Apakah Warcraft III Reforged Akan Memiliki Custom Map?

Jelang rilisnya Warcraft III Reforged pada 28 Januari 2020 mendatang, banyak hal yang mungkin jadi pertanyaan terhadap satu game yang sangat berkesan di karir gaming kita. Soal bagaimana bentuk model karakter dan berbagai perubahannya sudah sempat kami bahas pada artikel sebelumnya.

Selain dari hal itu satu pertanyaan yang cukup penting dari game ini mungkin adalah soal kehadiran mod atau custom map. Karena, mau tidak mau, banyak kenangan kita bermain Warcraft III datang dari custom game buatan orang, termasuk Defense of the Ancient (DotA).

Mengutip dari artikel PCGamer, dikatakan bahwa Warcraft III: Reforged akan tetap mendukung mod dari game WC 3. “Pada dasarnya kedua game tersebut berasal dari game yang sama yang memungkinkan pemain dengan Warcraft 3 versi terdahulu bisa bermain dengan Warcraft III Reforged.” Ucap Game Designer Warcraft III Reforged Michael Scipione kepada PCGamer.

Sumber: Blizzard Official site
Sumber: Blizzard Official site

“Bicara soal custom map, mungkin kita hanya bisa bilang bahwa, jika ada yang tidak berfungsi, kami akan berusaha untuk memperbaiki hal tersebut. Tetapi pada intinya, kedua pemain tersebut (WC 3 lama atau versi Reforged) sama-sama bisa memainkan custom game.” lanjut Scipione.

Pada kesempatan lain StarCraft 2 Production Director, Tim Morton, yang turut bergabung di dalam tim Warcraft III Reforged juga mengatakan hal serupa kepada PCGamesN. “Kami berusaha memastikan custom map dapat berjalan dengan lancar di Warcraft III Reforged. Mengingat, seperti pada StarCraft Remastered, banyak orang melakukan ini dan itu sejak map-editor pertama kali muncul. Jadi kami bisa pastikan, bahwa salah satu hal yang kami kerjakan adalah memastikan semua custom maps bisa berjalan dengan lancar di Warcraft III: Reforged.” Ucap Morton kepada PCGamesN.

Warcraft III Reforged sendiri sebenarnya sudah memasuki fase beta. Jadi beberapa pemain yang sudah melakukan pre-purchase sudah bisa mencoba main dan beberapa di antaranya bahkan sudah memainkan custom map. Salah satunya seperti salah satu channel youtube ternama dari komunitas Dota regional Russia.

Mereka sudah sempat mencoba menjalankan Defense of the Ancients di Warcraft III: Reforged. Ternyata, tanpa diduga, semua berjalan dengan cukup lancar dan tentunya…Membawa nostalgia ke awal tahun 2000an saat Dota masih berupa custom map Warcraft III saja.

Tidak hanya itu saja, satu mode yang tak kalah legendaris dan mungkin kalian masih ingat adalah Element TD. Apakah custom map tersebut tersedia dan bisa dimainkan di Warcraft III Reforged? Ternyata masih sama. Custom map tersebut masih bisa berjalan lancar, bahkan bisa dimainkan secara multiplayer.

Jadi Anda tidak perlu khawatir. Apakah Warcraft III akan memiliki custom map? Jawabannya tentu saja iya! Dan tetap memiliki berbagai koleksi custom map seru yang dahulu biasa kita mainkan ketika zaman Defense of the Ancients.

Warcraft III Reforged rilis 28 Januari 2020 mendatang. Saat ini, Warcraft III Reforged sudah masuk masa Pre-Purchase dan dapat dibeli di laman resmi Blizzard Shop.

Warcraft III Reforged Akan Rilis, Bagaimana Perubahan Grafisnya?

Bagi Anda para penggemar Dota 2, Warcraft III tentu menjadi satu game yang membekas di kenangan Anda. Pasalnya sebelum Dota menjadi sebuah game standalone, ia hanya berawal sebagai game yang dibuat dengan mod Warcraft III lalu diberi nama Defense of the Ancient.

Kini, setelah 18 tahun berlalu sejak Warcraft III: Reign of Chaos (WC 3) pertama kali dirilis, Blizzard memutuskan untuk melakukan remaster dan merilis ulang WC 3 dengan nama Warcraft III Reforged.

Game yang satu ini akan dirilis pada tanggal 28 Januari 2020 mendatang. Hadir dengan berbagai macam pembaruan, mulai dari grafis sampai beberapa bagian gameplay, kira kira akan seperti apa jadinya Warcraft III Reforged?

Beberapa waktu yang lalu Blizzard merilis komparasi model hero dan unit pasukan WC 3 dengan Warcraft III Reforged? Kira kira bagaimana bentuknya? Apa saja perubahannya? Berikut beberapa di antarnya:

Illidan the Demon Hunter (Night Elf)

Sumber: Blizzard Official site
Sumber: Blizzard Official site

Sosok yang satu ini bisa dibilang ikon dari WC 3. Muncul sebagai sosok antagonis, penantang Arthas sang calon Lich King, sosok ini iterkenal kuat, mematikan, dan sulit dihentikan.

Jadi bagaimana dia di Warcraft III Reforged? Satu yang pasti, badannya tidak lagi kotak-kotak seperti dulu. Kini dia wajah bentuknya jadi terlihat lebih jelas karena jadi lebih detil dan berotot. Satu perubahan yang cukup terasa adalah warna tubuh dan tatonya yang kini terasa lebih “elf”, mengikuti skema warna yang ada di World of Warcraft.

Archer (Night Elf)

Sumber: Blizzard Official site
Sumber: Blizzard Official site

Pasukan dasar milik fraksi Night Elf. Walau sangat berguna, namun bentuk unit ini terbilang kurang jelas pada WC 3. Apalagi banyak unit di zaman WC 3 terlihat jadi lebih pendek dari apa yang kita bayangkan.

Maka dari itu, kini unit pasukan Night Elf Archer jadi lebih proporsional. Selain itu, busur yang jadi senjata utama Archer juga jadi lebih sederhana dan tradisional, tanpa ornamen yang berlebihan.

Jaina Proudmoore (Human)

Sumber: Blizzard Official site
Sumber: Blizzard Official site

Walau lebih dikenal sebagai Rylai the Crystal Maiden di Dota, tapi sosok yang satu ini sebenarnya adalah salah satu karakter di WC III yang bernama Jaina Proudmoore.

Kalau dulu, lagi-lagi, model hero ini kurang proporsional dan jadi lebih pendek. Kini dia tampil dengan berbagai ornamen di baju dan bentuk tubuhnya yang jadi lebih detil. Sebagai perbandingan, model Jaina terdahulu hanya memiliki 700 polygon saja, sementara model di Warcraft III Reforged memiliki 15.000 polygon.

Gryphon Rider (Human)

Sumber: Blizzard Official site
Sumber: Blizzard Official site

Kalau Anda memainkan WC 3 terdahulu, Anda mungkin sadar bahwa bentuk unit ini terlihat sangat tidak jelas. Hanya terlihat seperti burung membawa palu saja. Maka dari itu pada Warcraft III Reforged banyak perbaikan dilakukan pada unit Gryphon Rider milik Human.

Satu yang paling ditunjukkan adalah sosok Dwarf penunggang Gryphon yang jadi lebih detil. Tak lupa, palu yang jadi senjata andalan Gryphon Rider kini jadi lebih besar dan terlihat.

Arthas Death Knight (Undead)

Sumber: Blizzard Official site
Sumber: Blizzard Official site

Setelah menjadi bagian dari fraksi Undead, Arthas jadi menunggangi kuda tengkorak dan terlihat lebih menakutkan. Namun demikian, keterbatasan engine WC 3 malah membuat Arthas Death Knight jadi sedikit lucu dan lagi-lagi, lebih pendek dari yang apa kita bayangkan.

Pada Warcraft III Reforged, satu yang pasti adalah bentuknya yang lebih proporsional. Selain itu, bentuk armor untuk Arthas serta sang kuda pembawa kematian juga terlihat jadi ganas dan mematikan.

