskan oleh penonton YouTube per minggu adalah 4,9 jam atau 255 jam per tahun. Secara total, pengguna YouTube mengonsumsi lebih dari 1 miliar jam video setiap hari.

Angka ini memang terlihat besar. Namun, setiap menit, ada 500 juta jam video baru yang diunggah ke YouTube. Hal itu berarti, dalam sehari, total durasi konten baru yang diunggah ke platform video tersebut akan menembus 720 miliar jam, jauh lebih besar dari total durasi konten yang dikonsumsi setiap hari.

Semua data di atas menunjukkan betapa ketatnya persaingan untuk mendapatkan view di YouTube. Jadi, jangan heran jika ada kreator konten baru, termasuk pelaku dunia esports, yang tergiur untuk mengambil jalan pintas ke popularitas dengan membuat konten yang berbau drama atau bersifat kontroversial.

Pertanyaannya…

 

Apa yang Membuat Konten Kontroversial Begitu Menarik?

Setiap orang punya standar “konten kontroversial” masing-masing. Apa yang saya anggap sebagai kontroversial, mungkin tidak aneh bagi sebagian orang. Begitu juga sebaliknya. Karena itu, dalam artikel ini, saya akan membatasi definisi konten kontroversial menjadi konten yang menampilkan drama atau menjurus ke konten kurang senonoh.

Menurut Psych Central, ada beberapa alasan mengapa seseorang suka menonton konten berupa drama atau konflik. Salah satu alasannya adalah karena masalah yang dihadapi oleh orang lain bisa mengalihkan perhatiannya dari masalah yang tengah ia hadapi. Jadi, menonton konten merupakan bentuk pelarian dari kenyataan. Alasan lainnya adalah karena bagi sebgian orang, konflik yang berujung pada drama adalah hal yang wajar, yang mereka temukan dalam kehidupan sehari-hari. Biasanya, orang-orang yang punya pikiran seperti ini tumbuh besar di keluarga yang kurang akur, sehingga mereka terbiasa melihat konflik.

Menariknya, faktor biologis juga punya peran dalam membuat seseorang senang menonton konten berupa drama konflik. Pasalnya, ketika Anda menonton konten berisi konflik, hal ini bisa memicu rasa marah Anda. Dan rasa marah tersebut bisa membuat tubuh mengeluarkan endorfin, hormon yang berfungsi untuk mengurangi rasa sakit dan memberikan perasaan positif. Alhasil, orang-orang menjadi “kecanduan” menonton konten dramatis demi mendapatkan endorfin.

Dalam studi berjudul “Social Transmission, Emotion, and the Virality of Online Content”, Jonah Berger dan Katherine L. Milkman mencoba untuk mencari tahu akan karakteristik konten viral. Mereka menemukan emotional engagement merupakan kunci penting untuk membuat sebuah konten viral. Salah satu tipe konten yang punya potensi menjadi viral adalah konten yang menginspirasi atau lucu. Uniknya, konten yang memicu rasa marah juga berpotensi viral.

Studi yang dilakukan oleh University of Indiana juga menunjukkan hal yang sama: konten yang memicu rasa marah punya kesempatan lebih besar untuk viral. Namun, rasa marah yang dimaksud di sini bukanlah rasa marah yang membuat seseorang ingin melakukan kekerasan, tapi rasa marah yang mendorong seseorang untuk berdebat. Misalnya, jika seorang kreator konten membuat video yang menyebutkan, PUBG Mobile merupakan game esports yang lebih baik dari Free Fire — atau sebaliknya — video tersebut kemungkinan akan dibanjiri komentar dari fans kedua game tersebut. Hanya saja, tolong ingat kalau netizen Indonesia mendapatkan gelar “paling tidak sopan” se-Asia Tenggara. Jadi, kreator konten yang membuat konten kontroversial dan mengundang debat harus siap mental menghadapi netizen.

Menariknya, kreator konten bukan satu-satunya pihak yang mencoba untuk merangsang emosi pengguna demi mendapatkan penonton, studio film pun melakukan hal yang sama. Hal ini terlihat dari perubahan tren villain pada film-film Hollywood. Pada tahun 1950-an, kebanyakan film mengangkat tema “kita vs mereka”. Dalam film-film itu, seorang villain digambarkan sebagai penjahat yang menjadi jahat karena memang terlahir sebagai penjahat. Ada garis jelas yang memisahkan antara sang villain dan protagonis.

Sementara sekarang, kebanyakan villain justru bisa menarik simpati penonton. Misalnya, Killmonger dari Black Panther atau Thanos dari Avengers: End Game. Kedua villain itu berusaha untuk memecahkan masalah di status quo demi menciptakan dunia yang lebih baik. Hanya saja, mereka menggunakan cara yang terlalu radikal, sehingga mereka dicap sebagai villain dan bukannya pahlawan.

 

Kesimpulan

Belakangan, esports semakin disorot. Bahkan pemerintah pun menunjukkan ketertarikan dengan esports. Hal ini membuat semakin banyak orang tertarik untuk masuk ke esports. Di satu sisi, meningkatnya jumlah pelaku di dunia esports adalah kabar baik. Di sisi lain, hal itu membuat persaingan menjadi ketat, termasuk dalam memenangkan hati fans. Tak berhenti sampai di situ, ketika sebuah tim atau seorang atlet esports sukses mendapatkan fanbase, mereka juga harus bersaing dengan konten-konten non-esports, seperti konten musik, dokumenter, vlog, dan lain sebagainya. Bagaimanapun juga, setiap manusia hanya punya waktu 24 jam sehari. Waktu yang digunakan untuk menonton konten gaming dan esports juga waktu yang sama yang bisa digunakan untuk bekerja, tidur, ataupun hiburan lainnya seperti musik, film, ataupun yang lainnya.

Persaingan yang ketat mungkin akan memicu sebagian orang untuk menjadi lebih semangat. Hanya saja, kompetisi juga justru membuat orang-orang memilih untuk mengambil jalan pintas. Dalam pembuatan konten, salah satu jalan pintas yang bisa seseorang ambil adalah membuat konten yang kontroversial. Misalnya, membuat pernyataan yang mengundang perdebatan, membahas drama pribadi, atau bahkan membuat konten yang menjurus ke ranah pornografi.

Sayangnya, hal ini tidak hanya merugikan pelaku, tapi juga ekosistem esports secara keseluruhan. Pasalnya, ada berbagai stigma negatif yang sudah melekat di industri game dan esports; stigma yang sampai sekarang belum hilang sepenuhnya. Sayangnya, baik di ranah esports, gaming, ataupun kebanyakan ranah lainnya, degradasi kualitas konten adalah sebuah keniscayaan.

How the Gaming & Esports Industry in Indonesia and China Reflect the Respective Characteristics and Policies of each Country

Indonesia and China have several things in common, such as their unusually large population. China is the country with the largest population size, while Indonesia has the fourth largest population size. From a geographical standpoint, Indonesia and China are also quite close, facilitating some extent of cultural exchange between the two countries. Therefore, it is not surprising that the leadership style of the Indonesian government closely mimics that of China’s government. But of course, this notion does not imply that Indonesia’s government follows communist ideologies.

In this article, we will discuss the similarities between the regulations that the Indonesian and Chinese governments impose on the games and esports. We will also compare the two governments in different sectors such as internet infrastructure, smartphones, and state-owned enterprises. From this discussion, we hope to see if the regulations these governments impose in the gaming and esports industry arise from laws in other related fields.

 

The Gaming Industry

Nationalism is one of the prevalent topics that are discussed in both the Indonesian and Chinese gaming industry. In Indonesia, there are often marketing using the sentiment of “games made by Indonesian children!” It is undeniable that certain segments are truly interested in these games. However, this marketing strategy can certainly backfire if the game is not equipped with interesting gameplay. In the end, we mostly play games for the sake of our own satisfaction and not for supporting the sovereignty of a country. Despite that, developers often incorporate local culture features into the game in the right place and time to attract specific users.

The sense of nationalism is also held in high esteem in China. Beijing even intervenes directly to ensure that all games released in China do not introduce content that contradicts their country’s ideology. This concept also applies to foreign developers who want to publish their games in China. Nationalism in China is held to the extent that all in-game texts must be translated to Simplified Chinese. According to the Niko Partners report, there are even games that got banned because they display English words such as “Winner” or “Attack”.

In China, the number of games released each year is also limited. Games that promote Chinese culture or history will also be prioritized. The government’s goal of filtering the release of games is to improve the quality of games and expand the audience that they can reach. By limiting the release of foreign-made games in China, the government indirectly protects local game developers by eliminating competition.

On the other hand, the Indonesian government does not impose any limitations or filter the circulation of games in the country. Instead, the government supports the local developers by hosting events, such as Game Prime, that showcase the creations of these developers. Furthermore, they are also trying to facilitate local developers through investments and the promotion of local games, such as Lokapala.

Chairman of the Indonesian National Sports Committee (Komite Olahraga Nasional Indonesia or KONI), Norman Marcioano, visited the headquarters of Anantarupa Studios – the developer of Lokapala – in December 2020. At that time, he expressed his desire for KONI to participate in promoting Lokapala as a national esports game, as quoted from Kompas. The goal can be achieved by including the game as part of a competition in the XX Papua National Sports Week (Pekan Olahraga Nasional or PON) 2021. Fortunately, Lokapala is also now one of the games competed in the Menpora Cup.

Lokapala jadi salah satu game yang diadu di PON 2021. | Sumber: Suara
Lokapala is included as a competition in PON 2021. | Source: Suara

Apart from upholding nationalism, both Indonesia and China also have another thing in common, namely the tendency to block games. In 2017, the Ministry of Communication and Informatics blocked a game called Fight of Gods. The game was blocked as it features characters in the form of religious figures or gods from various beliefs, such as Jesus, Buddha, Zeus, and Anubis. At that time, Kominfo explained that their premise of blocking the game was to prevent quarrels between religious adherents.

Furthermore, the Indonesian Ulema Council also issued a fatwa declaring the haram of PUBG Mobile. The news prompted Aceh to ban PUBG Mobile and other similar games. According to a CNBC Indonesia report, MUI argues that PUBG has the potential to alter the behavior of its players and harm their health. This event triggered rumors that Kominfo will also block PUBG Mobile. Unfortunately, in March 2019, Kominfo claimed that they were ready to block PUBG if MUI deemed it necessary. However, Kominfo later confirmed that all this news was just nothing more than a hoax.

Interestingly enough, PUBG Mobile is also blocked in China despite being released by Tencent Games, a Chinese company. The Chinese government blocked the game due to the violent and explicit content they display. As a result, in May 2019, Tencent relinquished the development of PUBG Mobile and launched a similar game called Peacekeeper Elite. The game has the exact same gameplay as PUBG Mobile but introduces a theme of war against terrorism instead of killing for survival.

 

The Esports Industry

The Indonesian and Chinese governments also share a common view towards esports. Although both of them seem to support the industry, they have their own unique methods in doing so.

For example, the Chinese central government supports the industry by declaring esports professional players as official jobs. In Indonesia, however, the local government often shows its support through financial means. Shanghai is one of the cities in China that is deeply invested in the esports ecosystem. In 2019, the local Shanghai government expressed their desire to make the city the “capital of esports”. They hope to realize this plan within the next 3-5 years.

Shanghai is not the only city that cares about the esports industry. The Hangzhou government has also shown an interest in making the city the central hub for esports. To achieve this goal, the Hangzhou government has prepared a budget of US $ 280 million to build a 360 thousand square meters esports complex. The Hangzhou government’s decision prompted LGD Gaming and Allied Gaming to open offices in the complex. LGD Gaming is an esports organization that has several successful esports teams. On the other hand, Allied Gaming operates the esports network in China. The action taken above shows the synergy and support between the government and private organizations in the esports industry.

Chongqing Zhongxian E-Sports Stadium. | Sumber: SCMP
Chongqing Zhongxian E-Sports Stadium. | Source: SCMP

In January 2021, the Shanghai government showcased the design of the esports hub they were planning to build. The esports hub, called the Shanghai International New Cultural and Creative Esports Center, will open in 2024. It is estimated that the Shanghai government will spend US $ 900 million to build this 500 thousand square meter facility. One of the functions of the esports hub is to host esports tournaments. It can also accommodate six thousand people in the arena. Once this esports hub is established, it will become one of the largest esports stadiums in the world. So far, most esports stadiums have a capacity of fewer than six thousand people. As a comparison, Arlington Esports Stadium, the largest esports stadium in North America, only has a capacity of 2.5 thousand spectators.

