ESPN akan Tayangkan LCS Spring Split 2020 di Televisi

Selain Counter-Strike, League of Legends mungkin jadi game lain yang juga punya kisah sukses jangka panjang. Rilis sejak 27 Oktober 2009 lalu, MOBA besutan Riot Games masih menjadi salah satu game terpopuler, dengan perkiraan jumlah pemain mencapai 100 juta. Tak hanya sebagai game, League of Legends juga berhasil menjadi ekosistem esports tersukses, membuat Riot percaya diri menjadikannya sebagai pilar bisnis.

Salah satu alasan suksesnya ekosistem tersebut adalah League of Legends Championship Series. Merupakan pertandingan liga kasta utama skena League of Legends Amerika Serikat, LCS terbukti menjadi satu komoditas menarik bagi sponsor. Buktinya LCS bisa mendapat sponsor dari perusahaan layanan finansial Mastercard, ataupun perusahaan otomotif Honda.

Sumber: Riot Games
Sumber: Riot Games

Baru-baru ini, Riot Games juga berhasil mengamankan kesepakatan penayangan dengan dengan jaringan televisi swasta khusus olahraga di Amerika Serikat, ESPN. Dalam kesepakatan ini, ESPN akan pertandingan League of Legends Championship Series (LCS) pada saluran televisi mereka.

Mengutip dari Esports Observer, ESPN akan segera menayangkan tiga ronde pertandingan babak Playoff LCS Spring Split 2020, lewat saluran televisi ESPN2 dan saluran digital lewat aplikasi ESPN.

Tayangan perdana menampilkan pertandingan 100 Thieves vs Team SoloMid pada pukul 16:00 ET (10 April 03:00 WIB) di aplikasi ESPN. Kerja sama penayangan ini tidak bersifat eksklusif, sehingga pertandingan LCS akan tetap tayang juga di Twitch.

Terkait kerja sama ini, John Lasker, ESPN VP/Digital Programming mengatakan, “Kami sangat bersemangat untuk dapat bekerja dengan Riot Games dalam kesempatan untuk menciptakan konten yang inovatif di dalam sistem franchise yang luar biasa ini. Dengan menayangkan salah satu esports terpopuler di dunia, memungkinkan ESPN untuk merangkul penonton baru.”

Chris Greeley, Komisaris LCS menambahkan. “Ini adalah saat-saat, ketika menonton dan menikmati pertandingan para elit memiliki kekuatan untuk menyatukan kita sebagai komunitas. Lewat kerja sama ini, kami sudah tidak sabar untuk menyajikan pertandingan terbaik LCS kepada khalayak baru ataupun para penggemar setia. Nantikan pertandingan League dengan skill tingkat tinggi, seraya kami memahkotai tim terbaik di LCS Spring Split 2020.”

Babak Playoff LCS sudah dimulai sejak pekan lalu, dengan format pertandingan online. Kulminasi pertandingan ini adalah babak Grand Final yang diselenggarakan Minggu, 19 April, di saluran ESPN2. Juara LCS Spring Split akan melaju ke tingkat selanjutnya, Mid-Season Invitational, yang mempertemukan jawara-jawara liga kasta utama regional lain.

Seiring dengan perkembangannya, media tradisional jadi menunjukkan ketertarikan terhadap ekosistem esports. Dalam konteks Indonesia, Mobile Legends Professional League musim kelima jadi liga esports yang mendapatkan kerja sama penayangan. Mereka mendapatkan kerja sama penayangan dengan Elshinta TV dan RCTI.

Melihat hal ini, mungkin di masa depan, televisi akan dibanjiri oleh tayangan esports. Jika hal ini terjadi, mungkin esports akan menjadi bentuk hiburan baru dan norma yang umum bagi masyarakat.

[OPINI] 4 Alasan Kenapa Anda Perlu Main Fighting Game

Fighting game merupakan salah satu genre game tertua yang masih lestari sampai kini, bahkan belakangan sedang hangat-hangatnya berkembang. Saking hangatnya perkembangan fighting game, jumlah judul yang dimainkan dan dipertandingkan sebagai esports bahkan jadi terbilang terlalu banyak; membuat para developer jadi berebut pasar yang sama.

Namun demikian, di luar dari geliat perkembangan fighting game yang sedang hebat-hebatnya, genre ini masih punya masalah yang sama, yaitu soal persepsi orang-orang terhadap entry barrier fighting game. Pemain cenderung enggan mencoba fighting game, karena merasa genre ini punya mekanik permainan yang lebih sulit dibanding genre game lainnya.

Mungkin kebanyakan gamers terlanjur segan gara-gara melihat command list satu petarung yang bisa mencapai ratusan macam kombinasi tombol? Atau mungkin segan karena melihat kombo atau respon ajaib pro player yang bermain? Atau mungkin karena dalam fighting game, kita tidak bisa menyalahkan siapapun ketika kalah kecuali diri kita sendiri… Ups.

Walakin, genre yang satu ini tetap punya nilai tersendiri, baik nilai hiburan secara tontonan atau permainan, bahkan dalam beberapa aspek punya nilai kehidupan yang bisa dipelajari. Maka dari itu ada beberapa alasan mengapa, siapapun Anda, baik seorang gamers atau mungkin pacarnya gamers harus mencoba bermain fighting game.

