Diskursus untuk Timnas Esports Indonesia di SEA Games 2021 dan Asian Games 2022

Menjelang akhir tahun 2020 lalu, para penggemar esports dihadapkan dengan dua berita gembira. Dua berita tersebut adalah kehadiran esports di dua festival olahraga besar Asia yaitu SEA Games 2021 (Asia Tenggara) dan Asian Games 2022. Memang belum ada kepastian soal game apa yang akan dipertandingkan pada cabang esports baik SEA Games ataupun Asian Games. Namun satu yang sudah dipastikan adalah posisi esports sebagai cabang bermedali.

Kehadiran medali dalam dua festival olahraga tersebut tentu bukan suatu hal yang bisa disepelekan. Para gamers kini akhirnya memiliki kesempatan untuk berkontribusi dan membanggakan negara Indonesia dengan kemampuan yang dimilikinya. Namun demikian, kunci kesuksesan Indonesia dalam jalan menuju SEA Games 2021/Asian Games 2022 tentunya akan tetap dipegang para pemangku kepentingan esports Indonesia. Yang paling utama mungkin adalah dua lembaga resmi esports Indonesia sejauh ini yaitu IESPA dan PB ESI. Tanpa bermaksud menggurui ataupun sok tahu, saya ingin mencoba mengajak Anda para pembaca berdiskusi soal apa saja hal-hal yang mungkin perlu dilakukan esports Indonesia agar dapat lebih sukses lagi di dua festival olahraga tersebut. Hal-hal yang perlu dilakukan tersebut adalah seperti berikut ini:

 

Belajar dari Asian Games 2018/SEA Games 2019

Panggung pertandingan esports di SEA Games 2019 - Sumber: Esports Observer
Panggung pertandingan esports di SEA Games 2019 – Sumber: Esports Observer

Esports Indonesia sudah cukup membuktikan bahwa kita mampu menorehkan prestasi yang baik ketika harus dipertandingkan di panggung besar. Indonesia berhasil mendapat 1 Emas dan 1 Perak, masing-masing dari Clash Royale dan Hearthstone di eksibisi esports Asian Games 2018. Lalu pada SEA Games 2020, esports Indonesia kembali menyumbangkan prestasi berupa 2 medali perak yang datang dari cabang esports Arena of Valor dan Mobile Legends: Bang-Bang.

Namun bukan berarti esports Indonesia sudah boleh puas dengan prestasi yang didapatkan tersebut. Sejauh ini, saya selaku jurnalis yang mengamati kerap kali melihat proses seleksi dan pelatnas esports untuk kedua festival olahraga tersebut masih belum bisa dikatakan rapih. Proses seleksi pun kadang berbeda-beda antar satu cabang game dengan yang lain. Soal seleksi tersebut akan saya jelaskan pada poin berikutnya. Namun demikian yang ingin saya soroti di sini adalah, soal prosesnya. Tanpa persiapan yang matang pun esports Indonesia sudah bisa mendapatkan prestasi cukup baik. Kini, dengan waktu persiapan yang cenderung lebih panjang, saya berharap esports Indonesia bisa melakukan persiapan yang lebih matang lagi. Harapan akhirnya tentu agar esports Indonesia bisa mendapat prestasi yang lebih baik di dua festival olahraga tersebut.

 

Standarisasi Proses Seleksi ataupun Proses Seleksi yang Lebih Transparan


Kehadiran esports di Asian Games 2018 dan SEA Games 2019 mungkin menjadi satu-satunya momen saya dan kebanyakan gamers yang notabene adalah anak muda jadi lebih peduli dengan prestasi negaranya. Karena hal tersebut, jadi tidak heran apabila anak muda yang lebih terpapar teknologi cenderung akan lebih aktif mencari informasi dan mengharapkan banyak kepada terhadap Indonesia untuk SEA Games ataupun Asian Games.

Seperti yang saya sebut pada poin sebelumnya, proses seleksi menjadi hal yang paling disorot dari proses jelang perhelatan tersebut. Polemik sempat terjadi pada SEA Games dan Asian Games sebelumnya. Banyak yang bingung, kenapa proses pemilihan timnas bisa berbeda-beda pada masing-masing cabang game? Ada yang melakukan seleksi terbuka, ada yang dipilih langsung, ada yang menggunakan gabungan dua metode tersebut. Belajar dari hal tersebut, lembaga terkait sepertinya perlu melakukan standarisasi terhadap metode seleksi. Standarisasi seleksi dengan metode seleksi terbuka mungkin jadi hal paling ideal untuk diterapkan dan banyak diharapkan oleh banyak gamers Indonesia. Namun, kalaupun memang tidak bisa distandarisasi, saya sendiri berharap tahun ini proses seleksi bisa lebih transparan. Dengan proses yang lebih transparan, evaluasi jadi bisa kita lakukan bersama-sama demi mendapatkan prestasi yang lebih baik lagi apabila esports kembali hadir di festival-festival olahraga lainnya.

 

Talent Scouting yang Lebih Luas, Dalam, dan Menyeluruh

Ridel dan Richard
Ridel Yesaya Sumarandak dan Richard Permana | Sumber: IESPA

Masih berkutat pada proses, hal lain yang saya pikir perlu lebih dipersiapkan mungkin adalah proses talent scouting atau pencarian bakat. Asian Games 2018 lalu, mengingat prosesnya yang cukup dadakan, tidak heran emas yang didapatkan oleh Ridel Simanjuntak di cabang Clash Royale terbilang tidak terduga. Jelang SEA Games 2021 dan Asian Games 2022, akan lebih baik tentunya apabil instansi terkait bisa melakukan pencarian bakat hingga ke berbagai daerah di Indonesia dan untuk berbagai macam game yang mungkin dipertandingkan.

Karena siapa yang tahu, mungkin League of Legends akan kembali dipertandingkan lagi? Mungkin juga game yang tergolong lebih minoritas lagi seperti StarCraft atau Clash Royale akan kembali hadir? Mencari bakat untuk game yang cukup mainstream seperti MLBB mungkin akan jadi perkara yang cukup mudah. Tapi untuk game minoritas seperti yang saya sebut di atas. Tentunya akan butuh usaha lebih dari instansi terkait apabila memang tujuannya adalah untuk mendapatkan prestasi yang terbaik.

 

Memaksimalkan Talenta Muda yang Masih Hijau?


Pendapat saya yang satu ini mungkin akan kontroversial karena opini “mending-ini-mending-itu” yang sepertinya sudah mendarah daging di antara para netizen Indonesia. Jangankan memainkan talenta muda, mencampur talenta yang jelas-jelas berbakat untuk cabang MLBB di SEA Games 2019 saja sempat mengudang diskusi yang sengit di antara komunitas gamers MLBB. Namun demikian, saya merasa ada beberapa alasan memaksimalkan talenta esports yang masih muda dan baru akan membuahkan hasil yang lebih baik dibanding menggunakan talenta-talenta yang sudah ada.

Alasan yang paling utama menurut saya adalah soal kesibukan. Seperti yang sudah kita ketahui, talenta-talenta yang sudah ada di esports cenderung memiliki kesibukannya masing-masing. Pada MLBB di SEA Games 2019 kemarin misalnya, beberapa pemain punya jadwal latihan dengan timnya masing-masing, jadwal kewajiban streaming, jadwal bertanding di liga utama, yang bertabrakan dengan jadwal persiapan menuju SEA Games 2019. Dengan segala jadwal tersebut, untungnya tim Indonesia masih bisa mendapatkan medali perak pada kesempatan tersebut.

Berbeda dengan talenta muda. Talenta muda belum punya kesibukan-kesibukan tersebut sehingga mereka diharapkan bisa fokus berlatih dan mempersiapkan diri hanya untuk SEA Games ataupun Asian Games. Dengan persiapan yang lebih fokus, harapannya adalah pemain-pemain muda tersebut bisa lebih bersinar dan mendapat hasil yang lebih baik lagi. Namun tentunya ada juga risiko bahwa talenta baru ini malah mendapat prestasi yang buruk mengingat kondisi mental dan kemampuan mereka yang cenderung masih mentah.

 

Belajar dari Negara Lain yang Akan Jadi Lawan Indonesia

Sumber: IGN SEA
Sumber: IGN SEA

Selain fokus pada persiapan, mempelajari negara-negara lain tentunya juga jadi proses yang tak kalah penting untuk dilakukan. Pada SEA Games ada Filipina, Malaysia, dan Vietnam yang terbilang selalu jadi musuh berat bagi Indonesia. Sementara untuk Asian Games, Korea Selatan dan Tiongkok kemungkinan besar akan menjadi raksasa yang menghalangi jalan Indonesia untuk meraih medali. Mungkin hal yang paling bisa dipelajari adalah dari cara negara-negara tersebut mempersiapkan atlet-atletnya untuk menghadapi dua festival olahraga tersebut. Dalam kasus Asia Tenggara, Indonesia mungkin bisa belajar dari Filipina yang segitunya mempersiapkan esports untuk festival olahraga bahkan sampai membentuk branding Team Sibol.

Pada akhirnya saya tetap percaya instansi-instansi terkait sudah melakukan yang terbaik dalam mempersiapkan esports Indonesia menghadapi SEA Games 2021 ataupun Asian Games 2022. Semoga artikel ini bisa menjadi diskursus tersendiri bagi komunitas demi esports Indonesia yang lebih baik dan demi prestas terbaik di SEA Games ataupun Asian Games nantinya.

5 Mobile Game Punya Pemasukan Lebih dari US$1 Miliar Pada 2020

Banyak industri yang terkena dampak dari pandemi virus corona sepanjang 2020. Industri mobile game adalah salah satu industri yang justru diuntungkan oleh lockdown yang ditetapkan di banyak negara selama pandemi. Pasalnya, semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya dengan bermain game ketika mereka tidak boleh keluar dari rumah. Dan hal ini meningkatkan jumlah uang yang mereka habiskan saat bermain game.