Frost Wyrm (Undead)

Sumber: Blizzard Official site
Sumber: Blizzard Official site

Frost Wyrm! Unit terkuat milik Undead. Dahulu ketika engine WC 3 masih cukup terbatas unit ini tetap menjadi teror bagi musuhnya, walau bentuknya kurang jelas. Pada Warcraft III Reforged, dijamin Anda jadi lebih bergidik ketika melihat sosok ini. Karena Frost Wyrm jadi lebih garang dengan tulang belulang yang lebih detil.

Warcraft III Reforged rilis 28 Januari 2020 mendatang. Saat ini, Warcraft III Reforged sudah masuk masa Pre-Purchase dan dapat dibeli di laman resmi Blizzard Shop. Bagaimana? Sudah siap untuk menyaksikan kembali petualangan Arthas dan Illidan dengan grafis yang kini jadi lebih detil?

Tahun 2020, Blizzard Bakal Adakan 6 Turnamen Hearthstone Masters Tour

Blizzard mengumumkan bahwa mereka akan memperbanyak turnamen Masters Tour untuk Hearthstone pada tahun ini. Jika tahun lalu mereka hanya mengadakan tiga turnamen Masters Tour, tahun ini, mereka akan menyelenggarakan enam turnamen. Untuk merealisasikan  hal itu, mereka juga akan bekerja sama dengan ESL dan DreamHack. Indonesia menjadi salah satu negara yang terpilih untuk menjadi tempat diselenggarakannya turnamen Masters Tours.

Inilah lokasi dari enam turnamen Masters Tours 2020.

  • Master Tour #1 diadakan Arlington, Texas, Amerika Serikat pada 31 Januari 2020 sampai 2 Februari 2020. Periode kualifikasi dimulai 3 Oktober 2019 sampai 24 November 2019.
  • Master Tour #2 diadakan di Bali, Indonesia pada 20 Maret 2020 sampai 22 Maret 2020. Periode kualifikasi dimulai pada 12 Desember 2019 sampai 26 Januari 2020.
  • Master Tour #3 diadakan di Jönköping, Swedia pada 12 Juni 2020 sampai 14 Juni 2020. Periode kualifikasi dimulai pada 6 Februari 2020 sampai 29 Maret 2020.
  • Master Tour #4 diadakan di Asia Pasifik (lokasi masih belum ditentukan) pada Juli atau Agustus. Periode kualifikasi dimulai pada 2 April 2020 sampai 24 Mei 2020.
  • Master Tour #5 diadakan di Montreal, Kanada pada 11 September 2020 sampai 13 September 2020. Periode kualifikasi dimulai pada 4 Juni 2020 sampai 26 Juli 2020.
  • Master Tour #6 diadakan di Spanyol (lokasi masih belum ditentukan) pada November/Desember. Periode kualifikasi dimulai pada 6 Agustus 2020 sampai 27 September 2020.

Dalam setiap turnamen Masters Tour, Blizzard menyediakan total hadiah sebesar US$250 ribu. Meskipun begitu, total hadiah tersebut bisa naik jika Blizzard memutuskan untuk melakukan crowdfunding. Pada tahun lalu, mereka menambahkan pendapatan yang mereka terima dari in-game purchase ke total hadiah Masters Tour. Dan strategi itu terbukti sukses. Berkat crowdfunding tersebut, Blizzard dapat meningkatkan total hadiah Masters Tour menjadi US$250 ribu, yang batas hadiah maksimal.

Sumber: Top10Esports
Sumber: Top10Esports

Sama seperti tahun lalu, turnamen Master Tours tidak hanya menjadi tempat bagi para pemain profesional untuk bertemu dengan para pemain veteran, tapi juga menjadi cara untuk menentukan siapa yang akan maju untuk bertanding di liga Grandmasters. Setiap tahun, Blizzard mengadakan dua turnamen Grandmasters. Tahun ini, Grandmasters season satu akan dimulai pada April sementara season dua diadakan pada Agustus. Dalam turnamen tersebut, 16 pemain Hearthstone terbaik akan saling bertanding.

Setiap season dari turnamen Grandmasters akan berlangsung selama delapan minggu. Dalam empat minggu pertama, 16 pemain dari 3 kawasan (Amerika, Eropa, dan Asia Pasifik) akan saling bertanding untuk mengumpulkan poin. Nantinya, poin yang didapatkan pemain akan digunakan untuk menentukan dua divisi dari masing-masing wilayah. Sementara pada minggu ke-5, ke-6, dan ke-7, para pemain akan bertanding dengan sistem gugur. Dalam setiap season, satu pemain terbaik dari satu wilayah akan mendapatkan tiket untuk berlaga di World Championship.

Pada 2019, Blizzard sempat mendapatkan protes karena sistem Grandmasters menyulitkan para pemain yang tak diundang untuk berpartisipasi dalam turnamen tersebut. Sepanjang tahun, hanya dua pemain Grandmasters yang didemosi, yang berarti hanya ada dua pemain terbaik dari Masters Tour yang bisa naik ke liga Grandmasters. Blizzard melakukan sejumlah penyesuaian untuk menyelesaikan masalah tersebut agar turnamen Grandmasters menjadi lebih menarik. Sekarang, per season, akan ada dua atau tiga pemain Grandmasters yang akan didemosi dan digantikan oleh pemain terbaik dari tiga Master Tours.

Sumber: press release, InvenGlobal

Mantan Karyawan Blizzard Ungkap Alasan Kegagalan Esports Heroes of the Storm

Nama Heroes of the Storm di tahun 2019 ini boleh jadi sudah seperti lenyap ditelan bumi. Tapi satu tahun yang lalu, Heroes of the Storm alias HotS masih menyandang posisi sebagai cabang esports prestisius yang didukung oleh perusahaan raksasa, Activision Blizzard. BlizzCon 2018 yang digelar di Anaheim Convention Center menghadirkan kompetisi Heroes Global Championship (HGC), dengan partisipasi tim-tim ternama seperti Gen.G, Team Liquid, dan Dignitas, serta hadiah senilai US$1.000.000.

Ekosistem esports Heroes of the Storm kala itu terlihat hidup dan sehat-sehat saja, tapi satu bulan kemudian, hal mengejutkan terjadi. Blizzard mengumumkan bahwa sebagian developer HotS akan dipindahkan ke tim lain, dan bahwa sirkuit esports resminya—Heroes Global Championship dan Heroes of the Dorm—tidak akan digelar lagi di tahun 2019. Ekosistem HotS kompetitif otomatis mati, sesuatu yang membuat sejumlah pemain profesional HotS sedih dan marah.

Meski demikian, penutupan esports HotS secara umum tidak disertai dengan terlalu banyak drama. Pihak-pihak terkait jelas kecewa (atau kehilangan pekerjaan), tapi Blizzard adalah perusahaan, bukan badan amal. Perubahan strategi bisnis bukan hal aneh, dan para developer HotS yang tersisa masih terus memberi update konten baru. Yang lalu biarlah berlalu, tak ada pilihan selain hanya move on.

Tapi benarkah ceritanya sedamai itu? Mungkin tidak. Menurut informasi yang didapat oleh Inven Global dari sejumlah mantan karyawan Blizzard, penutupan esports HotS adalah keputusan yang mengejutkan, bahkan bagi pegawai Blizzard sendiri. Hanya sedikit yang tahu bahwa keputusan ini akan diambil, dan banyak karyawan merasa para pengambil keputusan itu bukanlah orang-orang yang terlibat dekat dengan HotS dan tidak paham pentingnya HotS bagi perusahaan maupun komunitas penggemar Blizzard.

Banyak karyawan yang saat itu mengira bahwa esports HotS masih akan berjalan seperti biasa, bahwa HGC akan digelar lagi setidaknya hingga 2019 atau 2020. Kemudian pengumuman penutupan tiba, dan mereka langsung dibanjiri oleh pesan dari komunitas yang bertanya sebenarnya ada apa. Mereka pun sama bingungnya, dan hanya bisa mengutarakan rasa frustrasinya kepada pihak manajemen.