Karena fighting game bersifat 1-on-1

Dalam game kompetitif berbasis tim seperti MOBA atau First-Person Shooter, skill individu tidak selalu bisa membawa kepada kemenangan. Mengapa? Alasannya jelas, dua game tersebut memang dirancang sebagai game berbasis tim. Jadi 5 pemain biasa saja dengan kerja sama yang kompak bisa jadi punya kemungkinan menang yang lebih besar daripada seorang Faker atau Sumail dibantu 4 pemain kelas teri yang tidak mengerti caranya main ataupun kerja sama.

Maka dari itu jika Anda kesulitan mencari teman mabar yang rutin di dalam game berbasis tim seperti MOBA atau FPS, fighting game bisa jadi pilihan untuk dimainkan. Ini juga jadi salah satu alasan kenapa saya mulai, sedikit demi sedikit, mendalami fighting game lewat Tekken 7. Daripada kelimpungan dengan segala toxic yang ada dalam solo matchmaking game MOBA, fighting game menawarkan sebuah pengalaman pengembangan diri secara lebih personal. Ini membuat setiap kemajuan yang Anda alami terasa lebih manis, daripada sekadar push rank yang hanya mengejar statistik tanpa merasakan perkembangan kemampuan diri.

Sumber: Bandai Namco Official Media
Sumber: Bandai Namco Official Media

Ini yang membuat fighting game punya nilai jual lebih, dibanding permainan kompetitif lain yang berbasis tim. Dalam pertandingan satu lawan satu, hanya ada pikiran dan jempol Anda sendiri untuk menggerakkan karakter yang Anda mainkan. Tanggung jawab menang atau kalah benar-benar bergantung kepada pada Anda sendiri.

Memang, kekalahan jadi terasa lebih pahit dalam fighting game, karena Anda harus menerima kenyataan pahit bahwa kemampuan bermain Anda belum seberapa dibanding musuh yang dilawan. Tapi mengecap kemenangan akan terasa jauh lebih manis, apalagi jika Anda bisa menang dari keadaan yang sulit atau menang setelah berkali-kali kalah melawan rekan latih tanding Anda.

Memberi perasaan proses perkembangan diri yang menyenangkan

Banyak orang beranggapan bahwa fighting game itu sulit. Jujur, saya juga setuju dengan anggapan tersebut. Memang kenyataannya fighting game itu sulit, terlepas dari judul game yang Anda mainkan. Sebagai gambaran seberapa sulit fighting game, lagi-lagi saya meminjam genre MOBA sebagai perbandingan.

Dalam MOBA setiap karakter biasanya dibatasi hanya punya 4 “jurus” saja. Anda cukup tekan satu tombol (Dota 2 atau LoL biasanya menggunakan tombol Q,W,E,R) untuk setiap jurus. Dalam fighting game, walau serangan dasar hanya terdiri dari 4 sampai 6 tombol saja, namun mengeluarkan jurus mengharuskan Anda menekan kombinasi tombol. Jurus paling dasar, Hadouken milik karakter Ryu dari Street Fighter misalnya, mengharuskan Anda menekan tombol arah bawah, serong bawah maju, dan maju, ditambah tombol pukul. Itu baru satu gerakan dari satu karakter. Bayangkan jika Anda ingin bisa lebih dari satu karakter, yang berarti harus hapal banyak gerakan dan cara main dari masing-masing karakter.

Jumlah jurus atau gerakan-per-karakter pada game seperti Street Fighter mungkin lebih sedikit, hanya ada pada angka puluhan saja. Sementara gerakan-per-karakter pada fighting game tiga dimensi seperti Tekken 7 kadang bisa mencapai seratus lebih, walau tidak semuanya terpakai.

Tetapi ini juga yang menurut saya membuat fighting game jadi menyenangkan dan menjadi alasan kenapa Anda harus mencobanya. Dengan ragam kombinasi gerakan yang bisa dipelajari, Anda bisa merasakan sendiri proses perkembangan personal. Saya jadi teringat pengalaman saya pribadi mempelajari Bryan, karakter Tekken 7 pertama yang saya pelajari.

Berawal dari hanya button mashing, perlahan-lahan saya mulai mempelajari satu-per-satu gerakan. Selanjutnya saya mulai sedikit demi sedikit belajar melakukan satu rangkaian gerakan Combo paling dasar. Saya ingat menghabiskan seharian penuh berkutat di Infinite Azure hanya untuk mengulang satu jenis gerakan Combo saja. Dengan jari jemari yang masih kaku, saya berusaha keras menekan tombol demi tombol, sambil memperhatikan efek visual yang terjadi di layar. Beberapa kali Combo-nya terjatuh, tapi ketika berhasil, saya begitu kegirangan, karena perasaaan sense-of-accomplishment yang saya rasakan setelah berjam-jam dan berhari-hari berlatih.

