Primeskills Gunakan Inovasi VR dan AI untuk Pendidikan

PT Primeskills Edukasi Indonesia (Primeskills) kembali menunjukkan inovasinya dengan mendistribusikan lebih dari 300 perangkat VR ke berbagai daerah di Indonesia. Langkah ini merupakan bagian dari upaya mereka untuk memperkuat transformasi digital di sektor pendidikan, korporasi, dan lembaga pemerintahan.

Primeskills, yang dikenal sebagai startup lokal dengan use case VR edukasi, menawarkan solusi utama bagi berbagai institusi yang ingin mengadopsi teknologi canggih dalam proses pembelajaran dan pelatihan. Keberhasilan ini menegaskan posisi Primeskills di pasar regional serta menunjukkan potensi besar VR dalam transformasi pendidikan di Asia Tenggara.

Co-Founder & CEO Primeskills William Irawan menyatakan komitmen perusahaan untuk mendukung pengembangan startup pariwisata dan UMKM dalam menggerakkan perekonomian digital Indonesia.

“Kami berusaha menjangkau seluruh lapisan masyarakat mulai dari UMKM hingga corporate/B2B untuk memastikan semua pihak dapat merasakan manfaat dari teknologi VR,” ujar William.

Selain terus mengembangkan teknologi VR, Primeskills juga mengintegrasikan kecerdasan buatan (AI) ke dalam solusi mereka, menawarkan pengalaman yang lebih mendalam dan personal bagi pengguna. Integrasi AI ini memperkuat portofolio Primeskills sebagai penyedia solusi immersive yang canggih, meningkatkan efektivitas pembelajaran dan pelatihan di berbagai sektor.

Teknologi inovatif Primeskills dipamerkan dalam acara Indonesia Business Startup Matchmaking (IndoBisa) 2024, yang mendapat sambutan positif dari berbagai pihak. Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia, Sandiaga Uno, turut menjajal teknologi VR yang ditawarkan oleh Primeskills.

“Merupakan suatu kehormatan bagi Primeskills untuk dapat hadir di IndoBisa 2024 dan menunjukkan bahwa potensi startup teknologi lokal mampu bersaing dan memiliki potensi besar dalam transformasi pendidikan, baik di Indonesia maupun skala global,” kata William.

Primeskills didirikan pada tahun 2020 dan tergabung dalam ekosistem venture builder UMG Idealab. Perusahaan ini mengaplikasikan teknologi VR, Augmented Reality (AR), AI, dan Gamification untuk meningkatkan performa proses pembelajaran dan pelatihan di berbagai industri, termasuk hospitality, healthcare, mining, dan fashion. Sebagai distributor resmi headset VR Pico Interactive di Indonesia dan salah satu partner resmi Oculus ISV dari perusahaan global Meta di regional Asia Tenggara, Primeskills terus memperluas jangkauan dan dampaknya.

Inisiatif Primeskills dalam menggunakan teknologi VR dan AI tidak hanya bertujuan untuk perkembangan teknologi semata, tetapi juga untuk memberikan dampak sosial dan ekonomi yang signifikan. Dengan dukungan dan kemitraan dari berbagai sektor, Primeskills berupaya mendorong transformasi digital yang inklusif, memastikan setiap lapisan masyarakat dapat berpartisipasi dan merasakan manfaat dari kemajuan teknologi.

Disclosure: Artikel ini diproduksi dengan teknologi AI dan supervisi penulis konten

Aruvana Paparkan Pemanfaatan Teknologi Imersif untuk Pemulihan Penyakit

Startup pengembang teknologi imersif Aruvana baru saja merilis perangkat VR bernama “Vinera” untuk mendukung pemulihan penyakit stroke. Perangkat ini dikembangkan bersama dua mitra strategisnya, yakni PT Media Brain Sejahtera dan dr. Hendry Gunawan, Sp.N (medical advisor).

Dihubungi terpisah oleh DailySocial.id, Co-Founder dan CEO Aruvana Indra Haryadi memaparkan lebih dalam soal pengembangan teknologi imersif miliknya. Dari riset yang dilakukan, ia menyebut bahwa teknologi tersebut dapat berkontribusi untuk mengatasi permasalahan di sektor kesehatan.

Pada aspek klinis, teknologi imersif dapat dimanfaatkan untuk pemulihan penyakit. Tahap awal, Aruvana menggarap produk Vinera untuk membantu proses terapi pasien stroke. Pasien dapat fokus melakukan pemulihan dari rumah dengan pengawasan dari tenaga kesehatan (nakes).

“Dokter saraf dan fisioterapi kebanyakan bekerja di RS atau klinik. Banyak pasien yang terkendala akses menuju ke sana. Teknologi imersif dapat membantu proses terapi tanpa mengurangi pengawasan dari nakes, data dapat terus dipantau,” tutur Indra.

Vinera dilengkapi dengan sistem gamifikasi, memungkinkan pasien untuk melakukan latihan terapi secara mandiri dan lebih menyenangkan. Adapun modul pelatihan dirancang secara komprehensif yang terdiri dari tugas dan permainan untuk meningkatkan fungsi motorik pasien, dan akan dipantau oleh para terapis dari jarak jauh.

Stroke tercatat sebagai penyebab kematian dan kecacatan nomor 1 di Indonesia sejak 2013, dan menjadi penyakit terbanyak dengan jumlah penderita mencapai sekitar 2,9 juta pasien di Indonesia, dengan tingkat prevalensi sekitar 10,9%.

“Kami sudah riset mendalam bagaimana VR dapat memberikan pengaruh terhadap pemulihan stroke. Sudah ada banyak temuan dari jurnal bahwa pemulihan stroke dengan dukungan perangkat VR dapat berpengaruh positif, terutama untuk bagian tubuh atas,” tambahnya.

Vinera adalah satu dari sepuluh peserta terpilih terkait inovasi pada program Health Innovation Sprint Accelerator 2023, hasil kerja sama Kemenkes dan East Ventures.

Untuk tahap awal, Aruvana baru bermitra dengan dua faskes untuk riset dan pengembangan Vinera. Targetnya di 2024, Vinera dapat digunakan di 100 faskes untuk mengkover 20.000 pasien penderita stroke yang ingin melakukan terapi.

Pada aspek nonklinis, produk dengan teknologi imersif juga dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses pembelajaran. Misalnya, praktik ilmu forensik. Indra mengakui bahwa pengembangan produk imersif di Indonesia masih sangat awal karena teknologinya masih baru dan use case bersifat eksploratif. Namun, kebutuhan dan potensinya sangat besar.

Pengembangan teknologi imersif

Aruvana mengembangkan produk imersif untuk tiga sektor utama, yakni healthcare, safety, dan education. Ketiga sektor ini diyakini dapat memberikan dampak besar terhadap masyarakat di Indonesia. Pihaknya bekerja erat dengan pemangku kepentingan di ketiga sektor ini untuk lebih memahami permasalahan yang dihadapi.

Di segmen safety, produknya digunakan untuk mendukung simulasi pada situasi darurat. Sementara di segmen pendidikan, Aruvana bekerja sama dengan UGM untuk memanfaatkan produk imersif pada proses pembelajaran/praktik mahasiswa Fakultas Kedokteran, Kesehatan Masyarakat, dan Keperawatan (FK-KMK).

Ditanya soal aspek biaya, Indra berujar bahwa harga perangkat VR yang dipasarkan untuk ritel/individu justru kini 10 kali lipat semakin terjangkau dibandingkan tahun 2019–bahkan lebih murah daripada iPhone.

