Ruangguru Luncurkan Platform Pembelajaran RuangVideo

Melengkapi layanan yang telah dimiliki, platform edukasi Ruangguru meluncurkan sebuah platform video pembelajaran bernama RuangVideo. Dengan konsep video pengajaran seperti yang dimiliki Quipper, saat ini RuangVideo sudah dilengkapi lebih dari 1500 video pembelajaran. Pembaruan aplikasi mobile di Android dan iOS juga sudah bisa menikmati layanan ini.

Layanan video pembelajaran yang dikemas dalam bentuk berlangganan bulanan ini menekankan pada kualitas konten dengan melakukan sortir ketat guru pengajar yang masuk dalam video. Latar belakang pendidikan si pengajar tersebut menjadi salah satu pertimbangan utama Ruangguru dalam memilih tutor yang terekam di video. Untuk memudahkan pemahaman, animasi sebagai alat peraga turut disematkan.

Dengan menyusun kurikulum berdasarkan silabus dan standar dari Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, RuangVideo meyakini dapat menjadi sumber belajar komprehensif bagi para siswa, sebagai suplemen pembelajaran di luar kelas.

Tampilan fitur RuangVideo di aplikasi Ruangguru / Ruangguru
Tampilan fitur RuangVideo di aplikasi Ruangguru / Ruangguru

“Kami menyadari bahwa siswa-siswi masih membutuhkan tambahan belajar di luar sekolah. RuangVideo menyediakan konten yang bisa di akses kapan saja dan di mana saja. Lebih dari itu, harapan kami RuangVideo dapat dijangkau oleh siswa dari semua kalangan sebagai alternatif dari tambahan belajar konvensional yang harganya kian mahal,” ujar Co-Founder & CEO Ruangguru Belva Devara dalam rilis yang kami terima.

Selain RuangVideo, sebelumnya Ruangguru juga menyediakan telah layanan belajar lainnya, yaitu jasa pencarian guru privat yang bernama RuangLes, jasa konsultasi belajar privat online yang bernama RuangLesOnline, fasilitas tryout ujian yang bernama RuangUji, dan ribuan latihan soal yang dikemas dalam bentuk game petualangan yang bernama RuangLatihan.

Saat ini, Ruangguru pun tengah melakukan kerja sama dengan 16 pemerintah provinsi dan 200 pemerintah kota/kabupaten di seluruh Indonesia dalam menggunakan sistem tata kelola pembelajaran (learning management system).

Diluncurkan sejak bulan April 2014, startup yang digawangi oleh Belva Devera dan Iman Usman ini didukung East Ventures dan Venturra Capital. Belum lama ini Ruangguru juga terpilih menjadi bagian dari Launchpad Accelerator yang diinisiasi oleh Google. Manuvernya saat ini telah mampu merangkul lebih dari 80.000 guru privat untuk tergabung dalam jaringan les online yang disediakan sebagai basis layanan dari portal Ruangguru.

Application Information Will Show Up Here

BugisDev Komunitas Pembelajar Coding di Bulukumba, Sulawesi Selatan

Demi mengenalkan dan mengajarkan ilmu pemrograman komputer (coding) kepada generasi pemuda di Bulukumba, Sulawesi Selatan, sejak bulan November 2014 BugisDev berdiri. Diinisiasi oleh Adhy Ngurajeka, BugisDev memiliki visi besar pemrograman menjadi viral di kalangan pemuda. Hal tersebut diharapkan mampu mendongkrak inovasi digital di Bulukumba. Inovasi digital menjadi penting untuk dikenalkan sedari dini, karena produk digital menjadi komoditas yang mampu tersebar secara cepat dan memberikan dampak yang signifikan kepada pembuatnya.

Konsep awal dari BugisDev adalah kelompok belajar bersama, saling bertemu antara instruktur (pemrogram yang sudah andal) dengan yang baru mulai belajar. Akses terhadap materi pembelajaran yang terbatas juga menjadikan model komunitas belajar menjadi efektif untuk menyebarkan virus memprogram di sana.

“Untuk mencari teman belajar pemrograman sangatlah sulit. Saya sendiri sewaktu belajar pemrograman sejak tahun 2009 merasakan kesulitan yang sama, dan itulah yang menjadi alasan kenapa BugisDev saya dirikan,” ujar Adhy.