Proses belajar ini yang menurut saya membuat fighting game jadi menyenangkan untuk dimainkan. Pada beberapa aspek saya bahkan merasa proses mempelajari gerakan Combo dalam fighting game seperti mempelajari alat musik. Seperti bermain gitar, berawal dari mempelajari kunci dasar, yang dilanjut mempelajari kombinasi kunci-demi-kunci untuk memainkan satu lagu penuh.

Walau belajar Combo mungkin tidak disarankan bagi pemula Tekken 7 (atau fighting game lainnya), tapi tetap saja hal tersebut menyenangkan untuk dipelajari. Apalagi prosesnya yang bisa membuat Anda yang awalnya hanya pemain biasa-biasa jadi merasa sangat jago.

Itu hanya baru sebatas melakukan Combo saja. Nyatanya masih ada banyak hal lagi yang bisa Anda pelajari di dalam fighting game. Mulai dari yang paling mendasar seperti cara menangkis atau membalas serangan, sampai kepada hal yang paling geeky seperti frame data. Belum lagi seiring proses belajarnya, Anda akan mendapat hadiah berupa momen-momen kemenangan atau naik ranking di pertandingan online. Di antara momen, bisa jadi terselip di antaranya adalah momen ketika Anda bisa mengalahkan orang yang mainnya berkali lipat lebih jago dari Anda, yang akan memberi perasaan seperti memenangkan kompetisi tingkat dunia.

Lebih lanjutnya, Anda juga bisa baca tulisan pengalaman Patrick Miller atau paththeflip, salah satu sosok yang cukup dikenal di dunia FGC sebagai seorang pemain dan pembuat konten.

Mengajarkan nilai hidup, mengasah ragam soft-skill

Ini mungkin terdengar seperti romantisasi atas fighting game, namun inilah pengalaman yang saya rasakan sendiri dari perjalanan saya mencoba bermain fighting game selama beberapa tahun belakangan. Selain menekan tombol demi tombol dengan irama untuk mengeluarkan serangan Combo, saya juga belajar beberapa hal dengan bermain fighting game. Beberapa hal tersebut termasuk beberapa soft-skill dan sedikit nilai hidup yang bisa Anda gunakan untuk kehidupan sehari-hari. Saya merasa bahwa lewat genre ini, Anda dapat belajar mengelola serta mengenal emosi, belajar soal arti kekalahan, dan juga nilai-nilai ketekunan.

Nilai ketekunan sedikit banyak sudah saya jelaskan pada poin sebelumnya, yang mana genre ini menuntut Anda untuk tekun dalam banyak hal. Mulai dari tekun mempelajari gerakan demi gerakan, Combo, ataupun mengantisipasi gerakan lawan. Namun selain itu hal menarik yang akan Anda pelajari dari bermain fighting game adalah soal kemampuan mengelola dan mengenal emosi.

Mengelola emosi adalah sesuatu yang penting dalam bermain fighting game, apalagi jika sudah turun sampai ke tingkat kompetitif. Secara ilmiah, hal ini disebut juga dengan istilah Mental Block; keadaan ketika pikiran Anda menahan kemampuan Anda yang sesungguhnya. Walau Anda sudah berlatih, berhari-hari, berminggu-minggu atau mungkin bertahun-tahun, namun Anda masih merasa belum cukup atau bahkan masih merasa takut kalah ketika menghadapi kompetisi. Ini juga jadi hal yang dilatih jika Anda bermain Fighting Game

Perasaan seperti ini sebenarnya bukan monopoli genre fighting game saja, bermain game lain juga bisa memberi Anda perasaan ini. Tetapi menurut saya, satu yang istimewa dari fighting game adalah, perasaan ini bahkan bisa Anda rasakan ketika bermain secara online melawan musuh berat yang Anda bahkan tidak tahu wujudnya seperti apa. Rasa ragu bisa muncul kapan saja, perasaan lebih lemah dari musuh yang dihadapi juga kerap muncul. Satu-satunya yang bisa membawa Anda menang adalah dengan mengatasi dan mengenal emosi-emosi negatif tersebut dan menggunakannya sebagai kekuatan untuk memenangkan permainan.

Aspek terakhir yang juga terlatih dengan bermain fighting game menurut saya adalah belajar bertanggung jawab atas pahitnya kekalahan. Penolakan, kekalahan, kegagalan, bisa dibilang sebagai beberapa emosi negatif yang sulit untuk diterima oleh kita manusia. Pada game yang sifatnya beregu seperti MOBA atau FPS, Anda bisa dengan mudah kabur dari emosi-emosi tersebut. Kalah main rank di MLBB sebagai carry? Ini pasti salah support yang tidak melindungi saya. Main PUBG lalu mendapat Too Soon? Ini pasti salah kawan saya yang terlalu lama looting.

Namun jangan harap Anda bisa kabur dari perasaan tersebut di dalam fighting game. Kalah berarti kalah, dan Anda dipaksa menelan pil pahit tersebut. Anda tidak bisa mendadak beralasan Heihachi tidak pakai sandal membuat gerakan Anda jadi lebih lambat, atau jaket Jin Kazama membuat jangkauan serangannya jadi lebih pendek; walau masih bisa alasan Joystick Anda tidak enak ditekan. Dalam fighting game, Anda dipaksa menerima kegagalan atas diri Anda sendiri. Kalah artinya Anda harus lebih cermat. Kalah artinya Anda harus belajar lagi, belajar mengoptimasi gerakan yang Anda gunakan atau mempelajari gerakan yang digunakan musuh.