Wajar bila mereka frustrasi, karena tim developer HotS di dalam Blizzard adalah tim yang terbilang cukup spesial. Mereka adalah tim yang sangat erat dan passionate terhadap proyeknya, serta berkomitmen tinggi untuk menjadikan HotS game terbaik. Tapi menurut pengakuan para mantan karyawan Blizzard, sebenarnya tim HotS punya masalah yang sudah cukup lama berjalan: beban kerja mereka terlalu berat.

HotS adalah salah satu dari sedikit proyek di Blizzard yang menuntut pengembangan terus-menerus dalam waktu cepat. Game ini harus terus mendapat patch dan perbaikan balance, juga terus mendapatkan konten baru. Tuntutan dari komunitas penggemar begitu besar, dan ini akhirnya menciptakan kultur kerja yang “extremely unsustainable”.

“Orang yang mengerjakan game itu (HotS) berada di bawah tekanan sepanjang waktu dan super stres. Kalau di franchise lain, mereka punya patch besar tiap tiga bulan sekali sehingga mereka punya waktu untuk bersantai dan bermain video game di kantor. Tapi semua yang mengerjakan Heroes (of the Storm) terus-menerus bekerja, terus-menerus lembur untuk mewujudkan semuanya,” ujar salah satu sumber yang dihubungi Inven Global. Bagi sebagian anggota tim HotS, keputusan Blizzard adalah sebuah kabar gembira.

Ada satu faktor lain yang berperan besar terhadap pemindahan SDM dari tim HotS, yaitu sebuah game bernama Diablo IV. Atau lebih tepatnya, tuntutan para penggemar agar Blizzard cepat-cepat mengumumkan/merilis Diablo IV. Bagaimana hal ini bisa terjadi?

Bila Anda ingat, BlizzCon 2018 telah menjadi catatan buruk dalam sejarah Blizzard gara-gara pengumuman game mobile baru mereka, Diablo Immortal. Sebetulnya tidak ada yang salah dengan Diablo Immortal itu sendiri. Hanya saja, para penggemar tidak menyangka bahwa ajang sebesar BlizzCon ternyata “cuma” jadi ajang pengumuman game mobile.

Para fans kecewa dan marah, desainer Diablo Immortal dicemooh di atas panggung, bahkan salah satu penggemar terang-terangan bertanya, “Apakah ini lelucon April Mop?” Seluruh kanal media sosial panas oleh cacian, dan hasilnya, manajemen Blizzard panik. Mereka tahu bahwa hanya ada satu solusi untuk mengembalikan kepercayaan fans, mengumumkan Diablo IV secepat mungkin.

Dan dimulailah reshuffle tim besar-besaran di Blizzard. Karyawan-karyawan paling senior di tim HotS pindah mengerjakan Diablo IV, sementara sisanya pindah mengerjakan World of Warcraft. Diablo IV harus muncul di BlizzCon 2019. Lagi pula, potensi keuntungan jangka panjang yang akan didapat oleh Diablo IV dirasa lebih besar daripada HotS.

“Mereka perlu mengumumkan Diablo IV di BlizzCon (2019), kan? Itulah rencananya dan mereka harus memastikan rencana itu terwujud. Sejujurnya, sebagian besar talenta dari tim developer Heroes yang pecah pindah ke tim Diablo IV. Sebagian mereka pindah ke [World of Warcraft] karena game itu masih hidup dan bernafas dan juga membutuhkan banyak dukungan. Menarik orang-orang yang pernah mengerjakan live game seperti Heroes adalah hal yang masuk akal,” ujar sumber lainnya.

Dua hal besar di atas adalah penyebab utama HotS mengalami nasib mengenaskan di akhir 2018. Saat ini HotS masih terus berjalan, namun dengan tim developer yang lebih kecil dan update konten yang lebih lambat. Di usianya yang sudah hampir lima tahun, HotS masih menghadirkan hiburan bagi kalangan tertentu, namun perjalanannya di dunia esports telah tutup buku.

Bagi mereka yang berada di Blizzard, momen “matinya HotS” itu menyisakan sebuah ketakutan yang sesekali datang menghantui. “Jika esports Heroes tidak menghasilkan (keuntungan) sebanyak yang mereka inginkan, apa gunanya melanjutkannya, iya kan? Melihat ke belakang, hal yang sama bisa dikatakan untuk pekerjaan saya. Oh, kita punya 800 karyawan, bisakah kita mengontrakkan pekerjaan mereka ke pihak luar dengan setengah harga dan menghemat uang di sejumlah tempat? Ya, mereka (Blizzard) bisa melakukannya, jadi itulah yang terjadi,” kata seorang sumber.

Sebuah tim yang solid, franchise game yang populer, serta ekosistem esports yang melibatkan uang berjuta-juta dolar, ternyata bisa mati hanya dalam semalam. Kalau keputusan sebesar itu saja bisa muncul sedemikian mendadak, mungkin sekali nasib para karyawan bisa berubah 180 derajat dalam waktu yang sama singkatnya.

Ini Activision Blizzard. Kalau perusahaan lain, bagaimana?

Sumber: Inven Global

Mampukah Ekosistem Game Blizzard di Indonesia Bertumbuh Subur?

Buat para gamer multiplayer yang seleranya tidak murahan apalagi gratisan, harusnya Anda sudah tidak asing dengan nama besar Blizzard. Khususnya buat mereka-mereka yang sudah mencicipi PC gaming sejak tahun 90an. Pasalnya, jika Bioware adalah trendsetter RPG singleplayer di tahun 90an, Blizzard adalah developer game yang jadi kiblat semua developer lainnya soal multiplayer.

Era Kejayaan Blizzard

Mereka menciptakan seri StarCraft (1998) dan WarCraft (1994) yang kemudian jadi kiblat genre RTS (Real-time strategy). Dua game ini jugalah yang jadi cikal bakal dari MOBA yang sekarang bisa dianggap mendominasi genre esports. Sedikit belajar sejarah, cikal bakal genre MOBA pertama kali dipopulerkan dari sebuah Custom Map untuk StarCraft yang bernama Aeon of Strife — meski memang, jika lebih panjang lagi dirunut, bibit genre ini sudah hadir di game Herzog Zwei yang dirilis untuk SEGA Genesis tahun 1989.

Beberapa tahun berselang, Kyle Sommer alias Eul merilis Custom Map untuk Warcraft 3: Frozen Throne yang bertajuk Defense of the Ancients (DotA). Steve “Guinsoo” Feak pun melanjutkan pengembangan Custom Map tadi di 2004. Di 2005, Feak pun melemparkan tongkat estafet kembali ke IceFrog. Buat yang ingin belajar lebih detail, Anda bisa membaca sejarah lengkapnya di artikel dari Venture Beat ini.

Selain jadi pelopor genre MOBA, perkembangan sejarah industri game dunia juga berhutang pada Blizzard dalam genre Action-RPG dan MMORPG. Adalah seri Diablo (1996) yang menjadi kiblat dari segala jenis Action-RPG dan berbagai jenis varian barunya. Sedangkan World of Warcraft (2004) menjadi panutan berbagai developer game dalam mengembangkan MMORPG. WoW bahkan menyandang Guiness World Record 2009 untuk game MMORPG paling populer di dunia. Di 2014, Blizzard mengumumkan bahwa mereka telah mendapatkan 100 juta akun pelanggan yang berbeda untuk WoW.

Anda boleh percaya atau tidak, namun faktanya tidak ada developer game lain yang lebih sukses dari Blizzard di tahun 1990an akhir dan 2000an awal. Sayangnya, hidup itu memang penuh liku karena Blizzard yang sekarang mungkin harus melepaskan titel jawara developer game multiplayerGame dengan jumlah pemain terbanyak selama beberapa tahun terakhir dipegang oleh LoL dari Riot Games dengan total 80 juta pemain dan 27 juta pemain setiap harinya. Di sisi esports, turnamen dengan hadiah terbesar dipegang oleh The International untuk Dota 2 besutan Valve; terakhir adalah The International 9 yang menyuguhkan total hadiah sebesar US$34,3 juta (atau setara dengan Rp483 miliar).

