Industri Game Tiongkok Terancam Bangkrut?

Keputusan pemerintah Tiongkok untuk memberhentikan sementara industri game kini mulai memperlihatkan dampak negatifnya.

Dengan izin publikasi game baru yang kini sudah dibekukan hingga 5 bulan, banyak developer asal Tiongkok yang terancam bangkrut.

Pembekuan izin terbit bagi para developer lokal ini merupakan buntut dari transisi pemerintah Tiongkok yang akan menerapkan aturan baru untuk masalah publikasi video game.

Game-game baru yang akan diterbitkan nantinya harus memenuhi berbagai aturan, standar, dan arahan yang ditetapkan oleh pemerintah Tiongkok.

Image Credit: Niko Partners

Sayangnya, proses pengesahan dan implementasi aturan ini berlangsung cukup panjang. Yang akhirnya mengharuskan Pemerintah Tiongkok tidak memperbolehkan adanya game baru yang dirilis dalam 5 bulan terakhir.

Hal ini tentunya berdampak buruk bagi gamer yang tidak mendapatkan game-game baru dalam beberapa bulan terakhir namun lebih buruk lagi bagi para developer dan publisher yang gagal merilis game-nya.

Dilaporkan oleh Securities Daily, tercatat ada sekitar 300.000 developer video game yang melaporkan bahwa pendapatan mereka tidak mencapai ¥10 juta atau sekitar Rp22 miliar. Dengan lebih dari 14.000 perusahaan kini telah gulung tikar.

Perusahaan game Tiongkok yang masih tetap buka pun kini harus melakukan PHK besar-besaran untuk dapat bertahan. Selain PHK besar-besaran selama dua bulan terakhir, banyak dari perusahaan tersebut yang membatalkan bonus akhir tahunnya.

Image Credit: Game Science

Developer-developer kecil merupakan perusahaan yang terkena dampak paling besar dari peraturan ini. Terlebih, selain karena mereka tidak dapat merilis game dalam durasi hampir setengah tahun, developer kecil ini jarang yang menggunakan sistem game-as-service layaknya perusahaan besar seperti Tencent.

“Penangguhan penerbitan nomor lisensi untuk game memang berdampak besar pada para pengembang game kecil dan menengah, tetapi juga memaksa mereka untuk mencari jalan keluar.” Ungkap Zhang Yi, CEO dan chief analyst dari Ai Media Consulting.

Dengan tidak adanya kepastian dan kondisi industri game Tiongkok yang semakin terbatas, banyak perusahaan pengembang game yang pada akhirnya memilih untuk memindahkan kantornya ke luar negeri.

Namun tentunya, tidak semua perusahaan pengembang game memiliki dana yang cukup untuk memindahkan perusahaan mereka, apalagi ke luar negeri.

Genshin Impact Umumkan Yae Miko sebagai Karakter Baru Menjelang tahun 2022.

Menjelang tahun baru dan versi terbaru mereka pada 5 Januari 2022, Genshin Impact baru saja mengumumkan karakter terbaru mereka, yakni Yae Miko. Pengumuman ini dirilis miHoYo melalui akun resmi Twitter dan juga laman resmi Facebook mereka.

Pengumuman Yae Miko sebagai karakter selanjutnya ini langsung membuat heboh komunitas Genshin Impact, dan sempat menjadi Trending Topic dengan tagar #yaemiko. Dikutip pula dari Reddit, pengumuman karakter Yae Miko langsung melampaui jumlah likes dan retweet dari pengumuman karakter sebelumnya, seperti seperti Arataki Itto, Shenhe & Yun Jin, dan bahkan Raiden Shogun dalam beberapa jam saja.

Yae Miko merupakan kepala dari Kuil Agung Narukami dan mewarisi garis keturunan dari salah satu makhluk mitologi asal jepang, Kitsune. Ia merupakan pelayan sekaligus sahabat dari Raiden Shogun, dan juga editor-in-chief dari sebuah Publisher Light Novel, Yae Publishing House.

Popularitas Yae Miko di komunitas Genshin Impact, merupakan salah satu yang tertinggi. Pasalnya, ia merupakan salah satu karakter kunci, yang terlibat langsung dan memiliki dampak terbesar dari konflik Vision Hunt Decree, yang melibatkan pertikaian antara Raiden Shogun, penduduk Inazuma, dan juga pemain sebagai Traveler.

Genshin Impact juga mendesain mengambil desain Yae Miko, dari game miHoYo yang lain, yaitu Honkai Impact, sehingga karakter ini sudah memiliki basis penggemar sebelum kehadirannya di Genshin Impact.

sumber: Genshin Impact

Menjelang tahun 2022, banyak prestasi yang Genshin Impact cetak. Game yang dikembangkan oleh perusahaan asal Tiongkok ini berhasil menyabet penghargaan sebagai game terbaik pada ajang The Game Award 2021.

Pertumbuhan komunitas Genshin Impact di seluruh dunia juga tergolong sangat pesat. Pasalnya, Reddit baru saja mengumumkan bahwa Genshin Impact menjadi komunitas yang paling banyak dikunjungi pada tahun 2021.

Popularitas game ini di kalangan para gamer disebabkan oleh banyak hal. Mulai dari grafisnya yang menawan, musik yang memukau, gameplay yang menantang, dan semua itu dapat diakses secara gratis, dan tersedia di berbagai platform, yaitu PC, mobile phone, dan PlayStation.

Walaupun banyak prestasi yang mereka raih, Genshin Impact juga pernah mendapat respon buruk dari komunitas mereka. Kejadian ini terjadi saat perayaan Anniversary mereka yang pertama pada tanggal 28 September 2021. Hal tersebut dikarenakan minimnya hadiah dan komunikasi yang diberikan oleh pihak pengembang. Alhasil, Genshin Impact menerima review bomb bintang 1 pada Google Playstore selama beberapa hari.

AMD Menambah Daftar Game yang Didukung Teknologi FSR

Fitur FidelityFX Super Resolution atau FSR memang merupakan teknologi yang diimpikan oleh semua gamer. Bagaimana tidak, lewat teknologi ini para gamer bisa mendapatkan tambahan FPS tanpa perlu melakukan upgrade hardware.

Hal inilah yang membuat para gamer memohon kepada AMD agar menambahkan daftar dukungan teknologi ini ke lebih banyak game. Dan untungnya, permintaan tersebut dikabulkan oleh AMD yang baru saja mengumumkan bahwa teknologi FSR mereka kini mendukung 71 game.