Agenda rutin BugisDev, mulai dari pertemuan intensif hingga sosialisasi

Pertemuan rutin diadakan setiap malam Senin dan Jumat. Bertajuk daily meetup, acara ini membahas berbagai hal yang sedang dikerjakan dalam proyek pemrograman yang diajarkan. Para instruktur setelah memberikan materi biasanya akan memberi tugas, pada kegiatan daily meetup ini para peserta dapat berkonsultasi masalah apa yang ditemukan, hingga berdiskusi kiat dalam memprogram sesuai dengan aplikasi yang ingin diselesaikan.

“Di BugisDev, setiap member kita arahkan untuk membangun produknya masing-masing, dengan harapan kita bisa mencetak programmer yang jauh lebih kompeten,” papar Adhy kepada DailySocial.

Untuk mensosialisasikan tentang pemrograman dan dunia digital, BugisDev juga rutin mengunjungi sekolah tingkat menengah atas. Dalam rangkaian event rutin, agenda ke sekolah diisi dengan berbagai presentasi seputar konsep pemrograman dan peluang karier di bidang digital. Untuk memperluas cakupan, saat ini BugisDev juga tengah gencar memaksimalkan pelatihan/kursus secara online.

Salah satu program yang menjadi unggulan BugisDev adalah CodeCamp. Pada tahun 2016 ini, CodeCamp diadakan di Bira, Kabupaten Bulukumba, Sulawesi Selatan. Selama satu hari penuh, 50 orang peserta dari tiga kota besar di Sulawesi Selatan berkumpul dan menginap, untuk mempelajari secara mendalam tentang konsep pemrograman atau pembuatan produk digital tertentu.

“Dikarenakan member di BugisDev kebanyakan adalah mahasiswa (90%), salah satu kendala yang sering ditemui adalah sulitnya mengatur waktu antara kuliah dan belajar di BugisDev. Tidak bisa dipungkiri, terkadang banyaknya tugas dan padatnya jadwal kuliah membuat mereka menjadi kehilangan semangat untuk belajar. Parahnya lagi, bahkan sebagian mereka sampai kehilangan waktu untuk melakukan riset-riset yang berkaitan dengan pemrograman komputer,” ungkap Adhy.

Ke depan BugisDev bertekad mencetak lebih banyak programmer lokal yang kompeten serta mampu menjadi salah satu pegiat di dunia pendidikan tanah air, khususnya di bidang pendidikan pemrograman. Terkait dengan produk hasil belajar pemrograman yang ingin ditekankan oleh komunitas ini berfokus pada pemecahan masalah lingkungan.

Catatan Startup Teknologi Pendidikan Indonesia Tahun 2016

Banyak permasalahan di bidang pendidikan yang saat ini coba diakselerasi penyelesaiannya dengan teknologi. Mulai permasalahan yang ada di sekolah (keterbatasan kelas, sumber daya ajar), di pendidik (kompetensi, persebaran), hingga yang ada pada siswa (meningkatkan ketertarikan belajar, memastikan kompetensi lulusan). Produk teknologi pendidikan (edtech) yang ada saat ini dan memiliki kesempatan implementasi yang besar pada umumnya mengacu pada penyelesaian masalah tersebut.

Ada beberapa alasan mengapa pendekatan teknologi pendidikan merupakan langkah yang tepat. Masifnya persebaran konektivitas internet dan penetrasi perangkat pintar membawa sebuah paradigma baru digital society. Didukung dengan angka yang besar di jumlah sekolah, sebaran murid hingga anggaran tahunan untuk sektor pendidikan. Menjadi masalah krusial, karena berbagai pihak (termasuk pemerintah) mulai memahami bahwa optimalisasi pendidikan akan membawa bangsa di tingkat yang lebih maju.

Potensi edtech untuk terlibat dalam transformasi pendidikan modern

Di Indonesia belum ada riset komprehensif yang berhasil kami temukan, namun di Amerika Serikat sudah ada data (WCET Distance Education Enrollment Report of 2016) pada tahun 2016 sebanyak 28% dari mahasiswa telah memanfaatkan pembelajaran online minimal satu kali dalam masa belajar. Beberapa institusi mulai melegalkan dan mengukuhkan skema kelas maya yang dapat diikuti tanpa batasan tempat.