Namun, ia menilai bahwa biaya pengembangan teknologi maupun perangkatnya dapat terbilang relatif tergantung dari pemanfaatannya. Ia mencontohkan, metode pembelajaran prosedur laparoskopi dengan perangkat imersif bisa memangkas biaya 10% dibandingkan prosedur yang dilakukan secara konvensional.

“Biaya teknologi dan produk bisa lebih terjangkau karena mengejar hasil yang sama tanpa perlu mengeluarkan biaya yang sama pula. Namun, kita dapat mengurangi risiko atau proses yang repetitif. Kalau simulasi [tanpa produk imersif], harus mencari pasien, ada effort dan biaya yang dikeluarkan. Begitu melihat perspektif yang tepat, harga alat dan teknologi dapat menjadi sangat murah.”

Primeskills Hadirkan Platform Edtech Berbasis “Extended Reality” dan Gamifikasi

Perkembangan teknologi telah menciptakan transformasi di berbagai sektor, salah satunya pendidikan. Proses belajar-mengajar yang semula tradisional kini semakin melibatkan teknologi, seperti yang tengah dikembangkan oleh Primeskills, startup edtech berbasis extended reality (XR) dan gamifikasi.

Startup ini didirikan di 2020 oleh William Irawan dengan misi menciptakan masa depan di mana masyarakat bisa mendapat pendidikan merata dan terdistribusi. Indonesia diprediksi mengalami bonus demografi pada 2030 mendatang. Populasi penduduk usia kerja diperkirakan melebihi 208 juta jiwa dengan sekitar 69% masuk dalam angkatan kerja.

Meski begitu, data dari Badan Pusat Statistik (BPS) menunjukkan bahwa angka pengangguran di Indonesia telah mencapai 5,83% dari total penduduk usia kerja. Dari jumlah tersebut, hampir 14% di antaranya merupakan lulusan jenjang pendidikan diploma dan sarjana (S1). Primeskills melihat skill gap sebagai salah satu penyumbang tingginya angka pengangguran di Indonesia.

Dalam keterangan resminya, William mengungkapkan, “berangkat dari masalah tersebut, kami mengembangkan inovasi training berbasis XR dan gamifikasi untuk mempersempit jarak keterampilan antara lulusan dan industri saat ini, seperti pembuatan modul dan konten menggunakan teknologi virtual reality (VR) demi meningkatkan kualitas pembelajaran.

Hal ini didukung oleh riset global Price Waterhouse Cooper (PwC) di mana para peserta pelatihan dengan menggunakan AR dan VR mengaku empat kali lebih cepat dan fokus berlatih dibanding di dalam kelas, 275% lebih percaya diri untuk mengaplikasikan pembelajaran keterampilan setelah training, dan 3,75 kali lebih terkoneksi secara emosional dengan materi yang diajarkan. Hal ini membuktikan AR dan VR dapat meningkatkan inovasi dan produktivitas.

Primeskills memosisikan diri sebagai enabler modul pembelajaran menggunakan teknologi terkini, yaitu Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), dan Learning Experience Platform, menjadikan pelatihan menjadi lebih imersif, lebih mudah dipahami, dan lebih efisien dalam proses pembelajarannya.

Melalui model bisnis B2B, Primeskills menyediakan kebutuhan mitra bisnisnya, mulai dari penyediaan perangkat VR Headset, pengembangan modul pembelajaran interaktif yang terkostumisasi dengan kebutuhan mitra bisnis, hingga layanan purna jual secara berkala, serta beberapa sistem pendukung pembelajaran yang memungkinkan mitra bisnis menggabungkan pembelajaran yang sudah ada dan modul yang dihasilkan oleh Primeskills dengan mudah.

Perusahaan membentuk ekosistem teknologi VR, dari proses menyediakan kurikulum, development, penyediaan hardware, hingga after sales. Primeskills telah merampungkan modul untuk beberapa industri, di antaranya industri perbankan, pendidikan, hospitality, dan healthcare.

Teknologi XR yang dikembangkan Primeskills merupakan gabungan dari seluruh immersive technology, seperti AR, VR, dan mixed reality (MR). Primeskills percaya dengan tidak hanya berfokus pada satu atau dua gaya belajar, melainkan menggabungkan dari auditori, visual, serta kinestetik sehingga diharapkan delivery pembelajaran jauh lebih efektif dan lebih mudah dipahami.

Target bisnis

Sepanjang 2022, Primeskills telah bekerja sama dengan beberapa institusi perbankan. Salah satunya, bersama CIMB Niaga telah menyelesaikan total lebih dari 1.500 jam pelatihan modul VR Training dan mendistribusikan total 325 unit VR Headsets ke 95 kota di seluruh Indonesia. Kerja sama ini merupakan salah satu penerapan VR training business-to-business (B2B) terbesar di Asia Tenggara.

Perusahaan juga telah bermitra dengan Universitas Kristen Petra untuk mengembangkan platform pembelajaran dan modul-modul XR interaktif untuk menjangkau pasar B2C. Salah satunya membuat metode pembelajaran berbasis digital yang mengombinasikan visual novel dan XR agar semakin menarik.

Di samping itu, termasuk dalam portofolio Primeskills, salah satu perusahaan retail terbesar Kawan Lama Group. Primeskills berperan menyediakan public showcase pada offline store mereka yang menggabungkan teknologi imersif khususnya VR yang dibuat, seperti situasi kehidupan asli untuk mempromosikan produk-produk unggulan mereka.

Di pemerintahan, Primeskills memenuhi kebutuhan VR Assessment untuk Kemendagri guna kebutuhan penilaian karyawan. Selain itu, pada awal tahun 2022 Primeskills telah menjalin kerjasama lanjutan dengan Kemenag RI untuk mendukung acara tahunan Hari Santri Nasional.

Secara spesifik, di tahun 2023 Primeskills akan terus mendorong peningkatan kualitas keterampilan lulusan universitas agar relevan dengan kebutuhan industri demi menekan angka skill gap di Indonesia, melalui pengalaman praktik dan soft skill training menggunakan teknologi XR dan gamifikasi.

Dalam wawancara terpisah, perusahaan mengungkapkan tengah fokus  adalah pada industri yang membutuhkan banyak pelatihan soft skills karena beberapa produk dan para ahli yang bekerja sama dengan kami bergerak pada bidang pelatihan tersebut seperti pelatihan leadership, coaching, customer services, sales, manners, public speaking, dsb.

“Sasaran target kami dimulai dari industri pendidikan hingga industri yang berfokus pada pengembangan SDM. Harapannya, kami dapat berperan aktif untuk meminimalisasi skill gap dan mendukung lulusan dari industri pendidikan untuk siap kerja,” tambah William.

Pihaknya meyakini teknologi teknologi imersif mampu menjadi solusi untuk tantangan skill gap di masa mendatang. Oleh karena itu, Primeskills akan terus meningkatkan performa kualitas teknologi dan berfokus dengan industri yang relevan, juga disesuaikan dengan tujuan di atas, yakni peningkatan kualitas SDM dengan menyasar human resources dan universitas.

“Sesuai visi kami, untuk memberikan edukasi immersive yang juga menyenangkan bagi masyarakat, kami akan terus berupaya menghadirkan teknologi imersif dan support system-nya menjadi solusi yang dapat dijangkau oleh masyarakat luas. Dan dapat dinikmati bagi mitra bisnis kami saat ini maupun untuk calon mitra kami kedepannya baik dari sisi B2B maupun B2C,” tutup William.