These two facilities are not the first dedicated esports stadiums to be built in China. In 2018, the Chongqing Zhongxian E-Sports Stadium was built, which has a capacity of 7 thousand people. The stadium is also equipped with a plaza on the outside that can accommodate up to 13 thousand people. The spectators outside will be able to watch the games through a giant LED screen on the outer wall of the stadium.

In Indonesia, the government supports the esports industry by forming an umbrella organization for esports called Pengurus Besar Esports, aka PB Esports, led by General Pol (Purnawirawan) Budi Gunawan. However, before the formation of PB Esports in 2020, there already several similar organizations that exist. These are organizations such as Asosiasi Olahraga Video Game Indonesia (AVGI), formed in July 2019, or Federasi Esports Indonesia (FEI) founded in October. 2019.

At the inauguration of PB Esports members, Budi Gunawan explained that the government wants to prepare everything needed by the esports industry, from regulations to training centers. The place chosen to be the esports training center is Sentul, Bogor. Unfortunately, there is yet news about the training center construction process.

Another form of support from the Indonesian government is the declaration of esports as a legitimate sport in August 2020. At that time, PB Esports representatives revealed that one of the concrete steps they took to develop the esports ecosystem was to capture hidden talents across the country. They will search for talented players at the provincial level and spar them against the national-level teams. In addition, PB Esports also intends to provide guidance to these athletes.

Looking at PB Esports’ official Instagram account, they have held many esports competitions at the provincial level with various games, including PUBG Mobile, Mobile Legends, and PES. Moreover, they also held numerous national-level esports tournaments, such as the Student Cup, which offered a total prize pool of up to IDR 500 million, and the KONI Cup, which has a total prize pool of IDR 200 million.

Piala KONI juga memasukkan esports. | Sumber: Esports.id
Piala KONI also includes esports | Source: Esports.id

In terms of gaming and esports culture, Indonesia also has similarities with China. For example, mobile esports is growing rapidly in both countries. In China, this happened because Beijing had banned the sale of consoles before 2015. As a result, only PC and mobile games are developing in the country.

In Indonesia, however, mobile games and esports are growing as a result of the introduction of smartphones. Smartphones are much cheaper compared to PCs or consoles and provide other functionalities than just access to games. Furthermore, most mobile games can be downloaded and played for free. The accessibility to games that smartphones provided single-handedly boosts the growth and development of the mobile esports ecosystem in the country. If you are interested, we’ve also explained why popular esports games are often free in this article.

 

Internet Infrastructure and Smartphone Business

Like it or not, the gaming and esports industries cannot stand alone. The existence and growth of these two industries are highly dependent on other industries. For example, the smartphone industry and the internet infrastructure greatly dictates the direction of the esports industry. No matter how skillful a player is, he/she will still not be able to play online games or compete in esports competitions if there is no access to a decent smartphone and internet. A poor internet network can even force teams to withdraw from the tournament. This exact incident happened to the Dota 2 national team during the qualifying round of the IESF World Championship 2020 for the SEA region.

Indonesia and China are both developing countries. However, China is much more advanced when it comes to internet quality and speed. Based on data from Speedtest, the mobile internet speed in China reaches up to 113.35 Mbps which is only slightly below South Korea’s internet speed (121 Mbps). Meanwhile, the mobile internet speed in Indonesia barely reaches 16.7 Mbps. The broadband internet speed in the country is also relatively awful, only reaching 22.35 Mbps. On the other hand, China’s broadband internet speed has reached 138.66 Mbps. In comparison, Singapore – being the country with the highest broadband speeds – has internet speeds of up to 226.6 Mbps.

However, the Indonesian and Chinese governments have a similar approach to the internet: they both care about censorship. China is famous for its massive internet censorship program called the Great Firewall of China. As a result of this program, titan tech companies such as Facebook and Google are restricted from operating in China.

There are three main reasons why Beijing censors the internet. Firstly, the government wants to maintain control of the masses. There are many incidents where social media were used to gather protests against the government. Indeed, not all Twitter hashtags end up affecting real-world outcomes. However, there are many cases where the power of netizens can surface and wreak havoc. One week ago, All England presumably deleted their Instagram account because of the onslaught of Indonesian netizens. Indonesian netizens assumed that the competition was rigged as the Indonesian team was prohibited to play due to a positive case of corona.

Akun Instagram All England sempat hilang. | Sumber: CNN Indonesia
The All-England Instagram account was lost | Source: CNN Indonesia

Another reason the Chinese government restricts access to the internet is to control sensitive information. By restricting people’s access to the internet, there is only a limited amount of information that can be shared or received. Therefore, in theory, the government can filter the information that reaches the public, especially on sensitive topics like the Hong Kong protests. China also censors the internet to protect local industries. The Chinese government bans the operation of foreign companies like Google and Facebook to allow local companies, such as Baidu and Weibo, to thrive.

Just like China, the Indonesian government also censors the internet. However, their objective of restricting internet access is to censor “negative” content, such as pornography. To achieve this goal, Kominfo is even willing to prepare Rp. 194 billion to get a crawling machine. Despite the effort, I’m very sure that it is still impossible to fully censor pornographic content. In March 2018, Kominfo also blocked Tumblr. However, you can easily bypass the blockade by using a VPN. These two examples, unfortunately, show the ineffectiveness of internet censorship in our country.

The Indonesian government sometimes also uses censorship as a means to filter sensitive information. For example, in August 2019, the government throttled the internet speed in Papua and soon blocked their internet access altogether. According to Tirto, the government claimed that they attempted to prevent the circulation of hoaxes that emerged after the Papuan people staged massive protests against the racist treatment of Papuan students in Surabaya.

Pemerintah Indonesia sempat memblokir internet di Papua. | Sumber: Deposit Photos
Source: Deposit Photos

Now, let us discuss the smartphone industry. We all know China for their vast amounts of factories and immense work power. Meanwhile, Indonesia began discussing the provisions of the Domestic Content Level (Tingkat Kandungan Dalam Negeri or TKDN) in 2015. Local components that can be integrated into smartphones are hardware, software, or investment. To fulfill TKDN, smartphone companies sometimes collaborate with local factories or even create their own factories. However, the reasons for manufacturing smartphone factories in Indonesia and China are somewhat different. Indonesia implements TKDN with the hope of advancing the local component industry.

On the other hand, most smartphone companies choose to manufacture their cellphones in China. Labor cost in China is relatively cheap since the employee salaries are usually lower compared to other manufacturing countries. Besides that, China has an immense workpower. Most of these workers in China also do not mind living in dormitories close to factories to reduce commuting time. China also provides an extent of geographical advantage as they are located near countries with raw supplies. Of course, since there is less distance to cover when importing raw materials, there is far less time and cost spent during the manufacturing stage.

Indonesia and China have also shared some similarities in their State-Owned Enterprises. As the name suggests, these are companies whose shares are controlled by the government. IN SOEs, the government usually owns a majority (at least 51%) or all of the company shares. Generally, there are two types of SOEs. The first type is called profit-oriented SOEs, and examples of these enterprises are PT Telekomunikasi Indonesia or Telkom, and PT Garuda Indonesia. There are also State-Owned Enterprises that focus on providing affordable quality goods and services to the public. Examples of these SOEs are Perum Damri, Perum Perumnas, and so forth. The same is true in China.

Furthermore, both Jakarta and Beijing also impose strict regulations on the financial sector. In Indonesia, one obvious form of government interference in the financial sector is the supervision of the Financial Services Authority (Otoritas Jasa Keuangan or OJK) on fintech startups. In September 2018, OJK issued 9 new regulations regarding fintech, including monitoring and supervision of fintech startups.

In China, regulations in the financial sector are even tighter when compared to Indonesia. For instance, Beijing highly restricts foreign investors to invest in Chinese companies. If foreign investors wish to invest in China, they have to fulfill some set of requirements. These are requirements such as living in China, working for a well-known company from China, or having a residence in China. If an investor was not able to meet at least one of these criteria, the government will carry out an extensive background check before permitting the investor to carry out their business in China. Moreover, the only shares that foreign investors can purchase are non-voting stocks. In other words, they will not have any say or power in the company.

In January 2021, the Indonesian government plans to limit foreign investors by setting a minimum investment of IDR 10 billion. Furthermore, according to CNN Indonesia, foreign investors must also establish a limited company if they want to carry out business activities in Indonesia. However, this regulation does not apply to technology startups wishing to invest in special economic zones. Although the regulations related to Indonesian foreign investment are not as strict as those of China, SOEs usually still dominate the market. For example, IndiHome still stands as one of the biggest ISPs in Indonesia despite receiving lots of criticism and complaints.

 

Conclusion

The Chinese government does not hesitate to limit people’s access to the internet. They conduct this form of censorship to prevent protests and protect local companies from global competition. This philosophy is also reflected in the decisions the government takes in the gaming and esports industry. For instance, Beijing does not hesitate to restrict the release of foreign games if it does not comply with the regulations or display a contradiction against the state’s ideology.

The Chinese government also greatly supports the esports industry, spending millions of dollars to build high-end esports facilities. The Chinese government’s decision to ban console sales has also affected the growth of the esports ecosystem.

Furthermore, the various decisions taken by Beijing have painted them as an oppressive government to the outside world. However, based on a survey conducted by the Ash Center, Chinese people are incredibly satisfied with the decisions and work of their government. In 2016, 95.5% of the respondents said they were “quite satisfied” or “very satisfied” with their central government. On the flip side, most of the Chinese citizens were unhappy with the local government. In fact, only 11.3% of the respondents said they were content with the work of the local government, as noted by the Harvard Gazette.

Although the Indonesian government shares many similarities with the Chinese government, there are also some key differences between the two. One example is consistency. The Chinese government is far more consistent in enforcing the rules they set compared to Indonesia. They were never hesitant to restrict and push out tech giants like Google or Facebook. Apple and the NBA have even complied fully with rules set by the Beijing government when they wish to create a venture in China.

Translated by: Ananto Joyoadikusumo. Featured Image via: Glogster

5 Pemain Carry Paling Kuat di MPL Indonesia Season 7

Setelah babak regular season MPL ID Season 7 usai, kita akan melaju ke babak playoff dari MPL Indonesia Season 7 yang akan diadakan mulai tanggal 30 April 2021 mendatang. Sebelum menuju ke pertandingan tersebut, mari kita sedikit melakukan napak tilas terhadap performa dari pemain-pemain MPL Indonesia selama babak regular season secara statistik.

Pada kesempatan ini, saya telah mendaftar 5 pemain carry paling efektif di babak regular season MPL Indonesia Season 7. Lima pemain tersebut dianggap sebagai carry paling efektif berdasarkan besaran statistik damage per minute yang saya kutip dari laman resmi MPL Indonesia. Siapa saja lima pemain tersebut? Berikut daftarnya.

#5 Alberttt – RRQ Hoshi

Carry MPL Indonesia Season 7
Sumber Gambar – id-mpl.com

Muda dan berbahaya. Alberttt merupakan pemain baru RRQ Hoshi yang dibesut dari tim MDL pada Agustus 2020 lalu. Walaupun merupakan pemain muda, Alberttt langsung didapuk menjadi carry bagi tim. Keputusan RRQ Hoshi menjadikan Albertt sebagai carry tim ternyata tidak salah. Pada musim ke-7 MPL Indonesia ini, Alberttt pun berhasil mengisi peringkat ke-5 dari segi catatan statistik damage per minute.

Pemain yang terkenal jago bermain Ling ini berhasil mencatatkan 3514 damage per minute di babak regular season. Selain statistik DPM, statistik lain yang tak kalah penting dalam menakar efektifitas seorang carry tim adalah gold per minute (GPM) dan kill participation. Selain damage, Albertt sendiri mencatatkan 748 GPM dengan persentase kill participation sebesar 69%.

Catatan statistik tersebut menunjukkan seberapa mengerikannya sosok seorang Albertt sebagai carry bagi tim RRQ Hoshi. Kengerian seorang Alberttt terbukti salah satunya saat dirinya mendapatkan Savage sebagai Ling di laga melawan Alter Ego di week 7 MPL ID.