Lebih menyenangkan saat bermain dengan teman

Walau fighting game pada dasarnya adalah permainan individu, namun bukan berarti tidak ada interaksi antar manusia di dalam permainan ini. Pada titik tertentu, Anda mungkin akan jemu hanya berlatih sendirian atau main online melawan musuh yang Anda tidak tahu bentuknya apa. Maka dari itu berkomunitas tetap menjadi salah satu bagian penting dari Fighting.

Selain menambah teman, bertemu dengan komunitas juga akan membantu meningkatkan kemampuan Anda secara lebih cepat lebih . Pastinya akan ada lawan-lawan yang lebih berat ketika Anda mencoba hadir ke acara kumpul dan saling tarung seperti Hybrid Dojo. Tetapi di sana Anda dapat belajar lebih banyak seputar fighting game yang Anda mainkan. Anda mungkin bisa menemukan celah dari gerakan Anda yang selama ini tak pernah bisa ditebak oleh musuh. Anda mungkin jadi menemukan cara bermain baru dari karakter Anda, karena didesak oleh cara main musuh yang tidak biasa.

Sumber: Dokumentasi Hybrid - Akbar Priono
Komunitas Hybrid Dojo. Sumber: Dokumentasi Hybrid – Akbar Priono

Belum lagi jika Anda sudah menemukan rival yang tepat untuk dilawan, yang mungkin akan membuat Anda semakin terpacu untuk belajar fighting game yang dimainkan secara lebih dalam. Komunitas Fighting Game di Indonesia juga terbilang punya sejarah yang panjang. Bramanto Arman, Co-Founder Advanced Guard, jadi salah satu yang terus berusaha mengembangkan komunitasnya di Indonesia. Jika Anda mulai penasaran dengan fighting game, dan ingin tahu tentang perjuangan komunitasnya, Anda mungkin bisa mulai dari cerita Bram soal perkembangan esports fighting game di Indonesia.

Hal tersebut juga, menurut saya, jadi nilai lebih dari bermain fighting game. Bahkan terkadang saya merasa bahwa jalinan pertemanan komunitas fighting game terasa lebih kuat dibanding dengan jenis game lainnya. Memang, bukan berarti pada jenis game lain, Anda tidak bisa merasakan jalinan persahabatan yang erat. Beberapa game lain malah bisa menciptakan jalinan percintaan. Namun demikian, pertemanan di dalam komunitas fighting game sebenarnya terbilang unik, karena tercipta dari momen baku hantam dan rivalitas digital.

All-Star eSports League Mau Adakan Liga Esports Gratis untuk Siswa SMA

Esports kini semakin diakui sebagai olahraga. Pada Desember lalu, esports diumumkan sebagai salah satu cabang resmi SEA Games 2019. Sama seperti olahraga tradisional, regenerasi adalah hal yang sangat penting di esports. Para atlet esports berbakat tak serta-merta muncul begitu saja. Di Indonesia, ada High School League (HSL) yang ditujukan untuk siswa SMA dan setingkat serta Indonesia eSports League (IEL) untuk tingkat mahasiswa. Jordan Zietz melihat perkembangan esports sebagai kesempatan untuk berbisnis. Dia membuat All-Star eSports League, yang bertujuan untuk mengadakan turnamen esports di tingkat SMA di Amerika Serikat. Liga ini menawarkan tiga game, yaitu Fortnite, Overwatch, dan Super Smash Bros. Ultimate.

Zietz baru saja mendapatkan kucuran dana dari Eric Bensussen, President PowerA, perusahaan pembuat game controller. Meski tidak disebutkan berapa jumlah investasi itu, menurut laporan VentureBeat, dana investasi tersebut mencapai jutaan dollar. Dana itu akan digunakan untuk mempublikasikan keberadaan liga SMA ini dan juga meningkatkan jumlah partisipan. Selain itu, dana ini juga akan digunakan untuk menambah total hadiah yang ditawarkan All-Star eSports League. Zietz mengatakan, total hadiah liga tersebut mencapai US$1 juta dalam bentuk beasiswa, komputer, perangkat gaming, dan hadiah lainnya.

“Banyak sekolah yang bertanya tentang cara untuk mendorong siswa mereka terlibat dalam esports, terutama siswa yang saat ini tidak mengikuti kegiatan ekstrakurikuler apapun,” kata Zietz, dikutip dari VentureBeat. “Sebagian orang yang tak terlalu kuat secara fisik tak bisa sukses di olahraga. Dulu, saya sering mengalami cedera di SMA. Saya mencoba untuk bermain american football, lacrosse, dan saya juga mencoba mendayung. Dengkul, mata kaki, dan punggung saya pernah patah. Saya pernah mengalami berbagai cedera. Jadi, pada akhirnya saya memutuskan bahwa olahraga tidak cocok untuk saya.” Beberapa awktu lalu, Extreme Networks dan eCampus News membuat laporan yang menyebutkan, keberadaan program esports di sekolah mendorong para siswa untuk lebih rajin ke sekolah.