Dalam pengumumannya, AMD kini menunjukkan bahwa FSR telah mendukung game-game besar lainnya seperti Resident Evil Village, Far Cy 6, Horizon Zero Dawn, Deathloop, Godfall, dan bahkan God of War yang baru akan dirilis pada bulan Januari 2022 mendatang.

Dalam pengumumannya tersebut AMD bahkan mengklaim bahwa FSR merupakan “teknologi software gaming yang paling cepat diadopsi dalam sejarah AMD.” Klaim tersebut merujuk pada adopsi yang bukan hanya dilakukan oleh para gamer, namun juga oleh para developer.

Berkat keputusan AMD untuk membuat teknologi FSR-nya menjadi open source, banyak developer dengan senang hati mengimplementasikan teknologi ini di game-nya. Karena memang mereka mendapatkan optimalisasi FPS di range GPU yang lebih luas.

Selain itu, teknologi FSR ini jug dapat mendukung banyak GPU dari generasi sebelumnya, dan bahkan mampu mendukung sejumlah GPU milik NVIDIA. Hal ini kebalikan dari teknologi DLSS milik NVIDIA yang dibuat eksklusif untuk seri RTX saja.

Image Credit: AMD

Baik FSR milik AMD dan DLSS milik NVIDIA memang sama-sama menggunakan teknologi upscale untuk membuat grafiknya terlihat bagus meski berjalan di resolusi yang lebih rendah. Namun perbedaannya DLSS menggunakan metode temporal upscalling berbasis AI, sedangkan AMD FSR mengandalkan spatial upscaling tanpa AI.

Hal itulah yang membuat AMD FSR lebih mudah untuk diimplementasikan di berbagai rentang GPU dan bahkan pada GPU generasi sebelumnya. Apalagi dukungan teknologi ini sudah tertanam pada engine game Unity dan juga Unreal Engine.

Teknologi FSR mungkin memang masih belum bisa dibilang sempurna, namun setidaknya teknologi milik AMD ini memiliki eksekusi yang lebih matang dan mendukung lebih banyak GPU daripada DLSS milik NVIDIA. Dan bila AMD terus menyempurnakan teknologi ini, sudah dapat dipastikan akan lebih banyak game yang akan mengadopsi fitur ini pada game-game-nya.

8 Mobile Game dengan Pemasukan Lebih dari US$1 Miliar di 2021

Pandemi COVID-19 membuat industri game tumbuh pesat pada 2020. Momentum tersebut berlanjut di 2021. Menurut data dari Sensor Tower, total belanja mobile gamers pada 2021 mencapai US$89,6 miliar, naik 12,6% jika dibandingkan dengan tahun lalu.

Seiring dengan meningkatnya total belanja para mobile gamers, jumlah mobile game yang pemasukannya menembus US$1 miliar pun bertambah. Di 2018 dan 2019, hanya ada 3 mobile game yang pemasukannya mencapai US$1 miliar. Angka itu naik menjadi 5 mobile game pada 2020. Dan pada 2021, ada 8 mobile game yang pemasukannya melebihi US$1 miliar.

Total Belanja Gamers dari 8 Mobile Game Tembus US$1 Miliar

Di tahun 2021, PUBG Mobile berhasil menjadi mobile game dengan total belanja paling banyak. Sepanjang tahun ini, pemain PUBG Mobile menghabiskan US$2,8 miliar di game tersebut. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, total spending PUBG Mobile pada tahun ini naik 9%.

Pada tahun lalu, PUBG Mobile sempat mengalami masalah dan diblokir di India, salah satu pasar terbesarnya. Namun, tahun ini, masalah tersebut telah terselesaikan. Di India, PUBG Mobile diluncurkan dengan nama Battlegrounds Mobile. Selain di India, PUBG Mobile juga melalui proses pelokalan di Tiongkok. Di sana, PUBG Mobile dikenal dengan nama Game For Peace.

Dengan total spending sebesar US$2,8 miliar, Honor of Kings berhasil menjadi mobile game dengan total spending terbesar ke-2 di 2021. Pada tahun ini, total belanja gamers Honor of Kings — yang juga dikenal dengan nama Arena of Valor — mengalami kenaikan sebesar 14,7%. Baik PUBG Mobile dan Honor of Kings merupakan mobile game di bawah bendera Tencecnt.

Delapan mobile game dengan total belanja lebih dari US$1 miliar. | Sumber: Sensor Tower

Selain PUBG Mobile dan Honor of Kings, mobile game lain yang mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 miliar pada tahun ini adalah Genshin Impact dari miHoYo. Sejak diluncurkan pada September 2020, Genshin Impact telah meraup US$1,8 miliar, menjadikannya sebagai mobile game dengan total belanja terbesar ke-3. Untuk membuat para gamers tetap tertarik memainkan Genshin Impact, miHoYo terus merilis update secara berkala. Strategi miHoYo ini terbukti efektif. Setelah mereka meluncurkan Version 2.1 pada September 2021, total spending mingguan para pemain Genshin Impact naik hingga 5 kali lipat.

Dalam daftar 8 mobile game dengan total spending terbesar di 2021, Roblox ada di posisi ke-4. Sepanjang 2021, total spending gamers Roblox mencapai US$1,3 miliar, naik 20,3% jika dibandingkan dengan tahun lalu. Peringkat 5 diisi oleh Coin Master dari Moon Active, yang juga mendapatkan total spending sebanyak US$1,3 miliar. Dari tahun lalu, total belanja gamers Coin Master tahun ini naik hingga 13,8%.

Posisi ke-6 dan ke-7 diisi oleh Pokemon Go dari Niantic dan Candy Crush Saga dari King. Kedua game itu sama-sama mendapatkan total spending sebesar US$1,2 miliar. Game ke-8 yang mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 miliar adalah Free Fire dari Garena. Selain delapan mobile game tersebut, Sensor Tower mengatakan, ada satu mobile game lain yang berpotensi untuk mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 miliar.

Ialah Uma Musume Pretty Derby dari Cygames. Walau mobile game itu baru diluncurkan pada Februari 2021 dan hanya diluncurkan di Jepang, game tersebut telah berhasil mendapatkan US$965 juta per 14 Desember 2021. Jadi, tidak tertutup kemungkinan, total spending dari game itu akan menembus US$1 miliar dalam dua minggu terakhir dari 2021.

900 Aplikasi Dapatkan US$1 Juta untuk Pertama Kalinya di 2021

Sepanjang 2021, konsumen tidak hanya menghabiskan uangnya untuk membeli item dalam mobile game, tapi juga untuk aplikasi lain. Buktinya, total spending pengguna aplikasi mobile di 2021 juga mengalami kenaikan. Berkat hal itu, sepanjang 2021, lebih dari 900 publisher aplikasi mobile berhasil mendapatkan pemasukan sebesar US$1 juta untuk pertama kalinya.