Pada 2020, industri mobile game bernilai US$75,4 miliar, naik 19,5% dari tahun lalu, menurut data dari Sensor Tower. Tak hanya itu, pada tahun ini, ada lima game yang berhasil mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 miliar. Berikut lima game tersebut.

  1. PUBG Mobile – hampir USS$2,6 miliar
  2. Honor of Kings – hampir US$2,5 miliar
  3. Pokemon Go – US$1,2 miliar
  4. Coin Master – US$1,1 miliar
  5. Roblox – US$1,1 miliar

Dengan total pemasukan hampir US$2,6 miliar, PUBG Mobile duduk di peringkat pertama. Pemasukan dari game battle royale itu naik 64,3% jika dibandingkan dengan tahun lalu. Satu hal yang menarik, PUBG Mobile berhasil mendapatkan gelar mobile game dengan pemasukan terbesar tahun ini walau game itu diblokir di India, salah satu pasar terbesarnya.

Sementara itu, posisi kedua diduduki oleh Honor of Kings, yang dikenal dengan nama Arena of Valor di luar Tiongkok. Sepanjang 2020, pemasukan game MOBA itu mencapai US$2,5 miliar, naik 42,8% dari tahun lalu. Mengingat Honor of Kings adalah game buatan Tiongkok, tidak heran jika gamer lokal memberikan kontribusi terbesar pada total pemasukannya.

Enam mobile game dengan pemasukan terbesar pada 2020. | Sumber: Sensor Tower
Enam mobile game dengan pemasukan terbesar pada 2020. | Sumber: Sensor Tower

Pokemon Go menjadi game dengan pemasukan terbesar ketiga. Sepanjang 2020, pemasukan game itu mencapai US$1,2 miliar, naik 31,5% dari tahun 2019. Sensor Tower menyebutkan, Pokemon Go tetap bisa sukses berkat sejumlah updates dari Niantic, memungkinkan game ini untuk tetap dimainkan tanpa harus keluar dari rumah.

Pandemi tampaknya menjadi berkat di balik musibah untuk Moon Active. Game buatannya, Coin Master, berhasil mendapatkan pemasukan US$1,1 miliar, naik lebih dari dua kali lipat daripada pemasukan pada tahun lalu. Pada November saja, Coin Master mendapatkan US$118 juta, yang merupakan pendapatan bulanan tertinggi yang pernah didapatkan oleh game itu.

Posisi kelima diisi oleh Roblox. Versi mobile dari game ini berhasil mendapatkan US$1,1 miliar, hampir dua kali lipat dari pemasukan mereka pada tahun lalu. Satu hal yang harus diingat, pemasukan ini tidak mencakup pemasukan Roblox versi PC dan Xbox. Hal ini adalah kabar baik karena Roblox berencana untuk melakukan penawaran saham perdana (IPO) pada 2021.

 

Industri Mobile Game Sepanjang 2020

Industri mobile game menujukkan pertumbuhan positif pada 2020, baik dari segi jumlah download maupun dari total pemasukan, ungkap Craig Chapple, Mobile Insights Strategist, EMEA, Sensor Tower. Pada puncaknya, jumlah pemasukan industri mobile game dalam sebulan mencapai US$7 miliar. Hal ini terjadi pada Juli 2020. Pada November 2020, angka ini sedikit turun menjadi US$6,6 miliar. Dari seg download, juga terlihat tren penurunan dalam beberapa bulan belakangan. Meskipun begitu, jumlah download beberapa bulan terakhir tetap lebih banyak jika dibandingkan dengan total download pada Januari 2020.

Tren meningkatnya jumlah download dan pemasukan mobile game ini terjadi di seluruh dunia. Namun, tiga negara yang berkontribusi paling besar pada pasar mobile game sepanjang tahun ini adalah Tiongkok, Amerika Serikat, dan Jepang. Di Tiongkok dan Jepang, para gamer memang lebih suka bermain di platform mobile. Jadi, tidak heran jika kedua negara itu memberikan kontribusi yang signifikan pada industri mobile game. Sementara itu, di AS, mobile memang bukan platform pilihan utama para gamer. Namun, industri mobile game di sana tetap berkembang karena pandemi yang berkelanjutan. Hal ini mendorong pemerintah dari beberapa negara bagian untuk kembali menetapkan lockdown.

Pokemon Go sangat populer di Jepang.
Pokemon Go sangat populer di Jepang.

“Pasar mobile game di AS tumbuh dengan cukup signifikan. Pada 2020, pemasukan mobile game di AS naik 30,4% dari tahun 2019,” ujar Chapple, seperti dikutip dari VentureBeat. “Sampai akhir tahun, pasar mobile game tampaknya masih akan terus berkembang.”

Namun, Tiongkok masih menjadi kontributor terbesar dalam industri mobile game global. Sekitar 46,4% dari total pemasukan industri mobile game pada tahun ini berasal dari gamer Tiongkok. Jepang menjadi kontributor terbesar ketiga. meskipun jumlah populasi mereka tidak sebesar Tiongkok atau AS, para gamer Jepang tak segan-segan untuk menghabiskan uang demi mobile game. Faktanya, 99% dari total pemasukan Monster Strike — yang mencapai US$958 juta pada tahun ini — berasal dari gamer Jepang. Sang developer, Mixi, bahkan tidak meluncurkan Monster Strike di beberapa pasar penting, seperti Amerika Utara dan Korea Selatan.

 

Industri Mobile Game Pada 2021

Pandemi menjadi salah satu alasan utama mengapa industri mobile game tumbuh pesat pada 2020. Pertanyaannya: apakah momentum ini akan bertahan pada 2021?

Sensor Tower memperkirakan, pertumbuhan industri mobile game pada Januari 2021 akan mirip dengan pertumbuhan pada Januari 2020. Kuartal pertama dari 2021 juga bisa digunakan sebagai indikasi apakah industri mobile game akan kembali menyusut atau akan terus tumbuh. “Saya kira, kita tidak akan melihat pertumbuhan besar-besaran pada tahun depan. Tapi, akan menarik untuk melihat bagaimana status quo baru pada tahun depan,” ujar Chapple.

Sementara itu, Daniel Ahmad, Senior Analyst, Niko Partners mengungkap, momentum pertumbuhan industri mobile game pada semester pertama 2020 terbawa hingga semester kedua. “Total belanja para gamer memang mulai turun setelah lockdown tak lagi diberlakukan. Namun, kami melihat, total spending dan interaksi para mobile gamer tetap jauh lebih tinggi daripada tahun 2019,” ujar Ahmad.

Ahmad menambahkan, salah satu faktor pendorong pertumbuhan industri mobile game pada semester dua 2020 adalah peluncuran beberapa mobile game besar. “Di Tiongkok, perusahaan-perusahaan game seperti Tencent, Perfect World, dan Yoozoo melaporkan bahwa pemasukan dari bisnis game mereka pada Q1-Q3 naik sekitar 50% lebih, yang menunjukkan bahwa publisher game juga diuntungkan pada tahun ini,” ujarnya.

Sumber: VentureBeat

Mobile Arena, Arena of Valor, dan Bubarnya EVOS.AOV

Tujuh hari lalu (23 Oktober 2020) satu berita mengejutkan datang dari skena Arena of Valor Indonesia yaitu berita bubarnya tim EVOS Esports. Kejadian tersebut mengejutkan bagi skena AOV lokal mengingat posisi EVOS Esports sebagai tim paling sukses di skena lokal sampai saat ini.

Kasus seperti ini mungkin mirip seperti kasus Sinatra beberapa bulan lalu ketika ia memutuskan untuk pindah ke VALORANT. Kasus tersebut jadi heboh karena posisi Sinatra yang notabene MVP dan juara Overwatch League bersama San Francisco Shock malah pindah ke skena VALORANT yang kala itu masih belum jelas masa depannya. Kejadian seperti EVOS AOV ataupun Sinatra tentunya memunculkan tanda tanya tersendiri.

Dalam kasus EVOS Esports, hal yang jadi pertanyaan mungkin adalah “ada apa dengan skena AOV sampai-sampai ditinggal oleh tim terbaiknya?” Saya sendiri tidak punya jawaban atas pertanyaan tersebut. Dalam hal EVOS AOV, belakangan Henri Teja selaku mantan pemain ke-6 EVOS AOV terlihat sedang rajin streaming bermain Wild Rift bersama Pokka dan Wirraw yang merupakan pemain EVOS AOV. Namun tentunya saya tidak bisa berspekulasi apapun terkait hal tersebut.

Terlepas dari apa yang terjadi pada tim AOV EVOS Esports, pertanyaan soal keadaan skena AOV lokal Indonesia sendiri sebenarnya menjadi satu topik menarik tersendiri untuk dibahas. Untuk mengetahui keadaan serta bagaimana masa depan “si MOBA Batman”, mari kita sedikit melakukan napak tilas terhadap perkembangan Arena of Valor di Indonesia sampai titik sekarang.

 

Mobile Arena dan Carut Marut Usaha Lokalisasi Arena of Valor

Arena of Valor memang terbilang punya strategi yang “unik” pada awal perkembangannya. Tencent dan TiMi Studios selaku developer dan publisher utama Arena of Valor melibatkan beberapa rekan dalam usahanya melakukan penetrasi di beberapa pasar game Asia. Ada Garena mengurus penerbitan AOV di Indonesia, Malaysia, Singapura, Filipina, Thailand, Vietnam, dan Taiwan. Netmarble mengurus penerbitan AOV di Korea Selatan. Terakhir ada DeNA mengurus penerbitan AOV di Jepang.

Arena of Valor dirilis dengan nama Mobile Arena ketika mulai diperkenalkan di Indonesia pada akhir Mei 2017. Nama game Arena of Valor juga berbeda-beda di masing-masing negara ketika pertama kali rilis. Vietnam menggunakan nama Lien Quan Mobile, Thailand mengunakan nama Realm of Valor, Indonesia menggunakan nama Mobile Arena, sementara Korea Selatan menggunakan nama Penta Storm. Tetapi ternyata perbedaan pengurus memunculkan masalah tersendiri bagi AOV, salah satunya adalah masalah distribusi update yang tidak merata.