Spesifik di edtech sendiri, diperkirakan pada tahun 2020 mendatang nilainya mencapai $252 miliar secara global. Hal ini terbukti bahwa pada tiga tahun ke belakang investasi di sektor edtech sudah mencapai $55 miliar, dengan keterlibatan lebih dari 450 startup di seluruh dunia. Jika berbicara anggaran pendidikan secara umum, contohnya di APBN Indonesia tahun 2016, dana pendidikan yang dikucurkan mencapai Rp 419,2 triliun.

Namun demikian layanan atau produk yang disuguhkan edtech juga perlu mempertimbangkan permasalahan dasar yang ada di lapangan. Di Indonesia sendiri di tempat yang berbeda akan menghadapkan pada masalah yang berbeda. Namun secara garis besar edtech akan mendapatkan dukungan beberapa poin berikut mampu dirangkum pada visinya:

  • Memfasilitasi masyarakat dalam dinamika sosial yang terjadi atas dampak internet
  • Mampu bersinergi dengan bisnis, pemerintah dan lingkungan akademik
  • Memberikan efisiensi dalam akses dan sumber daya pengajaran
  • Membawa komponen pendidikan pada cara modern dalam penyampaian materi
  • Dan memberikan dorongan untuk perubahan di sekolah

Sejauh mana edtech hadir dan bermanuver di Indonesia

Kategori startup edtech (dari Global Edtech Startups) terdiri dari 5 bagian, yakni produk kurikulum, kebutuhan kelas, operasional sekolah, kebutuhan kampus dan produk pendidikan lainya. Di Indonesia semua kategori tersebut sudah terisi oleh startup-startup dalam negeri, beberpa di antaranya:

  • Produk Kurikulum: Bahaso, CodeSaya, Educa Studio, KelasKita, MejaKita, SekolahCoding, Zenius.
  • Kebutuhan Kelas: Cozora, HomeWork Hero, UtakAtikOtak.
  • Operasional Sekolah: 7Pagi, AIMSIS, Kelase, PesonaEdu, Quintal.
  • Kebutuhan Kampus dan Luar Kelas: Asdos, HarukaEdu, SemuaGuru, SquLine, Sukawu.
  • Produk Pendidikan Lainnya: BangsaCerdas, BulletinBoard, LeanSkill, GuruKite, RuangGuru.

[Baca juga: Daftar Startup Indonesia di Bidang Pendidikan]

Kategori tersebut dilihat dari proses bisnis juga masih terbagi ke dalam dua kelompok, yakni Business-to-Business (B2B) dan Business-to-Consumer (B2C). Singkatnya B2B mencoba memenuhi berbagai kebutuhan yang menjangkau institusi pendidikan, sedangkan B2C berhubungan langsung dengan pelajar di dunia maya. Desain kebutuhan pengajaran model gamifikasi, personalized learning, dan skill training menjadi yang banyak diminati oleh pengguna. Sedangkan layanan manajemen & administrasi dan analisis pendidikan menjadi yang terfavorit di kalangan institusi.

Berbicara tentang seberapa jauh, maka kita coba melihat tentang apa saja yang berhasil dicapai oleh startup edtech Indonesia. Dimulai dari penyedia layanan pendidikan berbasis media sosial Kelase, data terakhir menunjukkan total pengguna melebihi 102 ribu dengan keterlibatan 3 ribu kelas di dalamnya. Sebelumnya startup yang digawangi Winatswan Gora dkk ini juga telah mendapatkan dukungan funding dari Microsoft dalam bentuk Affordable Access Initiative.

Startup lain juga mulai mendapatkan kepercayaan lebih, baik dari pengguna maupun investor. Tahun ini Squline mengumumkan pendanaan Pre-Series A dari Prasetia Dwidharma, yang akan didedikasikan untuk perluasan fitur dan pemasaran produk. Pemain lama RuangGuru juga memperkenalkan aplikasi baru untuk orang tua murid. Hingga BangsaCerdas yang tengah mempersiapkan skema Online-to-Offline (O2O) untuk pemasaran produk di tahun mendatang. Banyak hal yang dilakukan sebagai langkah perluasan dan pendalaman pasar teknologi di Indonesia.

