Want to Work in the Esports, Where to Start?

In the past, being a professional player meant that you would only get income from the tournament prizes you won. Now, that is no longer the case. Just like corporate slaves, professional gamers also get a monthly salary. The salaries of Mobile Legends Professional League Indonesia players even exceed the Jakarta Regional Minimum Wage. If you are interested in becoming a professional player, there are a number of things you can do to attract well-known esports organizations.

However, esports has become trillions of rupiah worth of industry. Jobs in this industry are not limited to being a professional player. There are various other jobs you can do if you want to enter the esports industry, such as becoming a caster, joining an esports tournament organizer, or esports media. What do you need before applying to an esports company?

Oh yeah, before that, we’ve also written about the ideal age to get into esports – either as a pro player or other worker.

 

Need to have a diploma?

“You don’t need to have a degree in esports,” said Adam Baugh, Marketing & Community Specialist, Andbox in a webinar held by the General Assembly on Friday, July 10, 2020. “But, do you need a bachelor’s degree? It depends. Based on my experience, having a bachelor’s degree is indeed useful, but the most important thing is that you have experiences in the field of esports.” He explained. You can show off the abilities you have in your portfolio.

Meanwhile, according to Irliansyah Wijanarko, Chief Growth Officer, RevivaLTV, whether or not a diploma is needed depends on the position you are applying for. “For positions in front of the screen, such as pro players, live streamers, influencers, hosts, and so on, of course, you don’t need a diploma. What needed are skills related to their fields, such as public speaking, acting, entertaining, and others,” He said when contacted by Hybrid via short message. “However, for the position behind the scenes, especially management, our industry has advanced. Two or three years ago, maybe you could join in the management field on the basis of helping friends or having a passion for esports and eager to learn. Now, the requirements are getting higher.”

Proses pembuatan siaran dari turnamen League of Legends Amerika Utara. | Sumber: YouTube
Behind the scenes of League of Legends in North America. | Source: YouTube

Gisma “Melondoto” Priayudha has the same opinion. “When I first started, there wasn’t any requirement related to an educational degree. It came from passion then become a business. For now, at least S1 or D3,” He said. “The majors taken can be various, ranging from design, management, communication, to business. You see, in the future, if there are esports activists who have such educations, it also will be good for esports itself. ”

Meanwhile, according to Reza Ramadhan, Head of Broadcast and Content, Moonton Indonesia, a diploma is still important when you are applying for a job at an esports company. “Because there are still many companies that make a bachelor’s degree as one of the requirements for hiring,” He admitted. “However, there are also some companies that really care about a diploma. Just yeah, it depends. For me, the diploma is important, especially if you want your career to continue to rise. One day, surely a diploma will definitely become a requirement.”

 

Portfolios and Social Media

Regarding portfolios, Irli, Melon, and Reza have the same opinion: portfolios are important. They also explained, the type of portfolio you need before applying for a job in the world of esports depends on the type of job you are applying for.
“There are various kinds of portfolios, it can be from handling esports events or you can also write about esports,” said Reza. “Again, it really depends on what fields are you interested in because there are a lot of jobs in esports. There are media, event organizers or publishers. As long as you are good in that specific scope, one day someone will notice and your value will increase.”

In line with Reza, Irli explained that a portfolio can be proof that a person can do a task well. “For example, someone who applies as a content creator, but their social media is not updated and there is no portfolio in making videos or making scenarios, how can we be sure that they can handle their job well?” Said Irli.

“It’s 2020. Everyone, regardless of what job he is applying for, will definitely need a portfolio,” said Irli. He takes streamers as examples. The skill of a streamer is usually seen from the number of views and comments on the video. Not only that, but people also pay attention to the content it uploads or the way the streamer “sells” their brand.

In the highlight of this Instagram video, I try to teach how to sell,” said Irli. “Is the content perfect? Nope. However, simple content like that can show someone’s characteristics. The way he speaks. Does he use colourful fonts? Does he understand what he is describing? Can he give a brief, concise, and clear explanation?”

Just like a streamer, a shoutcaster can also make videos as a portfolio. “The caster portfolio now is simple: the important thing is to have a YouTube channel and casting some events,” said Melon. “Several things that are assessed are the voice, manner, and the entertainment offered.” He revealed that social media can also be a portfolio for a caster. “For example, if he has a lot of video viewers, but his presence in social media is passive, it can be dangerous for casters.”

Melon explained that building a fan base on social media can help a caster develop his career. For example, when someone is asked to be a caster, he or she can also offer social media services for an extra fee. Not only that, but it is also possible that a company wants its brand to be endorsed through the caster’s social media. To build followers on social media, Melon revealed, a caster could take advantage of the crowd at the events he participated in.

Unfortunately, social media does not always have a positive impact. If you’re not careful, you can actually make some companies lose their interests. According to Irli, there are five things that companies pay attention to from the applicant’s social media, namely the applicant’s reaction to an event, lifestyle, views on religion/politics/racial issues, interaction with the audience, and whether the applicant’s style matches the company.

Sumber: Reddit
Be careful using social media | Source: Reddit

“In the end, if the recruiter can see these things on the applicant’s social media, everyone can also see it, including companies, partners and audiences,” said Irli. Like it or not, how a person represents himself on social media will be linked to the company where he works. So, don’t be surprised if you see someone getting fired because they posted silly content on social media. For example, in June 2020, a professional player was banned from participating in the Capcom Pro Tour for life for making racist comments on Twitter.

 

Building Relationships

Just like any other industry, building relationships is also important in the esports industry. Adam advised not to be afraid of start talking with esports practitioners. “You also have to support the local esports scene,” he said. He believes, taking an active role in local esports events will make it easier for you to meet and make connections with people who are in the field of esports.
Adam’s words were shared by Sandra Chen, Digital Content Manager, Team Liquid. She shared her personal experience, how she started building connections by attending offline esports events. “After that, I can do digital networking,” she said. She gave an example of how to build relationships online: if you take seminars or webinars related to esports, you can contact the resource person via social media.

Sandra encourages someone who is interested in working in the world of esports to do a little research before applying for a job. “You can also actively contact the companies you are interested in. The worst thing that could happen is that they don’t answer,” she said.

 

How to Look Unique?

In February 2020, the Hitmarker, an esports job site, issued a report stating that job vacancies in esports rose 87% throughout 2019 when compared to 2018. Along with the esports has become increasingly popular, more and more people are interested in getting into esports. Then, how can you stand out?

According to Sandra, creativity is one of the most important things that can be owned by someone who is already working in the industry or interested in getting into esports. “Many people in the esports ecosystem have the same idea, making them do the same thing,” said Sandra. So, according to her, someone will stand out if he can come up with new, unique ideas. In addition, considering that the esports industry is still relatively young, there is no surefire method that is guaranteed to be successful. That way, the people who can come up with new, unique ideas will stand out.

When asked about the most sought-after characteristics of workers in the world of esports, Reza answered, “The most important thing is a strong desire to learn and to think. Esports is something new. So, you have to be willing to continue to learn because the industry continues to grow and there are many things that don’t have benchmarks. So, there are still so many innovations to be explored.” Meanwhile, to be successful in the world of esports, he suggested, “do good and good will come to you.”

For Irli, one of the characteristics that people in this industry must have is curiosity. “Always craving for something new. Want to do something, want to learn, dares to experiment. Dare to take risks and be responsible for the decisions taken,” he said. Esports workers also need various soft skills, such as leadership, communication, time management, and discipline. “Discipline is very important because many people still think that working in esports is like a dream job where you can just relax while playing games,” he said.

For a caster or talent, one of the important characteristics that must be possessed is the ability to adapt. “Talent usually follows the market, what’s trending, follow it,” said Melon. “Next, have collaborations with talents or YouTubers or other celebrities. So, don’t just stay idle and go nowhere. For example, try to be a caster for different games.” He then gave an example when several casters from PC games switched to mobile games, such as Riantoro “Pasta” Yogi and Florian “Wolfy” George at PUBG Mobile, Frans Volva Riyando in Mobile Legends and Rere “Bredel” Bintoro in Point Blank and Mobile Legends.

 

Challenges and Stigma in the World of esports

If you want to work in the esports industry, of course, you should know about games. However, that doesn’t mean you can play games all day long. Esports also has its own challenges. According to Reza, the biggest challenge working in esports is how fast the industry is developing.

“Prior to esports, I worked in the IT industry. The trait is the same, people who are slow will be left behind,” he said. “In esports, we are required to be fast and precise in everything since the world is rapidly developing and competitive. So, you have to keep up to date with what’s happening and never be lazy to learn.”

Even though the esports industry is still relatively young, there is already a stigma around the people who work in it. One of them is that the jobs of people who work here are just playing games. “People think it’s a piece of cake. Just create content, get money, hang out, play games, get money. In fact, we are working really hard,” said Irli. He also shared that there are people who think lightly. “Some say, ‘I have a passion, I want to work in esports.’ It doesn’t work that way.”

However, Irli said, there is also a positive stigma about people working in esports. One of the positive stigmas is that people who are successful in the world of esports are considered “cooler” than people who are successful in other industries. “Why? Because the esports industry is still very new, “he said. That means people who work in this industry do “start from scratch”.

 

Conclusion

Jobs in esports are not limited to professional players. There are a variety of other jobs you can take on, whether in front of the screen, such as a caster or streamer, or behind the scenes, such as videographer or being part of an event organizer. Unfortunately, working in the world of esports doesn’t mean you just play games all day long. Just like when you work in other fields, you must meet some requirements set by the industry.

So, are you still interested in working in the world of esports?

Feat Image via: British Esports Association

Bilamana Organisasi Esports Internasional Melakukan Ekspansi ke Asia Tenggara?

Pada 2019, Fnatic masuk ke pasar esports India dengan mengakuisisi tim PUBG Mobile lokal. Sementara pada akhir Oktober 2020 lalu, organisasi esports asal Prancis, Team Vitality mengumumkan keputusannya untuk melakukan ekspansi ke India. Memang, India merupakan salah satu negara yang ekosistem esports-nya berkembang pesat. Salah satu buktinya adalah pada 2019, total hadiah dari turnamen esports di negara tersebut naik hingga lebih dari dua kali lipat dari tahun sebelumnya.

Negara dengan populasi besar, seperti Tiongkok dan India, memang selalu menjadi target pasar yang menggiurkan, termasuk bagi organisasi esports. Jadi, tidak heran jika ada organisasi esports yang tertarik untuk melakukan ekspansi ke dua negara tersebut. Selain India dan Tiongkok, Asia Tenggara menjadi salah satu kawasan yang tidak kalah “seksi”. Berikut penjelasannya.

 

Pasar Esports di Asia Tenggara

Menurut Newzoo, 82% dari pengguna internet di Asia Tenggara bermain game. Sudah bisa ditebak, mobile menjadi platform favorit bagi para gamer di kawasan tersebut. Selain bermain game, netizen di kawasan Asia Tenggara juga senang menonton esports.

Dalam laporan Newzoo yang dirilis pada Juli 2020, disebutkan bahwa lebih dari 50% pengguna internet di Asia Tenggara menonton konten esports dalam waktu 6 bulan terakhir. Newzoo memperkirakan, pada akhir 2019, jumlah penonton esports di Asia Tenggara hampir mencapai 30 juta orang, naik 22% jika dibandingkan dengan tahun 2018.

Dalam sebuah acara online yang diadakan pada 29 Oktober 2020 oleh ONE Esports, CEO Team Secret, John Yao mengungkap, jika dibandingkan dengan orang-orang di Amerika Utara atau Eropa, masyarakat Asia Tenggara jauh lebih terbuka untuk menerima esports sebagai industri. Dia mengatakan, masyarakat Amerika Utara relatif lambat dalam menerima fakta bahwa atlet esports merupakan sebuah pekerjaan yang patut ditekuni. “Di Asia Tenggara, teman dan keluarga lebih bersedia menerima ketika seseorang memutuskan untuk menjadikan atlet esports sebagai karir,” ujarnya.

Di Indonesia dan Asia Tenggara, mobile esports lebih populer daripada game esports PC.
Di Indonesia dan Asia Tenggara, mobile esports lebih populer daripada game esports PC.

Pada acara yang sama, CEO Talon Esports, Sean Zhang mengatakan, game esports yang populer di Asia Tenggara berbeda dengan kawasan lain seperti Tiongkok atau Amerika Utara. “Di Tiongkok, game esports yang paling banyak ditonton adalah game esports PC. Sementara di Asia Tenggara, game yang kuat adalah mobile game, seperti Arena of Valor di Thailand,” katanya. Dia menganggap, hal ini tidak aneh, mengingat tidak semua orang di Asia Tenggara dapat membeli PC yang cukup powerful untuk bermain game.

Sementara itu, menurut CEO ONIC Esports, Shawn Liem, satu hal yang membedakan pasar esports Asia Tenggara adalah tingkat konsumsi masyarakat. Menurutnya, besar uang yang dihabiskan oleh fans esports atau gamer di Asia Tenggara lebih sedikit daripada di kawasan Amerika Utara atau Eropa.

Selain itu, total hadiah turnamen esports di kawasan Asia Tenggara juga tidak sebesar di kawasan NA atau EU. Dan hal ini akan memengaruhi sumber pemasukan utama sebuah organisasi esports. “Anda tidak bisa menggantungkan diri pada total hadiah,” akunya. “Soal bisnis, biasanya kami sangat memanfaatkan media sosial dan ikut turun dalam manajemen influencer atau talent.”

 

Organisasi Esports EU/NA yang Sudah Masuk ke SEA

Salah satu organisasi esports asal Eropa yang melakukan ekspansi ke Asia Tenggara adalah Team Secret. Pada Januari 2019, Team Secret mengumumkan roster PUBG Mobile mereka yang berasal dari Malaysia. Salah satu prestasi dari tim tersebut adalah memenangkan PUBG Mobile Pro League – Fall Split 2020: MYSG Finals pada September 2020. Tak berhenti sampai di situ, pada akhir Oktober 2020, Team Secret resmi mengumumkan rencananya untuk melakukan ekspansi ke Filipina.

Fnatic berhasil memenangkan memenangkan BTS Pro Series SEA Champions musim pertama.
Fnatic berhasil memenangkan memenangkan BTS Pro Series SEA Champions musim pertama.

Team Secret bukan satu-satunya organisasi esports asal Eropa yang menjajaki pasar Asia Tenggara. Sebelum Team Secret, Fnatic telah terlebih dulu terjun ke skena esports di ASEAN. Pada 2015, Fnatic mengakuisisi Team Malaysia, yang berlaga di Dota 2. Salah satu pencapaian tim tersebut adalah memenangkan BTS Pro Series SEA Champions musim pertama. Sayangnya, pada musim kedua, mereka hanya berhasil meraih gelar juara tiga dan pada musim ketiga, mereka justru melorot ke posisi buntut.

Sementara itu, dari Amerika Utara, organisasi esports yang masuk ke pasar Asia Tenggara adalah FaZe Clan. Mereka memutuskan untuk melakukan ekspansi ke Thailand pada Januari 2020, dengan membuat tim PUBG Mobile. Pada September 2020, tim FaZe Clan Thailand itu baru saja berhasil memenangkan 4 Countries Battle, mengalahkan Bigetron Red Aliens yang hanya dapat meraih juara tiga.

 

Organisasi Esports NA dan EU Masuki ASEAN, Berkah atau Musibah?

Menurut CEO RRQ, Andrian Pauline alias AP, ekspansi organisasi esports asing ke Asia Tenggara merupakan hal yang bagus. “Karena itu berarti pasar esports Asia Tenggara cukup penting bagi mereka,” ujarnya saat dihubungi oleh Hybrid.co.id melalui pesan singkat. “Tinggal bagaimana kita, sebagai pemain lokal, mampukah bersaing atau hanya jadi penonton.” Dia juga menganggap, ekspansi organisasi esports dari NA atau EU merupakan “peringatan” bagi tim lokal agar mereka siap untuk bersaing dengan organisasi esports global. “Khususnya di kandang sendiri,” katanya.

Sementara itu, CEO BOOM Esports, Gary Ongko mengatakan, jika organisasi esports asal Amerika Utara atau Eropa melakukan ekspansi ke Asia Tenggara, hal itu bukanlah masalah baginya. “Tapi mungkin, untuk orang-orang lain akan lebih susah, karena dana mereka kan lumayan wah. Apalagi, gaji tim PC lebih besar daripada tim mobile,” ungkapnya. Meskipun begitu, dia merasa, jika organisasi esports asal NA atau EU datang jauh-jauh ke Asia Tenggara, hal itu justru karena mereka tertarik merekrut tim yang berlaga di mobile esports, seperti League of Legends: Wild Rift dari Riot Games.

Wild Rift merupakan mobile game MOBA dari Riot Games. | Sumber: Pocket Gamer
Wild Rift merupakan mobile game MOBA dari Riot Games. | Sumber: Pocket Gamer

Jika organisasi esports asal NA atau EU masuk ke Asia Tenggara, Gary hanya berharap, netizen akan tetap menghargai tim lokal. “Jangan terlalu over respect pada tim luar,” ujarnya. “Kita juga bukan tim-tim kecil kayak 3-4 tahun lalu. Gaji-gaji pemain Bigetron, RRQ, EVOS, dan BOOM sudah tier-1. Jadi, netizen harus mengganti persepsi ‘tim luar pasti better‘.”

Memang, seperti yang Gary katakan, baik BOOM maupun RRQ bukanlah organisasi esports kecil. Saat ini, BOOM memiliki 32 pemain profesional. Mereka punya enam tim yang bertanding di lima game, yaitu Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Valorant, Free Fire, dan PUBG Mobile. Mereka juga punya seorang pemain Hearthstone profesional. Sementara itu, RRQ punya tujuh tim yang berlaga di empat game: Mobile Legends, PUBG Mobile, Free Fire, dan Valorant. Tak hanya itu, mereka juga punya pemain FIFA serta sepasang pemain di Fortnite. Secara keseluruhan, RRQ punya setidaknya 42 pemain profesional.

Tak hanya besar dari segi jumlah pemain profesional yang dipekerjakan, baik BOOM maupun RRQ juga kaya prestasi. RRQ Hoshi baru saja berhasil memenangkan Mobile Legends Professional League Season 6 dan menjadi tim pertama yang memenangkan MPL dua kali berturut-turut. Tak hanya itu, dengan tiga trofi, mereka juga berhasil menjadi tim dengan trofi MPL terbanyak.

Sementara itu, BOOM Esports lebih dikenal dengan tim PC mereka. Pada April 2020, tim Dota 2 BOOM berhasil memenangkan ESL SEA Championship. Dan dalam BTS Pro Series Season 3: Southeast Asia, mereka berhasil menjadi runner-up. Tak hanya itu, tim CS:GO BOOM Esports — yang bermarkas di Brasil — dapat membawa gelar juara dari Americas Minor Championship – South America Qualifier.

Salah satu cara bagi sebuah organisasi esports untuk melakukan ekspansi ke kawasan baru adalah dengan mengakuisisi tim lokal dan melakukan rebranding. Hal ini dilakukan oleh Fnatic di India ketika mereka membeli tim PUBG Mobile lokal, yaitu Team XSpark. Jika ada organisasi esports dari Eropa atau Amerika Utara yang hendak masuk ke Indonesia atau Asia Tenggara, tidak tertutup kemungkinan, mereka akan mengakuisisi tim lokal.

Ketika ditanya apakah ada kemungkinan RRQ akan melepas salah satu roster mereka jika memang ada organisasi esports asing yang menawar, sambil tertawa, AP menjawab, “Why not?” Meskipun begitu, AP menegaskan, tentu saja RRQ tidak akan sembarangan menjual tim mereka. Pasalnya, mereka masih ingin bisa bertanding di skena esports Indonesia atau tingkat Asia Tenggara.

Sementara terkait strategi untuk menghadapi organisasi esports Amerika Utara atau Eropa yang melakukan ekspansi ke Asia Tenggara, AP mengungkap, RRQ tak punya strategi khusus. “Kita bakal tetap lakukan apa yang selama ini kita lakukan: keep on winning, jaga hubungan dengan fans dan rekan-rekan kami,” akunya.

RRQ punya fans yang loyal dan cukup fanatik. | Sumber: ONE Esports
RRQ punya fans yang loyal dan cukup fanatik. | Sumber: ONE Esports

AP menjelaskan, fans RRQ di Indonesia cukup loyal dan fanatik. Namun, kesetiaan para fans juga diimbangi dengan tuntutan yang tinggi. “Risiko fanbase besar ya itu, pressure tinggi. Kalau kita tidak bagus, mereka tidak segan-segan untuk kritik,” aku AP. “Tapi, semua fans juga pasti ingin agar tim kesayangannya menang. Kami sendiri cukup menikmati pressure seperti ini.”

