IDC: Viewership Turnamen Esports Naik 2 Kali Lipat Selama Pandemi Corona

IDC dan Esports Charts bekerja sama untuk membuat laporan tentang pengaruh pandemi virus corona pada viewership dari esports. Berdasarkan laporan tersebut, total durasi video ditonton (hours watched) di Twitch mencapai 1,72 miliar jam, naik 98 persen jika dibandingkan dengan hours watched pada Desember 2019, yang dijadikan sebagai tolak ukur.

Namun, dalam laporan itu, juga terlihat bahwa total durasi video ditonton pada Mei 2020 turun 3 persen jika dibandingkan dengan bulan April. Hal ini berarti, ke depan, corona mungkin tidak lagi membuat viewership esports naik. Pada Q1 2020, total durasi video ditonton Twitch menembus 3 miliar jam untuk pertama kalinya. Namun, rekor tersebut kembali dipecahkan pada Q2 2020, saat total durasi video ditonton Twitch mencapai 5 miliar jam.

Untuk membuat laporan ini, IDC dan Esports Charts juga memantau 15 turnamen esports yang diadakan sepanjang karantina. Mereka lalu membandingkan jumlah penonton dari turnamen-turnamen tersebut dengan kompetisi yang sama saat diadakan pada 2019. Sebanyak 8 dari 15 turnamen mengalami kenaikan dalam total durasi video ditonton.

viewership esports corona
Viewership turnamen esports IEM Katowice 2020 naik 461 persen karena pandemi corona.

Kenaikan hours watched dari masing-masing turnamen beragam. Misalnya, League of Legends Spring European Championship hanya mengalami kenaikan viewership sebesar 17 persen. Sementara turnamen Counter-Strike: Global Offensive, Intel Extreme Masters Katowice mengalami kenaikan hingga 461 persen. IEM Katowice diadakan pada akhir Februari 2020. Ketika itu, izin ESL untuk mengadakan turnamen esports mendadak dicabut sehingga IEM Katowice harus diadakan tanpa penonton di tempat acara.

Sayangnya, tidak semua turnamen esports mendapatkan dampak positif akibat pandemi corona, menurut laporan Games Industry. Contohnya, turnamen Arena of Valor dan Garena Free Fire justru kehilangan para penontonnya. Namun, secara keseluruhan, total viewership turnamen esports mengalami kenaikan. Dari 15 turnamen esports yang diteliti oleh IDC dan Esports Charts, secara rata-rata, total hours watched naik hingga 114 persen sementara jumlah rata-rata penonton naik 67 persen.

Dalam laporan terbarunya, IDC juga memasukkan hasil survei yang mereka lakukan pada September 2019. Survei ini diajukan pada 2.500 gamer PC dewasa di 5 negara, yaitu Amerika Serikat, Brasil, Jerman, Rusia, dan Tiongkok. Selain itu, mereka juga mengadakan survei pada 7.500 gamer di Amerika Serikat.

Di AS, IDC menemukan bahwa 72 persen gamer yang menonton esports merupakan laki-laki. Hal ini berarti, jumlah fans esports perempuan mengalami kenaikan. Pada 2016, survei yang dilakukan oleh Nielsen menunjukkan bahwa 81 persen penonton esports adalah laki-laki. Menariknya, jumlah gamer perempuan dalam grup yang mengaku bukan fans esports justru jauh lebih tinggi, mencapai 52 persen.

Various Research Results on the Positive Impact of Playing Games

In Indonesia, games become a big problem for some parents, especially seen as the reason why a student got bad grades or bailed school. Even in a developed country like the United States, game often becomes the scapegoat. For example, everytime there is a mass shooting, game will be named as one of the reasons for the shooter to become a cold-blooded killer. Meanwhile in China, game is named as the reason for an increasing number of near-sighted youths. The impact of game to the players is a topic that has been debated for decades, giving birth to a lot of studies.

 

How does a Game Impact its Players?

In 2013, American Psychological Association (APA) did a research on how games can be used as education tools, and the positive impact of games to kids and teenagers.

“For decades, researches of the negative impact of playing games, including addiction, depression, and aggression, have been done. We never say that those researches have to be dismissed,” said Isabela Granic, PhD of Radboud University Nijmegen, Netherland, as one of the writer who developed said research, as quoted from APA sites.

According to the research, playing games can increase the cognitive ability of kids, including spatial navigation, perception, memory, even critical thinking. What’s interesting, shooting games, which have been regarded as full of violence, can also give positive effects, which is increasing the spatial cognition (the capability to navigate in the 3D plane). “This is important in children’s education and career development, because researches show that spatial skills possessed by a person will be impacting their achievements in science, technology, engineering, and mathematics,” said Granic.

So, is there any difference between the brains of gamers and non-gamers? To answer this question, in 2018, Senior Editor of Wired, Peter Rubin went to the Sports Academy in Thousand Oaks. There, he participated in a series of cognitive test, and having the results compared to professional gamers. You can see the contents of the tests in the video below.

The test results showed that professional gamers scored better, especially in tests that forced the participant to dismiss the distractions around them to focus on an objective. Games, especially action games, have a very high pace, forcing the players to make decisions in split second, amidst chaotic situations.

C. Shawn Green, Associate Professor, Department of Psychology, University of Wisconsin-Madison said that action games can indeed impact a person’s cogenitive skills. There are three cognitive skills that will increase when someone plays action games. The first one is perception, how we perceive our surroundings based on the stimulations received by our senses. The second one is spatial cognition, which is the ability to navigate on a 3D environment. The third and last one is top down attention, which is an ability to dismiss distractions, rendering them focused to one set goal.

 

Not All Games Give the Same Impact

Action games are proven to give good impacts to a person’s cognitive skills. But it does not mean all games produces the same effect. Games come in a wide range of variety of genres and gameplays. Playing role playing games and puzzle games will produce different effects than playing action games. Even so, it is not concluded that only action games produce positive impacts. In the research, APA stated, playing strategy games, including RPG, will increases a child’s problem-solving capability. One thing for sure, playing games can increase the creativity of the players, regardless of the genres they play.