Ketika diperkenalkan pada Mei 2017, Garena Indonesia selaku publisher resmi atas Mobile Arena melakukan strategi yang mirip seperti ketika mereka mengasuh League of Legends untuk pasar lokal. Strategi tersebut adalah menyediakan server serta berbagai inisiatif lokal Indonesia seperti esports ataupun berbagai acara tingkat grassroot untuk membesarkan komunitas.

Sayangnya strategi tersebut tidak berjalan sepenuhnya mulus dan memunculkan beberapa masalah. Selain soal distribusi update yang tidak merata, masalah lain juga jadi muncul karena penerapan server lokal Indonesia ternyata membuat durasi matchmaking jadi lebih lama.

Setelah dua bulan Mobile Arena beroperasi sejak Mei 2017, Garena Indonesia mengumumkan pergantian nama game jadi Arena of Valor pada bulan Agustus 2017. Pengumuman tersebut memunculkan secercah harapan penyatuan server/konten untuk kawasan Asia Tenggara ataupun global. Sayangnya perubahan nama ternyata tidak mengubah kondisi game Arena of Valor yang ketika itu membuat pemain cukup frustasi. Distribusi update tetap tidak merata dan server game juga tetap dipisah berdasarkan aplikasi game.

Terkait server lokal Indonesia, hal tersebut jadi masalah karena pemain Arena of Valor/Mobile Arena di zaman itu relatif kalah jumlah dibanding pemain Mobile Legends. Salah satu alasan jumlah pemain AOV jadi kalah adalah karena Mobile Legends lebih dulu rilis, tepatnya pada Juli 2016, dan mereka juga sudah punya skena esports yang lumayan besar pada saat Mobile Arena dirilis.

Karena jumlah pemainnya yang relatif lebih sedikit, pemain server lokal Indonesia (Baratayudha) jadi kesulitan mendapatkan match. Pemain casual yang populasinya cenderung lebih banyak mungkin tidak terlalu merasakan masalah matchmaking tersebut. Tetapi masalah durasi matchmaking jadi cukup terasa bagi pemain kompetitif level tinggi mengingat jumlah mereka yang cenderung lebih sedikit.

Masalah durasi matchmaking ternyata juga dirasakan oleh server Valiant yang berisikan Malaysia, Singapura, dan Filipina (Disingkat MSP). Akhirnya pada 11 April 2019 Garena Indonesia mengumumkan penyatuan server Baratayudha (Indonesia) dengan server Valiant (MSP) yang diharapkan bisa menjadi solusi atas durasi serta tingkat kompetisi matchmaking game yang terjadi sebelumnya. Namun masih ada satu masalah lain yang masih menghinggapi yaitu masalah distribusi update.

Sumber: Garena AOV indonesia
Sumber: Garena AOV indonesia

Sejak dulu hingga sekarang, server Thailand, Vietnam, dan Taiwan kerap menjadi patokan karena mereka cenderung lebih dulu menerima update Hero, game, ataupun balancing patch. Sebagai sedikit gambaran bagaimana perbedaan update antar server terjadi di Arena of Valor, Anda mungkin bisa mengintip tabel milik Samurai Gamers yang menjabarkan perbedaan ketersediaan Hero antara server satu dengan yang lain.

Hal ini juga memunculkan masalah yang lagi-lagi lebih dirasakan oleh para pemain kompetitif. Perbedaan patch dan jumlah Hero mengakibatkan pemain lokal Indonesia cenderung kalah saing apabila bertanding di tingkat internasional. Selain ada perbedaan mekanik, variasi Hero yang bisa dimainkan pemain Indonesia juga kalah banyak jika dibandingkan dengan pemain Thailand, Vietnam, dan Taiwan.

Untuk mengafirmasi opini tersebut saya berbincang singkat dengan Agung “RuiChen” Chen yang sudah melatih roster AOV EVOS Esports untuk bertanding di kancah lokal dan internasional sejak sekitar tahun 2018. Ternyata Agung juga berpendapat serupa.

“Perbedaan patch sangat jadi masalah bagi pemain profesional seperti kami. Hal tersebut jadi masalah karena kami harus banyak adaptasi ketika bertanding di tingkat internasional,” ucap Agung.

Sumber: Agung "RuiChen" pelatih divisi AOV dari tim EVOS Esports.
Agung “RuiChen” pelatih divisi AOV dari tim EVOS Esports. Sumber: ESL Indonesia

“Bukan cuma perbedaan patch, perbedaan jumlah Hero juga jadi masalah lain. Contohnya ada pada ASL Season 4 kemarin (tahun 2020) kami enggak bisa pakai Sinestrea pada saat Hero tersebut sudah bisa pakai di pertandingan luar negeri. Lalu memangnya kenapa beda jumlah Hero jadi masalah? Karena kompetisi AOV menggunakan sistem Global Ban Pick yang hanya memperkenankan pemain pick satu Hero pada satu kali kesempatan saja di dalam seri pertandingan best-of-sekian. Pada level kompetisi tertinggi, perbedaan satu Hero bisa jadi begitu krusial dalam persaingan untuk menjadi juara,” Agung menjelaskan lebih lanjut.

Walaupun begitu, inisiatif Garena Indonesia menghadirkan konten lokal sebetulnya patut diacungi jempol. Salah satu yang patut diapresiasi adalah usaha Garena Indonesia menghadirkan Hero Wiro Sableng ke dalam AOV
pada September tahun 2018 lalu. Ketika itu Garena Indonesia bekerja sama dengan Caravan Studio dan Lifelike Pictures untuk menghadirkan karakter tersebut sebagai sarana promosional film Wiro Sableng. Bukan cuma karakternya saja, Voice Line Wiro Sableng di AOV Indonesia juga diisi oleh Vino G. Bastian yang merupakan pemeran dari karakter tersebut di dalam film.

Namun memang kehadiran konten ini kembali memunculkan tanda tanya kembali di kalangan komunitas terkait distribusi update yang tidak merata. Apalagi mengingat Hero tersebut cukup kuat untuk digunakan di dalam kompetisi, komunitas jadi bertanya “Apakah Wiro Sableng akan hadir di server lain dan bisa digunakan di turnamen internasional?” Untungnya Hero tersebut didistribusikan ke server AOV lain secara bertahap. Server Taiwan pun menjadi server kedua yang menerima Hero Wiro Sableng setelah Indonesia.

 

“Main AOV Dapat 7M” dan Kesuksesan EVOS Esports di SEA Games 2019

Arena of Valor mungkin cukup tertatih dari segi penyajian game. Walaupun begitu game tersebut ternyata cukup berhasil sebagai esports jika melihat inisiatif Garena Indonesia untuk skena lokal. Usaha Garena Indonesia menyajikan esports AOV untuk pasar lokal sudah terlihat sejak dari awal perilisan game tersebut. Ketika pertama dirilis dengan nama Mobile Arena, Garena Indonesia mulai menginisiasi skena kompetitif lokal lewat sajian turnamen terbuka bertajuk MO-Cup pada Juni 2017.

Mobile Arena berganti nama menjadi Arena of Valor pada bulan Agustus 2017 dan MO-Cup berganti nama menjadi VO-Cup. Pergantian nama tersebut juga dimanfaatkan untuk menginisiasi skena kompetitif AOV Indonesia jadi lebih besar lagi lewat sajian turnamen nasional perdana bertajuk Battle of Valor pada bulan September 2017. Turnamen tersebut dipromosikan lewat sebuah jargon “Main AOV dapat 7M” yang mungkin masih terngiang di kepala Anda hingga sekarang.

Battle of Valor terbilang jadi awal dari semua sejarah esports AOV hingga kini. Battle of Valor menjadi turnamen nasional perdana yang dimenangkan oleh EVOS Esports. Selain itu Battle of Valor juga menjadi turnamen AOV pertama yang mengutus pemenangnya ke turnamen internasional bertajuk Arena of Valor International Championship.

Pasca Battle of Valor, Garena Indonesia lalu membuat skena kompetitif AOV jadi lebih konsisten lewat sajian Arena of Valor Star League (ASL). Liga ASL sudah berjalan selama 4 musim selama dua tahun ke belakang. Musim pertamanya diselenggarakan Januari 2018 dengan musim terakhirnya selesai pada September 2020 lalu.

Selama perjalanannya, liga ASL mengalami berbagai pasang surut. Walau demikian ada satu cerita yang sama pada turnamen BoV dan 4 kali liga ASL. Kisah tersebut adalah kemenangan EVOS Esports di setiap pertandingan tingkat nasional. Walaupun EVOS Esports memenangkan semua turnamen nasional tapi persaingan antar tim tetap berjalan dengan ketat. EVOS Esports selalu dihalau oleh GGWP.ID di babak Grand Final dua musim awal ASL. Lucunya dua pertandingan Grand Final tersebut menghasilkan skor yang sama yaitu 3-1 dengan kemenangan untuk EVOS Esports di ASL Season 1 dan 2.

Musim ketiga ASL sempat memunculkan sedikit tanda tanya karena ada sedikit perbedaan dari sisi penyelenggaraan. Garena Indonesia mengurus liga ASL secara mandiri pada dua musim awal. Pada musim ketiga, Garena Indonesia memilih bekerja sama dengan ESL Indonesia untuk menyelenggarakan liga ASL sejak dari babak Regular Season.

Dari segi kompetisi, liga ASL Season 3 mungkin bisa dibilang sebagai liga AOV paling kompetitif sepanjang perjalannya. Hal tersebut salah satunya terlihat pada laga Grand Final ASL Season 3 yang mempertemukan Saudara e-Sports (SES) dengan EVOS Esports. Ketika itu SES berhasil mendesak EVOS Esports dengan sangat keras sampai skor menjadi 2-2. Namun sayang SES tidak dapat mempertahankan momentumnya sehingga Game ke-5 diambil EVOS Esports yang sekaligus membuat mereka menjadi juara ASL selama 3 musim berturut-turut.