Lalu apa yang bisa dilakukan Blizzard untuk bisa kembali ke masa kejayaannya? Nanti kami juga akan membahasnya.

Blizzard di Indonesia

12 September 2019 yang lalu, AKG Games (publisher game yang berada di bawah Salim Group) mengumumkan kerja sama mereka dengan Blizzard. Pada konferensi pers yang digelar di CGV Grand Indonesia Paul ChenManaging Director regional Taiwan/SEA, menjelaskan, “saat ini ada 40 juta pemain Overwatch dan 100 juta pemain Hearthstone secara global. Lewat kerjasama ini kami ingin mengembangkan komunitas di Indonesia, meningkatkan pengalaman bermain mereka, dan membangun perkembangannya mulai dari tingkat grassroots.”

Sumber: AKG Games
Sumber: AKG Games

Tak lama berselang, 13 November 2019, AKG Games menggelar konferensi pers untuk mengumumkan dukungan mereka terhadap atlet StarCraft 2 yang akan bertanding ke SEA Games 2019. Bentuk dukungan mereka adalah mengirimkan 2 pemain StarCraft 2 yang jadi perwakilan Indonesia ke Korea Selatan. Kedua pemain tersebut adalah Bondan “Deruziel” Lukman dan Emmanuel “Quantel” Enrique. Keduanya akan dikirim untuk berlatih di bawah  Jake “NoRegreT” Umpleby.

Sampai artikel ini ditulis, AKG Games, yang juga merupakan pemegang lisensi resmi trading card game untuk Pokemon, sudah cukup rutin menggelar berbagai turnamen untuk game-game Blizzard secara berkala. Silakan cek Facebook Page dari AKG Games atau Instagram mereka untuk informasi terbaru untuk turnamen-turnamen game Blizzard di Indonesia seperti Hearthstone, Overwatch, dkk.

Langkah-langkah yang telah dilakukan oleh AKG Games sampai hari ini memang sangat positif. Namun ada satu strategi yang, menurut saya, harus dilakukan untuk membesarkan ekosistem game Blizzard di Indonesia.  Saya akan membahas lebih detail tentang strategi tadi di bagian selanjutnya. Namun sebelumnya, mari kita lihat tantangan apa yang mereka hadapi dengan kondisi pasar gaming PC ataupun console di Indonesia — khususnya PC yang jadi platform yang membawa Blizzard ke puncak kejayaannya.

Sumber: Dokumentasi Hybrid - Akbar Priono
Sumber: Dokumentasi Hybrid – Akbar Priono

Banyak para pelaku industri yang memang mengatakan bahwa mobile gaming lebih populer di Indonesia ketimbang platform lainnya. Namun, tidak banyak yang mampu menjabarkan alasannya. Maka dari itu, izinkan saya mencoba menjawabnya.

Pertama, menurut data dari APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia), pengguna internet di Indonesia tahun 2019 itu menembus angka 171 juta jiwa. Di sisi lain, angka pelanggan Indihome — yang seharusnya memiliki market share terbesar untuk internet kabel di Indonesia — hanya ada di 6,5 juta pelanggan. Jika kita berasumsi marketshare Indihome ada di 60% untuk pasar internet kabel di Indonesia, berarti total pengguna internet kabel di Indonesia hanya sekitar 10 juta orang atau 5% dari total semua pengguna internet.

Kenapa angka tadi jadi penting? Karena, normalnya, para gamer PC ataupun console memang akan menggunakan koneksi internet kabel. Seberapa banyak dari Anda yang menggunakan koneksi 4G atau malah GPRS untuk bermain Overwatch, Dota 2, Tekken 7, ataupun game-game non-mobile lainnya?

Selain itu, nyatanya, anggaran belanja rata-rata penduduk Indonesia memang masih rendah. Mengingat ponsel sekarang jadi perangkat wajib dan PC gaming ataupun console jadi perangkat mewah buat sebagian besar masyarakat, hal ini membuat keterbatasan akses juga ke banyak game-game Blizzard — yang bahkan bisa dibilang lebih cocok untuk pasar menengah ke atas.

Sumber: DataReportal
Sumber: DataReportal

Masa Depan Ekosistem Game Blizzard

1-2 November 2019, bertempat di Anaheim Convention Center, California, Amerika Serikat, Blizzard pun menggelar konferensi tahunan mereka; Blizzcon 2019. Di acara ini, mereka mengumumkan banyak update termasuk game-game baru yang akan datang seperti Overwatch 2 dan seri terbaru dari franchise legendaris Blizzard, Diablo IV.

Sebelum membahas strategi apa yang bisa dilakukan di Indonesia, saya ingin membahas dulu peluang mereka di pasar global.

Apakah semua update dan game-game baru yang diumumkan di Blizzcon 2019 akan membuat Blizzard kembali ke puncak kejayaannya seperti dulu? Menurut saya pribadi, andaikan mereka menyadari apa yang hilang dari game-game mereka dulu, Blizzard masih punya peluang untuk kembali jadi jawara game multiplayer.

Bagi saya, ada 2 aspek penting yang tak bisa ditemukan lagi dari game-game Blizzard saat ini; yang dulu jadi keunggulan utama mereka.

Pertama, mari kita berkaca dari World of Warcraft. Ada buanyaaak sekali hal yang membuat WoW sukses besar sebenarnya. Pengalaman bermain yang autentik dan inovatif, penekanan pada aspek teamwork, konten yang sungguh kaya dan sangat variatif, dan cerita yang begitu berkesan. Aspek cerita dari WoW, menurut saya pribadi, adalah pembeda terbesar game tersebut dari kebanyakan MMO lainnya. Pasalnya, kebanyakan MMO bahkan tidak menggarap aspek ini dengan serius. Sedangkan WoW menawarkan aspek cerita yang sulit terlupakan.

Sayangnya, Diablo 3, Overwatch, ataupun Hearthstone, belum mampu menawarkan pengalaman bermain yang benar-benar selengkap WoW. Update dari WoW belakangan pun juga masih belum bisa menyamai kekayaan update-update sebelumnya. Pada Blizzcon 2019, Blizzard juga mengumumkan tentang expansion terbaru untuk WoW, yaitu Shadowlands.

Dari penjelasannya, Shadowlands kedengarannya memang sangat menjanjikan. Saya pribadi berharap ekspansi ini mampu mengobati kerinduan semua pecinta MMO. Semoga saja eksekusinya sesuai dengan apa yang dijanjikan dan ekspektasi para fans beratnya.

Andai saja Blizzard bisa kembali menyematkan berbagai keriangan di segala aspek yang membuat WoW istimewa di zamannya ke game-game lainnya (ataupun terbarunya), tidak mustahil juga mereka bisa kembali ke puncak kejayaannya. Namun demikian, WoW bukanlah game yang seistimewa itu jika ia mudah direplikasi — bahkan oleh developernya sendiri. Karena itu, ada satu hal lain yang bisa mereka coba untuk kembali menjadi developer yang begitu dekat dengan komunitas hardcore gamer-nya.

Jawabannya adalah game modding. Buat yang belum tahu apa itu game modding, fitur ini adalah sebuah akses (yang memang sengaja diberikan oleh sang developer ataupun yang ditemukan sendiri oleh komunitasnya) untuk memodifikasi file game yang digunakan. Modding paling sederhana misalnya adalah mengganti value dari file konfigurasi untuk game tersebut, seperti yang bisa dilakukan untuk Pillars of Destiny 2: Deadfire.

Faktanya, game modding jugalah yang sebenarnya berjasa membawa esports sampai ke titik ini. Seperti yang saya bilang tadi, genre MOBA berawal dari Custom Map untuk StarCraft dan Warcraft 3. Tanpa akses ke Custom Map di 2 game tadi, mungkin tidak ada yang namanya Dota 2 dan LoL hari ini. Selain itu, esports FPS yang paling laris sampai hari ini, CS:GO, juga berawal dari game modding untuk Half-Life.

