GoPay Arena Championship Adu 3 Game, Total Hadiah Rp1 Miliar

Semakin banyak merek non-endemik yang tertarik mendukung esports seiring dengan berkembangnya ekosistem competitive gaming. Salah satunya adalah GoPay. Dalam konferensi pers pada Senin, 15 Juni 2020, Timothius Martin, Senior Vice President Product Marketing GoPay, mengatakan bahwa GoPay telah ikut serta mendukung esports sejak 2018. Salah satu dukungan mereka berupa kerja sama dengan organisasi esports, seperi RRQ, Aura, dan Bigetron. Selain itu, mereka juga menjadi sponsor sejumlah turnamen esports seperti IDBYTE 2019. Sekarang, GoPay ingin mengadakan turnamen esports sendiri, yang dinamai GoPay Arena Championship (GAC).

Pria yang akrab dengan panggilan Timo ini menjelaskan, di masa pandemi dan transisi ke normal baru, semakin banyak orang yang tertarik untuk bermain game. Jadi GoPay menganggap, sekarang adalah waktu yang tepat untuk mengadakan turnamen esports online. Dia mengklaim GAC sebagai “festival esports online terbesar di Indonesia”. Pasalnya, dalam GAC, ada 3 game populer yang diadu, yaitu Mobile Legends, Free Fire, dan PUBG Mobile.

Kompetisi esports di GAC bisa diikuti baik oleh tim profesional maupun tim amatir. Tim-tim profesional yang berlaga dalam GAC akan ditentukan berdasarkan undangan. Sementara tim amatir harus melalui babak kualifikasi terbuka. Pendaftaran untuk tim amatir dibuka mulai hari ini, Selasa, 16 Juni 2020 sampai 29 Juni 2020. Jika tertarik, Anda bisa mengunjungi gopayarena.id.

Babak kualifikasi untuk tim profesional akan dimulai pada 27 Juni sampai 19 Juli 2020. Sementara babak kualifikasi untuk tim amatir akan diadakan pada 6 Juli sampai 26 Juli 2020. Para tim profesional dan amatir yang berhasil lolos dari babak kualifikasi akan bertemu di babak Grand Final. Sayangnya, belum diketahui tanggal pasti dari babak Grand Final. Timo memperkirakan, Grand Final akan diadakan pada minggu ke-4 bulan Juli atau pada awal bulan Agustus. Total hadiah yang ditawarkan dalam GAC mencapai Rp1 miliar.

GoPay Arena Championship
Jadwal GoPay Arena Championship.

Untuk game Free Fire, babak Grand Final akan mempertemukan 8 tim profesional dan 4 tim amatir yang lolos babak kualifikasi. Dua belas tim tersebut akan bertanding dalam 8 ronde untuk menentukan pemenang GAC. Pada game Mobile Legends, babak final akan mengadu 6 tim profesional yang diundang dan 2 tim amatir. Terakhir, dalam game PUBG Mobile, babak Grand Final akan mengadu 12 tim profesional dengan 4 tim amatir.

“Kami sangat senang dengan GAC karena turnamen ini adalah sebuah terobosan,” kata Aswin Atonie, Brand Director, Moonton Indonesia. “Biasanya, kami sebagai publisher sibuk dengan event kami sendiri. Sekarang, kami dikumpulkan menjadi satu.” Dia menjelaskan, selama masa pandemi, semakin banyak orang yang menghabiskan waktu untuk bermain game. Alhasil, permainan para pemain amatir menjadi semakin baik. Dia yakin, tim-tim amatir yang berlaga di GAC juga akan menyuguhkan pertandingan yang menarik.

Agung Chaniago, Esports Manager, Tencent Games Indonesia mengatakan, pandemi memang membuat bermain game menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat. “Kalau dulu kan kita janji untuk nongkrong, sekarang, janji untuk mabar,” ujarnya. “Semakin banyak juga influencer dan artis yang membuat siaran langsung di channel mereka sendiri. Sebelumnya tidak pernah.”

Sementara itu, Wijaya Nugroho, Business Development, Esports Manager, Garena Indonesia mengungkap, sejak pemerintah menunjukkan dukungan pada industri esports, perkembangan esports memang semakin pesat. “Setelah ada esports di SEA Games, Asian Games, dan Piala Presiden, pertumbuhan esports menjadi semakin luar biasa. Dan adanya event seperti GAC bisa menjadi wadah agar esports di Indonesia bisa semakin maju.”