Liga ASL Season 4 terjadi pada masa-masa pandemi di tahun 2020 ini. Diselenggarakan mulai April 2020, babak Regular Season memunculkan kejutan tersendiri karena ada dua tim yang muncul secara tidak terduga. Pada musim ini DG Esports dan XcN Gaming mencuat sebagai pengisi peringkat 1 dan 2 klasemen babak Regular Season ASL Season 4. EVOS Esports sebagai juara bertahan ASL finis di peringkat 3 babak Regular Season ASL Season 4.

Walaupun demikian EVOS Esports ternyata langsung mendominasi ketika memasuki babak Playoff. Mereka melibas semua lawan-lawannya dengan cukup meyakinkan. Mereka mengalahkan ArchAngel (peringkat 4 Regular Season) dan XcN Gaming (peringkat 2 Regular Season) dengan skor 3-1. Pada babak final, EVOS Esports malah melibas sang pemuncak klasemen babak Regular Season (DG Esports) dengan skor 4-0 dalam seri pertandingan best-of-7.

Sumber: YouTube Channel Garena AOV Indonesia.
Sumber: YouTube Channel Garena AOV Indonesia.

Hal lain yang juga tak bisa dipungkiri adalah tren viewership ASL yang cenderung menurun apabila kita membandingkan jumlah views antar tayangan pertandingan Grand Final ASL. ASL Season 1 menjadi tayangan dengan jumlah views tertinggi dengan total sebanyak 381.822 views. Setelahnya jumlah views naik turun di kisaran angka 200 ribu dan tidak pernah menyentuh angka 300 ribu lagi.

Secara internasional Arena of Valor sebenarnya mendapat pengakuan yang cukup positif. Salah satu pengakuan terbaik atas game tersebut mungkin bisa dibilang terjadi pada tahun 2018 dan 2019. Pada masa itu, esports dipertandingkan pada festival olahraga tingkat Asia untuk pertama kalinya. Arena of Valor terpilih sebagai salah satu cabang pertandingan pada eksibisi esports di Asian Games 2018 dan pertandingan bermedali di SEA Games 2019.

Perolehan Indonesia pada Asian Games 2018 terbilang kurang memuaskan karena timnas kita harus terhenti di awal. Indonesia yang berisikan roster campuran pemain dari beberapa tim menghadapi dua lawan yang berat ketika itu yaitu Taiwan di Upper-Bracket dan Thailand di Lower Bracket.

Sumber: IESPA - Edit: Akbar Priono
Sumber: IESPA – Edit: Akbar Priono

Indonesia tampil lebih menjanjikan pada SEA Games 2019. Timnas Indonesia yang kali ini diwakili oleh pemain-pemain EVOS Esports hampir saja berhasil meraih medali emas di SEA Games 2019. Sayang skuad Thailand berhasil menghentikan Wiraww dan kawan-kawan dengan skor 3-0 di babak perebutan medali Emas. Skuad AOV Indonesia pun akhirnya harus puas pulang hanya dengan membawa medali perak saja di SEA Games 2019.

 

Ada Apa Dengan AOV dan Persaingan Ketat di Masa Depan

Dengan segala inisiatif yang dilakukan oleh Garena Indonesia, Arena of Valor terbilang tidak pernah mengenyam kesuksesan di tingkat tertinggi. Dari segi penyajian game, Anda bisa lihat sendiri bagaimana AOV dihinggapi berbagai keluhan sejak awal perilisan. Tren viewership liga ASL yang menurun juga bukan pertanda baik bagi masa depan esports AOV. Apalagi kalau misalnya mau dibandingkan, jumlah views ASL yang hanya 200 ribuan terpaut cukup jauh dari jumlah views liga MPL (MLBB) yang mencapai angka 2 jutaan.

Prestasi EVOS Esports yang cukup baik di tingkat internasional mungkin bisa menjadi sedikit titik cerah bagi para penikmat esports AOV. Tapi akhirnya Anda bisa lihat sendiri, EVOS Esports sebagai tim paling sukses di skena AOV lokal pun memutuskan untuk meninggalkan skena esports AOV.

Jadi sebenarnya ada apa dengan AOV? Laporan dari Reuters yang ditulis Pei Li dan Brenda Goh pada bulan Mei 2019 lalu mungkin bisa menjadi sedikit gambaran terhadap apa yang terjadi pada AOV beberapa tahun belakangan. Laporan tersebut lebih menyoroti perkembangan AOV di Eropa dan Amerika Serikat. Dikatakan dalam laporan tersebut bahwa Tencent sudah “lepas tangan” terhadap perkembangan AOV di Eropa dan Amerika Serikat.

“Saat ini kami cuma bisa pasrah membiarkan AOV hidup atau mati sendiri di dua pasar tersebut (Eropa dan Amerika Serikat),” ucap sumber internal yang tidak bisa disebut namanya kepada Reuters. Sumber tersebut lalu menambahkan bahwa AOV hanya memiliki 100.000 pengguna aktif harian di Eropa dan 150.000 di Amerika Serikat pada tahun tersebut.

Lebih lanjut, sumber internal Reuters mengatakan bahwa hal tersebut terjadi karena ada kesalahan strategi marketing dari pihak Tencent. Setidaknya ada 3 kesalahan strategi marketing yang disebut dalam laporan tersebut. Pertama adalah penyajian superhero DC Comics (Superman, Batman, dsb) yang justru membuat AOV jadi terasa terlalu “unik”. Kedua adalah integrasi AOV dengan platform Facebook yang justru terasa asing bagi gamers barat karena mereka jarang menggunakan platform media sosial tersebut. Ketiga adalah ketegangan antara Riot Games dengan Tencent karena penggunaan pemain bintang League of Legends (Xpeke dan YellowStar) sebagai sarana marketing Arena of Valor.

Dalam laporan tersebut dikatakan bahwa ketegangan antara Riot Games dan Tencent terjadi karena pihak Riot merasa Honor of Kings (versi lokal Tiongkok dari Arena of Valor) terlalu menjiplak League of Legends. Pada awalnya Riot tidak mempermasalahkan ketika Tencent sukses dengan Honor of Kings di pasar lokal Tiongkok dan berhasil mendapatkan 55 juta pengguna aktif harian.

Namun Riot akhirnya bertindak tegas ketika Tencent berusaha memasarkan Arena of Valor sebagai versi internasional dari Honor of Kings di pasar Eropa. Merasa brand mereka terancam, Riot Games memprotes pihak eksekutif Tencent yang membuahkan pelarangan usaha marketing AOV di Eropa selama 2 bulan. Pasca kejadian tersebut Riot mendapat hak untuk melakukan review terhadap semua rencana marketing, desain poster, bahkan mendapat hak untuk melarang Tencent apabila mereka ingin menggunakan selebriti gamers tertentu sebagai sarana marketing.

Laporan tersebut lalu ditutup dengan kabar bahwa hubungan antara Tencent dengan Riot sudah kembali membaik pasca kejadian tersebut. Narasumber dari Reuters juga mengatakan bahwa mereka (Riot dan Tencent) sedang mengerjakan versi mobile dari League of Legends pada laporan yang terbit tahun 2019 tersebut.

Kini League of Legends Mobile atau Wild Rift telah dirilis ke publik untuk pasar Indonesia, Jepang, Malaysia, Filipina, Singapura, Korea Selatan, dan Thailand. Jika kita menyambungkan dari apa yang dibahas dalam laporan Reuters dengan kejadian saat ini, sepertinya bukan tidak mungkin bahwa Arena of Valor akan digantikan oleh Wild Rift di masa depan demi menyatukan Riot dan Tencent ke dalam satu pijakan yang sama di ranah MOBA untuk mobile.

Terlebih nasib Arena of Valor juga sudah menjadi semakin tidak pasti di beberapa daerah. Selain Eropa dan Amerika yang tadi disebutkan, India juga jadi negara penerbitan AOV yang nahas nasibnya. Pasca pemblokiran yang dilakukan oleh pemerintah India di bulan September 2020, Tencent akhirnya memutuskan untuk menutup server AOV India pada tanggal 24 September 2020 lalu.

Bagaimana dengan Indonesia?

Kehadiran Wild Rift kemungkinan besar akan menjadi tantangan tersendiri bagi AOV untuk bisa terus bertahan hidup. Pada sisi lain, Garena Indonesia sepertinya terlihat sedang sibuk dengan Free Fire, game besutan mereka sendiri yang dikabarkan telah mencatat rekor 100 juta pengguna aktif harian di kuartal kedua 2020. Secara esports, Free Fire Master League juga menunjukkan angka viewership yang manis dengan total 9 juta views pada musim keduanya.

Akankah 2020 menjadi akhir cerita Arena of Valor/Honor of Kings setelah Wild Rift resmi meluncur ke pasaran?

Hal tersebut juga menjadi tanda tanya besar lain mengingat posisi Tencent dan Riot Games yang merupakan satu “keluarga”. Pada akhirnya, hanya Tencent, Riot, dan waktu yang tahu jawaban atas semua pertanyaan-pertanyaan kita terhadap nasib Arena of Valor/Honor of Kings/Wild Rift di masa depan.

Team Secret Ekspansi ke Filipina, Cloud9 Buat Tim Valorant Khusus Perempuan

Dalam satu minggu terakhir, ada beberapa kabar menarik terkait ekosistem esports. Salah satunya adalah keputusan Cloud9 untuk membuat tim Valorant khusus perempuan. Selain itu, BREN Esports baru saja memenangkan Mobile Legends Professional League Philippines.

Cloud9 Buat Tim Valorant Khusus Perempuan

Cloud9 bekerja sama dengan perusahaan telekomunikasi Amerika Serikat AT&T untuk membentuk tim Valorant perempuan pertama. Salah satu tujuan mereka adalah untuk membuat industri esports menjadi lebih inklusif. Tim Valorant khusus perempuan ini akan tampil dalam turnamen Valorant resmi pertama dari Riot Games, First Strike.

