Stack The Stuff dari Nightspade dan Potensi Aplikasi di Bidang Edukasi

Stack The Stuff adalah permainan baru yang mulai membuat saya ketagihan. Ketagihan karena sistem permainannya mirip dengan Cut The Rope, di mana Anda harus menyusun segala macam alat perlengkapan sekolah (penggaris, pensil, peraut pensil, penghapus) supaya bisa seimbang dan dapat menjangkau bintang sebanyak-banyaknya. Istimewanya permainan yang tersedia secara universal untuk iPhone dan iPad (dan bakal tersedia juga untuk Android) ini ternyata buatan anak negeri, yaitu Nightspade yang berbasis di Bandung. Nightspade, yang baru-baru ini mendapatkan pendanaan dari East Ventures, memang memiliki spesialisasi untuk membuat permainan di platform mobile.

Stack The Stuff dapat dengan bebas diunduh dan setelah sekian level (model levelnya bertingkat seperti Cut The Rope atau Angry Birds; 1-1, 1-2, dan seterusnya), Anda akan diberi pilihan untuk membeli versi full secara in-app seharga $0.99. Tersedia pula pilihan untuk melakukan donasi secara in-app. Pilihan ini menurut saya sangat efektif karena tidak perlu membuat dua versi permainan, lite dan full. Stack The Stuff nampaknya mendapatkan sambutan luas secara global dan termasuk dalam daftar New & Noteworthy di App Store berbagai negara. Rating yang diperolehnya pun tinggi.

Continue reading Stack The Stuff dari Nightspade dan Potensi Aplikasi di Bidang Edukasi

[Guest Post] Membangkitkan Generasi Y yang Produktif

Editorial: Generasi Y, yang kini sedang ada di bangku kuliah, bekerja di sebuah perusahaan atau sedang mengembangkan bisnis akan memegang peran penting dalam perkembangan industri dalam kurung waktu 5-10 tahun ke depan, Josep William Widjaya sebagai bagian dari universitas (dosen) memliliki pandangan menarik atas kondisi ini dan juga pendapat tentang bagaimana membangkitkan generasi Y untuk bisa menjadi generasi yang produktif.

Anda seorang Generasi Y? Iya, jika Anda terlahir di antara tahun 1980 hingga 1995, dan paling tidak mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

Continue reading [Guest Post] Membangkitkan Generasi Y yang Produktif

[Guest Post] Online Game di Indonesia dan Monetisasinya

Editor : Topik hari ini adalah gaming, sebuah industri yang tidak mengenal umur dan terus ada dalam berbagai bentuk mulai dari konsol hingga social mobile gaming. Pertanyaan paling penting bagi gaming startup, bagaimana monetisasinya? Disini Didiet dari OneBit Media akan mencoba berbagi insight mengenai bisnis model gaming di Indonesia.

Ada yang menarik dengan fenomena media sosial akhir-akhir ini di Indonesia. Beberapa platform mulai mendeklarasikan dirinya sebagai platform permainan (game) online. Friendster, seperti yang ditulis dalam blog dailysocial sebuah platform media sosial yang pernah naik daun dan sangat populer di Indonesia, me-relaunch dirinya sebagai online gaming platform. Selain Friendster,mig33 yang mempunyai user puluhan juta di Asia Tenggara mulai merencanakan untuk menjual virtual goods di pasar Asia dan memindahkan kantornya ke Singapura. Bahkan Nokia pun mengadakan Game Developer War yang saya lihat cukup sukses menjaring dan mempublikasi bibit-bibit potensial game developer lokal Indonesia.

Continue reading [Guest Post] Online Game di Indonesia dan Monetisasinya

[Guest Post] Antusiasme, Idealisme dan Kultur: Modal Universitas di Indonesia untuk Picu Inovasi

Editor: Artikel ini menjadi kelanjutan seputar tema tentang Silicon Valley, Universitas di Indonesa dan kaitannya dengan inovasi serta tema wirausaha. Sigit Purnomo sebagai seorang dosen tentunya punya pandangan menarik seputar tema ini. Berikut artikel guest post oleh Sigit Purnomo.