Meanwhile, in a study titled Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers, it is stated that playing MMORPG can increase the social skills of the players. The reason is, because MMORPG can be a place for the players to know one another and build friendships. The fact is, player-to-player interactions is seen to be one of the main attraction of MMORPG games.

Game MMORPG biasanya mendorong pemainnya untuk membentuk grup. | Sumber: Elder Scroll Online
MMORPG usually encourage the players to form groups. | Source: Elder Scroll Online

The interesting part, when playing MMORPG games, players can express themselves more freely. The hypothesis is, because a player does not feel bound to an identity – like age, gender, or appearances – when playing these games. Aside from increasing social skills, MMORPG games can also teach the importance of teamwork. In fact, most MMORPG games offer guild or clan feature, encouraging players to work hand-in-hand with one another.

Mark Griffiths, one of the writers of the study “Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers” also believe that games can be used as an educational tool. The reason is, games can give stimulations to the players. In addition, playing games give you pleasure and fun. If learning materials are shaped into games, the students can be more focused to study it because it is not boring. Also, games are interesting to play for everyone, regardless of age, gender, or ethnic background.

Not just for education, Griffiths also think that games can be used for therapy, and there is, in fact, a research lab doing researches on this topic.

Game as a “Cure”

Neuroscape is a research lab in University of California, San Francisco, that has done a research on how games can be used to “cure” mental illness that has gone on for years. A subsidiary of Neuroscape, Akili Interactive Labs, has even had the products currently undergoing clinical test to get the approval from Food and Drug Administration (FDA) in the USA. Those products are Project: EVO, aimed to treat Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). In 2017, the project has reached the final stage of FDA testing.

“Our goals are not to replace the pharma industry,” said Adam Gazzaley, founder and Executive Director of Neuroscape, and board member of Akili. He revealed that their goal of doing this research is to find a new method of cure with minimum side effects. Gazzaley is a professor of neurology, physiology, and psychiatry. He built a cognitive neurology science research lab in UCSF in 2005. In games, he worked together with Lucas Arts, the publisher who released games from Star Wars and Indiana Jones franchise.

Neuroscape meneliti bagaimana game membantu penderita penyakit mental. | Sumber: CNBC
Neuroscape researches how games help mental illness patients. | Sumber: CNBC

“The elasticity of our brain, the capability of our brain to change, is influenced by our experiences,” said Gazzaley to CNBC. “If we can create an experience suited for someone, this can increase their brain capacity.”

Gazzaley explains, Neuroscape is not only trying to do gamification from physical exercises aimed to mental illness patients. Instead, they are trying to make games that combine physical movement and cognitive exercise. He believes that the researches he did will produce good results. “I think the problem lies in the absence of definitive evidence, and that is exactly what we are trying to do,” he said in an interview to The Verge. “We all believe in what we do. We just need to prove it with evidence.”

So far, we have talked about how games can give good positive impacts, but that doesn’t mean that games are panacea. I believe, everything in this world has a positive and negative impact. Same thing goes for games. In 2019, World Health Organization has specified gaming disorder as a mental disorder. But, as previously mentioned by Live Science, just because someone plays games often, it doesn’t necessarily mean they suffer from gaming disorder.

There are some characteristics in a person who suffers from gaming disorder. One of them is how they prioritize playing games above everything, disrupting their daily life. According to WHO, a person with gaming disorder can no longer control their game-playing habit. Also, they put games as the main priority, above work, education, and other hobbies.

Other specific characteristic of the disorder is, the person will keep on playing games even though they realize how it give bad impact on their lives, such as ruining relationships with friends and families, or disrupting their work or study rhythm. WHO also stated, someone has to have symptoms of gaming disorder of at least a year before being admitted as a patient of the disorder.

 

Conclusion

There are a lot of advantages that games can give. A game usually has an objective to be achieve, such as defeating someone, saving the world, or revitalize a farm that has been bequeathed upon the player. This helps the player to focus on achieving the goal.

Also, whether you realize it or not, there is a law of causality in games, especially in games that have heavy stories. In a game, you will be faced with options that will influence the story of the main character. Different with movies, where the viewers are not actively choosing the way the story progresses, games allow players to explore what happens when you choose different options. This concept is similar to the real world, where every decision you made will have consequences. The only difference is, in the real world, you cannot re-do your decisions from the last check point when you make a mistake.

It is true that games do not always give good impacts. Games can also give negative impact. But, just because some games resulted in negative impacts, it does not mean that games have to be completely abolished. Moderation is the key.

Source: IFL Science, APA, Wired, CNBC, The Verge, Live Science, Quartz

Header: TechRadar. Original article is in Indonesian, translated by @dwikaputra

Tren Industri Gaming Pada 2020 Menurut Newzoo

Gamer sering dianggap sebagai penyendiri. Padahal, banyak game yang mengajak para pemainnya untuk bermain bersama. Bahkan game solo player sekalipun mendorong para pemainnya untuk berkumpul, membahas tentang cerita dalam game atau strategi yang mereka gunakan. Dan sekarang, game mulai berevolusi menjadi media komunikasi bagi para pemainnya, sama seperti media sosial. Hal ini menjadi salah satu tren di industri gaming pada 2020, menurut Newzoo dalam laporan Global Games Market.

Berkat keberadaan mobile game, semakin banyak orang yang bisa memainkan game. Saat ini, tidak banyak orang-orang di rentang umur 12-30 tahun yang tidak pernah memainkan game sama sekali. Selain sebagai media hiburan, game kini juga mulai dijadikan sebagai tempat berkumpul dan bersosialisasi. Terutama karena platform seperti Steam dan Twitch sudah semakin berkembang. Selain itu, di media sosial, juga muncul grup yang khusus membahas tentang game. Layanan voice chat seperti Discord juga kini semakin sering digunakan.

tren gaming
Jumlah gamer terus bertambah dari tahun ke tahun. | Sumber: Newzoo

Bagi para advertisers, tren dalam dunia game ini menjadi kesempatan bagi mereka untuk memenangkan hati generasi muda, yang terkenal sulit untuk dijangkau oleh media tradisional karena mereka jarang menonton televisi atau mendengarkan radio. Hanya saja, mereka harus memastikan bahwa iklan yang mereka tawarkan sesuai dengan target audiens mereka.