“Di esports, Anda bermain menggunakan mouse dan keyboard, berbeda dengan olahraga tradisional,” kata Senior Marketing VP, Cloud9, Kristen Salvatore dalam wawancara dengan GamesBeat. “Hal itu berarti, siapa saja bisa ikut serta, tak peduli apa gender mereka, kekuatan fisik mereka, atau latar belakang budaya mereka.”

Berdasarkan Momentum Worldwide, 29% fans esports merupakan perempuan. Namun, menurut WomenInGames.org, 71% responden mereka mengungkap, representasi perempuan di dunia gaming dan esports masih sangat kurang. Salvatore merasa, tren ini harus berubah. Dia juga percaya, mendukung perempuan di ekosistem esports akan menguntungkan mereka di masa depan.

BREN Esports Memenangkan MPL-PH

BREN Esports berhasil memenangkan liga Mobile Legends Professional League Philippines (MPL-PH). Mereka memang tampil sangat mendominasi dalam musim ini. Sepanjang musim, mereka hanya pernah kalah satu kali. Di babak quarterfinal dan semifinal, mereka berhasil mengalahkan musuh mereka dengan skor 3-0. Di babak final, BREN Esports bertemu dengan Omega PH, dapat masuk ke babak final untuk pertama kalinya. Untuk bisa masuk ke babak final, Omega PH harus mengalahkan Blacklist International dan Execration.

Jadwal pertandingan playoff MPL-PH. | Sumber: VP Esports
Jadwal pertandingan playoff MPL-PH. | Sumber: VP Esports

Pada pertandingan pertama, BREN Esports dapat mengalahkan Omega dengan mudah. Mereka dapat mengalahkan Omega dalam waktu kurang dari 12 menit. Namun, pada pertandingan kedua, Omega berhasil membalikkan keadaan dan menang dengan skor 13-2. Pada game ketiga, BREN kembali menang dengan skor 16-3. Mereka juga memenangkan game keempat. Pada pertandingan kelima, Omega berhasil menang, memaksa BREN untuk pertanding ke babak keenam.

Di babak keenam, BREN berhasil menang dari Omega PH 10-4 dan membawa pulang trofi MPL-PH, seperti yang disebutkan oleh VP Esports.

Epic Esports Selenggarakan EPIC League Dota 2

Penyelenggara turnamen Epic Esports Events mengumumkan, turnamen online EPIC League Dota 2 akan dimulai diadakan pada minggu ini. Menggantikan OMEGA League musim kedua, EPIC League akan mempertemukan tim-tim terbaik di kawasan Eropa dan CIS (Commonwealth of Independent States). Babak kualifikasi terbuka dari EPIC League akan diadakan pada 29-30 Oktober 2020 sementara babak kualifikasi tertutup akan diadakan pada 3-11 November 2020. Sayangnya, belum diketahui siapa saja yang akan diundang ke babak kualifikasi tertutup tersebut.

Baik turnamen untuk kawasan Eropa maupun CIS akan terbagi ke dalam dua divisi. Pertandingan divisi pertama dari EPIC League akan diadakan pada 12 November-5 Desember 2020. Sementara babak playoff akan diselenggarakan pada 8-13 Desember 2020. Secara total, turnamen divisi pertama menawarkan hadiah sebesar US$500 ribu. Beberapa tim yang sudah dipastikan akan berlaga di divisi pertama antara lain Virtus.pro, Natus Vincere, Alliance, Team Liquid, Nigma, Vikin.gg, OG, dan Team Secret, lapor The Esports Observer.

Sementara itu, pertandingan divisi kedua akan diadakan pada 11 November-1 Desember 2020. Dan babak playoff dari divisi kedua akan diselenggarakan pada 8-13 Desember 2020. Turnamen divisi kedua ini menawarkan total hadiah yang jauh lebih kecil, hanya US$50 ribu.

Team Secret Sedang Cari Tim di Filipina

Team Secret berencana untuk melakukan ekspansi ke Filipina. Mereka telah membuat grup Facebook resmi untuk menjangkau para fans esports di Filipina. CEO Team Secret, John Yao, telah membuat post di grup tersebut, menanyakan tim apa yang para fans inginkan dari Team Secret. Di Filipina, dua game esports yang populer adalah Mobile Legends dan Tekken 7, lapor Egg Network.

Team Secret akan ekspansi ke Filipina. Sumber: Facebook
Team Secret akan ekspansi ke Filipina. Sumber: Facebook

Team Secret didirikan pada 2014. Ketika itu, mereka dikenal sebagai tim all-stars Dota 2. Pada awalnya, mereka memang dikenal berkat tim Dota 2 mereka. Namun, sekarang mereka juga punya tim yang berlaga di game esports lain, seperti Counter-Strike: Global Offensive, Rainbow Six Siege, Street Fighter V, Tekken 7, dan PUBG Mobile. Walau dikenal sebagai tim asal Eropa, Team Secret juga punya tim PUBG Mobile Malaysia dan Filipina.

Arena of Valor International Championship 2020 Siap Digelar

Tencent dan Garena kembali menggelar Arena of Valor Championship. Turnamen ini akan diselenggarakan pada 19 November-20 Desember 2020. Total hadiah yang ditawarkan mencapai US$500 ribu. Juara pertama membawa pulang US$200 ribu, juara kedua SU$110 ribu, dan juara ketiga US$70 ribu.

Turnamen AIC 2020 akan dimulai dengan group stage, yang menggunakan format double round-robin. Sementara babak playoff akan menggunakan format single elimination. Menurut laporan Indosport, tim asal Vietnam, Team Flash berhasil memenangkan AIC 2019. Sayangnya, tahun ini, mereka tidak bisa ikut serta karena mereka terlibat dalam skandal pada Juli 2020 dan terkena sanksi berupa larangan bermain selama satu tahun.

AOV Tutup Server India Pasca Aksi Pemblokiran Dari Pemerintah

Setelah aksi pemblokiran yang dilakukan oleh pemerintah India, Arena of Valor akhirnya mengumumkan bahwa mereka akan menutup layanan mereka di India. Hal ini diumumkan sendiri oleh page resmi AOV India yang diterbitkan pukul 9 pagi tadi. Lewat pengumuman tersebut, pihak pengembang Arena of Valor mengatakan bahwa mereka akan menghapus seluruh data di dalam server AOV India dalam 30 hari.

“Keamanan data serta privasi para pengguna adalah prioritas utama kami. Seluruh game data, termasuk informasi personal apapun, akan dihapus dalam 30 hari, kecuali kami memiliki wewenang secara hukum untuk mempertahankan data tersebut, atau dipertahankan karena menjaga wewenang hukum yang dimiliki oleh suatu data.” tulis page resmi Arena of Valor India dalam postingan tersebut.

Sumber: AOV Official
Sumber: AOV Official

Selain Arena of Valor, PUBG Mobile juga menjadi game lain yang nasibnya tidak pasti di India. Terakhir kali, pengembang dan penerbit PUBG di PC/Konsol, yaitu PUBG Corp, memutuskan untuk mengambil alih peran publisher di India sebagai usaha untuk dapat mendistribusikan kembali salah satu game terpopuler di India tersebut.

Namun nahas, usaha tersebut ternyata tidak berbuah hasil. Mengutip InsideSports, Kementrian Teknologi Informasi India mengatakan bahwa status pemblokiran PUBG Mobile tidak berubah dan tidak akan berubah, walaupun PUBG Corp sudah memutus hak publishing Tencent Games atas PUBG Mobile.

Negara India memang sedang secara aktif memblokir berbagai aplikasi serta game asal Tiongkok. Gelombang pertama pemblokiran terjadi pada Juni 2020 lalu, dengan Mobile Legends, TikTok, dan 57 aplikasi lainnya yang masuk dalam daftar blokir. Tiga bulan setelahnya pemerintah India melakukan gelombang pemblokiran kedua, dengan PUBG Mobile, Arena of Valor, dan 116 tambahan aplikasi juga turut diblokir.

Sumber: AOV Official
Penutupan server mungkin sudah menjadi satu kesedihan tersendiri bagi pemain. Tapi, penghapusan data? Para pemain yang sudah top-up tentu akan jadi pihak yang dirugikan jika tidak ada ganti rugi dari Tencent Games. Sumber: AOV Official

Mengutip dari media lokal, pemerintah mengatakan bahwa pemblokiran tersebut dilakukan karena aplikasi-aplikasi tersebut dianggap telah terlibat dalam aktivitas yang mengamcam kedaulatan, integritas, pertahanan, keamanan, serta ketentramana masyarakat negara India.

“Kalian telah melalui pertarungan dalam peperangan, mendapatkan first blood, dan meng-carry tim kalian. Kami akan selalu mengingat permainan ‘Legendary’ kalian di Arena. Terima kasih. Sampai jumpa untuk saat ini.” tutup postingan dari page resmi AOV India.

Penutupan server AOV di India tentunya memunculkan pertanyaan. Salah satu yang paling penting adalah, bagaimana nasib pemain yang sudah melakukan top-up pasca penghapusan data tersebut? Sudah pasti datanya akan hilang, tapi akankah ada kompensasi dari Tencent Games terhadap kerugian yang diterima pemain atas hilangnya data pembelian digital tersebut?

PUBG Mobile dan Arena of Valor Kini Masuk Daftar Blokir di India

Aksi pemblokiran berbagai aplikasi mobile kembali dilanjutkan oleh pemerintahan India. Sebelumnya pemerintah India sudah memblokir 59 aplikasi, yang di dalamnya termasuk Mobile Legends: Bang Bang dan TikTok. Kini jumlah aplikasi yang diblokir bertambah menjadi 118 aplikasi, menyertakan PUBG Mobile dan Arena of Valor di dalam daftar.