Dari semua publisher itu, sebanyak 581 publishers merilis aplikasi mereka di iOS dan 325 publisher lainnya meluncurkan aplikasi mereka di Android. Sebagai perbandingan, pada 2016, jumlah publisher aplikasi iOS yang mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 juta hanyalah 310 perusahaan dan jumlah publisher aplikasi Android yang berhasil mendapatkan pencapaian itu hanyalah 165 perusahaan. Hal itu berarti, dalam 5 tahun lalu, jumlah publisher aplikasi iOS yang pemasukannya bisa menembus US$1 juta meningkat 87%. Angka pertumbuhan itu lebih tinggi di Android, mencapai 97%.

Jumlah aplikasi yang pemasukannya berhasil menembus US$1 juta. | Sumber: Sensor Tower

Sebagian besar aplikasi yang pemasukannya mencapai US$1 juta merupakan mobile game. Menurut Sensor Tower, tahun ini, ada 185 publisher mobile game yang berhasil mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 juta. Selain mobile game, banyak aplikasi dengan pemasukan lebih dari US$1 juta yang masuk dalam kategori Social Networking dan Entertainment. Jumlah aplikasi Social Networking yang berhasil mendapatkan US$1 juta di tahun ini adalah 62 aplikasi. Sementara di sektor Entertainment, ada 41 aplikasi yang berhasil mendapatkan US$1 juta.

Selain mobile game, Social Networking, dan Entertainment, aplikasi-aplikasi yang berhasil mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 juta berasal dari kategori Productivity dan Sports. Jumlah aplikasi Productivity dengan total spending lebih dari US$1 juta di 2021 mencapai 34 aplikasi, naik dari 21 aplikasi pada tahun lalu. Sementara di kategori Sports, di tahun ini, ada 18 aplikasi yang berhasil mendapatkan pemasukan sebesar US$1 juta, naik dari 5 aplikasi pada tahun lalu.

Kategori aplikasi-aplikasi yang berhasil mendapatkan US$1 juta. | Sumber: Sensor Tower

Di masa depan, spending yang dilakukan oleh konsumen di mobile game dan aplikasi mobile diperkirakan masih akan mengalami kenaikan. Sayangnya, jumlah aplikasi yang akan bisa mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 juta justru diduga akan berkurang. Alasannya adalah perubahan kebiasaan konsumen.

Pandemi COVID-19 pada 2020 membuat kebiasaan konsumen dalam memasang aplikasi mobile berubah drastis. Mereka cenderung mau untuk memasang aplikasi baru. Namun, seiring dengan semakin terkendalinya pandemi, maka kebiasaan penggunaan aplikasi konsumen mulai kembali normal seperti sebelum pandemi. Hal ini tercermin dari menurunnya jumlah aplikasi yang diunduh oleh konsumen pada tahun ini jika dibandingkan dengan tahun lalu.

Selain itu, jumlah aplikasi yang mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 juta di tahun 2021 sebenarnya lebih sedikit dari tahun 2020. Di tahun lalu, jumlah aplikasi dengan total spending lebih dari US$1 juta adalah 1.003 aplikasi: 636 aplikasi iOS dan367 aplikasi Android.

Sumber header: Sensor Tower

Reddit Umumkan Komunitas Genshin Impact Jadi yang paling Banyak Dilihat di 2021

Kepopuleran Genshin Impact selama satu tahun lebih ini memang tidak perlu diragukan lagi. Dengan pendapatan yang mampu menembus angka $2 miliar atau setara dengan Rp28.5 triliun dalam satu tahun, game ini juga memperoleh banyak penghargaan termasuk game mobile terbaik 2021 di The Game Awards tahun ini.

Dengan komunitasnya yang semakin masif dan tersebar di seluruh dunia, tidak mengherankan bila banyak pemain Genshin Impact yang berkumpul di berbagai forum online. Reddit pada akhirnya menjadi salah satu platform utama bagi para pemain dari seluruh dunia untuk berkumpul dan saling bertukar informasi.

Bahkan, karena keaktifan para membernya, Sub-Reddit Genshin Impact  menjadi Sub-Reddit gaming yang paling banyak dilihat selama tahun 2021 ini. Hal tersebut akhirnya terungkap lewat laporan rekap 2021 yang dirilis oleh Reddit.

Meskipun tidak menunjukkan statistiknya secara mendetail, namun Reddit menyebutkan bahwa 5 komunitas gaming yang paling dilihat selama 2021 ini adalah r/genshin_impact. Terima kasih kepada developer Mihoyo yang terus memberikan update konten berkala untuk dibacarakan para fansnya.

Sumber: Reddit Genshin Impact

Yang membuat rekor tersebut semakin impresif adalah fakta bahwa jumlah anggota atau subcribers dari Sub-Reddit Genshin_Impact hanya ada sebanyak 46.700 orang. Angka tersebut terhitung kecil bila dibandingkan dengan Sub-Reddit gaming populer lainnya yang mampu mencapai ratusan ribu bahkan jutaan anggota.

Di posisi kedua, ada r/leagueoflegends yang memang tidak lagi diragukan, diikuti oleh r/gaming yang merupakan forum untuk membicarakan video game secara umum, r/rpclipsgta yang dikhususkan untuk semua yang terkait GTA role-play, dan di posisi kelima ada r/ffxiv yang kelihatannya meroket setelah Final Fantasy XIV mendapatkan update masif Endwalker pada awal bulan ini.

Genshin Impact juga baru saja mengumumkan versi terbaru mereka yaitu 2.4 yang juga memiliki banyak konten. Mulai dari map baru yang telah dinanti-nanti oleh para fans, karakter, outift, senjata untuk didapatkan nantinya, hingga berbagai event yang akan menyibukkan para pemain ke depannya.

Update ini akan tiba pada minggu depan, tepatnya pada tanggal 5 Januari 2022. Untuk lebih lengkapnya Anda bisa membaca detailnya di Ringkasan Genhsin Impact Versi 2.4: Bertabur Karakter Favorit yang Disertai Map Baru, Enkanomiya

Inilah Edith, Hero dengan Role Ganda Sebagai Tank dan Marksman Terbaru Mobile Legends

Moonton selaku developer Mobile Legends: Bang Bang baru saja merilis hero baru bernama Edith. Hero baru ini merupakan hero unik ketimbang hero-hero yang pernah dirilis oleh Moonton sebelumnya. Hal ini karena Edith mempunyai role atau peran ganda yakni sebagai Marksman dan juga Tank bagi tim.

