10 Kesepakatan Bisnis Terbesar di Industri Esports Tanah Air Pada 2020

Esports adalah salah satu industri yang mendapatkan dampak positif selama pandemi. Viewership kompetisi esports naik karena banyak orang yang mengurung diri di rumah. Namun, pandemi juga membawa dampak negatif untuk esports. Faktanya, sejumlah pelaku esports terpaksa gulung tikar. Meskipun begitu, sepanjang 2020, tetap ada perjanjian bisnis menarik yang terjadi, mulai dari sponsorship sampai ekspansi tim esports.

Berikut 10 deal terbesar di industri esports lokal sepanjang 2020:

1. EVOS Kerja Sama dengan VISA

EVOS Esports mengumumkan kerja samanya dengan VISA pada Juli 2020. Chief of Business Operation EVOS, Hartman Harris mengungkap, kerja sama dengan VISA ini tidak berbeda dengan kerja sama mereka dengan perusahaan lain. Namun, dia mengaku bangga karena EVOS dipercaya oleh VISA. Memang, VISA sudah pernah menjalin kerja sama dengan pelaku esports lain sebelum ini, seperti FACEIT. Meskipun begitu, EVOS adalah organisasi esports pertama yang VISA ajak kerja sama di kawasan Asia Tenggara.

Kerja sama antara EVOS dan VISA berlangsung selama satu tahun. Selain menjadi sponsor, VISA juga akan membantu EVOS untuk mengembangkan program EVOS Membership mereka. Nantinya, fans EVOS yang menggunakan VISA akan mendapatkan promosi khusus.

2. EVOS Dapat Kucuran Dana US$12 Juta

Kerja sama dengan VISA bukan satu-satunya pencapaian EVOS Esports pada tahun ini di segi bisnis. Pada Oktober 2020, perusahaan induk EVOS, Attention Holdings Pte. Ltd. mengumumkan bahwa mereka berhasil mendapatkan pendanaan Seri B sebesar US$12 juta. Ronde pendanaan ini dipimpin oleh Korea Investment Partners. Seri pendanaan kali ini juga diikuti oleh IndoGen Capital dari Indonesia dan Insginia Ventures Partners, yang memimpin pendanaan Seri A untuk EVOS pada tahun lalu.

EVOS Esports saat memenangkan Free Fire Indonesia Masters 2020. | Sumber: ONE Esports
EVOS Esports saat memenangkan Free Fire Indonesia Masters 2020. | Sumber: ONE Esports

Selain memberi suntikan modal, Insignia menyebutkan bahwa mereka juga akan membantu Attention untuk mendapatkan rekan strategis agar mereka bisa mengembangkan bisnis mereka. Tak hanya itu, Insignia juga akan menggunakan pengetahuan mereka di bidang teknologi untuk membantu Attention mengembangkan produk mereka. Sementara itu, IndoGen mengungkap, mereka akan membantu EVOS melakukan ekspansi, khususnya di Jepang.

3. Xiaomi Bekerja Sama dengan Bigetron

Xiaomi mengumumkan kerja samanya dengan Bigetron pada Juni 2020 melalui media sosial. Kerja sama ini berlaku untuk semua tim Bigetron. Melalui kerja sama ini, tim PUBG Mobile Bigetron RA mempromosikan Redmi Note 9 Pro, yang diklaim sebagai smartphone untuk gamer. Sebelum ini, Bigetron juga pernah menjalin kerja sama dengan perusahaan teknologi ternama lain, seperti Razer. Sebagai organisasi esports, Bigetron paling dikenal berkat tim PUBG Mobile mereka, yang berhasil memenangkan kejuaraan tingkat Asia Tenggara dan bahkan dunia.

4. RevivalTV Adakan Kampanye Pejuang Esports

Kampanye Pejuang Esports adalah acara yang RevivalTV adakan setiap tahun sebagai bentuk apresiasi pada semua pihak yang ikut mengembangkan ekosistem esports di Tanah Air. Mengusung tema #INDOPRIDE, RevivalTV memberikan apresiasi pada 45 tokoh di dunia esports pada tahun ini. Selain itu, mereka juga memperkenalkan lini fashion dan aksesori hasil kolaborasi antara Nevertoolavish, Brodo, Gold Inc., dan Revival Goods.

5. Riot Percayakan Turnamen VALORANT Indonesia ke ONE Up

Riot Games merilis VALORANT pada Juni 2020. Empat bulan kemudian, pada Oktober 2020, Riot mengumumkan rencana mereka tentang pengembangan ekosistem esports VALORANT di Asia Tenggara. Ketika itu, mereka menunjuk tujuh perusahaan sebagai rekan. Salah satunya adalah One Up, yang akan bertanggung jawab untuk mengadakan turnamen serta kompetisi tingkat universitas dari VALORANT di Indonesia.

Turnamen First Strike. | Sumber: SPIN
Turnamen First Strike. | Sumber: SPIN

First Strike menjadi turnamen VALORANT resmi pertama yang diadakan di Indonesia. Digelar pada 2-6 Desember 2020, turnamen ini diikuti oleh 16 tim profesional. Empat tim ikut serta dalam turnamen ini melalui jalur undangan, seperti BOOM Esports, Alter Ego, Somnium Esports, dan Morph Team. Sementara 12 tim lainnya berhasil masuk ke babak playoff First Strike setelah memenangkan babak kualifikasi. Babak grand final mempertemukan NXL Ligagame dengan Alter Ego. Pada akhirnya, NXL Ligagame berhasil menaklukkan Alter Ego dan membawa pulang hadiah sebesar Rp60 juta.

6. Joe Taslim Jadi Karakter di Free Fire

16 Maret 2020, Garena merilis karakter Jota yang diangkat dari Joe Taslim — aktor laga asal Indonesia. “Melalui karakter Jota, kita berharap tidak hanya dapat menjadi lebih dekat dengan pemain Indonesia, tetapi juga dapat memperkenalkan Indonesia kepada pemain Free Fire di seluruh dunia,” ujar Christian Wihananto, Produser Garena Free Fire — dikutip dari Kompas.com.

Jota memang bukan tokoh pertama dari Indonesia yang muncul di game namun tokoh-tokoh sebelumnya merupakan karakter fiksi, seperti Gatot Kaca dan Kadita (Nyi Roro Kidul) di MLBB ataupun Wiro Sableng di AoV.

 

7. Raffi Ahmad Buat Tim Esports

Esports digadang-gadang sebagai industri yang tengah berkembang pesat. Di tengah pandemi, esports juga masih bisa bertahan, walau ada sebagian pemain yang tumbang. Jadi, tidak heran jika ada banyak pihak yang tertarik untuk masuk ke dunia esports, mulai dari atlet olahraga tradisional sampai selebritas. Di Indonesia, salah satu artis yang tertarik untuk terjun ke dunia esports adalah Raffi Ahmad.

Raffi membentuk organisasi esports yang dinamai Rans Esports. Divisi yang pertama kali diperkenalkan adalah Rans Glory, yang berlaga di PUBG Mobile. Mereka juga sudah menyiapkan nama untuk divisi lain, yaitu Rans Victory dan Rans Ultimate. Namun, pada Juli 2020 — ketika keberadaan Rans diumumkan — masih belum diketahui game apa yang akan dimainkan oleh kedua tim tersebut.

8. KONI dan PBESI Nyatakan Esports Sebagai Cabang Olahraga Berprestasi

Besarnya potensi industri esports juga menarik perhatian pemerintah. Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) dan Kementerian Pemuda dan Olahraga (KEMENPORA) menyatakan esports sebagai cabang olahraga berprestasi pada akhir Agustus 2020 lalu. Dengan ini, pemerintah, melalui Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) akan mencari bibit unggul baik di tingkat provinsi maupun kota. Para pemain berbakat ini kemudian akan diadu di tingkat nasional.

Pelantikan PBESI. | Sumber: Esports ID
Pelantikan PBESI. | Sumber: Esports ID

Para atlet yang terpilih tersebut juga akan mendapatkan pembinaan dan pelatihan dari PBESI. Selain itu, PBESI juga akan mengadakan turnamen esports secara rutin. Mereka mengungkap, game yang akan diadu dalam turnamen bakal ditentukan berdasarkan keadaan. Tentunya, game yang akan diadu adalah game yang populer.

9. KONI Umumkan Lokapala Bakal Masuk PON XX Papua 2021

Peran pemerintah di dunia esports tak terbatas pada dinyatakannya esports sebagai olahraga berprestasi. Pada Desember 2020, Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) mengungkap, esports akan menjadi salah satu cabang olahraga eksibisi di PON XX Papua 2021. Salah satu game yang akan diadu dalam ajang olahraga itu adalah Lokapala, mobile game MOBA buatan Anantarupa Studios.

KONI memasukkan game lokal ke PON merupakan salah satu usaha pemerintah untuk mengembangkan ekosistem esports di Indonesia. Tak hanya itu, mereka juga ingin mendukung developer lokal agar tidak kalah bersaing dari developer asing.

10. Team Secret Masuk ke Indonesia

Last but not least, Team Secret mengumumkan keputusannya untuk masuk ke Indonesia. Mereka mengungkapkan rencana mereka ini melalui media sosial. Team Secret adalah organisasi esports asal Eropa yang dikenal berkat tim Dota 2 mereka. Pada awal 2019, mereka menjajaki pasar esports Asia Tenggara dengan membentuk tim PUBG Mobile di Malaysia. Pada Oktober 2020, mereka masuk ke Filipina. Beberapa bulan kemudian, mereka menyatakan rencana mereka membuat tim di Indonesia. Sayangnya, belum diketahui game yang akan dimainkan oleh Team Secret di Indonesia.

Bigetron RA Juara PMPL SEA Season 2, EVOS Esports Kerja Sama dengan Newzoo

Tanpa terasa kita sudah mencapai penghujung dari bulan Oktober. Dua pekan lalu kita melihat banyak turnamen telah selesai dilaksanakan. Ada MDL (MLBB) yang dimenangkan oleh Siren Esprots dan FFIM (Free Fire) yang dimenangkan oleh EVOS Esports di pekan kedua Oktober 2020. Lalu ada juga RRQ Hoshi yang jadi juara MPL ID (MLBB) Season 6 di pekan ketiga Oktober 2020. Lalu ada apa saja di akhir bulan Oktober ini? Berikut rangkuman berita esports minggu ke-4 bulan Oktober (26 – 30 Oktober 2020)

Bigetron RA Juara PMPL SEA Finals Season 2 dan Lengkapi Gelar Keseluruhan

Sumber: Bigetron Official
Sumber: Bigetron Official

Pucuk dicinta ulam pun tiba. Walau sudah mendominasi Indonesia, Asia, dan Dunia, namun Bigetron RA masih mendamba satu gelar lagi yaitu gelar tingkat Asia Tenggara. Tanggal 25 Oktober 2020 lalu gelar yang didamba tersebut akhirnya didapatkan oleh sang Red Aliens setelah melalui pergulatan sengit dengan sesama punggawa Indonesia yaitu Aerowolf LIMAX dan tim-tim Asia Tenggara. Walaupun performa Bigetron RA sempat buruk di hari kedua pertandingan namun mereka segera bangkit di hari ketiga. Terkait hal tersebut Bagas “Zuxxy” menceritakan bahwa salah satu kunci performa mereka adalah mental baja serta kemampuan untuk me-reset mental agar dapat menghadapi semua pertandingan dengan emosi yang netral.

FC Barcelona Melepas Roster Rocket League

https://twitter.com/FCBeSports/status/1320807381572427783?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1320807381572427783%7Ctwgr%5Eshare_3&ref_url=https%3A%2F%2Fdotesports.com%2Frocket-league%2Fnews%2Ffc-barcelona-parts-ways-with-rocket-league-roster

Klub sepak bola asal spanyol yaitu FC Barcelona, mengumumkan pelepasan roster Rocket League andalan mereka. Padahal FC Barcelona di kancah Rocket League adalah skuad solid yang menunjukkan performa mantap di berbagai pertandingan. German “El General” Micciullo selaku pelatih tim Rocket League FC Barcelona mengatakan kepada Dot Esports bahwa keputusan pelepasan roster sepenuhnya dilakukan oleh pihak manajemen klub itu sendiri.

Ubisoft Umumkan November Six Major

Setelah sukses pada bulan Agustus 2020 lalu, kini Ubisoft melanjutkan inisiatif esports regional Rainbow Six: Siege lewat sebuah rangkaian yang diberi tajuk November Six Major. Turnamen ini terselenggara di 4 regional besar R6S yaitu Amerika Latin, Eropa, Amerika Utara, dan Asia Pasifik. November Six Major diselenggarakan secara online dengan memperebutkan total hadiah sebesar US$125.000 dan kesempatan untuk bertanding di Six Invitational nantinya. Pertandingan akan diselenggarakan secara bertahan di masing-masing regional mulai dari tanggal 30 Oktober 2020 hingga 29 November 2020 mendatang.

SF League Pro Japan Memasuki Pekan ke-5 

Pekan ke-5 dari Street Fighter League Pro Japan kembali menampilkan pertandingan apik dari para jagoan SFV asal Jepang. Pekan ini Mago Scarlet akhirnya bangkit dan berhasil menang 3-1 melawan Momochi Splash. Pada sisi lain, pertandingan antara Tokido Flame melawan Nemo Aurora menampilkan pertarungan yang ketat dengan hasil 2-2. Sementara pada pertandingan terakhir, Umehara Gold menunjukkan konsistensinya setelah berhasil menang 3-1 melawan Fuudo Gaia.

