Game Gacha: Antara Judi, Psikologi, dan Pekerti

Harga rata-rata game AAA adalah US$60 atau sekitar Rp850 ribu. Namun, ada game yang bisa membuat para pemainnya rela menghabiskan jutaan atau bahkan puluhan juta rupiah walau game itu bisa dimainkan secara gratis. Ialah game gacha atau loot box. Sistem randomisasi dalam game gacha bisa membuat para pemainnya menghabiskan banyak uang demi mendapatkan karakter atau sebuah item yang mereka inginkan.

Pertanyannya, apa yang membuat game gacha begitu menarik sehingga ia bisa mendorong para pemainnya menghabiskan banyak uang, terkadang bahkan sampai mengacaukan keuangan mereka?

Game Gacha dan Trik Psikologi yang Digunakan

Sebelum membahas tentang daya tarik game gacha, saya akan membahas tentang pengertian game gacha terlebih dulu. Pada dasarnya, game gacha adalah game yang menggunakan sistem random untuk mendapatkan karakter/item tertentu. Memang, sistem randomisasi adalah bagian penting dari sebuah game. Ada banyak elemen dalam game yang menggunakan sistem acak, mulai dari kemungkinan mendapatkan critical hit, bertemu musuh, sampai world/level generation dalam sejumlah game. Satu hal yang membedakan game gacha/loot box dengan game non-gacha adalah game gacha mengharuskan pemainnya untuk mengeluarkan uang demi mendapatkan kesempatan memiliki karakter/item yang mereka inginkan.

Ketika Anda bermain game MMORPG, kemungkinan karakter Anda melakukan critical hit memang random. Namun, Anda tidak harus mengeluarkan uang untuk memastikan karakter Anda terus melakukan critical hit. Dalam game gacha, jika Anda ingin mendapatkan karakter/item tertentu, Anda harus membeli in-game currency — bisa berupa gems, orbs, bucks, atau mata uang lainnya — hanya untuk meraih kesempatan mendapatkan karakter yang Anda mau. Jadi, yang Anda beli bukanlah karakter/item itu, tapi kesempatan untuk mendapatkan karakter/item tersebut.

Biasanya, semakin langka karakter/item, semakin rendah pula kesempatan untuk mendapatkannya. Kesempatan pemain mendapatkan karakter SSR di game gacha biasanya tidak sampai 1%. Jadi, jangan heran jika ada gamers yang menghabiskan uang hingga puluhan juta rupiah untuk mendapatkan karakter/item yang mereka inginkan dalam game gacha.

Kebanyakan game gacha bisa dimainkan dengan gratis. Jadi, sebenarnya, Anda bisa memainkan game itu tanpa harus mengeluarkan uang sama sekali. Namun, pihak developer tentu saja mendesain game mereka sedemikian rupa sehingga pemain akan terdorong untuk menghabiskan uang dalam game untuk melakukan gacha. Salah satu trik psikologi yang developer gunakan untuk mendorong pemain melakukan in-game purchase adalah menggunakan in-game currency, seperti UC Cash di PUBG Mobile atau diamonds di Mobile Legends. Trik ini biasanya tidak hanya digunakan oleh developer game gacha, tapi juga developer dari game-game free-to-play.

Tujuan developer menggunakan in-game currency adalah agar pemain tidak menyadari berapa banyak uang yang dihabiskan untuk mendapatkan karakter/item yang mereka inginkan. Saya akan memberikan contoh memberikan gambaran menggunakan Genshin Impact. Bukan karena game gacha itu lebih baik/lebih buruk dari game gacha lain, tapi hanya karena Genshin Impact adalah satu-satunya game gacha yang saya mainkan saat ini.

Dalam Genshin Impact, jika Anda ingin melakukan gacha, Anda memerlukan Wish. Anda bisa mendapatkan 1 Wish dengan menukar 160 Primogems. Primogems ini bisa Anda dapatkan dengan melakukan quest dalam game atau membelinya dengan uang. Primogems dijual dalam paket dengan harga yang beragam. Paket paling murah dihargai Rp16 ribu, yang menawarkan 60 Genesis Crystals (yang bisa ditukar dengan Primogems). Paket paling mahal menawarkan 6480 Genesis Crystals (dengan bonus 1600 Crystals) dan dihargai Rp1,6 juta.

Dalam Genshin Impact, setiap 10 Wish, Anda akan mendapatkan setidaknya 1 karakter/senjata bintang 4. Dan setiap 80 Wish, Anda dijamin akan mendapatkan 1 karakter/senjata bintang 5. Jadi, untuk mendapatkan setidaknya 1 karakter bintang 4, Anda harus menghabiskan 1600 Primogems. Jika Anda tidak familier dengan game Genshin Impact, Anda tidak akan tahu berapa banyak uang yang harus Anda keluarkan untuk mendapatkan Primogems tersebut. FYI, jika Anda ingin mendapatkan setidaknya 1600 Primogems, Anda bisa membeli paket 1980+260 Primogems, yang dihargai Rp479 ribu.