Hero Edith atau yang mempunyai nama lain sebagai Phylax ini sebenarnya mempunyai 2 wujud. Wujud pertama sebagai Phylax yang mempunyai badan besar dan lebih ke arah Tank. Sementara mode kedua merupakan Edith yang bisa dikategorikan sebagai Marksman di dalam tim.

Saat ultimate tidak dalam keadaan aktif Edith akan berada di mode Phylax yang mempunyai tipe serangan melee. Di sini Phylax akan berjalan dan menyerang sedikit lambat, namun Phylax mempunyai armor dan HP yang cukup tebal.

Namun saat ultimatenya aktif, ia akan berubah menjadi Edith. Edith berubah menjadi hero dengan tipe serangan range serta mempunyai attack speed dan life steal yang cukup tinggi.

Skill Ability dari Edith

PASIF: Overload

Setiap menggunakan skill, Edith dan Phylax menjadi overload selama tiga detik. Setiap basic attack akan menimbulkan efek chain lightning yang memberikan magic damage untuk empat target.

SKILL 1: Earth Shatter (Phylax)

Setelah jeda animasi selama 0,75 detik, Edith mengeluarkan pukulan yang mengangkat tanah. Memberikan stun dan efek airborne pada lawan yang terkena skill tersebut. Damage skill ini bersifat physical damage plus bonus dari 10% total HP Edith.

SKILL 2:  Onward (Phylax)

Edith menerjang ke depan, memberikan damage physical sepanjang jalur. Bila hero lawan terkena skill ini, ia akan terhempas ke belekangnya memberikan efek stun sesaat (hampir sama dengan skill yang dimiliki oleh Jawhead). Edith tidak bisa melewati tembok dengan skill ini. Damage dari Onward juga bisa diperkuat dengan membeli item defensif penambah HP.

SKILL 1: Divine retribution (Edith)

Edith mengeluarkan serangan yang memberikan damage pada area yang dipilih. Gelombang yang diberikan akan memberikan damage per seconds (DPS) di area tersebut.

SKILL 2: Lightning Bolt (Edith)

Edith menembakan lightning bolt ke arah yang ditentukan. Apabila lightning bolt mengenai target hero musuh maka akan memberikan efek stun kepada target (hampir sama dengan skill yang dimiliki oleh Selena).

Ultimate: Primal Wrath

Secara pasif, Edith mengumpulkan Wrath berdasarkan damage yang ia terima. Jumlah wrath akan berkurang bila Edith tak menerima damage dalam waktu tertentu.

Bila diaktifkan, Edith akan keluar daru Phylax menyebabkan efek knockback kepada lawan di sekitar. Edith memperoleh shield berdasarkan total HP dan persentase magic power. Dalam mode ini, Edith bisa memukul dari jauh dan memperoleh skill magic lifesteal dan attack speed serta mengkonversi physical dan magic defense menjadi magic power.

Role Terbaik Buat Edith

Sebagai hero yang mempunyai peran ganda membuat rolenya di dalam tim jadi lebih fleksible. Ia dapat disesuaikan dengan kebutuhan tim dan juga komposisi hero-hero lawannya. Edith dapat dijadikan sebagai gold laner maupun exp laner. Namun Edith juga mempunyai potensi sebagai roamer tim yang lebih berfokus menjadi Tank di dalam timnya.

Item yang Wajib Dibeli

Item yang dapat digunakan oleh Edith mungkin hampir sama dengan hero-hero yang mempunyai tipe tank mage di dalam Mobile Legends. Edith dapat membeli Antique Cuirass atau Athena Shield terlebih dahulu di awal permainan sebagai item tank. Apabila musuh banyak yang mempunyai tipe physical damage maka Edith wajib membeli Antique Cuirass. Sedangkan apabila musuh banyak yang mempunyai tipe magical damage maka Edith wajib membeli Athena Shield.

Selanjutnya Edith dapat menggunbakan Immortality sebagai item wajib kedua atau ketiga. Items ini bertjuan agar Edith dapat bertahan lama di dalam pertempuran dan dapat menghidupkan Edith lagi jika mati terlebih dahulu dalam team fight yang terjadi.

Kemudian pada saat late game, Edith dapat membeli Holy Crystal ataupun Calamity Reaper. Kedua items ini akan memberikan tambahan magic damage yang cukup tinggi bagi Edith. Apabila Edith berubah dalam mode ultimatenya dia dapat menggunakan lifesteal yang dimiliki untuk mengembalikan jumlah HP yang terkuras saat berada dalam mode Phylax.

Hero Edith dapat menjadi hero dalam Mobile Legends yang mempunyai damage tinggi namun juga hampir mustahil untuk dibunuh. Namun hero yang mempunyai role ganda membutuhkan pemain dengan kemampuan ekstra. Pasalnya, jika skill yang dimiliki pemain rendah, Edith hanya akan menjadi hero yang tidak berguna saja.

Tantangan dan Potensi Game Blockchain Menurut Blockchain Game Alliance

Sama seperti teknologi, dari tahun ke tahun, game juga terus berubah. Tahun ini, muncul tren baru dalam industri game, yaitu blockchain game dan game Nonfungible Token (NFT). Menurut laporan dari Blockchain Game Alliance (BGA), total pemasukan dari game-game NFT pada Q3 2021 mencapai US$2,32 miliar. Hal itu berarti, game NFT memberikan kontribusi sebesar 22% pada total volum transaksi NFT di industri.

Didirikan pada 2018, BGA merupakan grup advokasi untuk game NFT. Ketika didirikan, grup itu hanya memiliki delapan anggota. Sekarang, jumlah anggota mereka telah menjadi 300 perusahaan. Sebanyak 198 perusahaan baru mendaftar sebagai anggota BGA pada 2021. Laporan yang BGA dibuat didasarkan pada survei yang mereka adakan pada ratusan perusahaan yang menjadi anggota mereka tersebut.

Dalam laporan tersebut, BGA membahas tentang tantangan yang dihadapi dalam industri blockchain game serta masa depan blockchain game.

Industri Blockchain Game Dipenuhi dengan Pekerja Muda

Sepanjang 2021, blockchain game menjadi salah satu topik yang disorot oleh media. Tak hanya itu, ada banyak perusahaan blockchain game yang mendapatkan kucuran dana. Salah satunya adalah Animoca Brands. Mereka mendapatkan pendanaan sebesar US$88 juta di bulan Mei 2021. Pada Juli 2021, mereka kembali mendapatkan investasi sebesar US$65 juta dan terakhir, mereka mendapatkan modal sebesar US$65 juta pada Oktober 2021. Sekarang, perusahaan itu telah berstatus sebagai unicorn, startup yang valuasinya telah menembus US$1 miliar.