Mengutip dari beberapa media lokal India, alasan pemblokiran terhadap atas PUBG Mobile, Arena of Valor, dan 116 aplikasi lainnya tersebut masih cukup mirip seperti sebelumnya, yaitu kekhawatiran atas serangan privasi dari aplikasi-aplikasi tersebut.

PUBG Mobile Global Championship
Sumber: PUBG Mobile Official

“Mengacu kepada Information Technology Act bagian 69A bersangkutan dengan ketentuan dari Information Technology Rules 2009, kami memutuskan untuk memblokir 118 mobile apps karena melihat sifatnya yang mengancam. Keputusan ini dipertimbangkan dan dilakukan setelah melihat informasi yang ada, bahwa aplikasi-aplikasi tersebut terlibat dalam aktivitas-aktivitas yang mengancam kedaulatan, integritas, pertahanan, keamanan, dan ketentraman masyarakat negara India.” tulis menteri teknologi informasi negara India pada rilisan pers yang Hybrid.co.id kutip dari The Indian Express.

Selain dua game besar tersebut, pemblokiran ini juga melibatkan beberapa game besutan NetEase. Masih dari The Indian Express, beberapa game besutan NetEase yang masuk daftar blokir adalah, Rules of Survival, Legend: Rising Empire, Ride Out Heroes, Onmyoji Arena, Crusaders of Light, Creative Destruction, dan MARVEL Super War.

Pada pemblokiran gelombang pertama, TikTok sempat meluncurkan sebuah pernyataan resmi terkait hal tersebut. Mereka melakukan klarifikasi dan menyatakan bahwa TikTok telah mengikuti segala peraturan seputar privasi dan keamanan digital yang diterbitkan oleh pemerintah India. Dalam pernyataan tersebut, TikTok juga mengatakan bahwa mereka sudah mendapat undangan dari pemerintah India untuk merespon pelanggaran privasi yang dituduhkan tersebut.

Sumber: PUBG Mobile Official
Sumber: PUBG Mobile Official

Pada pemblokiran gelombang kedua ini, baik PUBG Mobile India ataupun Arena of Valor India terlihat masih belum memberikan pernyataan resminya terkait isu tersebut.

PUBG Mobile merupakan salah satu game mobile dari Tencent yang tumbuh subur di India. Catatan terakhir dari Sensor Tower mengatakan, India adalah negara pengunduh PUBG Mobile terbanyak di dunia dengan total 175 juta download.

Tak hanya itu, ekosistem esports PUBG Mobile di India juga tumbuh subur berkat investasi yang dilakukan Tencent terhadap kompetisi-kompetisi tingkat lokal seperti PMCO India yang berjalan pada Agustus 2020 lalu, dan PMPL South Asia yang akan berjalan September 2020 mendatang. Pemblokiran ini tentu akan menjadi satu kerugian yang cukup besar bagi Tencent, mengingat posisi PUBG Mobile di India.

Summary of Indonesia Games Championship 2020 – Winners and Viewers Data

After a bit long journey from the best gamers all over the country, Indonesia Games Championship (IGC) 2020 is finally complete. On 27-30 August 2020, IGC gave the crowns for all champions from Free Fire (FF), Arena of Valor (AoV), Call of Duty Mobile (CoDM) and League of Legends (LoL).

Held online, IGC 2020 was held from May to August. The tourney started with registration phase from May to June 2020. After that, the qualification phase was on July until August, filtering out the best team to play on Playoff (24-26 August 2020) and Grand Final (27-30 August 2020).

There are two champions from each contested game (except LoL) in IGC 2020 since there are champions from male and female categories. From all of the winning teams, EVOS Esports could be said as the most successful in this tournament. It’s because they won in two games titles on male categories.

This is the list of champions from each games titles and categories in IGC 2020:

Sumber: Telkomsel
Source: Telkomsel

Male Categories

  • Free Fire – EVOS Esports
  • COD Mobile – LOUVRE x One Team
  • Arena of Valor – EVOS Esports
  • League of Legends – Magnus

Female Categories

  • Free Fire – Toxic for Lyfe
  • Call of Duty Mobile – Star8 Celestial
  • Arena of Valor – Hertz Emot

 

The impact of IGC 2020 towards Indonesian esports ecosystem

With many choices of games titles, two categories, and long journey, IGC 2020 gives good impact to Indonesian esports ecosystem.

From participation, there are 34,000 players in 8,200 teams in this championship. By doing it online, IGC reached to 457 cities in Indonesia and three countries in Southeast Asia (Malaysia, Singapore, and Philippine). From the broadcasting side, IGC managed to get 10 million total views and 1.5 million hours watched on DuniaGames website and MAXstream app.

Dari sisi tingkat partisipasi, IGC 2020 diikuti oleh 34.000 peserta yang tergabung dalam 8.200 tim. Menggunakan format online, IGC 2020 juga berhasil menjangkau 457 kabupaten/kota di Indonesia, dan tiga negara di Asia Tenggara yaitu Malaysia, Singapura, dan Filipina. Dari sisi tayangan, rilis mengatakan bahwa IGC 2020 berhasil menyedot perhatian sampai dengan 10 juta total views, dengan 1,5 juta jam total watch time pada situs DuniaGames dan aplikasi MAXstream.

Meanwhile, monitoring Dunia Games YouTube channel, here’s our finding on the views number. These results were taken on 1 September 2020.

League of Legends Grand Final

  • Total broadcast duration – 452 minutes 33 seconds (7 hours 32 minutes 33 seconds)
  • Total number of views – 10,967 views

Grand Final Arena of Valor (also shows AOV female category)

  • Total broadcast duration – 639 minutes  (10 hours 39 minutes)
  • Total number of views – 81,078 views

Free Fire Grand Final (also shows Playoff COD Mobile male and female categories)

  • Total broadcast duration – 649 minutes 38 seconds (10 hours 49 minutes 38 seconds)
  • Total number of views – 225,859 views

Free Fire Grand Final part 2 (also shows Grand Final COD Mobile male and female categories)

  • Total broadcast duration – 697 minutes 5 seconds  (11 hours 37 minutes 5 seconds)
  • Total number of views – 354,925 views

“We really appreciate the growing enthusiasm from gaming fans all over Indonesia towards IGC 2020. It can be seen from the live streaming views number. We hope competition like this could be an oasis for esports activists to keep fighting for a better industry, even though we are in a difficult time.  Seeing the excitement, we will keep it open-minded to hold IGC in the coming years. We also hope to give bigger impacts in developing the esports industry in Indonesia by doing inclusively and continuously.” Said Setyanto Hantoro, President Director of Telkomsel on IGC 2020.

Congrats to the winners! So far, IGC is indeed regarded as one of the first-class tournaments in Indonesia. Hopefully, this annual tournament could continue and give more positive impacts.

The original article is in Indonesian, translated by Yabes Elia

Mengintip Ragam Kolaborasi Konten Garena di 2020 Hingga Bulan Agustus

Banyak hal sudah terjadi di tahun 2020. Situasi pandemi mungkin jadi salah satu kejadian yang paling berat bagi kita semua. Padahal, esports diprediksi mencapai nilai industri sebesar 15,4 triliun rupiah pada tahun 2020 oleh Newzoo. Namun situasi pandemi sedikit banyak memperlambat pertumbuhan tersebut.

Situasi industri esports dan gaming dalam menghadapi pandemi memang sedikit unik. Pada satu sisi, organisasi esports terkena dampak yang cukup besar gara-gara situasi ini. Bisnis esports di ekosistem lokal juga mengalami kesulitan tersendiri, seperti yang diceritakan oleh Irliansyah Wijanarko, Chief Growth Officer RevivalTV dan Tommy Bambang, Chief Communication Officer INDOESPORTS, dalam artikel pembahasan saya soal esports selama masa pandemi.

Namun pada sisi lain, industri gaming dan esports juga menunjukkan peningkatan secara angka. Data dari IDC menemukan bahwa penonton esports naik 2 kali lipat selama situasi pandemi ini terjadi. Di Amerika Serikat, penjualan konsol game malah meningkat selama masa pandemi ini. Sementara itu di Asia, World Economic Forum menemukan bahwa industri gaming di Asia Tenggara masih bergeliat di tengah pandemi. App Annie juga melaporkan bahwa situasi pandemi ini membuat gamers jadi habiskan lebih banyak waktu untuk bermain game di mobile device.

Sumber: Garena
Sumber: Garena

Maka dari itu, sepertinya jadi tidak heran jika beberapa perusahaan pengembang dan/atau penerbit game, terbilang masih cukup stabil selama keadaan pandemi ini. Dalam ekosistem lokal, salah satu yang patut disorot mungkin Garena. Pengembang dan penerbit game asal Singapura ini terbilang masih cukup tangguh selama menghadapi situasi pandemi ini.

Terakhir kali, Free Fire sebagai salah satu game terbitan Garena, malah berhasil berhasil mencatatkan rekor 100 juta Daily Active User berdasarkan laporan tanggal 19 Agustus 2020 lalu. Melihat kesuksesan ini, konten kolaborasi mungkin bisa dibilang menjadi salah satu alasan atas keberhasilan Garena membuat para pemainnya betah dengan game-game yang disajikan. Tercatat, setidaknya sudah ada 5 konten kolaborasi lokal maupun internasional, yang terjadi di berbagai game besutan Garena sepanjang tahun 2020 ini. Ada apa saja? Berikut daftarnya:

 

Maret 2020 – Garena Free Fire dan Joe Taslim

Melakukan kolaborasi dengan insan kreatif lokal untuk dijadikan konten game, mungkin bisa dibilang menjadi salah satu strategi andalan milik Garena. Contoh nyata dari hal ini adalah kerja sama Garena, dengan aktor film laga kawakan asal Indonesia, Joe Taslim, dan menghasilkan sebuah karakter bernama Jota.

