Pintek Tengah Negosiasi untuk Pendanaan Seri A Lanjutan, FMO Berpotensi Terlibat

Setelah mengumumkan perolehan pendanaan seri A senilai hampir 100 miliar Rupiah akhir tahun 2021 lalu, Pintek dikabarkan tengah dalam diskusi untuk perpanjangan seri A. FMO, bank pembangunan internasional Belanda berpotensi untuk masuk di pendanaan tersebut.

DailySocial.id mencoba menghubungi Pintek terkait hal ini. Representatif perusahaan memberikan konfirmasi bahwa perusahaan memang tengah menjajaki potensi pendanaan dalam perpanjangan seri A bersama FMO. Namun, saat ini masih dalam tahap diskusi dan belum ada kesepakatan resmi.

Dilansir dari DealStreetAsia, ketertarikan FMO untuk berinvestasi di platform p2p lending khusus pendidikan ini juga terpapar dalam keterbukaan perusahaan.

Di putaran kemarin, investor Pintek termasuk Kaizenvest, Heritas Capital, Blue7, dan Earlsfield Capital. Selain itu juga ada investor terdahulu, seperti Finch Capital, Global Founder Capital (GFC), Accion Venture Lab, Strive, dan Fox Ventures.

Investasi berdampak

Sebagai bank pembangunan kewirausahaan, FMO memiliki misi untuk memberdayakan pengusaha untuk membangun dunia yang lebih baik ini. Untuk itu, perusahaan berinvestasi dalam bisnis, proyek, dan lembaga keuangan, dengan menyediakan pembiayaan, pengetahuan, dan jaringan untuk mendukung pertumbuhan yang berkelanjutan.

Investasi ini berfokus pada sejumlah SDG dan di sektor-sektor utama yang penting bagi kemajuan ekonomi dan sosial serta memiliki posisi yang kuat di pasar Lembaga Pembiayaan Pembangunan (DFI).

Ini bukanlah kali pertama perusahaan terlibat dalam investasi di Asia Tenggara. Sebelumnya, FMO pernah menyalurkan kredit pendanaan untuk PT Indosurya Inti Finance dengan tujuan pembiayaan UMKM Indonesia. Selain itu, bank pembangunan asal Belanda ini juga terlibat dalam dana kelolaan Jungle Ventures, salah satu pemodal ventura yang memiliki fokus investasi di Asia Tenggara.

Perkembangan bisnis Pintek

Sejak didirikan pada 2018, Pintek dan afiliasinya telah mendukung lebih dari 2.750 institusi pendidikan dan 100 UKM pendidikan untuk menjangkau lebih dari 650 ribu siswa, serta menyediakan konten edukasi keuangan kepada masyarakat dengan 1,3 juta pengunjung unik setiap bulan. Pencapaian tersebut, membuat Pintek optimis menargetkan 10 juta pelanggan di ekosistem dalam lima tahun ke depan.

Perusahaan juga mengklaim telah menggelontorkan dana pinjaman sebesar Rp14.8 miliar kepada 849 penerima pinjaman. Dengan besar pinjaman mulai dari Rp3 juta hingga Rp300 juta. Bunga yang ditawarkan berkisar 0-1.5 persen per bulan.

Belum lama ini, Pintek juga telah berkolaborasi dengan SIPLah. Melalui program SIPLah, Pintek terus berkomitmen untuk menjadi salah satu roda penggerak pendidikan di Indonesia dengan mengajak para pelaku usaha/UKM pendidikan mengembangkan potensi bisnis yang lebih optimal melalui proses digitalisasi.

Hal ini menjadi salah satu langkah Pintek dalam mendukung perkembangan pelaku usaha/UKM pendidikan khususnya yang memiliki bisnis pada pengadaan kebutuhan pendidikan di Indonesia.

Selain Pintek, sejumlah fintech lending lainnya di Indonesia juga memiliki fokus ke sektor pendidikan, di antaranya Danadidik, Cicil, hingga KoinPintar dari Koinworks.

Zenius Gandeng Disney Menghadirkan Materi Pembelajaran Interaktif untuk Siswa SD

Pekan lalu, startup edtech Zenius resmi mengumumkan kolaborasinya dengan perusahaan hiburan dan media Disney untuk menghadirkan konten pembelajaran interaktif berbasis digital bagi siswa sekolah dasar (SD). Lewat kolaborasi ini, pengguna ZeniusLand dapat mengakses berbagai konten eksklusif dari Disney, Pixar, termasuk konten original Tiga Sekawan dari Zenius.

Disampaikan dalam acara virtualnya, Co-founder Zenius Wisnu Subekti mengatakan bahwa salah satu tantangan besar pada sistem pendidikan di Indonesia adalah siswa SD kurang menguasai hal-hal yang bersifat fundamental. Situasi tersebut dibiarkan menumpuk hingga mereka mencapai jenjang kuliah.

Lemahnya fundamental ini bisa jadi karena sejumlah faktor. Misalnya, kurikulum yang diajarkan tidak sesuai dengan kemampuan siswa. Alhasil, kegiatan mengajar tetap berjalan, tetapi kemampuan siswa tidak meningkat.

“Kami harap metode ini dapat membangun critical thinking siswa SD. Jadi, mereka tidak hanya menghafal saja, tetapi mampu menerapkannya dalam lingkup keseharian, ada learning transfer yang terjadi. Konsep pembelajaran ini dapat efektif dan meningkatkan pemahaman anak karena menggabungkan cerita berbalut visual dan pelajaran,” tutur Wisnu.

ZeniusLand menyediakan materi interaktif yang terdiri dari video pembelajaran, latihan, dan aktivitas berbasis permainan akan mendorong anak-anak untuk mengeksplorasi misi-misi menarik yang ada. Anak-anak juga diberikan kebebasan untuk mengeksplorasi konten belajar yang diinginkan.

Mereka mengolah dan menghadirkan ribuan konten pembelajaran menarik bersama Disney. Saat ini, ZeniusLand memiliki 334 video (Disney dan Zenius Original Series), lebih dari 1.000 soal dan konsep pembelajaran, dan lebih dari 100 karakter dari 43 film/seri Disney. Adapun, web series Tiga Sekawan yang merupakan bagian dari konten pembelajaran ZeniusLand, dapat diakses secara gratis di akun YouTube.

Untuk mengakses beragam konten kolaboratif ini, ZeniusLand memasang biaya berlangganan sebesar Rp600 ribu per tahun akademik. Untuk periode 17 Februari hingga 3 Maret 2022, pengguna dapat berlangganan sebesar Rp300 ribu.

Konten pembelajaran ZeniusLand dapat diakses melalui aplikasi ZeniusLand yang kini sudah tersedia untuk Android dan iOS, dan dapat diakses dengan harga spesial sebesar Rp300.000 selama periode flash sale mulai dari 17 Februari hingga 3 Maret 2022 mendatang.

Segmen pasar baru

Dihubungi secara terpisah CEO Zenius Rohan Monga turut menambahkan, gabungan antara pedagogi Zenius ragam konten Disney dapat menanamkan kecintaan belajar anak-anak sejak dini. Hal ini dapat membantu mengembangkan keterampilan berpikir fundamental dan kritis anak sehingga dapat memahami konsep dan materi melalui pembelajaran kontekstual.