Blockchain gaming adalah industri yang masih sangat muda. Karena itu, mungkin tidak aneh jika industri tersebut juga diisi oleh orang-orang yang masih muda. Sebanyak 48,6% pekerja di industri blockchain game ada di rentang umur 25-34 tahun dan 30,7% lainnya di rentang umur 35-44 tahun. Dari segi lama bekerja, sebanyak 42,5% pekerja mengatakan, mereka baru bekerja di industri blockchain gaming selama kurang dari 1 tahun dan sebanyak 38,2% pekerja lainnya telah bekerja selama 1-3 tahun.

Industri blockchain game adalah industri yang masih sangat muda. | Sumber: VentureBeat

Sementara itu, kebanyakan perusahaan yang bergerak di bidang blockchain gaming bukanlah perusahaan besar. Sekitar 60% perusahaan blockchain gaming mempekerjakan kurang dari 50 karyawan dan 25% lainnya memiliki pegawai kurang dari 10 orang.

Selama periode Januari sampai November 2021, lima blockchain game dengan jumlah Unique Active Wallets harian paling banyak adalah Alien Worlds, Axie Infinity, Splinterlands, CryptoMines, dan Bomb Crypto. Per September 2021, jumlah Unique Active Wallets harian di Splinterlands mencapai 245 ribu dompet, naik 3.267% jika dibandingkan dengan pada akhir Q2 2021.

Masa Depan dari Industri Blockchain Game

Dari survei yang diadakan oleh BGA, sebanyak 86% responden percaya, teknologi blockchain akan diadopsi oleh industri game tradisional dalam waktu dua tahun. Dan memang, sepanjang 2021, ketertarikan masyarakat akan blockchain gaming terus naik. Hal ini bisa terlihat meningkatnya pencarian akan blockchain gaming, menurut data Google Trends. Seperti yang bisa Anda lihat pada grafik di bawah, pencarian dengan kata kunci blockchain gaming, game NFT, dan play-to-earn mengalami kenaikan yang signifikan pada bulan Juli 2021.

Pencarian dengan kata kunci blockchain game menunjukkan kenaikan. | Sumber: VentureBeat

“Satu hal yang sangat menarik pada 2021 adalah betapa cepatnya topik rumit seperti NFT atau mekanisme play-to-earn menarik perhatian komunitas gaming di seluruh dunia,” kata Jon Jordan, Editor-At-Large, BlockchainGamer.biz. “Jelas, salah satu faktor yang mendorong hal itu adalah adanya game-game blockchain-first seperti NBA Top Shot dan Axie Infinity. Di awal 2022, saya ingin melihat bagaimana perusahaan game tradisional akan mulai membuat game-game NFT atau blockchain.”

Blockchain gaming kini menjadi segmen favorit di industri,” kata Dragos Dunica, Co-founder dari DappRadar. Dia mengatakan, meningkatnya jumlah pemain blockchain game, digabung dengan keberadaan decentralized app dan tren gaming saat ini, maka semua itu akan menciptakan metaverse. “Di masa depan, cara kita berkomunikasi, bermain, berdagang, dan bersosialisasi akan berubah sama sekali. Blockchain gaming adalah katalis yang mendorong terciptanya pusat dari dunia virtual yang akan kita tinggali.”

Tantangan di Industri Blockchain Game

Survei dari BGA memang disambut dengan baik. Meskipun begitu, masih ada banyak tantangan yang pelaku industri blockchain game harus hadapi. Buktinya, ketika Ubisoft menggunakan NFT di game Ghost Recon Breakpoint, banyak gamers yang protes.

Berdasarkan survei BGA, beberapa tantangan yang ada di industri blockchain gaming antara lain ketidakpastian regulasi, kebutuhan edukasi, keterbatasan teknologi, pengalaman penggunaan yang buruk, kualitas gameplay, ketiadaan pekerja ahli, ketiadaan standar industri, implementasi yang sulit, dan lain sebagainya. Sebanyak 52% responden mengatakan, regulasi merupakan masalah terbesar yang dihadapi oleh indusri blockchain game.

“Teknologi bergerak dengan cepat dan para regulator kesulitan untuk bisa mengikuti laju perkembangan teknologi,” kata Gianluigi Guida, rekan di Guida & Associates. “Meskipun begitu, regulasi dasar diperlukan untuk membantu developer memahami batasan yang tidak boleh mereka lewati.” Lebih lanjut dia menjelaskan, dengan adanya peraturan yang jelas, pelaku industri blockchain gaming akan bisa membuat produk sesuai dengan peraturan tersebut. Menurutnya, hal ini bisa membantu pelaku industri blockchain gaming untuk mendapatkan kepercayaan masyarakat.

Edukasi menjadi masalah lain di industri blockchain gaming. Sebanyak 43% responden menganggap, edukasi tentang konsep dasar blockchain game merupakan masalah terbesar kedua di industri. Memang, 59% responden menjelaskan, orang-orang yang tidak memahami blockchain gaming akan berasumsi bahwa game itu merupakan penipuan.

Tantangan yang dihadapi pelaku industri blockchain gaming. | Sumber: VentureBeat

“Sejak saya memasuki dunia blockchain gaming pada enam tahun lalu, sekarang adalah periode yang paling menarik. Karena, dana investasi yang masuk ke blockchain gaming mengalir deras, jumlah pengguna meroket, dan media-media besar dunia membahas tentang blockchain gaming,” kata Sebastien Borget, Presiden dari BGA, seperti dikutip dari VentureBeat. “Karena perhatian banyak orang tertuju ke blockchain gaming, kami juga menerima banyak kritik terkait berbagai isu, seperti ketidaktahuan masyarakat akan blockchain gaming, manfaat blockchain gaming untuk developer dan gamers, dampak NFT ke lingkungan, serta regulasi tentang aset digital yang belum jelas.”

Borget mengatakan, sebagian kritik yang ditujukan ke pelaku blockchain gaming memang bersifat konstruktif dan membuka diskusi tentang masalah yang mungkin muncul di masa depan. Namun, sebagian kritik lainnya justru menakut-nakuti masyarakat. Menurut Borget, hal itulah yang membuat sejumlah kejadian yang disesalkan terjadi, seperti keputusan Valve untuk memblokir blockchain game dari Steam.