Saat ini, banyak orang yang menjadikan game sebagai tempat berkumpul, baik untuk merayakan pernikahan dan kelulusan ataupun untuk berkabung. Ribuan pemain World of Warcraft berkumpul dalam game untuk mengenang Byron Daniel Bernstein alias Reckful yang meninggal pada 2 Juli 2020. Memang, kebanyakan orang melakukan hal ini karena mereka tidak bisa bertemu di dunia nyata akibat pandemi virus corona. Meskipun begitu, tren itu menunjukkan bahwa game berpotensi untuk menjadi tempat berkumpul para pemainnya.

Dengan keberadaan teknologi VR atau AR, maka batas antara dunia nyata dan dunia virtual juga akan semakin mengabur. Menurut Newzoo, salah satu tren di industri gaming pada tahun ini adalah kembali populernya teknologi VR. Salah satu alasannya adalah pengumuman dan peluncuran dari game Half-Life: Alyx, yang hanya bisa dimainkan menggunakan VR. Faktanya, Oculus Quest sempat terjual habis pada Mei 2020.

Tren lain di industri gaming pada 2020 adalah munculnya bisnis model baru. Tahun ini, Sony dan Microsoft akan meluncurkan konsol barunya, PlayStation 5 dan Xbox Series X. Keberadaan konsol next-gen tersebut akan mengubah lanskap bisnis game. Sekarang, pemasukan Microsoft dan Sony dari service — seperti Xbox Game Pass atau PlayStation Now — mulai naik. Dan hal ini tampaknya masih akan terus berlanjut. Selain peluncuran konsol next-gen, cloud gaming juga menjadi perhatian perusahaan teknologi besar. Di masa depan, keberadaan cloud gaming dapat mendorong kemunculan berbagai model bisnis baru dalam dunia game.

Sumber header: YouTube

ExpressVPN Jadi Rekan Terbaru Dignitas

Dignitas baru saja mengumumkan kerja sama dengan ExpressVPN, penyedia layanan Virtual Private Network (VPN). Melalui kerja sama ini, ExpressVPN akan menyediakan layanan keamanan siber bagi para pemain Dignitas. Selain mengamankan jaringan internet para pemain Dignitas, ExprsesVPN juga akan menyiapkan sistem perlindungan dari serangan Distributed Denial of Service (DDoS).

Sebagai bagian dari kolaborasi ini, Dignitas dan ExpressVPN juga akan membuat konten YouTube yang menjelaskan tentang manfaat layanan VPN. Video tersebut akan diunggah ke channel milik Dignitas serta channel streamer dan pemain organisasi esports tersebut. ExpressVPN bukan satu-satunya penyedia layanan VPN yang memasuki ranah esports. Sebelum ini, penyedia layanan VPN HideMyAss juga menjalin kerja sama dengan tim League of Legends Fnatic. Tak hanya itu, mereka juga memperbarui kerja sama dengan Warthox Esports.

“Sekarang adalah waktu yang tepat untuk memastikan bahwa kami memiliki jaringan internet yang tidak hanya stabil tapi juga aman karena saat ini, semua kompetisi yang kami ikuti diadakan secara online,” kata James Baker, General Manager Dignitas, seperti dikutip dari Esports Insider. “Kami bangga bisa bekerja sama dengan ExpressVPN, yang akan melindungi tim kami dari lonjakan ping atau terputusnya koneksi dan menjamin setiap anggota kami dapat menggunakan bandwidth maksimal.”

Sementara itu, Vice President, ExpressVPN, Harold Li berkata, “Sekarang, keamanan siber sangat penting, tak peduli apakah Anda sekedar menjelajah internet, bekerja dari rumah, menonton video streaming, atau bertanding di kompetisi esports. Kami senang dapat bekerja sama dengan Dignitas untuk memastikan semakin banyak orang yang sadar betapa pentingnya perlindungan siber saat ini.”

Dignitas merupakan organisasi esports asal Amerika Utara. Pada September 2019, Dignitas selesai melakukan merger dengan Clutch Gaming, menghasilkan perusahaan induk bernama New Meta Entertainment (NME). Ketika itu, CEO Dignitas, Michael Prindiville diangkat menjadi CEO dari NME. Pada saat yang sama, Dignitas juga baru saja mendapatkan investasi senilai US$30 juta.

Panjang Lebar Soal Tantangan Adaptasi Game ke Film

Ada stigma yang melekat pada film adaptasi dari video game. Tidak heran mengingat kebanyakan film adaptasi game menuai banyak kritik dan dianggap gagal. Memang, dari puluhan film adaptasi game dalam daftar Wikipedia, hanya ada 4 film yang mendapatkan skor di atas 50 persen pada Rotten Tomatoes, situs agregasi review film.

Memang, selera adalah masalah subjektif. Film yang saya sukai juga tak melulu mendapatkan review gemilang. Meskipun begitu, skor di Rotten Tomatoes atau situs agregasi lain seperti Metacritic adalah sesuatu yang bisa dihitung, sehingga bisa dijadikan sebagai tolak ukur. Dan kebanyakan film adaptasi game mendapatkan skor rendah. Hal ini memunculkan pertanyaan:

Kenapa Kebanyakan Film Adaptasi Game Gagal?

Paul Dergarabedian, Senior Media Analyst, Comscore mengatakan, sulit untuk memperkirakan apakah sebuah film adaptasi game akan sukses atau tidak. Ada beberapa film adaptasi game yang dianggap cukup sukses, seperti Tomb Raider dan The Angry Birds Movie. Namun, juga ada banyak film yang gagal, meski biaya produksinya besar.