Tak hanya StarCraft dan Warcraft 3, salah satu franchise legendaris dari Blizzard yaitu Diablo juga sebelumnya ramah terhadap modding. Sayangnya, semakin ke sini, semakin banyak developer dan publisher game yang meninggalkan ataupun bahkan menutup akses ke game modding — termasuk Blizzard. Meski memang belum ada yang mengatakannya terang-terangan, kian langkanya akses ke game modding mungkin disebabkan karena fitur ini dianggap tak mampu mendatangkan revenue lebih atau bahkan mengurangi pendapatan.

Padahal, di sisi lain, modding mengijinkan sebuah game bertahan jauh lebih lama dan membuat komunitasnya tetap hidup dan aktif selama bertahun-tahun. Diablo 2, misalnya, meski sudah dirilis 19 tahun silam masih ada mod baru yang dirilis bulan November 2019. Borderlands 2, besutan Gearbox, masih dimainkan oleh 1 juta orang dalam sebulan meski sudah berusia 6 tahun — yang menurut saya diakibatkan juga oleh aktifnya komunitas modding mereka. Komunitas modding Skyrim juga masih aktif yang membuat game tersukses besutan Bethesda tersebut masih eksis meski dirilis 8 tahun silam. GTA V yang juga punya koleksi mods begitu besar bahkan mencetak rekor sebagai produk media terlaris sepanjang masa — mengalahkan semua produk game, film, ataupun musik dalam sejarah dengan angka penjualan sekitar US$6 miliar. Sebagai perbandingan, Avengers: Endgame (2019) ‘hanya’ mencetak angka penjualan sebesar US$2,7 miliar. Apalagi contoh lainnya? Tahu seberapa populer Minecraft? Menurut laporan dari Business Insider di September 2019, Minecraft punya 112 juta pemain setiap bulannya. Game ini punya 52.579 mod (setidaknya saat artikel ini ditulis) di salah satu komunitasnya.

Strategi untuk Ekosistem Game Blizzard di Indonesia

Jujur saja, saya sendiri berpikir bagian sebelumnya dari artikel ini tadi terlalu muluk-muluk… Karena seakan mustahil saja Blizzard mendengarkan pendapat seorang gamer jarang mandi yang satu ini. Namun demikian, mungkin yang lebih realistis adalah soal strategi yang bisa dilakukan oleh AKG Games sebagai publisher game Blizzard di Indonesia.

Dari pilihan kata yang digunakan di sini, mungkin sudah terlihat jelas 2 aspek yang harus ada. Saya memilih kata “ekosistem” bukan tanpa alasan yang gamblang. Definisi ataupun konsep ekosistem menekankan pada keragaman entitas yang saling berinteraksi satu sama lainnya.

Jadi, menurut saya, salah satu strategi yang bisa dilakukan AKG dalam mengembangkan ekosistem game Blizzard adalah merangkul lebih banyak pihak dan menjadikan mereka sebagai stakeholders. Misalnya, mereka bisa memberikan motivasi kepada sejumlah media untuk mengambil peran publikasi, memberikan proyek event ke MET Indonesia atau EO lainnya, dan menugaskan RevivalTV untuk mengurus segala hal yang berhubungan dengan talent. Dengan demikian, pihak-pihak yang kebagian rezeki tadi jadi merasa turut memiliki dan peduli atas keberhasilan ekosistemnya di Indonesia.

Mari kita lihat sebuah studi kasus tentang sejarah ekosistem League of Legends (LoL) di Indonesia. Kala itu, LoL memang hanya digarap oleh satu pihak. Aliran dananya hanya di pusaran itu-itu saja. Otomatis, banyak pihak jadi tak peduli dengan hidup dan matinya. Sederhananya, pola pikirnya seperti ini, “jika saya tidak mendapatkan keuntungan ataupun pendapatan dari sana, kenapa saya harus peduli?” Sebaliknya, di periode yang sama, banyak pihak lebih diuntungkan menggarap Dota 2. Makanya, Dota 2 lebih dipilih oleh kebanyakan para pelaku esports kala itu.

Menurut saya, banyak orang belum menyadari bahwa ada 2 kategori faktor bagaimana sebuah game bisa berkembang di satu negara yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal ditemukan dari game itu sendiri, seperti platform-nya, mekanisme gameplay, kebutuhan spek, ataupun yang lainnya. Sedangkan faktor eksternal adalah soal komunitas, ekosistem esports, talent, tim, media, dan segudang hal lain.

Jika kita bandingkan antara LoL dan Dota 2, faktor internalnya tidak berbeda jauh. Sama-sama di PC, sama-sama tak butuh spek tinggi, sama-sama gratis, dan sama pula genre-nya. Perbedaan yang besar ditemukan di faktor eksternalnya karena semua orang bisa saja menggarap event Dota 2 dan meraup keuntungan dari sana.

Di sisi lain, jika kita ingin membandingkan salah satu game Blizzard, yaitu Overwatch; game lainnya yang bisa dianggap sekelas adalah Rainbow Six: Siege (R6S). Setidaknya, keduanya ditujukan untuk kelas atas. Nyatanya, saat ini R6S bisa dibilang lebih hidup dibandingkan dengan Overwatch di Indonesia. Buktinya, ada Aerowolf (organisasi esports asal Indonesia, meski untuk tim R6S nya tidak ada lagi pemain asal Indonesia) dan Team Scrypt (tim Indonesia yang juga seluruh pemainnya dari Indonesia) ikut R6S Pro League Season 11 bersama dengan tim-tim lain asal Asia Tenggara.

Turnamen yang digarap dan ditujukan untuk komunitas juga sudah rutin dilakukan untuk R6S dari tahun 2017. Jika faktor internal antara kedua game tersebut tidak berbeda jauh, apa yang membedakan? Menurut saya, faktor eksternal tadilah jawabannya. Komunitas R6S lewat R6 IDN yang digawangi oleh Bobby Rachmadi Putra sudah aktif sejak lama. Komunitas R6 IDN juga bekerja sama dengan kami di HYBRID ataupun sejumlah pihak lain (ESL, ESID, dkk) dalam berbagai kesempatan.

Satu contoh lagi, salah satu ekosistem esports di Indonesia yang paling bagus saat ini adalah Mobile Legends: Bang Bang (MLBB). Ekosistem MLBB saya bilang bagus karena hidup dan masih positif sejak 2017. Proyeksi trennya pun juga harusnya masih positif setidaknya sampai 2 tahun ke depan. Memang, banyak yang mengatakan bahwa MLBB punya ekosistem esports yang subur berkat dirilis di platform mobile dan butuh spek ringan. Saya tidak menafikkan argumentasi tersebut namun itu baru dari sisi internalnya. Ada banyak orang yang tidak melihat apa yang terjadi dari sisi faktor eksternalnya. Moonton mengajak MET Indonesia untuk menggarap MPL ID S3 dan S4. Di sisi lain, mereka juga mengajak RevivalTV untuk menjalankan MIC di 2019 ini. Sebelumnya, RevivalTV juga yang menjalankan MPL ID S1 dan S2. Masih ada sejumlah pihak lain yang dirangkul dan kebagian rezeki dari ekosistem esports MLBB. Karena itulah, semua pihak-pihak tadi tentunya tidak ingin juga kehilangan salah satu sumber pendapatannya.

MPL ID S4. Sumber: Dokumentasi Resmi MPL Indonesia
MPL ID S4. Sumber: Dokumentasi Resmi MPL Indonesia

Mungkin memang terlalu naif juga jika berharap game-game Blizzard bisa selaris MLBB di Indonesia. Bukan karena kualitasnya, namun karena target pasarnya dan faktor internal tadi. Bahkan Hearthstone yang tersedia di platform mobile pun punya target pasar kelas menengah ke atas atau setidaknya di atas pasar MLBB yang menargetkan semua golongan. Apalagi jika kita berbicara soal game-game PC dan console milik Blizzard. Ini juga relevansinya kenapa saya tadi menjabarkan beberapa tantangan untuk game-game di platform non-mobile. Tentunya, masih ada PR besar soal infrastruktur ataupun kebijakan ekonomi makro yang mungkin memang jauh dari jangkauan.