Faktor Pendorong Pertumbuhan Industri Blockchain Game

Walau ada banyak tantangan yang harus dihadapi di industri blockchain game, responden survei dari BGA tetap optimistis bahwa industri blockchain game masih akan tumbuh di masa depan. Sebanyak 68% responden memperkirakan, mekanisme play-to-earn akan menjadi faktor kunci dalam mendorong pertumbuhan industri blockchain game.

Play-to-earn adalah mekanisme game baru, memungkinkan pemain untuk mendapatkan cryptocurrency ketika mereka bermain game. Cryptocurrency yang didapat oleh pemain lalu bisa ditukar dengan uang di dunia nyata. Berkat adanya mekanisme play-to-earn, ada banyak studio muda yang berhasil tumbuh. Tak hanya itu, game-game play-to-earn juga memberikan dampak besar di negara-negara berkembang, seperti Filipina atau kawasan Amerika Latin. Di kedua kawasan itu, game play-to-earn seperti Axie Infinity bisa menjadi sumber pemasukan bagi para pemainnya, apalagi karena banyak orang yang kehilangan pekerjaan mereka akibat pandemi COVID-19.

Memang, mekanisme play-to-earn diperkirakan akan menjadi faktor utama yang mendorong pertumbuhan industri blockchain gaming. Namun, para responden survei BGA juga mengatakan, gameplay yang menarik tidak kalah penting untuk menumbuhkan industri blockchain gaming. Sebanyak 83% responden mengatakan, elemen paling penting dari blockchain game adalah kualitas gameplay.

“Sekarang, memang sudah ada game-game blockchain sukses yang menyenangkan untuk dimainkan,” kata Lenny Peterson, Acting Managing Director, Antler Interactive. “Tapi, agar blockchain game bisa diadopsi secara massal, maka kualitas dan aksesibilitas dari blockchain game tetap harus ditingkatkan.”

Jika pelaku industri blockchain gaming ingin agar industri itu terus tumbuh, hal lain yang harus mereka lakukan adalah terus memperbaiki kualitas grafik dan gameplay dari blockchain game. Sebanyak 56% responden mempercayai hal tersebut. Sementara itu, 51% responden mengatakan, membuat blockchain game yang didasarkan pada franchise yang sudah terkenal juga punya potensi untuk mendorong pertumbuhan industri blockchain game.

Remedy Entertainment Gandeng Tencent untuk Game Multiplayer Co-op Baru dengan Kode Vanguard

Remedy Entertainment, perusahaan di balik game Control dan Alan Wake, mengumumkan kerja sama mereka dengan Tencent untuk development, lisensi, dan distribusi game multiplayer co-op baru yang diberi kode (codename) Vanguard.

Menurut penjelasan langsung dari Remedy Entertainment, game ini merupakan game free-to-play, co-op PvE (Player vs. Environment) shooter yang mengombinasikan kekuatan narasi dari Remedy Entertainment dengan gameplay action ke dalam pengalaman multiplayer yang immersive.

Game ini nantinya akan menggunakan Unreal Engine untuk PC dan console. Remedy juga nantinya akan mengembangkan dan merilis game ini di pasar global, kecuali di Asia — karena Tencent yang akan melokalisasi dan merilis game tadi.

Saat ini, pengembangan game-nya masih dalam tahap proof-of-concept. Menariknya, anggaran dana yang dicanangkan untuk mengembangkan game ini sampai dengan setahun pertama beroperasi akan ada di kisaran yang sama dengan anggaran yang biasanya dibutuhkan untuk game-game AAA dari Remedy.

Alan Wake. Credit: Remedy Entertainment

Remedy dan Tencent akan menanggung biaya pengembangan namun masing-masing perusahaan akan menanggung biaya publikasi dan ongkos beroperasi di masing-masing wilayahnya. Setelah biaya pengembangan terbayarkan (dari pendapatan game-nya nanti), kedua perusahaan akan berbagi pendapatan (revenue sharing).

Lebih menariknya lagi, sebagai bagian dari kesepakatan, Remedy juga memberikan lisensi kepada Tencent untuk mengembangkan dan merilis versi mobile dari game ini. Tencent akan menanggung biaya pengembangan dan publikasi dari versi mobile. Sedangkan skema revenue sharing dari versi mobile-nya juga berbeda dari versi originalnya.

Dari sumber yang sama, Tero Virtala, CEO dari Remedy Entertainment mengatakan, “Vanguard menjadi tonggak sejarah awal mula Remedy masuk ke model bisnis Games-as-a-Service, yang dieksekusi oleh tim berbakat kami yang berpengalaman terkait free-to-play. Kami membangun satu hal yang baru dan seru dalam hal multiplayer co-op, dikombinasikan dengan kelebihan utama Remedy. Mengembangkan kemampuan kami untuk publikasi juga merupakan langkah selanjutnya dari pertumbuhan perusahaan. Kami tidak sabar dengan rekanan jangka panjang dengan Tencent — yang memang cocok untuk mengembangkan rencana Vanguard yang ambisius. Vanguard adalah kesempatan global dan Tencent dapat mendukung Remedy di tingkat internasional dan memimpin di Asia, dan pasar mobile.”

Buat yang belum tahu, sebelumnya Tencent membeli sebagian saham dari Remedy Entertainment. Kala itu, Tencent membeli 3,8% kepemilikan atas Remedy.

Daftar Game-Game Terlaris di Steam di 2021, Cyberpunk 2077 Masuk Tiga Kategori

Ketika menyebut nama Cyberpunk 2077, mayoritas gamer menunjukkan reaksi negatif tentang masalah bug, bagaimana game-nya tidak sesuai dengan yang diiklankan, dan banyak alasan lainnya.

Satu tahun telah berlalu dan tidak terlalu banyak gamer yang kini membicarakannya (bila dibandingkan dengan bulan-bulan awal perilisan game-nya), diam-diam banyak gamer yang ternyata memainkannya.

Fakta ini terungkap saat Valve mengumumkan beberapa informasi terkait game-game yang populer di platform Steam. Mulai dari penjualan terbaik, game yang paling banyak dimainkan, game VR terbaik, dan masih banyak lainnya.

Image Credit: Steam

Cyberpunk 2077 ternyata berhasil masuk ke dalam tidak hanya di satu kategori, namun bahkan di 3 kategori berbeda yang diumumkan oleh Steam. Mengalahkan puluhan ribu game lain yang ada di platform tersebut.