Primeskills merupakan salah satu portofolio dari UMG Idealab Indonesia. Berdiri sebagai venture capital, UMG Idealab menyebutkan telah bertransformasi menjadi venture builder pada 2020. Saat ini perusahaan fokus mengembangkan tiga hal krusial, yaitu mengatasi perubahan iklim, mengatasi kesenjangan pendapatan, dan membantu UMKM bersaing secara global.

Sony Resmi Umumkan PlayStation VR2, Headset Virtual Reality Generasi Baru untuk PS5

Lama tidak terdengar kabarnya, PlayStation VR kembali menjadi topik pembicaraan setelah Sony memberikan pengumuman mengenainya di CES 2022. Belum, wujud headset PS VR generasi baru yang ditujukan untuk mendampingi PS5 itu masih belum disingkap, tapi setidaknya ia sudah punya nama resmi: PlayStation VR2.

Kedengarannya tidak kreatif sama sekali? Biarlah, sebab yang lebih penting adalah bagaimana PS VR2 bisa menyajikan pengalaman virtual reality yang lebih baik dari pendahulunya, dan cara termudah untuk mewujudkannya adalah dengan menyuguhkan visual yang lebih memanjakan mata.

Sony bilang bahwa PS VR2 bakal dilengkapi panel display OLED dengan resolusi 2000 x 2040 per mata, bidang pandang seluas 110°, refresh rate 90/120 Hz, beserta dukungan HDR. Apakah itu tidak terlalu berat untuk hardware PS5? Tidak, sebab Sony turut membekali PS VR2 dengan teknologi foveated rendering, yang berarti perangkat mampu me-render grafik secara dinamis berdasarkan arah pandangan penggunanya.

Foto produknya belum ada sama sekali, jadi cukup logo branding-nya dulu kali ini / Sony

Namun upgrade visual baru sebagian dari cerita utuhnya, sebab PS VR2 juga dilengkapi sejumlah penyempurnaan lain yang ditujukan untuk menambah sensasi immersive. Terkait aspek tracking misalnya, headset PS VR2 menawarkan inside-out tracking dengan empat buah kamera terintegrasi dan sistem pendeteksi gerakan 6-poros. Itu berarti pergerakan pengguna dapat langsung dipantau tanpa bantuan sensor/kamera eksternal.

Dari segi audio, PS VR2 bakal mengawinkan teknologi Tempest 3D AudioTech milik PS5 dengan teknologi headset feedback. Sony percaya ini dapat mengamplifikasi sensasi yang dirasakan pengguna selama bermain. Pasalnya, selain mendengar suara dari semua sisi, pengguna juga bakal merasakan getarannya, kurang lebih mirip seperti fitur unggulan yang ditawarkan headset Razer Kaira Pro.

PS VR2 juga bakal hadir membawa teknologi eye tracking. Menggunakan kamera infra-merah, perangkat mampu mendeteksi pergerakan mata pengguna secara real-time, dan ini rupanya bisa diterjemahkan menjadi input ekstra. Alhasil, interaksi di dalam game bisa terkesan lebih intuitif.

Controller PlayStation VR2 Sense / Sony

Bicara soal input, PS VR2 akan didampingi oleh controller PS VR2 Sense. Detail sekaligus wujud dari controller baru ini sebenarnya sudah diungkap sejak Maret tahun lalu. Singkat cerita, PS VR2 Sense bakal mewarisi fitur-fitur andalan controller DualSense, spesifiknya adaptive trigger dan haptic feedback.

PS VR2 Sense menyambung via Bluetooth 5.1, sementara headset PS VR2 itu sendiri hanya memerlukan satu kabel USB-C saja untuk bisa berkomunikasi langsung dengan PS5. Jauh lebih praktis daripada generasi pertamanya yang membutuhkan unit perantara, belum lagi kamera tracking eksternal.

Berhubung gambar produknya belum ada (kecuali controller-nya), Sony pun juga belum bicara apa-apa soal harga maupun jadwal rilisnya. Tebakan saya, akhir tahun ini, bertepatan dengan musim liburan, tapi tentu saja ini masih murni berupa spekulasi.

Dalam kesempatan yang sama, Sony juga sempat menyinggung mengenai seperti apa konten yang bakal PS VR2 sajikan. Salah satu judul unggulan yang sudah dipersiapkan adalah Horizon Call of the Mountain, sebuah game baru yang secara spesifik dikembangkan untuk PS VR2, dengan lore dan dunia yang sama seperti franchise Horizon.

Detail tentang game ini memang belum banyak (video teaser-nya cuma berlangsung beberapa detik saja mulai 1:16) tapi yang pasti pemain bakal menjalankan protagonis baru, dan dalam perjalanannya mereka juga akan berjumpa dengan Aloy, lakon utama Horizon Zero Dawn sekaligus sekuelnya, Horizon Forbidden West, yang akan hadir pada 18 Februari 2022 mendatang.

Horizon Call of the Mountain merupakan hasil kolaborasi Guerilla Games dengan Firesprite. Firesprite sendiri sudah cukup berpengalaman mengembangkan game VR, dan studio asal Inggris tersebut telah resmi bergabung dengan keluarga PlayStation Studios sejak September 2021 kemarin.

Sumber: PlayStation Blog.

Menyambut Metaverse: Peluang Inovasi dan Kekhawatiran yang Membuntuti

Secara sederhana, metaverse didefinisikan sebagai sebuah dunia baru yang sepenuhnya virtual. Berbagai hal yang ada dalam dunia nyata akan ada versi virtualnya, termasuk barang-barang fisik seperti bangunan, karya seni, televisi dll; maupun yang bersifat sistem, seperti pembayaran, telekomunikasi, asuransi, dan mungkin regulasi. Representasinya juga mungkin akan lebih bagus dibandingkan konten digital yang sudah kita nikmati sejauh ini, karena mengandalkan teknologi Virtual Reality (VR).

Realisasinya bisa saja lebih cepat dari yang kita bayangkan. Perusahaan teknologi seperti Facebook, Microsoft, dan yang lain telah berinvestasi besar-besaran dengan harapan bisa menjadi penyedia dari platform yang melandasi metaverse tersebut – untuk tidak menyebutnya sebagai penguasa dunia virtual tersebut nantinya. Banyak yang sudah bersiap-siap untuk turut andil dalam dunia baru tersebut, namun tidak sedikit yang belum paham, bahkan belum tahu sama sekali tentang metaverse ini.

Gambaran aktivitas di metaverse

Sama seperti di kehidupan yang kita jalani sekarang, di metaverse semua aset virtual di dalamnya dapat dimiliki seseorang. Jika di dunia nyata orang membeli tanah untuk ditempati sebagai rumah, di metaverse orang juga akan bisa membeli lahan virtual untuk dijadikan tempat singgahnya. Pun demikian lukisan yang dipajang di rumah kita, di metaverse kita bisa membeli lukisan virtual yang dapat kita pajang di aset yang kita miliki.

Infrastruktur proses ekonomi tersebut dilandasi teknologi blockchain, dengan salah satu sistem yang sudah mulai tenar akhir-akhir ini, yakni Non-Fungible Token (NFT). NFT memungkinkan sebuah aset virtual untuk diikat kepemilikannya oleh seseorang – yang sebenarnya konsepnya sama dengan sertifikat tanah. Tanah itu mungkin bisa ditempati siapa saja, tapi pemiliknya adalah orang yang ada di sertifikat tersebut. Pun gambar-gambar virtual yang mungkin bisa disimpan dan digunakan banyak orang. Pemiliknya adalah yang tercatat di sistem kontrak NFT.