Sama seperti AP, Gary mengungkap, BOOM tidak punya strategi khusus untuk menghadapi tim NA atau EU yang hendak masuk ke Asia Tenggara. “Karena kita belum tahu siapa juga, tapi ya kita treat semua organisasi esports dengan perlakuan yang sama. Semua teman dan rival bangun ekosistem bersama, sama seperti EVOS dan RRQ,” ujarnya. “Karena EVOS dan RRQ juga merupakan tim besar in their own rights.”

 

Organisasi Esports Indonesia Ekspansi ke Negara Lain

Bagi sebuah organisasi esports, melakukan ekspansi adalah hal yang wajar. Dan terlepas dari asal sebuah organisasi esports, mereka bebas untuk melakukan ekspansi ke negara manapun. Organisasi esports dari kawasan NA atau EU bebas untuk masuk ke pasar esports Asia Tenggara. Sebaliknya, organisasi esports dari Indonesia atau Asia Tenggara juga bisa saja melebarkan sayapnya ke kawasan lain.

Di Indonesia, ada beberapa organisasi esports yang sudah memiliki tim yang bermarkas di negara-negara tetangga. Misalnya, RRQ punya tim PUBG Mobile di Thailand, sementara BOOM Esports punya tim CS:GO di Brasil. Dan jika mereka ingin melakukan ekspansi ke negara lain di masa depan, tidak ada yang salah dengan itu. Namun, AP mengaku, RRQ tidak berencana untuk melakukan ekspansi dalam waktu dekat, terutama di saat pandemi.

Memang, apa saja yang harus organisasi esports siapkan ketika hendak melakukan ekspansi?

Menurut Gary, salah satu persiapan paling penting saat hendak melakukan ekspansi adalah menyiapkan staf media sosial. “Selebihnya, ya harus bisa sacrifice tidur. Karena kalau dengan Brasil, ada beda delapan jam,” aku Gary sambil tertawa. Salah satu alasan mengapa staf media sosial penting adalah karena media sosial menjadi jembatan penghubung antara tim esports dengan para fans-nya.

Selain itu, Gary mengatakan, setiap negara memiliki budaya masing-masing. Hal itu berarti, konten yang disukai fans esports di satu negara belum tentu mengena bagi fans dari negara lain. “Makanya orang media sosial kita beda,” jelas Gary tentang staf media sosial untuk kawasan Indonesia dan Brasil. “Karena apa yang diterima di sini belum tentu diterima di sana.”

Tim CS:GO BOOM Esports berasal dari Brasil.
Tim CS:GO BOOM Esports berasal dari Brasil.

Perbedaan budaya antara negara juga mengharuskan organisasi esports untuk menyesuaikan pendekatan mereka ketika mereka melakukan ekspansi. Hanya saja, hal itu bukan berarti sebuah organisasi esports harus mengganti prinsip atau esensi mereka. Bagi BOOM, fokus tim di Indonesia dan Brasil tetap sama, yaitu menjadi tim nomor satu di dunia.

“Jadi, ya, kita selalu usaha supaya kita bisa jadi tim yang terbaik. Saya pikir, kita sukses melakukan itu di Brasil. Pada 2020, BOOM tidak pernah kalah satu turnamen pun. Walau hanya skala regional South Amerika, memenangkan delapan dari delapan turnamen dalam satu tahun, saat semua orang berusaha untuk meng-counter kita, I think it’s an amazing feat,” ujar Gary. Lebih lanjut dia bercerita, setelah pandemi virus corona berakhir, tim CS:GO BOOM akan berlaga di Eropa atau Amerika Utara. “Dan kita akan buktikan bahwa kita top 15 di dunia.”

 

Kesimpulan

Real Madrid merupakan salah satu klub sepak bola terbaik di Spanyol. Namun, tidak semua pemainnya berasal dari Spanyol. Faktanya, Cristiano Ronaldo — yang masih memegang gelar sebagai pencetak gol terbanyak di Real Madrid — berasal dari Portugal. Hal ini menjadi bukti dari keberagaman kewarganegaraan dalam sebuah klub sepak bola. Dan tampaknya, hal ini juga akan terjadi di dunia esports.

Memang, kebanyakan organisasi esports sekarang memiliki roster yang homogen. Sebagian besar organisasi esports di Indonesia berisi pemain profesional lokal. Contoh lainnya, Damwon Gaming, yang baru saja memenangkan League of Legends World Championship, memiliki tim League of Legends yang semua anggotanya berasal dari Korea Selatan. Namun, saat ini, juga ada organisasi esports yang para pemainnya berasal dari negara yang berbeda-beda. Sebut saja OG. Kelima anggota tim Dota 2 OG berasal dari lima negara yang berbeda.

Di era globalisasi seperti sekarang, batas antar negara menjadi semakin kabur. Di dunia esports, hal itu berarti, organisasi esports dari sebuah kawasan bisa saja melakukan ekspansi ke kawasan lain. Saat ini, beberapa tim di Asia Tenggara sudah ada di bawah naungan organisasi esports asal Amerika Utara atau Eropa. Sebaliknya, organisasi esports dari Asia Tenggara, Indonesia khususnya, juga bisa melebarkan sayap ke kawasan lain. Beberapa organisasi esports yang telah melakukan hal ini antara lain BOOM Esports, EVOS Esports, ONIC Esports, dan RRQ.

Soal siapa yang akan dapat menguasai satu negara atau satu kawasan, hal itu akan tergantung pada kemampuan dari masing-masing organisasi esports untuk bersaing.

Sumber header: ABS-CBN

What’s the Right Age to Get into Esports?

I can honestly say from the beginning of this article that I really don’t like the definite answers to these kinds of questions, because usually, this type of question is related to the realm marriage.

However, I firmly believe that there are no stupid questions (only ignorant and oversimplified answers) so these questions are perfectly legitimate. Plus, this article might help to answer those who are confused about when is the right time to start getting into esports.

In this article, I will also divide it into two parts. The reason is, having a career in esports can be divided into 2 major aspects: being an esports athlete or having a career as a professional in esports industry (such as being a manager, graphic designer, journalist, video editor, league ops, event organizer, etc.).

As always, I have to say that this article is my opinion based on my own experience and observations. So, as a form of justification, playing games has been my main hobby since my 4th-grade elementary school until now and I have been involved in the gaming industry as a full-time journalist since I graduated from college in 2008. The gaming philosophy has even become my life philosophy until today.

So without further ado, let’s discuss together the right age to get into esports.

 

The ideal age to become a pro player in esports

Considering that the answer is more complex than being other workers in the esports industry, we will discuss the age of being a pro player in esports first.

In fact, experience is the biggest determinant of our skills – whatever they may be – including our gaming skills. If we look at expertise from other domains, we will see many experts have been learning since they were a child.

From the realm of music, the world-class legendary bassist, Victor Wooten, started learning music even at a very young age. You can see the story in the video below.

Echa Soemantri, one of the best Indonesian drummers (in my opinion), also has started learning to play the drums since he was a child. I am sure you can also mention a story that is not much different from other musicians whose abilities are far above the average of other professional musicians.

The realm of sports? We often find similar stories. According to a report from The Economist, China even recruits certain children to be included in the training of Olympic athletes from an early age.

Can the same thing be applied to gaming skills? For example, giving as much game time as possible to children who are still in elementary school. It’s possible, of course. Although, it’s not ideal.

First, when compared to music and sports, the games probably won’t last that long. Think of it this way. If you have been practising playing guitar or badminton since the age of 5-7, for example, chances are guitar and badminton will still exist even when you turn 40.

However, I can’t say the same for specific games. Dota 2 for example. Several years ago, its esports scene was the most popular in Indonesia. What about now? It could be the case with MLBB, PUBG M, and Free Fire. Currently, the three of them still dominate the esports ecosystem in Indonesia. What about 20 years later? Will Mobile Legends survive with its esports ecosystem? Will PUBG M or Free Fire retain their popularity in 20 years?

The gaming industry will survive until my child becomes a grandparent. However, it is not certain that the same game title will last that long. Whereas when we talk about the ability to play at a professional level it is very specific. This means that if you are good at playing badminton, you will not automatically be good at playing tennis or table tennis – even though they look similar.

Top-class musicians are actually almost always guaranteed to be able to play more than one musical instrument, but only one instrument is their mainstay.

For example, Michael Jordan is inarguably the most legendary basketball player of all time. However, when he switched to golf, he still couldn’t reach the same level as Tiger Woods. Likewise with Victor Wooten. Most likely, he can also play the drums or piano but not at the level of his skills when playing bass.

It’s also the case with our gaming skills. I know there are players like Ryan “supernayr” Prakasha or Rivaldi “R7” Fatah who are good at more than 1 game. However, in fact, most Dota 2 players from Indonesia are not that easy to move to MOBA on mobile. No other pro player can cross genres (MOBA, FPS, Battle Royale) like supernayr.

That’s the reason why it’s not ideal to practice in one game since childhood. Because the game industry is more dynamic and the adaptability of our abilities is not that high.

On the other hand, I’m not prohibiting serious training in one game since childhood or adolescence. In my opinion, serious practice to play games also has a positive value as long as the time management is good.

Sumber: Aerowolf
Source: Aerowolf

For me, time allocation is more important than the age question. Talking about time allocation, there are stories from 2 pro players that make sense to consider. The story comes from Baskoro “roseau” Dwi Putra and Jason “f0rsaken” Susanto. Both of them are from the CS: GO Indonesia scene, which used to be quite large but slowly dying.

Roseau, when he was playing for NXL, told me that he got his bachelor degree and international esports title in the same year. Meanwhile, Jason was 13 years old when he played for Aerowolf. He admitted that he was allowed to play for his team (by his parents) if his school grades didn’t fall apart.

Those stories make more sense to me. Because they don’t sacrifice all their time to practice especially considering the current condition of the CS: GO esports scene in Indonesia.

Again, in my opinion, age is not a relevant consideration to get into esports as a pro player – unless maybe you are too old. More relevant considerations, are you able to manage your time and priorities allocation or is there someone else (such as your parents) who can do it for you?

Why? Because the Indonesian esports scene is still very dynamic. I also see a lot of former Indonesian pro players who can’t move on when the ecosystem is barren. In my opinion, the ideal story of a former esports player comes from Ariyanto “Lakuci” Sony. In DotA, he’s the best player from Indonesia. However, after he hung the mouse, he is successful in his business.

I know it’s easier said than done. But at least, in my opinion, every pro player (or anyone who wants to be) should have a long-term post-retirement plan.

Again, I’m not suggesting anyone stop playing games since childhood. To this day, I am still playing games until morning. I also love to see my kid playing Minecraft every day. However, it doesn’t make any sense to sacrifice everything to practice and make gaming your only life skill.

 

The ideal age for a career in the esports industry

For me, the answer to this question is much easier to present.

There are several reasons why this question is easier to answer. First, you can’t just rely on your passion for gaming if you want to be successful in esports or gaming industry.

Your passion is still valuable but you still need the required skills for your main job. For example, no matter how passionate you are, you are not suitable to be a graphic designer in the esports industry if you can’t crop hair in Photoshop.

You also need the required skills to be a writer or journalist in games or esports. If you don’t truly comprehend the concept of language units such as letters, words, sentences, and also paragraphs, for me, you are not suitable to be a writer or journalist in this industry.

Dokumentasi: Herry Wijaya
Documentation: Herry Wijaya

Other jobs in esports also have its requirements. You have to understand broadcasting, organizing events, or all kinds of fundamentals if you want to be a decent esports event organizer.

Second, cognitive capabilities are more important for the industry — unlike being a pro player who needs to emphasize their physical abilities (muscles memory and high reflexes). Cognitive abilities can be adapted to other industries. For example, like the graphic designer earlier, your capability to crop hair in Photoshop will still be useful in other industries outside of esports.

At least, that cognitive abilities of professional workers are easier to adapt to other industries – if the esports industry in Indonesia collapses, so you can find works anywhere else.

For that reason, honing your cognitive skills can actually be done as early as possible. For example, I have been interested in writing and language since elementary school until today. Another example, for those who are interested in photography, video, or graphic design, understanding composition, colour, perspective, and all kinds of things, in my opinion, can be learned since our childhood.

However, if you are still in school (or college), you should not abandon that too. Only because of your obligation to your parents.

 

Closing

Finally, I do believe that being a professional in this esports industry is better for the long term, compared to be an esports player.

Sumber: dbltap.com
Sumber: dbltap.com

Being a pro player requires a combination of your cognitive ability to understand the game with your physical abilities (muscle memory, reflexes, eye and hand coordination, etc.). No matter how good you calculate DPS or other calculations, it will be useless for a pro player if you can’t react as quickly as possible during battle. That physical ability is not easy to be adapted to other games. If you’re good playing drums, it doesn’t mean you will be decent playing guitar.

Because of that, if we go back to our main question, the answer could be very different. So, what is the right age to get into esports?

If you want to become a pro player, in my opinion, there is no ideal age until you prepare a backup plan after retiring. Unless if you really don’t care about your life after retirement.

On the other hand, if you want to be a professional in the esports industry, you could start as early as possible — as long as you still have to carry out obligations towards your parents who have worked hard to raise you…

Feat Image via: DotEsports

DAMWON Gaming Juara LoL Worlds 2020 dan Supremasi Korea Selatan di Esports

Tanggal 31 Oktober 2020 kemarin kita semua menjadi saksi kembalinya tahta juara dunia League of Legends ke tangan pemain-pemain asal Korea Selatan. Hal tersebut terjadi setelah tim asal Korea Selatan yaitu DAMWON Gaming berhasil mengalahkan tim tuan rumah asal Tiongkok yaitu Suning Gaming.

Kemenangan DAMWON Gaming secara tidak langsung mengangkat kembali derajat Korea Selatan di skena esports League of Legends internasional. Hal tersebut terjadi mengingat tim-tim asal liga LCK (liga LoL utama Korea Selatan) menorehkan hasil kurang memuaskan pada gelaran League of Legends World Championship (Worlds) 2 tahun belakangan.

Melihat kemenangan DAMWON Gaming dan sejarah kejuaraan Worlds yang dikuasai oleh pemain asal Korea Selatan memunculkan pertanyaan tersendiri di benak saya. Kenapa begitu banyak pemain Korea Selatan ada di skena esports internasional? Kenapa juga mereka bisa begitu mahir di game yang mereka tekuni?

 

Selayang Pandang Supremasi Korea Selatan di League of Legends dan Esports Lainnya

Sebelum menuju ke pokok pembahasan dan menjawab dua pertanyaan tersebut, mari kita ingat-ingat sedikit soal sejarah supremasi Korea Selatan di League of Legends dan beberapa pertandingan esports lainnya.

Dalam League of Legends, pemain Korea Selatan kerap kali menjadi momok bagi pemain lain karena kemampuannya yang kerap kali di atas rata-rata. Dari 10 tahun perjalanan Worlds dilaksanakan, hanya ada tiga masa tim asal Korea Selatan tidak bertanding di laga Grand Final. Tiga masa tersebut adalah Worlds pertama di tahun 2011, Worlds tahun 2018, dan Worlds tahun 2019.

Tahun pertama Worlds memang tidak mengikutsertakan tim asal Korea Selatan. Kala itu hanya ada tiga kawasan yang mengikuti turnamen “Season 1 Championship”. Tiga kawasan tersebut adalah Eropa, Amerika Serikat, dan Asia Tenggara. Korea Selatan baru mulai diikutsertakan dalam Worlds di tahun kedua (2012) dan langsung mendapat peringkat kedua.

Pasca Worlds 2012 “LCK Domination” dimulai dan berjalan selama 5 tahun lamanya (2013 – 2017). Selama durasi tersebut, era “SKT Dynasty” juga terjadi gara-gara dominasi kuat yang dilakukan oleh tim SK Telecom T1. Tim yang diperkuat oleh Lee “Faker” Sang-Hyeok tersebut berhasil menjadi juara dunia sebanyak 3 kali yaitu pada Worlds 2013 dan secara berturut-turut pada Worlds 2015 serta 2016.

Mirip seperti M1 MLBB World Championship 2019 yang punya All-Indonesia Finals, League of Legends Worlds punya “All-Koreans Finals” yang terjadi pada tahun 2015-2017. Ketika SKT Dynasty berjalan, ada Koo Tigers dan Samsung Galaxy asal Korea Selatan yang menempel dan menjadi kontestan kuat bagi Faker sang “Demon King”.

Dinasti Korea di skena internasional LoL tumbang tahun 2018 dan 2019 setelah tim Eropa muncul sebagai “LCK Killer”. Meski begitu tetap saja tim asal Eropa takluk di hadapan tim Tiongkok saat berlaga di pertandingan Grand Final. Sampai akhirnya terjadilah momen pertandingan Worlds 2020 kemarin ketika DAMWON Gaming mengembalikan tahta juara dunia League of Legends ke pangkuan pemain-pemain Korea Selatan.

Sumber: Overwatch League Official
San Francisco Shock, tim esports Overwatch yang juga banyak mengandalkan gamers asal Korea Selatan. Sumber: Overwatch League Official

League of Legends mungkin cuma satu dari beberapa game yang dikuasai dan dipenuhi oleh jawara-jawara gaming asal Korea Selatan. Sebelum League of Legends, ada skena esports StarCraft yang terbilang sebagai cikal bakal esports yang juga didominasi pemain-pemain Korea Selatan ketika populer di awal tahun 2000an. Fenomena supremasi Korea Selatan di esports juga bisa kita lihat pada liga Overwatch League yang dipenuhi pemain-pemain asal negeri ginseng walaupun tim yang bertanding memiliki nama dari kota besar di Eropa/Amerika Serikat.

 

Korea Selatan, Budaya Warnet, Lingkungan Akademis yang Kompetitif, dan Tingginya Pengangguran Usia Muda

Sebuah artikel dari WIRED yang ditulis oleh Jonathan Lee pada tanggal 27 Oktber 2020 lalu menjadi landasan awal saya menjawab pertanyaan-pertanyaan sebelumnya. Dari pembahasan tersebut, muncul hipotesa bahwa masalah sosial ekonomi budaya jadi alasan kenapa banyak anak muda Korea Selatan memutuskan menjadi pemain esports.

Pada tulisannya, Jonathan Lee menceritakan pengalamannya sebagai wartawan esports sejak 2011. Sepanjang pengalaman juga ia sadar soal banyaknya jumlah pemain esports datang dari Korea Selatan. Karena memiliki rasa penasaran yang sama seperti saya, ia lalu melakukan obrolan terhadap beberapa pemain asal Korea Selatan secara acak.

Dari obrolan acak tersebut, Jonathan menemukan satu kesamaan latar belakang sosial-ekonomi pemain/pelatih asal Korea Selatan. Kesamaan tersebut adalah fakta bahwa ternyata kebanyakan pemain/pelatih asal Korea Selatan di skena esports datang dari keluarga kelas pekerja. Fakta lain yang juga ditemukan adalah bahwa kebanyakan dari pemain Korea Selatan yang berkarir sebagai pemain esports adalah lulusan SMA dan hanya sedikit yang lulus kuliah.

“Jung Ki-hyo ‘Xzi’ pemain Overwatch dari tim Paris Eternal merupakan anak dari seorang mekanik bus. Park Jong-ryeol ‘Saebyeolbe’ bekerja sebagai barista sebelum menjadi pemain Overwatch profesional dan merupakan anak dari seorang supir taksi.” Tulis Jonathan dalam artikel tersebut dengan menggunakan para pemain Overwatch League sebagai contoh.

Lalu kenapa banyak anak muda dari kelas pekerja di Korea Selatan menjadi atlet esports? Jonathan berasumsi bahwa hal tersebut terjadi karena fenomena PC Bang (istilah orang Korea Selatan untuk menyebut warnet), besarnya populasi anak muda, dan persaingan akademis/kerja yang ketat.

Fenomena PC Bang di Korea Selatan sempat saya jelaskan ketika membahas sejarah esports dunia. Tahun 1997, Korea Selatan mengalami krisis ekonomi yang besar yang berdampak kepada kebanyakan orang di Korea Selatan. Menanggapi krisis tersebut, pemerintahan Korea Selatan memutuskan investasi besar-besaran di industri IT.

Dampak investasi tersebut adalah harga PC jadi turun drastis dan jaringan internet berkecepatan tinggi tersalurkan secara merata ke berbagai daerah di Korea Selatan. Jaehoon Jeong dan David Jang dari Invenglobal sempat menulis artikel yang juga membahas alasan di balik banyaknya anak muda Korea Selatan menjadi pemain esports. Dalam artikel tersebut mereka menjelaskan bagaimana warnet berkembang menjadi bisnis yang sangat populer di masa itu.