Sumber: All-Star eSports League via VentureBeat
CEO Jordan Zietz. Sumber: All-Star eSports League via VentureBeat

Zietz berkata, All-Star eSports League tumbuh dengan cepat dalam waktu enam bulan belakangan. Saat ini, dia menyebutkan, telah ada 5.000 tim yang ikut serta dalam platform buatannya. “Tujuan utama saya sekarang adalah menjangkau sekolah sebanyak-banyaknya,” ujarnya. Keluarga Zietz memang terbiasa berwirausaha. Sang kakak, Rachel Zietz, membuat perusahaan pertamanya ketika dia berumur 13 tahun. Sementara Jordan Zietz membuat perusahaan pertamanya, sebuah perusahaan persewaan game, saat dia berumur 12 tahun. Dia juga sempat untuk membuat perusahaan virtual reality sebelum dia memutuskan untuk fokus di esports.

“Saya selalu tertarik dengan olahraga dan gaming, tapi saya senang bisa bekerja sama dengan Jordan karena dia membawa semangat ini ke tingkat yang lebih serius. Dia benar-benar peduli dengan apa yang dia lakukan, dan saya pikir, inilah yang membuat perusahaan terus sukses,” kata Bensussen.

Zietz bukan satu-satunya orang yang tertarik untuk menyelenggarakan liga esports di tingkat SMA. Ialah Delane Parnell, yang membuat platform PlayVS. Belum lama ini, PlayVS mengumumkan bahwa mereka juga telah mendapatkan kucuran dana. Namun, Zietz mengatakan, platform-nya berbeda dengan PlayVS, yang mengharuskan para peserta membayar untuk bisa bertanding. All-Star eSports League milik Zietz gratis. “Mereka meminta bayaran pada para peserta, sementara kami tidak. Karena kami percaya, hal ini membuat pemain berbakat tidak bisa menunjukkan kemampuan mereka,” kata Zietz. “Sebagai siswa dan gamer, saya percaya, semua orang harus bisa berpartisipasi dan sistem PlayVS itu diskriminatif.”

Dapat Investasi, PlayVS Mau Kembangkan Esports di Tingkat SMA

PlayVS mendapatkan kucuran dana sebesar US$50 juta. Didirikan oleh CEO Delane Parnell pada April 2018, PlayVS adalah startup yang membuat platform kompetisi esports untuk siswa SMA di Amerika Serikat. Alasan Parnell mendirikan PlayVS adalah karena dia percaya, liga SMA memiliki peran penting untuk mendukung ekosistem esports.

Fungsi PlayVS adalah menyediakan platform untuk mengadakan dan menyiarkan pertandingan esports amatir antar siswa SMA. Platform mereka juga dapat mengumpulkan informasi serta membuat statistik pertandingan. Produk pertama PlayVS adalah Seasons, yang diluncurkan pada Oktober 2018 di lima negara bagian di Amerika Serikat. Pada musim semi 2019, PlayVS memperluas jangkauannya sehingga Seasons tersedia di delapan negara bagian. PlayVS memungut bayaran sebesar US$64 per siswa yang hendak ikut di Season. Biasanya, biaya tersebut dibayarkan oleh orangtua siswa atau sekolah. PlayVS mengatakan, rata-rata, satu sekolah mengirimkan 15 siswa. Inilah sumber pendapatan PlayVS.

Sejauh ini, PlayVS telah bekerja sama dengan Psyonix, Hi-Rez Studios, dan Riot Games. Dengan begitu, mereka bisa membuat pertandingan untuk Rocket League, Smite, dan League of Legends. Siswa yang ikut bertanding di PlayVS akan mendapatkan game yang mereka mainkan. Dengan begitu, semua peserta akan bisa berlatih. Jika mereka berlomba dalam game gratis seperti League of Legends, siswa akan mendapatkan fitur khusus seperti Champion Unlocked. Ke depan, PlayVS akan berusaha untuk menambahkan judul game yang bisa dimainkan oleh para siswa. Tujuannya, agar ada lebih banyak siswa yang bisa ikut serta dan menambah jumlah penonton yang tertarik untuk menonton.

Sumber: Inc.com
Sumber: Inc.com

Dengan investasi terbaru ini, secara total, PlayVS telah mengumpulkan dana sebesar US$96 juta. Pendanaan seri C kali ini dipimpin oleh investor lama, New Enterprise Associates. Beberapa investor lain yang turut serta antara lain Battery Ventures, Dick Costolo dan Adam bain dari 01 Advisors, Michael Zeisser, Sapphire Sports, Dennis Phelps dari Institutional Venture Partners, dan Michael Ovitz, salah satu pendiri Create Artists Agency.

“Kucuran dana segar ini akan membantu PlayVS untuk tumbuh dengan lebih cepat lagi dan akan mendukung peluncuran kompetisi baru selain Seasons bagi para siswa SMA,” kata Parnell, seperti dikutip dari Esports Observer. “Pendanaan seri C kami juga membuat kami menjadi lebih berani dalam menguasai pasar kompetisi esports amatir.”