Bukan cuma mirip secara penampilan, karakter Jota juga didesain memiliki kemampuan yang mencerminkan seorang Joe Taslim. Karakter Jota di dalam game Free Fire diceritakan sebagai seseorang yang ahli dalam melakukan parkour dan akrobat. Jota memiliki sebuah skill bernama Sustained Raids. Dengan kemampuan tersebut, HP milik Jota akan pulih hingga 40 poin, apabila ia berhasil melakukan kill dengan menggunakan senjata SMG dan Shotgun. Jika aktif, skill tersebut akan cooldown selama 5 detik.

Dalam rilis, Joe Taslim sendiri mengatakan, “setelah melihat popularitas Free Fire secara lokal hingga global, saya senang bukan main ketika dihubungi oleh tim Garena untuk menghadirkan karakter Jota. Menjadi kebanggan tersendiri untuk saya pribadi bisa menjadi model dari karakter lokal pertama ini. Semoga seperti saya, seluruh pemain Free Fire di Indonesia dapat merasa bangga dengan hadirnya karakter lokal Jota di dalam Free Fire.”

Menariknya, walau kerja sama dilakukan dengan insan kreatif lokal, namun karakter yang dihadirkan tersedia untuk pemain secara global. Ini bukan kali pertama Garena melakukan strategi kolaborasi tersebut. Sebelum Free Fire, satu kolaborasi Garena dengan insan kreatif lokal yang cukup menggemparkan ekosistem game dan esports di Indonesia sudah sempat terjadi pada game Arena of Valor.

Kerja sama ini terjadi pada Agustus 2018 lalu, ketika Garena Indonesia menggandeng Lifelike Pictures dan Caravan Studio untuk menghadirkan hero Wiro Sableng ke dalam game Arena of Valor. Dalam game, superhero lokal tersebut hadir dengan nama “Wiro”, bersenjatakan kapak serta memiliki tato “212” yang khas, dan tersedia dapat dimainkan oleh pemain Arena of Valor di beberapa negara.

Di luar Indonesia, Garena Brazil juga sempat menggandeng insan kreatif lokal, yaitu DJ Alok yang menghasilkan sebuah karakter dengan nama yang sama.

 

Juni 2020 – Garena AOV dan Sword Art Online

Bulan Juni 2020, Garena melakukan kolaborasi konten dengan anime Sword Art Online untuk menghadirkan Kirito dan Asuna, dua karakter utama dalam serial animasi tersebut. Namun, tidak seperti Wiro Sableng yang menjadi hero, Kirito dan Asuna hadir sebagai skin bagi hero Allain dan Butterfly di dalam Arena of Valor.

Kolaborasi konten dengan Sword Art Online bisa dibilang sebagai salah satu kerja sama yang besar, mengingat Sword Art Online yang bisa dibilang sebagai salah satu serial animasi Jepang terpopuler. Bukti atas hal tersebut salah satunya terlihat dari Sword Art Online: Ordinal Scale, versi film serial animasi SAO, yang berhasil mencatatkan 2,75 juta penonton pada tahun 2017 lalu.

Bukan cuma menghadirkan Kirito dan Asuna sebagai skin, kolaborasi konten ini juga mengubah banyak elemen di dalam game AOV. Beberapa yang diubah termasuk Lobby Animation, tampilan ketika Anda bertemu lawan main yang diganti dengan tampilan “Link Start” ala Sword Art Online, karakter Yui dari Sword Art Online yang menjadi asisten Anda di dalam game, logo serta tulisan Sword Art Online di tengah-tengah medan tempur Horizon Valley, sampai kehadiran Aincard (latar dunia SAO) sebagai dekorasi di dalam medan tempur.

Serial animasi SAO berawal sebagai sebuah novel yang ditulis oleh Reki Kawahara, pada tahun 2009 lalu. Sword Art Online menceritakan tentang anak remaja yang bertaruh nyawa di dalam game MMORPG, karena kesadarannya terjebak di dalam sebuah teknologi helm Virtual Reaility bernama Nerve Gear. Kisah ini menjadi populer sehingga diadaptasi menjadi serial animasi, yang membuat Sword Art Online menjadi semakin populer lagi bahkan sampai ke luar Jepang.

Kerja sama seperti ini bukan merupakan yang pertama kali bagi Garena dan AOV. Malah, Arena of Valor mungkin bisa dibilang sebagai salah satu yang paling dahulu menghadirkan karakter berlisensi dari ekosistem industri kreatif lain ke dalam game sebagai karakter yang bisa dimainkan. Pada saat awal rilis, Arena of Valor sempat bekerja sama dengan DC Comics untuk menghadirkan beberapa sosok-sosok superhero khas perusahaan penerbit komik asal Amerika Serikat tersebut. Beberapa karakter DC Comics yang hadir di AOV sebagai hero yang bisa dimainkan termasuk, Batman, Superman, Joker, The Flash, dan Wonder Woman.

Seperti saat menghadirkan karakter Jota, kolaborasi konten ini dilakukan sebagai salah satu cara untuk “merayu” para gamers, terutama gamers dari barat, agar mau mencoba, dan memainkan Arena of Valor. Mengutip laporan Sensor Tower tahun 2018, strategi tersebut ternyata tidak berbuah manis. Diluncurkan Desember 2019, Arena of Valor cuma mendapat 3 juta dollar AS pendapatan, setelah 7 bulan game tersebut hadir di pasar Amerika Serikat.

Mengutip dari GameDaily.biz, Joost van Dreunen Co-Founder SuperData menjelaskan beberapa alasan Arena of Valor kurang berhasil di pasar barat, dan salah satunya adalah ketidakberhasilan karakter DC Comics dalam merayu para pemain game dari barat.

“Pertama, tidak seperti League of Legends, branding Arena of Valor tidak sebegitu kuat di pasar game barat. Kedua, sang rival, Mobile Legends sudah berhasil membangun jumlah penggunanya sebelum AOV rilis. Ketiga, walaupun mereka mencoba mendorong popularitas AOV lewat esports, namun kebanyakan tim yang bertanding di dalam turnamen Pro Series justru tidak akrab dengan khalayak gaming barat. Empat, walaupun mereka menambahkan karakter berlisensi untuk meningkatkan tingkat retensi pemain, namun hal tersebut ternyata tidak berhasil menambahkan jumlah install Arena of Valor.”

 

Juli 2020 – Garena Free Fire dan Money Heist

Sumber: Garena
Sumber: Garena

Kerja sama ini baru saja terjadi beberapa waktu lalu, tepatnya pada tanggal 29 Juli 2020 kemarin. Garena kembali melakukan kolaborasi konten yang cukup mengejutkan, dan mengumumkan kolaborasi antara Free Fire dengan Netflix, untuk menghadirkan yang berasal dari serial televisi Money Heist, ke dalam game. Lewat kolaborasi ini, Garena menampilkan dua konten bertemakan Money Heist ke dalam Free Fire.

Pertama, Free Fire menghadirkan sebuah mode permainan baru yang memiliki nama sama dengan nama serial televisi tersebut, yaitu Money Heist. Pada mode permainan Money Heist pemain akan berlomba mengumpulkan uang kertas sebanyak mungkin. Untuk bisa mendapatkan uang kertas, pemain harus mengaktifkan Money Printer, yang posisinya sudah ditentukan di dalam peta permainan. Untuk mengaktifkan Money Printer, pemain diharuskan untuk menduduki area sekitar Money Printer, yang nantinya akan secara otomatis mencetak uang kertas setelah berhasil diduduki.

Selain itu kolaborasi ini juga mengubah beberapa elemen penting di dalam game, terutama pada map Plan Bermuda yaitu perubahan skin parasut dan pesawat, yang diubah menjadi bertema Money Heist. Kolaborasi ini juga menghadirkan skin eksklusif berupa baju jumpsuit merah dan topeng khusus yang menjadi ciri khas dari serial Money Heist.

Kolaborasi ini mungkin bisa dibilang sebagai kolaborasi konten pertama dari Garena Free Fire yang bersifat universal. Mengingat kolaborasi konten sebelumnya, yaitu dengan Joe Taslim dan DJ Alok, cenderung lebih bersifat lokal sehingga kontennya belum tentu dapat dikenali oleh pemain Free Fire dari belahan dunia lain.

Money Heist merupakan serial film asal Spanyol, yang awalnya hanya terbit di televisi lokal dengan nama La casa de papel. Pada Desember 2017, Netflix mengambil hak siar atas serial televisi, dan diberi nama “Money Heist”, yang membuat serial televisi ini menjadi semakin populer secara internasional. Mengutip akun Twitter resmi Netflix, dikatakan bahwa Money Heist telah ditonton oleh 34 juta lebih orang di pekan pertama perilisan part 3 dari serial tersebut.

Bicara soal kolaborasi ini, Christian Wihananto Produser Garena Free Fire Indonesia mengatakan bahwa salah satu alasannya adalah banyaknya unsur kemiripan antara Free Fire dengan Money Heist, baik dari segi karakter atau aksi yang disajikan. Lebih lanjut, Harold Teo Produser Garena juga menjelaskan bahwa jutaan pemain Garena Free Fire juga merupakan penggemar serial Money Heist, dan ingin menyajikan pengalaman tak terlupakan kepada komunitas Free Fire lewat kolaborasi konten tersebut.

Terakhir kali Free Fire sudah mencatatkan 100 juta Daily Active Users di kuartal kedua 2020. Walau belum ada yang mengungkap jumlah pemain Free Fire dari masing-masing kawasan, namun game ini diketahui begitu sukses di negara Brazil. Hal ini terlihat salah satunya lewat kisah sukses LOUD Esports, tim Free Fire asal Brazil, yang berhasil menjadi organisasi esports pertama dengan 1 miliar views di YouTube. Melihat suburnya Free Fire di Brazil, kolaborasi Free Fire dengan Money Heist terbilang cukup masuk akal. Bisa saja, kolaborasi tersebut dilakukan sebagai persembahan Garena terhadap pemain Free Fire di Brazil, mengingat serial Money Heist menggunakan bahasa Spanyol, yang mirip dengan bahasa Portugis yang merupakan bahasa ibu di negara Brazil.