“Saya ingat jumlah warnet sebelum masa krisis cuma kurang dari 10. Tetapi setelah investasi pemerintah, jumlah warnet berkembang dengan sangat pesat. Mengingat harga PC yang sangat murah dan internet berkecepatan tinggi tersedia di berbagai daerah Korea Selatan, tidak heran kalau warnet menjamur karena dianggap sebagai bisnis yang cenderung mudah dan murah modalnya pada masanya.” Tulis Jaehoon Jeong dan David Jang dalam artikel.

Berbarengan dengan pesatnya pertumbuhan bisnis warnet, tempat berkumpulnya anak muda Korea Selatan yang sebelumnya menjadi tren (seperti kafe komik ataupun Video Games Arcade) tutup satu per satu. Dampaknya adalah PC Bang menjadi salah satu pilihan utama tempat nongkrong anak muda di zaman itu. Berdekatan dengan fenomena PC Bang, ada StarCraft yang rilis tahun 1998. Akhirnya kombinasi fenomena PC Bang dan rilisnya StarCraft yang yang kompetitif mengawali perjalanan maraknya budaya esports di Korea Selatan.

Lalu kenapa bermain game di PC Bang menjadi budaya yang kental di Korea Selatan? Invenglobal menjelaskan dari sudut pandang lokal menceritakan bahwa salah satu penyebabnya adalah durasi sekolah yang panjang dan pilihan aktivitas waktu luang di ruang terbuka yang terbatas.

Siswa-siswa kelelahan karena terlalu lama belajar. Melakukan olahraga atau kegiatan pengisi waktu luang di ruang terbuka juga bukan pilihan yang menyenangkan . Mereka menceritakan bahwa ada satu masa sebuah lapangan sepakbola diisi 100 siswa sekaligus dan memainkan 4 pertandingan sepakbola berbeda. Akhirnya bermain game di PC pun menjadi sarana hiburan pilihan yang paling mudah diakses.

Melanjutkan hipotesa soal hubungan antara karir pemain esports dengan kelas ekonomi sosial, WIRED juga menyebut soal tingginya persaingan lingkungan akademis di Korea Selatan. Data Statista tahun 2019 mengatakan bahwa tingkat pendaftaran anak muda untuk pendidikan tingkat Universitas berada di angka 67,8% tahun 2019 lalu.

Walaupun begitu, Jang Seob Yoon yang mempublikasi data tersebut menuliskan soal tingginya persaingan untuk bisa masuk ke universitas unggulan. Apalagi masuk universitas ternama juga acap kali dianggap sebagai bentuk privilege yang hanya bisa dirasakan oleh masyarakat kelas sosial atas.

Dampaknya, jadi ada banyak anak muda yang tidak mendapat kesempatan melanjutkan pendidikan ke tingkat universitas. Tanpa pendidikan di tingkat universitas, anak muda di Korea cenderung kesulitan mendapatkan karir yang mentereng sehingga meningkatkan jumlah pengangguran di usia muda.

Laporan Asian Boss yang mengutip data milik badan statistik nasional Korea Selatan bulan Juni 2019 mengatakan ada 453.000 orang berusia 15-29 tahun menganggur. Pada video wawancara yang dilakukan Asian Boss, kebanyakan masyarakat Korea Selatan mengatakan tingginya tingkat pengangguran terjadi karena dua hal.

Dua hal tersebut adalah tingginya persaingan untuk mendapat pekerjaan di perusahaan ternama dan keengganan anak muda masuk perusahaan kecil karena khawatir akan dipandang sebelah mata oleh masyarakat.

Dari berbagai data dan fakta tersebut, maka asumsinya, anak-anak muda yang tidak melanjutkan pendidikan ke tingkat universitas jadi punya waktu luang lebih banyak. Mengingat bermain game sudah menjadi budaya, maka pergi ke PC Bang jadi salah satu pilihan untuk mengisi waktu luang. Lalu dari bermain game, karir menjadi pemain esports pun menjadi salah satu pilihan untuk bisa “panjat sosial” demi mengubah kehidupan mereka dengan memenangkan turnamen game berhadiah jutaan dollar AS. Menanggapi hal tersebut, General Manager tim Florida Mayhem pun turut berkomentar dalam artikel dari WIRED.

“Saya sendiri sebenarnya tidak ingin menarik kesimpulan terlalu dini. Walau begitu memang ada kecenderungan mereka (para pemain esports asal Korea) sangat termotivasi oleh uang. Jumlah gaji yang diterima sangatlah berarti bagi para pemain asal Korea. Perbedaan tersebut cukup terasa apabila dibandingkan dengan pemain dari barat yang cenderung lebih fokus kepada passion.” General Manager Florida Mayhem juga menambahkan bahwa ada beberapa pemain esports Korea Selatan yang mengirimkan hasil jerih payahnya kepada keluarganya yang tinggal di Korea. Bahkan ada beberapa pemain yang menjadi tulang punggung keluarga karena karirnya sebagai pemain esports.

Alasan kenapa begitu banyak pemain esports datang dari Korea Selatan mungkin sudah bisa terjawab walaupun masih sebatas hipotesa dengan menyambungkan beberapa temuan dari Jonathan dan tulisan milik Invenglobal.

Lalu pertanyaan berikutnya adalah kenapa pemain asal Korea bisa sebegitu lihai, ulet, dan tangkas di dalam game? Tulisan Invenglobal yang memang menggunakan perspektif lokal mengatakan bahwa salah satu alasannya mungkin karena sistem pendidikan di Korea Selatan.

Jaehoon Jeong dan David Jang pertama menjelaskan soal sistem pendidikan Korea Selatan yang kuno. Guru menjelaskan, murid menyimak, dan ujian besar terjadi setahun sekali. Kurang lebih seperti itu bentuk sistem pendidikan di Korea Selatan yang mungkin terasa familiar bagi kita yang ada di Indonesia. Tetapi selain itu, standar edukasi di Korea Selatan juga amat tinggi. Banyak murid sudah mempelajari ilmu matematika tingkat universitas ketika mereka masih bersekolah setingkat SMA.

Kepandaian siswa-siswa Korea Selatan dalam berhitung pun menurun ke dalam game. Jaehoon Jeong dan David Jang juga menceritakan bagaimana dia kerap kali menghtung HP, defense, dan jumlah Damage yang ia miliki untuk menentukan timing menyerang sang musuh.

“Kemampuan tersebut mungkin krusial bagi pemain profesional. Tetapi kebanyakan gamers di Korea melakukan hal serupa walaupun mereka hanya main game untuk hobi saja.” tulis Jaehoon Jeong dan David Jang dalam artikel tersebut.

Dalam hal ketangkasan, pemain asal Korea Selatan juga mendapatkan hal tersebut karena budaya kompetitif di lingkungan pendidikan. Artikel Invenglobal menceritakan bagaimana anak-anak di Korea Selatan dituntut untuk bisa mendapatkan nilai yang bagus oleh keluarganya masing-masing. Alhasil, anak-anak muda Korea Selatan jadi terbiasa dengan jam belajar yang panjang demi mendapat nilai sekolah yang diidam-idamkan oleh keluarganya.

Invenglobal menceritakan bahwa kebiasaan disiplin dan daya juang tersebut juga turut menurun ketika anak-anak muda tersebut terjun ke esports. Terkadang, saking tingginya daya juang, para pemain esports di Korea Selatan tidak hanya bersaing dengan tim lawan tetapi juga dengan sesama kolega tim. Karena hal tersebut, durasi latihan para pemain esports di Korea Selatan pun jadi cenderung lebih panjang demi menjaga kemampuan bermain tetap prima.

Bahkan beberapa pemain Korea Selatan mengatakan bahwa salah satu hal yang mereka suka ketika bermain untuk tim Eropa atau Amerika adalah waktu senggang yang lebih banyak dibanding bermain untuk tim Korea Selatan. “Tim dari negara lain cenderung punya keinginan juara yang lebih rendah jika dibandingkan dengan tim Korea. Bukannya mereka tidak memiliki semangat kompetisi, melainkan semangat tersebut kurang terlihat tindakan nyatanya.” Tulis Invenglobal mengutip perkataan dari salah satu pemain.

 

Fenomena Korea Selatan yang Tidak Beda Jauh dengan Indonesia

Melihat temuan kasus pemain Korea Selatan di esports jadi mengingatkan saya terhadap kasus yang mungkin kurang dan lebihnya mirip-mirip dengan fenomena perkembangan esports di Indonesia. Saya jadi ingat karena cerita anak muda yang mengaku sudah lama mengejar karir esports namun belum juga mencapai apapun di tahun 2020 di artikel “Bintang Esports dan Survivorship Bias”.

Impian jadi pemain esports terbilang menjadi magnet tersendiri bagi kaum muda. Janji uang hadiah yang besar dan salah kaprah karir esports sebagai “hanya main game lalu kaya raya” menjadi beberapa faktor kenapa karir tersebut menjadi magnet.

Namun, tidak bisa dipungkiri juga bahwa pernyataan tersebut tidak sepenuhnya salah walau karir menjadi pemain esports sebenarnya punya risiko gagal yang tinggi. Terlepas dari risiko yang ada, harapan mengubah nasib di esports lewat karir yang menyenangkan (bermain game) sepertinya terlalu manis bagi anak-anak muda dari kalangan keluarga kelas pekerja

Apa yang terjadi di Korea Selatan sana juga terjadi dalam kasus lokal. Saya ingat beberapa cerita orang dalam esports Indonesia soal latar belakang sosial ekonomi pemain esports lokal yang sebenarnya biasa-biasa saja.

Ada beberapa cerita yang pernah saya dengar. Ada cerita soal pemain esports datang dari dusun demi mengubah nasib. Ada juga cerita lain tentang pemain esports yang melakukan banyak pengorbanan hanya demi mendapat akses internet stabil untuk latih tanding atau turnamen. Atau mungkin kita juga bisa melihat fenomena nyata dari apa yang kita bahas sebelumnya lewat kisah Dreamforest, mantan pemain profesional League of Legends Indonesia yang merangkap kerja sebagai PNS di kota Tangerang.

Pada akhirnya satu yang patut disyukuri dari cerita relasi kondisi sosial ekonomi anak muda Korea dengan esports adalah kenyataan bahwa ekosistem esports masa kini yang sudah jauh berkembang jika dibandingkan dengan dahulu. Zaman dulu menjadi gamers mungkin dianggap sebagai “beban keluarga”. Sekarang berkat perkembangan industri esports, gamer profesional akhirnya bisa menjadi karir yang nyata walau tetap dengan tingkat persaingan yang tinggi dan risiko gagal yang besar.

Dalam konteks Indonesia, kita juga bisa melihat perkembangan zaman tersebut dalam bentuk akses turnamen yang semakin mudah, pergeseran tren esports ke game mobile, dan koneksi internet yang semakin merata. Walaupun persaingannya begitu ketat, kemajun zaman tersebut tetap menjadi satu hal yang patut disyukuri dalam bentuk kesempatan karir baru yang menyenangkan bagi anak muda Indonesia yaitu menjadi atlet esports.

Bagaimana Perkembangan Industri Mobile Game di Asia?

Jika Anda adalah penggemar sepak bola, Anda pasti sudah terbiasa melihat fans dari satu klub sepak bola meledek fans dari klub sepak bola yang lain. Di dunia game, hal ini juga sering terjadi. Misalnya, gamer PlayStation yang saling ledek dengan gamer Xbox, membanggakan bahwa konsol favorit mereka lebih superior dari konsol lain. Kemudian ada pula golongan PC Master Race, yang seperti namanya, percaya bahwa bermain di PC memberikan pengalaman bermain game yang paling baik.

Satu kesamaan yang biasanya dimiliki oleh gamer konsol dan PC adalah biasanya mereka memandang sebelah mata para mobile gamer. Pasalnya, tidak sedikit mobile game yang menggunakan model bisnis pay-to-win. Jadi, seseorang bisa mendominasi di sebuah mobile game bukan karena dia memang jago, tapi karena dia rela mengeluarkan uang banyak untuk membeli semua item power-up yang ada. Selain itu, mobile game juga biasanya relatif lebih sederhana.

Namun, tak bisa dipungkiri bahwa industri mobile game kini telah berkembang pesat. Tidak hanya dari segi kompleksitas game, tapi juga dari perputaran uang di industri tersebut. Menurut Newzoo, 48% dari total pemasukan industri game pada 2020 akan berasal dari mobile game. Diperkirakan, industri game pada 2020 akan bernilai US$159,3 miliar. Mobile game diperkirakan menyumbang US$77,2 miliar, lebih besar dari segmen game PC (US$36,9 miliar) ataupun segmen game konsol (US$44,2 miliar).

Asia, khususnya Asia Tenggara, menjadi salah satu kawasan yang menjadi ladang subur bagi pelaku industri mobile game. Berikut penjelasan terperincinya.

 

Asia Tenggara

Semua negara di Asia Tenggara merupakan negara mobile-first, yang berarti masyarakatnya pertama kali mengenal internet melalui smartphone. Pada 2019, jumlah pengguna internet di Asia Tenggara mencapai 360 juta orang. Sebanyak 90% — sekitar 323 juta orang — mengakses internet melalui smartphone. Jadi, tidak heran jika mobile merupakan platform favorit bagi para gamer di Asia Tenggara.

Menurut laporan Newzoo, 80% gamer di Asia Tenggara memainkan mobile game. Namun, hal itu bukan berarti game PC dan konsol tak populer. Faktanya, sekitar 69% gamer di Asia Tenggara memainkan game di PC dan 57% di konsol. Sementara itu, dari segi ekonomi, mobile game memberikan kontribusi 70% — sekitar US$3,1 miliar — pada total pemasukan industri game di Asia Tenggara, yang mencapai US$4,4 miliar.

Segmentasi gamer di perkotaan di Asia Tenggara. | Sumber: Newzoo
Segmentasi gamer di perkotaan di Asia Tenggara. | Sumber: Newzoo

Kabar baiknya, pengguna internet di Asia Tenggara memiliki tingkat engagement tinggi. Hanya saja, Asia Tenggara terdiri dari negara-negara yang memiliki budaya dan bahasa yang berbeda-beda. Developer yang ingin memenangkan hati gamer di Asia Tenggara harus mengerti dan menghargai budaya di masing-masing negara. Buktinya, dalam lima tahun belakangan, gamer di Asia Tenggara lebih menyukai game buatan developer Asia, yang lebih mau untuk menyesuaikan pendekatan mereka. Misalnya, di Vietnam, Moonton membuat kegiatan Tahun Baru Tet, yang merupakan salah satu perayaan paling penting di negara tersebut.

Menggandeng artis lokal juga bisa menjadi salah satu cara bagi publisher untuk mempopulerkan game mereka di Asia Tenggara. Contohnya, untuk mempromosikan Free Fire di Indonesia, Garena bekerja sama dengan Joe Taslim untuk mempromosikan Free Fire di Indonesia sementara Gravity Interactive dengan Lisa dari Blackpink untuk mempromosikan Ragnarok M: Eternal Love di Thailand.

Jika dibandingkan dengan region lain, Asia Tenggara juga masih menjunjung tinggi nilai agama. Jadi, developer harus mempertimbangkan konten dari game yang mereka buat dengan lebih hati-hati, untuk memastikan agar tidak ada konten yang menyinggung penganut agama tertentu. Di sisi lain, publisher juga bisa memanfaatkan momen keagamaan untuk mengadakan acara atau kegiatan dalam game mereka. Misalnya, Tencent menggunakan tagar #KetupatDinner saat Ramadan. Tak hanya itu, mereka juga membuat posko PUBG Mudik menjelang Idul Fitri.

Salah satu karakteristik gamer di Asia Tenggara adalah mereka senang memainkan game multiplayer. Menurut survei yang dilakukan oleh GameStart pada 2019, 60% gamer di Asia Tenggara bermain game bersama temannya. Karakteristik inilah yang lalu memunculkan berbagai komunitas gamer, yang mendorong pertumbuhan esports di Asia Tenggara.

Konten terkait game yang ditonton netizen Asia Tenggara. | Sumber: Newzoo
Konten terkait game yang ditonton netizen Asia Tenggara. | Sumber: Newzoo

Pada akhir 2019, jumlah penonton esports di Asia Tenggara diperkirakan mencapai 30 juta orang, naik 22% dari tahun sebelumnya. Mengingat mobile menjadi platform favorit di Asia Tenggara, tentu saja game esports yang populer juga merupakan mobile game. Berdasarkan data dari Newzoo, game esports terpopuler di Asia Tenggara adalah PUBG Mobile, yang ditonton oleh sekitar 40% audiens esports di ASEAN. Game terpopuler kedua adalah Mobile Legends, yang ditonton oleh 33% esports audiens di Asia Tenggara.

Selain maraknya komunitas gamer, alasan lain mengapa esports bisa tumbuh di Asia Tenggara adalah dukungan pemerintah. Memang, pemerintah di Indonesia, Filipina, Malaysia, Singapura, dan Thailand cukup suportif akan industri esports. Buktinya, esports disertakan sebagai cabang olahraga eksibisi di Asian Games 2018 dan menjadi cabang olahraga bermedali pada SEA Games 2019. Pada SEA Games 2021, esports juga akan kembali menjadi cabang olahraga bermedali. Sementara di Indonesia, pemerintah tak hanya mengadakan turnamen esports seperti Piala Presiden, tapi juga menyatakan esports sebagai cabang olahraga berprestasi.

Hype esports di Asia Tenggara bisa dimanfaatkan publisher untuk membuat game mereka semakin populer. Salah satu publisher yang melakukan hal ini adalah Moonton, yang menyelenggarakan Mobile Legends Professional League. Sepanjang musim ke-5, jumlah view dari setiap pertandingan MPL hampir tak pernah kurang dari 1 juta view. Sementara pada puncaknya, jumlah concurrent viewers dari babak final MPL S5 mencapai 1,1 juta orang.

 

Tiongkok

Membahas industri mobile game di Asia tentu tak lepas dari industri mobile game di Tiongkok, yang merupakan pasar mobile game terbesar di Asia. Menurut laporan Niko Partners, Tiongkok memiliki lebih dari 657 juta mobile gamers dengan pemasukan mencapai US$18,5 miliar, hampir setengah dari total pemasukan mobile gaming di Asia.

Tiga mobile game yang paling populer di Tiongkok pada 2019 adalah Honor of Kings — yang dirilis dengan nama Arena of Valor secara global — Peacekeeper Elite — versi Tiongkok dari PUBG Mobile — dan Romance of the Three Kingdoms: Strategy Edition. Berdasarkan laporan Niko, memang, game MMORPG (Massively Multiple Online Role-Playing Games) sempat sangat populer di Tiongkok. Namun, popularitas dari game-game itu kemudian dikalahkan oleh game esports seperti Honor of Kings dan Peacekeeper Elite.

Peacekeeper Elite merupakan versi Tiongkok dari PUBG Mobile.
Peacekeeper Elite merupakan versi Tiongkok dari PUBG Mobile.

Berbeda dengan pasar Asia Tenggara, yang merupakan mobile first, di Tiongkok, game PC pada awalnya mendominasi pasar. Sampai 2018, industri game PC masih memberikan kontribusi paling besar pada total pemasukan industri game. Seiring dengan berjalannya waktu, mobile game menjadi semakin populer. Tak hanya itu, semakin banyak developer Tiongkok yang tertarik untuk membuat mobile game. Menariknya, developer Tiongkok menjadi developer pertama yang mengadaptasi game PC ke mobile.

Fantasy Westward Journey, Perfect World, dan Peacekeeper Elite adalah game PC yang populer di Tiongkok. Popularitas dari tiga game itu semakin meroket ketika versi mobile dari game-game tersebut diluncurkan. Pasalnya, mobile game tersebut tak hanya menarik para pemain PC yang telah mengenal game tersebut, tapi juga gamer baru. Streamer ternama di Tiongkok juga biasanya tidak segan-segan untuk mempromosikan mobile game baru, walau mereka tetap membaut konten dari Dota 2 dan League of Legends, dua game terpopuler di Tiongkok.

Tiongkok merupakan negara yang bangga akan budayanya. Biasanya, game-game yang populer di kalangan gamer Tiongkok memiliki art style dan cerita khas Tiongkok. Per Mei 2020, 4 dari 10 game terpopuler di Tiongkok merupakan game yang didasarkan pada sejarah Tiga Kerajaan. Namun, game buatan developer Jepang juga digemari oleh gamer Tiongkok. Satu per tiga dari game yang Tiongkok impor merupakan game buatan developer Jepang.