Kontingen Indonesia Siap Tanding di IESF World Championship 2020

Sumber: IESPA Official
Sumber: IESPA Official

Setelah melalui seleksi cukup panjang, kontingen Indonesia untuk IESF World Championship 2020 akhirnya sudah siap dan telah bertanding sejak tanggal 28 November 2020 lalu. Beberapa saat lalu kita telah melihat sosok Artaman Ciptajaya (RTM) yang akan mewakili Indonesia untuk nomor pertandingan Tekken 7. Untuk nomor pertandingan PES 2020 Indonesia diwakili oleh Doni Pratama. Terakhir pada nomor Dota 2 ada tim gabungan yang berisi Tri Kuncoro (Jhocam), Muhammad Luthfi (Azura), Muhammad Rizky (InYourDream), Rudy Lucky (Usagi), dan Ramzi Bayhaki (Ramz). Pertandingan akan berlangsung hingga 9 November 2020 mendatang untuk memperebutkan slot pertandingan Grand Final . Walau begitu pertandingan Grand Final masih didiskusikan tanggal penyelenggraannya mengingat situasi pandemi dan jadwalnya dikabarkan mundur dari Desember 2020 menjadi Februari 2021.

Godz Sebut 75 persen Pertandingan Dota 2 di Asia Tenggara Melibatkan Matchfixing

Sumber: Liquidpedia
Sumber: Liquidpedia

Tindakan matchfixing atau mengatur “skor” demi keuntungan pribadi terbilang ibarat parasit yang menggerogoti nilai sportivitas di skena esports. Dalam kasus Dota, baru-baru ini sesosok shoutcaster ternama yaitu David Parker “Godz” mengatakan bahwa 75 persen pertandingan Dota 2 di Asia Tenggara melibatkan kasus Matchfixing. Godz mengatakan bahwa informasi tersebut ia dapatkan dari orang dalam yang bekerja di perusahaan bidang perjudian esports. Lebih lanjut Godz mengatakan bahwa matchfixing yang terjadi bukan tindakan ekstrim seperti sengaja kalah demi memenuhi keuntungan pribadi. Godz menjelaskan bahwa matchfixing yang ia maksud adalah bentuk pengaturan skor demi keuntungan kecil, seperti sengaja memberikan First Blood atau memberikan 10 Kill pertama pada musuh.

Sudah ada 21 Tim Siap Bertanding di PUBG Mobile Global Championship

Berbarengan dengan selesainya PMPL SEA, telah selesai juga beberapa gelaran PMPL di regional lain. Dua yang selesai berdekatan dengan PMPL SEA adalah PMPL Americas dan EMEA (Eropa dan Timur Tengah) League. Laporan Dot Esports mengatakan bahwa 4 tim teratas dari dua liga tersebut yang akan bertanding di PMGC setelah sebelumnya Tencent sempat menyebut hanya 3 tim teratas saja yang lolos. Berdasarkan hasil tersebut, maka sudah ada sekitar 21 tim terkumpul yang akan ikut bertanding di PMGC termasuk Bigetron RA, Aerowolf LIMAX, dan tim asal PMPL SEA. Selain SEA, Amerika, dan EMEA, regional lain yang akan diikutsertakan dalam PMGC adalah Taiwan, Jepang, dan South Asia (India dan sekitarnya).

Xccurate Gabung NG Esports

Sumber: HYPE Army
Sumber: HYPE Army

Walau beberapa kali sempat terlihat di skena VALORANT lokal, Kevin “Xccurate” Susanto sepertinya masih akan tetap bermain CS:GO secara profesional. Spekulasi itu sendiri kini sudah terjawab setelah Xccurate dilaporkan oleh csgo2asia.com akan bermain dengan tim NG Esports asal Thailand. Pertandingan perdana Xccurate bersama NG Esports adalah turnamen 188Esports Thailand Championship yang telah terselenggara sejak 21 Oktober 2020 lalu.

Suning Amankan Partnership dengan KFC Jelang Worlds 2020

Sumber: Esports Observer
Sumber: Esports Observer

Suning, tim League of Legends asal Tiongkok mengumumkan kerja sama terbarunya dengan salah satu restoran cepat saji terbesar di dunia yaitu KFC. Diumumkan lewat Weibo, bahwa kerja sama ini nantinya akan melibatkan berbagai kegiatan seputar fans seperti giveaway ataupun kegiatan-kegiatan lainnya yang akan dilakukan nantinya. Kerja sama dengan esports bukanlah hal yang baru bagi KFC. Sebelumnya “Ayam Tepung Colonel Sanders” juga pernah mensponsori tim RNG dan juga liga LoL Tiongkok yaitu LPL.

EVOS Esports Umumkan Kerja Sama Dengan Newzoo Untuk Data Esports Asia Tenggara

Sumber: Newzoo
Sumber: Newzoo

Pasca pendanaan yang didapatkan, EVOS Esports sepertinya terlihat begitu gencar melakukan ekspansi bisnis. Salah satu yang terbaru adalah pengumuman kerja sama si Harimau Biru dengan perusahaan data esports ternama yaitu Newzoo. Esports Observer menjelaskan bahwa kerja sama antara EVOS Esports dengan Newzoo dilakukan dalam model barter. EVOS Esports di satu sisi akan memberikan Newzoo insight seputar pasar esports Asia Tenggara sementara Newzoo akan membantu EVOS Esports untuk melakukan pengukuran seraya mencari kesempatan bisnis baru.

Mobile Arena, Arena of Valor, dan Bubarnya EVOS.AOV

Tujuh hari lalu (23 Oktober 2020) satu berita mengejutkan datang dari skena Arena of Valor Indonesia yaitu berita bubarnya tim EVOS Esports. Kejadian tersebut mengejutkan bagi skena AOV lokal mengingat posisi EVOS Esports sebagai tim paling sukses di skena lokal sampai saat ini.

Kasus seperti ini mungkin mirip seperti kasus Sinatra beberapa bulan lalu ketika ia memutuskan untuk pindah ke VALORANT. Kasus tersebut jadi heboh karena posisi Sinatra yang notabene MVP dan juara Overwatch League bersama San Francisco Shock malah pindah ke skena VALORANT yang kala itu masih belum jelas masa depannya. Kejadian seperti EVOS AOV ataupun Sinatra tentunya memunculkan tanda tanya tersendiri.

Dalam kasus EVOS Esports, hal yang jadi pertanyaan mungkin adalah “ada apa dengan skena AOV sampai-sampai ditinggal oleh tim terbaiknya?” Saya sendiri tidak punya jawaban atas pertanyaan tersebut. Dalam hal EVOS AOV, belakangan Henri Teja selaku mantan pemain ke-6 EVOS AOV terlihat sedang rajin streaming bermain Wild Rift bersama Pokka dan Wirraw yang merupakan pemain EVOS AOV. Namun tentunya saya tidak bisa berspekulasi apapun terkait hal tersebut.

Terlepas dari apa yang terjadi pada tim AOV EVOS Esports, pertanyaan soal keadaan skena AOV lokal Indonesia sendiri sebenarnya menjadi satu topik menarik tersendiri untuk dibahas. Untuk mengetahui keadaan serta bagaimana masa depan “si MOBA Batman”, mari kita sedikit melakukan napak tilas terhadap perkembangan Arena of Valor di Indonesia sampai titik sekarang.

 

Mobile Arena dan Carut Marut Usaha Lokalisasi Arena of Valor

Arena of Valor memang terbilang punya strategi yang “unik” pada awal perkembangannya. Tencent dan TiMi Studios selaku developer dan publisher utama Arena of Valor melibatkan beberapa rekan dalam usahanya melakukan penetrasi di beberapa pasar game Asia. Ada Garena mengurus penerbitan AOV di Indonesia, Malaysia, Singapura, Filipina, Thailand, Vietnam, dan Taiwan. Netmarble mengurus penerbitan AOV di Korea Selatan. Terakhir ada DeNA mengurus penerbitan AOV di Jepang.

Arena of Valor dirilis dengan nama Mobile Arena ketika mulai diperkenalkan di Indonesia pada akhir Mei 2017. Nama game Arena of Valor juga berbeda-beda di masing-masing negara ketika pertama kali rilis. Vietnam menggunakan nama Lien Quan Mobile, Thailand mengunakan nama Realm of Valor, Indonesia menggunakan nama Mobile Arena, sementara Korea Selatan menggunakan nama Penta Storm. Tetapi ternyata perbedaan pengurus memunculkan masalah tersendiri bagi AOV, salah satunya adalah masalah distribusi update yang tidak merata.

Ketika diperkenalkan pada Mei 2017, Garena Indonesia selaku publisher resmi atas Mobile Arena melakukan strategi yang mirip seperti ketika mereka mengasuh League of Legends untuk pasar lokal. Strategi tersebut adalah menyediakan server serta berbagai inisiatif lokal Indonesia seperti esports ataupun berbagai acara tingkat grassroot untuk membesarkan komunitas.

Sayangnya strategi tersebut tidak berjalan sepenuhnya mulus dan memunculkan beberapa masalah. Selain soal distribusi update yang tidak merata, masalah lain juga jadi muncul karena penerapan server lokal Indonesia ternyata membuat durasi matchmaking jadi lebih lama.

Setelah dua bulan Mobile Arena beroperasi sejak Mei 2017, Garena Indonesia mengumumkan pergantian nama game jadi Arena of Valor pada bulan Agustus 2017. Pengumuman tersebut memunculkan secercah harapan penyatuan server/konten untuk kawasan Asia Tenggara ataupun global. Sayangnya perubahan nama ternyata tidak mengubah kondisi game Arena of Valor yang ketika itu membuat pemain cukup frustasi. Distribusi update tetap tidak merata dan server game juga tetap dipisah berdasarkan aplikasi game.

Terkait server lokal Indonesia, hal tersebut jadi masalah karena pemain Arena of Valor/Mobile Arena di zaman itu relatif kalah jumlah dibanding pemain Mobile Legends. Salah satu alasan jumlah pemain AOV jadi kalah adalah karena Mobile Legends lebih dulu rilis, tepatnya pada Juli 2016, dan mereka juga sudah punya skena esports yang lumayan besar pada saat Mobile Arena dirilis.

Karena jumlah pemainnya yang relatif lebih sedikit, pemain server lokal Indonesia (Baratayudha) jadi kesulitan mendapatkan match. Pemain casual yang populasinya cenderung lebih banyak mungkin tidak terlalu merasakan masalah matchmaking tersebut. Tetapi masalah durasi matchmaking jadi cukup terasa bagi pemain kompetitif level tinggi mengingat jumlah mereka yang cenderung lebih sedikit.

Masalah durasi matchmaking ternyata juga dirasakan oleh server Valiant yang berisikan Malaysia, Singapura, dan Filipina (Disingkat MSP). Akhirnya pada 11 April 2019 Garena Indonesia mengumumkan penyatuan server Baratayudha (Indonesia) dengan server Valiant (MSP) yang diharapkan bisa menjadi solusi atas durasi serta tingkat kompetisi matchmaking game yang terjadi sebelumnya. Namun masih ada satu masalah lain yang masih menghinggapi yaitu masalah distribusi update.

Sumber: Garena AOV indonesia
Sumber: Garena AOV indonesia

Sejak dulu hingga sekarang, server Thailand, Vietnam, dan Taiwan kerap menjadi patokan karena mereka cenderung lebih dulu menerima update Hero, game, ataupun balancing patch. Sebagai sedikit gambaran bagaimana perbedaan update antar server terjadi di Arena of Valor, Anda mungkin bisa mengintip tabel milik Samurai Gamers yang menjabarkan perbedaan ketersediaan Hero antara server satu dengan yang lain.

Hal ini juga memunculkan masalah yang lagi-lagi lebih dirasakan oleh para pemain kompetitif. Perbedaan patch dan jumlah Hero mengakibatkan pemain lokal Indonesia cenderung kalah saing apabila bertanding di tingkat internasional. Selain ada perbedaan mekanik, variasi Hero yang bisa dimainkan pemain Indonesia juga kalah banyak jika dibandingkan dengan pemain Thailand, Vietnam, dan Taiwan.

Untuk mengafirmasi opini tersebut saya berbincang singkat dengan Agung “RuiChen” Chen yang sudah melatih roster AOV EVOS Esports untuk bertanding di kancah lokal dan internasional sejak sekitar tahun 2018. Ternyata Agung juga berpendapat serupa.

“Perbedaan patch sangat jadi masalah bagi pemain profesional seperti kami. Hal tersebut jadi masalah karena kami harus banyak adaptasi ketika bertanding di tingkat internasional,” ucap Agung.