Peluang bertumbuhnya edtech di Indonesia tahun mendatang

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa tahun depan edtech masih akan memiliki posisi yang sangat cerah, dengan porsi pasar yang sangat besar. Namun tantangannya adalah bagaimana mampu membuat sinergi bersama berbagai komponen pendidikan lain, dan membuat layanan atau produk yang disuguhkan efektif untuk pangsa pasar Indonesia.

Beberapa catatan di atas kami coba rangkum dalam infografik berikut ini:

Infographic - EdTech in Indonesia Edited

Own Games dan UNPAR Bekerja Sama Dirikan Laboratorium Pengembangan

Own Games (akhir-akhir ini dikenal dengan game Tahu Bulat karyanya) dan Program Studi Teknik Informatika Universitas Katolik Parahyangan (UNPAR) menjalin kemitraan untuk mendirikan sebuah laboratorium riset dan pengembangan di kampus. Inisiatif ini dilaksanakan untuk memicu semangat berkreasi sekaligus memfasilitasi mahasiswa UNPAR dalam belajar mengembangkan produk digital. Laboratorium ini sendiri akan mulai beroperasi pada Oktober 2016 mendatang, dan siap menerima magang di bulan November 2016.

Nota kesepahaman yang diresmikan bersama dengan perayaan ulang tahun prodi TI UNPAR ini akan memudahkan mahasiswa mengikuti program magang menjadi bagian dalam tim pengembangan produk-produk Own Games. Seperti diketahui, bahwa Own Games tidak hanya mengembangkan solusi digital berbasis game saja, melainkan juga mengembangkan solusi aplikasi berbasis mobile dan website.

Pusat pengembangan di kampus juga ini diharapkan akan memberikan pengalaman yang membawa para mahasiswa merasakan langsung kultur sebuah startup, sehingga sedini mungkin para mahasiswa (khususnya TI) bisa mengikuti jejak langkah Own Games dalam mencetuskan perusahaan rintisan dengan produk-produk yang dapat diterima masyarakat luas.

Disampaikan oleh Founder Own Games Eldwin Viriya yang juga beralmamater UNPAR, kolaborasi ini adalah kunci utama untuk memajukan industri digital dan teknologi di Indonesia. Own Games masih merasa terdaoat adanya gap yang cukup renggang antara kebutuhan bisnis (termasuk di lanskap startup) dengan lulusan yang ada di universitas. Adanya kolaborasi ini Own Games akan berbagi manfaat sebanyak mungkin kepada mahasiswa.

Dari pihak kampus sendiri berpendapat bahwa kerja sama ini akan memperkaya sistem pendidikan prodi TI. Own Games akan memberikan banyak pengetahuan tentang game dan juga industrinya. Selain itu kampus pun mengharapkan bahwa kerja sama ini akan memicu hadirnya banyak agenda riset dan pengembangan oleh civitas akademika, termasuk dosen-dosen UNPAR, di bidang game yang saat ini masih belum tertata.

Application Information Will Show Up Here

Program Hacktiv8 Berikan Pelatihan Intensif untuk Menjadi Full-Stack Developer

Setuju atau tidak ekosistem startup di Indonesia mulai menunjukkan geliat pertumbuhan yang signifikan. Tanda-tanda ini bisa dilihat dari pergerakan pemerintah yang mulai aktif merumuskan regulasi untuk startup di berbagai bidang, termasuk juga munculnya startup-startup baru. Tapi ada salah satu permasalahan yang hampir ditemui semua startup atau perusahaan rintisan digital. Yakni seorang developer. Untuk itu program pendidikan atau pelatihan intensif seperti Hacktiv8 hadir menjadi salah satu jalan keluar.

Kesenjangan kemampuan yang ada di dunia pendidikan, dalam hal ini universitas, dan juga industri, dalam hal ini startup, dipandang banyak pihak sebagai salah satu masalah serius di dunia developer program. Startup sebagai bisnis yang mesin utamanya ada pada teknologi digital tentu berharap memiliki tim dengan kemampuan programming yang mapan, mahir untuk dengan mudah mengembangkan sebuah produk atau layanan. Program sepeti Hactiv8 berusaha meramu kurikulumnya sendiri untuk melahirkan para developer yang berkualitas.