Analis: PlayStation 5 Bakal Lebih Laku dari Xbox Series X

Sony baru saja memperkenalkan PlayStation 5. Namun, baik PlayStation 5 maupun Xbox Series X dari Microsoft belum tersedia di pasar. Hal ini tidak menghentikan para analis untuk memprediksi apakah kedua konsol next-gen tersebut akan laku. Piers Harding-rolls, Research Director for Games dari Ampere Analysis percaya, PlayStation 5 akan lebih laku daripada Xbox Series X.

Pada 2020, Harding-Rolls memperkirakan, PlayStation 5 akan terjual sebanyak 4,6 juta unit. Sementara penjualan Xbox Series X hanya akan mencapai 3,3 juta unit. Empat tahun kemudian, dia memprediksi, total penjualan PlayStation 5 akan jauh lebih banyak dari Xbox Series X. Pada 2024, Sony diperkirakan akan menjual 66 juta unit PlayStation 5 sementara Microsoft akan menjual sekitar 37 juta unit Xbox Series X.

Harding-Rolls mengatakan, kali ini, Microsoft memang lebih siap untuk bersaing dengan Sony jika dibandingkan ketika mereka meluncurkan Xbox One untuk menyaingi PlayStation 4. Salah satu alasannya, Microsoft diperkirakan akan menjual Xbox Series X dengan harga yang sama dengan PlayStation 5. Memang, sebelum ini, Microsoft menjelaskan strategi mereka untuk merilis konsol baru di tengah pandemi. Selain itu, Microsoft juga akan meluncurkan game Halo baru bersamaan dengan peluncuran Xbox Series X. Mereka juga telah menanamkan investasi besar untuk mengembangkan game studio sendiri.

Sayangnya, Harding-Rolls merasa, semua itu tidak cukup untuk membuat Xbox Series mengalahkan PlayStation 5 dalam hal total penjualan. Memang, saat ini, Sony mendominasi pasar konsol dengan PlayStation 4. Mereka juga telah menyiapkan lusinan game eksklusif untuk konsol baru mereka. Tak hanya itu, mereka memiliki fans PlayStation yang setia.

Namun, Harding-Rolls mengaku skeptik pasar konsol akan tumbuh. Dia menduga, total penjualan PlayStation 5 dan Xbox Series X hanya akan mencapai 103 juta unit, lebih rendah dari total penjualan PS4 dan Xbox One. Memang, dari generasi ke generasi, total penjualan konsol buatan Sony dan Microsoft menunjukkan penurunan. Sebagai perbandingan, total penjualan PlayStation 2 dan Xbox menembus 179 juta unit, sementara PlayStation 3 dan Xbox 360 mencapai 171 juta unit, dan PlayStatoin 4 serta Xbox One 157 juta unit per Maret 2020.

“Pasar konsol memang masih cukup besar dan masih akan tetap bertahan selama beberapa generasi konsol ke depan. Namun, dalam 10 tahun belakangan, terlihat bahwa pasar konsol tidak tumbuh meskipun Sony dan Microsoft berhasil meningkatkan penjualan konsol mereka dan cukup fokus dalam mendorong penjualan konsol dengan memasuki kawasan baru,” kata Harding-Rolls, menurut laporan GamesIndustry.

Menurut laporan ComicBook, ada beberapa alasan mengapa pasar konsol game mengalami penurunan, seperti semakin populernya mobile gaming, keberadaan Nintendo Switch, dan meningkatnya ketertarikan untuk memainkan game di PC.

Sumber header: Wccftech

Q1 2020, Pandemi Dorong Pertumbuhan Game Hiperkasual

Di tengah pandemi, game menjadi semakin populer. Karena itu, tidak heran jika total belanja para gamer naik. Menurut perkiraan Adjust, platform pemasaran global, ada 2,7 miliar mobile gamer di seluruh dunia. Sementara total belanja para mobile gamer tersebut diperkirakan akan mencapai US$77,2 miliar pada 2020.

Adjust lalu melakukan studi untuk mengetahui genre game apa yang paling diuntungkan. Menurut laporan mereka, game hiperkasual akan menjadi genre yang mengalami pertumbuhan paling pesat. Untuk membuat laporan ini, Adjust menganalisa sekumpulan data kampanye iklan dari berbagai game hiperkasual yang dibuat menggunakan Unity engine.