Sumber: Agung "RuiChen" pelatih divisi AOV dari tim EVOS Esports.
Agung “RuiChen” pelatih divisi AOV dari tim EVOS Esports. Sumber: ESL Indonesia

“Bukan cuma perbedaan patch, perbedaan jumlah Hero juga jadi masalah lain. Contohnya ada pada ASL Season 4 kemarin (tahun 2020) kami enggak bisa pakai Sinestrea pada saat Hero tersebut sudah bisa pakai di pertandingan luar negeri. Lalu memangnya kenapa beda jumlah Hero jadi masalah? Karena kompetisi AOV menggunakan sistem Global Ban Pick yang hanya memperkenankan pemain pick satu Hero pada satu kali kesempatan saja di dalam seri pertandingan best-of-sekian. Pada level kompetisi tertinggi, perbedaan satu Hero bisa jadi begitu krusial dalam persaingan untuk menjadi juara,” Agung menjelaskan lebih lanjut.

Walaupun begitu, inisiatif Garena Indonesia menghadirkan konten lokal sebetulnya patut diacungi jempol. Salah satu yang patut diapresiasi adalah usaha Garena Indonesia menghadirkan Hero Wiro Sableng ke dalam AOV
pada September tahun 2018 lalu. Ketika itu Garena Indonesia bekerja sama dengan Caravan Studio dan Lifelike Pictures untuk menghadirkan karakter tersebut sebagai sarana promosional film Wiro Sableng. Bukan cuma karakternya saja, Voice Line Wiro Sableng di AOV Indonesia juga diisi oleh Vino G. Bastian yang merupakan pemeran dari karakter tersebut di dalam film.

Namun memang kehadiran konten ini kembali memunculkan tanda tanya kembali di kalangan komunitas terkait distribusi update yang tidak merata. Apalagi mengingat Hero tersebut cukup kuat untuk digunakan di dalam kompetisi, komunitas jadi bertanya “Apakah Wiro Sableng akan hadir di server lain dan bisa digunakan di turnamen internasional?” Untungnya Hero tersebut didistribusikan ke server AOV lain secara bertahap. Server Taiwan pun menjadi server kedua yang menerima Hero Wiro Sableng setelah Indonesia.

 

“Main AOV Dapat 7M” dan Kesuksesan EVOS Esports di SEA Games 2019

Arena of Valor mungkin cukup tertatih dari segi penyajian game. Walaupun begitu game tersebut ternyata cukup berhasil sebagai esports jika melihat inisiatif Garena Indonesia untuk skena lokal. Usaha Garena Indonesia menyajikan esports AOV untuk pasar lokal sudah terlihat sejak dari awal perilisan game tersebut. Ketika pertama dirilis dengan nama Mobile Arena, Garena Indonesia mulai menginisiasi skena kompetitif lokal lewat sajian turnamen terbuka bertajuk MO-Cup pada Juni 2017.

Mobile Arena berganti nama menjadi Arena of Valor pada bulan Agustus 2017 dan MO-Cup berganti nama menjadi VO-Cup. Pergantian nama tersebut juga dimanfaatkan untuk menginisiasi skena kompetitif AOV Indonesia jadi lebih besar lagi lewat sajian turnamen nasional perdana bertajuk Battle of Valor pada bulan September 2017. Turnamen tersebut dipromosikan lewat sebuah jargon “Main AOV dapat 7M” yang mungkin masih terngiang di kepala Anda hingga sekarang.

Battle of Valor terbilang jadi awal dari semua sejarah esports AOV hingga kini. Battle of Valor menjadi turnamen nasional perdana yang dimenangkan oleh EVOS Esports. Selain itu Battle of Valor juga menjadi turnamen AOV pertama yang mengutus pemenangnya ke turnamen internasional bertajuk Arena of Valor International Championship.

Pasca Battle of Valor, Garena Indonesia lalu membuat skena kompetitif AOV jadi lebih konsisten lewat sajian Arena of Valor Star League (ASL). Liga ASL sudah berjalan selama 4 musim selama dua tahun ke belakang. Musim pertamanya diselenggarakan Januari 2018 dengan musim terakhirnya selesai pada September 2020 lalu.

Selama perjalanannya, liga ASL mengalami berbagai pasang surut. Walau demikian ada satu cerita yang sama pada turnamen BoV dan 4 kali liga ASL. Kisah tersebut adalah kemenangan EVOS Esports di setiap pertandingan tingkat nasional. Walaupun EVOS Esports memenangkan semua turnamen nasional tapi persaingan antar tim tetap berjalan dengan ketat. EVOS Esports selalu dihalau oleh GGWP.ID di babak Grand Final dua musim awal ASL. Lucunya dua pertandingan Grand Final tersebut menghasilkan skor yang sama yaitu 3-1 dengan kemenangan untuk EVOS Esports di ASL Season 1 dan 2.

Musim ketiga ASL sempat memunculkan sedikit tanda tanya karena ada sedikit perbedaan dari sisi penyelenggaraan. Garena Indonesia mengurus liga ASL secara mandiri pada dua musim awal. Pada musim ketiga, Garena Indonesia memilih bekerja sama dengan ESL Indonesia untuk menyelenggarakan liga ASL sejak dari babak Regular Season.

Dari segi kompetisi, liga ASL Season 3 mungkin bisa dibilang sebagai liga AOV paling kompetitif sepanjang perjalannya. Hal tersebut salah satunya terlihat pada laga Grand Final ASL Season 3 yang mempertemukan Saudara e-Sports (SES) dengan EVOS Esports. Ketika itu SES berhasil mendesak EVOS Esports dengan sangat keras sampai skor menjadi 2-2. Namun sayang SES tidak dapat mempertahankan momentumnya sehingga Game ke-5 diambil EVOS Esports yang sekaligus membuat mereka menjadi juara ASL selama 3 musim berturut-turut.

Liga ASL Season 4 terjadi pada masa-masa pandemi di tahun 2020 ini. Diselenggarakan mulai April 2020, babak Regular Season memunculkan kejutan tersendiri karena ada dua tim yang muncul secara tidak terduga. Pada musim ini DG Esports dan XcN Gaming mencuat sebagai pengisi peringkat 1 dan 2 klasemen babak Regular Season ASL Season 4. EVOS Esports sebagai juara bertahan ASL finis di peringkat 3 babak Regular Season ASL Season 4.

Walaupun demikian EVOS Esports ternyata langsung mendominasi ketika memasuki babak Playoff. Mereka melibas semua lawan-lawannya dengan cukup meyakinkan. Mereka mengalahkan ArchAngel (peringkat 4 Regular Season) dan XcN Gaming (peringkat 2 Regular Season) dengan skor 3-1. Pada babak final, EVOS Esports malah melibas sang pemuncak klasemen babak Regular Season (DG Esports) dengan skor 4-0 dalam seri pertandingan best-of-7.

Sumber: YouTube Channel Garena AOV Indonesia.
Sumber: YouTube Channel Garena AOV Indonesia.

Hal lain yang juga tak bisa dipungkiri adalah tren viewership ASL yang cenderung menurun apabila kita membandingkan jumlah views antar tayangan pertandingan Grand Final ASL. ASL Season 1 menjadi tayangan dengan jumlah views tertinggi dengan total sebanyak 381.822 views. Setelahnya jumlah views naik turun di kisaran angka 200 ribu dan tidak pernah menyentuh angka 300 ribu lagi.

Secara internasional Arena of Valor sebenarnya mendapat pengakuan yang cukup positif. Salah satu pengakuan terbaik atas game tersebut mungkin bisa dibilang terjadi pada tahun 2018 dan 2019. Pada masa itu, esports dipertandingkan pada festival olahraga tingkat Asia untuk pertama kalinya. Arena of Valor terpilih sebagai salah satu cabang pertandingan pada eksibisi esports di Asian Games 2018 dan pertandingan bermedali di SEA Games 2019.

Perolehan Indonesia pada Asian Games 2018 terbilang kurang memuaskan karena timnas kita harus terhenti di awal. Indonesia yang berisikan roster campuran pemain dari beberapa tim menghadapi dua lawan yang berat ketika itu yaitu Taiwan di Upper-Bracket dan Thailand di Lower Bracket.

Sumber: IESPA - Edit: Akbar Priono
Sumber: IESPA – Edit: Akbar Priono

Indonesia tampil lebih menjanjikan pada SEA Games 2019. Timnas Indonesia yang kali ini diwakili oleh pemain-pemain EVOS Esports hampir saja berhasil meraih medali emas di SEA Games 2019. Sayang skuad Thailand berhasil menghentikan Wiraww dan kawan-kawan dengan skor 3-0 di babak perebutan medali Emas. Skuad AOV Indonesia pun akhirnya harus puas pulang hanya dengan membawa medali perak saja di SEA Games 2019.

 

Ada Apa Dengan AOV dan Persaingan Ketat di Masa Depan

Dengan segala inisiatif yang dilakukan oleh Garena Indonesia, Arena of Valor terbilang tidak pernah mengenyam kesuksesan di tingkat tertinggi. Dari segi penyajian game, Anda bisa lihat sendiri bagaimana AOV dihinggapi berbagai keluhan sejak awal perilisan. Tren viewership liga ASL yang menurun juga bukan pertanda baik bagi masa depan esports AOV. Apalagi kalau misalnya mau dibandingkan, jumlah views ASL yang hanya 200 ribuan terpaut cukup jauh dari jumlah views liga MPL (MLBB) yang mencapai angka 2 jutaan.

Prestasi EVOS Esports yang cukup baik di tingkat internasional mungkin bisa menjadi sedikit titik cerah bagi para penikmat esports AOV. Tapi akhirnya Anda bisa lihat sendiri, EVOS Esports sebagai tim paling sukses di skena AOV lokal pun memutuskan untuk meninggalkan skena esports AOV.

Jadi sebenarnya ada apa dengan AOV? Laporan dari Reuters yang ditulis Pei Li dan Brenda Goh pada bulan Mei 2019 lalu mungkin bisa menjadi sedikit gambaran terhadap apa yang terjadi pada AOV beberapa tahun belakangan. Laporan tersebut lebih menyoroti perkembangan AOV di Eropa dan Amerika Serikat. Dikatakan dalam laporan tersebut bahwa Tencent sudah “lepas tangan” terhadap perkembangan AOV di Eropa dan Amerika Serikat.

“Saat ini kami cuma bisa pasrah membiarkan AOV hidup atau mati sendiri di dua pasar tersebut (Eropa dan Amerika Serikat),” ucap sumber internal yang tidak bisa disebut namanya kepada Reuters. Sumber tersebut lalu menambahkan bahwa AOV hanya memiliki 100.000 pengguna aktif harian di Eropa dan 150.000 di Amerika Serikat pada tahun tersebut.

Lebih lanjut, sumber internal Reuters mengatakan bahwa hal tersebut terjadi karena ada kesalahan strategi marketing dari pihak Tencent. Setidaknya ada 3 kesalahan strategi marketing yang disebut dalam laporan tersebut. Pertama adalah penyajian superhero DC Comics (Superman, Batman, dsb) yang justru membuat AOV jadi terasa terlalu “unik”. Kedua adalah integrasi AOV dengan platform Facebook yang justru terasa asing bagi gamers barat karena mereka jarang menggunakan platform media sosial tersebut. Ketiga adalah ketegangan antara Riot Games dengan Tencent karena penggunaan pemain bintang League of Legends (Xpeke dan YellowStar) sebagai sarana marketing Arena of Valor.

Dalam laporan tersebut dikatakan bahwa ketegangan antara Riot Games dan Tencent terjadi karena pihak Riot merasa Honor of Kings (versi lokal Tiongkok dari Arena of Valor) terlalu menjiplak League of Legends. Pada awalnya Riot tidak mempermasalahkan ketika Tencent sukses dengan Honor of Kings di pasar lokal Tiongkok dan berhasil mendapatkan 55 juta pengguna aktif harian.

Namun Riot akhirnya bertindak tegas ketika Tencent berusaha memasarkan Arena of Valor sebagai versi internasional dari Honor of Kings di pasar Eropa. Merasa brand mereka terancam, Riot Games memprotes pihak eksekutif Tencent yang membuahkan pelarangan usaha marketing AOV di Eropa selama 2 bulan. Pasca kejadian tersebut Riot mendapat hak untuk melakukan review terhadap semua rencana marketing, desain poster, bahkan mendapat hak untuk melarang Tencent apabila mereka ingin menggunakan selebriti gamers tertentu sebagai sarana marketing.

Laporan tersebut lalu ditutup dengan kabar bahwa hubungan antara Tencent dengan Riot sudah kembali membaik pasca kejadian tersebut. Narasumber dari Reuters juga mengatakan bahwa mereka (Riot dan Tencent) sedang mengerjakan versi mobile dari League of Legends pada laporan yang terbit tahun 2019 tersebut.

Kini League of Legends Mobile atau Wild Rift telah dirilis ke publik untuk pasar Indonesia, Jepang, Malaysia, Filipina, Singapura, Korea Selatan, dan Thailand. Jika kita menyambungkan dari apa yang dibahas dalam laporan Reuters dengan kejadian saat ini, sepertinya bukan tidak mungkin bahwa Arena of Valor akan digantikan oleh Wild Rift di masa depan demi menyatukan Riot dan Tencent ke dalam satu pijakan yang sama di ranah MOBA untuk mobile.

Terlebih nasib Arena of Valor juga sudah menjadi semakin tidak pasti di beberapa daerah. Selain Eropa dan Amerika yang tadi disebutkan, India juga jadi negara penerbitan AOV yang nahas nasibnya. Pasca pemblokiran yang dilakukan oleh pemerintah India di bulan September 2020, Tencent akhirnya memutuskan untuk menutup server AOV India pada tanggal 24 September 2020 lalu.