Hacktiv8 sendiri merupakan program pelatihan intensif selama 12 Minggu untuk mendidik siapa pun untuk mahir sebagai full-stack Javascript programmer. Bahkan untuk menjaga konsentrasi para pesertanya pihak Hactiv8 menyarankan peserta untuk tidak terikat dengan tanggung jawab lain selama mengikuti program pelatihan.

Dalam program pelatihannya ini pihak Hactiv8 menyusun sendiri kurikulum yang akan mereka ajarkan. Beberapa topik utama yang akan diajarkan antara lain pair programming, HTML/CSS, JavaScript ES2016, Version Control, Database, Node JS & Express JS, React & Reduct, Test-Driven Development, Deployment & Scaling dan Engineering Empathy.

Dalam rilisnya Hacktiv8 bahkan menjamin setiap peserta yang lulus akan mendapatkan pekerjaan dalam waktu 120 hari dengan penghasilan minimum Rp10 juta, jika tidak seluruh biaya pelatihan dijanjikan akan dikembalikan. Saat ini Hacktiv8 juga telah bekerja sama dengan startup ternama seperti Go-Jek, MatahariMall, Tokopedia, Veritrans dan banyak lagi dalam hal penyaluran lulusan.

“Semakin banyaknya perusahaan yang mendapat investasi dalam dua tahun belakangan telah membuat kebutuhan akan developer semakin tinggi. Perusahaan yang telah mendapat investasi bahkan mampu dan rela membayar lebih tinggi namun jumlah developer belum berkembang dengan cepat. Kami telah mengunjungi sejumlah startup ternama di Indonesia—seperti GO-JEK dan Tokopedia—dan 10 dari 10 perusahaan yang kami kunjungi telah menjadi partner kami,” ujar  Managing Director Hacktiv8 Ronald Ishak.

Untuk informasi Hacktiv8 merupakan bagian dari portofolio startup dari perusahaan modal ventura lokal RMKB Ventures. Diterangkan Ishak program ini memang dirancang khusus untuk memenuhi kebutuhan perusahaan rekanan Hacktiv8.

“Indonesia akan menjadi pemain utama dalam ekonomi digital. Kita perlu lebih banyak developer untuk membantu kita sampai ke sana. Universitas-universitas di Indonesia memang banyak menghasilkan lulusan ilmu komputer, tapi kelulusan mereka kurang cepat dibandingkan pertumbuhan demand akan developer yang semakin tinggi,” terang Ishak.

Sukawu Ingin Mudahkan Masyarakat untuk Dapatkan Pendidikan Non-Formal

Platform edukasi menjadi salah satu yang paling banyak dikembangkan startup lokal. Berbagai jenis layanan yang kian terfokus pada suatu hal kian hari kian bertambah. Belum lama ini juga santer muncul di permukaan startup edukasi (edutech) bernama Sukawu. Diinisiasi oleh Dr Teddy Tjandra (Founder dan CEO) seorang lulusan Doctor of Philosophy dari University of Oxford, Sukawu menghadirkan solusi untuk mempermudah masyarakat menemukan layanan kursus dalam pendidikan non-formal untuk berbagai keterampilan.

Startup yang masih berjalan dengan skema bootstrapping ini mencoba mengajak orang-orang untuk memaksimalkan segala potensi yang dimiliki oleh tiap individu dengan cara memberikan inspirasi dan akses untuk mengembangkan sumber daya manusia dalam hal pengembangan diri baik dari segi akademik, karier maupun keterampilan hidup (life skills).

Sejak Sukawu berdiri pada tahun 2015, berbagai fitur telah di rilis sampai saat ini. Salah satu yang menjadi fitur utamanya adalah online marketplace. Online marketplace tersebut memberikan akses kepada pengguna untuk mendapatkan informasi mengenai beragam pilihan kursus di segala bidang seperti kursus fotografi, media kreatif, seni dan desain, sampai bahasa, musik, memasak dan bahkan kelas vokal.