Kegiatan lainnya pun bisa saja terjadi, seperti bisnis, hiburan, dan sebagainya. Digadang-gadang metaverse akan menawarkan berjuta kesempatan aktivitas baru [termasuk ekonomi] yang mungkin sebelumnya tidak pernah ada. Contoh sederhananya, ketika ada yang membangun rumah di metaverse, tentu ada yang butuh jasa orang lain untuk mempercantik rumah tersebut – mungkin nanti akan ada desainer interior khusus mendesain rumah virtual di metaverse.

Diyakini banyak orang akan bergabung di metaverse, layaknya orang yang kini berbondong-bondong memasuki “kehidupan di media sosial”. Populasi yang besar, akan menciptakan cara-cara baru dalam berkehidupan. Mirip dengan yang disajikan ekosistem digital sekarang ini, misalnya sistem pendidikan berubah menjadi e-learning, jual-beli menjadi e-commerce, kesehatan jadi e-health, dan sebagainya. Nantinya akan ada versi metaverse untuk kegiatan-kegiatan seperti itu.

Pada intinya, metaverse akan menawarkan cara-cara baru bagi seseorang untuk melakoni kehidupannya. Bukan tidak mungkin hal yang ada di film “Ready Player One” akan kita rasakan, saat orang-orang lebih banyak menghabiskan waktu di dunia virtualnya. Apa yang ada sekarang ini memang masih sebatas konsep belaka, karena memang metaverse tersebut belum benar-benar ada. Meskipun demikian, beberapa infrastruktur penyangganya mulai bisa diakses pengembang dan semua orang.

Siapa cepat, dia dapat

Yang diupayakan para inovator teknologi saat ini adalah berlomba-lomba untuk terlebih dulu menghadirkan “planet baru” tersebut. Dengan harapan tempat itu yang akan dihuni oleh orang-orang, bersama dengan ekosistem aset metaverse yang ada. Tentu, dengan menyediakan platform, perusahaan tersebut menjadi yang paling diuntungkan. Untuk itu tidak heran jika puluhan triliun Rupiah dana digelontorkan untuk melakukan R&D tentang metaverse.

Kita, sebagai konsumen, mungkin juga termotivasi untuk menjadi early adopter NFT. Mereka berinvestasi untuk menyiapkan kehidupan barunya di metaverse, yang diyakini aset-aset tersebut akan lebih bernilai di sana. Mereka belajar dari harga Bitcoin, yang sangat rendah di fase awal kemunculannya sampai bertahun-tahun, namun melambung sangat tinggi di beberapa tahun terakhir seiring dengan fungsinya sebagai alat transaksi yang mulai diakui. Namun apa daya, tidak semua orang telah memiliki pemahaman, akses, kemampuan untuk turut andil di fase awal metaverse ini.

Sayangnya, belum ada satu negara pun yang memiliki regulasi tentang metaverse. Hal ini sebenarnya juga sudah terjadi sejak awal media sosial muncul. Kala itu semua yang ada di sana bebas, tidak ada regulasi secara khusus yang mengatur. Seiring berjalannya waktu, baru ada regulasi yang mengatur, misalnya terkait batasan ketika berpendapat. Yang lebih menyeramkan, dunia baru ini seperti tidak akan memiliki batasan, karena pada dasarnya metaverse memiliki banyak universe.

Kekhawatiran terbesar

Mungkin akan ada yang bilang, “dengan kondisi tersebut, metaverse tidak untuk semua orang”. Pernyataan tersebut mungkin juga relevan pada awal tahun 2010-an, ketika saat itu penetrasi ponsel pintar dan internet belum sebesar sekarang, media sosial dikatakan bukan untuk semua orang. Berbeda dengan saat ini, mulai dari anak-anak, remaja, dewasa, orang tua semua berbaur dalam media sosial untuk saling berinteraksi, berbagi, dan berkomunikasi.

Jika hambatan penetrasi metaverse adalah perangkat VR, tidak menutup kemungkinan akan ada inovasi produk yang memungkinkan perangkat tersebut menjadi sangat terjangkau dan menjadi kebutuhan yang lebih mendesak, seperti ponsel pintar.

Jika metaverse datang lebih cepat, ia akan hadir di tengah proses edukasi literasi digital yang belum tuntas, di tengah literasi finansial yang belum menyeluruh. Bukan tidak mungkin jika gap yang ada saat ini justru menjadi lebih lebar, memberikan peluang kepada orang-orang yang sudah berkecukupan, namun melahirkan tantangan baru bagi mereka-mereka yang seharusnya membutuhkan bantuan. Toh keberhasilan di dalam dunia teknologi selalu didasari dengan kesigapan dalam mengadopsi.

Saya pribadi jadi merasa khawatir. Di sisi lain, belum rampung dengan urusan kehidupan nyata yang sedang dijalani saat ini. Lantas, apakah sudah harus memaksakan diri masuk ke hiruk-pikuk adopsi metaverse, bahkan saat saya sendiri belum memahami manfaatnya. Sebuah kegamangan untuk menyambut masa depan. Memang, investasi selalu punya risiko, pun investasi untuk masuk ke metaverse lebih awal. Perasaan takut tertinggal [dalam artian tidak bisa beradaptasi secara cepat] di dunia baru tersebut kini menjadi kekhawatiran tersendiri bagi orang-orang yang memikirkan, memikirkan bagaimana cara hidup di metaverse.

Peluang inovasi

Teknologi selalu menghadirkan sebuah disrupsi, dari skala yang sangat kecil sampai ke sesuatu yang mempengaruhi masyarakat luas. Disrupsi sendiri erat kaitannya dengan inovasi, yakni proses melahirkan cara-cara baru yang jauh lebih efisien dari mekanisme yang ada sebelumnya. Tentu kita ingat mengapa produk payment gateway dilahirkan; karena ada kebutuhan akses ke sistem pembayaran yang ringkas untuk memfasilitasi transaksi di sistem e-commerce.

Menawarkan dunia baru, cara-cara baru, metaverse diyakini akan melahirkan peluang baru untuk berinovasi. Para pengembang akan ditantang, bagaimana melahirkan pengalaman berbisnis yang baik di dunia virtual 3D, bagaimana membangun sistem pengajaran dan pendidikan yang nyaman dengan keterbatasan aktivitas fisik, bagaimana sistem perdagangan dikonsep ulang dengan pengalaman pelanggan yang baru, dan lain-lain. Istilah “startup digital” yang trendi saat ini bisa jadi menjadi “startup metaverse” di kemudian hari.

Epilog

Sebagai orang yang mengikuti perkembangan teknologi, saya pribadi selalu tertarik untuk melihat kejutan-kejutan inovasi berikutnya. Setiap tahun saya menyimak konferensi yang diadakan raksasa teknologi, seperti Google, Apple, atau Microsoft; mengagumi produk-produk teknologi yang akan makan digandrungi masyarakat. Karena saya sendiri merasakan betul manfaat dari alat-alat teknologi tersebut.