ZeniusLand juga dilengkapi dengan fitur yang membantu para orang tua untuk dapat lebih mengenal potensi bidang yang dikuasai oleh anaknya dengan mengacu pada laporan pembelajaran anak secara berkala yang diolah secara menarik dan mudah dipahami.

“Semuanya didesain untuk membangun motivasi diri dan membantu siswa belajar sesuai dengan kecepatan mereka masing-masing. Ke depannya, kami akan terus mengeksplorasi dan mengembangkan banyak inovasi lain yang menjawab kebutuhan belajar anak secara tepat guna,” ujarnya.

Dalam jangka panjang, Rohan menyebut bahwa Zenius ingin menjadi life- learning platform di mana platform ini dapat digunakan kalangan anak muda hingga lebih tua sebagai strategi untuk meningkatkan skalabilitas bisnisnya. Kolaborasinya dengan Disney menjadi salah satu inisiatif strategis yang diharapkan dapat berlanjut untuk jangka panjang, terutama dalam menyediakan konten pembelajaran interaktif bagi anak muda.

Life-learning platform menjadi adjacency expansion ke segmen pengguna yang belum pernah kami tawarkan sebelumnya. Maka itu, kami pikir hybrid learning yang kami incar (konteks akuisisi Primagama) bisa fit into keduanya. We will deliver for elementary schools in the coming years and we can offer hybrid learning for this new segment,” tambahnya.

Perkuat Inisiatif Digitalisasi Dunia Pendidikan, Pintro Kolaborasi dengan Perbankan

Digitalisasi dalam dunia pendidikan menjadi sebuah persoalan serius yang perkembangannya selalu mendapat perhatian dari berbagai kalangan masyarakat. Terlebih dalam kondisi pandemi yang sudah memasuki tahun kedua ini, dunia pendidikan dipaksa untuk bertransformasi secara digital untuk bisa beradaptasi dengan situasi yang ada saat ini.

Tentunya membangun digitalisasi layanan pendidikan bukanlah perkara mudah, dibutuhkan kesadaran, keinginan serta komitmen yang kuat mulai dari sisi lembaga pendidikan sendiri maupun dari sisi sumber daya manusia yang terlibat di dalamnya. Selain itu, upaya ini membutuhkan biaya yang cukup tinggi dan sangat kompleks dalam prosesnya mulai dari proses desain, pengembangan, sosialisasi, dan implementasi sistem.

Beberapa lembaga pendidikan sudah mengambil langkah untuk menggunakan platform aplikasi dalam membantu pengelolaan pelayanan pendidikan, namun bukan berarti hal ini tanpa tantangan. Dengan menggunakan platform pihak ketiga, lembaga pendidikan harus mengikuti aturan dan sistem yang berlaku dan sering kali tidak menyediakan opsi integrasi dan personalisasi.

Pintro sebagai salah satu pemain di sektor ini menyadari kedua kendala di atas dapat menjadi kunci untuk menyukseskan transformasi digital di dunia pendidikan. Platform yang menyediakan solusi sistem tata kelola administrasi dan manajemen lembaga pendidikan berbasis SaaS ini mencoba memperkuat inisiatif dari berbagai sisi, salah satunya finansial.

Kolaborasi dengan perbankan

Pada awal bulan September 2021 lalu, Pintro resmi menggandeng Bank Mega Syariah untuk mewujudkan komitmen memberikan solusi digitalisasi pendidikan melalui program “EduBerkah”. Bukan hanya sekedar memberikan kredit pengembangan infrastruktur fisik pendidikan, bank yang pada awalnya hanya berurusan dengan sistem pembayaran diharapkan bisa memberikan subsidi biaya atas kebutuhan pengembangan transformasi digital.

Di sisi lain, segmen pasar lembaga pendidikan khususnya yang berbasis agama sangat luas di Indonesia. Pintro melihat kolaborasi dengan Bank Mega Syariah dengan fokus yang sejalan akan mempermudah proses digitalisasi serta memaksimalkan potensi yang ada.

Beragam keunggulan layanan EduBerkah ini nantinya akan diluncurkan mulai dari transaksi pendaftaran, proses pembayaran online dengan sistem multichannel yang terhubung secara otomatis ke sistem akademik, pembelajaran jarak jauh, online test, sistem penilaian, transkrip khs, hingga sistem layanan lainnya.

Program “EduBerkah” juga memberikan gratis pelatihan fitur layanan pendidikan yang akan digunakan. Dengan dukungan sistem tata kelola manajemen yang saling terintegrasi tersebut, diharapkan lembaga pendidikan dapat mengikuti laju pertumbuhan teknologi dan merasakan beragam kemudahan dalam kegiatan pendidikan sehari-hari. Layanan Eduberkah sendiri dapat diakses 24/7 dengan implementasi super mudah serta sudah terintegrasi & terautomasi.

Disebutkan juga dalam rilis bahwa nantinya kerja sama yang dibangun bukan hanya mengintegrasikan sistem pendidikan dengan sistem perbankan saja, akan tetapi diharapkan dapat mengintegrasikan juga dengan 30 unit bisnis di bawah naungan CT Corp yang bergerak di bidang retail, e-commerce dan hospitality lainnya secara nasional.

Pengembangan fitur

Di Pintro sendiri, sudah ada 2 kategori produk, yaitu Pintro Co-brand yang memungkinkan lembaga pendidikan untuk melakukan whitelabel atau kustomisasi, serta Pintro Lite dengan fitur yang lebih terbatas. Selama dua tahun beroperasi, sudah ada puluhan ribu pengguna aktif setiap hari dari 500+ Lembaga Pendidikan nasional dari setiap tingkatan pendidikan yang tersebar di berbagai kota termasuk Jabodetabek, Surabaya, Yogyakarta, Bandung, Pekanbaru, dan lainnya.

Dalam wawancara terpisah, CEO Pintro, Syarif Hidayat mengungkapkan adanya sedikit perubahan dalam prioritas pengembangan fitur/produk baru menyesuaikan kondisi pendidikan saat ini. Salah satu produk yang dikembangkan sejak tahun lalu adalah LMS (Learning Management System), diikuti dengan aplikasi tes online berbasis CBT “PintroTest” yang terintegrasi dengan modul pendaftaran murid baru, kegiatan akademik, serta pembayaran.

Produk lain yang juga sudah dikembangkan adalah “PintroConference” yang bukan hanya menawarkan video conference, namun juga terintegrasi dalam proses kegiatan pembelajaran harian dan fitur PintroTest. Selain untuk meminimalisir tindak kecurangan, fitur ini juga diklaim praktis serta terintegrasi ke sistem penilaian sehingga memungkinkan mobilisasi yang cepat dan tepat.

Selain itu, Pintro juga semakin memperkuat layanan pembayaran online dengan menambah opsi pembayaran di fitur “PintroPay” dengan LinkAja dan Jenius. Dalam fitur ini juga tersedia opsi paylater berkolaborasi dengan Kredivo.

Di Indonesia sendiri, sudah ada beberapa layanan yang menelurkan solusi sejenis, seperti Codemi yang pada akhir tahun lalu berhasil meraih pendanaan dari init-6, perusahaan investasi yang didirikan oleh Co-Founder Bukalapak, Achmad Zaki. Selain itu juga ada HarukaEDU dan RuangKerja oleh RuangGuru.