Pertumbuhan game hiperkasual terlihat dari jumlah instalasi dan juga lama bermain yang naik pesat sepanjang Q1 2020. Di dunia, jumlah instalasi game dengan genre ini naik 103 persen pada periode Desember 2019 sampai Maret 2020. Pertumbuhan terbesar terjadi di Tiongkok, dengan jumlah instalasi naik hingga 3,5 kali lipat.

game hiperkasual
Game hiperkasual biasanya punya mekanisme dan desain yang sederhana. | Sumber: Hypercasualgames.org

Tak hanya itu, durasi bermain dari game hiperkasual juga meningkat tajam. Pada Maret 2020, lama bermain game hiperkasual naik 72 persen. Lagi-lagi, Tiongkok mengalami pertumbuhan paling tinggi, mencapai 300 persen. Sebagai perbandingan, lama durasi bermain game hiperkasual di Korea Selatan naik 152 persen, di Jepang 137 persen, dan di Jerman 69 persen. Peningkatan lama durasi bermain game hiperkasual di Amerika Serikat dan Inggris relatif rendah, yaitu hanya 35 persen untuk AS dan 34 persen untuk Inggris. Pasalnya, para pemain kasual di kedua negara itu telah berubah menjadi hardcore gamer.

“Belakangan, game hiperkasual semakin diminati karena masyarakat harus berdiam di rumah akibat pandemi virus corona. Hal ini membuat persaingan antara game hiperkasual untuk menarik gamer baru menjadi semakin ketat,” ujar Agatha Hood, Head of Global Advertising Sales, Unity Technology. “Dengan memahami metrik dan mekanisme di balik game hiperkasual, developer dapat membuat strategi akuisisi pengguna dan monetisasi sesuai dengan keadaan sekarang.”

Game hiperkasual biasanya memiliki gameplay dan desain yang sederhana. Karena itu, para pemainnya biasanya lebih tidak keberatan dengan keberadaan iklan. Karena itu, tidak aneh jika 95 persen dari total pemasukan game hiperkasual berasal dari iklan.

Game hiperkasual menggabungkan mekanisme yang menarik dan pengalaman iklan terbaik sehingga ia bisa menjangkau banyak pemain dari berbagai kategori,” kata Paul H. Müller, co-founder dan CTO Adjust dalam pernyataan resmi yang diterima oleh Hybrid.co.id. “Ketertarikan pemain pada game ini biasanya tidak bertahan lama dan mereka terus mencari aplikasi baru, yang biasanya dibuat oleh perusahaan yang sama. Dengan begitu, hal ini akan menimbulkan efek bola salju, memungkinkan perusahaan menambah jumlah total pemain game buatan mereka.”

Sumber header: Hipster Whale via VentureBeat

Sony PlayStation 5 akan Berdampak Besar ke Dunia Esports

Sony baru saja meluncurkan PlayStation 5 dan memperkenalkan banyak game untuk konsol tersebut. Peluncuran PlayStation 5 tentu akan memberikan dampak besar pada industri game. Keberadaan konsol next-gen tersebut juga akan memengaruhi dunia esports. Pasalnya, ada sejumlah game esports yang memang dimainkan di konsol.

Beberapa tahun lalu, Sony menjalin kerja sama dengan Activision sehingga semua pertandingan dalam Call of Duty League hanya menggunakan PlayStation 4. Memang, pada awalnya, sempat adalah masalah teknis. Namun, setelah masalah itu diatasi, PlayStation 4 berhasil menjadi platform yang stabil untuk kompetisi Call of Duty. Di masa depan, Call of Duty League juga tampaknya masih akan dimainkan di PlayStation. Dan seperti yang disebutkan oleh Forbes, tidak tertutup kemungkinan, Sony akan memperpanjang kerja samanya dengan Activision untuk mencakup PlayStation 5.

playstation 5 esports
Controller dari Sony PlayStation 5.

Jika Sony ingin agar Call of Duty League hanya menggunakan PlayStation, salah satu hal yang harus mereka perhatikan adalah soal controller. Saat CDL menggunakan controller Bluetooth dari PS4, hal ini menyebabkan masalah koneksi karena pada hari pertandingan, ada ratusan controller yang terhubung ke PS4. Pada akhirnya, controller harus dihubungkan ke konsol menggunakan kabel buatan pihak ketiga. Jika Sony ingin PS5 menjadi konsol utama untuk pertandingan esports, mereka harus mempertimbangkan penggunaan controller berkabel.