 

Jepang

Jika dibandingkan dengan negara-negara Asia lain, seperti Tiongkok, India, dan bahkan Indonesia, populasi Jepang memang jauh lebih sedikit. Pada 2020, jumlah penduduk Jepang diperkirakan hanya mencapai 126 juta orang. Namun, Jepang berhasil menjadi pasar mobile game terbesar kedua setelah Tiongkok di Asia. Dari total pemasukan industri mobile game, Jepang memberikan kontribusi sebesar US$11,6 miliar.

Pasar mobile game Jepang didominasi oleh developer lokal. Daftar 10 mobile game terpopuler di Jepang selalu diisi oleh game-game buatan developer lokal. Sejak 2016 sampai sekarang, hanya ada tiga game buatan developer asing yang dapat masuk ke dalam daftar tersebut, yaitu Pokemon GO (Amerika Serikat), Lineage II Revolution (Korea Selatan), dan Knives Out (Tiongkok).

Fire Emblem Heroes memberikan kontribusi besar pada pemasukan divisi mobile game Nintendo.
Fire Emblem Heroes memberikan kontribusi besar pada pemasukan divisi mobile game Nintendo.

Sementara itu, genre terpopuler di kalangan mobile gamer Jepang adalah RPG. Bagi developer, genre RPG juga cukup mudah untuk dimonetisasi. Mereka bisa menawarkan game gratis dan mendapatkan pemasukan dengan menjual item atau menggunakan sistem gacha. Faktanya, Nintendo sukses mendapatkan US$1 miliar dari mobile game berkat Fire Emblem Heroes, sebuah game gacha. Karakteristik lain dari mobile game yang populer di Jepang adalah game tersebut biasanya didasarkan pada franchise game PC atau konsol yang sudah populer. Misalnya, Square Enix meluncurkan Final Fantasy Digital Card Game dan War of the Visions: Final Fantasy Brave Exvius pada tahun lalu.

 

Korea Selatan

Dengan kontribusi sebesar US$5,34 miliar, Korea Selatan menjadi pasar mobile game terbesar ketiga di Asia. Salah satu faktor yang membuat industri mobile game berkembang pesat di Korea Selatan adalah penggunaan teknologi 5G. Pemerintah Korea Selatan juga cukup peduli akan industri game lokal. Mereka bahkan punya rencana untuk mengembangkan industri game lokal dalam waktu lima tahun ke depan.

Budaya gaming di Korea Selatan juga sangat kental. Buktinya, warnet atau gaming center — yang disebut PC bang — menjamur di negara tersebut. Adopsi 5G dan budaya gaming yang kuat membuat mobile game kompetitif menjadi sangat populer di Korea Selatan. Faktanya, 10 mobile game terpopuler di Korea Selatah merupakan game kompetitif.

Sama seperti Jepang, mobile game yang populer di Korea Selatan merupakan mobile game buatan developer lokal. Tujuh dari 10 mobile game terpopuler di semester pertama 2020 merupakan buatan developer asal Korea Selatan.

 

India

Dengan jumlah pengguna smartphone mencapai 400 juta orang, India menjadi negara dengan pengguna smartphone terbesar kedua di Asia. Sama seperti Indonesia, segmen gaming yang berkembang di India adalah mobile game. Pada awalnya, mobile game yang populer di India adalah game hyper-casual. Namun, belakangan, para mobile gamer di India jadi lebih  menyukai game-game kompetitif, seperti PUBG Mobile dan Free Fire. Dua game tersebut merupakan game terpopuler di India, setidaknya sebelum PUBG Mobile diblokir oleh pemerintah India.

Di India, mobile game yang populer adalah yang tidak memerlukan spesifikasi tinggi.
Di India, mobile game yang populer adalah yang tidak memerlukan spesifikasi tinggi.

Sayangnya, kebanyakan gamer di India menggunakan smartphone kentang. Karena itu, mobile game yang populer di sana biasanya tidak membutuhkan spesifikasi yang terlalu tinggi, seperti Free Fire atau versi “lite” dari PUBG Mobile. Sebaliknya, game hanya bisa dimainkan di smartphone mahal seperti Fortnite, justru tak terlalu populer. Menariknya, popularitas PUBG Mobile juga mendongkrak popularitas game-game shooter lain, seperti Free Fire dan Call of Duty: Mobile.

Berbeda dengan Tiongkok, Jepang, atau Korea Selatan, industri game di India justru didominasi oleh game buatan developer dari luar India. Sejak tahun 2016, kebanyakan game terpopuler di India merupakan game buatan developer asing. Pada semester pertama 2020, hanya 2 dari 10 mobile game terpopuler di India dibuat oleh developer lokal.

Meskipun begitu, belakangan, pemerintah India mulai memblokir aplikasi dan game dari Tiongkok. Hal ini membuka kesempatan bagi para developer lokal untuk memenangkan hati para gamer di sana. Perdana Menteri India, Narendra Modi juga telah menyatakan dukungannya akan game-game buatan developer lokal. Dia mendorong agar para developer India membuat game didasarkan pada dongeng dan budaya di India.

Di India, game esports juga populer, yang mendorong perkembangan ekosistem esports di sana. Hal ini membuat sejumlah organisasi esports global tertarik untuk melakukan ekspansi ke India. Misalnya, pada tahun lalu, Fnatic mengakuisisi tim PUBG Mobile. Organisasi esports asal Prancis, Vitality, juga belum lama ini mengumumkan rencana mereka untuk melakukan ekspansi ke India.

 

Penutup

Sebagian gamer PC dan konsol mungkin tak tertarik untuk memainkan mobile game. Tidak hanya mereka harus bermain di layar yang lebih kecil, mekanisme mobile game juga biasanya lebih sederhana dari game PC atau konsol karena keterbatasan input pada smartphone. Namun, tidak semua orang bisa memiliki konsol atau PC gaming.

Bagi orang-orang yang hanya dapat membeli smartphone, mobile game menjadi berkah karena mereka tak perlu membeli perangkat khusus untuk bermain game. Selain itu, kebanyakan mobile game juga bisa dimainkan dengan gratis. Hal ini sangat memudahkan mereka untuk mengakses mobile game.

Sementara itu, dari segi developer, mereka bisa meluncurkan mobile game gratis, dan mendapatkan pemasukan dengan menjual item, menawarkan subscription, atau menggunakan sistem gacha/lootbox. Jadi, jangan heran jika industri mobile game masih akan terus tumbuh di masa depan, khususnya di negara-negara mobile-first, seperti Indonesia.

Sumber: The Esports Observer, Niko Partners, Newzoo

Mobile Arena, Arena of Valor, dan Bubarnya EVOS.AOV

Tujuh hari lalu (23 Oktober 2020) satu berita mengejutkan datang dari skena Arena of Valor Indonesia yaitu berita bubarnya tim EVOS Esports. Kejadian tersebut mengejutkan bagi skena AOV lokal mengingat posisi EVOS Esports sebagai tim paling sukses di skena lokal sampai saat ini.

Kasus seperti ini mungkin mirip seperti kasus Sinatra beberapa bulan lalu ketika ia memutuskan untuk pindah ke VALORANT. Kasus tersebut jadi heboh karena posisi Sinatra yang notabene MVP dan juara Overwatch League bersama San Francisco Shock malah pindah ke skena VALORANT yang kala itu masih belum jelas masa depannya. Kejadian seperti EVOS AOV ataupun Sinatra tentunya memunculkan tanda tanya tersendiri.

Dalam kasus EVOS Esports, hal yang jadi pertanyaan mungkin adalah “ada apa dengan skena AOV sampai-sampai ditinggal oleh tim terbaiknya?” Saya sendiri tidak punya jawaban atas pertanyaan tersebut. Dalam hal EVOS AOV, belakangan Henri Teja selaku mantan pemain ke-6 EVOS AOV terlihat sedang rajin streaming bermain Wild Rift bersama Pokka dan Wirraw yang merupakan pemain EVOS AOV. Namun tentunya saya tidak bisa berspekulasi apapun terkait hal tersebut.

Terlepas dari apa yang terjadi pada tim AOV EVOS Esports, pertanyaan soal keadaan skena AOV lokal Indonesia sendiri sebenarnya menjadi satu topik menarik tersendiri untuk dibahas. Untuk mengetahui keadaan serta bagaimana masa depan “si MOBA Batman”, mari kita sedikit melakukan napak tilas terhadap perkembangan Arena of Valor di Indonesia sampai titik sekarang.

 

Mobile Arena dan Carut Marut Usaha Lokalisasi Arena of Valor

Arena of Valor memang terbilang punya strategi yang “unik” pada awal perkembangannya. Tencent dan TiMi Studios selaku developer dan publisher utama Arena of Valor melibatkan beberapa rekan dalam usahanya melakukan penetrasi di beberapa pasar game Asia. Ada Garena mengurus penerbitan AOV di Indonesia, Malaysia, Singapura, Filipina, Thailand, Vietnam, dan Taiwan. Netmarble mengurus penerbitan AOV di Korea Selatan. Terakhir ada DeNA mengurus penerbitan AOV di Jepang.

Arena of Valor dirilis dengan nama Mobile Arena ketika mulai diperkenalkan di Indonesia pada akhir Mei 2017. Nama game Arena of Valor juga berbeda-beda di masing-masing negara ketika pertama kali rilis. Vietnam menggunakan nama Lien Quan Mobile, Thailand mengunakan nama Realm of Valor, Indonesia menggunakan nama Mobile Arena, sementara Korea Selatan menggunakan nama Penta Storm. Tetapi ternyata perbedaan pengurus memunculkan masalah tersendiri bagi AOV, salah satunya adalah masalah distribusi update yang tidak merata.

Ketika diperkenalkan pada Mei 2017, Garena Indonesia selaku publisher resmi atas Mobile Arena melakukan strategi yang mirip seperti ketika mereka mengasuh League of Legends untuk pasar lokal. Strategi tersebut adalah menyediakan server serta berbagai inisiatif lokal Indonesia seperti esports ataupun berbagai acara tingkat grassroot untuk membesarkan komunitas.

Sayangnya strategi tersebut tidak berjalan sepenuhnya mulus dan memunculkan beberapa masalah. Selain soal distribusi update yang tidak merata, masalah lain juga jadi muncul karena penerapan server lokal Indonesia ternyata membuat durasi matchmaking jadi lebih lama.

Setelah dua bulan Mobile Arena beroperasi sejak Mei 2017, Garena Indonesia mengumumkan pergantian nama game jadi Arena of Valor pada bulan Agustus 2017. Pengumuman tersebut memunculkan secercah harapan penyatuan server/konten untuk kawasan Asia Tenggara ataupun global. Sayangnya perubahan nama ternyata tidak mengubah kondisi game Arena of Valor yang ketika itu membuat pemain cukup frustasi. Distribusi update tetap tidak merata dan server game juga tetap dipisah berdasarkan aplikasi game.

Terkait server lokal Indonesia, hal tersebut jadi masalah karena pemain Arena of Valor/Mobile Arena di zaman itu relatif kalah jumlah dibanding pemain Mobile Legends. Salah satu alasan jumlah pemain AOV jadi kalah adalah karena Mobile Legends lebih dulu rilis, tepatnya pada Juli 2016, dan mereka juga sudah punya skena esports yang lumayan besar pada saat Mobile Arena dirilis.

Karena jumlah pemainnya yang relatif lebih sedikit, pemain server lokal Indonesia (Baratayudha) jadi kesulitan mendapatkan match. Pemain casual yang populasinya cenderung lebih banyak mungkin tidak terlalu merasakan masalah matchmaking tersebut. Tetapi masalah durasi matchmaking jadi cukup terasa bagi pemain kompetitif level tinggi mengingat jumlah mereka yang cenderung lebih sedikit.

Masalah durasi matchmaking ternyata juga dirasakan oleh server Valiant yang berisikan Malaysia, Singapura, dan Filipina (Disingkat MSP). Akhirnya pada 11 April 2019 Garena Indonesia mengumumkan penyatuan server Baratayudha (Indonesia) dengan server Valiant (MSP) yang diharapkan bisa menjadi solusi atas durasi serta tingkat kompetisi matchmaking game yang terjadi sebelumnya. Namun masih ada satu masalah lain yang masih menghinggapi yaitu masalah distribusi update.

Sumber: Garena AOV indonesia
Sumber: Garena AOV indonesia

Sejak dulu hingga sekarang, server Thailand, Vietnam, dan Taiwan kerap menjadi patokan karena mereka cenderung lebih dulu menerima update Hero, game, ataupun balancing patch. Sebagai sedikit gambaran bagaimana perbedaan update antar server terjadi di Arena of Valor, Anda mungkin bisa mengintip tabel milik Samurai Gamers yang menjabarkan perbedaan ketersediaan Hero antara server satu dengan yang lain.

Hal ini juga memunculkan masalah yang lagi-lagi lebih dirasakan oleh para pemain kompetitif. Perbedaan patch dan jumlah Hero mengakibatkan pemain lokal Indonesia cenderung kalah saing apabila bertanding di tingkat internasional. Selain ada perbedaan mekanik, variasi Hero yang bisa dimainkan pemain Indonesia juga kalah banyak jika dibandingkan dengan pemain Thailand, Vietnam, dan Taiwan.

Untuk mengafirmasi opini tersebut saya berbincang singkat dengan Agung “RuiChen” Chen yang sudah melatih roster AOV EVOS Esports untuk bertanding di kancah lokal dan internasional sejak sekitar tahun 2018. Ternyata Agung juga berpendapat serupa.

“Perbedaan patch sangat jadi masalah bagi pemain profesional seperti kami. Hal tersebut jadi masalah karena kami harus banyak adaptasi ketika bertanding di tingkat internasional,” ucap Agung.

Sumber: Agung "RuiChen" pelatih divisi AOV dari tim EVOS Esports.
Agung “RuiChen” pelatih divisi AOV dari tim EVOS Esports. Sumber: ESL Indonesia

“Bukan cuma perbedaan patch, perbedaan jumlah Hero juga jadi masalah lain. Contohnya ada pada ASL Season 4 kemarin (tahun 2020) kami enggak bisa pakai Sinestrea pada saat Hero tersebut sudah bisa pakai di pertandingan luar negeri. Lalu memangnya kenapa beda jumlah Hero jadi masalah? Karena kompetisi AOV menggunakan sistem Global Ban Pick yang hanya memperkenankan pemain pick satu Hero pada satu kali kesempatan saja di dalam seri pertandingan best-of-sekian. Pada level kompetisi tertinggi, perbedaan satu Hero bisa jadi begitu krusial dalam persaingan untuk menjadi juara,” Agung menjelaskan lebih lanjut.

Walaupun begitu, inisiatif Garena Indonesia menghadirkan konten lokal sebetulnya patut diacungi jempol. Salah satu yang patut diapresiasi adalah usaha Garena Indonesia menghadirkan Hero Wiro Sableng ke dalam AOV
pada September tahun 2018 lalu. Ketika itu Garena Indonesia bekerja sama dengan Caravan Studio dan Lifelike Pictures untuk menghadirkan karakter tersebut sebagai sarana promosional film Wiro Sableng. Bukan cuma karakternya saja, Voice Line Wiro Sableng di AOV Indonesia juga diisi oleh Vino G. Bastian yang merupakan pemeran dari karakter tersebut di dalam film.

Namun memang kehadiran konten ini kembali memunculkan tanda tanya kembali di kalangan komunitas terkait distribusi update yang tidak merata. Apalagi mengingat Hero tersebut cukup kuat untuk digunakan di dalam kompetisi, komunitas jadi bertanya “Apakah Wiro Sableng akan hadir di server lain dan bisa digunakan di turnamen internasional?” Untungnya Hero tersebut didistribusikan ke server AOV lain secara bertahap. Server Taiwan pun menjadi server kedua yang menerima Hero Wiro Sableng setelah Indonesia.

 

“Main AOV Dapat 7M” dan Kesuksesan EVOS Esports di SEA Games 2019

Arena of Valor mungkin cukup tertatih dari segi penyajian game. Walaupun begitu game tersebut ternyata cukup berhasil sebagai esports jika melihat inisiatif Garena Indonesia untuk skena lokal. Usaha Garena Indonesia menyajikan esports AOV untuk pasar lokal sudah terlihat sejak dari awal perilisan game tersebut. Ketika pertama dirilis dengan nama Mobile Arena, Garena Indonesia mulai menginisiasi skena kompetitif lokal lewat sajian turnamen terbuka bertajuk MO-Cup pada Juni 2017.

Mobile Arena berganti nama menjadi Arena of Valor pada bulan Agustus 2017 dan MO-Cup berganti nama menjadi VO-Cup. Pergantian nama tersebut juga dimanfaatkan untuk menginisiasi skena kompetitif AOV Indonesia jadi lebih besar lagi lewat sajian turnamen nasional perdana bertajuk Battle of Valor pada bulan September 2017. Turnamen tersebut dipromosikan lewat sebuah jargon “Main AOV dapat 7M” yang mungkin masih terngiang di kepala Anda hingga sekarang.

Battle of Valor terbilang jadi awal dari semua sejarah esports AOV hingga kini. Battle of Valor menjadi turnamen nasional perdana yang dimenangkan oleh EVOS Esports. Selain itu Battle of Valor juga menjadi turnamen AOV pertama yang mengutus pemenangnya ke turnamen internasional bertajuk Arena of Valor International Championship.

Pasca Battle of Valor, Garena Indonesia lalu membuat skena kompetitif AOV jadi lebih konsisten lewat sajian Arena of Valor Star League (ASL). Liga ASL sudah berjalan selama 4 musim selama dua tahun ke belakang. Musim pertamanya diselenggarakan Januari 2018 dengan musim terakhirnya selesai pada September 2020 lalu.

Selama perjalanannya, liga ASL mengalami berbagai pasang surut. Walau demikian ada satu cerita yang sama pada turnamen BoV dan 4 kali liga ASL. Kisah tersebut adalah kemenangan EVOS Esports di setiap pertandingan tingkat nasional. Walaupun EVOS Esports memenangkan semua turnamen nasional tapi persaingan antar tim tetap berjalan dengan ketat. EVOS Esports selalu dihalau oleh GGWP.ID di babak Grand Final dua musim awal ASL. Lucunya dua pertandingan Grand Final tersebut menghasilkan skor yang sama yaitu 3-1 dengan kemenangan untuk EVOS Esports di ASL Season 1 dan 2.

Musim ketiga ASL sempat memunculkan sedikit tanda tanya karena ada sedikit perbedaan dari sisi penyelenggaraan. Garena Indonesia mengurus liga ASL secara mandiri pada dua musim awal. Pada musim ketiga, Garena Indonesia memilih bekerja sama dengan ESL Indonesia untuk menyelenggarakan liga ASL sejak dari babak Regular Season.

Dari segi kompetisi, liga ASL Season 3 mungkin bisa dibilang sebagai liga AOV paling kompetitif sepanjang perjalannya. Hal tersebut salah satunya terlihat pada laga Grand Final ASL Season 3 yang mempertemukan Saudara e-Sports (SES) dengan EVOS Esports. Ketika itu SES berhasil mendesak EVOS Esports dengan sangat keras sampai skor menjadi 2-2. Namun sayang SES tidak dapat mempertahankan momentumnya sehingga Game ke-5 diambil EVOS Esports yang sekaligus membuat mereka menjadi juara ASL selama 3 musim berturut-turut.

Liga ASL Season 4 terjadi pada masa-masa pandemi di tahun 2020 ini. Diselenggarakan mulai April 2020, babak Regular Season memunculkan kejutan tersendiri karena ada dua tim yang muncul secara tidak terduga. Pada musim ini DG Esports dan XcN Gaming mencuat sebagai pengisi peringkat 1 dan 2 klasemen babak Regular Season ASL Season 4. EVOS Esports sebagai juara bertahan ASL finis di peringkat 3 babak Regular Season ASL Season 4.

Walaupun demikian EVOS Esports ternyata langsung mendominasi ketika memasuki babak Playoff. Mereka melibas semua lawan-lawannya dengan cukup meyakinkan. Mereka mengalahkan ArchAngel (peringkat 4 Regular Season) dan XcN Gaming (peringkat 2 Regular Season) dengan skor 3-1. Pada babak final, EVOS Esports malah melibas sang pemuncak klasemen babak Regular Season (DG Esports) dengan skor 4-0 dalam seri pertandingan best-of-7.