Target ke depannya

Dalam Edeech Report 2020 yang dikeluarkan DailySocial.id, disebutkan bahwa pasar e-learning global akan mencapai $325 miliar pada tahun 2025 dari $107 Miliar pada 2015. Menurut Holon IQ, pengeluaran masyarakat terkait kecanggihan teknologi dalam pendidikan akan mencapai $12,6 miliar pada 2025, yang naik dari $1,8 miliar pada 2018.

Sebagai bagian dari visi Pintro untuk terus bisa melakukan inovasi yang berkelanjutan khususnya di sektor pendidikan, ke depannya, timnya menyatakan keinginan untuk eksplorasi di luar sistem tata kelola manajemen pendidikan. CT Corp sebagai induk Bank Mega Syariah dengan ragam layanan yang ditawarkan, diharapkan dapat mempermudah Pintro untuk mengintegrasikan layanan pendidikan di sektor e-commerce, hiburan, pariwisata/perhotelan dan lainnya.

Salah satu target yang juga disampaikan terkait fitur Edumart yang saat ini masuk dalam pembahasan untuk skema komersial dan bisnis. “Harapannya bisa segera rilis di akhir tahun ini,” ujar Syarif.

Dari sisi pendanaan, hingga saat ini Pintro masih bertahan dengan sistem bootstrap. Syarif menyampaikan bahwa ada beberapa VC dari dalam dan luar negeri yang sudah mencoba membangun relasi, namun ketika itu Pintro belum fokus ke masalah pendanaan.

“Mudah-mudahan paling cepat tahun depan setelah urusan internal produk, organisasi dan bisnisnya makin matang, kami secara paralel bisa mempersiapkan proposal investasi yang lebih baik. Fundraising sendiri dibutuhkan untuk perluasan market Pintro secara nasional,” tutup Syarif.

Application Information Will Show Up Here

Applications of Gaming in Other Fields: Military, Health, and Education

The general perspective on gaming from society is quite polarizing. On the one hand, the US military sees the potential that gaming can bring and uses it as a tool to train their troops. On the other hand, the World Health Organization recognizes something called gaming disorder, despite the fact that gaming has been used to treat mental disorders. Many parents also often complained that games are the culprit behind their children’s laziness. However, games have been used as a learning tool in many modern education systems and classes.

Along with the skyrocketing popularity of games, more and more parties are interested in using gaming and its innovations in other fields, ranging from education, health, and the military.

MILITARY

Believe it or not, the US military has actually been sponsoring game developers for a very long time. For more than two decades, from the 1960s to the 1990s, the US military is highly active in funding technological developments in the gaming industry. In fact, the creation of Spacewar! — which is considered to be the first-ever game — was made possible thanks to funding from the Pentagon. Both parties are clearly benefiting from this relationship. From the game developer’s standpoint, they now have a larger financial resource to work with. As for the military, they will hopefully get a quality training simulation, as mentioned by The Atlantic.

Generally speaking, the military uses gaming for three main purposes: recruiting new soldiers, training existing troops, and dealing with post-traumatic stress disorder (PTSD) experienced by veterans. America’s Army is an example of a game created to recruit young people into the military. This FPS game was created and released by the US Army in 2002 and can be played for free by anyone. In 2008, Richard Beckett — Chief of Advertising and Public Affairs in the US Army — said that America’s Army was used in various social activities, including LAN parties, which were part of US Army’s “Future Soldier Sustainment” program.

The US Navy utilizes Twitch in its recruitment process. | Source: Military

“Events like LAN parties are useful because we want the recruits to see the recruiters as regular folks, like themselves… and to help future soldiers to stay the course,” Beckett told Ars Technica. He explained that these social activities also act to keep the new military recruits to stay in the Boot Camp since they need to wait up to six months before being assigned. Social activities also create a sense of inclusion and welcome to the enlistees.

Along with the increasing popularity of game content broadcasts, the US military is also interested in exploring game streaming platforms. Currently, both the US Army and Navy have Twitch channels. The military’s goal in creating a channel on Twitch is not to treat it as some form of recruitment program. Instead, they want to use streaming as a means to increase exposure and engage with the audience, especially the younger demography. However, the existence of a Twitch channel from the US Army or Navy does spark several backlashes. For instance, many Twitch viewers seize this opportunity to ask about sensitive topics such as Eddie Gallagher or various accused war crimes committed by US soldiers.

Other than recruiting new soldiers, the US military also uses gaming to train their troops. Some games have been specifically made as a military training tool with specific functionalities. For example, the game DARWARS Ambush was created to teach infantry tactics, convoy operations, and the Rules of Engagement. According to a GamesIndustry report, by the end of 2008, more than three thousand copies of DARWARS Ambush had been distributed to the Army, Air Force, Navy, Coast Guard, and Marines.

UrbanSim and Tactical Iraqi are two other examples of games that have been utilized for military training. Both of these games focus on teaching foreign language skills and fighting rebels. War simulators such as Virtual Battlespace 2 allow military commanders to simulate scenarios that may potentially occur on the battlefield, such as ambushes, Improvised Explosive Device (IED) explosions, and medical evacuation.

DARWARS Ambus, a video game that simulates military training. | Source: Stripes

Lastly, the military uses gaming to overcome psychological traumas experienced by veterans, such as PTSD. In the journal titled Virtual Reality Exposure Therapy for Combat-Related PTSD, the Institute of Medicine states that Cognitive Behavioral Therapy (CBT) with exposure therapy is the only type of remedy recommended for treating PTSD.

In exposure therapy, patients with PTSD will usually be asked to recall and re-exposing themselves to their traumatic experiences. Unfortunately, one of the symptoms of PTSD is the reluctance or inability to remember the traumatic event that caused the PTSD itself. This is where VR simulators come in. VR is perfect for exposure therapy since it can be utilized to recreate the source of the trauma. Thus, the existence of simulations such as Virtual Afghanistan has helped veterans overcome their trauma.

However, the US military’s decision to be active in the gaming industry also had its downsides. One of the most controversial military games that has been released is Full Spectrum Warrior. The game, launched in 2003, is available in two versions: a commercial version and a military-specific version, which can be accessed with a special code. Although the game won awards in the Best Original Game and Best Simulation Game categories at E3 2003, the US military eventually did not utilize it for training, deeming it to be too unrealistic. In addition, the cost incurred by the US Army to get and develop the game was also incredibly massive.

HEALTH

Of course, military veterans aren’t the only ones experiencing PTSD. Normal people like us also can also be affected by this mental disorder. Therefore, the existence of VR Exposure Therapy (VRET) not only benefits the military but also the healthcare industry as well. In addition to PTSD, VRET can also be used to treat other mental disorders, such as phobias or anxiety disorders. Similar to how the military uses VRET, patients with these disorders will be exposed to the source of their trauma or fear with the help of VR simulations. Since the virtual world can be carefully controlled (and is obviously not real), the patient’s therapy is ensured to be safe.

VR Exposure Therapy can be used to treat phobias. | Source: Digital Bodies

The use of games in the healthcare industry is not limited to the department of psychology. Games, especially VR, can also be used by health workers to hone their skills or learn new procedures, which should decrease the chance of human error when performing in real medical situations. According to a journal titled Gaming science innovations to integrate health systems science into medical education and practice, Health workers can use VR for many different purposes, such as learning to perform endoscopy or creating a simulation of an operating room.