Selain Call of Duty, game-game olahraga seperti FIFA, NBA, dan Madden juga dimainkan di konsol. Hanya saja, kompetisi dari game-game ini biasanya diadakan di Xbox dan PlayStation. Dengan peluncuran PlayStation 5, kemungkinan, hal itu tidak akan berubah. Namun, jika Sony bisa menjalin kerja sama dengan publisher salah satu game tersebut sehingga pertandingan game itu hanya diadakan di PlayStation, hal ini bisa menarik publisher lain untuk melakukan kolaborasi yang sama. Untuk merealisasikan hal itu, lagi-lagi Sony harus memastikan bahwa controller dari PS5 memang nyaman digunakan. Mereka juga bisa bekerja sama dengan pihak ketiga untuk membuat controller PS5, yang cukup sering digunakan oleh para pemain profesional.

Selama ini, konsol PlayStation memang sudah digunakan di sejumlah kompetisi esports. Ke depan, pertandingan esports dari game-game seperti Call of Duty dan FIFA juga masih akan menggunakan PlayStation. Namun, akan menarik jika ada game PS5 yang sama sekali baru yang menjadi sebuah game esports.

Atlet Esports Elite Punya Mental Sekuat Atlet Olimpiade

Menjadi pemain profesional papan atas memerlukan kekuatan mental yang sama dengan menjadi atlet Olimpiade terbaik, menurut studi terbaru yang dilakukan oleh QUT (Queensland University of Technology). Studi yang dirilis di Frontiers in Psychology ini menyebutkan, salah satu kesamaan yang dimiliki oleh atlet olahraga tradisional dan atlet esports adalah kekuatan mental. Alasannya, atlet esports harus menghadapi tekanan yang serupa dengan atlet olahraga papan atas. Jadi, tidak heran jika atlet esports ternama biasanya memiliki mental yang lebih baik. Dalam studi juga disebutkan bahwa psikolog dapat membantu para atlet esports untuk bermain lebih baik, sama seperti mereka membantu atlet olahraga tradisional.

“Salah satu faktor kesuksesan di dunia olahraga adalah kekuatan mental dan tampaknya, faktor itu juga memiliki prean penting dalam meraih sukses di dunia esports,” kata Dylan Poulus, QUT Esports Researcher, menurut laporan Eureka Alert. “Agar bisa menjadi atlet esports dengan bayaran jutaan dollar, Anda harus bisa menghadapi tekanan yang sama jika Anda ingin menjadi atlet Olimpiade.” Dia juga membahas, industri esports kini tengah naik daun, terutama di tengah pandemi.

Dalam studi yang dilakukan oleh QUT juga disebutkan bahwa agar bisa bermain maksimal, seorang gamer profesional perlu memliiki kekuatan mental dan kemampuan untuk mengendalikan emosi. “Sama seperti atlet olahraga tradisional, atlet esports dengan mental yang kuat akan lebih fokus pada cara menyelesaikan masalah. Hal ini dapat membantu mereka mencapai sukses,” ujar Poulus.

Dylan Poulus dari QUT. | Sumber: ABC News
Dylan Poulus dari QUT. | Sumber: ABC News

Lebih lanjut Poulus menjelaskan, pemain dengan mental yang kuat biasanya bisa menerima keadaan dan tidak terlalu mempermasalahkan hal-hal yang ada di luar kendali mereka. “Semua metode yang kita gunakan untuk membantu atlet olahraga tradisional kemungkinan juga akan memberikan dampak positif pada para atlet esports,” katanya.

Untuk menulis studi ini, Poulus berkata bahwa mereka mempelajari 316 pemain esports profesional terbaik yang ada di rentang umur 18 tahun ke atas. Para pemain profesional ini memainkan game seperti Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, Rainbow Six: Siege, Dota 2, dan League of Legends. Menurut laporan ABC, tujuan studi ini adalah membantu gamer di Australia merealisasikan potensi mereka dengan menerapkan metode latihan di dalam olahraga tradisional ke pelatihan atlet esports.