Sumber: YouTube Channel Garena AOV Indonesia.
Sumber: YouTube Channel Garena AOV Indonesia.

Hal lain yang juga tak bisa dipungkiri adalah tren viewership ASL yang cenderung menurun apabila kita membandingkan jumlah views antar tayangan pertandingan Grand Final ASL. ASL Season 1 menjadi tayangan dengan jumlah views tertinggi dengan total sebanyak 381.822 views. Setelahnya jumlah views naik turun di kisaran angka 200 ribu dan tidak pernah menyentuh angka 300 ribu lagi.

Secara internasional Arena of Valor sebenarnya mendapat pengakuan yang cukup positif. Salah satu pengakuan terbaik atas game tersebut mungkin bisa dibilang terjadi pada tahun 2018 dan 2019. Pada masa itu, esports dipertandingkan pada festival olahraga tingkat Asia untuk pertama kalinya. Arena of Valor terpilih sebagai salah satu cabang pertandingan pada eksibisi esports di Asian Games 2018 dan pertandingan bermedali di SEA Games 2019.

Perolehan Indonesia pada Asian Games 2018 terbilang kurang memuaskan karena timnas kita harus terhenti di awal. Indonesia yang berisikan roster campuran pemain dari beberapa tim menghadapi dua lawan yang berat ketika itu yaitu Taiwan di Upper-Bracket dan Thailand di Lower Bracket.

Sumber: IESPA - Edit: Akbar Priono
Sumber: IESPA – Edit: Akbar Priono

Indonesia tampil lebih menjanjikan pada SEA Games 2019. Timnas Indonesia yang kali ini diwakili oleh pemain-pemain EVOS Esports hampir saja berhasil meraih medali emas di SEA Games 2019. Sayang skuad Thailand berhasil menghentikan Wiraww dan kawan-kawan dengan skor 3-0 di babak perebutan medali Emas. Skuad AOV Indonesia pun akhirnya harus puas pulang hanya dengan membawa medali perak saja di SEA Games 2019.

 

Ada Apa Dengan AOV dan Persaingan Ketat di Masa Depan

Dengan segala inisiatif yang dilakukan oleh Garena Indonesia, Arena of Valor terbilang tidak pernah mengenyam kesuksesan di tingkat tertinggi. Dari segi penyajian game, Anda bisa lihat sendiri bagaimana AOV dihinggapi berbagai keluhan sejak awal perilisan. Tren viewership liga ASL yang menurun juga bukan pertanda baik bagi masa depan esports AOV. Apalagi kalau misalnya mau dibandingkan, jumlah views ASL yang hanya 200 ribuan terpaut cukup jauh dari jumlah views liga MPL (MLBB) yang mencapai angka 2 jutaan.

Prestasi EVOS Esports yang cukup baik di tingkat internasional mungkin bisa menjadi sedikit titik cerah bagi para penikmat esports AOV. Tapi akhirnya Anda bisa lihat sendiri, EVOS Esports sebagai tim paling sukses di skena AOV lokal pun memutuskan untuk meninggalkan skena esports AOV.

Jadi sebenarnya ada apa dengan AOV? Laporan dari Reuters yang ditulis Pei Li dan Brenda Goh pada bulan Mei 2019 lalu mungkin bisa menjadi sedikit gambaran terhadap apa yang terjadi pada AOV beberapa tahun belakangan. Laporan tersebut lebih menyoroti perkembangan AOV di Eropa dan Amerika Serikat. Dikatakan dalam laporan tersebut bahwa Tencent sudah “lepas tangan” terhadap perkembangan AOV di Eropa dan Amerika Serikat.

“Saat ini kami cuma bisa pasrah membiarkan AOV hidup atau mati sendiri di dua pasar tersebut (Eropa dan Amerika Serikat),” ucap sumber internal yang tidak bisa disebut namanya kepada Reuters. Sumber tersebut lalu menambahkan bahwa AOV hanya memiliki 100.000 pengguna aktif harian di Eropa dan 150.000 di Amerika Serikat pada tahun tersebut.

Lebih lanjut, sumber internal Reuters mengatakan bahwa hal tersebut terjadi karena ada kesalahan strategi marketing dari pihak Tencent. Setidaknya ada 3 kesalahan strategi marketing yang disebut dalam laporan tersebut. Pertama adalah penyajian superhero DC Comics (Superman, Batman, dsb) yang justru membuat AOV jadi terasa terlalu “unik”. Kedua adalah integrasi AOV dengan platform Facebook yang justru terasa asing bagi gamers barat karena mereka jarang menggunakan platform media sosial tersebut. Ketiga adalah ketegangan antara Riot Games dengan Tencent karena penggunaan pemain bintang League of Legends (Xpeke dan YellowStar) sebagai sarana marketing Arena of Valor.

Dalam laporan tersebut dikatakan bahwa ketegangan antara Riot Games dan Tencent terjadi karena pihak Riot merasa Honor of Kings (versi lokal Tiongkok dari Arena of Valor) terlalu menjiplak League of Legends. Pada awalnya Riot tidak mempermasalahkan ketika Tencent sukses dengan Honor of Kings di pasar lokal Tiongkok dan berhasil mendapatkan 55 juta pengguna aktif harian.

Namun Riot akhirnya bertindak tegas ketika Tencent berusaha memasarkan Arena of Valor sebagai versi internasional dari Honor of Kings di pasar Eropa. Merasa brand mereka terancam, Riot Games memprotes pihak eksekutif Tencent yang membuahkan pelarangan usaha marketing AOV di Eropa selama 2 bulan. Pasca kejadian tersebut Riot mendapat hak untuk melakukan review terhadap semua rencana marketing, desain poster, bahkan mendapat hak untuk melarang Tencent apabila mereka ingin menggunakan selebriti gamers tertentu sebagai sarana marketing.

Laporan tersebut lalu ditutup dengan kabar bahwa hubungan antara Tencent dengan Riot sudah kembali membaik pasca kejadian tersebut. Narasumber dari Reuters juga mengatakan bahwa mereka (Riot dan Tencent) sedang mengerjakan versi mobile dari League of Legends pada laporan yang terbit tahun 2019 tersebut.

Kini League of Legends Mobile atau Wild Rift telah dirilis ke publik untuk pasar Indonesia, Jepang, Malaysia, Filipina, Singapura, Korea Selatan, dan Thailand. Jika kita menyambungkan dari apa yang dibahas dalam laporan Reuters dengan kejadian saat ini, sepertinya bukan tidak mungkin bahwa Arena of Valor akan digantikan oleh Wild Rift di masa depan demi menyatukan Riot dan Tencent ke dalam satu pijakan yang sama di ranah MOBA untuk mobile.

Terlebih nasib Arena of Valor juga sudah menjadi semakin tidak pasti di beberapa daerah. Selain Eropa dan Amerika yang tadi disebutkan, India juga jadi negara penerbitan AOV yang nahas nasibnya. Pasca pemblokiran yang dilakukan oleh pemerintah India di bulan September 2020, Tencent akhirnya memutuskan untuk menutup server AOV India pada tanggal 24 September 2020 lalu.

Bagaimana dengan Indonesia?

Kehadiran Wild Rift kemungkinan besar akan menjadi tantangan tersendiri bagi AOV untuk bisa terus bertahan hidup. Pada sisi lain, Garena Indonesia sepertinya terlihat sedang sibuk dengan Free Fire, game besutan mereka sendiri yang dikabarkan telah mencatat rekor 100 juta pengguna aktif harian di kuartal kedua 2020. Secara esports, Free Fire Master League juga menunjukkan angka viewership yang manis dengan total 9 juta views pada musim keduanya.

Akankah 2020 menjadi akhir cerita Arena of Valor/Honor of Kings setelah Wild Rift resmi meluncur ke pasaran?

Hal tersebut juga menjadi tanda tanya besar lain mengingat posisi Tencent dan Riot Games yang merupakan satu “keluarga”. Pada akhirnya, hanya Tencent, Riot, dan waktu yang tahu jawaban atas semua pertanyaan-pertanyaan kita terhadap nasib Arena of Valor/Honor of Kings/Wild Rift di masa depan.

Membuat Game Bernuansa Indonesia. Berkah atau Bencana?

Ketika saya masih SMP, saya tertarik dengan sejarah Tiga Kerajaan di Tiongkok karena memainkan game Dynasty Warriors. Saat itu, terbersit sedikit rasa bersalah dalam hati saya karena saya lebih familier dengan tokoh-tokoh di Tiga Kerajaan daripada pahlawan Indonesia. Namun, apa boleh buat, pada tahun 2000-an, tidak ada game yang membahas sejarah Indonesia.

Sekarang, industri game di Indonesia sudah jauh lebih berkembang. Tidak hanya jumlah developer game Indonesia yang bertambah, kualitas game buatan developer lokal juga semakin baik. Dengan begitu, semakin banyak pula game-game yang memiliki unsur khas Indonesia di dalamnya. Salah satunya adalah Tirta dari Agate.

 

Tirta

Tirta adalah game terbaru yang tengah Agate garap. Game yang diperkirakan akan diluncurkan pada 2022 ini akan fokus pada kebudayaan masyarakat Bali. Dalam game ini, Anda akan bermain sebagai seorang priestess yang harus menjelajah Bali dan pulau-pulau di sekitarnya untuk melakukan ritual. Dalam perjalanannya, dia harus mengatasi berbagai masalah yang mengancam keberadaan makhluk dan binatang mistis yang ada di Bali.

Menggunakan keahlian bela diri dan sihir elemental, para pemain akan diminta untuk mengalahkan beragai monster. Di Tirta, para gamer juga akan menghadapi berbagai puzzle saat mereka menjelajah Bali. IGN menyebutkan, dari segi gameplay, Tirta mengingatkan mereka akan Legend of Zelda: Breath of the Wild. Memang, di Tirta, para pemain juga akan bisa menjelajah Bali untuk mencari tahu tentang lore dalam game.

Namun, tentu saja, Tirta akan tampil beda dari Breath of the Wild. Pasalnya, di Tirta, Agate sengaja untuk menonjolkan unsur budaya Bali. “Tirta membawa tema dan cerita yang unik bagi dunia, yang dirancang berdasarkan legenda Indonesia. Tema ini ditunjukkan salah satunya melalui grafis yang cantik agar menonjolkan karakter dan arsitektur yang terinspirasi budaya lokal,” kata Cipto Adiguna, VP of Consumer Games, Agate.

Lebih lanjut, Cipto menjelaskan, alasan Agate membuat game dengan unsur budaya Indonesia yang sangat kental adalah karena mereka ingin memamerkan kemampuan dan budaya Indonesia di hadapan dunia. “Banyak orang asing yang belum mengenal Indonesia, baik dalam hal budayanya maupun bahwa kita memiliki talenta game development yang kuat. Tirta dibuat dengan impian menancapkan bendera Indonesia dan memperkenalkan kemampuan kita pada dunia,” ujarnya.

Meskipun begitu, Agate juga ingin memastikan bahwa Tirta tetap relevan dengan pasar global. Karena itulah mereka memilih untuk menampilkan budaya Bali, yang memang sudah sangat dikenal di kalangan turis mancanegara. Memang, bagi sebagian orang asing, nama Bali lebih familier daripada Indonesia.

Di Tirta, Anda akan bermain sebagai priestess. | Sumber: IGN
Di Tirta, Anda akan bermain sebagai priestess. | Sumber: IGN

Cipto mengungkap, ide dan konsep untuk Tirta muncul pada akhir 2018. Sementara proses pembuatan teknis dari game tersebut baru dimulai pada awal 2019. Saat ini, ada delapan orang yang sedang mengerjakan Tirta. “Jumlah ini dirasa ideal untuk bergerak cepat dan mencoba banyak ide baru,” ujar Cipto melalui pesan singkat. “Jumlah anggota tim direncanakan bertambah ketika game masuk tahap produksi.”

Keputusan Agate untuk menjadikan budaya Bali sebagai tema utama dari game terbarunya — yang akan tersedia di PC, PlayStation 4 dan 5, serta Nintendo Switch — membuat saya bertanya-tanya…

 

Perlukah Memasukkan Konten Lokal Dalam Game?

Agate bukan satu-satunya developer Indonesia yang pernah memasukkan unsur kearifan lokal ke dalam game-nya. Ada beberapa developer lain yang juga sukses menyelipkan konten khas Indonesia di game buatan mereka. Salah satunya adalah Digital Happiness. Dengan DreadOut, developer asal Bandung itu sukses membuat game horor dengan cita rasa lokal, menampilkan hantu-hantu khas Indonesia, seperti pocong dan kuntilanak.

Saya lalu menghubungi Rachmad Imron, CEO Digital Happiness, menanyakan tentang alasan mereka untuk menonjolkan konten lokal di DreadOut. Imron menjelaskan, salah satu alasan Digital Happiness adalah karena ketika itu, belum ada game horor yang fokus pada cerita mistis lokal. Jadi, menampilkan konten khas Indonesia justru membuat DreadOut tampil unik.

“Kami pikir, kalau head-to-head perang teknologi dengan developer asing, kita pasti kalah. SDM dan experience juga pasti kalah, karena industri game mereka sudah berkembang selama puluhan tahun,” kata Imron. “Yang bisa kita lakukan ketika itu ya menggunakan tema konten lokal, hantu domestik, yang tidak dikenal oleh para developer asing.” Dengan begitu, para pemain akan bisa merasakan pengalaman bermain game horor yang berbeda dari game horor kebanyakan.

Meskipun konten lokal justru menjadi keunikan DreadOut, Imron percaya, konten lokal tidak seharusnya menjadi prioritas pertama para developer. “Yang paling penting adalah gameplay itu sendiri. Pada akhirnya, pemain tidak peduli ada atau tidaknya konten lokal dalam game. Mereka akan lebih peduli pada gameplay: gampang atau tidak, seru atau tidak,” jelasnya. “Kami selalu mencoba untuk mengedepankan gameplay terlebih dulu. Adapun memasukkan konten lokal, kita akan coba sesubliminal mungkin, bukan hard sell. Bisa dari setting, kostum, dan lain sebagainya. Intinya, mencari sesuatu yang unik, yang tidak sering dipakai oleh media/developer lain.”

Konten lokal jadi keunikan DreadOut. | Sumber: Steam
Konten lokal jadi keunikan DreadOut. | Sumber: Steam

Contoh lain game buatan developer Indonesia yang mengandung muatan lokal adalah Coffee Talk. Memang, konten khas Indonesia dalam game tersebut tidak segamblang DreadOut atau Tirta, tapi Coffee Talk tetap menyisipkan konten lokal dalam bentuk resep minuman khas Indonesia.

Mohammad Fahmi, kreator game indie dan yang dulu jadi penulis skenario Coffee Talk punya pendapat yang sama dengan Imron. Perlu atau tidaknya memasukkan konten khas Indonesia ke dalam game tergantung pada game itu sendiri. Dia menjelaskan, jika developer memaksakan untuk memasukkan konten lokal ke dalam game-nya, hal itu justru bisa membuat konten itu terlihat buruk.

“Idealnya sih, kita bisa dan mau mempromosikan sesuatu yang ada dari kita, seperti budaya. Tapi, perlu juga menentukan penempatan yang pas,” kata Fahmi saat dihubungi oleh Hybrid.co.id. “Jangan sampai niatnya mau mempromosikan budaya lokal, tapi malah jadi bumerang dan membuat game-nya jadi kurang dan pesan yang ingin disampaikan justru tidak tersampaikan dengan baik.”

Senada dengan Fahmi, Program Manager, Asosiasi Game Indonesia, Febrianto Nur Anwari mengungkap, perlu atau tidaknya memasukkan konten lokal dalam game tergantung pada target gamer dari sebuah game. “Konten lokal bisa menjadi penting jika diimbangi dengan riset yang mendalam dan dikemas dengan gameplay yang memang disukai oleh target pasarnya,” kata Febri. “Dengan begitu, developer bisa memperkenalkan konten lokal dan para gamer bisa tetap menikmati konten tersebut.”

 

Tujuan Memasukkan Konten Lokal?

Jika gameplay tetap jadi prioritas pertama bagi developer ketika membuat game, lalu kenapa masih ada developer yang mau memasukkan konten khas Indonesia? Jawaban pertama yang terpikir oleh saya adalah idealisme. Seorang kreator punya hak prerogatif untuk memasukkan idealismenya ke dalam karyanya. Developer bisa saja menyelipkan idealismenya ke dalam game buatannya. Kami pernah membahas masalah game dan idealisme di sini.

Ketika saya menanyakan tentang tujuan developer memasukkan konten lokal dalam game, Imron menjawab, “Hal itu tergantung developer-nya sih. Saya yakin selalu ada developer yang punya idealisme. Namun, semua tetap harus ada pertimbangan ekonomis serta erat dengan strategi marketing-nya.”

Sementara itu, Fachmi mengatakan, developer bisa punya alasan bisnis dan altruistik untuk memasukkan konten lokal dalam game mereka. “Bisa memuaskan idealisme sekaligus menjadikan konten lokal sebagai keunikan game, ini jalur yang indie sekali kan?”

Resep kopi khas Indonesia jadi muatan lokla di Coffee Talk. | Sumber: Steam
Resep kopi khas Indonesia jadi muatan lokla di Coffee Talk. | Sumber: Steam

Sayangnya, tidak semua developer punya tujuan yang “murni” ketika mereka memasukkan konten khas Indonesia ke dalam game mereka. Ada juga developer yang memasukkan konten lokal dengan tujuan untuk memenangkan hati gamer Indonesia dengan embel-embel “buatan Indonesia” atau “game khas Indonesia”. Menurut Febri, hal inilah yang bisa menyebabkan masalah. Pasalnya, jika konten lokal dalam game tidak diimbangi dengan gameplay yang menarik serta kualitas yang baik, hal ini justru akan membuat para pemain kecewa, yang bisa berakhir dengan kehilangan kepercayaan pada developer.

“Biasanya, game yang dibuat hanya karena ‘local pride‘, risetnya kurang mendalam. Dan usianya tidak bertahan lama. Karena, orang-orang tertarik untuk download hanya karena ada bau-bau Indonesia-nya. Ketika mereka memainkan game itu dan ternyata kurang oke, akhirnya mereka justru uninstall,” jelas Febri. Meskipun begitu, tetap ada developer yang mengelu-elukan konten lokal demi memasarkan game mereka. Menurut Febri, hal ini terjadi karena memang masih ada gamer Indonesia yang merasa “bangga” dengan game khas Indonesia. Developer akan bisa dengan mudah memenangkan hati para gamer tersebut selama mereka membuat game dengan unsur khas Indonesia.

“Setahu saya, di forum-forum gamer, masih banyak gamer yang merasa ‘bangga’ dengan game bernuansa Indonesia. Mereka berbagi informasi di grup dan kadang-kadang, mereka menambahkan, ‘Kalau membajak game, game internasional saja, jangan game Indonesia. Game Indonesia harus di-support dengan dibeli atau di-download‘,” ungkap Febri. “Yang membuat game seperti itu (game yang menjual dengan embel-embel “khas Indonesia” — red) biasanya developer-developer baru, yang bisa saja baru pertama kali rilis game, yang ingin berkontribusi mengenalkan budaya Indonesia ke para gamer, walau mereka tidak yakin dengan kualitas game buatan mereka. Tujuannya ya agar game mereka lebih cepat dikenal dan mudah masuk ke komunitas gamer-gamer yang saya sebutkan tadi.”

 

Konten Lokal di Game untuk Audiens Global, Menjual?

Apapun alasannya, memasukkan konten khas Indonesia ke game memang tidak salah. Namun, pada akhirnya, developer game adalah perusahaan yang punya tujuan untuk mendapatkan untung. Untuk itu, developer bisa saja menyasar pasar global dan tidak sekedar pasar Indonesia saja. Hanya saja, mungkinkah developer menyasar pasar global jika mereka memasukkan konten khas Indonesia ke dalam game mereka? Jawaban singkatnya: ya.

“Dengan asumsi target pasar internasional, konten lokal itu bisa memberikan ‘warna’ tersendiri ke karya kita, sesuatu yang buat game kita berbeda dari ribuan game lain yang rata-rata dikembangkan di Amerika Utara, Eropa, atau Asia Timur,” ungkap Fachmi.

Imron juga punya pendapat yang sama dengan Fachmi. Namun, dia mengingatkan, keberadaan konten lokal dalam sebuah game bukanlah jaminan bahwa game tersebut akan laku di pasar global. “Karena ada banyak faktor di formula laku atau tidaknya game di pasar,” ujarnya.