#4 Branz – Bigetron Alpha

Carry MPL Indonesia Season 7
Sumber Gambar – id-mpl.com

Dari RRQ Hoshi ada Alberttt yang mewakili pemain muda. Di peringkat ke-4, ada Branz selaku jungler tim Bigetron Alpha yang bisa dibilang sebagai perwakilan dari pemain senior. Kita sudah banyak melihat laga Branz di berbagai pertandingan MPL ID Season 7. Namun demikian, seberapa efektif dirinya menjadi carry bagi tim?

Secara statistik, Branz mencatatkan 3574 damage per minute. Torehan tersebut merupakan angka yang besar dan membuatnya ada di peringkat 4 dari daftar ini. Selain itu dirinya memiliki catatan 713 GPM dengan tingkat kill participation sebesar 77%.

Melihat dari statistik yang ia catatkan, mungkin bisa dibilang Branz adalah carry yang tergolong sebagai carry tempur. Dirinya terlihat banyak bergabung di dalam pertempuran dari sisi statistik kill participation. Namun banyak bertarung membuat catatan GPM miliknya cenderung menurun. Namun demikian, Branz tetap berhasil secara efektif memberikan damage kepada musuh-musuhnya. Karena catatan tersebut, jadi tidak heran kalau Granger dengan damage burst jadi hero andalan dari sosok pemain asal Yogyakarta tersebut. Bukti ketajaman lainnya dari seorang Branz juga terlihat salah satunya dari momen Savage perdana yang ia ciptakan saat melawan AURA Esports dengan menggunakan Yi Sun-Shin.

#3 Ferxiic – EVOS Legends

Carry MPL Indonesia Season 7
Sumber Gambar – id-mpl.com

Perdyansyah Kamaruddin atau “Ferxiic” mengisi peringkat ke-3 dari daftar yang satu ini. Seperti Albertt, Ferxiic juga merupakan pemain muda yang bersinar dari tim EVOS Legends. Dirinya bahkan kerap kali disandingkan dengan Alberttt sebagai rival dengan sebutan “Bayi Macan” (Ferxiic) vs “Bayi Alien” (Alberttt).

Secara statistik, dirinya mencatatkan 3634 damage per minute sepanjang babak regular season kemarin. Selain itu, dirinya juga mencatatkan 771 GPM dengan tingkat kill participation sebesar 68%. Melihat dari data statistitk tersebut, terlihat sosok Ferxiic sepertinya adalah tipe carry murni yang mengutamakan farming ketimbang bertarung.

Terlepas dari itu, sosok seorang Ferxiic sebagai pemain muda memang cukup fenomenal di MPL Indonesia. Mulai gabung EVOS Legends sejak MPL ID Season 6, dirinya mendapat banyak sorotan berkat permainan memesona yang ia tampilkan. Ketika itu, KB mengatakan kepada ONE Esports bahwa Ferxiic adalah sosok jungler baru yang agresif tapi punya kalkulasi damage layaknya seorang carry sungguhan. “Mekanik matang dan instingnya jalan, tahu kapan harus masuk dan keluar di dalam pertarungan.” Tutur KB.

#2 SANZ – ONIC Esports

Carry MPL Indonesia Season 7
Sumber Gambar – id-mpl.com

Pada peringkat kedua ada sosok Gilang “SANZ” yang merupakan sosok jungler bagi tim ONIC Esports. Sebagai seorang carry dan jungler bagi tim ONIC Esports, dirinya terkenal sebagai pemain yang punya mekanik dan insting yang tajam. Butts sebagai rekan satu timnya juga sempat mengakui kelihaian seorang SANZ sebagai seorang pemain carry.

Secara statistik, SANZ adalah pemain dengan catatan damage per minute terbesar kedua. Dirinya mencatatkan 3956 damage per minute dengan 785 GPM, dan kill participation sebesar 71%. SANZ mungkin bisa dibilang sebagai pemain yang serba lengkap dari statistik. Selain mencatatkan sebagai pemain dengan damage per minute kedua terbanyak, dirinya juga mencatatkan sebagai pemain dengan torehan gold per minute terbanyak walau torehan kill participation-nya masih kalah cukup jauh ketimbang Rasy.

SANZ bisa dibilang sebagai pemain yang kerap kali bermain konsisten di berbagai pertandingan sebagai ujung tombak bagi tim ONIC Esports. Aksi terakhirnya adalah pada pertandingan melawan Alter Ego di Week 8 kemarin. Ketika itu ia menggunakan Harley, sosok carry yang belakangan sedang jarang digunakan. Terlepas dari itu, SANZ tetap menunjukkan bagaimana Harley sebagai jungler dan carry tim bisa sangat efektif sehingga dia berhasil membawa ONIC Esports menang 2-0 atas Alter Ego.

#1 Celiboy – Alter Ego

Carry MPL Indonesia Season 7
Sumber Gambar – id-mpl.com

Alter Ego mungkin sedang turun performanya belakangan. Walaupun begitu, satu yang tidak bisa dipungkiri adalah bahwa Eldin Rahadian “Celiboy” Putra tetaplah merupakan seorang carry yang kuat bagi tim. Tidak heran kalau pemain ini pun memuncaki data statistik dari segi damage per minute.

Secara data statistik, Celiboy telah mencatatkan 4116 damage per minute dengan 713 GPM dan kill participation sebesar 68%. Catatan data milik Celiboy terbilang cukup menarik, karena dirinya punya gold per minute yang cenderung rendah ketimbang sosok carry tim lainnya, namun bisa menghasilkan besaran damage yang paling besar ketimbang yang lain. Dari catatan data tersebut, kita bisa membayangkan seberapa efektifnya seorang Celiboy menjadi carry bagi tim Alter Ego.

Celiboy sendiri pertama kali debut di MPL Indonesia Season 4 dan langsung menarik perhatian para penonton karena permainannya yang begitu memukau. Celiboy bahkan juga bisa dibilang sebagai salah satu sosok penting dalam mendongkrak performa tim Alter Ego, bahkan sampai memenangkan ONE Esports MPL Invitational. Namun dengan menurunnya performa Alter Ego belakangan, otomatis jadi banyak pertanyaan dan keraguan terhadap performa dari seorang Celiboy.

Lima pemain dalam daftar ini sendiri akan turut bertanding di babak playoff dari MPL Indonesia Season 7 pada tanggal 30 April 2021 mendatang. Kira-kira, siapakah pemain yang dapat membuktikan diri sebagai sosok carry yang terbaik dan membawa timnya menjadi juara? Hal tersebut tentunya dapat kita saksikan pada laga final nantinya.

PUBG Mobile vs Free Fire: Statistics, Esports Ecosystem, and Their Respective Future

PUBG Mobile and Free Fire are two games that often get compared to each other and one can debate on which of these games are far more superior. However, the metrics in which we rate these games are often very subjective. Therefore, let’s try to be more objective in comparing the two games. In this article, we will use concrete data as well as predict the future of these games and their esports ecosystem.

Without further ado, let’s start discussing these two hottest Battle Royale games in the market.

 

The Surface of PUBG Mobile and Free Fire 

Before discussing the more in-depth aspects of the games, let’s start from the very basic, such as the gameplay of the two games. We already know that the two games are both Battle Royales. But what is Battle Royale and how do you play it?

Battle Royale is a relatively brand-new genre in the gaming world. The concept was first introduced in 2017 and immediately caught the attention of many gamers and developers. In the mobile gaming realm, the two biggest and most popular Battle Royales are PUBG Mobile and Free Fire.

What’s the difference between Battle Royale and other game genres? Competitive games generally use the concept of team vs team of 5 people. This concept applies to MOBA games (Mobile Legends for example) and First-Person Shooter (Point Blank or Counter-Strike). However, Battle Royale is slightly different.

Battle Royale competitive mode pits 14 teams at a single match. Each team usually contains 4 players. The goal is to survive the longest and be the last standing group on the map. Strategies to achieve this objective can vary from hiding passively or playing with full aggression to eliminate teams when they least expect it. In PUBG Mobile and Free Fire, you eliminate teams and their members by shooting them down with weapons scattered around the map.

So, what are the main differences between PUBG Mobile and Free Fire? The difference mostly occurs in the game mechanics. Just like any other shooting game, the player’s ability to aim is of paramount importance.

In Free Fire, the process of aiming and shooting enemies is highly assisted by the game system itself. For example, the crosshair will change color when it is pointing right at an enemy, and the system will sometimes also help you lock on to an enemy (also called aim-assist). The weapon recoil in Free Fire is also relatively predictable, making it easy to hit your targets continuously.

What about PUBG Mobile? The shooting mechanics in PUBG Mobile tends to be more difficult and requires more skill to control. Furthermore, there is far less assistance from the game system provided to the players. For instance, the crosshair color will not change regardless if you are aiming right at an enemy, although it still provides visual feedback (or hit markers) to show that your shot is registered. PUBG also has built-in aim assist systems, but it is far less helpful compared to Free Fire. Moreover, the aim-assist feature in PUBG Mobile can also be turned off, unlike in Free Fire. The weapon recoil in PUBG Mobile also simulates real-world physics and is, therefore, much more erratic.

Due to the difference in the game mechanics, PUBG Mobile and Free Fire tend to attract different player segments. PUBG Mobile tends to be liked by competitive players who like challenges and learning games to a deep level. On the other hand, Free Fire attracts more casual and, sometimes, younger players.

PUBG Mobile and Free Fire also have several differences in visual themes. PUBG Mobile tends to be more realistic and presents a “military” theme in their game. Although they sometimes release colorful skins, the equipment in the game is based on real military weaponry (such as grenades, flashbangs, and various types of firearms that do exist in the real world).

Free Fire has a more colorful or playful visual theme consisting of several futuristic and or fictional equipment. Free Fire actually still has some real-world firearms, but there are also several imaginary weapons. Some examples are the Gloo Wall which allows players to bring up ice walls to survive, characters with special abilities, and futuristic-looking vehicles.

After comparing the game from a basic standpoint, let’s dive into the “in-depth” aspect I mentioned earlier. These are topics such as the esports ecosystem, the growth of the player base, and the revenue generated by both games.

 

The Esports Ecosystem of PUBG Mobile and Free Fire

We have discussed the PUBG Mobile esports ecosystem scheme in an earlier article. What about the Free Fire esports ecosystem? Are there any competitive tournaments in the game? What is the scheme behind their esports sector? Free Fire has four primary competitions in Indonesia. There are the Free Fire Masters League and the Free Fire Indonesia Masters as the two “main cast” of the esports tournaments created by Garena Indonesia, the game developer company. Free Fire Masters League can be interpreted as the Regular Season round of a competitive league, while the Free Fire Indonesia Masters is similar to Playoff rounds.

Apart from these two main competitions, Garena Indonesia also has two other types of tournaments. There is Free Fire The One which is targeted at solo players and Free Fire Royale Combat, a tournament for amateur teams. We can say that Free Fire adopts a mixed system for these two particular competitions.

However, Garena Indonesia implements a closed system for the Free Fire Masters League. The FFML League is classified as a closed system because the selection of teams is incredibly limited. The team that wants to participate in the tournament needs more than just raw skill power. Christian Wihananto, Free Fire Producer from Garena Indonesia, briefly explained the process of entering into FFML at the press conference for the launch of FFML Season 1 held in early January 2020. Chris explained that there are administrative selections and buy-in slots worth IDR 50 million for teams wishing to enter the FFML league.

Skema Esports Free Fire Masters League.
Free Fire Masters League Esports Scheme.

However, there is a slight difference between the closed system applied in the Free Fire Masters League and the Franchise League applied by Mobile Legends: Bang-Bang in the MPL league. The franchise model in the MPL league stipulates 8 teams as permanent participants, without any promotion or relegation systems.

On the other hand, the buy-in slot for the Free Fire Masters League is only valid for a single season. As the league continued to develop into its third season, it introduced FFML Division 2 and included a promotion-relegation system. As a result, FFML Division 2 participants who achieved outstanding performances will have an opportunity to move up to division 1 and vice versa (Division 1 team that performs poorly will get relegated in the following season). Therefore, the FFML league itself cannot be said to be a purely franchise league.