“Di olahraga tradisional, ada psikolog olahraga dan staf lain yang mendukung sang atlet untuk memiliki mental yang lebih kuat,” kata Poulus. “Sayangnya, semua itu tidak ada di esports. Saya harap, dengan menunjukkan bahwa atlet esports dan atlet olahraga menghadapi tekanan mental serupa, para psikolog olahraga, yang bekerja di industri olahraga tradisional, akan bisa membantu para atlet esports untuk berkembang dan meningkatkan performa mereka.”

Sumber header: ABC News/Craig Berkman

Selama Pandemi, Jumlah Pemain PC Naik Lebih Pesat dari Mobile Game

Pada 2020, Newzoo memperkirakan bahwa pemasukan industri game akan mencapai US$159,3 miliar. Dari total pendapatan di industri game, mobile game memberikan kontribusi paling besar, sebesar 48 persen, yaitu sekitar US$77,2 miliar. Sementara game PC hanya menyumbang US$36,9 miliar atau sekitar 23 persen dari total pendapatan industri game. Di tengah pandemi, industri game justru berkembang pesat. Menariknya, menurut laporan Unity Technology, pertumbuhan pemain harian (DAU) game PC justru lebih pesat daripada pemain harian mobile game.

Unity melacak data pada tahun 2019 dan 2020, dari awal tahun sampai pertengahan Mei. Selama periode tersebut, Unity melihat pertumbuhan DAU yang lebih tinggi pada kategori game HD, yang mencakup game untuk PC, Mac OS, dan platform desktop lainnya. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, pertumbuhan DAU game HD mencapai 46 persen. Memang, jumlah DAU mobile game juga naik, walau tidak sebesar DAU game PC. Pertumbuhan DAU mobile game pada 2020 hanya mencapai 17 persen jika dibandingkan dengan pada 2019.

Pertumbuhan pemain PC harian. | Sumber: GamesIndustry
Pertumbuhan pemain PC harian. | Sumber: GamesIndustry

Untuk membuat laporan ini, Unity mengumpulkan data game-game PC, Mac OS, Android, dan iOS yang dibuat menggunakan Unity engine. Mereka juga melacak data mobile game berdasarkan platform monetisasi yang digunakan. Mereka juga menggunakan data interaksi pengguna dari DeltaDNA, menurut laporan GamesIndustry.

Meskipun pertumbuhan jumlah DAU game PC lebih pesat daripada mobile game, kategori mobile game mengalami pertumbuhan pesat dalam hal lain. Unity menyebutkan, jumlah aplikasi yang diunduh oleh mobile gamer pada 2020 naik 84 persen dari tahun sebelumnya. Tak hanya itu, pemasukan mobile game dari in-app purchase (IAP) juga naik sampai 24 persen pada periode Maret-Mei 2020. Menariknya, pada Maret dan April 2020, pemasukan IAP mobile game bahkan lebih besar daripada masa liburan pada Desember 2019, yang biasanya menjadi periode puncak pemasukan mobile game. Memang, pada Maret 2020, banyak negara yang mulai menyarankan warganya untuk tetap di rumah dalam rangka meminimalisir penularan virus corona.

Tak hanya pada pembelian dalam game, pandemi juga memberikan dampak positif pada mobile advertising. Pada periode Maret-Mei 2020, impresi iklan di mobile game naik 57 persen dan pemasukan dari iklan naik sampai 59 persen jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun sebelumnya. Sementara conversion rate untuk pemasangan aplikasi naik 23 persen pada tahun ini dari 2019.

Sumber header: Business Insider

2024, Pasar Konsol di Tiongkok Bakal Bernilai Rp30 Triliun

Selama berpuluh-puluh tahun, pemerintah Tiongkok melarang penjualan konsol di negaranya. Karena itu, industri game yang tumbuh pesat adalah industri mobile game dan PC. Namun, pada 2014, pemerintah Tiongkok mulai mengizinkan penjualan konsol resmi. Pada 2019, total jumlah pemilik konsol di Tiongkok mencapai 11 juta orang. Niko Partners memperkirakan, angka itu akan naik menjadi 19,15 juta orang pada 2024.

Sementara total nilai penjualan konsol dan game-nya diperkirakan akan mencapai US$2,15 miliar (sekitar Rp30 triliun) pada 2024, naik dari US$997 juta (sekitar Rp14 triliun) pada 2019. Angka ini mencakup pasar legal dan juga gray market, yaitu konsol yang ditujukan untuk kawasan lain tapi dijual di Tiongkok secara ilegal.