Menariknya, meskipun sebuah film adaptasi game dianggap mengecewakan di mata kritikus, terkadang, film tersebut tetap bisa meraup pemasukan besar. Misalnya, Warcraft (2016). Film tersebut memiliki skor 28 di Rotten Tomatoes. Namun, film itu sangat populer di Tiongkok sehingga ia berhasil mendapatkan US$439 juta. Sementara Assassin’s Creed (2016), yang memiliki skor 18 persen, bisa mendapatkan US$240 juta. Menurut Dergarabedian, potensi pemasukan besar ini menjadi justifikasi bagi studio film untuk terus membuat film adaptasi game meski telah banyak film adaptasi yang dicap gagal.

Game Warcraft memiliki lore yang kompleks.
Game Warcraft memiliki lore yang kompleks.

Dalam membuat film adaptasi game, menyajikan cerita yang menarik menjadi prioritas utama. Masalahnya, game lawas biasanya tidak memiliki cerita yang terlalu dalam. Jika Anda ingin membuat film tentang Tetris, cerita seperti apa yang akan Anda angkat?

Untungnya, belakangan, semakin banyak game yang menjadikan cerita yang kompleks sebagai nilai jual utama. Game bahkan bisa dijadikan sebagai media untuk menunjukkan idealisme sang kreator. Jadi, ketidaan plot atau cerita yang kurang menarik dalam game tak bisa lagi dijadikan alasan mengapa film adaptasi game sering dianggap mengecewakan. Sayangnya, kompleksitas cerita dalam game juga bisa menjadi senjata makan tuan. Jika tidak diolah dengan baik, cerita yang kompleks dalam game justru bisa membuat para penonton kebingungan.

“Skenario film yang bagus itu ringkas, tapi tidak begitu dengan game populer,” kata Cara Ellison, seorang video game narrative designer yang juga punya pengalaman dalam menulis skenario untuk TV dan komik, seperti dikutip dari The Guardian. “Game AAA dari franchise terkenal, yang menjadi target studio film untuk diadaptasi, biasanya memiliki waktu bermain setidaknya 15 jam. Memasukkan semua elemen dari sebuah game ke dalam film berdurasi 120 menit bukanlah hal yang mudah.”

Idealnya, game yang akan diadaptasi ke layar lebar memiliki plot yang jelas dan padat. Hanya saja, tidak semua game memiliki jalan cerita yang koheren. Tidak sedikit game yang memang menonjolkan gameplay dan menomorduakan plot cerita, seperti game fighting atau game balapan.

Pertarungan internal keluarga Mishima jadi salah satu fokus dari cerita Tekken.
Pertarungan internal keluarga Mishima jadi salah satu fokus dari cerita Tekken.

Misalnya, dalam game Tekken, fighting menjadi elemen utama. Memang, setiap karakter di Tekken juga memiliki cerita sendiri-sendiri. Hanya saja, cerita yang disampaikan tentunya tidak sekompleks game yang memang fokus pada jalan cerita seperti The Outer Worlds ataupun game-game besutan Obsidian lainnya. Dan jika cerita Tekken terasa tidak masuk akal, siapa yang peduli? Kebanyakan orang bermain Tekken bukan untuk mengejar ceritanya. Namun, ketika Tekken diadaptasi menjadi film, sang kreator film harus dapat memberikan cerita yang koheren dan pada saat yang sama, tak melenceng terlalu jauh dari sumber asalnya.

Anda mungkin berpikir, “Ya kalau begitu, tinggal cari game yang memang punya cerita berbobot untuk diadaptasi ke film.” Oh, tidak semudah itu, Ferguso. Ketika game yang hendak dijadikan film memiliki lore yang kompleks, seperti World of Warcraft, maka sulit bagi kreator film untuk memasukkan semua elemen cerita di game ke dalam film. Alasannya, karena film memiliki durasi yang jauh lebih pendek dari game.

Masalah lain yang harus dihadapi pembuat film ketika mereka membuat film adaptasi game adalah memastikan film tersebut disukai oleh fans game dan pada saat yang sama, bisa dinikmati oleh penonton kasual yang tidak pernah memainkan game tersebut.

“Sebuah studio film biasanya kebingungan dalam membuat film yang menarik baik untuk fans game dan juga penonton kasual. Pada akhirnya, mereka biasanya gagal untuk memenangkan hati keduanya dan justru membuat film yang biasa-biasa saja,” kata Lauren O’Callaghan, editor di situs game dan hiburan Gamesradar.

Film Assassin's Creed mencoba untuk menonjolkan fitur khas dalam game, seperti Leap of Faith.
Film Assassin’s Creed mencoba untuk menonjolkan fitur khas dalam game, seperti Leap of Faith.

Memasukkan elemen khas dari gameplay sebuah game ke dalam film agar ia terasa familiar bagi gamer juga biasa menjadi masalah sendiri. Contohnya, dalam film Assassin’s Creed, Anda sering melihat adegan elang yang sedang terbang. Jika Anda memainkan game buatan Ubisoft tersebut, Anda pasti akan paham tentang simbolisme dari adegan itu. Namun, bagi penonton kasual, mereka mungkin akan merasa bingung.

Menurut Rachmad Imron, CEO Digital Happiness, developer di balik DreadOut, tidak aneh jika ada banyak film adaptasi game yang dianggap gagal. “Karena game biasanya memiliki waktu bermain setidaknya 4-20 jam. Sulit untuk meringkas semua itu ke dalam film yang hanya berdurasi 2 jam,” katanya, saat dihubungi oleh Hybrid melalui psean singkat. “Selain itu, karakteristik penonton dan pemain game cukup berbeda. Jadi, mencari balance antara keduanya adalah tantangan tersendiri.”