In the interview I conducted, Christian Wihananto mentions that he prefers to call the FFML league a buy-in model. Furthermore, the Free Fire esports scene also includes an open system through the Free Fire Indonesia Masters (FFIM) competition. The FFIM competition brings together the best 12 teams in Indonesia. The 12 teams gathered consist of 6 teams from the Free Fire Masters League and 6 teams from the Play-Ins round.

 

Skema Esports Free Fire Indonesia Masters bagi peserta umum.
Free Fire Indonesia Masters esports scheme for general participants

What about the Free Fire esports business ecosystem? The Free Fire esports ecosystem business model is, in many ways, similar to PUBG Mobile and Mobile Legends: Bang-Bang. The similarities can be observed from the huge role that the developers (Garena Indonesia) play in the Free Fire esports business. FML, FFIM, and even amateur-level tournaments – such as FFRC and FF The One – are all organized by Garena Indonesia themselves.

However, the differences can be seen in the student-level tournaments in the PUBG Mobile and Free Fire scene. In the PUBG Mobile ecosystem, student-level competitions are held by Tencent Games, the game developer, just like all the pro-level tournaments. The tournament is called the PUBG Mobile Campus Championship or PMCC.

Meanwhile, on the other hand, most student tournaments in the Free Fire ecosystem are organized by third parties, some of which even involve government agencies. Some examples are the Dunia Games Campus League (2019) and the IEL University Series (2020).

Furthermore, PUBG Mobile organizes tournaments at the college or the university level whereas Free Fire more often hosts more tournaments at the school level (below university). Apart from the two examples I mentioned above, Free Fire also organized the Student Cup (for high school students) and the Menpora Esports Cup (open to high school and university students). Just like before, these two tournaments are held by third-party organizations.

Sumber Gambar - Piala Menpora Esports Official Website.
Image Source: Piala Menpora Esports Official Website.

I will continue the discussion of the difference between these two games in the next sub-topic. Now let’s take a look at the global presence of the two games in the esports world.

In 2020, both games held online international tournaments. PUBG Mobile held the PUBG Mobile World League from July to August, while Free Fire held the FF Continental Series in November.

The two tournaments equally divide the participants by region to solve several technical problems (such as ping differential) that will occur. PMWL divides the tournament into two regions: East Region (Asia) and West Region (western region). FFCS divides its tournament into three different regions: EMEA (Middle East), Americas, and Asia (SEA).

Even though Free Fire has more competition regions, PUBG Mobile has more country representatives. Quoting from Liquidpedia’s data, there are 31 countries represented through players who are members of the PWML: West Region and 13 countries for the PMWL East Region. Therefore, a total of 44 countries were represented in the PMWL event.

Quoting again from Liquipedia, the number of countries represented in FFCS is much smaller. It is recorded that there are 12 countries represented through the players who are participants in FFCS: Americas, 13 countries in FFCS: EMEA, and 7 countries in FFCS Asia. Therefore, only a total of 32 countries were represented in the FFCS event.

We can also measure the global presence of the two games by counting the number of languages they broadcast in. According to data from the pro features of Esports Charts, PMWL broadcasts in 16 different local languages (excluding English), PMWL East broadcasts in 9 languages, while PMWL West broadcasts in 7 languages.

With regards to Free Fire, FFCS broadcasts in 10 different local languages (excluding English) from the 3 competitive regions (2 languages in FFCS: EMEA, 6 languages in FFCS: Asia, and 2 languages in FFCS: Americas.

Sumber: Esports Charts
FFCS: Asia Viewership Data. Source: Esports Charts
Sumber: Esports Charts
PMWL: East Region viewership data. Source: Esports Charts

What about international viewership? To investigate this matter, we can use data from Esports Charts. According to the data, PUBG Mobile is superior compared to Free Fire in terms of views. However, both their largest fan base is located in Asia. As proof, PMWL: East only managed to record around 1.1 million peak viewers while FFCS: Asia recorded over 2.5 million peak viewers. You can observe the data in detail in the figures above.

 

Player Growth and Revenue Generated by PUBG Mobile and Free Fire

As we mentioned previously, the two games target two different player segments. We can see the evidence on their respective Google Play pages. We can see that PUBG Mobile is rated 16+ while Free Fire only has a minimum age requirement of 12. Therefore, it is not surprising why Free Fire provides much simpler gameplay equipped with colorful and futuristic visual aspects.

Despite targeting different markets, the two games are still undergoing stiff competition. Let’s first observe the player count statistics. Quoting from Invenglobal, which refers to the Business of Apps, PUBG Mobile reached 65 million peak Daily Active Users in 2020.

Sumber: Google Play
Free Fire has a rating of 12+. Source: Google Play
Sumber: Google Play
PUBG Mobile has a rating 16+. Source: Google Play

For Free Fire, we can refer to their SEA’s (Garena’s parent company) financial statements published in August 2020. In the report, it was stated that Free Fire had reached 100 million peak Daily Active Users. The report also mentioned that Free Fire made it to the Top Grossing list in Latin America and Southeast Asia. Furthermore, Free Fire was claimed to be the 3rd most downloaded mobile games globally.

Let’s move the discussion to the revenue generated by each of these two games. Even though PUBG Mobile has a smaller player base, the game developed by Lightspeed & Quantum turns out to be more profitable than Free Fire.

Sumber Data - Sensor Tower.
Source: Sensor Tower.

In December 2020, Sensor Tower reported that PUBG Mobile managed to generate a revenue of US $ 2.6 billion. This figure combines the profit acquired from the global PUBG Mobile game version and the local Chinese version, Peacekeeper Elite. With this total revenue, PUBG Mobile cemented themselves as the highest grossing mobile game, superseding Honor of Kings (Chinese version of AOV), Pokemon GO, and 3 other casual games (Coin Master, Roblox, and Monster Strike).

On the other hand, Free Fire managed to accumulate a revenue of US$ 2.13 billion, according to SuperData. As a result, Free Fire claims the title of the highest grossing free-to-play game in 2020, along with Pokemon GO, Roblox, League of Legends, and so on.

From these statistics, we can conclude that Free Fire and PUBG Mobile have their own respective successes in the Battle Royale genre. Free Fire managed to attract many players through the more casual gameplay and colorful cosmetics. On the flip side, although PUBG Mobile has a smaller player count, they are more likely to attract users that will perform in-app purchases due to the more mature segmentation of players.

With the various successes they have had in 2020, what will be the future of both of these games?

 

The Future of Battle Royale and the Development of PUBG Mobile and Free Fire

Unfortunately, PUBG Mobile might not have the most promising future with regards to its development as the game has experienced a lot of controversies both internationally and locally.

PUBG Mobile is often viewed as a game that inflicts “negative impact” upon its players. The game was blocked in Pakistan for this very reason. It is also blocked in India, though it was for another reason. In the local spectrum, PUBG Mobile has also been labeled haram by the Aceh Ulama Consultative Assembly since last June 2019.

According to Kompas.com, PUBG Mobile got blocked because it was inducing addictive behavior. This exact reasoning is also brought up in the previously mentioned international incidents such as Pakistan. Quoting India.com, the community considered PUBG Mobile to be addictive and had the potential to harm children’s physical and psychological health.

The addiction argument is often used by the community when discussing the impacts of online games. However, game addiction is actually not a very viable argument. You can see why in this Hybrid.co.id article.

Apart from addiction, I feel that the militaristic theme might also be another reason behind the paranoia caused by PUBG Mobile. If you play PUBG Mobile without the skins or cosmetics, the game actually presents you with a somewhat dark, war-filled, and violent world.

PUBG Mobile is also ironically blocked in China, where the game developer company is based, due to the violent content they display. As a result, PUBG Mobile rebranded to Peacekeeper Elite in China and minimized the disturbing content in the game.

Tencent – the game publisher – and Lightspeed & Quantum – as the game developer – may also be aware that their violent content might be the cause of the controversies they received. Therefore, along with its development, PUBG Mobile is also trying to add more color to the PUBG Mobile game. They achieve this by introducing various futuristic-themed cosmetics, which you can see in the recently released Royale Pass Season 18.

pubgm royale pass 18

What about Free Fire? Even though they are both Battle Royales, Free Fire tends to have less controversies. In terms of content, the Free Fire game looks realistic during its release. But over time, Free Fire also continues to develop its content towards the futuristic theme.

Free Fire had collaborated with the Money Heist series from Netflix, soccer player Christiano Ronaldo in presenting the character Chronos, and even the Attack on Titan anime to feature Eren Jaeger into the game. Free Fire had also been blocked by the Indian government, but it was due to the boycott of products made by China as there were some conflict between the two countries.

As a final discussion, what will be the fate of the Battle Royale in the esports realm? Even though the Battle Royale genre did receive criticism as a competitive esports, the rapid development of Free Fire and PUBG Mobile competitions has actually become a proof of some market interest in the genre.

However, along with its development, both PUBG Mobile and Free Fire often make format changes. The current competitive esports state of these two games is far from perfect, considering that they are a relatively new genre. Many changes must be made to make the scene highly competitive.

In the case of PUBG Mobile, for example, there was a discussion on the possibility of using First-Person mode for esports matches. Furthermore, using the First-Person perspective is only one of the aspects that can be improved. There are still other aspects that can also be discussed, such as the tournament formats or for fair point distributions in both games.

Then what about the Battle Royale genre itself? Will the genre die out in the near future?

To answer this matter, I will refer to my discussion about the causality between free games and esports. In the article, we can observe that a healthy esports ecosystem can prolong the lifespan of a particular game. As long as the esports exist in the genre, new players will continue to come, either because they aspire to be a pro or simply attracted from watching the game.

The Battle Royale genre already has the perfect high-action gameplay with a fitting duration. With this notion in mind, we can safely predict that the Battle Royale esports ecosystem is not going anywhere any time soon.

Translated by: Ananto Joyoadikusumo

Menilik Potensi Ladang Bisnis Platform Turnamen Esports

Di tengah perkembangan esports, kehadiran kompetisi tidak hanya dibutuhkan pemain profesional, tetapi juga para pemain amatir yang baru ingin terjun mencicipi dunia esports. Platform turnamen esports mencoba hadir mengisi ruang kosong tersebut, yaitu turnamen bagi pemain-pemain amatir.

Pertanyaannya, apa benar kehadiran platform turnamen esports jadi angin segar bagi pemain amatir? Bagaimana perkembangan bisnis platform turnamen esports sendiri? Semua hal tersebut akan kita kupas satu per satu. Namun sebelum menuju pembahasan, mari saya antar lebih dulu agar mengenal apa yang dimaksud dengan platform turnamen esports.

 

Platform Turnamen Esports – Berkembang Didorong Teknologi

Sebelum menuju pembahasan, mungkin ada baiknya apabila kita menyamakan persepsi terlebih dahulu soal apa itu platform turnamen esports. Sebenarnya tidak ada seseorang atau suatu badan yang meresmikan definisi platform turnamen esports. Maka dari itu, di sini saya mencoba memberi definisi platform turnamen esports sebagai situs atau aplikasi yang digunakan sebagai wadah berkompetisi oleh para pemain. Dalam situs atau aplikasi tersebut, pemain biasanya bisa mendaftar, bertanding, atau membuat turnamennya sendiri.

Sebagai salah satu contoh salah satu platform esports yang paling berkembang mungkin adalah FACEIT. Aplikasi FACEIT mungkin tidak segitu dikenal di Indonesia, namun bisa dibilang sebagai salah satu aplikasi platform turnamen esports wajib bagi pemain kompetitif CS:GO terutama yang berada di wilayah barat (Amerika Serikat dan Eropa).

Namun memang FACEIT bukan sekadar website biasa. FACEIT tidak hanya menyediakan turnamen, tetapi juga menyediakan server game untuk pemain CS:GO berkompetisi. Ya benar, Anda tidak salah baca, server game sendiri sebagai wadah berkompetisi CS:GO.

Platform Turnamen Esports
Sumber Gambar – Tangkapan Layar

Game CS:GO memang memperkenankan pemainnya untuk membuat dedicated server masing-masing. Karena hal tersebut FACEIT jadi bisa melakukan apa yang jadi salah satu jasa andalannya sebagai sebuah platform turnamen esports. Apalagi FACEIT juga menawarkan beberapa kelebihan dari aspek kompetitif, ketimbang server matchmaking CS:GO. Kelebihan yang mereka tawarkan yaitu server dengan 128 tick-rate yang meminimalisir delay atau lag dan juga sistem anti-cheat sendiri yang dianggap lebih mutakhir oleh komunitas.