Selain itu, pengguna dapat melakukan pembelian kursus yang diminatinya secara instan, aman dan terpercaya melalui pembayaran online gateway yang didukung oleh berbagai bank di Indonesia. Di samping itu, Sukawu juga membantu lembaga penyedia kursus untuk dapat mencapai pelajar yang lebih luas dan menjangkau lokasi di seluruh Indonesia serta membangun reputasi dan visibilitas online mereka dengan cara lebih efisien.

Tak hanya itu, Sukawu juga memperluas layanan dengan program Continuous Training Programme (CTP) atau Program Pelatihan Berkelanjutan. Program ini diberikan untuk siswa, guru maupun orang tua melalui berbagai kegiatan seperti pelatihan, workshop dan seminar yang dilakukan di sekolah. Dengan program ini, Sukawu meyakini akan dapat memberikan wawasan dan informasi mengenai bakat, passion, keterampilan dan karakter anak yang melibatkan orang tua dan guru. Program ini diberikan oleh pakar profesional yang ahli di bidangnya seperti psikolog, konselor dan trainer.

“Kami akan terus melakukan inovasi mengembangkan platform Sukawu sebagai satu-satunya marketplace di Indonesia dengan fitur-fitur dan aplikasi mobile yang canggih untuk memudahkan pencarian dan pemesanan program kursus dan pelatihan serta produk dan layanan kami lainnya dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia. Kami juga akan meluaskan program serta layanan dengan ekspansi di luar kota Jakarta dalam setahun ke depan,” ujar Teddy Tjandra.

Keyakinan Sukawu terhadap ekosistem edutech di Indonesia

Nama “Sukawu” ini berasal dari dua kata yaitu “Suka” dan “Wujudkan” karena Teddy percaya bahwa setiap orang perlu mengeksplorasi bakat minat sedini mungkin dan mencari apa yang kita sukai untuk mewujudkan impian masing-masing. Semangat tersebut juga yang menjadi keyakinan Sukawu terhadap ekosistem startup edutech di Indonesia.

“Saya rasa ekosistem edutech di Indonesia masih dalam tahap perkembangan awal. Sudah ada beberapa startup yang menyediakan platform yang memfasilitasi metode pembelajaran secara online dengan konten yang tentunya memudahkan murid untuk mengakses informasi dengan mudah di mana pun mereka berada. Akan tetapi, untuk menyikapi era globalisasi yang terus berkembang, masih banyak hal yang harus dikembangkan agar Indonesia terus maju dan siap bersaing dengan negara asing terutama Asia,” ungkap Teddy.

Bagi Sukawu ini adalah saatnya untuk merangkul dan menerapkan teknologi modern di sektor pendidikan Indonesia dalam rangka menciptakan sumber daya manusia yang bermutu tinggi. Namun itu akan sia-sia jika tidak didukung oleh infrastruktur jaringan internet yang maksimal di seluruh Indonesia baik di kota kecil maupun kota besar. Sukawu berharap agar teknologi dan internet lebih dapat maksimal agar dapat menunjang pelaksanaan pendidikan secara online maupun offline.

APJATEL dan Kemendikbud Siapkan Pelatihan Kompetensi Serat Optik Bagi Guru SMK

Dalam rangka meningkatkan kompetensi lulusan SMK, APJATEL (Asosiasi Penyelenggara Jaringan Telekomunikasi) Indonesia bekerja sama dengan Direktorat Pembinaan SMK – Ditjen Pendidikan Menengah dan Kejuruan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan akan melaksanakan program pelatihan bagi para Guru SMK di 20 provinsi. Pelatihan ini mencakup kompetensi serat optik bagi para pengajar SMK. Continue reading APJATEL dan Kemendikbud Siapkan Pelatihan Kompetensi Serat Optik Bagi Guru SMK

After Being Acquired, Quipper Will Keep Focusing on Developing Its Market in Indonesia

Recruit Holdings has officially brought global education startup Quipper into its business circle. Being the ninth education portal to get acquired, the deal involved no less than $39 million, or equal to Rp 507 billion, of sum. After the acquisition, Quipper’s CEO Masayuki Watanabe claimed that the startup’s structural formation hasn’t changed a bit. However, a number of Recruit Holdings’ staff indeed join the team to help accelerating Quipper’s business. Continue reading After Being Acquired, Quipper Will Keep Focusing on Developing Its Market in Indonesia