Entah mengapa metaverse ini memberikan kesan yang beda. Sebuah perasaan yang menyiratkan ketidaksiapan menyambut era baru teknologi tersebut. Bisa jadi saya yang terlalu berburuk sangka dengan kompleksitas yang ditimbulkan oleh dunia virtual tersebut; atau saya yang terlalu mencari-cari tahu sesuatu yang sebenarnya belum memiliki bentuk pasti lalu “overthinking”. Namun layaknya inovasi teknologi yang bisa mengubah kehidupan banyak orang menjadi lebih baik, saya punya pengharapan besar metaverse tidak membuat kekhawatiran –mungkin dirasakan banyak orang juga di luar sana—tersebut terjadi.

A Simple Way to Interpret Metaverse and Its Context

The metaverse term is gaining popularity since Facebook changed its label to Meta, shifting from social media to metaverse development. Furthermore, more literature arises in local languages to make it easier for people to understand the context of the metaverse. It happens in Indonesia.

In a brief discussion on the metaverse definition and its context, #SelasaStartup invites Shinta VR’s Co-founder & Managing Director, Andes Rizky. He shared tons of insights related to the metaverse and how it is implemented in Indonesia. The excerpt is below:

Metaverse and online realm

On a general note, Andes said that many people has actually experienced the metaverse concept through online games that are semi-metaverse, for example in Mobile Legends, PUBG, Free Fire, and so on which involve virtual teams (multiple players) to play.

However, the experience offered in this game is not immersive as it requires a VR device. “In a quasi (meta) world, we all feel like we are there (the game), emotionally immersed, even though we don’t use VR (a connecting device to the metaverse),” he said.

The right keyword, he continued, the most striking difference between the metaverse and the online realm is emotional involvement. In fact, all the emotional acts and behavior of a person in the metaverse nearly match someone’s behavior in the real world.

For example, he mentioned about Shinta VR’s current development of VR for education and human development. These two segments involve a human learning process that focuses more on the emotional than the logical element.

“For example, you don’t like math, if you don’t have an emotional connection, it won’t work perfectly. Shinta VR helps personalized learning processes that involve emotional elements.”

Andes’ opinion is in line with Kraken’s Co-founder and CEO, Jesse Powell statement. He said people who play popular online games are attracted to the metaverse with the idea of moving virtual items, virtual tokens, virtual outfits, or whatever it is, between different platforms. That’s where NFT and cryptocurrencies will play a big role.

Implementation and target

Moreover, because it involves an emotional element, the metaverse application in the future is to expand to many verticals of life. It includes making it a “tool” to detect a person’s behavior in certain scenarios, a medium to defeat phobias, meditation, analyzing shopping behavior as a target for digital advertising in the future.

Andes said, it is very possible that these potentials will be more accurate than assessments in the online realm. Take a real example, the majority of Indonesians are less objective when it comes to rating the goods they order on marketplace. Even though the stuff is not that great, it will get 4/5 stars. It also happens,when shopping for clothes on online platforms, the sizes are often not the right size.

“As a unified universe, all difficult activities to do in the real world is possible in the metaverse. Therefore, metaverse has many functions, depending on how we want to use it, because everyone is the target of metaverse users.”

In other words, it’s only a matter of time before the metaverse becomes mainstream, which begins with the NFT hype earlier this year. Industrially, the devices that support metaverse presence are getting friendly in terms of price and size. It’s no longer like it used to be, where a VR set must be connected to a PC which costs around IDR 36 million.

It also applies in terms of connection, the 4G network is getting widely and evenly distributed in Indonesia and the quality is increasing from time to time. Andes said this network quality will be able to present social interactions in the metaverse world.

“However, the metaverse is more complex, for a more immersive experience involving video, it requires 5G. However, for social interaction, 4G is enough. The only challenge is how to import VR as it is still challenging, both in Indonesia and Southeast Asia, there is no official Oculus distributor yet,” he said.

Andes also mentioned, “Another thing is, because the metaverse is quite new, it requires further literacy from content creators. This is no longer about digital literacy, but a more complex metaverse literacy. Relevant stakeholders are expected to be involved.”


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Memahami Metaverse dan Seluk-Beluknya dengan Cara Sederhana

Istilah metaverse makin santer terdengar semenjak pengumuman Facebook yang mengubah namanya menjadi Meta, pergeseran dari media sosial menuju pengembangan metaverse. Semenjak itu, semakin banyak literatur berbahasa lokal agar semakin mudah dimengerti oleh banyak orang terkait seluk beluk metaverse. Hal itu juga terjadi di Indonesia.

Untuk membahas secara sederhana apa itu metaverse dan seluk beluk di dalamnya, #SelasaStartup kali ini mengundang Co-founder & Managing Director Shinta VR Andes Rizky. Andes akan berbagi banyak hal terkait metaverse dan seperti apa implementasinya di Indonesia. Berikut rangkumannya:

Beda metaverse dengan dunia online

Andes menjelaskan secara umum saat ini konsep metaverse sudah dinikmati oleh secara umum oleh banyak orang melalui online game yang sifatnya semi-metaverse, contohnya dalam permainan Mobile Legends, PUBG, Free Fire, dan sebagainya yang melibatkan tim virtual (multiple player) untuk bermain di sebuah game.

Hanya saja, dalam game tersebut pengalaman yang ditawarkan tidak immersive karena memerlukan perangkat VR untuk itu. “Di dunia yang semu (meta) kita semua merasa ada di situ (game), ikut tenggelam secara emosional, meski tidak pakai VR (perangkat penghubung ke metaverse),” ujarnya.

Kata kunci yang tepat, lanjut dia, pembeda yang paling mencolok antara metaverse dengan dunia online saat ini adalah keterlibatan sisi emosional. Sebab, segala tingkah laku dan perilaku emosional seseorang di metaverse bisa dikatakan hampir mendekati perilaku seseorang di dunia nyata.

Ia mencontohkan dengan apa yang dilakukan Shinta VR saat ini mengembangkan VR untuk edukasi dan pengembangan manusia. Yang mana, kedua segmen ini melibatkan proses belajar manusia yang lebih menitikberatkan pada unsur emosional daripada logis.

“Misal enggak suka matematika, kalau memang sudah enggak ada emotional connection, ya enggak bakal bekerja secara sempurna. Shinta VR bantu personalized proses belajar yang melibatkan unsur emosional.”

Pendapat Ander senada dengan apa yang dikemukakan Co-founder dan CEO Kraken Jesse Powell. Dia bilang orang-orang yang memainkan deretan game online populer tertarik dengan metaverse karena ide akan kemudahan memindah-mindahkan barang virtual, token virtual, pakaian virtual, apa pun itu, di antara platform yang berbeda-beda. Di situlah NFT dan mata uang kripto jadi bakal banyak berperan.

Implementasi dan target metaverse

Lagi-lagi karena melibatkan unsur emosional, maka penerapan metaverse ke depannya akan lebih luas ke banyak vertikal kehidupan. Termasuk menjadikannya sebagai “alat” untuk mendeteksi perilaku seseorang ketika ditempatkan di skenario tertentu, media untuk penghilang phobia, meditasi, hingga mendeteksi perilaku berbelanja sebagai target iklan digital ke depannya.

Menurut Andes, potensi-potensi tersebut sangat dimungkinkan bahkan dinilai akan lebih akurat daripada penilaian di dunia online. Ambil contoh nyata, mayoritas orang Indonesia kurang objektif ketika memberikan rating untuk barang yang mereka pesan di platform marketplace. Bahkan untuk barang yang tidak bagus, sering kali mendapat bintang 4/5. Begitpula saat belanja baju di platform online, sering kali ukurannya kurang pas.