Seri TV Adaptasi Game

Belakangan, game tidak hanya diadaptasi ke layar lebar, tapi juga sebagai seri TV. Salah satu contohnya adalah The Witcher. Memang, cerita dari seri TV The Witcher didasarkan pada novel The Witcher buatan Andrzej Sapkowski dan bukan game-nya. Namun, tak bisa dipungkiri, salah satu alasan mengapa seri TV The Witcher memiliki hype tinggi adalah karena popularitas dari game The Witcher buatan CD Projekt Red. Tentu saja, hal itu juga berlaku sebaliknya. Berkat seri TV The Witcher, penjualan game RPG tersebut sempat melonjak naik.

Seri TV The Witcher mendapatkan sambutan yang hangat. Jadi, tidak aneh jika muncul wacana untuk membuat seri TV live-action dari game-game lain, seperti The Last of Us, Fallout, dan Halo. Seperti yang disebutkan oleh ScreenRant, salah satu alasan mengapa semakin banyak game yang diadaptasi ke seri TV adalah karena semakin populernya layanan video-on-demand seperti Netflix.

Perusahaan VOD biasanya berusaha untuk menyediakan konten original. Game menjadi salah satu sumber ide yang bagus dalam membuat seri TV. Selain itu, game juga sudah memiliki fans tersendiri. Jadi, sang pembuat film tak perlu khawatir bahwa tidak ada orang yang melirik seri TV buatan mereka.

Geralt dalam seri TV The Witcher.
Geralt dalam seri TV The Witcher.

Dan tampaknya, game memang lebih cocok untuk diadaptasi ke seri TV daripada ke film layar lebar. Pasalnya, seri TV bisa menawarkan durasi yang jauh lebih panjang. Dengan begitu, karakter dan cerita dalam game bisa disajikan dengan lebih baik tanpa harus khawatir membuat penonton merasa bosan.

Bagaimana dengan Film Adaptasi Game Indonesia?

DreadOut adalah contoh game Indonesia yang diadaptasi ke film. Ketika ditanya tentang proses bagaimana DreadOut bisa diangkat menjadi film, CEO Digital Happiness, Rachmad Imron berkata, “pada dasarnya, saat kami membuat DreadOut, kami memang sudah membayangkan dan mempersiapkan universe-nya untuk dibawa ke beberapa bentuk media lain. Salah satunya film.”

Dia melanjutkan, “Saat itu, kebetulan, kami memang sudah di-approach oleh beberapa produser film dan production house. Namun, dari sekian yang datang, Kimo-lah yang paling sejalan dengan visi kami. Terlebih, saat itu, kami juga fans dari karya-karya Kimo sebelumnya.” Kimo yang Imron maksud adalah Kimo Stamboel, sutradara dari film DreadOut.

Imron juga bercerita, Digital Happiness hanya menjadi creative consultant dalam pembuatam film DreadOut. Sebagai creative consultant, tugas mereka adalah memberikan informasi tentang konsep dari DreadOut serta lore yang ada dalam game. “Pada dasarnya, kami memberikan kebebasan seluas-luasnya untuk interpretasi DreadOut oleh Kimo dalam adaptasinya ke layar lebar,” kata Imron.

DreadOut adalah game Indonesia yang diangkat jadi film.
DreadOut adalah game Indonesia yang diangkat jadi film.

Terkait dampak peluncuran film DreadOut pada penjualan game, Imron menjelaskan, penayangan film DreadOut membuat masyarakat menjadi sadar akan keberadaan DreadOut. Dia juga mengungkap, DreadOut tidak hanya diadaptasi ke film, tapi juga ke komik di platform webcomic lokal, Ciayo. Selain itu, Digital Happiness juga telah membuat merchandise DreadOut dan melakukan cross-promotion.

Jika DreadOut adalah contoh game Indonesia yang diangkat ke layar lebar, Dilan adalah contoh game yang dibuat berdasarkan pada film dan novel Dilan, yang ditulis Pidi Baiq. Agate menjadikan game Dilan sebagai bagian dari Memories, game visual novel mereka.

Yuliana Xiaoling, Product Manager Memories, Agate mengaku, “Dilan itu sebetulnya IP (intellectual property) yang sudah besar dan berdiri sendiri. IP ini juga sudah dibuat ke dalam berbagai produk turunan, seperti komik, novel, film, sampai merchandise. Saat itu, kami melihat bahwa produk turunan berupa game belum ada.”

“Berawal dari obrolan santai antara tim Memories dan Pidi Baiq yang tertarik agar IP Dilan bisa dinikmati lebih luas dengan media yang sesuai dengan anak muda zaman sekarang, yaitu komik dan game,” kata Yuliana saat ditanya tentang awal mula pembuatan game Dilan. “Apalagi di game Memories, salah satu keunikannya adalah orang tidak hanya menjadi pembaca, tapi mereka juga akan merasakan bagaimana rasanya menjadi Milea dan mengambil keputusan yang tidak bisa didapatkan dari hanya menonton film atau membaca novel.”

Agate membuat game visual novel berdasarkan Dilan.
Agate membuat game visual novel berdasarkan Dilan.

Menariknya, Agate membuat game Dilan bukan untuk mendorong penjualan novel atau tiket film Dilan. Justru sebaliknya, Agate ingin mempromosikan game visual novel mereka dengan memasukkan cerita Dilan ke dalam game tersebut. “Strategi kami adalah untuk mengakuisisi pasar produk platform visual novel dengan memposisikan game Dilan sebagai produk turunan dari IP Dilan itu sendiri. Karena film dan novel Dilan sudah berdiri sendiri dengan popularitas masing-masing,” ujar Yuliana. “Kami merasa, Dilan adalah IP yang mampu mendongkrak awareness dari setiap produk yang menggunakan IP-nya.”

Sebesar Apa Kemungkinan Game Indonesia Diangkat Menjadi Film?