Karena hal tersebut, dalam perkembangannya, FACEIT pun menjadi wadah berkompetisi utama bagi para pemain CS:GO. Bahkan, rank pemain di FACEIT tergolong lebih diakui ketimbang rank di game CS:GO itu sendiri. FACEIT bahkan menjadi server pilihan dalam menyelenggarakan turnamen-turnamen CS:GO profesional. Karenanya FACEIT sendiri pun memiliki turnamen CS:GO mereka sendiri yang sudah cukup besar. Salah satunya adalah seperti FACEIT Esports Championship Series Season 8.

Dalam perkembangannya, FACEIT pun bahkan tidak hanya tersedia untuk game CS:GO saja, tetapi juga termasuk game seperti PUBG (PC), Dota 2, ataupun game mobile seperti Brawl Stars dan Clash Royale.

FACEIT mungkin bisa dibilang sebagai contoh platform turnamen esports yang paling ideal. FACEIT saya katakan ideal karena platform tersebut benar-benar mencoba menjadi solusi bagi pemain CS:GO yang sebelumnya kesulitan berkompetisi karena kualitas server Valve yang tergolong belum “esports-ready”.

Selain dari FACEIT ada juga contoh lain dari platform turnamen esports yang fungsinya tergolong lebih sederhana. Challonge.com misalnya, yang fungsinya sederhana dan jelas, yaitu sebagai bracket generator. Walaupun fungsinya tergolong sederhana namun Challonge juga menjadi salah satu platform esports favorit karena fungsinya penting dan dibutuhkan oleh para penyelenggara turnamen.

Dalam praktiknya, walau kerap digunakan penyelenggara turnamen, Challonge malah jarang digunakan oleh pemain. Pemain bisa mendaftar menggunakan medium lain. Setelah mendaftar, penyelenggara biasanya akan membuat sebuah halaman Challonge yang berisi data-data bracket, tangga, serta jam pertandingan. Beberapa penyelenggara turnamen esports lokal di Indonesia juga menggunakan Challonge sebagai sarana membuat dan mengatur bracket kompetisi, bahkan termasuk turnamen sekelas Indonesia Games Championship.

Platform Turnamen Esports
Sumber Gambar – Tangkapan Layar

Lalu selain itu ada juga website seperti Battlefy.com yang fungsinya tergolong masih agak mirip-mirip dengan Challonge. Namun demikian Battlefy mencoba memusatkan segala aktivitasnya di laman website mereka. Pemain bisa langsung mendaftar turnamen di website Battlefy.com tanpa harus repot-repot menggunakan medium lain untuk mendaftar turnamen.

Dalam praktiknya Battlefy masih melibatkan API dari pihak developer game, bahkan juga terlihat bekerja sama dengan developer terkait. Salah satu contohnya terlihat dari turnamen Hearthstone Masters Qualifiers yang menggunakan platform Battlefy sebagai wadah pendaftaran. Pendaftarnya juga bisa langung menyambungkan akun Battle.net mereka ke laman Battlefy untuk mempermudah pendaftaran.

Beberapa contoh di atas adalah platform turnamen esports yang berbasis di luar negeri. Lalu bagaimana dengan di Indonesia sendiri?

 

Platform turnamen esports di Indonesia

Seiring dengan berkembangnya esports di Indonesia, peluang bisnis platform turnamen esports pun tak terlewat digarap oleh para pelaku bisnisnya. Berbarengan dengan perkembangan ekosistem esports, platform turnamen di Indonesia kini sudah semakin menjamur. Beberapa contoh platform turnamen esports lokal adalah seperti Yamisok.com, Metaco.gg, GGWP.id, duniagames.co.id, ESPL.gg, padiplay.com, dan lain sebagainya.

Apabila Anda mungkin sadar, tiga dari total enam platform turnamen esports yang saya sebut sebenarnya lebih dulu dikenal sebagai media berita esports. Tiga platform tersebut adalah Metaco.gg, GGWP.id, dan duniagames.co.id. Pada sisi lain, Yamisok.com sebetulnya juga punya media esports yang tersaji pada domain serta branding yang berbeda yaitu Esports.id.

Dari semua platform turnamen esports yang saya sebut barusan, Yamisok.com bisa dibilang sebagai salah satu yang paling tua usianya. Mengutip dari laman LinkedIn milik Yamisok, disebutkan bahwa Yamisok pertama kali berdiri pada tahun 2017 lalu. Sementara platform lainnnya, sejauh yang saya ingat, baru mulai muncul di sekitar tahun pertengahan 2018 dan setelahnya.

Mencoba menggali lebih jauh seputar perkembangan bisnis platform esports dan penggunaannya di kalangan gamers, saya pun mencoba mewawancara beberapa pihak. Pihak tersebut adalah pelaku bisnis platform turnamen esports, tim esports profesional, dan gamers kompetitif secara umum.

Dari pihak pelaku bisnis platform turnamen esports, saya telah mewawancara ESPL.gg dan Metaco.gg. Lalu sebagai perwakilan tim esports profesional ada Aerowolf Pro Team yang diwakili Wiyanto Yashin atau yang lebih dikenal dengan panggilan “Shin” selaku Head of Esports Aerowolf Pro Team. Lalu untuk mewakili gamers kompetitif secara umum, saya mencoba melakukan survey kecil-kecilan menggunakan Google Form yang disebarkan kepada komunitas gamers.

Pertama-tama dari sisi pelaku bisnis esports, ada Iskandar Ramli selaku CEO dari Metaco.gg. Seperti saya sebut sebelumnya, Metaco.gg pada awalnya berkembang sebagai media esports. Pada laman website-nya, Anda dapat melihat berbagai berita seputar esports beserta berbagai tips dan trik seputar game-game kompetitif. Seiring waktu, Metaco.gg pun mulai menghadirkan turnamen-turnamen esports pada tingkat komunitas sampai akhirnya berkembang menjadi platform esports tersendiri.

Melihat perkembangannya tersebut, hal yang saya cukup penasaran mungkin adalah “kenapa harus platform turnamen esports“. Pertanyaan tersebut muncul juga karena mengingat kehadiran Metaco.gg sebagai platform turnamen esports terbilang cukup baru, yaitu sekitar tahun 2020 lalu.

Platform Turnamen Esports
Iskandar Ramli CEO Metaco.gg

Menjawab hal tersebut, Iskandar Ramli menjawab. “Ide besar platform kami sebenarnya adalah untuk membuat masyarakat lebih tertarik untuk bergabung ke dalam dunia gaming, yang otomatis meningkatkan minat ke esports. Karenanya fokus utama platform Metaco adalah membuat komunitas berisi gamer yang suka bermain dengan sesama gamer. Kami juga yakin bahwa Anda (para gamers) tidak harus jadi pemain kompetitif tingkat tinggi atau mengikuti turnamen prestisius untuk dapat mengikuti dan menikmati video game bersama.”

Dari penjelasan tersebut, kurang dan lebihnya bisa saya tafsirkan bahwa Metaco di sini berusaha menyasar kalangan pemain amatir yang punya semangat kompetisi. Hal tersebut juga ditegaskan kembali saat saya mempertanyakan soal solusi yang ditawarkan Metaco melalui platform turnamen esports-nya.

“Fokus kami adalah membuat lingkungan bermain yang seru dan menghibur sehingga bisa diikuti oleh semua jenis pemain. Perlahan kami mencoba menghilangkan pandangan bahwa esports dan gaming ada dua hal yang berbeda. Kami percaya bahwa game apapun bisa menjadi bagian dari esports dan esports merupakan bagian dari gaming.” Iskandar Ramli menjelaskan.

Menariknya, apa yang jadi visi bagi Metaco ternyata kurang dan lebihnya serupa dengan ESPL.gg. Saya juga bertanya kepada perwakilan ESPL.gg terkait dua pertanyaan tersebut.

Perwakilan ESPL.gg pun menjawab terkait alasannya membangun platform turnamen esports. “ESPL fokus pada level amatir yang memiliki basis pemain leibh besar. Seiring berkembangnya industri esports, maka brand akan memerlukan akses ke market esports amatir.” Jawab sang CEO, Michael Broda.

Lebih lanjut soal solusi, perwakilan ESPL.gg juga mengatakan. “Seperti yang sebelumnya disebutkan, misi ESPL adalah memberi kesempatan kepada pemain amatir untuk menjadi profesional. Maka dari itu ESPL hadir agar pemain tersebut cukup satu kali daftar saja di laman ESPL, maka ia sudah bisa mengikuti berbagai turnamen tanpa harus repot mendaftar ulang lagi melalui medium lainnya. Semua proses pertandingan pun kami sajikan di website, seperti bracket dan informasi lainnya. Selain dari itu, ESPL.gg juga memberikan kesempatan bagi pemain Indonesia bertanding melawan pemain dari negara lain.”

Platform Turnamen Esports
Michael Broda CEO ESPL.gg

Perkara solusi yang ditawarkan ini sebenarnya memang jadi penting bagi perkembangan bisnis platform turnamen esports. Kenapa? Menurut asumsi saya, tanpa solusi yang jelas, kehadiran platform turnamen esports justru bisa jadi malah cuma memberi satu langkah tambahan (yang bisa jadi mempersulit) dibanding mendaftar turnamen esports online pada umumnya.

Pada umumnya, di Indonesia, mendaftar turnamen esports online cukup melihat informasi dari Instagram misalnya, lalu daftar lewat aplikasi chat seperti Whatsapp, mengikuti technical meeting yang juga bisa dilakukan via aplikasi chat, lalu bertanding. Cara umum tersebut tergolong lebih mudah, apalagi juga mengingat aplikasi media sosial dan aplikasi chat sudah jadi bagian dari keseharian kita.

Tanpa solusi yang jelas, seperti yang saya bilang tadi, platform turnamen esports malah bisa jadi cuma menambah kerumitan proses mendaftar turnamen esports. Pemain jadi harus membuka dan mendaftarkan akun di website yang bisa jadi di luar dari kebiasaan mereka sehari-hari untuk ikut turnamen. Belum lagi semisal platform turnamen esports terkait tetap melempar media komunikasinya melalui aplikasi chat yang umum (Whatsapp, Line, Discord misalnya), sehingga malah membuat kehadiran platform tidak efektif dari sisi pengguna.

FACEIT lagi-lagi saya jadikan contoh. Sebagai platform turnamen esports ideal. Kehadiran FACEIT sebagai platform turnamen dan platform matchmaking esports menawarkan solusi jelas berupa server yang lebih baik dan teknologi anti-cheat yang lebih baik. Hal tersebut membuat orang jadi punya alasan yang jelas untuk menggunakan platform tersebut.

Shin dari Aerowolf ternyata juga punya pendapat yang serupa seperti saya. Saya menanyakan kepada Shin soal bagaimana tim esports memanfaatkan platform esports yang ada.

Divisi Wild Rift dari Aerowolf Pro Team.

Shin menjawab, “kalau ditanya apakah tim esports profesional seperti Aerowolf pakai platform turnamen esports atau tidak? Jawabannya tidak. Jujur kalau soal penyebaran informasi turnamen, kami lebih sering mendapatkannya dari media sosial Instagram atau Facebook. Ditambah, media sosial juga tergolong sudah menjadi daily habit dan basic needs di masa kini, sehingga jadi lebih praktis. Biasanya kami membuka platform turnamen esports hanya apabila tim kami harus registrasi melalui platform tersebut sebagai persyaratan.”

Tapi memang, tim esports profesional seperti Aerowolf mungkin bisa dibilang bukan target market dari platform turnamen seperti Metaco.gg atau ESPL.gg. Shin juga setelahnya menjelaskan kenapa tim esports profesional seperti Aerowolf tidak menggunakan platform turnamen esports, sembari menjelaskan salah satu divisi yang masih mengikuti turnamen dari suatu platform turnamen esports.