Namun demikian, seharusnya game-game Blizzard di Indonesia mampu mengalahkan Rainbow Six: Siege (karena sama-sama ditujukan kelas high-end) dan bersaing popularitasnya dengan Dota 2, Tekken 7, FIFA, PES, ataupun CS:GO (yang cocok untuk kelas menengah) — karena ada publisher yang turun tangan langsung ke pasar Indonesia.

Penutup

Akhirnya, salah satu alasan kenapa Dota 2 punya ekosistem yang paling bergairah di Indonesia pada zamannya adalah karena banyaknya stakeholders yang mau menggarap ekosistem tersebut. Penurunan trennya pun belakangan juga diakibatkan oleh berkurangnya stakeholders di ekosistem ini. Ditambah lagi, tidak ada juga publisher Dota 2 di Indonesia yang akan mendapatkan insentif dari perkembangan komunitas dan hidupnya ekosistem esports tanah air.

Saya pribadi sungguh berharap ekosistem game Blizzard bisa tumbuh subur di Indonesia. Dengan demikian, hal tersebut dapat memancing publisher barat lainnya untuk turut terjun langsung ke sini. Plus, kesuksesan itu sekaligus membuktikan juga bahwa ekosistem esports Indonesia itu tak hanya cocok untuk kalangan kelas bawah namun juga untuk kelas menengah ataupun atas.

Overwatch dan Overwatch 2 Adalah Game yang Sama, dengan Perbedaan Murni pada Aspek PvE

Sebagai pemain Overwatch, saya sempat girang sesaat mendengar pengumuman Overwatch 2 belum lama ini. Sesaat karena setelah mendengarkan penjelasannya, Overwatch 2 lebih terkesan sebagai expansion ketimbang sekuel.

Hal yang benar-benar baru dari Overwatch 2 adalah adanya mode story mission yang bisa dimainkan sendiri atau bersama tiga pemain lain (co-op). Selebihnya, Overwatch 2 juga menghadirkan engine baru, mode PvP baru dan sejumlah map beserta hero baru. Kecuali story mission, fitur lainnya ini rupanya juga bakal merambah Overwatch pertama.

Berdasarkan wawancara Kotaku dengan petinggi tim Overwatch, Jeff Kaplan, Blizzard memang punya rencana jangka panjang untuk menyatukan Overwatch 1 dan Overwatch 2. Mungkin tidak langsung pada saat Overwatch 2 diluncurkan, akan tetapi Jeff bilang bahwa nantinya game client Overwatch 1 dan Overwatch 2 bakal mereka gabungkan menjadi satu.

Gothenburg, satu dari tiga map baru yang telah disiapkan untuk Overwatch 2 (dan Overwatch 1 juga) / Blizzard
Gothenburg, satu dari tiga map baru yang telah disiapkan untuk Overwatch 2 (dan Overwatch 1 juga) / Blizzard

Tujuannya adalah menghindari risiko fragmentasi, memastikan bahwa tidak ada pemain yang diuntungkan karena bermain menggunakan client Overwatch 2 yang dibekali engine anyar. Sederhananya, Overwatch 1 dan Overwatch 2 bakal menjadi game yang sama persis untuk urusan PvP.

Beda kasusnya untuk urusan PvE. Kalau Anda hendak menjajal story mission dan menelusuri narasi dunia Overwatch secara lengkap, maka Anda wajib membeli Overwatch 2. Namun sebaliknya kalau yang dicari hanyalah saling membunuh sesama player, pemilik Overwatch 1 tidak perlu menyediakan dana tambahan lagi untuk membeli Overwatch 2.

Selain memberikan keadilan bagi pemain, keputusan untuk menyatukan Overwatch 1 dan Overwatch 2 ini juga bisa memudahkan tugas developer sendiri. Ketimbang harus merawat dua game yang berbeda, jelas lebih praktis mengurusi satu game saja, dengan perbedaan hanya pada konten PvE itu tadi.

Sumber: Kotaku via PC Gamer.

Ukir Sejarah, VKLiooon Jadi Hearthstone Global Champion Perempuan Pertama

Xiaomeng “VKLiooon” Li mengukir sejarah dengan memenangkan Hearthstone Grandmasters Global Finals di BlizzCon 2019. Dia merupakan pemain perempuan pertama yang mendapatkan gelar Hearthstone Global Champion. Li masuk ke Hearthstone Grandmasters Global Finals setelah memenangkan Gold Open Tianjin Master Group Season 1 Playoffs. Di sana, dia juga merupakan pemain perempuan pertama yang memenangkan turnamen tersebut. Sepanjang turnamen dunia Hearthstone di Anaheim, California, Amerika Serikat, Li tak pernah kalah. Pada pertandingan final, dia melawan Brian “bloodyface” Eason dan berhasil menang dengan skor 3-0. Menurut laporan Digital Trends, satu hal yang menarik, pada pertandingan terakhir, Li mengalahkan deck Quest Druid milik Eason menggunakan Highlander Hunter, deck yang sering digunakan di competitive scene di Asia Pasifik, tapi diragukan oleh pemain profesional dan caster asal negara Barat.

“Salah satu faktor yang memungkinkan saya menang adalah fakta bahwa saya merasa, saya tidak cukup hebat jika dibandingkan dengan semua pemain yang ada di turnamen ini,” kata Li, seperti dikutip dari The Washington Post. “Inilah yang memotivasi saya untuk bekerja lebih keras dari mereka semua dan membuat saya lebih berhati-hati dalam mengambil setiap langkah dan strategi yang saya gunakan.” Terlahir di kawasan Xinjiang, Tiongkok, Li mulai tertarik untuk bermain Hearthstone ketika dia berkuliah di Southwest University of Political Science and Law. Dia mengaku, dia tak terlalu senang dengan jurusan yang dia ambil. Dia memutuskan untuk mencoba menjadi pemain profesional. Dan dia sukses.

Salah satu masalah yang dihadapi oleh Li dalam karirnya sebagai pemain profesional adalah seksisme. Perempuan berumur 23 tahun ini bercerita tentang pengalaman buruknya. “Dua tahun lalu, saya ingat saya ikut serta dalam kompetisi besar,” katanya dengan air mata berlinang, lapor ESPN. “Saya sedang mengantre untuk mendaftarkan diri. Dan ada satu laki-laki yang berkata pada saya, ‘Kamu perempuan. Kamu tidak seharusnya mendaftarkan diri. Turnamen ini bukan untukmu.’ Dan di sinilah saya sekarang, dengan dukungan dari semua fans.” Li lalu mendorong para gamer perempuan lain untuk tak takut bertanding di turnamen esports. “Saya hanya ingin memberitahu semua perempuan yang memiliki mimpi untuk bertanding di turnamen esports: Jika kamu mau dan percaya akan kemampuanmu, lupakan masalah gender dan kejar mimpimu,” kata Li. “Selama kamu mau bisa bermain dengan baik, kamu bisa, tak peduli apa gendermu.” 

Sebagai profesional, Li berlatih sekitar lima jam setiap harinya. Selain itu, dia juga menonton turnamen profesional untuk mempelajari strategi bersama kekasihnya, Syf, pemain Hearthstone profesional yang bermain di Team Invictus Gaming, organisasi esports asal Tiongkok. “Saya rasa, asalkan semua orang mencoba untuk lebih baik pada perempuan di esports dan lebih menghargai mereka, saya pikir, akan ada lebih banyak perempuan yang berkompetisi di esports dan memiliki pencapaian yang tak kalah dari pemain pria,” kata Li.

Di Indonesia, sejumlah tim esports ternama telah memiliki tim khusus perempuan, seperti Belletron, The Prime Angels, Victim Babes, ONIC Ladies, dan lain sebagainya. Turnamen esports khusus tim perempuan juga ada, walau jumlahnya tak sebanyak turnamen esports untuk pria. Sayangnya, dari segi total hadiah, turnamen untuk perempuan biasanya memiliki hadiah yang jauh lebih kecil. Misalnya, juara pertama PUBG Mobile Indonesia Championship (PINC) 2019 mendapatkan Rp400 juta, sementara hadiah untuk pemenang PINC Ladies Tournament hanyalah Rp10 juta. Inilah salah satu masalah yang coba Shinta Dhanuwardoyo, CEO dan Pendiri Bubu.com selesaikan ketika dia mengadakan Bubu Esports Tournament (BEST) yang menawarkan hadiah yang sama dalam turnamen PUBG Mobile untuk pria dan perempuan.