Bagaimana dengan Indonesia?

Kehadiran Wild Rift kemungkinan besar akan menjadi tantangan tersendiri bagi AOV untuk bisa terus bertahan hidup. Pada sisi lain, Garena Indonesia sepertinya terlihat sedang sibuk dengan Free Fire, game besutan mereka sendiri yang dikabarkan telah mencatat rekor 100 juta pengguna aktif harian di kuartal kedua 2020. Secara esports, Free Fire Master League juga menunjukkan angka viewership yang manis dengan total 9 juta views pada musim keduanya.

Akankah 2020 menjadi akhir cerita Arena of Valor/Honor of Kings setelah Wild Rift resmi meluncur ke pasaran?

Hal tersebut juga menjadi tanda tanya besar lain mengingat posisi Tencent dan Riot Games yang merupakan satu “keluarga”. Pada akhirnya, hanya Tencent, Riot, dan waktu yang tahu jawaban atas semua pertanyaan-pertanyaan kita terhadap nasib Arena of Valor/Honor of Kings/Wild Rift di masa depan.

Mengulik di Balik Investasi EVOS, Ekspansi ke Jepang?

Sama seperti Indonesia, kebanyakan — jika tidak semua — negara-negara di Asia Tenggara merupakan negara mobile-first. Kebanyakan dari masyarakat Indonesia mengenal internet melalui smartphone. Jadi, jangan heran jika di Tanah Air dan negara-negara tetangga, mobile game menjadi lebih populer daripada game PC dan konsol.

Menurut Newzoo, sekitar 82% masyarakat di Asia Tenggara bermain game. Sebanyak 80% merupakan mobile gamer. Sementara itu, pemasukan industri gaming di Asia Tenggara mencapai US$4,4 miliar pada 2019, naik 16% dari tahun sebelumnya. Dari total pendapatan industri gaming, US$3,1 miliar atau sekitar 70%, berasal dari mobile game.

Selain bermain game, para gamer di Asia Tenggara juga senang menonton pertandingan esports. Diperkirakan, jumlah penonton esports di ASEAN mencapai 30 juta orang pada akhir 2019, naik 22% dari tahun sebelumnya. PUBG Mobile menjadi salah satu game esports yang paling banyak ditonton. Selain itu, game esports lain yang populer adalah Mobile Legends: Bang Bang. Menariknya, negara-negara di Asia Tenggara punya preferensi yang berbeda-beda. Keragaman ini menjadi salah satu daya tarik Asia Tenggara bagi para investor.

 

EVOS Esports Dapat Investasi US$12 Juta

Banyaknya perusahaan non-endemik yang tertarik untuk menjadi sponsor turnamen dan organisasi esports menjadi salah satu bukti dari pesatnya pertumbuhan industri esports. Bukti lainnya adalah semakin banyak investor, termasuk venture capital, yang melirik para pelaku industri esports. ONIC Esports dan EVOS Esports merupakan dua organisasi esports asal Indonesia yang pernah mendapatkan investasi dari venture capital sebelumnya. Belum lama ini, EVOS kembali mendapatkan kucuran modal.

Sumber: MPL Indonesia
EVOS jadi salah satu tim di MPL | Sumber: MPL Indonesia

Pada 13 Oktober 2020, Attention Holdings Pte. Ltd., perusahaan induk dari EVOS Esports, berhasil mengumpulkan investasi seri B senilai US$12 juta. Ronde pendanaan kali ini dipimpin oleh Korea Investment Partners. Beberapa investor lain yang juga ikut serta dalam ronde pendanaan kali ini antara lain Mirae Asset Ventures, Woowa Brothers, dan IndoGen Capital. Insignia Ventures Partners, yang memimpin ronde pendanaan seri A untuk EVOS pada tahun lalu, juga ikut dalam ronde pendanaan ini.

Esports tumbuh pesat dalam beberapa tahun belakangan,” kata Sang-Ho Park, Executive Director of Korea Investment Partners dalam pernyataan resmi dari EVOS Esports. “Dan Attention Holdings berhasil menjadi platform esports paling maju di Asia. CEO EVOS, Ivan Yeo dan timnya berhasil menunjukkan pada kami rencana mereka di masa depan. Kami percaya, mereka akan dapat membangun ekosistem esports di Asia.” Melalui investasi ini, Sang-Ho Park juga akan menjadi bagian dari dewan direktur di Attention Holdings.

Sebagai organisasi esports, EVOS memang punya tim yang tangguh. Tim Mobile Legends mereka berhasil menyabet gelar juara dunia setelah memenangkan Mobile Legends: Bang Bang World Championship (M1) pada tahun lalu. Sementara tim Free Fire mereka berhasil memenangkan Free Fire World Cup 2019. Meskipun dikenal sebagai organisasi esports asal Indonesia, EVOS juga punya tim dari negara lain. Saat ini, mereka punya dua tim Thailand, yaitu EVOS Debut yang bertanding di Arena of Valor dan EVOS Insight yang berlaga di Free Fire.

Membangun tim yang kuat memang penting bagi organisasi esports. Namun, EVOS tak hanya fokus dalam memperkuat roster mereka, tapi juga divisi hiburan mereka, yang berisi para streamer dan influencer. Mereka bahkan punya manajemen influencer sendiri,  yaitu WHIM Management Indonesia. EVOS mengungkap, saat ini, mereka bertanggung jawab atas 160 gaming influencer. Sementara itu, total subscriber mereka di YouTube menembus 64 juta orang dan total pengikut Instagram 62 juta orang. Setiap bulannya, mereka mendapatkan lebih dari 350 juta view di Asia Tenggara.

EVOS juga punya manajemen influencer, WHIM. | Sumber: Esports ID
EVOS juga punya manajemen influencer, WHIM.

Dalam mengembangkan divisi hiburannya, EVOS juga serius. Buktinya, saat mereka mengumpulkan US$4,4 juta pada pendanaan seri A pada tahun lalu, mereka menggunakan dana itu untuk mengembangkan divisi hiburan mereka. Tak hanya itu, pada Mei 2020, WHIM mengumumkan kerja samanya dengan TikTok. Pada Q2 2020, viewership para talents di bawah EVOS naik 1.000% dari kuartal sebelumnya. Sepanjang Q2 2020, total view yang didapatkan oleh EVOS mencapai 700 juta view.

 

Alasan Insignia Ventures Partners dan IndoGen Capital Investasi di EVOS

IndoGen Capital merupakan salah satu investor baru EVOS Esports. Faktanya, kali ini adalah pertama kalinya mereka masuk ke industri game dan esports. Ketika saya menghubungi Chandra FirmantoManaging Partner, IndoGen Capital dia menjelaskan, komunitas fans esports Indonesia yang kuat jadi salah satu alasan mengapa IndoGen tertarik untuk menjajaki industri esports.

“Setelah kita pelajari industri game/esports, kita lihat kalau game maker Indonesia masih harus bersaing dengan perusahaan asing. Tapi, Indonesia punya komunitas yang kuat. Jadi, tim esports yang akan sukses,” kata Chandra melalui pesan singkat. “Pasalnya, kekuatan Indonesia memang di komunitas karena jumlah penduduk usia muda kita banyak dan spending mereka cukup kuat.”

Jika IndoGen memang ingin mendukung tim esports Indonesia, EVOS bukan satu-satunya pilihan yang mereka punya. Mereka bisa saja mendukung RRQ yang berhasil memenangkan MPL tiga kali berturut-turut atau Bigetron yang berhasil merebut gelar juara di PMCO Global Open 2019. Terkait hal ini, Chandra menjelaskan mengapa IndoGen memilih untuk menanamkan modal di EVOS.

“EVOS sudah punya atau akan punya jaringan di semua negara utama di Asia Tenggara. Dengan itu, mereka jadi pemain regional yang sangat penting bagi branding, sponsorship, atau pihak-pihak yang mau masuk ke pasar ASEAN,” ujar Chandra. “ASEAN punya total penduduk usia muda yang luar biasa dan GDP-nya terus naik. Selain itu, industri gaming serta hiburan sedang sangat hot sekarang. Semua investor melirik ke sini. Apalagi esports itu pandemic proof. Walau sedang pandemi, traksinya terus naik.”

Sebagai investor lama, Insignia Ventures Partners punya alasan lain mengapa mereka kembali menanamkan modal di EVOS. Melalui email, Yinglan Tan, Founding Managing Partner, Insignia Ventures Partners, menjelaskan bahwa alasan mereka kembali mengucurkan dana untuk EVOS adalah karena organisasi esports itu dapat menempatkan diri sebagai rekan yang tepat bagi merek global, platform, atau game yang ingin menjangkau fans esports di Asia Tenggara.

“Tahun ini, VISA bekerja sama dengan EVOS untuk masuk ke pasar esports di Asia Tenggara. Sementara TikTok dan Lazada juga menjalin kerja sama dengan mereka untuk mendukung pertumbuhan esports di Indonesia,” ujar Yinglan. “Kami melihat EVOS punya potensi yang besar. Dan perusahaan induk EVOS, Attention, akan mendorong pertumbuhan ekosistem esports di Asia Tenggara sehingga para fans, influencer, dan pemangku kepentingan lainnya bisa saling berinteraksi secara online.”

 

Insignia Siapkan Teknologi, IndoGen Bantu Ekspansi

Venture capital punya peran penting dalam membantu startup tumbuh. Seiring dengan semakin berkembangnya industri game, semakin banyak pula VC yang tertarik untuk menanamkan investasi di perusahaan game. Selain modal, hal lain yang bisa VC berikan pada startup yang mereka dukung adalah koneksi.

Yinglan dari Insignia mengatakan, selain memberikan modal, Insignia juga akan membantu Attention, perusahaan induk EVOS, untuk menemukan talenta serta rekan strategis yang tepat agar mereka bisa mengembangkan bisnis mereka. “Kami juga akan menawarkan keahlian tim internal kami terkait bidang teknologi untuk membantu mereka mengembangkan produk,” ungkapnya.

Sementara itu, Chandra mengungkap, IndoGen akan membantu EVOS untuk menembus pasar esports di Jepang. “Kita sudah ada venture partner Jepang yang akan membantu untuk menghubungkan EVOS ke giant gaming companies di Jepang,” akunya. “Esports sendiri baru dilegalisasi oleh pemerintah Jepang pada awal tahun ini. Jadi, pertumbuhan esports di sana justru lebih lambat dari Indonesia. Hal ini jadi peluang bagus bagi EVOS untuk masuk ke pasar esports di Jepang.”

Ada beberapa cara bagi sebuah organisasi esports untuk masuk ke negara baru. Salah satunya adalah dengan mengakuisisi tim lokal dan melakukan rebranding. Hal ini dilakukan oleh Fnatic ketika mereka mengakuisisi tim PUBG Mobile di India. Ketika ditanya apakah EVOS akan menggunakan strategi ini, Chandra menjawab, “Lebih ke partnership pasti. Jadi, joint venture dulu dengan perusahaan lokal. Nanti, apakah EVOS mau training untuk bentuk tim, bisa dibicarakan kembali. Pastinya, komunitas esports di Jepang, kita yang akan bangun.”

Untuk masalah waktu, Chandra mengungkap, ekspansi EVOS ke Jepang ditargetkan akan direalisasikan pada awal tahun depan. “Baru bisa visit Jepang pada Januari atau Februari. Tapi kita sudah curi start, kita akan buat event dengan Japanese Trade Organization untuk mempromosikan EVOS dan esports di Indonesia. Baru nanti, akan kita atur untuk tur ke Jepang,” katanya. Bentuk kegiatan yang Chandra maksud berupa webinar.

Saat ditanya mengapa IndoGen ingin membantu EVOS menembus pasar Jepang, Chandra mengungkap, “Karena Korea sudah dibantu oleh investor lain, seperti Mirae, KIP, dan Woowa. Kita bantu untuk masuk Jepang. Karena di Asia, pasar gaming pasti kan Jepang, Korea, dan Tiongkok,” ujarnya. Ke depan, tak tertutup kemungkinan IndoGen juga akan membantu EVOS masuk ke pasar esports Tiongkok. Namun, menurut Chandra, pasar Jepang dan Korea Selatan jauh lebih mudah untuk dimasuki. “Karena investor-investor dari sana sudah pada nyari ke sini,” katanya.

Jumlah audiens esports dari tahun ke tahun. | Sumber: Newzoo
Jumlah audiens esports dari tahun ke tahun. | Sumber: Newzoo

Chandra menjelaskan, para investor Jepang dan Korea Selatan sangat berminat dengan pasar esports Indonesia karena dianggap berpotensi besar. Memang, jumlah populasi muda di Indonesia cukup besar. Hal ini kabar baik bagi pelaku esports karena kebanyakan pelaku dan penikmat esports memang datang dari kalangan Milenial dan Gen Z. “Selain itu, sudah banyak perusahaan dari Jepang dan Korea yang menanamkan investasi ke sini dan terbukti sukses. Makanya, kita kebanjiran produk-produk dari mereka,” ujar Chandra sambil tertawa. “Termasuk produk makanan dan pop cultture. Jadi istilahnya, cinta bersambut.”