Salah satu alasan PlayVS bisa tumbuh dengan begitu cepat karena pada 2018, National Federation of State High School Associations (NFSH) menjadikan esports sebagai salah satu kompetisi resmi untuk siswa SMA, sama seperti olahraga tradisional. PlayVS kemudian bekerja sama dengan NFSH untuk membuat turnamen bagi para siswa SMA. Sejak saat itu, PlayVS mengatakan, telah ada lebih dari 13 ribu SMA di Amerika Serikat yang telah membuat tim esports atau berencana untuk membuat tim esports untuk bertanding di platform PlayVS. Secara total, ada 19 ribu SMA yang terdaftar sebagai anggota NFSH. Itu artinya, 68 persen SMA di bawah NFSH telah tergabung dalam kompetisi buatan PlayVS. Sebagai perbandingan, jumlah SMA di Amerika Serikat yang memiliki tim american football adalah 14,2 ribu.

Belakangan, jumlah audiens esports memang terus naik, terutama di kalangan milenial dan generasi Z. Menurut laporan Kepios, 32 persen pengguna internet di rentang umur 16-24 tahun menonton esports. Angka ini sedikit lebih tinggi jika dibandingkan dengan penonton olahraga tradisional di rentang umur yang sama.

 

Sumber: Inc.com, TechCrunch, The Esports Observer, VentureBeat

Mau Kembangkan Komunitas, Tencent Games Bakal Buat Liga PUBG Mobile Amatir

Pada awalnya, PlayerUnknown’s Battleground (PUBG) diluncurkan untuk PC. Namun, pada Maret tahun lalu, Tencent dan PUBG Corp. meluncurkan versi mobile dari PUBG. Game itu dengan cepat menjadi populer. Dalam waktu kurang dari enam bulan, game tersebut telah diunduh sebanyak 100 juta kali.

Pertumbuhan pemain dari PUBG Mobile juga cukup cepat. Per Juni 2019, Tencent mengumumkan bahwa PUBG Mobile telah diunduh sebanyak 400 juta kali dengan pengguna aktif bulanan sebanyak 50 juta orang. Tiga bulan sebelumnya, Tencent mengumumkan bahwa PUBG Mobile telah diunduh sebanyak 200 juta kali. Itu artinya, hanya dalam waktu tiga bulan, jumlah unduhan PUBG Mobile naik dua kali lipat. Dan 400 juta jumlah unduhan PUBG Mobile ini tidak termasuk unduhan di Tiongkok.

Sekarang, publisher PUBG Mobile, Tencent Games berencana untuk mengembangkan komunitas PUBG Mobile di Amerika Utara dengan bekerja sama dengan Super League Gaming, penyelenggara turnamen esports amatir. Menurut pernyataan resmi, Tencent dan SLG akan membangun komunitas dengan cara membuat liga amatir. Selain itu, mereka juga menyiarkan secara langsung pertandingan para pemain amatir. Biasanya, pemain profesional menjadi perhatian dari semua orang. Kali ini, SLG ini mengekspos para pemain amatir.

“Tencent Games senang bekerja sama dengan Super League Gaming untuk mengadakan kompetisi PUBG Mobile amatir di Amerika Serikat,” kata Head of North American Publishing, Tencent Games, Neo Liu, dikutip dari VentureBeat. “Komunitas gamer lokal yang telah dikembangkan oleh Super League dan konten yang mereka produksi serta distribusikan melalui channel digital dan media sosial mereka akan memuaskan para pemain PUBG Mobile dan mendorong pertumbuhan game ini.”

CEO Super League Gaming, Ann Hand mengatakan bahwa gameplay PUBG Mobile sangat cocok dengan para gamer di Amerika Serikat. Dia menyebutkan, PUBG Mobile menawarkan gameplay yang menyenangkan dan pada saat yang sama mendorong para pemainnya untuk saling berkompetisi. SLG mengembangkan komunitas lokal dengan mengadakan acara rutin sehingga para gamer dan fans bisa berkumpul, bermain, dan saling mengenal satu sama lain. Salah satu kompetisi yang diadakan oleh SLG adalah liga “City Champs”. Sesuai namanya, di sini, para pemain amatir akan bertanding sebagai perwakilan dari kota asalnya.

Tahun ini, tampaknya Tencent Games cukup agresif dalam mengembangkan PUBG Mobile. Pada Maret lalu, mereka membuat turnamen PUBG Mobile Club Open 2019 yang akan berlangsung selama satu tahun penuh. Disponsori oleh merek smartphone Tiongkok, Vivo, turnamen itu menawarkan total hadiah sebesar US$2,5 juta, menurut laporan Esports Observer.

PINC 2019. Sumber: PUBG Mobile
PINC 2019. Sumber: PUBG Mobile

Di Indonesia, PUBG Mobile juga cukup populer. Turnamen PUBG Mobile juga diadakan dalam skala yang besar, seperti PUBG Mobile Indonesia National Championship yang mencakup seluruh Indonesia. Tidak hanya turnamen profesional, pada akhir tahun lalu, Tencent Games juga mengadakan PUBG Mobile Campus Chamipionship untuk mengadu para gamer di tingkat kampus.