Memasukkan konten “lokal” dari negara-negara tertentu merupakan salah satu strategi developer untuk memenangkan hati para pemain di negara atau kawasan tertentu. Imron memberikan contoh karakter Gatot Kaca dan Nyi Roro Kidul di Mobile Legends atau Gajah Mada dan Tribuana Tungga Dewa di Civilization V. Dalam setiap game Assassin’s Creed pun, Ubisoft biasanya fokus pada satu negara. “Hal ini menunjukkan bahwa developer asing pun menggunakan strategi pelokalan game untuk menggaet pasar-pasar domestik,” ungkapnya.

Satu hal yang harus diingat, ujar Imron, developer harus tetap mengutamakan gameplay. Tujuannya, agar game yang mereka buat tetap relevan dengan audiens global walau game itu mengandung konten lokal dari negara-negara tertentu. “Gameplay first, konten lokal bisa dipikirkan belakangan. Kalaupun bisa, itu akan jadi value lebih bagi pemain,” katanya. “Hal ini juga bisa dilihat dari seri The Witcher, yang menampilkan budaya Polandia, tapi hanya sebagai background dari game itu sendiri. Sementara pada game The Witcher, tidak ada embel-embel ‘based on Poland myth‘.”

Franchise The Witcher hanya menjadikan mitos Polandia sebagai background. | Sumber; Steam
Franchise The Witcher hanya menjadikan mitos Polandia sebagai background. | Sumber; Steam

Baik Tirta maupun DreadOut menjadikan konten lokal sebagai ujung tombak, sesuatu yang membuat kedua game itu unik. Namun, sebenarnya, konten lokal dalam game juga bisa disisipkan dalam hal-hal kecil. Misalnya, di Coffee Talk, Toge Productions memasukkan unsur lokal dengan menyelipkan resep minuman khas Indonesia. Mengingat Coffee Talk bercerita tentang barista, maka konten lokal tersebut akan terasa natural.

Febri memuji cara Toge Productions untuk menyelipkan konten lokal dalam Coffee Talk. “Coffee Talk itu punya setting di dunia fantasi kan, ada elf-nya juga. Tapi, ketika sedang main, pemain tiba-tiba menemukan resep kopi lokal. Mereka jadi surprised dan hal ini justru memberikan impresi yang bagus,” ungkap Febri. Dia bercerita, ada orang asing yang mengaku mencoba untuk membuat kopi jahe karena menemukan resep minuman tersebut dalam Coffee Talk. Hal ini menjadi bukti bahwa Coffee Talk telah sukses untuk memperkenalkan bagian dari Indonesia — dalam hal ini minuman — ke audiens global.

Selain makanan dan minuman, ada banyak cara lain bagi developer untuk menyelipkan konten lokal dalam game mereka. Fachmi menjelaskan, konten khas Indonesia yang bisa dimasukkan dalam game bisa berupa item, senjata, dongeng, musik, tarian, atau bahkan arsitektur. Yang paling penting, dia menegaskan, adalah untuk memastikan konten lokal itu sesuai dengan tema dari game yang sedang dibuat.

“Di game-ku berikutnya, What Comes After, kan setting-nya di kereta, yang sebenarnya KRL, karena cerita ini terinspirasi dari mas-mas yang ketiduran di KRL,” ujar Fachmi. “Tapi, semua kereta lokal itu kan terlihat mirip. Jadi, game ini bisa diinterpretasikan secara bebas mengambil setting lokasi dimana. Karena itu, aku menjual konten Indonesia dalam bentuk lain, yaitu musik.” Dia bercerita, dia menggunakan lagu berbahasa Indonesia dari band Indonesia sebagai musik di trailer dan ending song dari game What Comes After.

 

Sisi Gelap Game dengan Konten Lokal

Konten lokal bisa membuat sebuah game tampil unik. Namun, seperti yang disebutkan oleh Imron, keberadaan konten lokal bukan jaminan sebuah game akan sukses. Dan memang, tidak semua game dengan konten lokal sukses di pasar. Ada juga game-game yang mengusung kearifan lokal tapi berakhir dengan ketidakpastiaan waktu peluncuran.

Salah satu contohnya adalah Boma Naraka Sura. Developer dari game ini mencari pendanaan untuk membuat game tersebut melalui Kickstarter. Proyek Boma Naraka Sura diluncurkan di Kickstarter pada Juli 2015. Satu bulan kemudian, mereka berhasil memenuhi target pendanaan. Secara total, mendapatkan US$28 ribu dari 625 pendukung. Sayangnya, ketika kami mencoba mencari berita tentang peluncuran game tersebut, kami tidak dapat menemukannya.

Pale Blue berhasil memenuhi target pendanaan. | Sumber: Kickstarter
Pale Blue berhasil memenuhi target pendanaan. | Sumber: Kickstarter

Contoh lainnya adalah Pale Blue. Sama seperti Boma Naraka Sura, pendanaan untuk pengembangan game 2D platformer itu dikumpulkan melalui Kickstarter. Proyek untuk mengumpulkan dana pengembangan dari Pale Blue diluncurkan di Kickstarter pada Mei 2014. Pada awalnya, target pendanaan yang ditetapkan oleh developer Pale Blue, Tinker Games, adalah US$48 ribu. Pada akhirnya, mereka berhasil mendapatkan US$59,5 ribu. Namun, pada akhirnya, Tinker Games hanya dapat meluncurkan demo dari game tersebut.

Berdasarkan penelusuran yang kami lakukan, kami menemukan bahwa alasan Pale Blue tak pernah diluncurkan adalah karena Tinker Games telah kehabisan dana sebelum game selesai dibuat. Hal ini bisa terjadi karena mereka tidak memiliki orang yang bertanggung jawab untuk mengatur alur kerja tim, seperti produser, seperti dikutip dari Duniaku. Tak hanya itu, mereka juga tidak punya orang yang mengatur pengeluaran selama proses pengembangan. Hal ini membuat tim developer bekerja tanpa arah. Pada akhirnya, target yang telah ditetapkan oleh tim developer tidak tercapai.

Baik Pale Blue maupun Boma Naraka Sura merupakan game buatan developer lokal yang mencari pendanaan di Kickstarter. Keduanya juga berhasil mencapai target pendanaan. Hal ini menunjukkan bahwa game buatan developer Indonesia — dan mengandung unsur budaya dari Asia Tenggara dalam kasus Boma Naraka Sura — diminati jika dikemas dengan baik. Sayangnya, kedua game itu tak pernah dirilis ke pasar. Dalam kasus Pale Blue, hal ini terjadi karena keteledoran developer dalam manajemen proyek.

 

Kesimpulan

Dari sini, saya menyimpulkan, kesuksesan sebuah game tidak ditentukan oleh ada atau tidaknya konten lokal dalam game tersebut. Kualitas game tetap menjadi tolok ukur nomor satu. Konten lokal hanyalah “vitamin tambahan”, menurut Fachmi. Sementara Febri menekankan pentingnya manajemen proyek bagi developer dalam mengembangkan game. Karena, jika tidak hati-hati, developer bisa kehabisan dana sebelum proses pengembangan selesai.

“Seperti mobil yang kehabisan bensin di tengah jalan,” ujar Febri.

Menyimak Proses Pengembangan Wild Rift Dulu, Kini, dan Nanti.

Saya mewakili tim redaksi Hybrid.co.id kebetulan cukup beruntung untuk dapat mendengar cerita tersebut langsung dari dua orang yang memimpin pengembangan Wild Rift yaitu Brian Feeney (Riot Feralpony) selaku Design Director Wild Rift dan Michael Chow selaku Executive Producer Wild Rift.

Tanggal 15 Oktober 2019 lalu, Riot Games membuat banyak gamers terkejut pasca acara perayaan ulang tahun ke-10 Riot Games dan League of Legends. Pengumuman banyak game dengan berbagai genre menjadi hal yang mengejutkan dari Riot Games karena mereka diingat sebagai developer yang hanya fokus pada League of Legends saja selama 10 tahun terakhir. Dari jajaran game yang diumumkan, Wild Rift sebagai versi mobile League of Legends jadi yang paling ditunggu oleh gamers tanah air.

Rumor kehadiran League of Legends untuk platform mobile memang sudah lama simpang siur di komunitas. Sempat ada kabar angin yang mengatakan bahwa Tencent selaku pemilik sebagian saham Riot Games pernah meminta Riot Games membuatkan League of Legends untuk platform mobile beberapa tahun silam. Namun Riot Games tidak setuju dengan hal tersebut yang akhirnya membuahkan dua MOBA Mobile besutan Tencent sendiri yaitu Arena of Valor untuk pasar global dan Honor of Kings untuk pasar Tiongkok.

Pendek cerita, League of Legends Mobile (Wild Rift) yang telah lama didamba akhirnya hadir menjadi pengisi waktu luang di keseharian kita. Namun proses untuk menuju titik ini tidak pendek. Ada beberapa tantangan yang dihadapi oleh tim developer Riot Games demi menyajikan Wild Rift ke muka publik.

 

Cerita Proses Pengembangan Wild Rift.

Apabila Anda adalah pemain yang berkali-kali protes karena merasa proses pengembangan Wild Rift terasa lambat, Anda harus ingat bahwa Riot Games adalah perusahaan pengembang game PC selama 10 tahun belakangan. “Tidak bisa dipungkiri bahwa kami adalah perusahaan game PC yang membuat, mengembangkan, serta membangun komunitas game PC. Kami juga tidak menyangkal bahwa kami cenderung lambat mengikuti tren di pasar game mobile,” jawab Brian Feeney menanggapi pendapat orang-orang soal lamanya proses perkembangan Wild Rift.

Lebih lanjut, Brian menceritakan bahwa dirinya dan tim sudah mengerjakan proyek Wild Rift sejak dari 3 tahun lalu. “Titah” pertama yang ia terima saat memulai proyek Wild Rift kurang lebih adalah, “Hey! Coba buat League of Legends untuk platform mobile dengan durasi permainan yang lebih pendek tapi ‘feelgameplay-nya harus sama seperti League versi PC,” cerita Brian seraya menirukan perintah yang ia terima ketika itu.

“Perintah tersebut terasa tidak masuk akal awalnya. Bagaimana cara membuat seperti apa yang diperintahkan tersebut?” Brian melanjutkan ceritanya seraya menggambarkan apa yang ada di kepalanya saat menerima titah tersebut.

“Namun pada akhirnya kami menjawab tantangan itu. Kami (Tim pengembang Wild Rift) putuskan untuk duduk bersama selama kurang lebih 3 bulan fokus membuat purwarupa Wild Rift seraya mencari tahu apakah kami benar bisa membuat seperti apa yang diminta.” Lanjut Brian menceritakan awal-awal pengembangan Wild Rift.

“Seiring waktu kami menemukan bahwa proses tersebut terasa sangat menyenangkan. Awalnya memang kami memang perlu meyakinkan diri lebih dulu. Tapi seiring proses berjalan kami akhirnya yakin bahwa membuat League of Legends di mobile tidak mustahil dan akan ditunggu-tunggu oleh kalian para gamers,” tutup Brian menceritakan kisah awal tim pengembang dalam membuat Wild Rift.

Brian lalu menjelaskan bagaimana proses pembuatan dari Wild Rift itu sendiri. Ia mengatakan bahwa salah satu alasan kenapa butuh proses lama untuk membuat Wild Rift adalah karena fokus mereka dalam merancang game-nya terlebih dahulu.

“Menurut saya salah satu alasan yang membuat pengembangan Wild Rift butuh proses lama karena fokus awal kami untuk merancang gameplay Wild Rift terlebih dahulu. Ketika memulai pengembangan Wild Rift, saya dan tim mengerahkan seluruh energi untuk memastikan bahwa gameplay, champion, dan semua aspek di dalam game terasa solid.”

Penjelasan Brian mungkin terasa abstrak tapi gambarannya mungkin seperti ini. Pertama, mengecilkan map League of Legends di PC untuk Wild Rift di mobile tidak sesederhana seperti resize foto yang tinggal drag saja. Mengecilkan map bisa berarti menata ulang tatak letak elemen permainan seperti Turret, Dragon, Baron, ataupun tata letak monster Jungle. Bahkan pada Announcement Trailer di atas, Anda bisa lihat sendiri Riot Games mengatakan ada proses “Rebuilt” untuk Wild Rift yang bisa berarti membuat semua elemen game dari ulang.

Kedua, memendekkan durasi permainan dari 25-35 menit menjadi sekitar 15-25 menit juga tidak mudah. Game designer harus memikirkan beberapa aspek. Salah satu contoh yang saya bayangkan adalah memikirkan berapa rasio tepat antara Hit Points Turret dengan damage yang diberikan Champion agar permainan bisa selesai pada durasi yang diperkirakan. Tentunya masih ada banyak elemen lain lagi yang harus dipikirkan ketika ingin memendekkan durasi permain selain dari sekadar rasio HP Turret dengan damage Champion.

Ketiga, menghadirkan Champion dari League of Legends PC ke Wild Rift juga tidak sesembarang copy-paste. Besaran damage dan cara pemain menggunakan skill Champion dengan virtual joystick harus dipikirkan kembali.

Tiga hal tersebut hanya berdasarkan gambaran dari apa yang saya pikirkan saja. Saya yakin bahwa masih ada banyak hal lain yang harus dipikirkan tim pengembang Riot Games saat membuat Wild Rift yang jadi alasan panjangnya durasi proses pengembangannya. Bahkan setelah rancangan pertama Wild Rift selesai dibuat, Brian bercerita bahwa mereka baru tersadar akan teringat akan masalah lain yang harus dihadapi setelahnya.

“Setelah rancangan gameplay Wild Rift selesai dan solid, kami baru teringat bahwa ada masalah lain yang harus diselesaikan seperti, bagaimana cara optimasi game di berbagai device di mobile? Bagaimana agar game ini bisa menjangkau pemain baru yang mungkin belum pernah main League of Legends sebelumnya? Jadi kami punya banyak sekali tantangan dan masalah yang harus dicari solusinya pasca rancangan pertama Wild Rift selesai.” Cerita Brian.

Setelah membahas proses pengembangan, kami lalu berbincang soal penyajian Champion di Wild Rift. Hal tersebut mungkin jadi salah satu pertanyaan yang ditanyakan oleh komunitas seperti, kapan Champion A atau B ada di Wild Rift? Kok Champion X sudah ada di Wild Rift tapi Champion Y tidak?

Menanggapi pertanyaan pertanyaan tersebut, Brian membuka jawaban dengan pernyataan bahwa Riot Games memang tidak berencana untuk membuat semua Champion di League of Legends ada di Wild Rift.

Kenapa begitu? Brian menjawab, “Champion di League of Legends (PC) ada banyak sekali. Kalau misalnya kami merilis 1 Champion setiap minggu di Wild Rift, maka akan butuh bertahun-tahun agar jumlah Champion di Wild Rift sama jumlahnya dengan Champion di League of Legends (PC).”

Lebih lanjut Brian lalu memberi penjabaran lebih lanjut, “fokus kami adalah menyajikan Champion yang bisa memenuhi kebutuhan beragam playstyle ataupun role yang dipilih oleh para player. Maka kalau Anda sadar, Champion di Wild Rift sebenarnya sangat beragam. Anda bisa melihat Champion populer seperti Lux, Jhin, ataupun Yasuo. Tapi di sisi lain Anda juga melihat Champion seperti Aurelian Sol, Gragas, ataupun Braum yang sebenarnya jarang dipakai tapi bisa memenuhi playstyle beberapa orang.”

Setelahnya, obrolan kami berlanjut ke pembahasan lokalisasi konten Wild Rift. Lokalisasi konten mungkin bisa dibilang sebagai salah satu spesialisasi Riot Games pada setiap game yang ia sajikan. Sebelum Wild Rift, VALORANT terbilang jadi contoh pertama atas usaha Riot melakukan lokalisasi. Kembali membahas Wild Rift, Michael Chow yang turut bergabung di tengah perbincangan kami lalu membahas alasan Riot Games atas usaha lokalisasi konten yang dilakukan.

Michael membuka jawaban dengan menjelaskan bahwa proses lokalisasi sebenarnya tidak mudah bahkan bagi pengembang game sebesar seperti Riot Games. “Tetapi itu (lokalisasi konten) adalah hal yang kami (Riot Games) garap secara serius. Kami ingin game yang kami buat menjadi sebuah game yang mendunia. Kami ingin semua pemain merasa seperti berada ‘di rumah sendiri’ saat memainkan game besutan kami,” ucap Michael.

“Proses ini membutuhkan komitmen khusus mengingat ada banyak bahasa, banyak negara, dan banyak dialek di dunia. Kami sadar proses tersebut tidaklah mudah namun kami di Riot Games mendedikasikan diri untuk bisa mencapai visi kami tersebut lewat kerja sama dengan berbagai rekan kami di berbagai belahan dunia,” lanjut Michael.

Brian lalu juga menambahkan bahwa lokalisasi bahasa menjadi salah satu hal yang masuk dalam proses pengembangan Wild Rift sejak awal. Brian dan tim pengembang Wild Rift sudah memastikan bahwa semua konten nantinya bisa dilokalisasi ke berbagai bahasa dengan mudah sejak dari awal pengembangan.

“Tim pengembang Wild Rift di Riot Games juga gamers. Kami tahu bagaimana perasaaan memainkan game tanpa kehadiran bahasa lokal yang membuat pengalaman bermain jadi terasa kurang lengkap. Perasaan tersebut menjadi salah satu motivasi serta alasan kenapa kami di Riot Games sangat peduli terhadap lokalisasi konten,” ucap Brian menambahkan.

Tangkapan Gambar Pribadi - Akbar Priono
Sedikit cuplikan lokalisasi konten ke bahasa Indonesia di Wild Rift. Tangkapan Gambar Pribadi – Akbar Priono

Setelah bahasa lalu bagaimana dengan konten lokal lainnya seperti Champion atau mungkin Skin bertema lokal? Anda yang mengikuti perkembangan berita game mungkin tahu betul bagaimana banyak pengembang game mobile membuat konten lokal sebagai usaha menarik hati gamers Indonesia.

Mobile Legends: Bang Bang menghadirkan dua karakter Indonesia sebagai Hero yaitu Gatot Kaca dan Kadita (Nyi Roro Kidul). Arena of Valor tidak mau kalah dengan menghadirkan Wiro Sableng sebagai Hero. Free Fire juga jadi contoh lain yang menghadirkan Jota (Joe Taslim) sebagai karakter di dalam game.

Terkait hal tersebut Michael lalu menanggapi, “Anda bisa lihat sendiri bahwa Champion yang sudah ada di League of Legends/Wild Rift juga terinspirasi dari budaya lokal, seperti Ahri yang terinspirasi dari budaya Korea atau Akali yang terinspirasi dari budaya Jepang. Soal Champion lokal (Indonesia), saya tidak akan mengenyampingkan soal hal tersebut. Tetapi saya tidak menjanjikan dan cuma bisa mendorong Anda semua untuk menunjukkan kepada kami apabila punya ide/konsep Champion atau Skin yang berdasarkan dari budaya lokal (Indonesia). Buat kami terinspirasi untuk membuat Champion/Skin yang terinspirasi dari budaya lokal.”

 

Wild Rift Saat Ini dan Rencana Riot Games Untuk Nanti.

Fase closed-beta Wild Rift di wilayah Asia Tenggara sudah dimulai sejak 16 September 2020 lalu. Hampir kebanyakan elemen utama permainan Wild Rift berjalan dengan mulus pada saat tim redaksi Hybrid.co.id berkesempatan menjajal game tersebut pada fase closed-beta terbatas.

Tetapi ada satu masalah yang cukup esensial terjadi yaitu masalah optimasi server. Ketika mencoba Wild Rift untuk pertama kalinya, saya sempat mengalami kendala permainan berupa delay yang cukup terasa walau indikator ping/sinyal berwarna hijau.

Beberapa hari setelah itu, akses closed-beta diperbanyak dan ternyata pemain lain pun mengalami hal yang sama. Tanggal 8 Oktober 2020 Riot Games menambah akses beta untuk 2 negara lagi yaitu Korea Selatan dan Jepang.

Penambahan tersebut menambah masalah lagi bagi pemain. Penyebabnya adalah karena pemain Indonesia yang harusnya tersambung ke server SEA kadang malah dipaksa tersambung ke server Korea/Jepang. Dampak atas hal tersebut adalah delay menjadi semakin terasa sampai membuat permainan jadi tidak nyaman.

Banyak pemain sudah menyampaikan pendapat mereka terkait kondisi tersebut. Lalu bagaimana tanggapan Riot sendiri terkait masalah ini?