Harga primogems di Genshin Impact.

Anda mungkin rela untuk menghabiskan 1600 Primogems untuk mendapatkan setidaknya 1 karakter/senjata bintang 4. Namun, apakah Anda bersedia untuk mengeluarkan hampir setengah juta hanya untuk mendapatkan 1 karakter/senjata dalam game? To be fair, Anda bisa mendapatkan lebih dari 1 karakter/senjata dalam 10 kali pulls. Tapi, biasanya, Anda hanya akan mendapatkan 2 karakter/senjata.

Menariknya, trik psikologi ini — menggunakan mata uang pengganti — juga digunakan oleh pihak manajemen kasino. Di kasino, Anda tidak bertaruh uang tunai, tapi menggunakan chip. Alasan kasino menggunakan chip sama dengan alasan developer menggunakan in-game currency, yaitu membuat pemain tidak sadar berapa banyak uang yang sudah dihabiskan di meja judi. Hal ini didukung oleh riset yang menyebutkan, konsumen cenderung menghabiskan uang lebih banyak ketika mereka menggunakan kartu debit daripada saat mereka membayar tunai.

Seiring dengan meningkatnya popularitas game online, bermain game kini mulai menjadi kegiatan sosial. Asumsi bahwa gamers adalah orang-orang anti-sosial kini tidak lebih dari sekadar mitos. Dan hal ini juga dimanfaatkan oleh developer game gacha. Saat sedang bermain game gacha, Anda pasti pernah mendapatkan notifikasi ketika teman Anda mendapatkan karakter/item langka. Dan walau tidak semua game gacha mengimplementasikan fitur ini, ada media sosial yang memudahkan gamers untuk memamerkan karakter/item yang mereka punya.

Developer memberikan notifikasi ketika teman Anda mendapatkan karakter/item langka bukan tanpa tujuan. Notifikasi itu bertujuan untuk mengacaukan persepsi Anda tentang kemungkinan untuk mendapatkan karakter/item langka. Melihat pemain lain mendapatkan karakter/item langka bisa membuat Anda berpikir: “Ah, kalau dia bisa dapat, saya juga bisa dapat.” Padahal, kemungkinan Anda mendapatkan satu karakter/item tidak dipengaruhi oleh apakah pemain lain mendapatkan karakter/item tersebut. Jika kesempatan untuk mendapatkan karakter SSR adalah kurang dari 1%, kesempatan itu tidak akan berubah, tidak peduli berapa banyak teman Anda yang memamerkan bahwa mereka telah mendapatkan karakter SSR.

Lagi, trik psikologi ini juga diterapkan di kasino. Kesempatan Anda memenangkan slot machine sebenarnya sangat kecil. Namun, jika ada pelanggan yang berhasil mendapatkan jackpot, mesin akan mengeluarkan suara keras dan cahaya terang, menarik perhatian pengunjung lain. Tujuan dari “perayaan” kemenangan seorang pelanggan ini adalah untuk menunjukkan pada pelanggan lain bahwa mereka juga bisa menang. Dengan begitu, para pelanggan diharapkan akan terus menghabiskan uang walau mereka kalah.

Mesin slot. | Sumber: Wikipedia

Selain dua trik psikologi di atas, pihak manajemen kasino juga menerapkan  beberapa trik psikologi lain. Misalnya, mereka menempatkan ATM di dalam kasino dan menawarkan kamar hotel/makanan gratis bagi orang yang telah menghabiskan uang dalam jumlah tertentu. Dua hal ini dilakukan oleh pihak manajemen dengan tujuan agar para pelanggan tidak keluar dari kasino untuk makan/tidur/mengambil uang. Pihak manajemen kasino juga biasanya tidak memasang jam di dalam kasino serta melapisi kaca jendela dengan kaca film. Tujuannya adalah agar para pelanggan lupa waktu.

Trik-trik psikologi yang digunakan oleh kasino di atas memang tidak digunakan oleh developer game gacha. Sebaliknya, game gacha biasanya punya mekanisme yang membatasi seberapa lama pemain bisa bermain, seperti keterbatasan energi yang bisa pemain gunakan. Namun, pembatasan ini sebenarnya juga trik untuk membuat pemain menghabiskan uang dalam game. Karena, energi di game biasanya bisa dibeli dengan uang.