Sumber header: Helena Kristiansson/Provided by Blizzard Entertainment via ESPN

AlphaStar, AI Buatan DeepMind Dapatkan Gelar Grandmaster di StarCraft II

Seiring dengan semakin canggihnya teknologi artificial intelligence, semakin banyak juga cara untuk mengaplikasikan AI dalam bisnis, seperti penggunaan chatbot sebagai bagian dari customer service. Di industri game dan esports, AI juga memiliki berbagai kegunaan, misalnya untuk membuat strategi dan melatih para pemain. Tak berhenti sampai di situ, AI kini juga dapat bertanding di level yang sama dengan gamer profesional. DeepMind baru saja mengumumkan bahwa AI buatan mereka, AlphaStar, berhasil mencapai ranking Grandmaster dalam StarCraft II. Itu artinya, AI ini dapat mengalahkan 99,8 persen pemain game buatan Blizzard tersebut.

Ada tiga ras yang bisa Anda mainkan di StarCraft II, yaitu Terran, Protoss, dan Zerg. Karena itu, DeepMind melatih tiga jaringan syaraf yang berbeda untuk menguasai permainan tiga ras tersebut. Untuk melatih AlphaStar, DeepMind menggunakan database yang disediakan oleh Blizzard. Dari sini, sang AI belajar untuk mengambil keputusan dari para pemain terbaik. Setelah itu, DeepMind membuat AI tiruan dan mengadunya dengan satu sama lain. DeepMind juga membuat “exploiter agent” yang berfungsi untuk menemukan celah dalam strategi yang digunakan oleh AlphaStar.  Pada Januari 2019, DeepMind mengumumkan, AlphaStar dapat mengalahkan pemain-pemain profesional terbaik dalam 10 pertandingan. Ketika itu, AI buatan DeepMind itu hanya kalah dari Grzegorz “MaNa” Komincz dalam pertandingan terakhir.

Sumber: DeepMind
AlphaStar versus Grzegorz “MaNa” Komincz. | Sumber: DeepMind

Satu hal yang menarik, DeepMind membatasi AlphaStar sehingga ia hanya bisa melihat bagian dari game yang memang bisa dilihat oleh gamer manusia. Tak hanya itu, AI ini juga dibatasi sehingga ia hanya dapat melakukan 22 action dalam lima detik, sama seperti yang dapat dilakukan manusia. AlphaStar adalah AI pertama yang bisa mencapai level Grandmaster, level tertinggi di StarCraft II. Sebelum ini, DeepMind — yang ada di bawah naungan Alphabet, perusahaan induk Google — juga membuat AI untuk bermain go. AI yang dinamai AlphaGo itu berhasil mengalahkan pemain Go profesional. Namun, StarCraft II memiliki kompleksitas yang lebih tinggi dari board game seperti go. Dalam StarCraft II, yang menggunakan sistem real-time dan bukannya turn-based, seorang pemain harus mengumpulkan mineral untuk membangun markas, membuat unit pekerja, dan melakukan upgrade. Setiap saat, pemain memiliki 100 triliun triliun (10^26) keputusan yang bisa mereka ambil. Dampak dari keputusan yang mereka ambil juga tidak langsung terlihat, yang membuat game ini menjadi semakin rumit.

“Sepanjang sejarah, pencapaian pengembangan AI selalu ditandai dengan pencapaian dalam game. Sejak komputer bisa memahami go, catur, dan poker, StarCraft dianggap sebagai tantangan berikutnya,” kata David Silver, DeepMind Principle Research Scientist, seperti disebutkan oleh The Verge. “Game ini jauh lebih kompleks daripada catur, karena pemain mengendalikan ratusan unit sekaligus; lebih rumit dari go, karena ada 10^26 opsi dalam setiap gerakan; dan pemain memiliki informasi yang lebih sedikit daripada ketika bermain poker.”

Silver mengatakan, mereka mengembangkan AlphaStar bukan untuk menggantikan pemain esports profesional, tapi untuk membuat AI belajar untuk menyelesaikan permasalahan di dunia nyata. “Satu hal penting yang membuat kami tertarik dengan StarCraft adalah karena game ini memiliki masalah yang merepresentasikan masalah di dunia nyata,” kata Silver, dikutip dari BBC. “Kami melihat StarCraft sebagai benchmark untuk memahami cara kerja AI dan membuat AI yang lebih baik.” Dia mengatakan, teknologi yang mereka dapatkan dari pengembangan AlphaStar dapat digunakan dalam teknologi yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari, mulai dari asisten virtual, robot, sampai mobil otonom, karena ketiga kegiatan ini memaksa AI untuk mengambil keputusan berdasarkan informasi yang tak lengkap.

Apa pendapat pemain profesional?

Menurut Raza “RazerBlader” Sekha, salah satu pemain StarCraft II terbaik di Inggris Raya, mengakui bahwa performa AlphaStar memang mengagumkan. Namun, dia melihat AI itu masih memiliki beberapa kelemahan. Opininya terbentuk setelah dia bertanding melawan AlphaStar sebagai Terran dan melihat permainan antara sang AI dengan pemain lain. “Ada satu game ketika seorang pemain menggunakan komposisi pasukan yang aneh, dia hanya menggunakan pasukan udara — dan AlphaStar tidak tahu cara mengatasi hal ini,” kata Sekha, dikutip dari BBC. “Sang AI gagal beradaptasi dan akhirnya harus menyerah kalah. Ini menarik karena pemain yang baik biasanya memiliki gaya bermain standar, sementara pemain yang lebih lemah justru memiliki gaya permainan yang tidak biasa.”

Sementara Joshua “RiSky” Hayward, pemain terbaik di Inggris Raya, tidak mendapatkan kesempatan untuk melawan AlphaStar. Namun, dia memerhatikan pertandingan sang AI sebagai Zerg. Dia mengatakan, AlphaStar memiliki gaya bertarung yang unik sebagai seorang Grandmaster. “Ia tak membuat keputusan yang paling efisien,” ujarnya. “Tapi, ia dapat mengeksekusi strateginya dan melakukan beberapa hal dalam satu waktu, sehingga ia bisa mendapatkan ranking cukup tinggi.”

Diablo IV Tidak Mempunyai Mode Offline, Harus Selalu Online

Judul-judul seperti remake Resident Evil 2, Sekiro, Devil May Cry 5, Disco Elysium dan The Outer Worlds memperlihatkan kita bahwa permainan single-player masih jadi favorit para gamer di tahun 2019. Itu berarti, jalan cerita dan gameplay merupakan faktor pertimbangan penting banyak orang dalam memilih game ketimbang aspek lain, misalnya kehadiran komponen online dan multiplayer.

Namun bagi sejumlah developer serta publisher, komponen online ialah bagian yang tak lagi bisa dipisahkan dari platform atau layanan mereka. Ambil contohnya Blizzard Entertainment. Sejak StarCraft II meluncur, kita harus terdaftar dan log-in di Battle.net untuk dapat menikmati game RTS tersebut. Kewajiban untuk selalu online menjadi hal yang paling dikritik gamer dan media di permainan Diablo III. Dan Blizzard sepertinya tidak berniat untuk menghadirkan dukungan mode offline di sekuelnya, Diablo IV.

Di sesi diskusi panel BlizzCon 2019 kemarin, lead designer Angela Del Priore mengonfirmasi ketiadaan mode offline di Diablo IV. Alasannya adalah karena developer mencoba membangun dunia permainan berukuran besar yang tersambung dan ‘terbagi’; sehingga transisi saat Anda pergi menelusuri ruang-ruang bawah tanah, bertualang bersama kawan, menikmati PvP dan berdagang dapat berlangsung mulus. Artinya mau tak mau, sistem online dibutuhkan.