Michael menjelaskan bahwa sistem matchmaking di dalam Wild Rift mengutamakan 3 aspek. Aspek pertama adalah Match Quality (keseimbangan kemampuan rekan satu tim dan lawan yang dihadapi), kedua Queue Time atau waktu antrian matchmaking, dan ketiga adalah ping pemain. “Idealnya kami ingin pemain bisa mendapatkan yang terbaik dari 3 aspek tersebut,” ucap Michael.

“Mengingat Wild Rift masih dalam kondisi beta, maka kami masih dalam proses belajar untuk lebih optimasi server. Salah satu alasan kenapa cross-region matchmaking (SEA bertemu Korea/Jepang) bisa terjadi adalah karena jumlah pemain yang tergabung ke dalam matchmaking terbilang masih sedikit pada fase tersebut. Nantinya apabila game sudah masuk fase open-beta, maka akan ada lebih banyak pemain asal SEA yang mengantri untuk matchmaking. Semakin banyak yang melakukan matchmaking maka akan semakin mudah bagi kami untuk bisa memenuhi 3 aspek yang saya sebut barusan,” perjelas Michael.

Berikutnya adalah soal optimasi game terhadap perangkat. Wild Rift jadi ditunggu banyak gamers mobile karena kebutuhan spesifikasi minimum perangkat atas game tersebut yang cukup rendah.

Riot menjelaskan bahwa Anda cuma butuh smartphone 4-Core dan 1,5 Ghz CPU dengan RAM 1,5 GB jika ingin main di platform Android dan smartphone iPhone 7 jika ingin main di platform iOS. Terlepas dari spesifikasi yang dibutuhkan, pertanyaan berikutnya adalah platform mana yang akan jadi prioritas optimasi utama Riot Games?

Pertanyaan tersebut saya lontarkan mengingat game mobile kompetitif yang ada kini cenderung lebih teroptimasi di iOS daripada Android. Menjawab persoalan tersebut Michael lalu mengatakan, “satu hal yang bisa kami katakan adalah kami peduli dengan semua kalangan pemain. Sejauh ini fokus optimasi kami ada 2. Pertama adalah membuat Wild Rift semakin ringan dengan harapan pemain device low-end tetap bisa bersaing di dalam pertandingan. Kedua adalah terus meningkatkan performa grafis di tingkat atas supaya pemain yang menggunakan device high-end bisa menikmati grafis ciamik dengan performa terbaik.”

Hybrid.co.id - Foto Oleh Akbar Priono
Hybrid.co.id – Foto Oleh Akbar Priono

Setelah membicarakan optimasi, obrolan kami berlanjut kepada pembahasan basic gameplay Wild Rift. Belakangan komunitas Wild Rift sedang dipenuhi perdebatan terkait cara terbaik untuk bermain Wild Rift. Perdebatan tersebut terjadi karena ada dua cara main berbeda bertemu di dalam Wild Rift.

Pada satu sisi ada pemain dari League of Legends PC yang merasa formasi Top, Mid, Jungle, dan ADC/Support Duo adalah cara main terbaik di Wild Rift.

Sementara di sisi lain ada juga pemain Mobile Legends: Bang-bang yang merasa strategi Hypercarry adalah cara main terbaik di Wild Rift. Perdebatan kedua belah pihak ini seakan tidak ada habisnya karena masing-masing merasa diri mereka sendiri sebagai yang terbaik.

Lalu bagaimana pendapat dari Riot Games? Apa yang mereka pikirkan ketika merancang gameplay Wild Rift pada awalnya?

Kali ini giliran Brian yang menanggapi. “Pembahasan tersebut terbilang sebagai topik yang sangat mendalam. Kami dari divisi Design Team kadang juga berdebat soal hal tersebut selama berjam-jam. Menanggapi hal tersebut, pada satu sisi kami tidak ingin memaksa pemain untuk bermain dengan cara main tertentu. Namun patut diketahui bahwa Wild Rift pada dasarnya dirancang berdasarkan dari gameplay, posisi, serta role di League of Legends.”

“Sejak awal kami sudah menyampaikan bahwa kami membuat Wild Rift untuk para pemain League of Legends. Karena banyak pemain yang mengatakan kepada Riot Games bahwa mereka ingin dapat bermain League of Legends di mana saja. Berangkat dari hal tersebut maka kami membuat Wild Rift berdasarkan dari gameplay, posisi serta role yang ada di League of Legends. Walau demikian… Tetap ada ruang untuk eksperimen. Anda boleh coba strategi apapun yang Anda inginkan. Mungkin ‘eksperimen’ tersebut bisa membuat Anda senang karena berhasil atau sebal karena membuat kalah. Namun intinya adalah, komunitas pemain harus terus berevolusi, belajar untuk terus jadi lebih baik, dan belajar untuk menyesuaikan.” Brian menambahkan pendapatnya terkait hal tersebut.

Setelah membahas soal server, optimasi, dan gameplay dasar Wild Rift, perbincangan kami berlanjut membahas soal masa depan Wild Rift dan penambahan fitur yang jadi pertanyaan komunitas. Salah satu fitur yang juga dibicarakan komunitas adalah fitur Touch Control.

Wild Rift cukup diantisipasi para pemain dari game MOBA lain, tak terkecuali pemain Vainglory. Melihat pengembangan Wild Rift melibatkan ShinKaigan selaku juara dunia Vainglory pada masanya, apakah ada kemungkinan Wild Rift menyertakan Touch Control di masa depan?

https://twitter.com/wildrift/status/1318944391873011712

Menanggapi pertanyaan tersebut, Brian mengatakan bahwa Riot tidak punya rencana untuk menyematkan fitur Touch Control ke dalam Wild Rift. Brian menjelaskan bahwa alasan utama atas jawaban tersebut adalah karena akan ada masalah teknis yang rumit apabila Riot Games memutuskan untuk menyertakan dua jenis skema kontrol ke dalam satu game.

“Vainglory dikembangkan untuk menggunakan Touch Control. Sementara Wild Rift dikembangkan untuk menggunakan Virtual Joystick. Saya tertarik untuk mengeksplorasi kemungkinan penerapan Touch Control di Wild Rift walau sebenarnya cukup pesimis hal tersebut bisa jadi kenyataan,” Brian membuka pembahasan.

“Hal yang perlu diketahui adalah bahwa kehadiran dua jenis skema kontrol memberikan kerumitan teknis yang sangat tinggi kepada tim developer. Satu contohnya saja dari segi balancing. Jika ada dua jenis skema kontrol, maka kami harus melakukan kerja ekstra agar suatu champion atau elemen gameplay secara bisa balance untuk kedua jenis kontrol tersebut,” tukas Brian memberi gambaran teknis apabila Wild Rift menerapkan dua jenis skema kontrol.

Menutup pembahasan, kami lalu membahas soal fitur-fitur esports. Satu yang mungkin tak bisa dipungkiri adalah kenyataan bahwa MLBB terbilang jadi yang paling getol dalam menyematkan fitur yang relevan terhadap esports ke dalam game. MLBB mungkin bisa dibilang jadi yang pertama dalam menerapkan sistem streaming via in-game dan turnamen via in-game dalam ranah game platform mobile.

Brian kembali menanggapi pertanyaan ini. Ia mengatakan bahwa fitur-fitur tersebut adalah fitur yang memang direncanakan untuk ada di masa depan. Namun setelah itu Brian menjelaskan lebih lanjut soal pandangan developer Riot Games terhadap “esports game“.

“Strategi Riot Games terhadap esports sedari awal adalah dengan membuat sebuah game yang solid/bagus lebih dahulu. Jangan langsung menentukan sebuah game sebagai game esports karena kami melihat beberapa perusahaan yang gagal karena rencana tersebut. Pandangan kami adalah apabila sebuah game sudah solid dan ternyata ada banyak orang berdedikasi memainkan game tersebut, maka esports akan muncul sendiri secara alami nantinya,” tukas Brian memberi pandangannya.

“Terkait fitur yang disebut barusan, saya mewakili tim pengembang Riot Games ingin menyampaikan bahwa kami mungkin akan lebih membelakangkan hal tersebut. Tetapi alasannya adalah karena fokus utama kami jelang open-beta adalah untuk membuat Wild Rift sesolid mungkin agar pemain nyaman ketika bermain. Walau begitu, beberapa fitur seperti Replay Mode atau Spectator Mode sudah dalam proses pengembangan,” jawab Brian sembari menutup obrolan kami.

 

League of Legends: Wild Rift seharusnya sudah memasuki fase Open Beta pada saat artikel ini terbit. Bagaimana? Sudah cukup bahagia karena akhirnya bisa memainkan Wild Rift setelah penantian yang panjang? Puas dengan sajian gameplay hasil kerja keras tim pengembang dari Riot Games?

Menutup pembahasan ini saya ingin menyampaikan pesan untuk selalu mengingat peran serta kehadiran developer yang bekerja siang dan malam demi menciptakan game bagus yang kalian mainkan. Ketika suatu game lambat/lama proses perkembangannya, bukan berarti para developer tersebut sedang menunda-nunda pekerjaan atau sedang ngopi santai.

Jadilah penikmat game yang bijak. Jangan jadi penikmat game yang cuma bisa ngoceh di internet cuma gara-gara keburukan suatu game tapi abai dengan proses pembuatannya itu sendiri.

Mengulik di Balik Investasi EVOS, Ekspansi ke Jepang?

Sama seperti Indonesia, kebanyakan — jika tidak semua — negara-negara di Asia Tenggara merupakan negara mobile-first. Kebanyakan dari masyarakat Indonesia mengenal internet melalui smartphone. Jadi, jangan heran jika di Tanah Air dan negara-negara tetangga, mobile game menjadi lebih populer daripada game PC dan konsol.

Menurut Newzoo, sekitar 82% masyarakat di Asia Tenggara bermain game. Sebanyak 80% merupakan mobile gamer. Sementara itu, pemasukan industri gaming di Asia Tenggara mencapai US$4,4 miliar pada 2019, naik 16% dari tahun sebelumnya. Dari total pendapatan industri gaming, US$3,1 miliar atau sekitar 70%, berasal dari mobile game.

Selain bermain game, para gamer di Asia Tenggara juga senang menonton pertandingan esports. Diperkirakan, jumlah penonton esports di ASEAN mencapai 30 juta orang pada akhir 2019, naik 22% dari tahun sebelumnya. PUBG Mobile menjadi salah satu game esports yang paling banyak ditonton. Selain itu, game esports lain yang populer adalah Mobile Legends: Bang Bang. Menariknya, negara-negara di Asia Tenggara punya preferensi yang berbeda-beda. Keragaman ini menjadi salah satu daya tarik Asia Tenggara bagi para investor.

 

EVOS Esports Dapat Investasi US$12 Juta

Banyaknya perusahaan non-endemik yang tertarik untuk menjadi sponsor turnamen dan organisasi esports menjadi salah satu bukti dari pesatnya pertumbuhan industri esports. Bukti lainnya adalah semakin banyak investor, termasuk venture capital, yang melirik para pelaku industri esports. ONIC Esports dan EVOS Esports merupakan dua organisasi esports asal Indonesia yang pernah mendapatkan investasi dari venture capital sebelumnya. Belum lama ini, EVOS kembali mendapatkan kucuran modal.

Sumber: MPL Indonesia
EVOS jadi salah satu tim di MPL | Sumber: MPL Indonesia

Pada 13 Oktober 2020, Attention Holdings Pte. Ltd., perusahaan induk dari EVOS Esports, berhasil mengumpulkan investasi seri B senilai US$12 juta. Ronde pendanaan kali ini dipimpin oleh Korea Investment Partners. Beberapa investor lain yang juga ikut serta dalam ronde pendanaan kali ini antara lain Mirae Asset Ventures, Woowa Brothers, dan IndoGen Capital. Insignia Ventures Partners, yang memimpin ronde pendanaan seri A untuk EVOS pada tahun lalu, juga ikut dalam ronde pendanaan ini.

Esports tumbuh pesat dalam beberapa tahun belakangan,” kata Sang-Ho Park, Executive Director of Korea Investment Partners dalam pernyataan resmi dari EVOS Esports. “Dan Attention Holdings berhasil menjadi platform esports paling maju di Asia. CEO EVOS, Ivan Yeo dan timnya berhasil menunjukkan pada kami rencana mereka di masa depan. Kami percaya, mereka akan dapat membangun ekosistem esports di Asia.” Melalui investasi ini, Sang-Ho Park juga akan menjadi bagian dari dewan direktur di Attention Holdings.

Sebagai organisasi esports, EVOS memang punya tim yang tangguh. Tim Mobile Legends mereka berhasil menyabet gelar juara dunia setelah memenangkan Mobile Legends: Bang Bang World Championship (M1) pada tahun lalu. Sementara tim Free Fire mereka berhasil memenangkan Free Fire World Cup 2019. Meskipun dikenal sebagai organisasi esports asal Indonesia, EVOS juga punya tim dari negara lain. Saat ini, mereka punya dua tim Thailand, yaitu EVOS Debut yang bertanding di Arena of Valor dan EVOS Insight yang berlaga di Free Fire.

Membangun tim yang kuat memang penting bagi organisasi esports. Namun, EVOS tak hanya fokus dalam memperkuat roster mereka, tapi juga divisi hiburan mereka, yang berisi para streamer dan influencer. Mereka bahkan punya manajemen influencer sendiri,  yaitu WHIM Management Indonesia. EVOS mengungkap, saat ini, mereka bertanggung jawab atas 160 gaming influencer. Sementara itu, total subscriber mereka di YouTube menembus 64 juta orang dan total pengikut Instagram 62 juta orang. Setiap bulannya, mereka mendapatkan lebih dari 350 juta view di Asia Tenggara.

EVOS juga punya manajemen influencer, WHIM. | Sumber: Esports ID
EVOS juga punya manajemen influencer, WHIM.

Dalam mengembangkan divisi hiburannya, EVOS juga serius. Buktinya, saat mereka mengumpulkan US$4,4 juta pada pendanaan seri A pada tahun lalu, mereka menggunakan dana itu untuk mengembangkan divisi hiburan mereka. Tak hanya itu, pada Mei 2020, WHIM mengumumkan kerja samanya dengan TikTok. Pada Q2 2020, viewership para talents di bawah EVOS naik 1.000% dari kuartal sebelumnya. Sepanjang Q2 2020, total view yang didapatkan oleh EVOS mencapai 700 juta view.

 

Alasan Insignia Ventures Partners dan IndoGen Capital Investasi di EVOS

IndoGen Capital merupakan salah satu investor baru EVOS Esports. Faktanya, kali ini adalah pertama kalinya mereka masuk ke industri game dan esports. Ketika saya menghubungi Chandra FirmantoManaging Partner, IndoGen Capital dia menjelaskan, komunitas fans esports Indonesia yang kuat jadi salah satu alasan mengapa IndoGen tertarik untuk menjajaki industri esports.

“Setelah kita pelajari industri game/esports, kita lihat kalau game maker Indonesia masih harus bersaing dengan perusahaan asing. Tapi, Indonesia punya komunitas yang kuat. Jadi, tim esports yang akan sukses,” kata Chandra melalui pesan singkat. “Pasalnya, kekuatan Indonesia memang di komunitas karena jumlah penduduk usia muda kita banyak dan spending mereka cukup kuat.”

Jika IndoGen memang ingin mendukung tim esports Indonesia, EVOS bukan satu-satunya pilihan yang mereka punya. Mereka bisa saja mendukung RRQ yang berhasil memenangkan MPL tiga kali berturut-turut atau Bigetron yang berhasil merebut gelar juara di PMCO Global Open 2019. Terkait hal ini, Chandra menjelaskan mengapa IndoGen memilih untuk menanamkan modal di EVOS.

“EVOS sudah punya atau akan punya jaringan di semua negara utama di Asia Tenggara. Dengan itu, mereka jadi pemain regional yang sangat penting bagi branding, sponsorship, atau pihak-pihak yang mau masuk ke pasar ASEAN,” ujar Chandra. “ASEAN punya total penduduk usia muda yang luar biasa dan GDP-nya terus naik. Selain itu, industri gaming serta hiburan sedang sangat hot sekarang. Semua investor melirik ke sini. Apalagi esports itu pandemic proof. Walau sedang pandemi, traksinya terus naik.”

Sebagai investor lama, Insignia Ventures Partners punya alasan lain mengapa mereka kembali menanamkan modal di EVOS. Melalui email, Yinglan Tan, Founding Managing Partner, Insignia Ventures Partners, menjelaskan bahwa alasan mereka kembali mengucurkan dana untuk EVOS adalah karena organisasi esports itu dapat menempatkan diri sebagai rekan yang tepat bagi merek global, platform, atau game yang ingin menjangkau fans esports di Asia Tenggara.

“Tahun ini, VISA bekerja sama dengan EVOS untuk masuk ke pasar esports di Asia Tenggara. Sementara TikTok dan Lazada juga menjalin kerja sama dengan mereka untuk mendukung pertumbuhan esports di Indonesia,” ujar Yinglan. “Kami melihat EVOS punya potensi yang besar. Dan perusahaan induk EVOS, Attention, akan mendorong pertumbuhan ekosistem esports di Asia Tenggara sehingga para fans, influencer, dan pemangku kepentingan lainnya bisa saling berinteraksi secara online.”

 

Insignia Siapkan Teknologi, IndoGen Bantu Ekspansi

Venture capital punya peran penting dalam membantu startup tumbuh. Seiring dengan semakin berkembangnya industri game, semakin banyak pula VC yang tertarik untuk menanamkan investasi di perusahaan game. Selain modal, hal lain yang bisa VC berikan pada startup yang mereka dukung adalah koneksi.

Yinglan dari Insignia mengatakan, selain memberikan modal, Insignia juga akan membantu Attention, perusahaan induk EVOS, untuk menemukan talenta serta rekan strategis yang tepat agar mereka bisa mengembangkan bisnis mereka. “Kami juga akan menawarkan keahlian tim internal kami terkait bidang teknologi untuk membantu mereka mengembangkan produk,” ungkapnya.

Sementara itu, Chandra mengungkap, IndoGen akan membantu EVOS untuk menembus pasar esports di Jepang. “Kita sudah ada venture partner Jepang yang akan membantu untuk menghubungkan EVOS ke giant gaming companies di Jepang,” akunya. “Esports sendiri baru dilegalisasi oleh pemerintah Jepang pada awal tahun ini. Jadi, pertumbuhan esports di sana justru lebih lambat dari Indonesia. Hal ini jadi peluang bagus bagi EVOS untuk masuk ke pasar esports di Jepang.”

Ada beberapa cara bagi sebuah organisasi esports untuk masuk ke negara baru. Salah satunya adalah dengan mengakuisisi tim lokal dan melakukan rebranding. Hal ini dilakukan oleh Fnatic ketika mereka mengakuisisi tim PUBG Mobile di India. Ketika ditanya apakah EVOS akan menggunakan strategi ini, Chandra menjawab, “Lebih ke partnership pasti. Jadi, joint venture dulu dengan perusahaan lokal. Nanti, apakah EVOS mau training untuk bentuk tim, bisa dibicarakan kembali. Pastinya, komunitas esports di Jepang, kita yang akan bangun.”

Untuk masalah waktu, Chandra mengungkap, ekspansi EVOS ke Jepang ditargetkan akan direalisasikan pada awal tahun depan. “Baru bisa visit Jepang pada Januari atau Februari. Tapi kita sudah curi start, kita akan buat event dengan Japanese Trade Organization untuk mempromosikan EVOS dan esports di Indonesia. Baru nanti, akan kita atur untuk tur ke Jepang,” katanya. Bentuk kegiatan yang Chandra maksud berupa webinar.

Saat ditanya mengapa IndoGen ingin membantu EVOS menembus pasar Jepang, Chandra mengungkap, “Karena Korea sudah dibantu oleh investor lain, seperti Mirae, KIP, dan Woowa. Kita bantu untuk masuk Jepang. Karena di Asia, pasar gaming pasti kan Jepang, Korea, dan Tiongkok,” ujarnya. Ke depan, tak tertutup kemungkinan IndoGen juga akan membantu EVOS masuk ke pasar esports Tiongkok. Namun, menurut Chandra, pasar Jepang dan Korea Selatan jauh lebih mudah untuk dimasuki. “Karena investor-investor dari sana sudah pada nyari ke sini,” katanya.