Ego Depletion merupakan salah satu konsep psikologi yang menjadi basis bagi developer game untuk membuat game gratis yang memiliki in-game purchase. Berdasarkan konsep Ego Depletion, kendali diri merupakan sumber daya mental yang bisa tergerus habis, sama seperti kesabaran. Jadi, saat pertama kali bermain game, Anda mungkin tidak tergoda untuk membeli item sama sekali. Namun, seiring dengan waktu, Anda akan semakin tergoda untuk menghabiskan uang dalam game.

Developer game juga bisa mendorong pemainnya menjadi spender dengan memberikan “fun pain“. Istilah “fun pain” pertama kali digunakan oleh Roger Dickey dari Zynga. Dia menjelaskan, fun pain adalah keadaan ketika pemain menghadapi masalah yang bisa diselesaikan jika dia melakukan in-game purchase, seperti yang disebutkan oleh Huffington Post.

Daya Tarik dan Bahaya Game Gacha 

Ketika Anda mendapatkan karakter/item langka dalam game gacha, otak Anda akan mengeluarkan hormon dopamin, yang juga dikenal dengan hormon kebahagiaan. Satu hal yang harus diingat, otak manusia tidak hanya terpicu untuk mengeluarkan hormon dopamin ketika Anda mendapatkan karakter/item yang Anda inginkan, tapi juga ketika Anda mengantisipasi karakter/item yang akan Anda dapatkan, yaitu ketika Anda melakukan gacha/membuka loot box.

Dalam psikologi, ada konsep yang disebut dengan intermittent rewards. Berdasarkan konsep tersebut, Anda bisa membentuk kebiasaan seseorang dengan memberikan hadiah ketika dia melakukan hal yang Anda inginkan. Hanya saja, Anda memberikan hadiah dalam interval acak. Misalnya, developer game gacha ingin mendorong pemainnya menghabiskan uang di game. Mereka bisa memberikan “hadiah” — berupa karakter/item langka — secara random pada pemain. Masalahnya, sistem pemberian hadiah yang random ini justru bisa membuat otak kita menjadi lebih merasa senang.

Sistem random adalah bagian dari game. | Sumber: Nerdist

“Model judi yang paling menggoda adalah model judi yang menawarkan hadiah secara acak,” kata Frank Lantz, game designer dan juga dosen, pada Polygon. Dia menjelaskan, berdasarkan konsep intermittent rewards,  semakin random hadiah yang bisa seseorang dapatkan, maka hal ini justru akan membuatnya semakin tergoda untuk mendapatkan hadiah tersebut. Alasannya, otak tetap merilis dopamin bahkan ketika kita belum tahu apakah kita akan mendapatkan hadiah atau tidak.

“Setiap game gacha didasarkan pada konsep intermittent reward. Prinsip ini tidak akan berjalan jika Anda bisa menebak kapan Anda akan mendapatkan hadiah,” ujar Lantz. “Jika hadiah yang diberikan sudah bisa diprediksi, perasaan excitement yang kita rasakan justru berkurang.”

Dengan kata lain, ketidakpastian akan karakter/item apa yang akan Anda dapatkan dalam game gacha justru membuat Anda merasa lebih senang. Apalagi karena dalam game gacha, karakter/item langka yang Anda dapat pun random. Jadi, Anda mungkin saja mendapatkan karakter/item langka, tapi belum tentu karakter/item langkah itu sesuai harapan Anda.

“Dopamin dirilis ketika kita mendapatkan sesuatu atau saat kita berharap untuk mendapatkan sesuatu, misalnya saat kita membuka loot box,” kata Luke Clark, Head of Gaming Research Arm, University of British Columbia, seperti dikutip dari IGN. Tak hanya itu, tingkat rarity dari karakter/item juga bisa meningkatkan jumlah dopamin yang dikeluarkan oleh otak.

Ketidaktahuan akan karakter/item yang akan didapat dari game gacha justru memicu dopamin.

“Tampaknya, banyak gamers yang membayangkan apa yang akan mereka lakukan jika mereka mendapatkan item atau karakter tertentu. Kecenderungan ini sama seperti orang yang membeli lotre. Mereka juga membayangkan apa yang akan mereka beli jika mereka menang,” kata Clark.

Ketidakpastian akan karakter/item yang akan kita dapatkan memang bisa membuat otak merilis dopamin. Namun, hal itu tidak menghentikan rasa kecewa ketika kita tidak mendapatkan karakter/item yang kita inginkan. Dan  menurut Clark, rasa kecewa itu bisa mendorong para pemain game gacha untuk menghabiskan uang lebih banyak, demi bisa mendapatkan karakter/item yang mereka inginkan.