Chandra memberikan contoh, masyarakat Indonesia sudah terbiasa mengonsumsi pop culture Jepang, seperti manga dan anime. Begitu juga dengan media hiburan Korea Selatan, seperti drama dan K-Pop. “Mereka juga sudah merasa dekat dengan kita. Apapun yang mereka pasarkan, pasti laku di Indonesia. Dan hal ini tidak hanya terjadi di Indonesia, tapi juga di semua negara ASEAN. Fenomena serupa juga terjadi di Singapura, Thailand, Malaysia, Vietnam, dan Filipina,” ungkap Chandra

 

Potensi Esports di ASEAN

Esports memang digadang-gadang akan menjadi industri yang besar. Namun, saat ini, tidak banyak pelaku industri esports yang sudah mendapatkan untung. Hal ini tidak menghentikan IndoGen — atau VC lain — untuk berinvestasi di organisasi esports.

Ketika ditanya mengapa VC tetap tertarik untuk masuk ke industri esports, Chandra menjawab, “Semua fund pasti investasi karena ingin mendapatkan untung. Kami merasa, esports punya potensi yang bagus karena pertumbuhannya masih panjang. Namun, sebagai VC Indonesia, kami juga bangga dengan EVOS. Mereka juga komunitas yang kuat di Indonesia, jadi kami merasa terpanggil untuk membantu mereka menjadi pemain besar di pasar Asia dan dunia.”

Chandra menjelaskan, hal yang wajar bagi sebuah VC untuk menanamkan investasi di industri yang model bisnisnya masih belum jelas. “Kalau skemanya sudah bagus, ya semua orang akan mau investasi,” ujarnya sambil tertawa. “Sebagai VC, kita harus bisa memprediksi industri mana yang akan bagus. Kita betting early ke sana.” Dia mengungkap, ada tiga hal yang memungkinkan sebuah VC untuk exit dari perusahaan yang mereka investasikan. Pertama, jika mereka menjual saham kepemilikan mereka. Kedua, jika perusahaan yang menerima investasi melakukan penawaran saham perdana (IPO). Terakhir, jika perusahaan penerima investasi diakuisisi atau merger dengan perusahaan lain.

“Kalau EVOS pegang ekosistem esports Asia Tenggara, perusahaan asing pasti juga akan berlomba-lomba untuk merger atau akuisisi,” ungkap Chandra. “Kemungkinan IPO juga selalu terbuka.” Sejauh ini, telah ada dua organisasi esports yang melakukan IPO, yaitu Astralis Group dan Guild Esports — walau keputusan Guild Esports untuk melakukan IPO dipertanyakan komunitas esports.

“Kalau sekarang organisasi esports belum mendapatkan untung, ya sama seperti ketika Ultimate Fighting Championship baru dimulai. Memang pada awalnya, siapa yang mau menonton UFC? Pada tahun 70-an dan 80-an, harga tim-tim NBA juga murah-murah,” jelas Chandra. Baik UFC dan NBA kini terbukti sukses. Esports juga dipercaya akan sukses di masa depan. Alasannya, jumlah penonton esports secara global sudah mencapai ratusan juta orang. Dan angka ini masih akan terus naik.

“Semakin besar komunitas, maka semakin banyak penonton,” ujar Chandra. “Berikutnya, akan ada kontrak dengan stasiun televisi. Dan TV memang sudah paying attention ke esports. Sponsorship itu memang baru akan datang setelah terkenal, tapi datangnya akan seperti tsunami.” Memang, di tengah pandemi, ada beberapa stasiun televisi yang menayangkan kompetisi esports untuk menggantikan pertandingan olahraga yang harus dibatalkan. Misalnya, FOX Sports menayangkan eNASCAR iRacing Pro Invitational Series sementara Eurosport mendapatkan hak siar atas The Race All-Star Series. Di Indonesia, Mobile Legends Professional League Season 5 ditayangkan di RCTI+.

MPL Season 5 ditayangkan di RCTI+.
MPL sempat ditayangkan di RCTI+.

Soal potensi esports di Asia Tenggara, Yinglan mengaku, esports memang tumbuh di kawasan ASEAN selama beberapa tahun belakangan. Pertumbuhan esports secara global menjadi salah satu pendorongnya. Selain itu, semakin populernya mobile-first gaming juga membuat esports menjadi semakin populer di Asia Tenggara. Faktor lain yang membuat esports tumbuh adalah dukungan dari pemerintah di negara-negara ASEAN, termasuk Indonesia.

“Niko menyebutkan, ada 510 juta fans esports di Asia dan 595 juta pemain esports,” ujar Yinglan. Fans esports dikategorikan sebagai orang-orang yang menonton pertandingan esports setidaknya sekali dalam sebulan. “Sementara viewership siaran esports naik sekitar 75-100% di Asia pada tahun lalu. Selain itu, sekitar 50-75% gamer menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain selama pandemi.” Semua ini menjadi bukti dari besarnya potensi esports di ASEAN.

Namun, Yinglan sadar, selama pandemi, pertumbuhan esports tak sebaik subsektor lain dari industri gaming. Pasalnya, pandemi membuat turnamen esports tak bisa diselenggarakan secara offline. Dan hal ini memengaruhi belanja para penonton. Memang, pada tahun ini, Newzoo menurunkan nilai industri esports akibat pandemi. “Meskipun begitu, karena munculnya tantangan-tantangan baru ini, ada potensi besar industri esports akan beralih menggunakan platform online untuk menghubungkan para influencer dengan dengan fans dan memonetisasi kegiatan tersebut,” ucap Yinglan. Kegiatan tersebut bisa berupa kegiatan virtual atau social commerce yang interaktif.

 

Penutup

Sepanjang 2020, EVOS mungkin “hanya” dapat memenangkan Free Fire Indonesia Masters 2020 dan Arena of Valor Star League. Namun, dari sisi bisnis, mereka berhasil mendapatkan sejumlah rekan kerja sama strategis, seperti Lazada, TikTok, dan tentu saja, VISA. Selain itu, mereka juga berhasil mendapatkan pendanaan seri B. Saya rasa, hal ini adalah “kemenangan” tersendiri untuk EVOS.

Sumber header: ONE Esports

League of Legends World Championship 2020 Kemungkinan Tidak Diikuti Tim Asal Vietnam

League of Legends World Championship 2020 sudah semakin dekat. Terakhir kali, Tencent bersama Riot Tiongkok bahkan sudah mengumumkan tanggal pasti penyelenggaraan turnamen tersebut, mulai dari babak Play-In hingga Grand Final. Beberapa kawasan besar dari League of Legends juga sudah mendapatkan wakil-wakil mereka.

Namun demikian, ada kabar buruk bagi penggemar esports League of Legends di Asia Tenggara. Kabar dari ESPN mengatakan bahwa tim perwakilan Vietnam tidak akan mengikuti League of Legends World Championship 2020, karena situasi pandemi dan kebijakan protokol kesehatan nasional pemerintah Vietnam. Kabarnya para pemain Vietnam khawatir tidak bisa kembali ke negara asalnya, jika memaksakan diri berangkat ke Tiongkok untuk pertandingan Worlds 2020.

Saat ini liga nasional Vietnam, yaitu Vietnam Championship Series (VCS), sudah memasuki babak Playoff. Sementara wakatu, Team Flash sudah menunggu di Grand Final setelah pertandingan yang sengit dengan skor 3-1 melawan GAM Esports di babak Upper-Bracket Final. Terpukul ke Lower-Bracket, GAM Esports harus berhadapan dengan EVOS Esports, yang sebelumnya menyapu Team Secret 3-0.

Sumber: VCS Official
Diwakili oleh pemain League of Legends berbakat dari Vietnam, EVOS Esports bisa dibilang sebagai top 3 tim terkuat di liga VCS Vietnam. Sumber: VCS Official

Untuk saat ini, VCS Vietnam mendapatkan 2 seeding untuk Worlds 2020. Seeding tersebut diberikan berdasarkan dari performa tim asal kawasan tersebut pada Worlds sebelumnya. Dua seeding tersebut terdiri dari, satu seeding menuju Main Event, dan satu seeding menuju babak Play-In. Masih dari ESPN, dikabarkan bahwa Riot kemungkinan besar tidak akan mencari tim untuk menggantikan kekosongan tersebut, sehingga Worlds 2020 tidak jadi mempertandingkan 24 tim dan hanya mempertandingkan 22 tim saja.

Tahun lalu Vietnam juga mendapatkan 2 seeding untuk menuju Worlds, dengan komposisi yang sama. Sayangnya Vietnam masih belum cukup tangguh bertanding di pertandingan League of Legends tingkat dunia. GAM Esports yang mendapat seeding bertanding di Main Event tidak lolos babak grup, dengan catatan menang-kalah 1-5 di grup B. Lowkey Esports yang mendapat seeding ke babak Play-In berhasil lolos sampai Knockout Stage, walau berakhir kalah 1-3 lawan Damwon Gaming dari LCK Korea Selatan.

Sumber: VCS Official
GAM Esports (dulu GIGABYTE Marines) salah satu wakil Asia Tenggara yang menunjukan potensinya di beberapa kali gelaran League of Legends World Championship. Sumber: VCS Official

League of Legends World Championship 2020 akan dimulai tanggal 25 September 2020 mendatang, dengan babak Play-in sebagai pembuka. Walau masih dalam situasi pandemi, Worlds 2020 akhirnya tetap dilaksanakan di Shanghai Pudong, Tiongkok. Sempat juga dikabarkan, bahwa Worlds 2020 akan diselenggarakan dengan menjalankan protokol kesehatan bernama Bubble System. Dengan sistem tersebut, 24 tim yang lolos ke Worlds 2020 akan dikarantina selama satu pekan sebelum kompetisi dimulai, dan akan bertanding dari lokasi yang tersentralisasi selama turnamen berjalan.

Jelang pelaksanaannya, Worlds 2020 sudah mengamankan beberapa rekan strategis. Beberapa contohnya seperti Universal Music untuk menggarap soundtrack turnamen, juga Spotify untuk menjadi wadah eksklusif atas konten musik serta audio atas Worlds 2020 dan LoL Esports secara keseluruhan.

Ketidakhadiran Vietnam dalam Worlds 2020 tentunya menjadi satu yang cukup disayangkan. Apalagi juga mengingat posisi Vietnam yang bisa dibilang sebagai satu-satunya harapan penggemar esports League of Legends di Asia Tenggara.

Rangkuman Indonesia Games Championship 2020 – Para Pemenang dan Catatan Jumlah Penonton

Setelah melewati maraton kompetisi antar para gamers terbaik se-Indonesia, turnamen Indonesia Games Championship (IGC) akhirnya telah rampung. Tanggal 27 – 30 Agustus 2020 kemarin, IGC 2020 sudah memahkotai para jawara dari game Free Fire, Arena of Valor, Call of Duty Mobile, dan League of Legends.

Digelar secara online, waktu pelaksanaan Indonesia Games Championship 2020 terbentang dari Mei hingga Agustus. Turnamen dimulai dari fase pendaftaran yang dibuka pada Mei hingga Juni 2020, dilanjut dengan babak kualifikasi di bulan Juli hingga Agustus, sampai menyisakan tim-tim terbaik saja yang bertanding di babak Playoff (24-26 Agustus 2020) dan Grand Final (27-30 Agustus 2020).

Ada dua juara dari masing-masing cabang game yang dipertandingkan (kecuali League of Legends) di IGC 2020, yaitu juara kategori tim laki-laki, dan juara kategori tim perempuan. Dari keseluruhan juara, EVOS Esports bisa dibilang sebagai organisasi esports paling sukses dalam gelaran ini, berkat kemenangan terhadap dua cabang game sekaligus dari kategori tim laki-laki. Lebih lengkapnya, berikut daftar juara-juara dari masing-masing cabang dan kategori di IGC 2020:

Sumber: Telkomsel
Sumber: Rilis Resmi Telkomsel

Kategori tim Laki-Laki

  • Free Fire – EVOS Esports
  • COD Mobile – LOUVRE x One Team
  • Arena of Valor – EVOS Esports
  • League of Legends – Magnus

Kategori tim Perempuan

  • Free Fire – Toxic for Lyfe
  • Call of Duty Mobile – Star8 Celestial
  • Arena of Valor – Hertz Emot

Dampak IGC 2020 Terhadap Ekosistem Esports di Indonesia

Dengan pilihan cabang pertandingan yang beragam, dua kategori yang disajikan, serta durasi turnamen yang panjang, Indonesia Games Championship 2020 memberi dampak yang cukup signifikan terhadap ekosistem esports Indonesia.

Dari sisi tingkat partisipasi, IGC 2020 diikuti oleh 34.000 peserta yang tergabung dalam 8.200 tim. Menggunakan format online, IGC 2020 juga berhasil menjangkau 457 kabupaten/kota di Indonesia, dan tiga negara di Asia Tenggara yaitu Malaysia, Singapura, dan Filipina. Dari sisi tayangan, rilis mengatakan bahwa IGC 2020 berhasil menyedot perhatian sampai dengan 10 juta total views, dengan 1,5 juta jam total watch time pada situs DuniaGames dan aplikasi MAXstream.

Sementara itu jika mengutip dari channel YouTube Dunia Games, berikut catatan Hybrid.co.id terhadap jumlah penonton tayangan Grand Final IGC 2020, yang kami catat tanggal 1 September 2020.