Interestingly, mobile games can also help prospective doctors to learn new skills. The iPad game called PAtient Safety in Surgical Education (PASSED) can display various cases from the archive of sentinel (or unexpected) events and serious reportable events in the hospital. Medical students can use this game to gain knowledge or increase their awareness regarding patient safety.

Everyone knows that prevention is better than cure. Games, fortunately, can also improve the healthy lifestyle of many people in our society. For instance, Pokemon Go is one of the few games that incentivizes people to go out of their homes and walk. Nintendo’s WiiFit, which utilizes the Wii Balance Board, promotes exercise to its users. In addition to encouraging players to be more active in sports, these types of games can also be used to measure one’s physical abilities. As mentioned in the article called Innovation in Games: Better Health and Healthcare, health workers can, in turn, use this technology to see a patient’s physical progress, especially in patients affected by diseases that degrade motoric functions such as Parkinson’s.

Wii Fit encourages players to engage in physical activity. | Source: Ichi Pro

Games, of course, promote the element of a challenge, which is also perfect for curing or overcoming addictions. One example of a game created to help players quit smoking is My Stop Smoking Coach, released in 2008. The game can run on several platforms, including iPhone and Nintendo DS. Escape from Diab from Archimage Inc., released in 2006, is another example of a game that promotes a healthy lifestyle. This game focuses specifically on preventing obesity and type 2 diabetes.

EDUCATION

Games are often blamed as the culprit behind students’ reluctance to learn. Funnily enough, studies that investigate the use of gaming as a learning tool have been around since the 1980s. At that time, the researchers observed that various commercial games — especially games in the strategy, simulation, or RPG genres — had used learning theory to encourage players to study the elements of the game itself.

Of course, using gaming in education does not mean that all the topics in the curriculum must be “packaged” in games. According to a study titled Gaming in Education: Using Games as a Support Tool to Teach History, there are many benefits that games can bring to teaching and learning activities. Firstly, games can encourage or incentivize students to participate in the class and directly apply what they have learned. Secondly, games can also help students recall the topics or points taught in the class. Games can also improve computer and visual literacy. Furthermore, the competitive nature of games can also push students to think creatively when solving problems. Lastly, games can teach various important soft skills, ranging from critical thinking, interacting and collaborating with friends, and even sportsmanship.

Video games can improve students’ soft skills. | Source: Spiel Times

The journal titled Digital Games in Education: The Design of Games-Based Learning Environments discusses how games can motivate students and increase their focus. Indeed, games do, in some way, have some elements that teach players to fully focus on in-game tasks. These elements include clear goals, good feedback — both direct and indirect, and a fine balance between challenge difficulty and player’s skills. Apart from keeping students focused, all of these elements can also help students to be more interactive in class, which improves their educational achievements.

TECHNOLOGY

The controller is the primary input device for most consoles in existence. As the console changes, the controller inevitably also evolves. Despite the vast popularity of controllers, countless game companies continue to invent and experiment with new input mechanisms. In 2006, Nintendo launched the Wii Remote or Wiimote at the same time as the Nintendo Wii. One of the primary features of the device is scanning the movement of the user’s hand. Three years later, Nintendo launched the successor to the Wii Remote, the Wii MotionPlus, which can detect even more complex motions. Microsoft also launched the Kinect in 2010. Equipped with various motion sensors such as an RGB camera, infrared projector, and detector, Kinect can detect the motion of the user’s whole body.

Motion sensing technology has also been used in fields outside of gaming. In mobile applications, for instance, the gyroscope in a smartphone can be utilized to detect movements. One company that is interested in using motion-sensing technology is Limix. This Italian company invented and produces wearables called Talking Hands. This device can translate sign language in voice using a smartphone or Bluetooth speaker, as mentioned by HeadStuff. The existence of Talking Hands shows how motion-sensing technology can be used to help the disabled.

Games are also frequently the driving factors for today’s hardware development. Most games today and even in the future will require high-performance hardware. Due to the insatiable demands of gamers to increase the power of computing, hardware manufacturers inevitably have to fulfill these demands and create faster and more powerful technology. These high-performance hardware can also be utilized for other activities that require significant computing power, such as cryptocurrency mining.

GAMIFICATION

We have seen how the elements of gaming can be applied in four different industries. In reality, however, many in-game aspects are also applicable or translatable in non-gaming environments. Staple gaming elements like point systems, badges, the use of avatars, leaderboards, performance graphs, and teamwork. As a result, the term gamification emerged. If you are interested in seeing how gamification is put into practice in non-gaming fields, you can read more about it here.

The journal titled How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction discusses how gamification can increase motivation based on self-determination theory.

According to self-determination theory, people are motivated to grow and change by three innate psychological needs: competence, autonomy, social connectedness or relatedness. Competence will be met when a person fully masters or feels proficient in a particular skill. The element of gaming that is suited for achieving competence is the awarding of points and badges. Leaderboards and performance graphs can also aid in this matter. In games, points serve as direct feedback or reward. If a player earns points after successfully performing an activity, the player will be motivated to continue doing the task in order to increase his or her points.

Many elements of gaming can be applied outside the scope of games. | Source: Deposit Photos

On the other hand, performance graphs can show a person’s progress or achievements after a certain period of time. For example, on the Duolingo app, each week, you’ll get a graphical report of how much time you’ve spent studying on the app over the last seven days. From that graph, you can clearly check if you are progressing at a rate that you want. Both badges and leaderboards can be used as an assessment of a person’s overall performance. Badges in games are usually given to players after they achieved a unique target or task. Leaderboards function to compare the performances between players. Ultimately, points, badges, leaderboards, and performance charts are useful visualizations of a person’s proficiency or mastery, which also create the drive for them to continue to improve.

The second psychological need that must be met in the self-determination theory is autonomy, which suggests that people need to be in control of their behavior and goals when conducting an activity. The need for autonomy consists of two aspects: freedom in decision-making and satisfaction with completing meaningful tasks. The use of avatars can be a way to fulfill the first aspect. Choosing an avatar — which represents the player and their personality — makes players feel that they have control over the decisions they make. The second aspect can be fulfilled with narration or stories. Stories are the essence of many games today. More often than not, tasks or missions in games mostly repeat the same formula. Go to A and complete a set of objectives, then go to B to complete a different set of objectives, and the process is repeated. After a few iterations of these, players can easily get bored. However, the presence of a story makes each mission unique and creates a different sense of accomplishment when a player successfully completes it.

The last component in self-determination theory is social connectedness, which is fulfilled when a person establishes some sense of belonging or attachment to a particular group. Games create a feeling of connectedness by frequently incorporating multiplayer elements. Players, therefore, have to work together with the group to achieve the goal. Single-player games can also achieve this by using NPCs as virtual entities. 

Conclusion

Today, there is still an assumption that games are nothing more than a mere child’s entertainment. Interestingly, however, the gaming industry is currently bigger than the film and music industry. Our society also often argues that games impose many negative impacts. Contrary to their beliefs, many gaming concepts and elements have been utilized in various non-gaming fields. Even though gaming generally serves as a medium of entertainment, they also have other aspects that make them incredibly beneficial to us. Fortunately for many people in the pandemic, games were also the only thing that kept them happy, sane, and connected with their friends or family. 