Total penjualan konsol juga diperkirakan naik. Pada 2024, total penjualan konsol legal di Tiongkok diperkirakan akan mencapai 975 ribu unit, naik lebih dari dua kali lipat dari 460 ribu unit pada 2019. Sementara penjualan konsol di gray market justru diperkirakan akan turun, dari 1,18 juta unit pada 2018 menjadi 1,02 juta unit pada 2024.

pasar konsol Tiongkok
Pasar konsol di Tiongkok. | Sumber: VentureBeat

Salah satu alasan mengapa pertumbuhan pasar konsol di Tiongkok tak terlalu pesat adalah karena ketatnya peraturan pemerintah. Selain itu, investasi di industri game konsol lokal juga tidak banyak. Sony sempat meluncurkan China Project Hero untuk mendanai developer game asal Tiongkok. Sayangnya, program itu tak terlalu sukses. Untungnya, Tencent dan NetEase kini mulai tertarik untuk memasuki pasar game konsol.

“Agar bisnis game dan layanan untuk konsol tumbuh, diperlukan jumlah pengguna konsol yang cukup besar,” kata President Niko Partners, Lisa Cosmas Hanson pada GamesBeat. “Kunci ada pada harga konsol dan juga fitur serta game yang tersedia di masing-masing konsol. Misalnya, popularitas Switch di Tiongkok mendorong game-game kasual seperti Ring Fit Adventure serta Animal Crossing. Sementara peraturan ketat dari pemerintah diperkirakan justru akan menghambat pertumbuhan pasar konsol legal.”

Gray market konsol di Tiongkok tumbuh karena peraturan pemerintah yang ketat membatasi game-game konsol yang dijual secara legal. Sampai 2024, gray market diperkirakan masih akan menjadi sumber pemasukan utama dari pasar konsol. Pasalnya, gamer di Tiongkok juga ingin memainkan game-game yang tidak dijual secara legal di negaranya.

Gray market memungkinkan gamer untuk memainkan game yang belum mendapatkan izin dari pemerintah atau bahkan konsol yang belum dirilis,” ujar Hanson. “Nintendo Switch dari gray market lebih populer daripada versi legal karena konsol dari gray market bisa mengakses server di luar Tiongkok dan mengunduh game-game yang belum mendapatkan izin pemerintah. Sementara pemilik Nintendo Switch legal tidak bisa melakukan itu. Ada banyak game AAA untuk konsol lama yang tidak dirilis di Tiongkok tapi tersedia di gray market.”

Saat ini, PlayStation 4 menjadi pemimpin di pasar konsol Tiongkok. Namun, diperkirakan, Nintendo Switch akan mengalahkan konsol buatan Sony tersebut. Faktanya, ke depan, Nintendo Switch diperkirakan akan terus mendorong pertumbuhan pasar konsol di Tiongkok. Faktor lain yang mendorong pertumbuhan pasar konsol di Tiongkok adalah peluncuran konsol next-gen. PlayStation 5 dan Xbox Series X diperkirakan akan dirilis di Tiongkok pada 2021.

Sumber header: Gamestation

BBC Bakal Siarkan W Series Esports League

Banyak pertandingan olahraga yang harus dibatalkan akibat pandemi virus corona. Untungnya, pertandingan esports masih bisa diadakan. Jadi, cukup banyak pertandingan olahraga tradisional yang akhirnya digantikan dengan pertandingan esports, termasuk balapan. Faktanya, selama pandemi, balapan virtual berkembang pesat. Salah satu balapan yang akhirnya digantikan oleh pertandingan esports adalah W Series, balapan khusus perempuan.

Baru-baru ini, W Series mengumumkan bahwa BBC kini menjadi rekan siaran mereka. Melalui kerja sama ini, BBC akan menyiarkan 10 balapan dari W Series Esports League di BBC iPlayer, BBC Red Button, dan situs BBC Sports. Balapan pertama dari W Series Esports League akan diadakan di lintasan Monza, Italia pada 11 Juni 2020. Sementara balapan terakhir akan diadakan di sirkuit Silverstone, Inggris, pada 13 Agustus 2020. Tentu saja, semua balapan ini akan diadakan secara virtual.