League of Legends Grand Final

  • Total durasi siaran – 452 menit 33 detik (7 jam 32 menit 33 detik)
  • Total views10.967 views

Grand Final Arena of Valor (Siaran juga menyertakan gelaran puncak AOV kategori perempuan)

  • Total durasi siaran – 639 menit (10 jam 39 menit)
  • Total views81.078 views

Free Fire Grand Final (Siaran juga menyertakan babak Playoff COD Mobile kategori laki-laki dan perempuan)

  • Total durasi siaran – 649 menit 38 detik (10 jam 49 menit 38 detik)
  • Total views 225.859 views

Free Fire Grand Final part 2 (Siaran juga menyertakan gelaran puncak COD Mobile kategori laki-laki dan perempuan)

  • Total durasi siaran – 697 menit 5 detik (11 jam 37 menit 5 detik)
  • Total views354.925 views

“Kami sangat mengapresiasi atas semakin tumbuhnya antusiasme yang luar biasa dari para penggiat game di seluruh daerah Indonesia terhadap penyelenggaraan IGC 2020. Hal tersebut bisa dilihat dari tingginya penggemar esports yang mengikuti IGC 2020 dengan melalui live streaming. Kami berharap, kompetisi seperti ini bisa terus menjadi oase bagi para penggiat esports tanah air untuk tetap memajukan industri, walaupun sedang berada dalam masa sulit. Melihat animo yang ditunjukkan, kami membuka peluang untuk menyelenggarakan IGC di tahun-tahun berikutnya. Kami juga berharap bisa memberi dampak yang lebih besar dalam mengembangkan serta memperkuat industri esports di Indonesia, melalui cara yang inklusif dan berkelanjutan.” Ucap Setyanto Hantoro, Direktur Utama Telkomsel membahas soal IGC 2020.

Selamat untuk para pemenang! Sejauh ini IGC kerap kali dianggap sebagai salah satu turnamen esports kelas premier di Indonesia. Semoga di masa depan, turnamen ini bisa tetap terselenggara, dan terus memberi dampak positif kepada ekosistem esports di Indonesia.

Apa Alasan Pembagian Slot Turnamen Esports Internasional?

Belakangan esports sedang berkembang dengan pesatnya. Secara internasional, Newzoo mengatakan bahwa pasar esports diperkirakan akan mencapai nilai 15,4 triliun rupiah pada tahun 2020. Asia Tenggara juga menjadi salah satu kawasan yang perkembangannya cukup pesat. Masih dari Newzoo, dilaporkan bahwa industri gaming dan esports di Asia Tenggara ternyata tetap menggeliat selama situasi pandemi. Pada 2019, nilai industrinya bahkan diperkirakan mencapai angka 4,6 miliar dollar AS.

Namun, karena perkembangan terlalu cepat ini, kadang kali ada masalah dalam prosesnya, yang membuat prosesnya esports jadi tidak adil. Di tengah banyaknya kompetisi bermunculan, soal standarisasi mungkin jadi satu hal, yang dapat menjadi masalah suatu saat nanti. Saya sempat membahas fenomena ini dari sudut pandang komunitas game fighting Indonesia, dengan turnamen satu dengan yang lain punya peraturan yang terlampau jauh berbeda.

Standarisasi peraturan turnamen baru satu bagian pembahasan saja. Pada bagian lain, yang menurut saya menarik untuk dibahas dan dipertanyakan adalah soal kesempatan menuju turnamen tingkat internasional.

Jika Anda adalah penggemar setia esports, Anda mungkin sadar akan hal ini. Dalam turnamen, terutama yang setingkat internasional, kadang ada ketidakseimbangan pembagian jumlah slot yang disediakan, untuk suatu negara atau kawasan. Kadang satu negara atau kawasan punya kesempatan lebih besar untuk lolos, sementara negara atau kawasan lain punya kesempatan yang lebih kecil

Kesempatan lebih besar bisa disebabkan oleh beberapa hal, seperti tahap kualifikasi yang cenderung lebih pendek, maupun jumlah slot untuk lolos ke suatu turnamen yang cenderung lebih banyak bagi suatu negara atau kawasan. Apakah ini adalah sesuatu yang normal? Apakah ini adil? Kita akan membahas ini melihat dari sisi esports dan olahraga tradisional, sembari mencari tahu apa alasan diberlakukannya sistem seperti ini.

 

Melihat Pembagian Slot Turnamen Esports

Dalam esports, ada satu kebiasaan untuk memberikan slot turnamen lebih banyak, untuk negara dengan jumlah pemain terbanyak dari suatu game. Saya sendiri sebenarnya kurang tahu dari mana kebiasaan ini mulai dilakukan. Untuk membahas ini, kita akan melihat ini dari dua turnamen terdekat, yang baru dan sedang berjalan, MPL Invitational 4 Nations Cup, dan PUBG Mobile World League 2020 Season Zero – East Region.

Bertajuk 4 Nations Cup, MPL Invitational mempertandingkan tim MLBB profesional dari empat negara, Indonesia, Malaysia, Singapura, dan Myanmar. Melihat nama turnamen tersebut, ekspektasi saya adalah perebutan tahta tim MLBB terbaik dari empat negara tersebut, lewat kompetisi yang seimbang dengan satu tim mewakili satu negara. Tetapi kenyataannya adalah, turnamen tersebut malah diberondong oleh tim asal Indonesia.

Menurut catatan saya, tim asal Indonesia mendapat 8 slot dengan komposisi 6 tim dari jalur kualifikasi dan 2 tim dari jalur undangan. Malaysia mendapat 4 slot dengan komposisi 3 dari jalur kualifikasi dan 1 jalur undangan. Singapura mendapat 4 slot dengan komposisi 3 dari jalur kualifikasi, 1 jalur undangan. Terakhir Myanmar hanya mendapat 1 slot yang berasal dari undangan.

Mungkin saya yang aneh karena berpikir seperti ini, tetapi jika melihat jumlah tim perwakilan negaranya, pembagian slot rasanya jadi tidak adil bukan? Turnamen seolah terasa seperti MPL 3 Nations Cup plus satu tim Myanmar… Hehe. Dengan jumlah perwakilan yang lebih banyak, tidak heran jika Indonesia punya kesempatan yang lebih besar menjadi juara atau kesempatan mendapat panggung All-Indonesia Final seperti pada M1 World Cup. Meski demikian, bukan berarti RRQ tidak berjuang untuk menjadi juara dalam gelaran tersebut.

Sumber: Moonton
Sumber: Moonton

Berlanjut ke kasus lain, PUBG Mobile World League 2020 Season Zero – East Region (PWML 2020). Turnamen tersebut diikuti oleh 20 tim yang berasal dari kompetisi lokal dan regional. Dari kompetisi lokal, ada satu tim yang berasal dari pemenang liga PMPL Indonesia, Thailand, Vietnam, MY/SG, Chinese Taipei, turnamen Street Challenge (Korea Selatan), Japan Championship, serta PMCO Pakistan, dan PMCO Wild Card (yang dimenangkan oleh tim asal Mongolia).

Jumlah slot yang disediakan dari liga dan turnamen lokal hanya satu slot saja, dengan tambahan 4 slot untuk negara Asia Tenggara yang berhasil menempati peringkat 6 besar. Namun ada sedikit anomali untuk satu region terakhir yang merupakan peserta dari turnamen ini, yaitu Asia Selatan. Total ada 7 slot disediakan, hanya untuk regional Asia Selatan dalam PMWL 2020 Season Zero – East Region.

Skena esports PUBG Mobile di Asia Selatan sendiri memang didominasi oleh perwakilan negara India. Jika mengutip data Sensor Tower, India tercatat sebagai negara pengunduh game PUBG Mobile terbanyak dengan total sekitar 175 juta install sampai awal Juli 2020 kemarin. Hasilnya adalah 7 slot yang disediakan diisi oleh perwakilan dari negara India saja.

Sumber: Tencent Games
Sumber: Tencent Games

Apabila kita menghitung dari jumlah perwakilan per kawasan, Asia Tenggara akan menjadi kawasan yang terlalu mendominasi dibanding yang lain dengan total ada 8 perwakilan. Tetapi jika dihitung perwakilan per negara, maka perwakilan India jadi sangat tidak adil jika dibandingkan dengan negara lain, dengan 7 tim beranggotakan 39 orang atau sekitar 37% dari total keseluruhan peserta PMWL 2020 Season Zero – East Region berasal dari India, mengutip data Liquidpedia.

Apakah ini adil? Atau dalam konteks kompetisi, keadilan adalah jika negara dengan pemain terbanyak memiliki kesempatan lebih besar untuk dapat lolos ke kompetisi yang lebih tinggi? Agar sudut pandang kita tidak terbatas pada dunia kompetisi esports saja, mari kita mengintip sistem pembagian spot kualifikasi dari ekosistem kompetisi olahraga.

 

Bagaimana Sistem Pembagian Slot Kualifikasi Olahraga?

Dalam esports kita melihat MPL Invitational dan PMWL 2020 Season Zero – East Region yang jadi dua contoh kompetisi dengan proporsi perwakilan negara yang tidak seimbang. Lalu bagaimana kasusnya di dalam ekosistem olahraga?

Untuk itu, saya melihat dari sistem kompetisi sepak bola dan pertandingan festival olahraga SEA Games. Pertandingan sepak bola sengaja saya pilih, untuk mewakili sistem kompetisi tim vs tim, layaknya pada esports MLBB. Sementara festival olahraga seperti SEA Games saya pilih karena bisa dibilang punya sistem paling mendekati dengan pertandingan esports battle royale, yang menggunakan sistem peringkat serta poin.

Pada sepak bola saya mengambil FIFA World Cup 2018 sebagai contoh, karena merupakan ajang terbesar sepak bola terdekat yang baru selesai, sehingga bisa jadi patokan pembagian spot kualifikasi dalam pertandingan sepak bola antar-negara sejauh ini.

FIFA World Cup 2018 diikuti oleh 208 negara anggota asosiasi, yang dibagi ke dalam 6 zona kualifikasi, yaitu Afrika, Asia, Eropa, Amerika Utara, Tengah dan Kepulauan Karibia, Oseania, dan Amerika Selatan. Total ada 32 slot di pertandingan utama FIFA World Cup 2018, dengan 31 spot berasal dari kualifikasi, dan 1 spot spesial khusus Rusia selaku tuan rumah kompetisi.

Masing-masing kawasan memiliki jumlah slot yang berbeda-beda. Asia (termasuk Australia) memiliki 4,5 slot ditambah 0,5 slot dari kawasan Oseania (New Zealand dan kepulauan lainnya). Afrika memiliki 5 Slot, Amerika Utara, Tengah, dan Kepulauan Karibia memiliki 3,5 slot ditambah 4,5 slot dari Amerika Selatan. Pemilik kesempatan terbesar untuk menuju ke FIFA World Cup 2018 adalah kawasan Eropa, dengan total 13 slot, paling banyak dibanding kawasan lainnya.

Ternyata dalam kompetisi olahraga, praktik pembagian slot yang tidak proporsional juga terjadi. Apakah berarti praktik seperti demikian memang wajar? Lebih lanjut, mari kita intip SEA Games 2019.

Festival olahraga terbesar di Asia Tenggara tersebut mempertandingkan 56 jenis olahraga dengan total 529 event bermedali, mengutip dari Sport Business. Dalam gelaran festival olahraga seperti SEA Games 2019, negara dapat memilih untuk mengikuti suatu cabang olahraga atau tidak.

Hal ini jadi alasan kenapa setiap negara, punya jumlah kontingen atlet yang berbeda-beda. Menurut catatan Jawa Pos, Indonesia mengirimkan 841 atlet, dengan total 1303 orang jika menyertakan pelatih dan official. Malaysia mengirimkan 795 atlet dan 398 official, sedangkan Filipina selaku tuan rumah mengirimkan 1115 atlet ditambah 753 pelatih dan official, menurut catatan beberapa media lokal.

SEA Games juga melibatkan esports sebagai salah satu cabang bermedali. Bukti bahwa SEA Games membebaskan negara peserta untuk mengikuti suatu cabang atau tidak, bisa terlihat pada cabang esports.

Sumber: eGG Network
Sumber: eGG Network

SEA Games 2019 mempertandingkan 11 negara anggota Southeast Asian Games Federation (SEAGF), yaitu Brunei, Kamboja, Indonesia, Laos, Malaysia, Myanmar, Filipina, Singapura, Thailand, Timor Timur, dan Vietnam. Cabang esports mempertandingkan 6 game berbeda, yaitu MLBB, Arena of Valor, Dota 2, Hearthstone, StarCraft II, dan Tekken 7.

Dari cabang esports Anda bisa melihat bahwa beberapa game yang dipertandingkan hanya diikuti oleh beberapa negara saja. StarCraft II dan Hearthstone contohnya, yang hanya diikuti 6 negara saja yaitu Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam. MLBB jadi cabang game esports dengan jumlah negara peserta terbanyak, yaitu 9 negara. Jadi, dari keseluruhan cabang esports di SEA Games 2019, hanya Timor Timur dan Brunei Darussalam saja yang tidak mengikuti cabang esports sama sekali.

Jika kita berasumsi Brunei Darussalam dan Timor Timur tidak bisa ikut cabang esports karena mereka tidak memiliki kontingen atlet, apakah SEA Games 2019 adil jika ada cabang pertandingan yang tidak bisa diikuti oleh suatu negara?