Yuliana percaya, di Indonesia, mengadaptasi game menjadi film atau sebaliknya adalah hal yang sangat mungkin terjadi. “Contohnya, selain Dilan, kami juga berkolaborasi dengan IP besar lain, yaitu Mariposa,” ujarnya. “Jika target audience-nya masih memiliki irisan, maka sangat memungkinkan terjadi kolaborasi, yang tentunya akan berdampak positif ke brand IP sendiri. Karena tidak semua IP film punya game yang bagus dan bisa dinikmati oleh banyak orang.”

Imron setuju dengan pendapatan Yuliana, bahwa mengadaptasi game ke film atau sebaliknya, sangat mungkin terjadi. “Namun, tantangan dari segi game adalah kurang banyak game lokal yang diapresiasi oleh gamer lokal sendiri,” katanya. “Misalnya, pemain lokal lebih banyak bermain Mobile Legends dan PUBG, yang bukan karya developer lokal. Jadi, bagi produser film, sulit bagi mereka untuk memvalidasi pasarnya. Sehingga, mereka lebih mudah untuk mencari konten dari webtoon, misalnya. Karena sudah jelas bahwa pembaca dari judul tertentu bisa mencapai sekian juta contohnya.”

Sementara proses pembuatan game dari sebuah IP film juga memiliki masalah tersendiri. “Biasanya, IP holder sebuah film kurang berani menyediakan investasi lebih untuk menghasilkan game yang ‘proper‘ dan bukan sekadar game iklan sebagai marketing gimmick saja,” aku Imron. “Begitu juga sebaliknya. Dari game developer sendiri, karena industrinya juga masih baru, kebanyakan game developer lokal belum punya ‘keberanian’ untuk melisensi sebuah judul film dan mengadaptasinya ke dalam game karena perlu modal yang cukup besar.”

Kesimpulan

Game tak lagi menjadi hobi niche. Newzoo memperkirakan, pada 2023, jumlah gamer akan mencapai 3 miliar orang. Jadi, tidak heran jika pembuat film berusaha untuk menargetkan para gamer dengan membuat film adapatasi game. Sayangnya, membuat film yang didasarkan pada game bukanlah hal yang mudah. Namun, mengingat potensi pemasukan yang besar — meskipun sebuah film dianggap “gagal” — tampaknya film adaptasi game masih akan terus ada di masa depan.

Di Indonesia, DreadOut tampaknya masih menjadi satu-satunya game yang pernah diangkat ke layar lebar. Meskipun begitu, seiring dengan berkembangnya industri game di Tanah Air, tidak tertutup kemungkinan, akan ada semakin banyak game yang diangkat menjadi film atau seri TV atau media lain seperti komik dan novel.

Microsoft Tertarik untuk Beli WB Interactive?

Microsoft dikabarkan tertarik untuk membeli divisi gaming dari Warner Bros., menurut laporan The Information, mengutip 2 orang yang mengaku tahu tentang hal ini. Warner Bros. Interactive Entertainment alias WB Interactive, yang saat ini ada di bawah naungan perusahaan telekomunikasi asal Amerika Serikat AT&T, merupakan publisher dari seri Batman: Arkham, Middle-Earth: Shadow of Mordor, Mortal Kombat, The Witcher 3: Wild Hunt, dan banyak game Lego serta Harry Potter.

Dikabarkan, alasan Microsoft tertarik untuk membeli WB Interactive adalah karena mereka hendak meluncurkan Xbox versi yang lebih murah sebagai alternatif dari Xbox Series X, menurut laporan Yahoo Finance. Pada akhir Juni 2020, dokumen Microsoft bocor ke internet. Dokumen itu berisi rencana Microsoft untuk merilis konsol Xbox dengan harga lebih murah yang dinamai Xbox Series S.

Saat ini, AT&T memang tengah mencoba untuk menjual aset-aset mereka demi membayar utang sebesar SU$154 miliar. Selain Microsoft, ada beberapa perusahaan lain yang dikabarkan tertarik untuk membeli WB Interactive, seperti Take Two Interactive, Electronic Arts, dan Activision Blizzard. Bulan lalu, AT&T disebutkan akan menjual WB Interactive senilai US$4 miliar.

microsoft beli WB interactive
IP Mortal Kombat akan menjadi bagian dari akuisisi NetherRealm Studios . | Sumber: Steam

Perusahaan manapun yang akhirnya mengakuisisi WB Interactive juga akan mendapatkan beberapa studio game di bawah naungan divisi tersebut, seperti Avalanche Software, Monolith Production, NetherRealm Studios, Rocksteady Studios, TT Games, dan berbagai studio WB Games lainnya. Dan akuisisi NetherRealm juga mencakup pembelian IP Mortal Kombat.

Namun, membeli WB Interactive bukan berarti sebuah perusahaan akan mendapatkan hak atas karakter seperti Batman atau Harry Potter. Nantinya, jika mereka ingin menggunakan karakter-karakter tersebut dalam game mereka, mereka tetap harus mendapatkan izin lisensi dari pemilik IP tersebut.

Satu hal yang pasti, jika Mcirosoft memang membeli WB Interactive, maka hal ini akan membuat jumlah developer Xbox Game Studios meroket, menurut laporan IGN. Sebelum ini, Microsoft juga telah mengakuisisi beberapa developer ternama seperti Ninja THeory, Obsidian, Double Fine, dan lain sebagainya.

Tahun ini, persaingan antara Sony dan Microsoft kembali memanas. Pasalnya, keduanya akan meluncurkan konsol next-gen pada tahun ini. Selain berlomba-lomba dalam membuat konsol berperforma tinggi, baik Sony dan Microsoft juga akan bersaing dalam menyediakan game eksklusif untuk konsol mereka. Faktanya, Microsoft akan memamerkan beberapa game untuk Xbox Series X pada akhir Juli mendatang. Jadi, tidak heran jika Microsoft tertarik untuk membeli WB Interactive.