“Sebagai universe yang satu kesatuan, semua kegiatan yang sulit dilakukan di dunia nyata bisa dilakukan di metaverse. Oleh karenanya, banyak banget kegunaan metaverse, tergantung bagaimana kita mau pakainya bagaimana sebab semua orang itu jadi target pengguna metaverse.”

Dengan kata lain, tinggal tunggu waktu saja sampai metaverse menjadi sesuatu yang mainstream, yang diawali terlebih dahulu oleh hype NFT yang dimulai sejak awal tahun ini. Sebab secara industri, perangkat pendukung hadirnya metaverse semakin ramah dari sisi harga dan ukuran. Tak lagi seperti dulu, yang mana satu set VR harus terhubung dengan PC memakan harga sekitar Rp36 juta.

Pun dari segi koneksi sendiri, persebaran jaringan 4G di Indonesia sendiri mulai merata dan kualitasnya juga semakin meningkat dari waktu ke waktu. Menurut Andes, dengan kualitas jaringan ini, mampu untuk menghadirkan interaksi sosial di dalam dunia metaverse.

“Hanya saja kalau metaverse yang lebih kompleks seperti melibatkan video untuk pengalaman lebih immersive, harus pakai 5G. Tapi kalau social interaction, 4G saja sudah cukup. Tantangannya tinggal cara impor VR karena masih challenging baik itu di Indonesia maupun Asia Tenggara belum ada distributor resmi Oculus,” tutupnya.

Andes menutup, “Hal lainnya yang perlu diperhatikan karena metaverse masih baru, sehingga perlu literasi lebih lanjut dari para konten kreator. Ini tidak lagi berbicara soal literasi digital, tapi literasi metaverse yang lebih kompleks lagi. Pemangku kepentingan terkait juga perlu dilibatkan.”

Among Us Bakal Bisa Dimainkan di VR, Dota Dragon’s Blood Season 2 Tayang Awal Januari 2022

Minggu lalu, Innersloth mengumumkan bahwa mereka akan membawa Among Us ke platform VR. Sementara itu, Netflix mengungkap tanggal tayang dari Dota Dragon’s Blood Season 2, yaitu pada 6 Januari 2022. Pada minggu lalu, Sony juga mengakuisisi Valkyrie Entertainment, sementara Riot Games membeli kantor baru di Seattle, Amerika Serikat.

Emergency Meeting: Among Us Bakal Tersedia di VR

Innersloth, Schell Games, dan Robot Teddy akan membawa Emergency Meeting: Among Us ke platform virtual reality. Game itu akan bisa dimainkan di Meta Quest, PlayStation VR, dan SteamVR. Among Us pertama kali diluncurkan untuk Android, iOS, dan Windows pada 2018.

Pada 2020, Innersloth meminta bantuan perusahaan konsultasi game Robot Teddy untuk membawa Among Us ke konsol. Robot Teddy juga bertanggung jawab atas beberapa bisnis lain dari Innersloth. Sementara itu, Schell Games, studio yang memang berkutat di bidang VR, akan bekerja sama dengan dua perusahaan itu untuk membawa Among Us ke VR.

“Kami berterima kasih pada komunitas yang terus memainkan game kami bersama teman dan keluarga mereka, serta terus mendukung kami,” kata Victoria Tran, Community Director, Innersloth, seperti dikutip dari VentureBeat. “Schell Games punya rekam jejak dalam membuat game VR berkualitas dan kami tidak sabar untuk memberikan pengalaman baru dalam bermain Among Us, baik pada fans lama ataupun baru.”

Riot Games Punya Kantor Baru di Seattle, Bakal Pekerjakan 400 Orang

Riot Games punya kantor baru di Mercer Park Workplace, Seattle, Amerika Serikat. Kantor seharga US$114,1 juta itu merupakan kantor keempat Riot di Amerika Serikat. Di sana, Riot berencana untuk mempekerjakan lebih dari 400 pekerja. Para pekerja di kantor tersebut akan fokus pada riset, pengembangan, dan live service dari game-game Riot, dengan VALORANT sebagai prioritas utama mereka, menurut laporan GeekWire.

“Kantor baru ini akan menjadi bagian dari jaringan studio pengembangan game kami. Dengan begitu, kami akan bisa memenuhi ekspektasi para pemain,” kata Scott Gelb, President of Games, Riot, dikutip dari VentureBeat. “Kami ingin menjadi perusahaan pilihan bagi developer yang tertarik membuat game-game hebat dengan banyak fans.”

Dota Dragon’s Blood Season 2 Bakal Tayang di 2022

Netflix mengumumkan bahwa Dota Dragon’s Blood Season 2 akan tayang pada 6 Januari 2022. Season 2 dari Dragon’s Blood akan melanjutkan cerita dari Mirana, Davion, Luna, dan Marci. Selain itu, beberapa karakter lain dari game Dota 2 juga akan tampil di anime tersebut, seperti Lina the Slayer. Ketika diluncurkan, Dota Dragon’s Blood mendapatkan sambutan hangat, walau tidak semeriah sambutan untuk Arcane, seri animasi dari League of Legends. Saat ini, Season 2 dari Arcane juga sudah dikonfirmasi. Hanya saja, belum ada informasi tentang jadwal tayang dari Arcane Season 2, lapor Clutch Points.

Industri Game India akan Bernilai US$1,5 Miliar di 2025

Minggu lalu, perusahaan riset Niko Partners meluncurkan laporan 2021 India Games Market Report and 5-Year Forecast. Menurut laporan itu, pemasukan industri game di India akan mencapai US$1,5 miliar pada 2025. Hal itu berarti, nilai industri game di negara tersebut tumbuh tiga kali lipat dalam waktu empat tahun. Per 2021, Niko Partners memperkirakan, nilai industri game India mencapai US$534 juta, naik 32% jika dibandingkan dengan tahun lalu.

Niko Partners juga menyebutkan, India berpotensi untuk menjadi pasar game dengan pertumbuhan paling cepat di Asia, baik dari segi pemasukan maupun jumlah gamers. Dalam laporan terbarunya, Niko Partners juga menyebutkan, di kawasan Asia-10 — yang mencakup Filipina, Indonesia, India, Jepang, Korea Selatan, Malaysia, Singapura, Taiwan, Thailand, dan Vietnam — 56% gamers akan berasal dari India. Sebelum ini, Niko Partners juga membahas tentang tren di industri game dan esports sepanjang 2021.

Sony Akuisisi Valkyrie Entertainment

Sony baru saja mengakuisisi Valkyrie Entertainment, developer asal Seattle, Amerika Serikat. Didirikan pada 2002, Valkyrie Entertainment biasanya mengambil peran sebagai support studio, mendukung studio lain untuk mengembangkan game-game mereka. Sebelum ini, Sony juga telah bekerja sama dengan Valkyrie untuk membuat Infamous 2, Twisted Metal, God of War, dan God of War: Ragnarok.

Guns Up, game buatan Valkyrie Entertainment. | Sumber: Steam

Selain itu, Valkyrie juga punya peran dalam mengembangkan sejumlah game AAA, seperti lima game pertama dari Forza Motorsport, Halo Infinite, Batman: Arkham Origins, Injustice 2, dan Middle-earth: Shadow of War, menurut laporan GamesIndustry. Sejauh ini, satu-satunya game yang Valkyrie luncurkan adalah game free-to-play berjudul Guns Up.