“Kalau ditanya divisi apa yang masih pakai platform online turnamen esports, saat ini mungkin cuma Wild Rift. Kenapa Wild Rift? Karena skena esport-nya tergolong baru di Indonesia. Ditambah, terakhir kali ada turnamen juga diadakan oleh platform luar negeri seperti ESL. Kalau divisi lainnya, lebih ke arah karena tim-tim kami sudah tergolong sebagai tim yang diakui. Karenanya divisi-divisi tersebut biasanya hanya mengikuti turnamen official atau juga mendapat undangan langsung ke turnamen tertentu.” Jawab Shin.

Setelah melihat pendapat Shin, lalu bagaimana dengan pendapat dari komunitas sendiri? Apakah kehadiran platform turnamen esports benar membantu mereka atau justru malah menyulitkan? Dari survey kecil yang kami lakukan, kami berhasil mendapatkan 15 responden yang menjawab survey tersebut.

Survey Platform Turnamen Esports
Demografi usia pengisi survey. Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id
Survey Platform Turnamen Esports
Demografi pendidikan dan game yang dimainkan pengisi survey. Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id

Kami memiliki dua pertanyaan seputar pola penggunaan platform turnamen esports, yaitu intensitas mengikuti turnamen esports secara online dan intensitas menggunakan platform turnamen esports unntuk mendaftar pertandingan yang digambarkan melalui skala likert (1-5).

Menariknya, terkait pertanyaan pertama, ada 10 orang yang mengisi di angka 3-5 (sering hingga sangat sering) dalam hal intensitas mengikuti turnamen esports. Namun demikian, hanya 7 orang yang mengisi di angka 3-5 dalam hal intensitas menggunakan platform turnamen esports.

8 orang sisanya mengisi di angka 1-2 (Jarang hingga jarang sekali) dalam hal intensitas menggunakan platform turnamen esports. Hal menarik lainnya lagi adalah, ternyata ada sebanyak 11 orang yang mengisi di angka 3-5 (memudahkan hingga sangat memudahkan) dalam hal tingkat kemudahan menggunakan platform turnamen esports.

Survey Platform Turnamen Esports
Intensitas mengikut turnamen esports secara online dari pengisi survey. Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id
Survey Platform Turnamen Esports
Intentsitas penggunaan platform turnamen esports dari pengisi survey. Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id
Survey Platform Turnamen Esports
Tingkat kemudahan menggunakan platform turnamen esports dari pengisi survey. Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id

Dari survey kecil tersebut, kita bisa melihat gambaran kecil bagaimana platform turnamen esports tergolong belum menjadi sebuah kebiasaan utama para gamer kompetitif. Walau belum jadi sebuah kebiasasan, terlihat juga bahwa kebanyakan pemain tersebut sebenarnya tidak enggan juga untuk mencoba. Beberapa yang mencoba bahkan merasa bahwa platform turnamen esports cukup memudahkan.

Karenanya jadi tidak heran apabila jumlah pengguna platform turnamen esports juga tergolong berkembang perlahan.

Perwakilan ESPL.gg menceritakan bahwa sudah ada sekitar 150.000 pemain terdaftar dari Indonesia. Patut diketahui juga bahwa ESPL.gg adalah platform turnamen esports yang hadir untuk beberapa negara di Amerika Latin (Kolombia, Ekuador, dll), Asia Tenggara (Indonesia, Malaysia, dan sekitarnya), serta Asia Selatan (India,Bangladesh dan sekitarnya). ESPL.gg juga menjelaskan jumlah pendaftar baru harian, yaitu sekitar 200 orang pemain baru yang mendaftar setiap harinya.

Lalu dari sisi Metaco.gg, Iskandar Ramli juga menceritakan bahwa saat ini mereka sudah menjalankan 100 turnamen untuk 13 game yang berbeda. Dari turnamen-turnamen tersebut, total ada sekitar 7000 pemain yang mendaftar untuk ikut. “Saat ini kami sudah menyentuh mayoritas game mobile yang populer di Indonesia dan kami ingin mulai menyebarkan jangkauan ke judul-judul game yang tergolong niche. Kami selalu berusaha meningkatkan jumlah turnamen yang kami adakan setiap bulannya.”

Tetapi memang, di masa ketika esports sedang gencar gaungnya, peminat kompetisi pun mungkin secara otomatis meningkat juga. Pada artikel saya soal alasan orang menonton esports juga dijelaskan, bahwa salah satu alasan menonton esports adalah karena memang orang tersebut juga ikut kompetisinya atau mencoba sarana mencari ilmu agar sang penonton bisa bermain lebih baik. Karenanya, turnamen amatir menjadi krusial untuk pemain, entah yang tujuannya memang serius jadi pemain profesional, sekadar menikmati keseruan kompetisi, atau mungkin berburu uang hadiah.

Maka dari itu mungkin jadi tidak heran juga kalau platform turnamen esports ternyata juga berhasil memenuhi permintaan atas turnamen-turnamen amatir yang punya hadiah cukup besar di kelasnya dan bisa dipastikan keamanannya. Apalagi kedua platform turnamen esports yang jadi narasumber memang juga menyelenggarakan turnamennya sendiri yaitu MAX Series pada Metaco.gg dan ESPL Series pada ESPL.gg.

Hal tersebut juga cukup tergambar dari jawaban terhadap alasan kenapa menggunakan platform turnamen esports. Ada yang mengatakan karena aspek keamanannya, gara-gara turnamen esports yang diadakan oleh platform dianggap turnamen yang hadiahnya sudah jelas dan tidak akan dibawa kabur.

Survey Platform Turnamen Esports
Beberapa pendapat pengisi survey seputar alasan menggunakan platform turnamen esports. Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id.

Ada beberapa yang mengatakan alasannya adalah karena platform turnamen esports memang wajib digunakan. Jawaban tersebut menjadi sedikit gambaran bagaimana komunitas gamers butuh turnamen amatir dan platform turnamen esports hadir memenuhi kebutuhan tersebut, sehingga mereka secara tidak langsung “terpaksa” menggunakan platform demi dapat ikut turnamen amatir. Apalagi ada juga jawaban yang mengatakan bahwa turnamen dari platform esports biasanya punya hadiah besar selain dari turnamen official.

Selain itu, kebanyakan dari para penggunanya juga merasa bahwa platform turnamen esports memang sudah cukup memudahkan mereka untuk ikut turnamen. Ada yang menjawab mudah mendaftarnya, mudah diakses, ada juga yang mengatakan bahwa hanya registrasi awalnya saja yang rumit namun akan mudah untuk ikut turnamen-turnamen berikutnya di platform yang sama.

Dari sisi platform yang paling banyak digunakan, Metaco.gg kebetulan juga menjadi salah satu platform yang paling banyak dipilih, dengan GGWP.id sebagai platform kedua terbanyak. Tapi memang kebanyakan pengisi survey kami adalah pemain game VALORANT dan Wild Rift. Dua platform tersebut tergolong sedang gencar mengadakan turnamen di dua game tersebut, Metaco.gg gencar dari sisi VALORANT lewat gelaran MAX VAALORANT Minor Series dan GGWP.id lewat Wyvern Wild Rift Series.

Platform Turnamen Esports
Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id
Platform Turnamen Esports
Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id
Survey Platform Turnamen Esports
Beberapa pendapat pengisi survey soal fitur yang perlu ditambahkan di platform turnamen esports. Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id
Survey Platform Turnamen Esports
Beberarpa pendapat pengisi survey soal fitur yang membuat platform turnamen esports jadi kurang nyaman digunakan. Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id

Lalu dari sisi feedback, kebanyakan jawaban tergolong sama. Walaupun banyak yang merasa bahwa pendaftarannya cukup mudah, namun banyak yang merasa ketentuan dan peraturan yang kadang sulit dimengerti.

Selain itu ada juga yang memberi pendapat dari sisi user-journey. Ada yang merasa bahwa keharusan mendaftar akun untuk masing-masing pemain (biasanya 5) saat mendaftarkan tim ke dalam turnamen terlalu merepotkan. Lebih lengkapnya, Anda bisa melihat rentetan gambar di atas yang berisi pendapat-pendapat pengisi survey terhadap platform turnamen esports.

Setelah kita melihat kondisinya kini, kira-kira bagaimana masa depan dari platform turnamen esports sendiri? Mari kita berlanjut ke sub-topik selanjutnya soal tantangan dan peluang.

 

Tantangan dan Peluang Platform Turnamen Esports

Pertanyaan soal tantangan dan peluang menjadi pertanyaan terakhir di dalam daftar pertanyaan yang saya berikan kepada dua narasumber saya, yaitu Iskandar Ramli selaku CEO Metaco.gg dan perwakilan dari ESPL.gg.

Dalam membicarakan tantangan, Iskandar Ramli bercerita bahwa salah satunya adalah proses menicptakan rasa kepercayaan kepada pemain dan pengguna baru. “Kami selalu bisa menyediakan inisiatif, produk, dan aktivitas baru untuk klien, pemain, dan pengguna yang sudah ada. Tetapi bagi pemain dan pengguna baru, mempercayai produk dan aktivitas kami bukanlah hal yang mudah. Saya rasa hal tersebut adalah penghambat perkembangan Metaco saat ini.”

Platform Turnamen Esports
Tampak depan laman turnamen metaco.gg. Sumber Gambar – Tangkapan Gambar

ESPL.gg juga mengakui permasalahan yang serupa, soal market platform turnamen yang memang masih tergolong muda belia. “Untuk saat ini, market platform turnamen esports tergolong masih ada di tahap earlydevelopment, lalu value propopsition kami terhadap brand juga masih perlu pembuktian, dan juga beberapa judul game yang memang masih belum sebegitu populer.”

Selain dari itu, saya juga penasaran dan menanyakan model monetisasi dari platform turnamen esports tersebut. Metaco.gg dan ESPL.gg mengakui bahwa mereka masih mengandalkan B2B (Business to Business) sebagai arus pemasukan utama dari turnamen-turnamen tersebut.

Iskandar Ramli menjawab, “dalam hal monetisasi, ide dan model kami masih cukup standar. Menurunnya pasar film, TV, dan radio membuat banyak brand mencari medium beriklan alternatif. Saya yakin gaming dan esports akan menjadi entitas penting di masa depan nantinya. Lalu kalau dari sisi B2C (Business to Consumer), saat ini kami belum menekankannya secara signifikan. Untuk saat ini, kami ingin membuat ekosistem yang solid lebih dulu dan fokus pada B2B.”

ESPL.gg juga memiliki jawaban yang kurang lebih serupa. Ditambah lagi, ESPL.gg juga tercatat sebagai partner dari beberapa title game besar seperti Riot Games (Wild Rift dan VALORANT), Moonton (MLBB), Tencent (PUBG Mobile), Garena (Free Fire) dan sebagainya.

“Kebetulan karena kami merupakan official partner dari para publilsher, kami jadi dilarang membuat turnamen berbayar. Makanya kalau bicara monetisasi, biasanya kami lakukan melalui sponsorship, branded tournament, dan lain sebagainya sesuai dengan kebutuhan brand selaku sponsor.” tulis perwakilan dari ESPL.gg.

Platform Turnamen Esports
Tampak deman laman espl.gg. Sumber Gambar – Tangkapan Gambar

Terakhir adalah soal potensi dan peluang. Iskandar Ramli selaku CEO Metaco.gg masih percaya dengan potensi 100 juta gamers yang dimiliki Indonesia. “Saya merasa potensi besar yang ada di esports saat ini adalah menciptakan minat ke pemain baru. Menurut berbagai sumber, tahun 2021 ini ada sekitar 100 juta pemain game di Indonesia dan memicu minat esports ke 100 juta orang tersebut akan menjadi tugas yang penting bagi kita semua.” tuturnya.

Lalu dari sisi ESPL.gg, Michael Broda menyampaikan melalui perwakilan ESPL bahwa ada beberapa potensi monetisasi bagi masa depan platform turnamen esports. Beberapa potensi yang disebutkan seperti OTT Channel (seperti YouTube, Twitch, dsb), streaming, dan subscription model. Michael Broda juga menambahkan bahwa perkembangan platform turnamen esports sendiri masih membuka beberapa ruang inovasi. Ruang inovasi yang terbuka menurutnya sendiri adalah seperti pemanfaatan AI, fitur team finders, coaching services, dan marketplatce.

Melihat penjelasan para pelaku bisnis esports dan hasil survey di atas, bisa disimpulkan bahwa platform turrnamen esports memang punya potensi berkembang di masa depan. Apalagi komersialisasi liga esports tingkat profesional tergolong sudah cukup stabil sekarang. Jadi tidak heran apabila kebutuhan turnamen di tingkat amatir pun jadi semakin meningkat.