“Kami ingin agar W Series Esports League menjadi pertandingan yang serius, otentik, dan kompetitif,” kata CEO W Series, Catherine Bond Muir, seperti dikutip dari Esports Insider. “Kerja sama kami dengan Logitech G, Beyond Entertainment, dan iRacing akan sangat membantu kami dalam merealisasikan misi tersebut. Begitu juga dengan kolaborasi kami bersama dengan BBC. W Series Esports League bisa menjaring lebih banyak penonton, baik untuk W Series maupun esports itu sendiri. Dengan pengalaman dan keberagaman platform-nya, BBC adalah rekan yang tepat untuk merealisasikan harapan tersebut.”

W Series Esports League
W Series Esports League akan diikuti oleh 18 pembalap yang lolos kualifikasi W Series.

W Series menyelenggarakan W Series Esports League dengan dukungan Logitech G dan iRacing. Platform iRacing sendiri juga digunakan dalam balapan virtual lainnya, seperti eNASCAR dan balapan esports Indycar.

Berbeda dengan kebanyakan balapan virtual yang telah diadakan selama ini, W Series Esports League ditujukan khusus untuk para pembalap profesional perempuan. Menurut laporan The Telegraph, W Series Esports League akan diikuti oleh Jamie Chadwick, pembalap asal Inggris yang memenangkan W Series Championship pada tahun lalu. Selain itu, akan ada 17 pembalap profesional lain yang ikut serta dalam turnamen ini.

BBC bukan stasiun TV pertama yang memutuskan untuk menayangkan kompetisi esports balapan. Sebelum ini, FOX Sports juga telah menyiarkan eNASCAR. Balapan virtual itu terbukti digemari, jadi, FOX Sports memutuskan untuk menayangkan balapan virtual lainnya.

Perusahaan Semakin Tertarik untuk Pasang Iklan Dalam Game

Masyarakat disarankan untuk tetap di rumah untuk meminimalisir kemungkinan tertular corona. Hal itu membuat semakin banyak orang menghabiskan waktunya dengan bermain game. Para pengiklan melihat tren ini sebagai kesempatan. Karena itu, semakin banyak perusahaan yang tertarik untuk memasang iklan dalam game atau di turnamen esports. Mereka melihat, memasang iklan dalam game merupakan bagian dari strategi marketing media sosial.

Belum lama ini, Adidas mengadakan turnamen FIFA untuk menggantikan liga sepak bola yang harus dibatalkan karena corona. Turnamen tersebut mempertemukan 12 pesepak bola dan 12 selebritas. Pertandingan dari turnamen itu lalu disiarkan di akun Facebook Adidas, IGTV, dan YouTube secara langsung di Turki.

Adidas mengatakan, jumlah penonton dari turnamen tersebut mencapai dua kali lipat dari liga sepak bola Turki. Sekitar 1,2 juta penonton menghabiskan sekitar 20-40 menit untuk menonton pertandingan sepak bola virtual tersebut. Populernya turnamen FIFA itu mendongkrak bisnis Adidas. Jumlah download aplikasi Adidas di Turki naik dua kali lipat. Hal ini berujung pada kenaikan pendapatan dari aplikasi tersebut hingga 25 persen.

Dalam turnamen FIFA ini, semua peserta menggunakan baju bermerek Adidas. Tak hanya itu, logo Adidas juga sering muncul dalam game karena mereka memang menjadi sponsor dari banyak tim sepak bola yang dimainkan. Dengan ini, Adidas berhasil menjadikan turnamen FIFA sebagai ajang untuk memperkenalkan merek mereka. Kesuksesan Adidas membuat semakin banyak pengiklan tertarik untuk memasang iklan dalam game.

iklan dalam game
Riot buat banner dalam game untuk iklan.

Pada akhir Mei lalu, Riot Games juga mulai membuat banner sponsor di League of Legends. Jadi, nama atau logo sponsor dapat ditampilkan dalam game. Dengan begitu, banner sponsor akan dilihat oleh para pemain profesional maupun para fans ketika pertandingan berlangsung. Mastercard dan Alienware menjadi dua perusahaan pertama yang memasang in-game banner dari Riot tersebut. Riot berencana untuk menampilkan merek yang berbeda di 12 liga regional mereka.