Featured image: Freepik. Translated by: Ananto Joyoadikusumo

Mendongkrak Peringkat PISA dengan Kecerdasan Buatan dalam Pendidikan

Pemanfaatan teknologi kecerdasan buatan (artificial intelligence – AI) terus dioptimalkan di berbagai bidang untuk memberikan kemudahan masyarakat dalam melakukan aktivitas tertentu. Tak terkecuali di bidang pendidikan, setumpuk permasalahan masih menjadi PR bersama di Indonesia untuk meningkatkan kualitas hasil belajar. Terlebih saat ini pandemi yang memaksa setiap siswa untuk secara mandiri melakukan kegiatan pembelajaran dari rumah – dipaksa mengadopsi teknologi pembelajaran untuk mengejar kompetensi yang dicanangkan dalam kurikulum.

Terkait dengan AI di dunia pendidikan, DailySocial berkesempatan untuk melakukan diskusi dengan Co-Founder & CEO CoLearn Abhay Saboo dan Founder & CEO Blox.ai Ashwini Asokan. CoLearn adalah startup edtech di Indonesia yang memfokuskan layanan untuk membantu siswa K-12 mendapatkan konten dan layanan pembelajaran khususnya di bidang matematika dan fisika. Sementara Blox.ai adalah startup berbasis PaaS yang memungkinkan setiap perusahaan untuk mengembangkan kapabilitas AI-nya secara native.

Baik CoLearn maupun Blox.ai adalah portofolio dari Sequoia Capital India.

Diawali dari visi

Mengawali perbincangan, Abhay mengatakan bahwa visinya dengan CoLearn sangat jelas, yakni membantu Indonesia meningkatkan peringkat di PISA. Seperti diketahui Programme for International Student Assessment (PISA) adalah salah satu tolok ukur kualitas pendidikan di suatu negara. Riset ini mengambil sampel siswa-siswi dari berbagai negara untuk mengukur kualitas.

Per survei tahun 2018, Indonesia berada dalam peringkat 72 dari 77 negara. Untuk nilai matematika, berada di peringkat 72 dari 78 negara. Sedangkan nilai sains berada di peringkat 70 dari 78 negara. Cenderung stagnan sejak 15 tahun terakhir.

Lewat inovasinya, CoLearn saat ini memiliki dua produk utama. Pertama fitur “Tanya” yang diberdayakan dengan teknologi AI. Membantu siswa menemukan solusi ketika menemui kesulitan pengerjaan soal matematika atau fisika. Siswa cukup mengambil foto soal yang dikerjakan dari aplikasi, kemudian sistem akan memberikan konten video rekomendasi yang relevan untuk membantu mengerjakan soal tersebut.

Fitur kedua adalah kegiatan pembelajaran eksklusif lewat Live Tutoring, untuk membantu siswa memahami konsep pembelajaran bersama mentor berpengalaman. Di sini Abhay mengaku menerapkan standardisasi yang cukup ketat, khususnya dari sisi tutor dan penyampaian materi, untuk memastikan setiap siswa mendapati keluaran hasil pembelajaran (learning outcomes) paling optimal.

Demikian juga dengan Ashwini, di masa yang mengharuskan banyak orang untuk beralih ke edtech ini menghadirkan kesempatan sekaligus tantangan bagi inovator untuk menghasilkan pendekatan teknologi yang paling relevan. Penerapan AI yang ideal dalam pendidikan pun seharusnya bisa menjadikan teknologi tidak hanya mendigitalkan pendidikan, namun benar-benar memberikan dampak efisiensi dan personalisasi.

Pada akhirnya pendidikan harus selalu dua arah, proses belajar dan mengajar. Ashwini menyebutkan proses pengajaran (training) ini yang harusnya bisa lebih dioptimalkan dengan AI dalam sebuah platform edtech. Karena, cara atau metodologi dalam penyampaian materi akan berkorelasi erat dengan kualitas hasil pembelajaran tersebut. Dan yang paling penting, AI harus bisa menghadirkan pengalaman yang unik bagi setiap siswa, memfasilitasi kebutuhan pembelajaran dan tingkat pemahaman masing-masing.

Permasalahan di Indonesia

Sekilas, layanan CoLearn sebenarnya sama seperti dengan yang disediakan oleh pemain edtech lain. Menurut Abhay, proposisi nilai yang coba dihadirkan startupnya adalah para kualitas materi. Fokus pada pembelajaran di bidang tertentu menjadikan CoLearn dapat memberikan konsentrasi lebih banyak dalam memberikan pengajaran tentang konsep dasar suatu permasalahan – alih-alih hanya membantu setiap siswa menjawab soal.

Ia bercerita, mengambil studi kasus tentang kegiatan bimbel, kultur di Tiongkok atau India program pelajaran tambahan di luar kelas formal tersebut difokuskan untuk menajamkan pemahaman konsep dari mata pelajaran yang didapat di sekolah. Sementara ketika melihat di Indonesia, tidak sedikit orang tua yang membawa anaknya ke bimbel untuk mendapatkan bantuan dalam mengerjakan PR yang didapat dari sekolah atau persiapan ujian. Hal ini yang coba difasilitasi dengan lebih instan lewat AI di fitur Tanya.

Mendefinisikan permasalahan ini dianggap penting bagi CoLearn, karena pada dasarnya setiap startup edtech akan memiliki pendekatan yang serupa – kaitannya dengan model bisnis dan cara-caranya untuk bertahan. Bagi Abhay, ia tidak menginginkan untuk menjadi solusi untuk semua bidang studi, maka memutuskan fokus pada bidang-bidang tertentu saja yang dianggap bisa meningkatkan peringkat PISA Indonesia secara global.

Sebanyak 4 juta siswa sejak 4 bulan beroperasi dianggap menjadi respons yang baik dari pasar, tentang bagaimana konsep pembelajaran yang lebih personal dengan AI dan live tutoring yang lebih mengajarkan konsep bisa diterima di Indonesia.

Peran AI

Ashwini menyampaikan, banyak skenario AI yang dapat diciptakan untuk menghadirkan pengalaman belajar yang lebih baik. Terkait kolaborasinya dengan CoLearn ia menceritakan, di fitur Latihan Soal hasil pembelajaran akan dianalisis untuk menyoroti aspek kelemahan siswa dalam materi bahasan tertentu, untuk selanjutnya sistem dapat memberikan rekomendasi pembelajaran yang lebih relevan sesuai apa yang sebenarnya dibutuhkan. Termasuk di fitur Live Tutoring yang disediakan, ketika ada interaksi tanya-jawab, sistem AI dapat diimplementasikan untuk membantu mengidentifikasi kebutuhan unik setiap peserta didik.

Pembelajaran yang lebih personal pada akhirnya akan menjadi aspek penting dalam pelaksanaan pendidikan berbasis teknologi. Di saat banyak siswa sudah mulai lelah dengan kelas Zoom atau materi video on-demand, cara paling efektif yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kualitas pengajaran adalah dengan mengidentifikasi setiap masalah unik yang dimiliki masing-masing pelajar. Menghasilkan learning journey yang baik dapat menjadi prioritas para pemain edtech untuk bisa benar-benar menyelesaikan isu pendidikan di Indonesia.