 

Apa Alasan Ketidakseimbangan Slot Kualifikasi Suatu Kompetisi?

Jika melihat kasus yang sudah ada, hampir tidak ada kompetisi yang menerapkan jumlah representasi yang seimbang. Tidak hanya terjadi di esports, FIFA World Cup ternyata menerapkan praktik serupa, karena memberi Eropa jumlah slot kualifikasi terbanyak yaitu sebanyak 13 slot. Sementara dalam SEA Games, kita melihat jumlah perwakilan atlet yang dikirimkan masing-masing negara berbeda-beda jumlahnya. Bahkan cabang esports pada SEA Games 2019 tidak diikuti oleh Brunei Darussalam dan Timor Timur, yang berarti memperkecil kemungkinan mereka untuk menjadi juara SEA Games 2019 secara keseluruhan.

Lalu apa sebenarnya alasan dari penerapan sistem seperti ini? Menurut opini saya, dasar argumennya mungkin seperti ini.

Orang terbaik dari 1000 kompetitor akan berbeda levelnya jika dibandingkan dengan yang terbaik dari 5 orang kompetitor. Sebagai contoh, saya menggunakan ujian sekolah sebagai analogi. Untuk menjadi yang terbaik dari Ujian Nasional 2019 yang diikuti oleh 8,3 juta peserta didik, Anda akan butuh nilai 90 atau mungkin 100. Tapi untuk menjadi yang terbaik dari satu kelas berisi 40 orang, Anda mungkin cuma butuh nilai 80-90 saja.

Tapi, level kompetisi tidak hanya ditentukan dengan melihat jumlah kompetitor saja. Kalau memang demikian, maka dalam pertandingan FIFA World Cup 2018, Asia yang punya 4 miliar penduduk seharusnya mendapat kesempatan lebih besar dibanding Eropa, yang cuma punya 700 juta penduduk.

Tapi nyatanya Eropa mendapat 13 slot, sementara Asia cuma mendapat 4,5 slot saja. Maka, satu faktor lain yang mungkin menjadi alasan adalah level kompetisi lokal di kawasan tersebut, dan prestasi-prestasi yang pernah didapat dari suatu kawasan.

Mobile Legends Profesional League
Dokumentasi: MPL Indonesia

Kembali membahas esports, mari coba kita urai ke dalam dua faktor tersebut, berdasarkan dua contoh turnamen esports yang saya sebut di atas. Kenapa Indonesia mendapat kesempatan lebih besar di dalam MPL Invitational 4 Regions Cup? Mengutip data dari Sensor Tower, Indonesia mencatatkan total 100,1 juta download, dan merupakan negara dengan jumlah pengunduh game MLBB terbanyak. Menyusul di belakangnya ada Filipina dengan 41,2 juta download, dan Vietnam dengan 21,3 juta download.

Selain dari itu, jika kita melihat secara level prestasi, Indonesia merupakan salah satu negara paling mencolok di skena MLBB. Walau gagal mendapat prestasi terbaik di MSC 2017, namun Indonesia mulai menunjukkan potensi di tahun-tahun berikutnya. MSC 2018, Indonesia berhasil mengamankan peringkat 3, walau gagal mendapat slot di babak Final. MSC 2019 adalah puncak prestasi Indonesia, ketika sorotan pertandingan jadi monopoli Indonesia berkat pertemuan ONIC Esports dengan Louvre Esports di babak Grand Final.

Level kompetisi MLBB di tingkat lokal Indonesia juga terbilang cukup keras keras. MPL Indonesia memiliki juara baru setiap musimnya, sampai akhirnya pola tersebut dihentikan oleh RRQ, yang berhasil mendapatkan gelar juara MPL keduanya pada MPL ID Season 5 kemarin. Semakin tinggi level kompetisinya, tim yang bertanding harus lebih baik lagi, dan harus sudah melalui kompetisi yang keras. Jadi, melihat faktor-faktor tersebut di atas, tidak heran jika negara kita mendapatkan kesempatan yang lebih besar untuk turnamen internasional.

Bagaimana dengan PUBG Mobile? Secara jumlah pemain, India memang merupakan negara dengan jumlah donwload PUBG Mobile terbanyak. India mencatatkan jumlah 175 juta download dengan proporsi sebesar 24% dari total keseluruhan download, mengutip dari data Sensor Tower awal Juli 2020 lalu. Jumlah download PUBG Mobile di India bahkan menyalip jumlah download Peacekeeper Elite (PUBG Mobile versi Tiongkok). Lebih lanjut Sensor Tower mengatakan bahwa Tiongkok berada di peringkat kedua dengan 16,7% dari keseluruhan download, dan AS di peringkat ketiga dengan 6,4% dari total keseluruhan download.

Jumlah pemain, mungkin jadi salah satu alasan kenapa India mendapat kesempatan yang lebih besar untuk menuju gelaran PMWL 2020 Season Zero – East Region. Lalu jika kita melihat dari sisi prestasi, Bigetron RA padahal merupakan juara dunia PUBG Mobile lewat gelaran PMCO 2019 lalu, kenapa Indonesia tidak mendapatkan kesempatan lebih banyak di turnamen PMWL 2020 Season Zero – East Region?

Jawabannya mungkin karena level kompetisi lokal Indonesia yang belum sebanding dengan negara lainnya di Asia Tenggara. Kalau kita membandingkan perolehan skor yang dikumpulkan di akhir babak Regular Season PMPL dari masing-masing negara Asia Tenggara, Anda bisa melihat bagaimana level kompetisi di Indonesia masih sangatlah timpang.

Pada PMPL ID Season 1, selisih skor antara Bigetron RA sang juara liga, dengan AURA Esports yang berada di peringkat 2 sangatlah jauh yaitu sebesar 445 poin. Sementara pada PMPL MYSG, PMPL Thailand, dan PMPL Vietnam, beda skor pada posisi top 4 terbilang tipis-tipis, setidaknya tidak lebih dari 300 poin. Jika landasannya adalah selisih skor di PMPL, maka mungkin kawasan South Asia jadi turnamen dengan level kompetisi tertinggi, karena selisih poin cuma mencapai angka puluhan saja pada peringkat top 4.

Terlebih, saya merasa Tencent terbilang sudah cukup adil dalam membagi slot kualifikasi menuju PMWL 2020 Season Zero – East Region untuk negara-negara Asia Tenggara. Masing-masing negara mendapat satu slot menuju PMWL yang diberikan kepada pemenang liga lokal, dan satu slot lagi diperebutkan melalui PMPL SEA Finals 2020. Cuma saja, Thailand memang terbukti bermain lebih baik dibanding negara lainnya. Alhasil negara mereka punya 3 wakil (1 wakil lebih banyak dibanding Indonesia dan Malaysia) di PMWL 2020 Season Zero – East Region.

 

Di luar dari soal mana yang lebih adil, hal lain yang tidak bisa kita lepaskan dalam sebuah kompetisi tentunya adalah kepentingan penyelenggara. Penyelenggara turnamen tentu ingin acaranya menarik minat banyak orang. Cara menarik minat tersebut mungkin bisa diambil dari dua hal, memberikan kesempatan lebih besar kepada negara/kawasan dengan jumlah penggemar terbanyak, serta menyajikan kompetisi yang keras.

Dalam kasus MPL Invitational Anda bisa melihat sendiri bagaimana turnamen tersebut menarik minat banyak orang, gara-gara tim dari Indonesia. Buktinya pertandingan antar dua tim Indonesia, RRQ vs EVOS, adalah pertandingan dengan jumlah viewer terbanyak sepanjang gelaran MPL Invitational, dengan jumlah penonton mencapai 1 juta orang. Jumlah penonton Indonesia pun tidak kira-kira, mencapai angka 971 ribu pada pertandingan tanggal 3 Juli 2020, mengutip Esports Charts.

Namun, mungkin satu pembeda terbesar antara esports dengan olahraga tradisional adalah, penentuan slot dalam pertandingan esports tingkat internasional masih jadi wewenang mutlak sang penyelenggara. Semoga saja asosiasi seperti GEF atau IESF bisa menjadi pihak yang menengahi dalam hal ini, layaknya asosiasi seperti FIFA atau SEAGF dalam ekosistem olahraga.

MPL MY/SG Season 6 Akan Dimulai Akhir Agustus 2020 Mendatang

Memasuki bulan Agustus, beberapa gelaran turnamen sudah mulai bergeliat dan mengumumkan tanggal pelaksanaannya. Dari skena MLBB, sebelumnya kita sudah melihat MPL Indonesia Season 6 yang akan bergulir bulan Agustus mendatang. Selain dari itu, MPL Malaysia/Singapura ternyata juga akan memulai musim ke-enam di bulan Agustus ini.

Tidak seperti Indonesia yang menggunakan Franchise model, MPL MY/SG masih menggunakan sistem turnamen terbuka pada musim ke-6 ini. Liga MLBB kasta utama untuk skena Malaysia dan Singapura ini mempertandingkan 10 tim, dengan komposisi berupa 6 tim berasal dari undangan langsung, dan 4 tim sisanya datang dari kualifikasi.

Tim Resurgence yang merupakan juara MPL MY/SG Season 5 mendapatkan undangan langsung untuk bertanding di MPL MY/SG Season 6. Resurgence akan ditemani oleh 5 tim lainnya, yaitu EVOS SG, Geek Fam, Todak, Team Boskurr, dan Orange Louvre Esports. Sementara itu, 4 slot sisanya diperebutkan pada hari Minggu lalu (26 Juli 2020) melalui babak kualifikasi.

Sumber: MLBB Official
Sumber: MLBB Official

Ada 500 tim memperebutkan 2 slot untuk tim dari Malaysia dan 2 slot untuk tim dari Singapura. Pada kualifikasi, Team SMG menjadi salah satu yang tampil mencolok. Mereka berhasil mengalahkan Ezzy Esports dengan skor meyakinkan 2-0 di babak final, dalam seri best-of-3. Selain Team SMG, Bella Ciao dari Malaysia juga jadi penampil lain yang tak kalah menarik. Bella Ciao tampil solid, walau sebenarnya merupakan pendatang baru. Bella Ciao akhirnya berhasil kalahkan ICON Esports dengan skor 2-0 di babak Final, sehingga berhasil lolos ke pertandingan liga MPL MY/SG Season 6.

Babak kualifikasi menghasilkan Team SMG, Bella Ciao, Forsaken, dan Divinity Esports, sebagai empat tim yang berhasil lolos ke MPL MY/SG Season 6. Dengan ini, maka berikut daftar 10 tim yang akan bertanding di MPL MY/SG Season 6.

  1. Resurgence – Invited (S5 Champion – SG)
  2. EVOS SG – Invited (S4 Champion – SG)
  3. Geek Fam – Invited (S3 Champion, S5 runner-up – MY)
  4. Todak – Invited (S4 runner-up, M1 third place – MY)
  5. Orange Louvre Esports – Invited (S5 third place – MY)
  6. Team Bosskurr – Invited (MY)
  7. Team SMG – Qualifiers (MY)
  8. Bella Ciao – Qualifiers (MY)
  9. Forsaken – Qualifiers (SG)
  10. Divinity Esports – Qualifiers (SG)

MPL MY/SG akan dimulai pada 28 Agustus 2020 mendatang, dengan babak Regular Season akan berlangsung setiap hari Jumat hingga Minggu selama 6 pekan ke depannya. Pertandingan lalu akan dilanjut dengan babak Playoff, yang diselenggarakan pada 23 Oktober 2020 mendatang. Musim lalu Resurgence berhasil menjadi juara MPL MY/SG Season 5, dapatkan tim asal Singapura tersebut mempertahankan tahtanya pada musim ini?

ION Esports Adalah Juara PUBG Mobile Indonesia National Championship 2020

Akhir pekan lalu (18-19 Juli 2020) jadi puncak dari gelaran PUBG Mobile Indonesia National Championship 2020. Sebelumnya, babak kualifikasi telah dilakukan. Babak kualifikasi dibagi menjadi dua bagian, kualifikasi skuad dilakukan tanggal 10 – 28 Juni 2020, sementara kualifikasi solo dilakukan pada 2 – 12 Juli 2020.

Setelah semua kualifikasi yang dilakukan, tersisa 16 tim yang bertanding untuk menjadi tim terbaik di Indonesia. 14 ronde pertandingan dilakukan selama dua hari untuk menguji kemampuan dari tim-tim bertanding. Kompetisi ini sendiri diikuti oleh beberapa organisasi yang punya cukup nama, namun belum bisa membuktikan dirinya secara penuh di tingkat kompetisi PUBG Mobile tertinggi saat ini, PUBG Mobile Pro League Indonesia Season 1.

Beberapa nama besar yang mengikuti turnamen ini adalah Island of Gods, Siren Esports, EVOS Esports, NARA Esports, dan ION Esports (sebelumnya Bigetron ION). Dari 14 ronde pertandingan ION terlihat tampil solid dan cukup konsisten dari hari pertama. Baru 4 ronde, mereka sudah mengamankan 34 total kill. Secara placement mereka juga berhasil amankan 2 kali Chicken Dinner, satu kali peringkat 3, dan satu kali peringkat 5.