Final Fantasy XIV Pecahkan Rekor Jumlah Peak Gamers, Farming Simulator 22 Ciptakan Rekor Penjualan Baru

Minggu lalu, Final Fantasy XIV berhasil memecahkan rekor jumlah peak gamers. Sementara itu, Farming Simulator 22 juga berhasil mencetak rekor baru, yaitu dalam hal penjualan. Niantic baru saja mengakuisisi platform social gaming Lowkey dan Sony dikabarkan akan mengubah layanan yang ditawarkan pada PlayStation Plus di tahun depan.

Final Fantasy XIV Pecahkan Rekor Jumlah Peak Gamers

Walau telah berumur hampir 10 tahun, Final Fantasy XIV tetap populer. Faktanya, game itu baru saja memecahkan rekor baru untuk jumlah pemain aktif di Steam. Setelah expansion Endwalker diluncurkan, jumlah pemain aktif FFXIV mencapai lebih dari 95 ribu orang. Menurut laporan Kotaku, sebelum ini, rekor jumlah pemain terbanyak FFXIV adalah 67 ribu orang. Angka itu dicapai pada Juli 2021. Selain memecahkan rekor jumlah pemain, FFXIV juga berhasil menggandakan jumlah pemain aktif mereka di Steam, seperti yang disebutkan oleh PCGamesN. Pada Juni 2021, jumlah pemain aktif dari game MMO itu hanyalah sekitar 41 ribu orang.

Grafik pemain Final Fantasy XIV. | SteamDB

Peluncuran expansion baru memang jadi salah satu alasan mengapa FFXIV menjadi semakin populer. Namun, beberapa tahun belakangan, jumlah pemain game MMO itu memang terus bertambah. Faktor lain yang membuat jumlah pemain game tersebut meningkat adalah kasus yang menimpa Activision Blizzard. Karena skandal budaya pelecehan seksual di perusahaan itu, banyak gamers dan streamers yang memutuskan untuk berhenti memainkan World of Warcraft dalam beberapa bulan belakangan.

Niantic Akuisisi Lowkey, Platform Social Gaming

Niantic telah mengakuisisi Lowkey, platform social gaming. Dengan akuisisi ini, sebagian besar tim Lowkey akan menjadi bagian dari Niantic. Sementara Lowkey adalah situs media sosial untuk mengedit dan membagikan video, khususnya video gameplay.

“Lowkey merupakan pemimpin di bidang social gaming. Dengan bantuan mereka, kami akan bisa menerapkan berbagai fitur sosial di game-game buatan Niantic,” kata Head of Product, Niantic, Ivan Zhou, dikutip dari GamesIndustry. “Niantic dan Lowkey punya visi yang sama, yaitu untuk membangun komunitas berdasarkan pengalaman bermain bersama. Kami juga ingin menyediakan cara baru bagi pemain untuk saling terhubung dengan satu sama lain.”

Terjual 1,5 Juta Unit Dalam Seminggu, Farming Simulator 22 Pecahkan Rekor

Farming Simulator 22 diluncurkan untuk PC, Mac, konsol, dan Stadia pada 22 November 2021. Dalam satu minggu sejak dirilis, game itu telah terjual sebanyak 1,5 juta unit. Angka ini menjadi rekor penjualan terbanyak untuk seri Farming Simulator. Menurut SteamDB, game tersebut bahkan sempat mengalahkan Battlefield 2042 di Steam dalam hal jumlah pemain. Jumlah peak players dari Farming Sim 22 sempat mencapai 93,8 ribu orang, sementara Battlefield 2042 hanya 53 ribu orang.

Keberadaan Farming Simulator 22 sukses memperluas audiens dari franchise tersebut. Tak hanya itu, keberadaan fitur cross-platform multiplayer juga memungkinkan pemain PC, konsol current-gen dan last-gen untuk bermain bersama. Satu hal menarik lain tentang Farming Sim 22 adalah game itu merupakan game pertama yang Giants Software rilis sendiri, menurut laporan GamesIndustry.

Sony Dikabarkan akan Merombak Layanan PlayStation Plus

Di tahun depan, Sony berencana untuk mengubah penawaran dari PlayStation Plus, menurut laporan dari Bloomberg. Disebutkan, Sony akan tetap menggunakan merek PlayStation Plus. Namun, mereka akan menggabungkan layanan dari PlayStation Plus dengan PlayStation Now. Melalui layanan itu, Sony akan menyediakan katalog game dari semua platform yang pernah mereka buat, kecuali Vita, menurut laporan GamesIndustry.

Dikabarkan, PlayStation Plus yang baru akan memiliki tiga tier. Tier paling dasar dengan biaya paling murah hanya akan menawarkan segala sesuatu yang sudah tersedia di Plus sekarang. Jadi, gamers akan bisa memainkan game secara online dan mendapatkan akses ke game-game tertentu setiap bulannya. Tier kedua akan menawarkan sejumlah game PS4 dan PS5 yang bisa diunduh. Sementara tier yang paling tinggi dengan harga yang paling mahal akan memberikan akses ke on-demand streaming  dan berbagai game dan dari tiga generasi PS pertama serta PSP.

Versi VR dari Cities: Skylines Bakal Dirilis Pada 2022

Minggu lalu, Fast Travel Games mengumumkan keberadaan Cities: VR, versi virtual reality dari game Cities: Skylines. Cities: VR akan diluncurkan pada musim semi 2022 untuk Meta Quest 2 alias Oculus Quest 2. Cities: Skylines sendiri dirilis untuk PC pada 2015. Game itu sukses meraih popularitas di kalangan fans SimCity, yang kecewa dengan versi terbaru dari franchise tersebut. Setelah itu, Cities: Skylines diluncurkan untuk PlayStation 4, Xbox One, dan Nintendo Switch.

Genre city-building punya potensi besar di pasar VR. Dan kami tidak sabar untuk mengembangkan IP ini,” kata Creative Director, Fast Travel Games, Erik Odeldahl, lapor VentureBeat. “Kami menghabiskan banyak waktu, riset, dan energi untuk membawa Cities: Skylines ke VR dan memastikan bahwa game itu tetap menarik bagi pemain baru dan menawarkan tantangan baru bagi pemain lama.”

Exclusive Interview: Industri VR di Indonesia di Luar Gaming

Industri AR/VR mungkin tidak berkembang sepesat yang diharapkan pada beberapa tahun lalu. Menurut GlobalData, tahun ini industri AR/VR tahun bernilai US$5 miliar. Padahal, pada 2015, nilai industri AR/VR diperkirakan akan mencapai US$150 miliar. Meskipun begitu, menurut data dari PwC, teknologi AR/VR akan tetap dapat mendorong ekonomi global. Dalam laporan berjudul Seeing is Believing, PwC menyebutkan, teknologi AR dan VR dapat memberikan dorongan sebesar US$1,5 triliun pada ekonomi global di 2030.

Bentuk Dorongan yang AR/VR Berikan

Di laporan Seeing is Believing, PwC juga menjelaskan bagaimana teknologi AR/VR dapat mendorong ekonomi global. Mereka menyebutkan, keuntungan yang bisa didapat oleh perusahaan dari teknologi AR/VR beragam, mulai dari mempercepat proses desain produk sampai menjadi alat latihan untuk mengerjakan tugas berbahaya. Sebagai contoh, militer bisa menggunakan VR untuk melatih pasukan dalam menjinakkan bom.