Sumber header: Steam

Total Pemasukan Pokemon GO Tembus Rp51,8 Triliun

Pokemon GO diluncurkan pada 2016. Sekarang, jumlah pemain dari game buatan Niantic itu tidak lagi sebanyak ketika ia pertama kali diluncurkan 4 tahun lalu. Namun, pemasukan Pokemon GO justru mengalami kenaikan. Menurut laporan perusahaan analitik Sensor Tower, Pokemon GO mendapatkan US$445 juta (sekitar Rp6,4 triliun) pada semester pertama 2020, naik 20 persen jika dibandingkan dengan periode yang sama pada 2019. Sementara secara keseluruhan, total pemasukan Pokemon GO menembus US$3,6 miliar (sekitar Rp51,8 triliun).

Salah satu alasan mengapa pemasukan Pokemon GO tidak turun di tengah pandemi adalah karena developer Niantic melakukan sedikit perubahan pada gameplay Pokemon GO. Beberapa perubahan yang Niantic buat seperti mengurangi jarak yang diperlukan untuk menetaskan Pokemon Eggs, memberikan lebih banyak reward di PokeStop, dan meningkatkan persentase kemunculan Pokemon. Dengan begitu, para pemain tetap bisa menikmati Pokemon GO walau mereka tidak bisa berpergian jauh dan harus menghindari tempat ramai.

“Dengan bertambahnya jumlah negara yang berhenti melakukan lockdown, pemasukan Pokemon GO bisa kembali naik, seperti yang terjadi pada Mei dan Juni,” kata Craig Chapple, Mobile Insights Strategist, Sensor Tower, menurut laporan Games Industry. “Meskipun umurnya terus bertambah, popularitas Pokemon GO tidak memudar.”

pemasukan Pokemon GO 2020
Pemasukan Pokemon GO terus naik. | Sumber: Sensor Tower

Pengguna Android memberikan kontribusi terbesar pada total pemasukan Pokemon GO. Sekitar 53,6 persen pendapatan game Augmented Reality itu datang dari Google Play sementara 46,4 persen sisanya dari App Store. Dari segi jumlah pemain, Android juga masih lebih unggul. Sebanyak 78,3 persen pemain Pokemon GO menggunakan Android dan 21,7 persen menggunakan iOS. Namun, hal itu berarti, total belanja per download dari pengguna iOS masih lebih tinggi.

Amerika Serikat menjadi penyumbang terbesar dari total pemasukan Pokemon GO dengan kontribusi sebesar US$1,3 miliar (sekitar Rp18,7 triliun). Secara total, Pokemon GO telah diunduh 577 juta kali. Sebanyak 18,2 persen dari total download itu berasal dari Amerika Serikat.

Kesukesan Pokemon GO membuat developer lain tertarik untuk membuat game serupa. Misalnya, Dragon Quest Walk dari Square Enix di Jepang, Jurassic World Alive dari Ludia, dan Let’s Hunt Monsters dari Tencent. Namun, Pokemon GO masih tetap menjadi mobile game berbasis lokasi yang paling sukses. Diluncurkan pada September 2019, Dragon Quest Walk memiliki pemasukan sebesar US$540 juta (sekitar Rp7,8 triliun). Sementara Jurassic World Alive mendapatkan US$76,5 (sekitar Rp1,1 triliun) juta selama 2 tahun dan Let’s Hunt Monsters mendapatkan hampir US$70 juta (sekitar Rp1 triliun) di Tiongkok.

Chiefs Esports Club Kerja Sama dengan L’Oreal

Organisasi esports asal Australia, Chiefs Esports Club baru saja menandatangani kontrak kerja sama dengan merek skincare L’Oréal Paris Men Expert. Melalui kerja sama ini, L’Oréal akan menyediakan berbagai produk grooming untuk para pemain Chiefs. Selain itu, Chiefs dan L’Oréal juga akan mengadakan program giveaway.

Untuk mengumumkan kerja sama ini, Chiefs mengunggah video iklan L’Oréal di channel media sosial mereka. Video tersebut menampilkan sejumlah pemain Chiefs. Hal ini menunjukkan bahwa tidak tertutup kemungkinan, kerja sama antara Chiefs dan L’Oréal juga akan melibatkan pembuatan konten. Sayangnya, tidak diketahui berapa nilai kolaborasi tersebut.

“Kita semua pernah berlatih hingga larut malam dan merasa tidak segar pada keesokan harinya. L’Oréal Paris Men Expert akan membantu para atlet esports dan gamer untuk tetap merasa segar,” kata Nick Bobir, CEO Chiefs Esports Club, seperti dikutip dari Esports Insider. “Kami tidak sabar untuk memperkenalkan merek ternama seperti L’Oréal ke industri esports dan melihat dampak positif bagi semua fans kami.”

Seiring dengan semakin populernya esports, semakin banyak merek non-endemik yang tertarik untuk mendukung para pelaku esports. Dan walaupun jumlah fans esports perempuan terus bertambah, kebanyakan fans esports tetaplah laki-laki. Jadi, tidak heran jika merek grooming pria seperti L’Oréal Paris Men Expert memutuskan untuk memasuki industri esports. Faktanya, Chiefs bukanlah rekan pertama L’Oréal di esports. Sebelum ini, L’Oréal juga pernah menjadi sponsor dari liga League of Legends di Tiongkok. Selain itu, mereka juga menjadi sponsor dari organisasi esports Spanyol, Vodafone Giants, menurut Esports Observer.

“Kami sangat senang karena kami bisa menjalin kerja sama dengan Chiefs pada 2020 dan memperkenalkan produk-produk kami pada para fans mereka,” kata Raagjeet Garg, Marketing Director, L’Oréal Paris Australia. Dia mengatakan, melalui kerja sama ini, baik L’Oréal maupun Chiefs akan dapat memberikan nilai lebih pada para fans dan konsumen mereka.