Namun demikian, saya sendiri cukup setuju seperti apa yang dikatakan oleh Michael Broda dan Iskandar Ramli, bahwa market platform turnamen esports tergolong masih dalam tahap early development. Para penggunanya harus diperkenalkan dengan kemudahan yang bisa dinikmati dengan menggunakan platform turnamen esports.

Semoga artikel ini dapat bermanfaat dan memberi inspirasi bagi Anda semua, entah Anda yang sedang ingin membangun bisnis esports atau sekadar ingin tahu perkembangan industri esports.

Sumber Gambar Utama – Dribble Mockup By Ono

Bagaimana Etnis dan Budaya Memengaruhi Kemampuan Bermain Game Esports

Pemain esports profesional, Lee “Fearless” Eui-seok menceritakan pengalamannya terkait rasisme yang dia alami selama dia tinggal di Amerika Serikat melalui sebuah video singkat. Lee merupakan pemain Overwatch League asal Korea Selatan. Dia sempat bermain untuk Shanghai Dragons sebelum dia pindah ke Dallas Fuel yang bermarkas di Texas, Amerika Serikat.

“Tinggal di sini sebagai orang Asia itu menakutkan,” kata Lee, seperti dikutip dari The Washington Post. “Banyak orang yang sengaja mencari masalah dengan kami. Setiap mereka melihat kami, mereka selalu mendatangi kami. Bahkan ada orang yang batuk ke arah kami. Kali ini adalah pertama kalinya saya merasakan rasisme. Dan rasisme di sini… cukup parah. Mereka mencoba menakut-nakuti kami — banyak dari mereka mencoba untuk membuat kami takut.”

Padahal di AS, ada banyak pemain esports yang berasal dari Asia, khususnya Korea Selatan. Menurut Yahoo, lebih dari setengah pemain di Overwatch League berasal dari Korea Selatan. Selain Korea Selatan, Tiongkok menjadi negara Asia lain yang banyak menelurkan pemain esports berbakat.

 

Kenapa Banyak Gamer Profesional yang Berasal dari Asia?

Jumlah gamers profesional yang muncul di satu negara tergantung pada seberapa besar komunitas gamers di negara tersebut. Semakin banyak jumlah gamers di sebuah negara, semakin besar pula kesempatan negara itu punya pemain-pemain esports berbakat. Begitu juga dengan Korea Selatan dan Tiongkok. Mereka bukannya punya susunan genetik khusus yang membuat warganya punya Actions Per Minute (APM) yang tinggi. Hanya saja, budaya di kedua negara itu memang mendukung pertumbuhan industri gaming.

PC bang banyak ditemukan di Korea Selatan. | Sumber: Wikipedia

Korea Selatan adalah negara yang padat. Jadi, jumlah tanah lapang yang bisa digunakan oleh anak-anak dan remaja untuk bermain bola atau olahraga lainnya terbatas. Sebaliknya, warnet — yang disebut PC bangs — justru menjamur. Seperti yang disebutkan oleh InvenGlobal, di Korea Selatan, dalam satu bangunan, terkadang ada lebih dari satu PC bang. Selain itu, biaya untuk bermain di PC bang juga terjangkau. Alhasil, banyak anak-anak SMA yang bermain game untuk melepas penat.

Tak hanya itu, keterbatasan lahan juga memengaruhi pertumbuhan bisnis di Korea Selatan. Karena lahan terbatas, maka perusahaan di Korea Selatan biasanya fokus pada industri dengan teknologi canggih yang membutuhkan pekerja dengan edukasi tinggi. Jadi, jangan heran jika 70% lulusan SMA di Korea Selatan memutuskan untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang universitas. Dan hal ini menumbuhkan budaya kompetitif di tengah masyarakat Korea Selatan, termasuk di kalangan para siswa SMA.

Tak hanya itu, nilai seorang murid bahkan bisa menentukan lingkaran pergaulannya. Pasalnya, di Korea Selatan, murid-murid yang ada di level yang sama akan cenderung berkumpul bersama. Satu hal yang unik, walau para murid membentuk kelompok pertemanan sendiri-sendiri, mereka juga saling bersaing dengan satu sama lain. Perilaku kompetitif ini juga tercermin dalam diri para gamers. Walau seorang gamer di Korea Selatan mengatakan bahwa dia tidak peduli pada rank, pada akhirnya, dia tetap akan berusaha untuk bisa menjadi juara. Dan budaya kompetitif inilah yang mengasah kemampuan para pemain esports profesional asal Korea Selatan.

Bahkan setelah menjadi atlet esports profesional sekalipun, semangat kompetitif seorang gamer Korea Selatan tak padam. Dan mereka tidak hanya bersaing dengan atlet esports dari tim lawan, tapi juga dengan rekan satu tim mereka sendiri. Para pemain esports Korea Selatan juga punya dedikasi tinggi. Jika dibandingkan dengan tim dari kawasan lain, tim Korea Selatan biasanya rela untuk menghabiskan lebih banyak waktu untuk berlatih. Semua faktor inilah yang menjadi alasan mengapa ada banyak pemain profesional berbakat yang datang dari Korea Selatan.

Gamers Tiongkok biasanya kompetitif. | Sumber: Asia Times

Budaya gaming di Tiongkok sedikit mirip dengan budaya gaming di Korea Selatan. Gamers di kedua negara itu sama-sama menganggap bermain game sebagai kegiatan sosial dan punya semangat kompetisi yang tinggi. Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Quantic Foundry dan Niko Partners, gamers asal Tiongkok cenderung lebih kompetitif dari gamers asal Amerika Serikat. Dari survei yang dirilis pada awal 2019 itu, diketahui bahwa salah satu motivasi utama bagi gamers Tiongkok untuk bermain game adalah Completion, yaitu ketika mereka harus mengumpulkan poin/trofi dan menyelesaikan berbagai task/quest. Faktor lain yang memotivasi gamers Tiongkok adalah kompetisi.

Hal lain yang membedakan gamer Tiongkok dengan gamer AS adalah motivasi gamers Tiongkok cenderung tidak berubah, meski umur mereka bertambah. Di AS, semakin berumur seorang gamer, minatnya untuk bersaing dengan pemain lain juga akan turun. Sementara di Tiongkok, umur gamer tak punya dampak signifikan pada semangat mereka untuk berkompetisi, seperti yang disebutkan oleh VentureBeat.

 

Bagaimana dengan Stereotipe di Indonesia?

Indonesia juga punya budaya gaming yang khas. Hal ini juga memunculkan tren tertentu di kalangan pemain esports profesional. Salah satunya, di awal era kemunculan esports pada tahun 2000-an, kebanyakan pemain esports PC adalah warga keturunan Tionghoa. Menurut pengamatan Editor in Chief Hybrid.co.id, Yabes Elia, yang sudah melanglang buana di dunia jurnalisme gaming selama ratusan belasan tahun, tren ini muncul karena gaya asuh orangtua dari keluarga Tionghoa yang unik. Biasanya, mereka cenderung lebih suka jika anak mereka diam di rumah. Dan untuk itu, mereka rela memfasilitasi anak mereka dengan PC atau konsol. Alhasil, anak-anak dari keluarga keturunan Tionghoa sudah familier dengan game sejak mereka kecil. Jadi, tidak heran jika ketika mereka beranjak dewasa, mereka tertarik untuk menjadi pemain profesional.

Sekarang, tren ini sudah mulai berubah. Game tak lagi menjadi hobi mewah yang hanya bisa dinikmati oleh segelintir orang. Perubahan tren ini terjadi berkat kemunculan mobile game. Jika dibandingkan dengan PC atau konsol, harga smartphone lebih murah. Jadi, jumlah orang yang bisa membeli smartphone pun jauh lebih banyak. Buktinya, secara global, penjualan Sony PlayStation 4 hanya mencapai 112,3 juta unit. Sementara menurut Katadata, jumlah pengguna smartphone di Indonesia pada 2019 mencapai 63% dari total populasi, atau sekitar 170 juta orang. Karena smartphone bisa didapatkan dengan lebih mudah, jumlah gamers di Indonesia pun meroket. Alhasil, semakin banyak orang-orang yang punya kesempatan untuk menjadi pemain esports.

Penetrasi smartphone di Indonesia. | Sumber: Kata Data

Salah satu tren yang ada di Indonesia saat ini adalah kebanyakan pemain  esports profesional berasal dari pulau luar Jawa. Sebelum ini, kami bahkan sempat membahas bahwa sejak Mobile Legends Professional League Season 1 sampai Season 4, selalu ada pemain asal Pontianak yang jadi juara. Sekali lagi, tren ini muncul bukan karena orang-orang dari Sumatera, Kalimanta, Sulawesi, Maluku, atau Papua susunan genetik khusus yang membuat mereka menjadi lebih jago dalam bermain game dari gamers asal Jawa.

Tren tersebut muncul karena faktor lingkungan. Pembangunan infrastruktur di Indonesia cenderung fokus pada pulau Jawa. Alhasil, Jawa dipenuhi dengan berbagai tempat hiburan, mulai dari mall sampai kedai kopi kekinian. Buktinya, jumlah mall di Pulau Jawa jauh lebih banyak dari pusat perbelanjaan di luar Jawa. Menurut data Badan Pusat Statistik, ada 650 pusat perbelanjaan di Indonesia pada 2019. Dan Jawa punya 395 pusat perbelanjaan, lebih dari setengah total mall di Indonesia. Sebagai perbandingan, Sumatera hanya punya 113 pusat perbelanjaan, Bali dan Nusa Tenggara 30 mall, Kalimantan 42 mall, serta Papua dan Maluku 20 mall.

Persebaran mall di Indonesia. | Sumber: BPS

Tak hanya itu, tujuh mall terbesar di Indonesia, semuanya terletak di Pulau Jawa. Sebanyak empat mall terbesar ada di Jakarta, dua lainnya ada di Surabaya, dan yang terakhir ada di Yogyakarta. Berikut data tujuh mall terbesar di Indonesia berdasarkan pada total luas lantai yang disewakan (NLA), menurut data dari Asosiasi Pengelola Pusat Belanja Indonesia (APPBI).

1. Mal Pakuwon – Surabaya
2. Tunjungan Plaza – Surabaya
3. Summarecon Kelapa Gading – Jakarta
4. Grand Indonesia – Jakarta
5. Mal Taman Anggrek – Jakarta
6. Central Park – Jakarta
7. Hartono Mall – Yogyakarta

Lalu apa korelasi antara jumlah mall di sebuah pulau dengan kemampuan para gamers yang tinggal di pulau tersebut? Sederhana saja. Karena jumlah mall di luar Jawa terbatas, hal itu berarti tempat hiburan yang bisa dijangkau oleh masyarakat di sana juga terbatas, apalagi untuk remaja yang hanya berbekal uang saku dari orangtua. Jadi, tidak aneh jika mereka menghabiskan lebih banyak waktu luang mereka untuk bermain game. Seperti kata pepatah, bisa karena terbiasa. Ketika seseorang menghabiskan lebih banyak waktunya untuk bermain game, tentunya kemampuannya pun jadi lebih baik.

Tren terkait etnis tidak hanya muncul di kalangan pemain profesional, tapi juga  di level pemilik organisasi esports. Di Indonesia, kebanyakan pemilik organisasi esports adalah keturunan Tionghoa. Hal ini masih ada kaitannya dengan fakta bahwa pada awal kemunculan esports, sebagian besar pemain profesional merupakan keturunan Tionghoa. Biasanya, salah satu alasan seseorang membuat organisasi esports adalah karena dia memang punya passion di dunia competitive gaming, seperti Gary Ongko, pemilik dari BOOM Esports. Motivasi lain seseorang membuat organisasi esports adalah karena dia pernah menjadi atlet esports, contohnya Richard Permana dari NXL.

 

Apa Pentingnya Membahas Rasisme di Esports?