Selama ini, turnamen esports fokus pada game-game PC dan konsol. Namun, seiring dengan semakin bagusnya performa smartphone dan tablet, esports mobile juga mulai diminati. Hal ini khususnya berlaku untuk negara mobile first seperti Indonesia, yang sebagian besar pengguna internetnya mengenal internet pertama kali menggunakan perangkat mobile dan bukannya PC.

Startup di Bidang Esports Matcherino dan Anzu.io Dapatkan Investasi

Pendapatan di industri esports diperkirakan akan mencapai US$1,1 miliar pada tahun ini, menurut laporan Newzoo.

Newzoo membagi sumber penghasilan di industri esports menjadi empat, yaitu sponsorship, hak media, iklan, merchandise dan tiket, serta bayaran untuk publisher game. Dari semua itu, yang memberikan kontribusi terbesar adalah sponsorship, sebesar 34,3 persen atau senilai US$456,7 juta.

Membahas esports memang tak lepas dari para tim dan pemain profesional. Setelah memenangkan hadiah sebesar US$3 juta di Fortnite World Cup, Kyle “Bugha” Giersdorf tak luput dari sorotan media mainstream. Meskipun begitu, masih ada banyak pihak lain yang membuat industri esports tumbuh sepesat sekarang.

Seiring dengan perkembangan esports, startup yang mendukung esports juga menarik perhatian para investor, seperti Matcherino.

Matcherino adalah startup asal Seattle, Amerika Serikat yang menyediakan software untuk memudahkan penyelenggaraan turnamen esports. Startup tersebut baru saja mendapatkan kucuran dana segar dari Galaxy EOS VC Fund dan Wells Fargo Strategic Capital.

Dana sebesar US$1,5 juta ini merupakan bagian dari pendanaan seri A-1. Pada pengumpulan dana ronde ini, Matcherino juga pernah mendapatkan investasi dari beberapa investor lain seperti Seven Peaks Ventures, Madrona Venture Group, aXiomatic, dan Vulcan Capital. Dengan tambahan dana terbaru ini, berarti, Matcherino telah mendapatkan dana sebesar US$4,1 juta.

Menurut laporan GeekWire, CEO Matcherino, John Maffei mengklaim bahwa setiap bulannya, Matcherino telah membantu diselenggarakannya 500 turnamen. Jenis turnamen yang diadakan beragam, mulai dari Apex Legends, CS:GO, Dota 2, Fortnite, League of Legends, sampai PUBG. Secara total, Matcherino disebutkan telah membantu diselenggarakannya lebih dari 6.000 turnamen.

Dengan investasi ini, Matcherino berencana untuk memperkuat bisnis mereka dan memperluas jangkauan mereka.

“Produk kami menawarkan alat-alat yang diperlukan untuk menghubungkan pemain, merek, penyelenggara turnamen, dan bahkan fans. Ini akan menguntungkan semua pihak secara finansial serta memberikan pengalaman yang lebih baik bagi semua pihak yang terlibat,” kata Maffei, seperti yang dikutip dari Esports Insider.

Industri esports memang tengah bertumbuh. Hal ini terlihat dari banyaknya merek endemik dan non-endemik yang tertarik untuk menjadi sponsor. Namun, ada kekhawatiran bahwa pertumbuhan esports ini akan berakhir.

Turnamen esports sekarang semakin menjamur. Tidak hanya itu, total hadiah yang ditawarkan pun semakin besar. Sayangnya, salah satu masalah bagi penyelenggara turnamen adalah sulitnya untuk mendapatkan keuntungan.

Masalah inilah yang berusaha Matcherino selesaikan. Startup tersebut ingin memundahkan proses monetisasi turnamen esports. Beberapa hal yang ditawarkan oleh Matcherino pada penyelenggara turnamen adalah penjualan DLC langsung dari publisher, penjualan dan pengiriman merchandise, serta penjualan tiket, baik untuk pemain maupun penonton.

“Matcherino menawarkan merek kesempatan untuk menjangkau fans esports di puluhan judul game dan ratusan turnamen setiap bulan dan mendekatkan diri dengan fans esports,” kata Maffei, dikutip dari GeekWire.

Matcherino bukanlah satu-satunya startup yang bergerak di bidang esports yang mendapatkan investasi baru-baru ini. Startup lainnya yang mendapatkan investasi adalah Anzu.io. Startup yang menyediakan platform untuk menampilkan iklan dalam game ini baru saja mendapatkan dana US$6,5 juta.

Pendanaan seri A ini dipimpin oleh BITKRAFT Esports Ventures dan didukung partisipasi oleh WPP dan Axel Springer Digital Ventures.

anzu official
Contoh iklan dalam game dari Anzu.io.

Apa yang ditawarkan oleh Anzu adalah in-game advertising yang terintegrasi langsung dengan gameplay. Tujuannya adalah agar iklan yang muncul dalam sebuah game tidak mengganggu para pemain.