Salah satu turnamen yang Chiefs Esports Club ikuti adalah Oceanic Pro League, liga League of Legends di kawasan ANZ (Australia dan Selandia Baru). Selain itu, mereka juga memiliki tim yang bertanding di Rocket League dan Counter-Strike: Global Offensive. Selain L’Oréal, Chiefts juga memiliki beberapa rekan lain, seperti merek monitor AOC, Red Bull, perusahaan pengantar makanan asal Australia Menulog, dan Marvel.

Sumber header: The Esports Observer

Mengenang Reckful, Voyboy Galang Donasi untuk Organisasi Pencegahan Bunuh Diri

Mantan pemain League of Legends profesional dan streamer Twitch, Joedat “Voyboy” Esfahani mengadakan siaran langsung selama 24 jam untuk menggalang dana yang akan didonasikan ke American Foundation for Suicide Prevention (AFSP).

Voyboy melakukan hal ini untuk mengenang Byron “Reckful” Bernstein, yang meninggal karena bunuh diri pada minggu lalu. Pada awalnya, Voyboy memasang target untuk mengumpulkan dana sebesar US$25 ribu. Dia berhasil memenuhi target tersebut setelah dia melakukan streaming selama 15 jam. Pada akhirnya, total dana yang dia dapatkan mencapai lebih dari US$35 ribu. Dia lalu memberikan donasi sebesar US$5 ribu sehingga total donasi yang dia berikan mencapai US$40 ribu, menurut laporan Dot Esports.

AFSP adalah organisasi yang bertujuan untuk mengedukasi masyarakat tentang kesehatan mental. Mereka juga aktif dalam pencegahan bunuh diri. Tak hanya itu, mereka juga mendukung penyintas usaha bunuh diri atau orang-orang terdekat dari korban bunuh diri.

Sama seperti Voyboy, Reckful adalah seorang streamer di Twitch. Dia meninggal karena bunuh diri saat dia berumur 31 tahun. Dia dikenal berkat konten World of Warcraft yang dia unggah ke Twitch. Di platform tersebut, dia memiliki 936 ribu pengikut. Belum lama ini, dia juga mencoba untuk membuat game sendiri, yang dinamai Everland. Rencananya, game tersebut akan diluncurkan pada tahun ini. Pada Januari 2020, dia sempat mengunggah video ke YouTube, membahas tentang depresi yang dialami.

“Byron adalah seseorang yang bersedia bercerita tentang masalah yang dia alami untuk membuka ruang diskusi bagi orang lain,” kata Twitch dalam pernyataan resmi, seperti yang dikutip dari BBC. “Kita harus mengakui bahwa ada stigma akan masalah kesehatan mental. Hal ini sering membuat orang-orang enggan untuk mencari bantuan profesional dalam mengatasi masalah mental yang mereka alami.”

Di dunia esports, kekuatan mental seorang atlet profesional sangat penting. Pasalnya, para pemain profesional menghadapi tekanan mental yang sama seperti atlet Olimpiade. Karena itu, jangan heran jika ada organisasi esports yang mempekerjakan psikolog untuk mendukung para atlet mereka.

Sumber header: Twin Galaxies

Liga Sepak Bola Finlandia Bakal Adakan Turnamen Esports

Veikkausliiga, liga sepak bola Finlandia, mengumumkan bahwa mereka akan menyelenggarakan liga esports resmi, yang dinamai eFutisliiga. Kompetisi esports tersebut diadakan sebagai pelengkap dari liga sepak bola utama di Finlandia.

“Salah satu hal yang kami pelajari selama pandemi virus corona adalah masa depan dari liga olahraga ternama seperti kami sekalipun tidak terjamin sepenuhnya,” kata Ville-Mikko Korkka, Commercial Development Director, Veikkausliiga, seperti dikutip dari Esports Insider. “Kami juga belajar bahwa selalu ada ruang untuk tumbuh dan berinovasi. Sejak lama, kami hanya mengikuti perkembangan esports sebagai pemerhati, tapi tidak lagi. Kami sangat senang dengan keputusan kami untuk memasuki esports sebagai ranah baru.”

Memang, sepanjang pandemi virus corona, banyak liga sepak bola yang dibatalkan. Namun, muncul berbagai kompetisi esports sebagai pengganti. Klub-klub sepak bola seperti LAFC dan Manchester City pun ikut serta dalam mengadakan turnamen esports selama pandemi.

liga finlandia esports
Semua klub yang berlaga di Vekkausliiga akan mengirimkan perwakilan untuk ikut dalam kompetisi esports. | Sumber: Soccer TImes

Veikkausliiga bukanlah satu-satunya liga sepak bola yang memutuskan untuk mengadakan kompetisi esports untuk melengkapi liga sepak bola sebenarnya. Minggu lalu, liga sepak bola Malaysia juga melakukan hal yang sama. Mereka sadar, generasi muda kini tidak hanya tertarik dengan olahraga tradisional, tapi juga dengan esports. Sementara itu, liga sepak bola Italia mengadakan turnamen esports FIFA 20 pada Februari 2020.

Sama seperti dengan liga esports yang diadakan di Malaysia, klub-klub sepak bola yang berlaga di Veikkausliiga akan mengirimkan perwakilan untuk bertanding di kompetisi esports yang diadakan oleh liga sepak bola Finlandia. Pertandingan dari eFutisliiga akan diadakan secara rutin setiap minggu dan disiarkan di MTV. Liga tersebut akan dimulai pada musim gugur pada tahun ini. Sayangnya, belum ada informasi tentang tanggal pasti penyelenggaraan liga esports tersebut atau format yang akan digunakan.

Liga eFutisliiga akan diadakan oleh Telia Esports Series, platform turnamen esports Finlandia. Telia dimiliki dan dioperasikan oleh perusahaan telekomunikasi Finlandia, Telia. Kali ini bukanlah pertama kalinya Telia masuk ke ranah esports. Sebelum ini, Telia menjalin kerja sama dengan DreamHack untuk mengadakan Northern League of Legends Championship. Tak hanya itu, perusahaan telekomunikasi tersebut juga mendapatkan hak siar atas ESL Pro Tour di Finlandia.