Gambar Header: Depositphotos.com

Application Information Will Show Up Here

Gredu to Close Series A Funding, Mapping for Expansion This Year

Edtech becomes one of the few sectors that has been gaining positive impact during the pandemic. The new online habit of teaching and learning activities through digital channels has made Gredu’s distance learning system the best option for schools. Entering the new year, Gredu aims for expansion as the next focus.

Gredu’s Sales Lead, Theresia Andina said that the team is targeting to collaborate with at least 200 schools or convertible to 70 thousand new users for the first quarter of this year. The expansion will be focused on areas such as Pangandaran, Yogyakarta, Tangerang, Cirebon, and Southeast Sulawesi.

“From 2021 onwards, there is still a great potential in Indonesia to be explored, although each school has different facilities and infrastructure,” Andina said.

Market expansion certainly requires additional capital. Andina mentioned that Gredu has prepared to raise another funding round this year. “Series A funding in the middle of the year,” she added.

When Gredu introduced the school digitization app in January 2020, they announced the pre-series A funding led by Vertex Ventures. Meanwhile, in the seed funding round, they received fund from angel investors and Global Wakaf Corporation.

2021’s current plans

In addition to school collaboration for distance learning, Andini explained, Gredu had done several other things. Some of these include running mobile assistance campaigns for students in need of online training.

Starting from here, Gredu claims to have 350 thousand users across Jabodetabek, West Java, East Kalimantan, Aceh, West Sumatra, Bengkulu, Bangka Belitung and Ambon.

The number of school partners increased significantly, from under a hundred to 300 schools. Andini said this condition would not last forever because the pandemic would end and teaching and learning activities would return to normal.

However, Andini optimistic their learning management system (LMS) platform will not be left out by the school after the pandemic. The reason is, she thought, what has changed after the pandemic will be limited to teaching and learning activities, but not for other school management activities.

“Therefore, we will continue exploring ways to digitize all the processes. Therefore, all the necessary processes at school will be provided by Gredu,” Andini said.

Gredu alone has been around since 2016 with the founding team Mohammad Fachri (CTO), Rizky Anies (CEO), and Ricky Putra (COO). In January 2020, they introduce a school digitization platform which turned out to be aligned with the school’s needs affected by the pandemic.

With a B2B business model, Gredu offers SaaS services to digitize school processes from attendance, scheduling, teaching, and learning activities, to monitoring channels for parents of students.

According to data summarized by the Edtech Report 2020 released by DSResearch, the education management platform has indeed become one of the fastest-growing innovations in Indonesia and the regional market. Apart from Gredu, in Indonesia, there are also several startups that offer similar services, including Quintal, InfraDigital, and Codemi.

Edtech in SEA

In June 2020, InfraDigital has secured the series A Funding led by AppWorks after receiving seed funding in February 2019.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Application Information Will Show Up Here

Gredu Segera Rampungkan Pendanaan Seri A, Tahun Ini Gencarkan Ekspansi

Edtech adalah satu dari segelintir sektor yang mendapat dampak positif selama pandemi berlangsung. Kegiatan belajar mengajar yang berganti rupa melalui kanal digital menjadikan sistem pembelajaran jarak jauh milik Gredu terus dilirik sekolah-sekolah. Memasuki tahun baru, Gredu menatap ekspansi sebagai fokus berikutnya.

Sales Lead Gredu Theresia Andina mengatakan, pihaknya menargetkan menggandeng minimal 200 sekolah atau setara 70 ribu pengguna baru untuk kuartal pertama tahun ini. Ekspansi akan dipusatkan ke daerah-daerah seperti Pangandaran, Yogyakarta, Tangerang, Cirebon, dan Sulawesi Tenggara.

“Dari 2021 hingga seterusnya masih besar potensi yang bisa digarap di Indonesia walaupun sarana dan prasarana di tiap sekolah masih berbeda-beda,” ujar Andina.

Ekspansi pasar tentu membutuhkan modal tambahan. Andina menambahkan Gredu memang telah menyiapkan rencana untuk kembali menggelar babak pendanaan pada tahun ini. “Rencana seri A di pertengahan tahun,” imbuhnya.

Saat Gredu memperkenalkan aplikasi digitalisasi sekolah pada Januari 2020, mereka sekaligus mengumumkan pendanaan pra-seri A yang dipimpin oleh Vertex Ventures. Sementara pada babak pendanaan awal, mereka mendapat suntikan dari angel investor dan Global Wakaf Corporation.

Rencana lain untuk 2021

Selain menggandeng sekolah-sekolah untuk menggelar pembelajaran jarak jauh, Andini menjelaskan, Gredu sudah melakukan beberapa hal lainnya. Beberapa di antaranya adalah mengadakan kampanye bantuan gawai untuk siswa yang membutuhkan hingga menggelar pelatihan daring.

Berangkat dari upaya tersebut, Gredu mengklaim sudah memiliki 350 ribu pengguna yang tersebar di Jabodetabek, Jawa Barat, Kalimantan Timur, Aceh, Sumatera Barat, Bengkulu, Bangka Belitung, dan Ambon.

Pertumbuhan jumlah sekolah yang digandeng Gredu pun meningkat pesat dari awalnya hanya puluhan, kini menjadi 300 sekolah. Andini mengatakan kondisi ini tidak akan berlangsung selamanya karena pandemi pun pasti bakal berakhir dan kegiatan belajar mengajar kembali seperti semula.

Namun Andini ragu setelah pandemi platform learning management system (LMS) mereka akan ditinggal sekolah. Pasalnya menurut dia yang berubah setelah pandemi akan sebatas kegiatan belajar mengajarnya saja, tapi tidak untuk kegiatan manajemen sekolah yang lain.

“Maka dari itu kita akan terus survei untuk mencari cara mendigitalisasi semua proses yang dibutuhkan. Jadi semua proses yang dibutuhkan satu sekolah akan di-provide oleh Gredu,” jelas Andini.

Gredu sendiri sudah ada sejak 2016 dengan pendiri Mohammad Fachri (CTO), Rizky Anies (CEO), dan Ricky Putra (COO). Baru pada Januari 2020 mereka memperkenalkan platform digitalisasi sekolah yang ternyata bertepatan dengan kebutuhan sekolah yang terkena dampak pandemi.

Dengan model bisnis B2B, Gredu menawarkan layanan SaaS untuk mendigitalisasi kebutuhan sekolah mulai dari presensi, penjadwalan, kegiatan belajar mengajarnya, hingga kanal pengawasan bagi orang tua siswa.

Menurut data yang dirangkum Edtech Report 2020 yang dirilis oleh DSResearch, platform manajemen pendidikan memang menjadi salah satu inovasi yang berkembang pesat di Indonesia dan pasar regional. Selain Gredu, di Indonesia juga ada beberapa startup yang tawarkan layanan serupa, di antaranya Quintal, InfraDigital, dan Codemi.

Edtech in SEA

InfraDigital sendiri pada Juni 2020 lalu baru saja membukukan pendanaan seri A yang dipimpin AppWorks setelah sebelumnya dapatkan pendanaan awal pada Februari 2019.