 

Agustus 2020 – Fantasy Town, Air Asia, dan Oppo

Terakhir, dan merupakan kerja sama terbaru yang dilakukan oleh Garena, adalah kerja sama antara Garena dengan Air Asia dan Oppo untuk game Fantasy Town. Diumumkan pada 13 Agustus 2020 kemarin, kerja sama ini sekaligus menjadi cara Garena untuk menyambut kemerdekaan Indonesia. Berbarengan dengan kerja sama ini, Fantasy Town juga menghadirkan konten khas Indonesia berupa bangunan Candi Borobudur dan Monumen Nasional, serta karakter juga kostum yang berasal dari cerita rakyat Indonesia seperti Kabayan, Iteung, hingga Radu.

Bagi Anda yang mungkin kelewatan informasi soal game terbaru, Fantasy Town merupakan game terbaru yang dibesut oleh Garena. Rilis pada 16 Juli 2020, Fantasy Town merupakan game online berbasis farming simulator, dengan berbagai aktivitas di dalamnya mulai dari bercocok tanam, membangun kota impian, petualangan, hingga melawan berbagai Monster. Game tersebut dikembangkan oleh Arumgames, dengan Garena berperan sebagai penerbit atas game tersebut di Indonesia.

Kerja sama Garena dengan Oppo dalam game Fantasy Town menghadirkan konten semacam “lomba 17-an”. Perlombaan tersebut bertajuk SuperStar Lord, yang hadir dalam bentuk mini-game dengan gameplay seperti game Snake zaman dahulu. Pemain akan beradu skor dengan pemain lain di dalam in-game event ini. Nantinya, lima pemain dengan skor tertinggi dan berhasil memuncaki leaderboard, akan mendapat hadiah berupa 1 unit Oppo A31.

Sumber: Instagram @fantasytown.id
Sumber: Instagram @fantasytown.id

Sementara itu kerja sama dengan Air Asia berbentuk sayembara media sosial. Dalam kerja sama ini, para pemain Fantasy Town diminta untuk menceritakan tujuan wisata impian mereka bila mendapat tiket pesawat gratis. Setiap pekan ada 5 orang pemenang yang dipilih, dan akan mendapat hadiah berupa Air Asia BIG Points, yang bisa ditukarkan dengan tiket pesawat dan berbagai benefit lainnya.

Ini bukan pertama kalinya Garena Indonesia bekerja sama dengan brand non-endemik. Tahun 2018 lalu, Garena lewat game Arena of Valor sempat bekerja sama dengan Fruit Tea. Kerja sama ini menghasilkan beberapa hal, termasuk turnamen Youth National Esports Competition (YNEC), sampai kemasan Fruit Team khusus bergambar hero Arena of Valor.

Garena lewat AOV juga sudah pernah bekerja sama dengan Oppo. Ketika itu, kerja sama menghasilkan beberapa hal, seperti posisi Oppo sebagai sponsor utama turnamen Battle of Valor, dan hadiah in-game berupa hero dari karakter DC, yang diberikan kepada pemain AOV pembeli smartphone Oppo A5.

Menarik jika melihat beberapa kerja sama dan kolaborasi konten yang dilakukan secara inovatif oleh Garena terhadap game-game besutannya. Walau tidak selalu 100% berhasil, namun strategi seperti ini sedikit banyak menjadi salah satu alasan yang membuat Garena, dan jajaran game yang dibesut olehnya bisa menjadi sebesar seperti sekarang ini.

Industri Mobile Esports di Asia Masih akan Terus Tumbuh

Dalam beberapa tahun belakangan, mobile gaming dan mobile esports di Asia tumbuh dengan pesat, menurut studi yang dilakukan oleh perusahaan riset pasar Niko Partners bersama dengan Google. Dalam beberapa tahun ke depan, mobile esports di Asia masih akan tumbuh.

Pada 2019, total pendapatan dari mobile game esports mencapai US$19,5 miliar. Dari total pendapatan itu, Asia menyumbangkan US$13,3 miliar atau sekitar 68 persen. Sementara itu, total pendapatan dari mobile game — termasuk game non-esports — mencapai US$28 miliar di Tiongkok dan Asia Tenggara.

Di Tiongkok, pemasukan mobile game esports pada 2019 menembus US$7,2 miliar, naik 10 persen dari 2018. Untuk kawasanAsia Tenggara, pendapatan mobile game esports adalah US$1,9 juta, dengan tingkat laju pertumbuhan majemuk (CAGR) 21,1 persen selama 5 tahun. Angka CAGR dari negara-negara di Asia Tenggara berbeda-beda. Vietnam memiliki CAGR paling tinggi dengan laju pertumbuhan mencapai 28 persen.

Bertambahnya jumlah pengguna smartphone menjadi salah satu alasan mengapa industri mobile game di Asia masih akan terus bertumbuh di masa depan. Selain itu, alasan lain industri mobile game masih akan berkembang di Asia adalah karena hardware smartphone yang menjadi semakin mumpuni dan akses internet yang meluas, lapor The Esports Observer.

mobile esports di Asia
Dampak pandemi pada mobile esports di Asia. | Sumber: Niko Partners

Tak hanya soal pendapatan, pada 2020, waktu yang gamer Asia habiskan untuk bermain mobile game juga naik hingga 50-75 persen. Sementara viewership untuk mobile game esports naik sekitar 75-100 persen dari tahun lalu karena pandemi virus corona, yang menyebabkan masyarakat harus dikarantina.

Hadiah dari turnamen esports yang digelar di Asia Tenggara pada 2019 juga mengalami kenaikan 24 persen dari tahun 2018. Di kawasan Asia, mobile game esports paling populer adalah game MOBA. Honor of Kings alias Arena of Valor sangat populer di TIongkok. Sementara di kawasan Asia Tenggara, Mobile Legends juga menuai popularitas serupa. Baik Arena of Valor dan Mobile Legends juga sudah memiliki ekosistem esports yang stabil.

Selama tiga tahun, Arena of Valor dan Mobile Legends menjadi mobile game dengan pemasukan paling besar di kawasan Asia. Hanya saja, pada 2019, popularitas kedua game MOBA itu tergeser oleh game battle royale, seperti PUBG Mobile, Fortnite Mobile, dan Garena Free Fire.

Secara global, game battle royale seperti PUBG Mobile, Fortnite, dan Free Fire memang lebih populer dari game MOBA. Namun, di Asia, baik Mobile Legends maupun Arena of Valor memiliki fans yang setia. Di satu sisi, hal ini adalah kabar baik untuk Riot Games yang hendak meluncurkan League of Legends: Wild Rift. Di sisi lain, hal ini berarti, mereka harus siap menghadapi persaingan ketat.

Daftar 10 Game dengan Pendapatan Terbesar Pada Mei 2020

PUBG Mobile dari Tencent menjadi mobile game dengan pendapatan terbesar pada Mei 2020, menurut data dari Sensor Tower. Dalam satu bulan, game tersebut mendapatkan US$226 juta. Pemasukan PUBG Mobile naik 41 persen jika dibandingkan dengan Mei 2019. Tak hanya itu, PUBG Mobile juga menjadi game yang paling banyak diunduh ke-2 dengan total install mencapai 34,2 juta. Total install PUBG Mobile pada Mei 2020 naik 91 persen dari bulan yang sama pada 2019. India memberikan kontribusi paling besar, yaitu sebesar 35,8 persen dari total install, diikuti oleh Mesir dengan kontribusi 7,2 persen dari total install.

Sementara itu, game dengan pemasukan terbanyak ke-2 adalah Honor of Kings alias Arena of Valor. Game dari Tencent itu mendapatkan US$204,5 juta sepanjang Mei 2020, naik 42 persen dari Mei 2019. Namun, sekitar 95 persen dari total pemasukan Arena of Valor berasal dari Tiongkok. Dalam daftar 10 game dengan pemasukan terbesar, Roblox dari Roblox Corporation duduk di posisi ke-3, diikuti oleh Monster Strike dari Mixi, dan Coin Master dari Moon Active.

game pendapatan terbesar
Daftar game dengan pemasukan terbesar pada Mei 2020. | Sumber: Sensor Tower

Coin Master juga berhasil masuk dalam daftar 10 game yang paling banyak diunduh pada bulan lalu. Sebagian besar pemasukan yang didapatkan oleh game ini berasal dari pengguna Android. Namun, jumlah download dari App Store juga menunjukkan kenaikan sejak Januari 2020. Pada Mei 2020, total pemain Coin Master di iPhone mencapai 5 juta, yang merupakan rekor. Hal ini membuktikan bahwa Moon Active secara aktif mengakuisi pemain dari pengguna iPhone.

Dari segi total dowload, ASMR Slicing dari Crazy Labs menjadi game yang paling banyak diunduh sepanjang Mei 2020. Dalam satu bulan, game itu diunduh sebanyak 36,5 juta kali. Amerika Serikat memberikan kontribusi terbesar dengan 12 persen dari total download, diikuti oleh Brasil pada 9,6 persen dari total download. Game yang duduk di peringkat ke-3 dalam daftar 10 mobile game paling banyak diunduh adalah Free Fire dari Garena, diikuti oleh Save The Girl dari Lion Studios, dan Gardenscapes dari Playrix.

game pendapatan terbanyak
Daftar game dengan total download terbanyak. | Sumber: Sensor Tower

Sementara itu, Pokemon Go dari Niantic mendapatkan total pemasukan sebesar US$82,2 juta pada Mei 2020, naik 45,5 persen jika dibandingkan dengan periode yang sama pada 2019. Angka ini adalah rekor pemasukan terbesar Pokemon Go sejak September 2019. Keuntungan yang didapatkan oleh Niantic dari Pokemon Go kembali naik karena mulai banyak negara yang menghentikan lockdown. Namun, Niantic juga telah melakukan beberapa perubahan pada Pokemon Go sehingga game itu tetap bisa dimainkan di rumah.