Jumlah audiens esports dari tahun ke tahun. | Sumber: Newzoo
Jumlah audiens esports dari tahun ke tahun. | Sumber: Newzoo

Chandra menjelaskan, para investor Jepang dan Korea Selatan sangat berminat dengan pasar esports Indonesia karena dianggap berpotensi besar. Memang, jumlah populasi muda di Indonesia cukup besar. Hal ini kabar baik bagi pelaku esports karena kebanyakan pelaku dan penikmat esports memang datang dari kalangan Milenial dan Gen Z. “Selain itu, sudah banyak perusahaan dari Jepang dan Korea yang menanamkan investasi ke sini dan terbukti sukses. Makanya, kita kebanjiran produk-produk dari mereka,” ujar Chandra sambil tertawa. “Termasuk produk makanan dan pop cultture. Jadi istilahnya, cinta bersambut.”

Chandra memberikan contoh, masyarakat Indonesia sudah terbiasa mengonsumsi pop culture Jepang, seperti manga dan anime. Begitu juga dengan media hiburan Korea Selatan, seperti drama dan K-Pop. “Mereka juga sudah merasa dekat dengan kita. Apapun yang mereka pasarkan, pasti laku di Indonesia. Dan hal ini tidak hanya terjadi di Indonesia, tapi juga di semua negara ASEAN. Fenomena serupa juga terjadi di Singapura, Thailand, Malaysia, Vietnam, dan Filipina,” ungkap Chandra

 

Potensi Esports di ASEAN

Esports memang digadang-gadang akan menjadi industri yang besar. Namun, saat ini, tidak banyak pelaku industri esports yang sudah mendapatkan untung. Hal ini tidak menghentikan IndoGen — atau VC lain — untuk berinvestasi di organisasi esports.

Ketika ditanya mengapa VC tetap tertarik untuk masuk ke industri esports, Chandra menjawab, “Semua fund pasti investasi karena ingin mendapatkan untung. Kami merasa, esports punya potensi yang bagus karena pertumbuhannya masih panjang. Namun, sebagai VC Indonesia, kami juga bangga dengan EVOS. Mereka juga komunitas yang kuat di Indonesia, jadi kami merasa terpanggil untuk membantu mereka menjadi pemain besar di pasar Asia dan dunia.”

Chandra menjelaskan, hal yang wajar bagi sebuah VC untuk menanamkan investasi di industri yang model bisnisnya masih belum jelas. “Kalau skemanya sudah bagus, ya semua orang akan mau investasi,” ujarnya sambil tertawa. “Sebagai VC, kita harus bisa memprediksi industri mana yang akan bagus. Kita betting early ke sana.” Dia mengungkap, ada tiga hal yang memungkinkan sebuah VC untuk exit dari perusahaan yang mereka investasikan. Pertama, jika mereka menjual saham kepemilikan mereka. Kedua, jika perusahaan yang menerima investasi melakukan penawaran saham perdana (IPO). Terakhir, jika perusahaan penerima investasi diakuisisi atau merger dengan perusahaan lain.

“Kalau EVOS pegang ekosistem esports Asia Tenggara, perusahaan asing pasti juga akan berlomba-lomba untuk merger atau akuisisi,” ungkap Chandra. “Kemungkinan IPO juga selalu terbuka.” Sejauh ini, telah ada dua organisasi esports yang melakukan IPO, yaitu Astralis Group dan Guild Esports — walau keputusan Guild Esports untuk melakukan IPO dipertanyakan komunitas esports.

“Kalau sekarang organisasi esports belum mendapatkan untung, ya sama seperti ketika Ultimate Fighting Championship baru dimulai. Memang pada awalnya, siapa yang mau menonton UFC? Pada tahun 70-an dan 80-an, harga tim-tim NBA juga murah-murah,” jelas Chandra. Baik UFC dan NBA kini terbukti sukses. Esports juga dipercaya akan sukses di masa depan. Alasannya, jumlah penonton esports secara global sudah mencapai ratusan juta orang. Dan angka ini masih akan terus naik.

“Semakin besar komunitas, maka semakin banyak penonton,” ujar Chandra. “Berikutnya, akan ada kontrak dengan stasiun televisi. Dan TV memang sudah paying attention ke esports. Sponsorship itu memang baru akan datang setelah terkenal, tapi datangnya akan seperti tsunami.” Memang, di tengah pandemi, ada beberapa stasiun televisi yang menayangkan kompetisi esports untuk menggantikan pertandingan olahraga yang harus dibatalkan. Misalnya, FOX Sports menayangkan eNASCAR iRacing Pro Invitational Series sementara Eurosport mendapatkan hak siar atas The Race All-Star Series. Di Indonesia, Mobile Legends Professional League Season 5 ditayangkan di RCTI+.

MPL Season 5 ditayangkan di RCTI+.
MPL sempat ditayangkan di RCTI+.

Soal potensi esports di Asia Tenggara, Yinglan mengaku, esports memang tumbuh di kawasan ASEAN selama beberapa tahun belakangan. Pertumbuhan esports secara global menjadi salah satu pendorongnya. Selain itu, semakin populernya mobile-first gaming juga membuat esports menjadi semakin populer di Asia Tenggara. Faktor lain yang membuat esports tumbuh adalah dukungan dari pemerintah di negara-negara ASEAN, termasuk Indonesia.

“Niko menyebutkan, ada 510 juta fans esports di Asia dan 595 juta pemain esports,” ujar Yinglan. Fans esports dikategorikan sebagai orang-orang yang menonton pertandingan esports setidaknya sekali dalam sebulan. “Sementara viewership siaran esports naik sekitar 75-100% di Asia pada tahun lalu. Selain itu, sekitar 50-75% gamer menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain selama pandemi.” Semua ini menjadi bukti dari besarnya potensi esports di ASEAN.

Namun, Yinglan sadar, selama pandemi, pertumbuhan esports tak sebaik subsektor lain dari industri gaming. Pasalnya, pandemi membuat turnamen esports tak bisa diselenggarakan secara offline. Dan hal ini memengaruhi belanja para penonton. Memang, pada tahun ini, Newzoo menurunkan nilai industri esports akibat pandemi. “Meskipun begitu, karena munculnya tantangan-tantangan baru ini, ada potensi besar industri esports akan beralih menggunakan platform online untuk menghubungkan para influencer dengan dengan fans dan memonetisasi kegiatan tersebut,” ucap Yinglan. Kegiatan tersebut bisa berupa kegiatan virtual atau social commerce yang interaktif.

 

Penutup

Sepanjang 2020, EVOS mungkin “hanya” dapat memenangkan Free Fire Indonesia Masters 2020 dan Arena of Valor Star League. Namun, dari sisi bisnis, mereka berhasil mendapatkan sejumlah rekan kerja sama strategis, seperti Lazada, TikTok, dan tentu saja, VISA. Selain itu, mereka juga berhasil mendapatkan pendanaan seri B. Saya rasa, hal ini adalah “kemenangan” tersendiri untuk EVOS.

Sumber header: ONE Esports

Di Balik Merger Huya dan Douyu untuk Dominasi Pasar Streaming Game Tiongkok

Sebagai negara dengan populasi terbesar, Tiongkok selalu menjadi pasar yang menarik untuk diperhatikan, termasuk terkait industri esports. Menurut iResearch Consulting Group, pemasukan industri esports di Tiongkok pada 2019 mencapai RMB117,5 miliar (sekitar Rp258,4 triliun), naik 25% dari tahun sebelumnya. Sementara pada 2021, nilai industri esports di Tiongkok diperkirakan akan naik menjadi RMB165,1 miliar (sekitar Rp363 triliun), menurut laporan South China Morning Post.

Salah satu alasan mengapa industri esports bisa tumbuh pesat di Tiongkok adalah karena dukungan dari pemerintah. Alasan lainnya adalah karena di Tiongkok, industri game online dan live streaming juga sangat subur. Memang, menurut data dari iResearch, total pemasukan industri streaming game di Tiongkok akan mencapai US$3,5 miliar (sekitar Rp51,4 triliun) pada tahun 2020.

Di global, Twitch milik Amazon memang masih menjadi platform streaming game nomor satu. Namun, di Tiongkok, Twitch diblokir. Hal ini membuka kesempatan bagi perusahaan-perusahaan lokal untuk membuat platform streaming game sendiri. Melihat besarnya potensi pemasukan di industri streaming game di Tiongkok, muncul banyak platform streaming game. Ialah Huya dan Douyu, dua platform streaming game yang sukses mendominasi pasar streaming game di Tiongkok.

Douyu jadi salah satu platform streaming game terbesar di Tiongkok. | Sumber: Deposit Photos
Douyu jadi salah satu platform streaming game terbesar di Tiongkok. | Sumber: Deposit Photos

Pada Q2 2020, jumlah rata-rata pengguna aktif bulanan Douyu dikabarkan mencapai 165,3 juta orang. Sebanyak 7,6 juta di antaranya merupakan pengguna berbayar. Sementara itu, Huya memiliki 168,5 juta pengguna aktif bulanan dengan 6,2 juta pengguna berbayar. Dari segi keuangan, pemasukan Douyu pada Q2 2020 mencapai RMB2,5 miliar (sekitar Rp5,5 triliun), naik 33,9% dari Q2 2019. Dan pemasukan Huya pada periode yang sama mencapai RMB2,7 miliar (sekitar Rp5,9 triliun), naik 34,2% dari tahun sebelumnya.

Tentu saja, hanya karena Huya dan Douyu sama-sama perusahaan Tiongkok, hal itu bukan berarti hubungan keduanya baik-baik saja. Oppo dan Vivo yang punya perusahaan induk yang sama saja bisa bersaing dengan satu sama lain, apalagi Huya dan Douyu.

 

Persaingan antara Huya dan Douyu

Douyu didirikan di Wuhan, Tiongkok pada 2014. Sementara Huya adalah anak dari perusahaan hiburan raksasa YY Inc., yang kemudian menjadi perusahaan mandiri pada Agustus 2016. Pada tahun yang sama, persaingan antar platform streaming game di Tiongkok memanas. Hal ini membuat banyak platform streaming game tumbang. Douyu dan Huya tidak hanya berhasil bertahan tapi juga sukses mendominasi pasar streaming game di Tiongkok.

Salah satu strategi Douyu untuk bisa bertahan di tengah ketatnya persaingan ketika itu adalah dengan memanjakan para streamer mereka. Douyu rela membayar US$4 juta (sekitar Rp58,7 miliar) pada Liu “PDD” Mou agar streamer tersebut mau menyiarkan kontennya secara eksklusif di Douyu. Di Barat, perusahaan-perusahaan platform streaming game baru mulai berebut streamer populer satu tahun belakangan. Namun, di Tiongkok, hal ini telah terjadi sejak lama.

Douyu rela bayar Liu "PDD" Mou demi mendapatkan kontrak eksklusif. | Sumber: SCMP
Douyu rela bayar Liu “PDD” Mou demi mendapatkan kontrak eksklusif. | Sumber: SCMP

“Perebutan untuk mendapatkan hak siar eksklusif atas kompetisi esports dan kontrak eksklusif dengan streamer, kita baru melihat tren ini di Twitch, Facebook, YouTube, dan platform streaming game lain dari Amerika Serikat belum lama ini,” kata Ahmad Daniel, Senior Analyst, Niko Partners, perusahaan riset yang fokus pada pasar gaming Asia, dikutip dari GameDaily. “Namun, konten eksklusif telah menjadi strategi dari platform streaming game di Tiongkok sejak beberapa tahun lalu. Hal ini mendorong terjadinya konsolidasi pasar platform streaming game. Pada 2019, Panda TV akhirnya tutup. Sementara Douyu, Huya, dan Bilibili terus tumbuh.”

Selain berlomba-lomba untuk mendapatkan kontrak eksklusif, Huya dan Douyu juga sempat saling beradu di pengadilan terkait kasus pencemaran nama baik dan kontrak dengan para streamer. Sementara persaingan antara Huya dan Douyu untuk mendapatkan kontrak eksklusif dengan streamer menimbulkan masalah tersendiri, yaitu melambungnya biaya kontrak eksklusif.

“Ketika Panda TV ada di masa kejayaannya, bayaran para streamer jauh lebih tinggi dari seharusnya,” kata seorang manager live streaming yang bekerja untuk salah satu multi-channel network (MCN) di Tiongkok, menurut laporan KR Asia. Panda TV merupakan salah satu platform streaming game asal Tiongkok. Platform itu didirikan pada 2015 oleh Wang Sicong, anak dari pebisnis Wang Jianlin. Hanya saja, Panda TV tutup pada 2019 karena tidak dapat bertahan di tengah ketatnya persaingan dalam industri platform streaming game di Tiongkok.

Jika Huya dan Douyu terus mengeluarkan uang dalam jumlah besar untuk mendapatkan kontrak eksklusif dengan para streamer, maka hal ini adalah kabar buruk bagi para investornya. Jadi, tidak aneh jika pada akhirnya…

 

Tencent Dorong Huya dan Douyu untuk Merger

Selain sebagai platform streaming game populer di Tiongkok, Huya dan Douyu punya satu kesamaan lain. Keduanya pernah mendapatkan investasi dari Tencent. Douyu mendapatkan investasi dari Tencent pertama kali pada 2015. Sejak saat itu, Tencent terus menambahkan modal yang mereka tanamkan di Douyu. Pada 2019, Douyu melakukan penawaran saham perdana di NASDAQ. Pada Maret 2020, Tencent menguasai 38% saham Douyu, menjadikan mereka sebagai pemegang saham terbesar di platform streaming game tersebut.

Sementara itu, Tencent pertama kali menanamkan modal di Huya pada Maret 2018. Ketika itu, mereka menyuntikkan dana sebesar US$461,6 juta (sekitar Rp6,8 triliun). Huya lalu melakukan IPO di New York Stock Exchange (NYSE) pada Mei 2018. Pada April 2020, Tencent kembali mengucurkan modal untuk Huya. Setelah memberikan modal sebesar US$262,2 juta (sekitar Rp3,85 triliun) pada Huya, Tencent mendapatkan 50,1% voting power dari perusahaan platform streaming tersebut. Dengan begitu, Tencent menjadi memiliki kuasa atas Douyu dan Huya. Hal ini membuka jalan bagi Tencent untuk menggabungkan kedua perusahaan tersebut.

Pada Agustus 2020, Tencent mengumumkan rencana mereka untuk mengonsolidasi Douyu dan Huya. Proposal tersebut memang bersifat tak mengikat. Namun, Tencent siap untuk memastikan agar proses merger dari dua platform streaming game itu bisa berjalan lancar. 12 Oktober 2020, Tencent akhirnya berhasil merealisasikan rencana mereka untuk menggabungkan Douyu dan Huya.

Tencent dorong agar Huya mau merger dengan Douyu. | Sumber: Deposit Photos
Tencent dorong agar Huya mau merger dengan Douyu. | Sumber: Deposit Photos

Huya dan Douyu mengumumkan, mereka akan melakukan merger. Merger tersebut diperkirakan akan selesai pada semester pertama 2021. Dengan ini, Huya akan membeli saham Douyu dan Douyu akan menarik saham mereka dari NASDAQ. Para pemegang saham dari kedua perusahaan akan mendapatkan 50% dari saham perusahaan gabungan Huya dan Douyu. CEO Huya, Dong Rongjie akan memegang jabatan co-CEO bersama CEO Douyu, Chen Shaojie.

Menurut laporan media lokal Tech Planet, kemungkinan, perusahaan hasil merger Douyu dan Huya akan hadir dengan merek baru, yaitu Husha, yang berarti Tiger Shark. Diduga, mereka akan menggunkan nama Husha karena nama tersebut merupakan gabungan dari Douyu — yang berarti Fighting Fish — dan Huya, yang berarti Tiger Teeth. Perusahaan tersebut akan menguasai 80% pasar platform streaming game di Tiongkok. Sementara Tencent akan memegang 67,5% saham dari perusahaan itu.

Dengan bergabungnya Huya dan Douyu menjadi satu entitas, maka mereka tidak perlu lagi berebut kontrak eksklusif. Menurut seorang pekerja Huya yang tak mau disebutkan namanya, hal ini akan membuat gaji yang diterima oleh para streamer turun. Dampak lain dari merger antara dua platform streaming game ini adalah fokus Douyu akan berubah. Nantinya, Douyu akan lebih fokus pada video dengan durasi pendek atau medium. Selain itu, Douyu juga akan bekerja sama dengan Penguin, merek streaming game milik Tencent.

 

Kenapa Tencent Dorong Huya dan Douyu Merger?

Jika Huya dan Douyu merger, maka investor dari kedua perusahaan akan diuntungkan. Pasalnya, mereka tak lagi perlu mengucurkan banyak uang demi mendapatkan kontrak eksklusif. Sementara itu, bagi Tencent, merger Huya dan Douyu juga akan menguntungkan karena mereka akan menjadi pemegang saham terbesar dari perusahaan yang akan bernilai US$10 miliar (sekitar Rp146,8 triliun) tersebut.

Tak hanya itu, merger Huya dan Douyu juga akan memperkuat dominasi mereka di tengah pasar streaming game yang kembali memanas. Memang, belakangan, aplikasi video pendek seperti Douyin — versi TikTok di Tiongkok — dan Kuaishou serta platform video Bilibili mulai menunjukkan ketertarikan untuk menampilkan konten esports. Douyin memiliki 600 juta pengguna aktif harian per September 2020. Tak hanya itu, ByteDance, perusahan induk dari Douyin, dikabarkan membuat divisi khusus untuk mengembangkan game bagi para gamer hardcore.

Sementara Kuaishou dikabarkan memiliki pengguna aktif harian sebanyak 51 juta orang per Desember 2019. Pada Agustus 2020, angka itu meroket menjadi 220 juta orang. Bilibili, yang populer di kalangan Gen Z, juga menunjukkan minat untuk masuk ke industri streaming game. Mereka dikabarkan membayar RMB800 juta (sekitar Rp1,8 triliun) untuk mendapatkan kontrak eksklusif dengan Riot Games. Melalui kontrak itu, Bilibili mendapatkan hak siar eksklusif atas League of Legends World Championship di Tiongkok selama tiga tahun.

League of Legends World Championship akan diadakan di Shanghai, Tiongkok pada 2020. | Sumber: Riot Games
League of Legends World Championship akan diadakan di Shanghai, Tiongkok pada 2020. | Sumber: Riot Games

“Douyu dan Huya memang masing menguasai para top streamer yang memiliki banyak fans,” kata karyawan Huya yang tak ingin disebutkan namanya. “Namun, selain live streaming, platform seperti Kuaishou dan Bilibili punya video lebih banyak, baik video pendek maupun video dengan durasi yang lebih panjang. Hal ini dapat membuat para penonton lebih betah menonton di platform tersebut.”

Seorang manager MCN di Tiongkok menjelaskan, konten game di platform selain Huya dan Douyu bisa lebih menghibur. Pasalnya, para streamer di Huya dan Douyu biasanya fokus untuk menampilkan teknik dan kemampuan mereka dalam bermain game. Sementara video di platform lain fokus pada cerita dalam game. Jadi, bagi sebagian orang, konten di platform lain lebih menarik. Dia juga mengungkap, mendistribusikan konten di Douyin cukup sulit. “Konten gaming di Douyin dapat diblokir dengan mudah karena masalah hak cipta,” ujarnya.

 

Penutup

Waktu kecil, saya pernah mendengar cerita fabel tentang singa dan beruang yang menemukan sepotong daging di hutan. Merasa paling pantas untuk mendapatkan keseluruhan daging tersebut, keduanya lalu bertarung. Namun, keduanya terlalu sibuk berkelahi dengan satu sama lain sehingga mereka tidak sadar ada serigala yang mengambil daging yang mereka temukan. Pada akhirnya, baik sang singa maupun beruang tidak mendapatkan daging yang mereka temukan.

Moral dari cerita ini adalah jika Anda terlalu sibuk bertarung dengan satu musuh, Anda bisa tak menyadari keberadaan musuh lain, yang bisa berakhir dengan hilangnya kesempatan yang ada. Jadi, saya rasa, keputusan Tencent untuk menggabungkan Huya dan Douyu adalah untuk mencegah hal serupa terjadi. Jika Huya dan Douyu terlalu sibuk bersaing dengan satu sama lain, tak tertutup kemungkinan justru ada perusahaan lain yang mengambil kesempatan untuk menguasai pasar streaming game di Tiongkok.

Bagi Tencent, bergabungnya Douyu dengan Huya menjamin mereka menguasai pasar streaming game di Tiongkok. Hal ini akan membuat mereka semakin mendominasi pasar gaming karena mereka juga sudah berhasil menjadi publisher game nomor satu di dunia. Ke depan, tak tertutup kemungkinan, Tencent akan berusaha menguasai semua lini dalam industri gaming, mulai dari perilisan game, penyelenggaraan turnamen esports, sampai bagian streaming.

Feat Image: Deposit Photos