Metode shared open world yang diusung Diablo IV sejatinya membuat permainan jadi menyerupai MMO. Dengannya, game siap menyajikan fitur world events, social hub dan zona kompetitif PvP. Di dunia permainan, tak jarang kita bertemu pemain lain, kecuali jika Anda (dan kawan co-op) memasuki area campaign atau dungeon. Intinya, Diablo IV memperkenankan kita bermain sendiri tapi tidak secara offline.

Berdasarkan info yang dirangkum oleh PC Gamer, Diablo IV tidak mempunyai pilihan tingkat kesulitan. Level musuh akan disesuaikan dengan kemampuan karakter Anda, sehingga kita bisa selalu bermain bersama kawan meski berbeda level. Meski demikian, terdapat area-area yang lebih berbahaya dari lokasi lain, cocok jika Anda menginginkan tantangan lebih besar. Kabarnya, Diablo IV turut dibekali mode Hardcore beserta sistem permadeath (kematian bersifat permanen).

Absennya mode offline di Diablo IV akan mengingatkan pemain veteran pada insiden memalukan yang menimpa Diablo III di momen peluncurannya. Saat itu, banyak gamer sama sekali tidak bisa mengakses game hingga berhari-hari. Ketika mencoba masuk, mereka hanya mendapatkan pesan ‘Error 37’. Kemudian mungkin Anda masih ingat dengan kontroversi real money auction house yang akhirnya dihapus Blizzard di tahun 2014.

Waktu peluncuran Diablo IV juga masih sangat jauh. Saya menduga Blizzard baru akan melepasnya setelah merilis Diablo Immortal di perangkat bergerak.

Via Gamespot.

Diablo IV, Overwatch 2 dan Semua Game Baru yang Diumumkan di BlizzCon 2019

BlizzCon ialah acara gaming tahunan yang Blizzard langsungkan dalam rangka mempromosikan produk-produk baru mereka. Namun sebuah langkah tidak biasa mereka ambil tahun lalu. Di tengah kerumunan gamer PC, mereka malah menawarkan permainan mobile. Ditambah insiden dengan jawara Hearthstone Blitzchung, perusahaan tampak kehilangan sentuhan soal bagaimana seharusnya memperlakukan pemain.

Banyak orang skeptis dengan BlizzCon tahun ini, dan sesuai agenda, acara tersebut turut diwarnai aksi unjuk rasa membela Hong Kong (kemitraan Activision-Blizzard dengan NetEase dan Tencent dianggap sebagai penyebab dijatuhkannya hukuman keras terhadap Blitzchung karena menyuarakan dukungan terhadap pembebasan Hong Kong). Di sisi lain, fans sangat menanti penyingkapan game baru Blizzard yang sudah lama dirumorkan.

BlizzCon 2019 akhirnya dibuka beberapa jam lalu di tanggal 1 November waktu setempat, digelar di Anaheim Convention Center, Kalifornia. Melewatkan seremoni pembukaannya? Jangan cemas, saya sudah merangkum seluruh permainan anyar yang Blizzard umumkan. Ini dia:

 

Diablo IV

Menyusul desas-desus yang beredar lebih dari satu tahun, Blizzard akhirnya resmi mengungkap Diablo IV lewat dua trailer: sinematik dan gameplay. Arahan desain visual Diablo IV tampak berbeda dari Diablo III yang ‘cukup cerah’ terlepas dari tema dark fantasy-nya. Diablo IV mencoba meneruskan kelamnya dunia Diablo II, sembari kembali menyuguhkan gameplay action-RPG dengan perspektif kamera isometrik.

Trailer sinematik Diablo IV berlangsung selama sembilan menit lebih, dan kontennya malah menyerupai film horor. Seperti game-nya, video ini tidak cocok dikonsumsi oleh mereka yang masih berada di bawah umur – karena penuh kekerasan, darah dan twist mengejutkan. Untuk trailer gameplay, saya melihat eksistensi dari mode kooperatif serta PvP. Hampir bisa dipastikan, Diablo IV akan kembali menggunakan sistem always online seperti Diablo III.

 

Overwatch 2

Overwatch adalah permainan brilian, tapi sejatinya, ia hanyalah first-person shooter multiplayer berbasis hero. Overwatch tidak mempunyai narasi in-game, kecuali lewat dialog antar karakter. Kita baru dapat memahami apa yang terjadi di dunianya lewat film-film animasi singkat serta komik yang Blizzard publikasikan secara terpisah. Overwatch 2 didesain untuk melengkapi pengalaman bermain lewat kehadiran Story Missions dan Hero Missions. Gameplay kini lebhi difokuskan pada konten PvE dan co-op, sembari tetap mempertahankan PvP.

Seluruh hero favorit Anda akan kembali, tapi kini permainan dibangun dengan engine anyar sehingga aspek visualnya jadi lebih baik dan developer bisa menyajikan peta berukuran lebih luas. Uniknya, Blizzard tak mau meninggalkan Overwatch pertama begitu saja dan mencoba ‘menyambungkan’ kedua game. Tiap kali Overwatch 2 memperoleh peta baru, map tersebut juga tersaji buat permainan sebelumnya. Lalu koleksi item kosmetik yang telah susah payah Anda kumpulkan di Overwatch dapat digunakan lagi di Overwatch 2.

 

World of Warcraft: Shadowlands

Dahulu sempat jadi penggemar berat WoW, kini pemahaman saya terhadap cerita game sudah tertinggal jauh. Trailer sinematik Shadowlands difokuskan pada Lady Sylvanas Windrunner. Ia datang kembali ke Icecrown Citadel, kemudian mengajak Bolvar (sang Lich King pengganti Arthas Menethil) berduel. Sylvanas berhasil mengalahkan Bolvar, kemudian merebut mahkota Lich King. Ketika kita mengira ia akan mengenakannya, Sylvanas malah menghancurkan mahkota tersebut.

Aksi itu mengoyak realita, mengekspos Shadowlands di alam normal. Pemain WoW kemungkinan besar familier dengan ‘Shadowlands’, ia adalah tempat singgah ketika karakter Anda tewas. Selain menyuguhkan lokasi-lokasi baru dan memperkenalkan musuh-musuh mematikan (satu contohnya Void Lord), fitur andalan di Shadowlands ialah menghidangkan pemain empat pilihan Covenant: Kyrian, Necrolord, Night Fae, dan Venthyr.

 

Hearthstone: Descent of Dragons

Descent of Dragons akan menjadi expansion pack terakhir dari event Year of the Dragon. Update ini menghadirkan sejumlah mekanisme baru. Saya bukan pemain Hearthstone, namun berdasarkan penjelasan developer Alec Dawson di video, Descent of Dragons memperkenalkan hero card Galakrond, nenek moyang dari segala spesies naga. Ia sangat kuat dan bisa di-upgrade ke tiga wujud berbeda selama ada di deck Anda.

Semua pemain akan mendapatkan Galakrond saat Descent of Dragons meluncur, namun hanya ‘kelas jahat’ yang bisa menggunakannya (Priest, Rogue, Shaman, Warlock, Warrior). Masing-masing orang kemungkinan memperoleh versi berbeda dari Galakrond (Azeroth’s End, The Apocalypse, The Wretched. Sementara itu, ‘kelas baik’ (Mage, Hunter, Druid, Paladin) diperkenankan untuk bermain-main dengan kartu yang tak kalah ampuh, yaitu Side Quest. Cara kerjanya mirip Quest Cards.

Ya itu dia empat game andalan Blizzard Entertainment di BlizzCon 2019. Judul apa yang jadi favorit Anda? Saya pribadi berharap agar Overwatch 2 mampu memberikan pengalaman bermain yang lebih menyeluruh. Namun di antara keempat judul ini, perhatian saya terkunci pada Diablo IV. Saya berharap (walaupun tahu kesempatannya sangat kecil), Blizzard membiarkan gamer bermain secara offline. Dari impresi awal, ARPG dark fantasy ini terlihat begitu mengesankan.