Application Information Will Show Up Here

Gambar Header: Depositphotos.com

Ruangpeduli Diluncurkan, Mengakomodasi Bantuan Sosial untuk Pendidikan

Setelah Mendikbud menyatakan kondisi akibat pandemi belum memungkinkan kegiatan belajar-mengajar berlangsung secara normal, terdapat ratusan ribu sekolah ditutup sementara untuk mencegah penyebaran Covid-19. Puluhan juta siswa kini melakukan kegiatan belajar dari rumah dan kurang lebih empat juta guru melakukan kegiatan mengajar jarak jauh. Sayangnya, berbagai keterbatasan banyak ditemui, sehingga membuat agenda belajar daring tersebut kurang optimal.

Melihat kondisi tersebut, Ruangguru meluncurkan inovasi barunya yang diberi nama Ruangpeduli. Melalui platform ini, mereka ingin menghubungkan seluruh stakeholder dalam dunia pendidikan seperti pelajar, guru, sekolah, dan lainnya dengan berbagai pihak yang memiliki kapasitas untuk membantu. Ruangguru akan memusatkan dan melaksanakan seluruh kegiatan Corporate Social Responsibility (CSR) yang selama ini sudah berjalan dan yang akan datang, di dalam Ruangpeduli.

Co-Founder & CEO Ruangguru Belva Devara mengungkapkan, “Kondisi pandemi yang kita hadapi saat ini makin memperbesar berbagai tantangan pendidikan. Kami meluncurkan Ruangpeduli karena percaya bahwa gerakan peduli pendidikan bisa dibuat lebih terstruktur dan kolaboratif. Harapannya, lewat Ruangpeduli, akan ada lebih banyak individu dan lembaga yang terpanggil untuk berkontribusi untuk pendidikan Indonesia.”

Dalam platform ini, individu maupun lembaga dapat mengajukan program sosial pendidikan yang membutuhkan bantuan. Beberapa program pendidikan telah berlangsung melalui kerja sama dengan para mitra, seperti beasiswa pelatihan guru, beasiswa pendampingan siswa, pembelajaran intensif untuk siswa putus sekolah, dan akses gratis ke konten pendidikan.

“Adaro Foundation telah menjalin kerja sama dengan Ruangguru beberapa tahun terakhir. Visi dan misi kami beriringan, yakni meningkatkan kualitas pendidikan melalui sumber daya manusia yang mumpuni. Pelatihan guru dan beasiswa bagi pelajar telah kami berikan dan juga turut menyasar daerah 3T di Indonesia,” ujar Ketua Umum Adaro Foundation Okty Dayamanti.

Sebagai platform edtech, Ruangguru memiliki jaringan serta kapasitas dalam lingkup pendidikan Indonesia. Ruangguru juga bermitra dengan Kitabisa dan Benih Baik dalam urusan penggalangan dana. Seluruh proses akan dikelola oleh tim Ruangguru dan mitra terkait, timnya mengaku tidak mengambil komisi atau menerima dana dalam bentuk apapun.

“Kitabisa memiliki semangat yang sama dengan Ruangguru untuk menghubungkan jutaan kebaikan termasuk kebaikan di dunia pendidikan. Kemitraan ini menjadi awal yang baik dalam memudahkan para orang baik menyalurkan bantuan bagi para guru, siswa, dan pihak lain yang membutuhkan
bantuan pendidikan”, ujar Co-Founder & CEO Kitabisa.com Muhammad Alfatih Timur.

Terkait jenis kerja sama yang akan dilakukan bersama para mitra, Firdaus Juli,
Co-founder Benih Baik turut menyampaikan bahwa segala hal yang terkait pendidikan akan dilancarkan, karena hal itu merupakan root atau akar. “Kami menyambut positif kerja sama dengan Ruangguru untuk memperluas akses bantuan di sektor pendidikan. Kita harus menggandeng banyak mitra dalam menjangkau pihak-pihak yang berhak memperoleh bantuan pendidikan, agar dampak yang dihasilkan semakin luas,” tambahnya.

Application Information Will Show Up Here
Application Information Will Show Up Here
Application Information Will Show Up Here

Laporan DSResearch: Edtech Report 2020

Education technology (edtech) menjadi salah satu kategori startup yang berkembang pesat di Indonesia. Bentuknya bermacam-macam, mulai dari layanan belajar online, manajemen sekolah digital, hingga layanan finansial pemenuhan kebutuhan pendidikan. Banyak di antaranya menyasar kalangan pelajar dan pengajar, namun tidak sedikit juga yang memberikan opsi kepada para profesional dan masyarakat umum untuk mendapatkan konten belajar berkualitas.

Kendati belum sekencang lanskap lain, misalnya fintech, startup pendidikan juga mulai mendapatkan perhatian pemodal; terbukti beberapa startup berhasil memperoleh pendanaan, satu di antaranya yakni Ruangguru bahkan mencapai valuasi di atas $100 juta. Pangsa pasar yang makin matang membuat beberapa pemain edtech dari luar negeri turut menjadikan Indonesia sebagai tujuan ekspansi.

Untuk melihat perkembangan terkini startup edtech Indonesia, DSResearch merilis laporan bertajuk “Edtech Report 2020: Transforming Education”. Terdapat empat bahasan utama yang dirangkum di dalamnya, meliputi:

  • Model bisnis startup edtech; mengulas ragam layanan dan teknologi yang diaplikasikan untuk membawa transformasi dalam pendidikan. Termasuk mengulas beberapa studi kasus dari startup edtech sukses di dunia.
  • Perkembangan ekosistem edtech di Indonesia; merangkum pemain-pemain edtech dari dalam dan luar negeri, pendanaan untuk startup edtech, hingga cakupan layanan yang banyak digarap pemain lokal.
  • Perspektif pengguna layanan edtech; berisi hasil survei konsumen terkait pengalamannya menggunakan layanan berbasis teknologi untuk mendukung kegiatan belajarnya. DSResearch melibatkan 500 responden dalam surveinya.
  • Perspektif pelaku bisnis edtech; berisi hasil wawancara dengan founder startup edtech dan pemodal ventura, mendalami pandangan mereka tentang iklim edtech di Indonesia dan potensinya di waktu mendatang.

Selengkapnya, unduh laporan tersebut melalui tautan berikut: Edtech Report 2020.

Tren Platform Edtech di Indonesia

Selain e-commerce, ride hailing, dan fintech; ada beberapa sektor bisnis startup yang digadang-gadang akan mendapatkan keuntungan besar di tengah berkembangnya pangsa pasar digital di Indonesia. Salah satu yang sering disebut-sebut adalah edtech (education technology). Pada dasarnya, para startup di bidang tersebut mencoba menghadirkan demokratisasi teknologi di dunia pendidikan.

Edtech di Indonesia mulai menjadi hype memasuki tahun 2015an – kendati startup seperti Zenius sudah ada sejak tahun 2004, sementara pemain besar lain seperti Ruangguru dan HarukaEdu baru debut di 2013. Popularitas platform tersebut juga mengikuti tren digital yang berkembang di masyarakat – misalnya sebaran broadband yang meluas, makin akrabnya masyarakat dengan layanan berbasis aplikasi, hingga opsi pembayaran digital yang lebih banyak.