Daftar pertama adalah pada game dengan penjualan terbaik. Dalam daftar ini, Cyberpunk 2077 memang tidak masuk ke daftar juara utama yaitu platinum, namun tetap berhasil masuk ke daftar juara silver/perak.

Padahal dalam daftar tersebut ada game-game populer seperti Monster Hunter World, Resident Evil: Village, hingga Halo Infinite: Multiplayer yang notabene memang baru dirilis.

Image Credit: Steam

Kedua adalah game yang paling banyak dimainkan. Di daftar inilah Cyberpunk 2077 secara mengejutkan berhasil berada di daftar teratas bersama New World, Apex Legends, GTA V, dan game lainnya.

Memang masuknya Cyberpunk 2077 dalam game yang paling banyak dimainkan cukup mengundang perdebatan karena satu-satunya momen game-nya dapat menyentuh angka lebih dari 200.000 pemain bersamaan adalah ketika game-nya baru saja dirilis.

Image Credit: Steamcharts

Setelahnya, jumlah pemainnya terus turun dan akhirnya stabil pada angka belasan hingga puluhan ribu pemain saja. Namun kelihatannya hype luar biasa yang muncul saat peluncuran Cyberpunk 2077 tahun lalu membuahkan hasil.

Terakhir, game buatan CD Projekt ini ternyata juga berhasil masuk ke dalam daftar platinum game yang ramah bagi pengguna kontroler. Daftar ini ditujukan bagi game yang banyak dimainkan menggunakan kontroler dalam setahun ini.

Menariknya, Cyberpunk 2077 merupakan game dengan sudut pandang first-person namun banyak dimainkan menggunakan kontroler. Padahal di daftar ini mayoritas dihuni oleh game-game seperti eFootball 2022, FIFA 22, Guilty Gear: Strive, Forza Horizon 5, dll.

Image Credit: Steam

Pencapaian-pencapaian tersebut membuktikan bahwa diam-diam para gamer di seluruh dunia mungkin telah memberikan maaf kepada Cyberpunk 2077 dan CDPR. Hal tersebut juga terkonfirmasi dengan review game-nya di Steam yang kini berubah menjadi Mostly Positive, setelah sebelumnya berada di Negative.

Alasan Di Balik Strategi Investasi Agresif Tencent

Sekarang, Tencent merupakan publisher game terbesar di dunia. Sejauh ini, strategi Tencent untuk mengembangkan bisnis game mereka adalah dengan mengakuisisi atau membeli saham dari berbagai perusahaan game. Sepanjang 2021, Tencent masih menggunakan strategi yang sama untuk membangun bisnis game mereka.

Bulan Desember 2021, Tencent mengakuisisi Turtle Rock, developer dari Left 4 Dead. Pada Juli 2021, Tencent mengeluarkan US$1,27 miliar untuk membeli developer asal Inggris, Sumo. Di era sebelum 2020, strategi Tencent dalam mengakuisisi atau menanamkan investasi di perusahaan-perusahaan game terbilang konservatif. Mereka hanya tertarik dengan perusahaan-perusahaan yang telah meluncurkan game sukses. Contohnya, Riot Games, yang membuat League of Legends.

Namun, pada 2020, Tencent mulai mengubah strategi mereka. Pada 2021, mereka bahkan sangat aktif dalam melakukan akuisisi atau membeli saham dari perusahaan-perusahaan game. Menurut Niko Partners, rata-rata, Tencent melakukan 2,5 transaksi bisnis per hari, mulai dari pembelian saham sampai akusisi. Per 10 Mei 2021, Tencent telah menandatangani 51 transaksi bisnis, jauh lebih banyak dari total transaksi bisnis yang mereka lakukan pada 2020 — yang hanya mencapai 31 transaksi sepanjang tahun.

Walau Tencent menjadi lebih agresif dalam mengakuisisi atau membeli saham perusahaan-perusahaan game, mereka tidak mencoba untuk melakukan rebranding pada perusahaan yang sudah mereka akuisisi atau modali. Sebaliknya, Tencent biasanya membiarkan perusahaan-perusahaan itu beroperasi secara mandiri.

Tencent kini masih menjadi publisher game nomor satu. | Sumber: Niko Partners

Melihat sikap Tencent yang menjadi lebih agresif dalam mengakuisisi atau membeli perusahaan gameNiko Partners mencoba untuk menjelaskan tiga alasan di balik perubahan strategi tersebut.

1. Ancaman dari Alibaba dan ByteDance

Salah satu alasan mengapa Tencent menjadi lebih agresif dalam melakukan investasi dan akuisisi di industri game sepanjang 2021 adalah karena mereka menghadapi persaingan yang semakin ketat dengan dua raksasa teknologi Tiongkok lain: Alibaba dan ByteDance, perusahaan induk TikTok.

Memang, pada awal 2020, ByteDance dikabarkan berencana untuk membuat divisi gaming. Tak hanya itu, sekarang, mereka juga mempekerjakan hampir 3 ribu orang untuk membuat game sendiri. Sejauh ini, mereka telah sukses dengan Ragnarok X: Next Generation di Hong Kong dan Taipei, serta One Piece: The Voyage di Tiongkok. Tak berhenti sampai di situ, pada Maret 2021, ByteDance mengakuisisi Moonton, developer dari Mobile Legends.

ByteDance beli Moonton di tahun 2021. | Sumber: IGN

Sementara itu, pada September 2019, Alibaba meluncurkan Three Kingdoms: Tactics, game yang didasarkan intellectual property (IP) Koei Techmo. Berkat game tersebut, Alibaba sukses menjadi publisher mobile game terbesar ke-4 di Tiongkok pada 2020. Di tahun yang sama, mereka memutuskan untuk memindahkan divisi gaming mereka dari segmen “inisiatif inovasi” — berisi bisnis-bisnis kecil yang bersifat eksperimental — ke segmen “hiburan dan media digital”. Alasannya adalah karena mereka menganggap, bisnis game mereka sudah berkembang cukup besar.

 2. Munculnya Game-Game Populer dari Developer Menengah

Tencent tidak hanya menghadapi persaingan dari perusahaan raksasa seperti Alibaba dan ByteDance, tapi juga dari perusahaan-perusahaan game skala menengah, seperti miHoYo, Lilith Games, dan QingCi Digital. Dari tiga perusahaan itu, Tencent hanya memiliki saham di QingCi Digital. Dan nilai saham yang mereka miliki hanyalah 3,33%, yang mereka beli seharga RMB101 juta (sekitar Rp225, 6 miliar). Padahal, ketiga perusahaan itu telah mengeluarkan game-game sukses.