Selain itu, AR/VR juga bisa memangkas waktu yang dibutuhkan perusahaan dalam mendesain produk. Karena, teknologi AR/VR memungkinkan perusahaan untuk menguji konsep produk tanpa harus membuat prototipe dari produk tersebut. Dampaknya ke konsumen, hal ini membuat perusahaan dapat memberikan produk dengan kualitas lebih baik dalam waktu yang lebih singkat.

Dampak AR/VR pada ekonomi global. | Sumber: PwC

Contoh industri yang menggunakan teknologi VR untuk memangkas waktu desain produk adalah industri otomotif. Menurut PwC, waktu yang dibutuhkan oleh perusahaan otomotif untuk membuat desain pertama sampai model di dunia nyata adalah beberapa minggu. Namun, dengan VR, proses tersebut bisa dilakukan hanya dalam waktu beberapa hari saja.

Perusahaan juga bisa menggunakan teknologi AR/VR untuk mendapatkan sumber pemasukan baru. Saat ini, perusahaan-perusahaan yang bergerak di bidang retail, jasa, dan otomotif tengah mempertimbangkan untuk menggunakan AR atau VR untuk menampilkan produk yang mereka tawarkan pada konsumen. Sementara perusahaan game dan hiburan mencoba untuk memberikan pengalaman yang sama sekali baru dengan teknologi AR/VR.

Industri VR di Indonesia: Pandemi Justru Dorong Pertumbuhan

Untuk mengetahui tentang industri AR/VR di Indonesia, saya menghubungi Andes Rizky, Managing Director, Shinta VR. Ketika ditanya soal nilai industri AR/VR di Tanah Air, Andes berkata, “Kalau nilai industri, saya mengacu sama perhitungan dari PwC dengan beberapa adjustment, bahwa Indonesia masuk dalam pasar Asia Pasifik non-Tiongkok. Kalau kita sesuaikan, sebenarnya potensi pasar AR/VR di Indonesia itu bisa sekitar US$500 juta sampai US$2 miliar pada 2025.”

Lebih lanjut, Andes bercerita, konsumsi konten AR/VR di Indonesia mulai naik sejak 2019. Karena, ketika itu, Oculus Quest diluncurkan. Keberadaan Oculus Quest mendorong pertumbuhan industri VR karena jika dibandingkan dengan headset VR lain, Oculus Quest punya harga yang lebih terjangkau. Hal lain yang mendorong pertumbuhan industri AR/VR, ungkap Andes, adalah karena semakin banyak influencers dan YouTubers yang membuat konten VR, jika dibandingkan dengan 5 tahun lalu.

“Kalau dari peningkatan penjualan sendiri, kita memperkirakan, 2020-2021 ini, peningkatan pendapatan para startup VR naik di angka 50-200% dari tahun 2019,” kata Andes saat dihubungi melalui pesan singkat. “COVID-19 menyebabkan banyak sekali perusahaan, institusi pemerintah, dan masyarakat melirik VR sebagai solusi pandemi.”

Bisnis AR/VR di Indonesia

Mengutip data dari data dari Indonesia VR/AR Association (INVRA), Andes mengatakan, saat ini, ada sekitar 20 startup yang bergerak di bidang AR/VR di Indonesia. Kebanyakan dari startup itu fokus pada bisnis business-to-business (B2B). “Yang punya produk hanya beberapa startup, seperti Shinta VR dengan Millealab, Space Collab, dan Virtual Character, WIR dengan produk MINAR dan DAV, Octagon Studio dengan AR Card Education, dan Assmbler,” jelas Andes.

Startup AR/VR yang melayani perusahaan sebagai klien, mereka biasanya mengerjakan proyek berdasarkan apa yang diinginkan oleh sang klien. “Jadi, perusahaan klien mau buat konten VR, lalu dikerjakan oleh startup-nya,” kata Andes. “Nah, permintaannya macam-macam, ada untuk marketing, training, dan lain sebagainya.”

Perusahaan yang menjadi klien startup VR berasal dari industri yang beragam. Pariwisata dan kesehatan jadi contoh industri yang pelakunya menggunakan AR/VR. Sementara sektor yang paling banyak menggunakan teknologi AR dan VR, menurut Andes, adalah sektor hiburan, pendidikan, dan human development. “Kalau AR, kemungkinan, sektor retail dan e-commerce akan berlomba ke sini,” ujarnya.

Kabar baik untuk pelaku industri AR/VR, generasi milenial dan gen Z yang tinggal di kota-kota besar Indonesia biasanya sudah mengerti VR. Artinya, perusahaan-perusahaan AR/VR tidak perlu terlalu mengkhawatirkan edukasi konsumen. “Jadi, orang-orang di rentang umur 10-35 tahun di kota besar, mereka sudah mengerti VR itu apa. Setidaknya, mereka sudah pernah lihat konten di media sosial atau YouTube, yang bahas tentang VR, walaupun mereka belum pernah langsung coba,” kata Andes. “Kalau dibandingkan dengan lima tahun lalu, edukasi dan awareness tentang VR sudah jauh lebih baik.”

Selama ini, salah satu masalah terbesar yang menghambat industri AR/VR tumbuh adalah harga hardware yang mahal. Namun, menurut Andes, masalah ini bisa diakali dengan membuat produk yang memang sesuai dengan permintaan pasar di Indonesia dan menerapkan strategi harga yang sesuai. “Kita di Shinta VR, untuk melakukan market fit research, kita butuh 6 bulan di 2018,” ungkap Andes. “Kita melakukan iterasi produk beberapa kali. Satu kali iterasi validasi, biasanya membutuhkan waktu 2 bulan.”

Andes menyebutkan, riset menjadi kunci bagi Shinta VR untuk menetapkan harga dari produk mereka. Sementara soal harga ideal dari produk VR, dia mengatakan, hal itu targantung pada keadaan pasar. Karena itulah, dia menekankan, penting bagi perusahaan untuk melakukan riset market fit. “Iterasi produk bisa sampai tiga kali atau lebih,” ujarnya. “Sebagian orang masih menganggap bahwa VR itu mahal dan eksklusif. Padahal, memang dia kebetulan belum ketemu dengan vendor atau produk yang memang sesuai dengan kemampuan mereka. Atau mungkin karena added value-nya kurang tersampaikan.”

Selama ini, Shinta VR dikenal berkat Milealab mereka, yaitu platform yang mendukung penggunanya untuk membuat konten edukasi VR. Tahun ini, mereka meluncurkan produk baru bernama Spacecollab, yang merupakan sistem pelatihan untuk universitas dan perusahaan, dan Maha5, agensi untuk para Virtual YouTuber alias Vtubers.

Andes percaya, ke depan, industri Vtubers di Indonesia akan menjadi besar. Meskipun begitu, menurutnya, hal yang dapat membuat industri VR menjadi mainstream adalah konsep metaverse dari Meta, yang dulu dikenal dengan nama Facebook.

“Konsep meta ini punya banyak efek. Pertama, NFT dan blockchain system semakin meningkat. Kedua, produsen headset VR akan berlomba-lomba untuk membuat alat yang ringan dan murah. Ketiga, emotional connection insight dalam dunia metaverse ini bisa memberikan insight konsumen dengan lebih komprehensif. Empat, sudah pasti akan leverage penggunaan AI dan machine learning,” kata Andes. “Konsep Meta Facebook sebenernya untuk lebih mendapatkan insight emotional loh. Dan ini bakal banyak dibutuhkan dalam dunia commerce atau social-commerce.”

Sumber: Pexels