Redaksi DailySocial selama 5 tahun terakhir telah meliput puluhan startup edtech, 65 di antaranya masih bertahan dan berkembang sampai saat ini – termasuk beberapa startup dari luar negeri yang fokus garap pasar di sini.

Berikut ini beberapa tren menarik yang dapat kami petakan di industri edtech tanah air:

Platform dan model bisnis

Ada enam jenis layanan yang ditawarkan oleh edtech di Indonesia. Pertama e-learning, menjajakan materi pembelajaran secara online. Beberapa menyajikan melalui konten interaktif, video on-demand, dan online live tutoring. Dari sudut materi, cakupannya juga beragam, mulai dari kursus untuk murid sekolah, konten belajar bahasa asing, hingga penguatan kemampuan personal seperti akuntansi dan pemrograman. Contoh startup di bidang ini meliputi Arkademi, Bahaso, Bensmart, CodeSaya, Kode.id, Ruangguru, Vokraf, Zenius.

Layanan e-learning yang ada di Indonesia paling banyak menyasar kalangan pengguna umum, dilanjutkan K-12 (setara jenjang SD, SMP, dan SMA). Beberapa juga secara spesifik menghadirkan materi yang dikemas untuk anak pra-sekolah (contoh: Playable, Titik Pintar), universitas (contoh: DQLab), dan bisnis (contoh: Ringerlaktat).

Konsep blended learning juga masih diterapkan edtech pada sub-vertikal ini sebagai langkah antisipasi terhadap kesiapan pasar; yakni dengan menyediakan program yang memadukan antara aktivitas online dan offline.

Model layanan edtech berikutnya adalah Learning Management System (LMS). Berbeda dengan e-learning, LMS lebih didesain untuk membantu merencanakan kegiatan pembelajaran. Sebelumnya banyak digunakan di tingkat institusi, namun seiring perkembangannya juga didesain untuk kalangan personal. Beberapa platform LMS hanya menyediakan sistem manajemen administrasi kegiatan belajar mengajar, lainnya turut menyajikan marketplace materi pembelajaran.

Dari produk startup lokal yang ada, LMS dikembangkan untuk mengakomodasi beberapa pangsa pasar, meliputi bisnis (contoh: Codemi, HarukaEdu, RuangKerja), jenjang K-12 (contoh: Kelase, Mejakita, Pintro), universitas (contoh: Ngampooz), dan umum (contoh: ZumiApp).

Edtech Indonesia

Berikutnya adalah Software as a Services (SaaS), sebagai aplikasi on-demand yang membantu institusi pendidikan melakukan transformasi dengan mendigitalkan proses bisnis yang ada di dalamnya; misalnya terkait administrasi, tata kelola perpustakaan, presensi, dan sebagainya. Sejauh ini SaaS yang dikreasikan startup lokal menyasar jenjang K-12. Alasannya cukup masuk akal, sektor lain seperti bisnis atau universitas umumnya bisa mengembangkan secara mandiri dengan tim IT yang dimiliki, sementara K-12 di Indonesia sangat jarang memiliki SDM untuk itu. Contoh layanan SaaS untuk pendidikan meliputi AIMSIS, Gredu, Infradigital, SekolahPintar dll.

Layanan lainnya adalah direktori, yang berisi berbagai informasi seputar kebutuhan pendidikan – misalnya daftar rekomendasi universitas atau lainnya. Kemudian fintech, secara khusus mereka memberikan bantuan pembiayaan pendidikan. Dan yang terakhir e-library, menampung secara digital sumber bacaan atau referensi untuk menunjang kegiatan pembelajaran.

Pendanaan startup edtech

Dalam tiga tahun terakhir, DSResearch mencatat ada 11 transaksi yang diumumkan (disclosed) oleh startup edtech di Indonesia. Ruangguru dan HarukaEdu menjadi dua yang paling banyak mendapatkan suntikan dana investor, saat ini keduanya telah menutup putaran seri C. Ruangguru sendiri telah dikonfirmasi memiliki valuasi di atas US$100 juta melalui pendanaan terakhirnya senilai 2 triliun Rupiah.

Pengumuman Startup Tahapan Investor
Maret 2020 Pahamify Seed Funding Y Combinator
Januari 2020 Hacktiv8 Pre-Series A East Ventures, Sovereign’s Capital, SMDV, Skystar Capital, Convergence Ventures, RMKB Ventures, Prasetia Dwidharma, Everhaus
Januari 2020 Gredu Pre-Series A Vertex Venture
Januari 2020 Arkademi Seed Funding SOSV
Desember 2019 Ruangguru Series C General Atlantic, GGV Capital, EV Growth, UOB Venture Management
November 2019 HarukaEdu Series C SIG, AppWorks, GDP Venture, Gunung Sewu
Oktober 2019 Zenius Education Series A Northstar Group
Februari 2019 InfraDigital Seed Funding Appworks Ventures, Fenox Ventures
Desember 2018 Squline Series A Investidea Ventures
Mei 2018 Ruangguru Grant MIT Solve
Juli 2017 Ruangguru Series B UOB Venture Management

Sementara startup lain masih banyak yang berkutat pada pendanaan awal. Kuartal ketiga tahun lalu Zenius Education akhirnya menemukan investor yang tepat. Mereka meminang dana modal dari pemodal ventura yang juga berinvestasi (awal) ke startup decacorn Gojek, Northstar Group.

Menilik besaran pangsa pasar

Ruangguru menjadi salah satu startup edtech lokal dengan pertumbuhan paling signifikan. Layanan utama mereka, video on-demand dan online tutoring, difokuskan untuk pelajar setingkat SD sampai SMA — mereka juga merilis Skill Academy untuk merangkul pangsa pasar di luar itu.

Untuk jumlah pelajar di Indonesia sendiri, berdasarkan data Kemendikbud per tahun ajaran 2019/2020 ada sekitar 50,6 juta siswa/i. Sebanyak 57,9% merupakan tingkat dasar, 19,9% tingkat menengah, 9,9% tingkat atas, dan 12,1% tingkat kejuruan.

Pasar Edtech Indonesia

Konsep online tutoring sebenarnya juga coba mendisrupsi model bisnis yang sudah tervalidasi baik sebelumnya. Di pendekatan tradisional, berbagai lembaga pendidikan non-formal seperti kursus atau bimbingan belajar banyak diminati oleh pelajar dan orang tuanya – terlebih dalam rangka menyiapkan diri sebelum Ujian Nasional.

Proyeksi kami, trennya masih akan terus meningkat. Ditambah pandemi yang mulai memaksa para pelajar untuk terbiasa dengan pendidikan jarak jauh. Model-model yang ditawarkan edtech makin relevan untuk diaplikasikan. Peluang baru, seperti adanya kolaborasi pemerintah dengan platform digital untuk penyelenggaraan Kartu Prakerja, juga menjadi “lampu hijau” terbukanya regulasi dengan konsep pembaruan dalam pendidikan nasional.


DSResearch segera merilis laporan bertajuk “Edtech Report 2020” yang mengulas detail mengenai dinamika industri teknologi pendidikan di Indonesia. Untuk mendapatkan pembaruan informasi, pastikan Anda sudah berlangganan newsletter DSPatch melalui: https://dspatch.dailysocial.id.