Developer miHoYo berhasil meraih sukses di kancah global dengan Genshin Impact. Game itu hanya membutuhkan waktu 12 hari untuk mendapatkan US$100 juta, yang merupakan total biaya produksi dari game tersebut. Tak hanya itu, pada Maret 2021, 5 bulan sejak Genshin Impact diluncurkan, game itu telah berhasil menjadi mobile game dengan pemasukan terbesar ke-3 di dunia. Dan menurut Niko Partners, total pemasukan dari Genshin Impact di semua platform telah menembus US$1,5 miliar.

Rise Kingdoms berhasil mengalahkan game Tencent dengan genre yang serupa.

Sementara itu, Lilith Games meluncurkan AFK Arena dan Rise of Kingdoms di Tiongkok pada tahun lalu. AFK Arena adalah turn-based RPG sementara Rise of Kingdoms merupakan real-time multiplayer 4x strategy game. Menariknya, pada tahun lalu, Tencent sebenarnya juga meluncurkan game dengan genre yang sama seperti AFK Arena dan Rise of Kingdoms. Namun, game dari Tencent masih kalah populer dari kedua game buatan Lilith.

3. Keinginan untuk Kuasai Pasar Game International

Saat ini, Tiongkok memang masih menjadi pasar game paling besar. Sekitar 33% dari total pemasukan game PC dan mobile berasal dari Tiongkok. Meskipun begitu, Tencent juga tertarik untuk memasuki pasar game internasional. Sekarang, pasar game internasional hanya berkontribusi sebesar 21% dari total pemasukan Tencent. Mereka berencana untuk meningkatkan angka itu menjadi 50%.

Di pasar game internasional, sebagian besar dari pemasukan Tencent berasal dari IP yang lisensinya mereka beli, seperti PUBG Mobile dan Call of Duty Mobile. Dari segi platform, mobile masih memberikan kontribusi paling besar. Meskipun begitu, Tencent juga sadar, nilai pasar game PC dan konsol di luar Tiongkok bernilai US$70 miliar. Jadi, walau mobile jadi salah satu prioritas mereka, mereka juga tidak mengacuhkan pasar game PC atau konsol. Selain itu, mereka juga merasa, mereka masih bisa menumbuhkan bisnis game PC mereka di Tiongkok.

Di masa depan, Tencent juga berencana untuk mengembangkan game AAA yang bisa dimainkan di berbagai platform. Sementara mereka membuat game tersebut, mereka juga akan terus menanamkan investasi di perusahaan-perusahaan game yang memang sudah punya pengalaman dalam membuat game AAA.

Menilik Strategi Investasi Agresif Tencent

Per 10 Mei 2021, Tencent telah mengakuisisi atau menanamkan investasi di 51 perusahaan game. Dari semua perusahaan game itu, sebanyak 39 perusahaan berasal dari Tiongkok dan 12 sisanya berasal dari luar Tiongkok. Lima dari 12 perusahaan asing yang Tencent akuisisi atau berikan modal berasal dari Korea Selatan. Kesamaan lain dari lima perusahaan itu adalah mereka fokus untuk membuat game PC atau mobile. Tahun ini, Tencent sama sekali tidak melirik perusahaan Amerika Serikat. Kemungkinan, alasannya adalah karena masalah geopolitik. Bahkan saat ini, kepemilikan saham Tencent di Riot Games dan Epic Games menjadi perhatian dari Committee on Foreign Investments in the United States (CFIUS).

Hampir setengah dari 51 perusahaan game yang menarik perhatian Tencent punya pengalaman dalam membuat game konsol atau PC. Menariknya, banyak dari perusahaan tersebut yang bermarkas di Tiongkok. Seperti yang disebutkan oleh Niko Partners, keputusan Tencent untuk menanamkan investasi di perusahaan Tiongkok yang membuat game PC dan konsol adalah sesuatu yang baru. Pasalnya, di 2020, kebanyakan perusahaan game asal Tiongkok yang mendapatkan investasi atau diakuisisi oleh Tencent merupakan perusahaan yang membuat mobile game.

Pada 2021, Tencent justru menginvestasikan dana mereka ke perusahaan yang membuat game PC atau konsol, seperti Game Science yang membuat Black Myth: Wu Kong, Surgical Scalpels yang merupakan kreator dari Project Boundary, atau UltiZero Games yang membuat Lost Soul Aside. Tujuan Tencent menanamkan modal di perusahaan-perusahaan tersebut adalah karena mereka ingin memperkuat posisi mereka di pasar game PC lokal, yang diperkiran akan kembali tumbuh pada 2022.

Tak hanya di dalam negeri, Tencent juga tertarik untuk menanamkan saham atau mengakuisisi perusahaan game yang membuat game atau konsol di luar Tiongkok, seperti Fatshark, Bohemia Interactive, Dontnod Studios, dan Klei. Salah satu tujuan mereka adalah untuk membawa game-game dari perusahaan itu ke Tiongkok. Tujuan lainnya adalah karena mereka ingin bisa mendapatkan keahlian perusahaan-perusahan itu dalam membuat game PC dan konsol.

Tencent Mulai Perhatikan Gamers Perempuan

Pada 2021, Tencent juga berusaha untuk memperkaya portofolio akan perusahaan yang mereka akuisisi atau modali. Sekarang, mereka juga tertarik dengan perusahaan yang membuat game untuk gamers perempuan atau game dengan konten anime. Dalam satu tahun terakhir, mereka telah menanamkan modal di 14 perusahaan yang membuat game dengan gaya anime dan game untuk perempuan.

Sebelum ini, Tencent sebenarnya telah membuat game yang didasarkan pada anime, seperti Naruto dan Dragon Ball. Meskipun begitu, game anime Tencent tidak sesukses Genshin Impact dari miHoYo atau Onmyoji dari NetEase. Alasan mengapa Tencent tertarik dengan game bergaya anime atau game yang menargetkan gamers perempuan adalah karena pada akhir 2020, ada lebih dari 350 juta gamers perempuan dan 300 juta fans ACGN (Animation, Comic, Game, dan Novel) di Tiongkok.

Perubahan lain dalam strategi investasi Tencent adalah sekarang, mereka lebih bersedia untuk menanamkan modal ke perusahaan-perusahaan muda. Dalam dua tahun terakhir, mereka telah memberikan investasi pada enam perusahaan yang baru membuat sedikit produk atau bahkan belum mengeluarkan produk sama sekali. Tampaknya, alasan mengapa Tencent menjadi lebih proaktif dalam menanamkan investasi adalah karena ancaman dari developer game skala menengah seperti miHoYo dan Lilith Games.