Banner dalam game akan menjadi salah satu aset paling penting di portofolio kami karena ia dapat menarik perhatian para penonton saat pertandingan berlangsung,” kata Naz Aletaha, Head of Global Esports Partnership, Riot Games, seperti dikutip dari Digiday. “Keberadaan banner tersebut membuka kesempatan baru yang selama ini hanya dapat dilakukan di dalam acara offline.” Dia menjelaskan, untuk mengukur sukses atau tidaknya in-game banner ini, Riot akan menggunakan tolok ukur yang sama dengan iklan di media sosial, seperti jumlah impresi.

Sementara itu, Electronic Arts berusaha agar turnamen esports dari game mereka disiarkan di televisi. “Nilai dari iklan dalam game akan naik seiring dengan bertambahnya jumlah penonton,” kata Todd Sitrin, General Manager of the Competitive Gaming Division, Electronic Arts. Dia menjelaskan, dalam waktu 2-6 bulan belakangan, nilai game EA naik di mata pengiklan naik karena mereka sadar, mereka bisa menjangkau generasi muda melalui iklan dalam game dan turnamen esports.

BoomTV Dapat Investasi Senilai Rp141 Miliar

BoomTV baru saja mendapatkan investasi sebesar US$10 juta (sekitar Rp141 miliar). Pendanaan kali ini dipimpin oleh BITKRAFT Esports Ventures dan didukung oleh investor-investor lain seperti Crest Capital, Pole to Win, serta beberapa investor lama mereka. BoomTV menyediakan platform untuk memudahkan penyelenggara mengadakan turnamen esports, mulai dai mendaftarkan pemain, melacak skor, sampai menyiarkan pertandingan. Secara khusus, BoomTV menargetkan penyelenggara turnamen esports kecil, seperti grup komunitas dan klub sekolah.

BoomTV juga mengadakan turnamen Code Red setiap dua minggu sekali. Turnamen tersebut menjangkau jutaan orang setiap bulannya. Dalam 1 tahun terakhir, jumlah rata-rata unique viewers dari Code Red mencapai 2,7 juta orang. Sejak musim gugur 2018, BoomTV telah mengadakan 11 ribu turnamen dengan total hadiah mencapai US$3.9 juta (sekitar Rp55 miliar). Lebih dari 75.000 kreator konten dan 1.600 program universitas menggunakan BoomTV.

Dana investasi ini akan BoomTV gunakan untuk mengembangkan Code Red ProAm dengan menaikkan jumlah total hadiah yang ditawarkan, menjalin kerja sama dengan influencer baru, serta membuat program esports sendiri. Tak hanya itu, mereka juga akan menggunakan kucuran dana segar ini untuk membuat berbagai fitur baru di platform mereka.

investasi boomTV
Melalui investasi ini, BoomTV akan mengembangkan Code Red ProAm. | Sumber: Twitter

“BoomTV bertujuan untuk memudahkan proses penyelenggaraan turnamen esports, baik bagi para influencer, klub sekolah, kelompok di komunitas, warung internet, atau sekadar sekelompok teman yang ingin menggunakan BoomTV untuk membuat, menyiarkan, dan melacak hasil pertandingan esports yang mereka buat,” kata Managing Partner, BITKRAFT, Jens Hilgers, menurut laporan GamesIndustry. Belakangan, BITKRAFT memang sangat aktif dalam menanamkan investasi di perusahaan yang bergerak di bidang esports dan gaming, seperti Bazooka Tango, VERITAS Entertainment, Five Vectors, dan VENN.

Sementara itu, sebelum ini, BoomTV berusaha masuk ke pasar esports di tingkat universitas. Untuk melakukan itu, mereka mengakuisisi American Video Game League (AVGL), salah satu pembuat acara esports dan konten esports di tingkat universitas terbesar. Saat ini, setiap minggu, sejumlah influencer menggunakan platform BoomTV untuk mengadakan turnamen gaming di komunitas mereka.

“Dan semua itu bisa Anda lakukan secara virtual,” kata CEO BoomTV, Sumit Gupta dalam wawancara dengan GamesBeat. “Saat ini, belum ada pihak yang berusaha untuk membantu komunitas kecil. Jalan kami masih panjang, tapi pasar komunitas akar rumput memang sangat besar. Sekarang kami dapat membangun momentum berkat partisipasi dari para influencer.”