Jika dibandingkan dengan olahraga tradisional, esports lebih inklusif. Pasalnya, esports tidak mengadu kekuatan fisik. Jadi, idealnya, hampir semua orang bisa ikut serta dalam esports. Sayangnya, esports masih belum bebas dari diskriminasi, baik yang didasarkan atas ras maupun gender. Belum lama ini, Gabriel “NTX” Garcia, pemain PUBG Mobile Pro League (PMPL) di Brasil terkena larangan bermain selama satu tahun karena membuat komentar rasis. Dia adalah pemain PMPL Brasil kedua yang terkena hukuman karena membuat komentar rasis. Sebelum itu, Lucas “Goodzin” Martins melakukan kesalahan yang sama.

Diskriminasi karena ras juga dialami oleh pemain Asia, seperti yang terjadi pada Lee “Fearless” Eui-seok. Sayangnya, perlakuan rasis juga bisa terjadi dalam turnamen. Misalnya, di turnamen Dota 2 Minor pada 2018. Dalam pertandingan antara tim asal Amerika Utara, Complexity Gaming dan tim asal Tiongkok, Royal Never Give-Up, pemain Complexity, Andrei “skem” Ong membuat komentar rasis, memanggil pemain RNG dengan sebutan “Ching chong”. Hal ini mendorong ImbaTV — platform streaming yang menyiarkan turnamen DreamLeague di Tiongkok — untuk protes pada DreamHack dan Valve.

Komentar rasis dari Kuku. | Sumber: The Esports Observer

Komentar rasis juga terkadang muncul dari sesama pemain esports Asia. Beberapa hari setelah kasus Ong, pemain TNC asal Filipina, Carlo “Kuku” Palad membuat komentar serupa, lapor The Esports Observer. Palad lalu dikenakan sanksi oleh TNC, yang membuat pernyataan resmi terkait hal itu di Weibo dan Facebook.

Rasisme adalah masalah yang harus diatasi. Pasalnya, ia bisa menyebabkan banyak masalah, baik pada individual yang menjadi korban rasisme ataupun sebuah komunitas. Bagi orang-orang yang menjadi korban, rasisme bisa membuat mereka merasa marah dan bahkan depresi. Selain itu, mereka juga akan selalu khawatir mereka akan diserang, baik secara verbal dan fisik. Dan hal ini bisa berdampak buruk pada komunitas, seperti merusak kepercayaan antar anggota komunitas.

Di dunia esports, rasisme tak hanya merugikan orang-orang yang menjadi target diskriminasi, tapi juga pihak publisher. Pasalnya, perilaku para gamers — apalagi pemain profesional — bisa menjadi cerminan dari reputasi sebuah game. Tak tertutup kemungkinan, komunitas yang toxic membuat orang-orang enggan untuk mencoba bermain sebuah game. Selain itu, jika publisher tidak menangani masalah rasisme dengan serius, hal ini bisa membuat para pemain melakukan protes. Mereka juga bisa memutuskan untuk tidak mendukung sebuah publisher dengan tidak membeli item dalam game, yang akan menyebabkan penurunan pemasukan publisher.

 

Kesimpulan

Di dunia olahraga tradisional, sempat muncul mitos yang menyebutkan bahwa orang-orang berkulit hitam memang punya susunan genetik yang unik, memungkinkan mereka unggul di bidang olahraga. Teori ini dipercaya oleh masyarakat Amerika Serikat pada 1991. Namun, pada 1971, sosiolog AS keturunan Afirka, Harry Edwards mengungkap bahwa kepercayaan ras memengaruhi kemampuan fisik seseorang merupakan teori yang rasis.

Sementara berdasarkan studi, kemampuan olahraga seseorang tidak hanya dipengaruhi oleh susunan genetik mereka, tapi juga faktor lingkungan. Dan hal ini terbukti di dunia esports. Korea Selatan menelurkan banyak pemain esports berbakat karena keadaan di negara itu memang mendukung budaya gaming yang kompetitif. Sementara di Indonesia, gamers di luar Jawa cenderung lebih jago karena kemungkinan, mereka memang menginvestasikan lebih banyak waktunya untuk berlatih.

5 Pemain PMPL ID Season 3 dengan Catatan Total Headshot Terbanyak Sepanjang Regular Season

Babak Regular Season dari liga PMPL Indonesia telah usai pekan lalu (7-11 April 2021). Pertandingan berakhir dengan sengit, terutama bagi tim yang berada di posisi 4 besar klasemen sementara karena memperebutkan slot langsung ke PMPL SEA nantinya. Bigetron RA dan EVOS Reborn akhirnya mendapatkan slot tersebut, sementara 14 tim sisanya harus berjuang lebih keras lagi demi bisa mendapatkan dua slot tersisa yang akan diperebutkan di PMPL Season 3 Indonesia Finals.

Sebelum menuju ke babak final, mari kita rehat sejenak sambil melihat kembali apa yang telah terjadi selama babak Regular Season. Dari sisi data statistik, ada satu catatan yang menarik untuk di daftar, yaitu catatan total headshot. Catatan data statistik tersebut sedikit banyak dapat menunjukkan seberapa akurat tembakan dari pemain-pemain PMPL Indonesia. Tanpa berlama-lama lagi, berikut adalah daftar 5 pemain PMPL ID dengan catatan total headshot terbanyak, yang dikutip dari data statistik di laman resmi PMPL Indonesia.

 

#5 – Redface (EVOS Reborn)

Sumber Gambar - Instagram @pubgmobile.esports.id
Redface yang juga sempat masuk top 5 terminator. Sumber Gambar – Instagram @pubgmobile.esports.id

Redface memang sudah terlihat cukup menjanjikan sejak PMPL Indonesia musim lalu. Dirinya bahkan juga berhasil menjadi MVP dan meraih gelar terminator di babak Regular Season musim lalu. Musim ini, dirinya kembali mencuat dengan total perolehan headshot terbanyak di peringkat ke-5.

Redface berada di peringkat ke-5 dengan catatan 22 headshot yang ia bukukan. Selain dari itu, secara umum RedFace sendiri memang merupakan pemain yang tajam. Catatan total kill distance-nya juga luar biasa dengan jarak total sejauh 5169 poin. Total kill dan total damage yang ditorehkan juga masih cukup menonjol, dengan 96 kill dan 22 ribu lebih total damage.

Walau catatan statistik Redface cenderung menurun di musim ini, namun masuknya sosok pemain ini ke dalam daftar menjadi sedikit bukti konsistensinya dari musim ke musim.

 

#4 – Luxxy (Bigetron RA)

Sumber Gambar - Instagram @pubgmobile.esports.id
Sumber Gambar – Instagram @pubgmobile.esports.id

Pemain yang satu ini mungkin sudah tidak bisa dipungkiri lagi performa dan kemampuannya. Luxxy merupakan salah satu dari tiga pemain terkuat Bigetron RA yang saya sebut sebagai trio alien (Zuxxy, Luxxy, Ryzen). Dari segi torehan total headshot, Luxxy pun duduk di peringkat 3 dengan total 23 headshot yang ia torehkan.

Selain torehan statistik total headshot, Luxxy juga terbukti merupakan pemain dengan kemampuan agresi yang mengerikan. Dirinya mencatatkan total kill distance dengan jarak 6057 poin. Luxxy juga berhasil mencatatkan total kill sebanyak 10 dengan total damage sebesar 26 ribu lebih.

Catatan data statistik tersebut sedikit banyak menjelaskan bagaimana mengerikannya agresi permainan dari seorang Luxxy di medan pertempuran PUBG Mobile.

 

#3 – Misery (Victim Sovers)

Sumber Gambar - Instagram @pubgmobile.esports.id
Sumber Gambar – Instagram @pubgmobile.esports.id

Victim Sovers mungkin memang bukan tim yang paling menonjol. Namun mereka menunjukkan konsistensinya di sepanjang babak Regular Season PMPL Indonesia Season 3 sehingga berhasil finish di peringkat 7 secara klasemen keseluruhan.

Secara individual, ada sosok Misery yang berhasil masuk ke dalam daftar ini dengan catatan 26 headshots yang ia dapatkan. Misery bisa dibilang sebagai salah satu ujung tombak dari Victim Sovers. Tidak heran apabila catatan data statistiknya tergolong kuat dan bersaing dengan tim-tim papan atas.

Dirinya mencatatkan total kill distance dengan jarak 5656 poin, lebih jauh dari Redface. Kombinasi data statistik tersebut sedikit banyak membuktikan betapa mematikannya pemain ini jika bertarung dari jarak yang jauh. Namun sayang, total kill dan damage yang ditorehkan tergolong cukup standar dengan 84 kill dan 19 ribu lebih damage.

 

#2 – Ryzen (Bigetron RA)

Sumber Gambar - Instagram @pubgmobile.esports.id
Sumber Gambar – Instagram @pubgmobile.esports.id

Jika kemampuan si trio alien Bigetron RA diurutkan, Ryzen mungkin bisa digolongkan sebagai rajanya alien di musim ini. Secara torehan kill, pencapaian Ryzen sudah tidak diragukan lagi dengan mendapatkan gelar terminator di week 2 dan menjadi league terminator.

Namun, memang catatan headshot yang ia dapatkan cenderung masih kalah ketimbang dengan pemain yang ada di peringkat pertama. Dirinya mencatatkan 27 total headshot sepanjang babak Regular Season berjalan. Secara jarak kill, dirinya mencatatkan 6939 total kill distance, lebih jauh dari pemain-pemain yang ada di daftar ini.

Total kill dan total damage yang ditorehkan? Tak usah ditanya lagi. Ryzen mencatatkan total 133 kill dengan total damage sebanyak 23 ribu lebih damage. Dari catatan data statistik tersebut, kita bisa melihat bagaimana Ryzen memang merupakan pemain yang sangat tajam dan mematikan, bahkan mungkin dalam kondisi adu tembak jarak jauh ataupun dekat.

 

#1 – Star (Genesis Dogma Gids)

Sumber Gambar - Instagram @pubgmobile.esports.id
Star (belakang kiri) salah satu pemain yang cukup bersinar dari Genesis Dogma. Sumber Gambar – Instagram @pubgmobile.esports.id

Genesis Dogma Gids mungkin bisa dibilang jadi bintangnya di PMPL Indonesia Season 3 ini. Bagaimana tidak, mereka mengawali perjalanannya di PMPL melalui kualifikasi yang dilakukan lewat PMCO Spring 2021. Di dalam PMPL Indonesia Season 3, Genesis Dogma GIDS secara tidak terduga tampil begitu impresif, bahkan berhasil menyaingi tim papan atas seperti Bigetron RA atau EVOS Reborn.

Secara individual, ada sosok Star yang mencuat. Nama Star sebagai pemain GD GIDS mencuat terutama di pekan ke-3, ketika dirinya berhasil menjadi terminator mingguan. Secara statistik, Star juga ternyata merupakan pemain dengan catatan total headshot terbanyak yaitu sejumlah 29 headshot.

Namun demikian, total kill distance yang dia catatkan cenderung rendah yaitu dengan jarak total sebesar 4299 poin, yang paling kecil di dalam daftar ini. Total kill yang didapatkan pemain ini tergolong impresif, yaitu sebanyak 102 total kill, sama dengan Luxxy. Tapi total damage yang ditoerhkan cenderung kecil yaitu 19 ribu lebih damage. Dari data-data tersebut, kurang dan lebihnya bisa kita simpulkan bahwa seorang Star sebagai sosok pemain yang cenderung lebih mahir dalam pertarungan jarak dekat ataupun menengah.

 

Siapa yang menduga kalau sosok pemain dari Genesis Dogma berhasil mencuat di peringkat satu dari segi catatan total headshot yang didapatkan. Daftar ini kurang lebih memberi gambaran bagaimana PMPL Indonesia masih tetap menyajikan pertarungan yang kompetitif, lewat kehadiran penantang baru yang cakap kemampuannya dan getol keinginan berkompetisinya.

Mengutip dari Liquidpedia, laga final PMPL Indonesia Season 3 akan diselenggarakan pada pekan ini mulai dari tanggal 16 hingga 18 April 2021 mendatang.

Akankah Bigetron RA berhasil merebut kembali takhta juara nasional Indonesia? Atau justru akan ada tim baru yang menyeruak ke permukaan? Siapakah tim yang akan menemani Bigetron RA dan EVOS Reborn di PMPL SEA nanti? Semua pertanyaan tersebut akan terjawab di laga final dari PMPL Indonesia Season 3.

Sumber gambar utama – PUBG Mobile Official