Sumber: PUBG Mobile Esports Indonesia
Sumber: PUBG Mobile Esports Indonesia

Namun pada sisi lain, EVOS Esports ternyata tidak tinggal diam. Merupakan juara PINC 2019, tahun ini mereka kembali mencoba mempertahankan tahta tersebut. Dengan line-up baru, mereka berhasil dapatkan Chicken Dinner di ronde 6 dan 7. Jelang akhir-akhir, persaingan menjadi lebih ketat lagi, karena EVOS dan ION sama-sama saling salip menyalip. Pada satu ronde ION bisa mendapat peringkat yang bagus, lalu pada ronde lain gantian EVOS yang dapat peringkat bagus.

Sampai pada penentunya ada di Ronde 14 map Erangel. Sayangnya pada nasib buruk menimpa Lyzerg, Exc dan kawan-kawan pada ronde tersebut. Mereka dijegal habis-habisan ketika sedang melakukan rotasi ke dalam Circle. Lyzerg jadi pemain pertama yang terjegal. Mobil UAZ yang ia kendarai terhenti oleh tebing tinggi, yang memaksa dirinya turun, dan terjebak di tengah-tengah pertempuran.

EVOS Esports sangat terjepit, ditembaki dari berbagai sisi, dan Lyzerg jadi yang pertama tumbang. Sialnya lagi, teman-teman lainnya mengikuti jalur Lyzerg. Setelah Lyzerg, Foxe pun ikut tumbang, lalu ditutup dengan kematian EXC karena damage zona. Sementara di sisi lain, ION Esports juga tidak sepenuhnya bernasib baik di ronde ini.

ION Esports hanya menyisakan Jerssy seorang, padahal masih tersisa 8 tim lain yang sedang beradu demi mendapat Chicken Dinner. Tetapi Jerssy bermain dengan sabar dan disiplin. Ia melakukan rotasi yang sangat pelan, merangkak di pinggir-pinggir zona. Ternyata tidak ada satu pemain pun yang menyadari kehadiran dirinya, sehingga Jerssy bertahan sampai akhir, membuat ION Esports berhasil mendapatkan peringkat 2 di ronde akhir ini.

Pada perhitungan terakhir, ION Esports mengumpulkan 200 poin dan berhasil menjadi juara. Ini menjadi keadaan yang sangat malang bagi EVOS Esports, karena kemenangan mereka tergagalkan oleh ION Esports dengan perbedaan poin yang sangat tipis, yaitu 5 poin saja. Dengan ini maka ION Esports sebagai juara berhak menerima hadiah sebesar 182 juta Rupiah dan menyandang tahta sebagai tim semi-profesional terbaik di Indonesia.

ION Esports bersama 7 tim lainnya juga berhak mendapatkan kesempatan untuk bertanding di PMPL ID Season 2 yang sampai sekarang belum diumumkan tanggal penyelenggaraannya. Selamat untuk ION Esports! Akankah, mereka dapat menyusul kemampuan sang kakak, Bigetron RA, dalam gelaran PMPL ID Season 2 nantinya?

Apakah EVOS Membership Bisa Mengubah Lanskap Industri Esports Indonesia?

3 Juni 2020 yang lalu, WHIM Management (manajemen di balik EVOS Esports) resmi meluncurkan program keanggotaan terbesar di Asia Tenggara. Menariknya, pada awal peluncurannya kali ini, EVOS menawarkan 2 paket keanggotaan (gratis dan berbayar). EVOS Basic bisa didapatkan secara gratis sedangkan EVOS+ bisa Anda dapatkan setelah mendaftar EVOS Basic dan membayar sejumlah Rp450 ribu.

Saya pun menghubungi Ivan Yeo, CEO dari EVOS Esports untuk berbincang-bincang seputar program keanggotaan ini dan bagaimana program tersebut bisa mengubah kondisi industri esports Indonesia.

Di siaran pers yang kami terima, Ivan memang mengatakan bahwa program ini adalah bentuk komitmen dari EVOS untuk mendekatkan para atlet, influencer, dan penggemar EVOS. Mengingat saya sebenarnya kurang puas dengan jawaban tadi, saya pun menanyakan tujuan program membership ini langsung ke Ivan.

EVOS membership
Kartu member EVOS+. Sumber: EVOS Esports

Ivan pun menjawab, “di EVOS Esports, kami selalu mengeksplorasi cara-cara inovatif baru untuk memberikan nilai lebih kepada fans-fans kami. Dengan keanggotaan berbayar ini, hal tersebut memungkinkan fans-fans mendapatkan akses khusus ke berita ekslusif atau jadi yang pertama menonton konten-konten kami. Fans EVOS juga bisa membeli berbagai official merchandise eksklusif dan game voucher dari laman EVOS Membership. Mereka juga bisa berbagi aktivitas dan ide-ide komunitas.”

Selain itu, Ivan pun melanjutkan bahwa anggota yang berbayar bisa mengikuti perjalanan tim EVOS, lengkap dengan skor dari berbagai turnamen dan newsletter.

“Kami punya banyak sekali kabar baik yang sudah direncanakan dan akan kami bagikan saat kami siap.” Tambah Ivan.

Mendekatkan fans dengan para pemain dan tim yang mereka idolakan memang kedengarannya menarik. Namun demikian, di sisi lain, ada banyak hal yang bisa dicapai dengan program keanggotaan ini menurut saya pribadi.

Pertama, tentu saja pendapatan untuk EVOS dari biaya keanggotaan. Meski mungkin memang nilainya tidak seberapa, mengingat di tahun 2019 kemarin EVOS dikabarkan mendapatkan investasi sebesar US$4,4 juta dan total hadiah turnamen sebesar Rp6 miliar yang mereka dapatkan dalam setahun, pendapatan tersebut tetap bisa digunakan untuk sejumlah kebutuhan yang tidak terlalu besar nominalnya.

EVOS membership
Coach jacket yang akan didapatkan oleh anggota EVOS+. | Sumber: EVOS Esports

Keuntungan kedua yang bisa dicapai adalah soal pembuktian dan branding. Jika jumlah anggota berbayar EVOS memang cukup besar, hal ini menjadi bukti konkret bahwa fanatisme para pendukung EVOS memang memiliki nilai tersendiri. Angka tadi bisa dijual lagi ke para sponsor untuk meraih nilai kontrak yang lebih besar karena EVOS berhasil memberikan bukti konversi dari para pendukungnya — tak hanya soal awareness atau engagement yang biasanya ditawarkan oleh tim-tim esports.

Sebelumnya, soal konversi ini, EVOS juga sudah berhasil meraup setidaknya Rp150 juta lewat penjualan merchandise saat M1 dan MPL ID S4.

Ketiga, jika EVOS juga cukup jeli melihat peluang, ada satu hal lagi yang bisa dimanfaatkan dari program keanggotaan ini — baik berbayar ataupun gratis; yaitu data keanggotaan. Soal data di esports ini, Indonesia mungkin masih sedikit ketinggalan jika dibandingkan dengan industri esports di luar sana. Padahal, data bisa jadi begitu berharga. 

Saat ini, data-data yang ada di seputar industri esports Indonesia kebanyakan datang dari platform digital — Facebook dan Google. Namun faktanya, data-data tadi bisa jadi kurang akurat — siapakah yang belum pernah berbohong saat ditanya umurnya di dunia maya? Misalnya saat Anda dulu mengunjungi situs-situs yang tidak bisa saya sebutkan namanya di sini… Wkwakwakwakaw

Selain itu, data-data tadi masih kurang lengkap karena biasanya hanya soal usia dan jenis kelamin. Dengan program keanggotaan, pemetaan pasar esports bisa jadi kelihatan lebih jelas karena ada tambahan dimensi/perspektif yang bisa digunakan — selama memang dimanfaatkan dengan baik.

merchandise evos
Booth EVOS di M1. Dokumentasi: Hybrid

Kesuksesan program ini tentu saja juga bisa diukur dari jumlah fans yang bergabung dengan EVOS Membership. Lalu, berapakah jumlah anggota mereka sekarang? Berapa targetnya?

Saat kami berbincang, Ivan mengatakan bahwa sudah ada 100 ribu anggota yang tergabung dalam EVOS Membership — baik itu yang gratis dan berbayar. Sayangnya, ia tidak menyebutkan jumlah detailnya (berapa yang bayar dan berapa yang gratis). Sedangkan untuk targetnya, “kami menargetkan 1 juta anggota di akhir tahun 2020 ini, berdasarkan ledakan pertumbuhan industri esports di Indonesia.” Jelas Ivan.

Lebih lanjut Ivan pun menambahkan bahwa EVOS terbuka untuk membantu serta mengedukasi brand dan para profesional dalam memanfaatkan esports sebagai jembatan untuk terhubung dengan generasi Milenial dan Gen Z, yang sudah bergeser dari mengkonsumsi konten di media tradisional dan lebih aktif lewat esports.

Jika Anda membayar untuk menjadi anggota EVOS+, Anda memang akan mendapatkan sejumlah merchandise EVOS yang mungkin nilainya lebih besar dari harganya. Namun demikian, mungkin tidak sedikit juga fans esports yang tidak tertarik dengan jaket ataupun merchandise yang didapat saat jadi EVOS+ Member. Lalu bagaimana strategi mereka untuk meraih lebih banyak anggota?

Haha… Don’t really want to share. Other teams gonna do as well la. Hahaha…” Jawab Ivan sembari bercanda.

Di rilis yang kami terima, EVOS sebenarnya juga sudah menjelaskan ada beberapa keuntungan yang bisa didapat oleh anggota EVOS Membership. Berikut adalah daftar keuntungannya:

  1. Special deals dengan brand-brand yang bekerjasama dengan EVOS
  2. Konten eksklusif dari EVOS
  3. Undangan eksklusif ke event-event EVOS
  4. Special giveaway dari EVOS
  5. Merchandise eksklusif dari EVOS
  6. Potongan harga khusus di EVOS Goods
  7. Harga khusus pada in-game credits.

Meski memang kelihatannya menarik, apakah hal tersebut cukup untuk membuat fans-fans esports tanah air untuk bergabung, apalagi membayar?

Pasalnya, pasar esports Indonesia mungkin memang nyatanya lebih suka semua yang gratisan. Bahkan kebanyakan turnamen esports dalam negeri, khususnya esports mobile, tak berani menerapkan sistem tiket berbayar karena takut sepi pengunjung. Jika menonton langsung turnamen saja pasar tak mau merogoh kocek, apa yang bisa dilakukan EVOS untuk mendapatkan lebih banyak anggota berbayar?

Kita tunggu saja apakah Ivan dan rekan-rekannya dari EVOS punya strategi yang cukup jitu untuk membujuk lebih banyak orang untuk ikut program membership ini.

Andai saja program keanggotaan berbayar ini berhasil nanti. Apakah dampaknya terhadap industri esports tanah air?

“Hal ini akan memberikan dampak positif ke ekosistem esports di Indonesia. Jika program keanggotaan berbayar memang berhasil dilakukan oleh EVOS, hal ini akan membuat organisasi esports lebih sustainable. Di sisi lainnya, kesuksesan ini juga bisa menjadi bukti bahwa fans esports memiliki daya beli (buying power).”

Lebih lanjut Ivan pun menambahkan bahwa, di pasar global, Gen Z memiliki daya beli sebesar US$143 miliar dan akan menyumbang 40% dari total pengeluaran konsumen di 2020. Gen Z juga diprediksi akan mencakup 1/3 dari total populasi dunia. “Di Indonesia sendiri, jumlah pengguna aktif dari Gen Z meningkat 25% lebih cepat ketimbang pengguna yang lebih tua — menurut App Annie.” Tutup Ivan.

Saya setuju dengan pendapat Ivan tadi. Seperti yang pernah saya tuliskan saat mencoba memetakan pasar esports Indonesia, salah satu argumen yang digunakan adalah fanatisme penggemar esports yang sama seperti penggemar olahraga. Sayangnya, hal tersebut memang tidak ada bukti konkretnya. Apalagi mengingat fans esports Indonesia bahkan cenderung enggan membayar untuk menonton langsung tim kebangaannya bertanding — tidak seperti fans Persija yang rela merogoh kocek untuk membeli tiket.

Dokumentasi: Ivan Yeo
Ivan Yeo (kedua dari kiri) bersama dengan petinggi EVOS lainnya. Dokumentasi: Ivan Yeo

Jika EVOS berhasil membuat banyak fans-nya membayar EVOS+ berarti bukan pasar esports Indonesia yang tak punya daya beli — bisa jadi memang tawaran/umpannya saja yang tidak menarik untuk pasar.

Selain itu, secara makro, aliran dana di industri esports juga berarti bisa jadi lebih luas dari sebelumnya. Selama ini, aliran dana di esports itu memang terlalu sempit. Seringnya, atau malah selalu, aliran dana hanyalah turun dari sponsor brand/publisher ke event organizer atau ke tim esports. Jika EVOS berhasil menyakinkan banyak fans untuk menjadi member EVOS+, berarti aliran dana dari fans bisa diputarkan ke pelaku lain di industri ini.

Akhirnya, saya kira tantangan ini juga bukan hal yang mudah. Meyakinkan pasar yang lebih suka barang gratisan untuk membayar itu memang nyatanya tidak semudah yang dibayangkan. Apakah EVOS bisa berhasil dengan program keanggotaan berbayarnya?

Sumber Feat Image: MPL Indonesia