Iklan dalam game telah ada sejak lama. Satu hal unik yang coba Anzu tawarkan adalah iklan yang lebih dinamis dan bukannya iklan statis yang selama ini ada.

Setelah mendapatkan pendanaan ini, Anzu berencana untuk menampilkan iklan-iklan di game AAA untuk PC dan konsol. Selain itu, mereka juga berencana untuk memperkuat bisnis mereka di Amerika Utara dan Eropa.

“Ada 2,4 miliar gamer di seluruh dunia, dunia virtual dan gaming yang merupakan tempat para gamer itu berada sampai sekarang masih jadi pasar yang belum dieksplor,” kata Founder dan Managing Partner dari BITKFRAFT Esports Ventures, Jens Hilgers, seperti yang dikutip dari Esports Insider.

“Kami percaya visi Anzu untuk mengintegrasikan game-game online besar dan esport dengan iklan melalui platform mereka akan membuka kesempatan yang sangat besar, tidak hanya pada publisher game, tapi juga untuk tim profesional dan streamer yang ingin mendapatkan sumber pemasukan baru.”

Sumber: Newzoo, Esports Insider, VentureBeat, GeekWire, Esports Insider.

ESL Luncurkan Mobile Open, Kerjasama dengan AT&T Untuk Esports Mobile Amerika Serikat

ESL meluncurkan produk terbaru mereka yang bertajuk mobile open. Produk ini merupakan sebuah platform liga esports mobile games yang ditujukan bagi para pemain amatir. Para pemain bisa mengikuti liga ini secara online dengan menggunakan platform tersebut. Tetapi walaupun berjalan secara online, ESL Mobile Open menjanjikan kesempatan bermain di panggung besar seperti gelaran DreamHack dan ESL One.

Melihat kesempatan ini, AT&T bergabung sebagai founding sponsor dari ESL Mobile Open. AT&T merupakan salah satu perusahan konglomerasi terbesar di Amerika Serikat, yang bergerak di bidang telekomunikasi. Kerjasama ini bukan keterlibatan pertama AT&T dalam ekosistem esports. Mereka sebelumnya juga mensponsori organisasi esports Cloud9 dan membuat dokumenter berjudul The Nine.

Cloud9 - Flusha
Cloud9 terkenal sebagai tim kuat di cabang CS:GO | Sumber: Cloud9

Untuk ESL Mobile Open, dikatakan bahwa liga akan berjalan sepanjang tahun 2019 ini, dan akan dibagi menjadi tiga musim. Awal musim pertama akan dimulai pada 18 Maret 2019 mendatang, dengan mempertandingkan tiga game: PUBG Mobile, Clash of Clans, dan Asphalt 9: Legends.

Nantinya siapapun yang memiliki smartphone, bisa mengikuti ESL Mobile Open, dan bertanding secara online. Gelaran final musim perdana ESL Mobile Open akan menjadi bagian event DreamHack Dallas, yang digelar 31 Mei 2019 mendatang. Para pemain akan berkompetisi untuk memperebutkan total hadiah US$330.000 atau sekitar Rp4,7 milyar.

Yvette Martinez-Rea, CEO dari ESL Gaming North America mengatakan kepada Esports Insider, “Kami percaya bahwa mobile device memberikan kesempatan pada generasi berikutnya untuk dapat turut menjajaki dunia esports sebagai player. ESL Mobile Open dikembangkan untuk menyediakan kesempatan berkompetisi di tingkat yang lebih tinggi, bagi siapapun yang memiliki smartphone. Nantinya mereka bisa berkompetisi baik untuk judul game esports yang sudah mapan atau yang sedang berkembang”.

Shiz Suzuki, AVP Sponsorship & Experiential Marketing dari AT&T juga turut memberikan komentar. “Ini adalah alasan terbesar kami bekerja sama dengan ESL sejak tahun lalu. Komitmen inovasi mereka dalam menyediakan wadah kompetisi bagi berbagai macam pemain, selalu berhasil membuat kami kagum. Sponsorship ini juga sangat membantu kami dalam menghubungkan para pengguna dengan passion mereka terhadap esports.

Sumber: ESL Press Room
Kredibilitas ESL dalam menyelenggarakan sebuah event esports yang selalu dipercaya berbagai sponsor. Sumber: ESL Press Room

Untuk sementara waktu ini, ESL Mobile Open hanya tersedia untuk regional Amerika Utara saja. Namun jika melihat konsepnya, ESL Mobile Open ini sepertinya akan sangat menarik jika turut hadir di Asia Tenggara atau mungkin di Indonesia lewat ESL Indonesia.

Apalagi jika melihat hingar-bingar esports Indonesia, yang berkembang semakin pesat lewat mobile gaming. Kalau sampai ada ESL Mobile Open di Indonesia, tentu pemain game mobile dari segala penjuru Indonesia akan lebih mudah untuk menjajaki dunia esports sebagai pemain. Juga bukan tidak mungkin jika kompetisi ini akan menciptakan regenerasi pemain, memunculkan talenta berbakat yang belum pernah tampil sebelumnya.