Develop Indonesia’s Education System with Big Data

Education remains being in the government’s focus from time to time. Different regime, different policies. Indonesian education system has adapted to a number of curriculum shifts, with the latest one, 2013, being canceled for not being competent enough. It’s time for technology to take the spot, and one out of so many would be the big data analysis. Continue reading Develop Indonesia’s Education System with Big Data

Pemrograman Diminati oleh Pelajar Indonesia

Pelajar Indonesia Antusias Ingin Mempelajari Keterampilan Pemrograman / Shutterstock

Masih teringat dalam benak kita terkait dengan penghapusan mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) di sekolah bersamaan dengan diimplementasikannya Kurikulum 2013, gagasan Menteri M. Nuh. Tentu pendapat pro dan kontra terus membanjiri selama kurikulum yang menghapus mata pelajaran TIK tersebut dijalankan. Namun, fakta yang ditunjukkan dari sebuah survei yang digagas Microsoft YouthSpark dalam program #WeSpeakCode menunjukkan bahwa atensi siswa untuk belajar pemrograman (sebagai bagian dari TIK) sangatlah tinggi.

Survei yang dilakukan sejak Februari 2015 tersebut melibatkan sebanyak 1.850 siswa-siswi di 8 negara di Asia Pasifik, termasuk di Indonesia. Sebanyak 87 persen dari total responden mengatakan bahwa pemrograman adalah sesuatu yang ‘keren’, dan mereka ingin mempelajarinya. Karena sebagian besar dari mereka (91 persen) meyakini bahwa keterampilan pemrograman dapat menunjang dan menjadi pilihan karir mereka.

Survei Microsoft WeSpeakCode 1

Jika melihat persentase tersebut, tentu terlihat betul bahwa pemrograman (TIK) memiliki potensi yang tinggi untuk menjadi mata pelajaran yang menarik perhatian siswa, sekaligus mengasah pola pikir dan logika berpikir siswa.

Kurikulum 2013 Dihentikan, TIK Perlu Ditransformasikan

Memasuki era kepemimpinan baru di Indonesia, Menteri Pendidikan Anies Baswedan dalam awal karirnya di kementerian langsung membuat sebuah keputusan yang cukup mengagetkan banyak pihak, terutama di sektor pendidikan dan kurikulum. Anies memutuskan untuk memberhentikan Kurikulum 2013, dan mengembalikan ke kurikulum sebelumnya KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan). Meskipun pendapat pro dan kontra kembali muncul, setidaknya TIK mulai hadir kembali di dalam ruang kelas siswa-siswi di Indonesia.

Survei Microsoft WeSpeakCode 2

Jika melihat kurikulum mata pelajaran TIK, setiap sekolah memiliki pendekatan yang berbeda. Ada yang sebatas mengajarkan software produktivitas seperti Office Suite, Internet dan beberapa mulai mengajarkan pemrograman dasar. Melihat atensi siswa-siswi yang bergitu tinggi dengan pemrograman, menarik untuk diperhitungkan untuk dimasukkan ke dalam kurikulum TIK. Pada dasarnya ketika siswa belajar pemorgaman tidak hanya mempelajari tentang bagaimana sebuah aplikasi dibuat, karena secara tidak langsung mereka juga akan mempelajari tentang cara-cara logis pemecahan masalah, pemikiran analitis dan konsep keterampilan matematika.

Siswa-siswi Indonesia Antusias dengan Pemrograman

Banyak anggapan yang mengira bahwa keterampilan pemrograman umumnya digemari dan dilakukan oleh kaum pria, namun menariknya dari responden survei ditunjukkan proporsi minat untuk mempelajari pemrograman untuk siswa dan siswi sama-sama tinggi di Indonesia. Sebanyak 71 persen siswa dan 76 persen siswi di Indonesia menggangap keterampilan pemrograman adalah sesuatu yang menjanjikan di masa depan.

Hal ini juga mengindeikasikan bahwa kesadaran pelajar Indonesia untuk melek dan mengimbangi kemajuan teknologi yang begitu dinamis sangatlah antusias. Namun dalam survei tersebut pun dikatakan, dari total responden survei yang begitu berminat dengan keterampilan pemrograman, hanya 51 persen yang terfasilitasi dengan baik di sekolah, baik dalam bentuk mata pelajaran ataupun kegiatan ekstrakurikuler.