Tulisan ini akan mencoba melanjutkan trilogi tulisan dari Angelina Veni tentang Silicon Valley, Rama Mamuaya tentang Universitas di Indonesia Harus Picu Inovasi, dan Wiku Baskoro tentang Pilih Dirikan – Bekerja di Startup atau Kerja di Perusahaan Besar?. Pada trilogi tulisan tersebut ada topik bahasan yang sama, yaitu bagaimana universitas dan industri bisa berkolaborasi dengan baik untuk menghasilkan simfoni yang indah berupa “Silicon Valley”. Pada tulisan ini saya akan mencoba membahas apa yang disampaikan oleh Angelina Veni: “Silicon Valley lebih dari sekedar bangunan, perusahaan, universitas – ada antusiasme di sini, idealisme, kultur.” Antusiasme, idealisme dan kultur, tiga hal yang menurut saya sekarang sangat penting bagi universitas di Indonesia untuk picu inovasi.

Continue reading [Guest Post] Antusiasme, Idealisme dan Kultur: Modal Universitas di Indonesia untuk Picu Inovasi

[Guest Post] Angry Birds Adalah BRAND

Editor : Berbicara soal startup memang tidak bisa lepas pada “branding”, dan kali ini Narenda Wicaksono akan sedikit bercerita pengalamannya menghadiri CommunicAsia dan pandangannya mengenai Angry Birds dan branding.

Pada ajang CommunicAsia 2011 minggu lalu Singapura, para developer Indonesia dari Agate Studio, GITS Indonesia, Kompas, dan ITB mendapatkan kesempatan untuk hadir pada sesi seminar salah satu punggawa Rovio Mobile tentang “The Making of Angry Birds”, setelah itu para developer Indonesia berkesempatan untuk makan siang bersama dan mendapatkan banyak cerita tentang kiprah perusahaan tersebut.

Lahir dari Mobile Developer Competition

Pada tahun 2003, trio mahasiswa dari Helsinki University of Technology yaitu Niklas Hed, Jarno Väkeväinen, dan Kim Dikert berpartisipasi pada kompetisi pengembangan mobile game yang disponsori oleh salah satu perusahaan handset di Finlandia. Pada waktu itu mereka memenangkan kompetisi tersebut dengan multiplayer game “King of the Cabbage World” dan pada akhirnya membuat mereka memutuskan untuk membuat startup yang disebut “Relude”. Mobile Game “King of the Cabbage World” sendiri akhirnya dijual ke “Digital Chocolate” dan berganti nama menjadi “Mole War”. Game tersebut akhirnya menjadi mobile game komersil pertama didunia yang real time dan mendukung multiplayer! Delapan tahun silam.

Continue reading [Guest Post] Angry Birds Adalah BRAND

Asia Tenggara Menyambut Baik Pembelian Dalam Aplikasi

Melanjutkan artikel DailySocial tentang laporan Distimo pada aplikasi mobile yang dituliskan minggu lalu, kali ini kita akan melihat temuan mengenai in-app purchases – pembelian dalam aplikasi. Distimo telah menerbitkan laporan secara teratur setiap bulannya sejak Apple App Store dibuka pertengahan 2008 tetapi ini adalah pertama kalinya Distimo mengangkat wilayah Asia dalam laporannya.

In-app purchase beberapa minggu ini mendapat sorotan yang cukup banyak karena beberapa perusahaan yang menjual aplikasi dengan model in-app purchase ini diminta hadir di pengadilan oleh Lodsys, sebuah perusahan yang mengklaim bahwa mereka memiliki paten atas model pembelian seperti ini. Walau kasus ini masih berlangsung, ruang lingkup cakupan kasus tersebut berada di luar diskusi artikel ini.

Continue reading Asia Tenggara Menyambut Baik Pembelian Dalam Aplikasi

Pilih Dirikan – Bekerja di Startup atau Kerja di Perusahaan Besar?