Menumbuhkan Pola Pikir Berkreasi, Tidak Hanya Mengkonsumsi

Pemrograman akan mengajarkan kepada siswa-siswi tentang bagaimana ia mengkreasikan pola pikir ke dalam sebuah software. Selama ini kita banyak diajarkan sejak dini tentang cara-cara memanfaatkan software saja, jarang diajarkan tentang konsep bagaimana software yang kita gunakan tersebut dibuat dan berjalan. Pengenalan konsep pemrograman sejak dini akan berimbas pada munculkan bibit-bibit inovator teknologi baru di Indonesia. Toh sudah tidak diragukan lagi kan, bahwa masa depan akan erat kaitannya dengan perkembangan dan pemanfaatan teknologi.

Tantangan Yang Harus Diselesaikan

Internet merupakan komponen penting, dengannya berbagai sumber sumber informasi dan belajar yang banyak tersebar di dunia maya akan memudahkan bagi peminat pemrograman untuk belajar. Akses internet di Indonesia menjadi salah satu yang paling rendah di Asia Tenggara. Bahkan jika melihat ke pelosok atau beberapa daerah pinggiran akses listrik pun masih memiliki banyak keterbatasan. Namun diyakini bahwa masalah infrastruktur hanyalah masalah waktu dan kesungguhan pemerintah (dan masyarakat) dalam membangun dan melakukan suksesi di daerah.

Bahkan ketika fasilitas seperti internet dan listrik sudah terjamin pun, kadang yang masih menjadi isu untuk mendapatkan sumber pembelajaran secara mandiri adalah kendala bahasa (sebagian besar materi pemrograman di Internet berbahasa Inggris). Karena materi dan tools pemrograman yang cocok dan sesuai untuk digunakan pelajar Indonesia pun masih minim. Namun pada dasarnya masalah ini dapat dipecahkan dengan keikutsertaan sekolah (atau pemerintah dalam hal ini kemeterian pendidikan) untuk memperhatikan pentingnya memasukkan kurikulum pemrograman ke mata pelajaran, dalam hal ini pelajaran TIK.

Alat-alat pemrograman visual juga sudah mulai banyak hadir, mulai dari yang dihasilkan oleh insisiatif Code.org hingga alat-alat pemrograman lainnya seperti Kodu Game Labs dan sejenisnya. Beberapa pendidik mungkin akan dituntut untuk meng-upgrade pengetahuan dan keterampilan dirinya, namun hal tersebut dirasa memang sudah menjadi tuntutan di abad ke 21 ini.

Isu yang lebih urgen untuk diselesaikan malah seputar edukasi tentang pentingnya keterampilan pemroraman. Dari survei Microsoft ditemukan fakta bahwa 60 persen pelajar di Indonesia mengatakan bahwa orang tua mereka masih memandang keterampilan pemrograman atau komputer sebagai karir yang kurang menjanjikan. Tren pekerjaan idola seperti menjadi pengajara, dokter, atau pegawai negeri masih banyak disodorkan kepada anak-anaknya. Penting bagi guru, pemerintah ataupun masyarkat untuk terus mengedukasi dan menunjukkan tokoh-tokoh sukses yang berkarir di bidang tersebut.

Optimis Siap Menyambut Masa Depan yang Lebih Baik

Jika banyak orang mengatakan niat yang baik menjadi modal besar bagi sebuah kesuksesan. Mungkin antusias siswa-siswi Indonesia terhadap pemrograman juga bisa dijadikan sebagai awal yang baik bagi berbagai pihak untuk mengelola potensi tersebut. Stratup di Indonesia sudah begitu berkembang hingga implementasi teknologi masif merasuki di setiap bidang menjadi kesempatan yang akan melibatkan kawula muda yang paham detil tentang IT dan pemrograman. Masa depan yang lebih baik adalah ketika kemandirian dimiliki oleh suatu bangsa. Saatnya mulai mengajarkan tentang bagaimana menjadi seorang menjadi pencipta, inovator dan penggagas ide. Pemrograman menjadi awal yang baik untuk dapat diajarkan kepada siswa-siswi Tanah Air.