Judul di atas awalnya muncul ketika saya iseng membuat pertanyaan sambil mencoba layanan polling online, namun saya pikir pertanyaan tersebut relevan untuk ditanyakan dan menjadi tulisan tersendiri. Ada beberapa alasan yang membuat saya ingin untuk membahasnya menjadi artikel, pertama adalah perkembangan yang terjadi di universitas, pendekatan brand atas developer serta obrolan singkat saya dengan Dr. Serkan Toto, yang beberapa waktu lalu datang ke Bandung.

Pertanyaan tersebut bisa jadi menjadi pertanyaan klasik, dalam arti sering ditanyakan pada Anda, sebagai pelaku startup, developer atau mahasiswa yang sedang bersiap menyelesaikan masa studi. Mana yang menjadi pilihan, mendirikan atau bekerja di startup (perusahaan baru) atau bekerja di perusahaan teknologi/internet besar yang sudah established?

Rama, beberapa waktu lalu menuliskan tentang peran yang harus ditingkatkan dari Universitas untuk mendukung lahirnya wirausaha atau pebisnis (dibidang teknologi web, internet dan mobile) dengan salah satunya mengubah pola pikir dari mencari pekerjaan menjadi menciptakan pekerjaan.

Continue reading Pilih Dirikan – Bekerja di Startup atau Kerja di Perusahaan Besar?

Pemerintah Mulai Berlakukan Undang-Undang Transfer Uang Non-Bank

Berhati-hatilah, dengan pesatnya pertumbuhan e-commerce Indonesia, pemerintah mulai ‘ikut bermain’ melalui peraturan. Kali ini, pemerintah ingin mengontrol transaksi keuangan antar perusahaan non-perbankan, layanan seperti PayPal, KasPay, Doku dan seluruh perusahaan telko. Perusahaan-perusahaan ini harus mendapatkan persetujuan pemerintah untuk menjalankan transaksi tersebut.

Pejabat pemerintah berkata bahwa peraturan ini dibuat untuk melindungi bank dan nasabah. Namun sejujurnya saya tidak melihat pentingnya peraturan ini dalam melindungi konsumen. Sudah pasti bank akan menghargai usaha pemerintah, dan dengan memberikan izin telah menempatkan pemerintah pada posisi strategis dalam permasalahan dan problematika sistem e-commerce.

Continue reading Pemerintah Mulai Berlakukan Undang-Undang Transfer Uang Non-Bank

Memperhatikan Perilaku Pengguna Perangkat Mobile di Indonesia

Hari Jumat yang lalu saya menghabiskan setengah hari bekerja dari kantor Yahoo! dan mereka menunjukkan kepada saya mockup awal dari aplikasi Koprol untuk iPhone. Saat ini tidak ada gunanya menunjukkan kepada Anda seperti apa tampilannya karena masih dalam tahap pengerjaan dan kemungkinan besar nanti saat diluncurkan tampilannya akan jauh berbeda. Artikel ini bukanlah mengenai bocoran aplikasi, tapi lebih pada memahami apa yang pengguna akan lakukan dengan aplikasi tersebut.

Saat melihat mockup-nya terpikir oleh saya bahwa ada banyak hal yang bisa ditawarkan oleh sebuah situs sosial sehingga ada kemungkinan untuk membuat beberapa aplikasi yang berbeda untuk melayani satu situs. Misalnya saja Facebook, beberapa hari yang lalu TechCrunch mengungkapkan bahwa Facebook sedang mengerjakan aplikasi photo sharing yang kemungkinan akan terpisah atau tetap menjadi satu dengan aplikasi mobile yang ada sekarang. Facebook tidak perlu merilis aplikasi terpisah, namun kelihatannya photo sharing akan menjadi kategori aplikasi yang paling diminati di Internet, jadi wajar saja jika hal ini dipertimbangkan.

Continue reading Memperhatikan Perilaku Pengguna Perangkat Mobile di Indonesia