Kebanyakan — jika tidak semua — game premium punya akhir yang jelas. Game akan tamat setelah Anda melakukan semua tugas yang harus Anda lakukan. Lain halnya dengan game gacha. Biasanya, game gacha tidak punya akhir yang jelas. Developer game gacha biasanya akan merilis update secara berkala, menambah konten yang tersedia, berupa karakter/item baru. Jadi, para pemain game gacha akan selalu terancam akan perasaan Fear of Missing Out (FOMO). Hal ini diperparah dengan keberadaan media sosial.

Mengingat bermain game sudah menjadi kegiatan sosial, semakin banyak gamers yang memamerkan pencapaian mereka di media sosial. Saat bermain game gacha, “pencapaian” itu biasanya berupa keberuntungan untuk mendapatkan karakter/item terbaru. Jika tidak kuat iman, pemain game gacha yang iri dan cemburu bisa menghabiskan uang mereka hanya demi bisa pansos di media sosial.

Game gacha bisa membuat para pemainnya menghabiskan uang tanpa sadar. YouTuber Michael “Mtashed” Tash pernah menghabiskan US$2 ribu untuk mendapatkan Klee di Genshin Impact. Dia mengaku menyesal karena menghabiskan uang sebanyak itu demi karakter yang menurutnya tidak sekuat harapannya.

YouTuber lain, Tectone, juga merupakan salah satu “whale” alias sultan di game gacha. Dia mengaku, dia pernah menghabiskan semua uangnya di game gacha. Dikabarkan, kebiasaan buruknya itu pernah membuatnya kehilangan tempat tinggal. Sekarang, dia mengaku sudah berubah. Tectone mengungkap, sekarang, dia membuat konten akan berapa banyak uang yang dia habiskan dalam game gacha sebagai “pembelajaran”. Tujuannya adalah agar penontonnya bisa menjadi lebih bijak dalam menghabiskan uang di gacha game.

“Saya rasa, akan lebih mudah bagi orang-orang untuk tidak melakukan gacha ketika mereka tahu betapa tidak berguna dan berbahayanya melakukan hal itu,” kata Tectone pada Polygon. “Saya rasa, kalau penonton saya melihat saya menghabiskan sekitar US$600 sampai US$700 untuk mendapatkan Klee, mereka tidak akan berpikir, ‘Oh, hanya US$600-700? Saya siap untuk menghabiskan uang sebanyak itu.’ Saya pikir, mereka akan berpikir, ‘Kenapa orang ini begitu bodoh untuk menghabiskan uangnya hanya demi cewek anime?’ Benar, kan? Menurut saya, hal itulah yang akan terjadi.”

Regulasi Game Gacha

Mekanisme randomisasi di game gacha serupa dengan judi. Selain itu, game gacha juga berpotensi membuat pemainnya menghabiskan uang tanpa kendali. Pemerintah dari beberapa negara menyadari bahaya dari game gacha dan memutuskan untuk membuat regulasi terkait game gacha/loot box.

Salah satu negara yang memiliki regulasi terkait game gacha adalah Belgia. Pemerintah negara Eropa itu melarang game yang menggunakan mekanisme gacha atau loot box sepenuhnya. Jadi, jika perusahaan game ingin meluncurkan game mereka di Belgia, mereka harus memastikan bahwa game itu bebas dari mekanisme loot box/gacha. Dan jika perusahaan game gagal memenuhi peraturan yang ditetapkan pemerintah, mereka bisa dikenakan denda hingga EUR600 ribu (sekitar Rp10 miliar). Tak hanya itu, pihak publisher juga bisa terkena hukuman penjara hingga 5 tahun, menurut laporan BBC.

Negara lain yang pemerintahnya menunjukkan perhatian akan game gacha adalah Belanda. Pada April 2018, Netherlands Gaming Authority mengadakan studi akan 10 game. Dari studi itu, mereka menemukan, 4 game melanggar hukum judi di Belanda. Jika sebuah perusahaan ingin menggunakan mekanisme gacha/loot box dalam game mereka, mereka harus mendapatkan lisensi dari pemerintah. Sayangnya, lisensi itu tidak bisa diberikan pada perusahaan game. Jadi, secara tidak langsung, game gacha/loot box dilarang di Belanda.

Game dengan sistem loot box telah dilarang di beberapa negara. | Sumber: BBC

Tiongkok adalah negara lain yang punya regulasi terkait loot box dan gacha. Pada 2016, pemerintah Tiongkok mengeluarkan regulasi yang mengharuskan perusahaan game untuk menyebutkan persentase kemungkinan untuk mendapatkan karakter/item dalam game. Sebelum itu, perusahaan game telah diminta untuk memberitahu karakter/item apa yang bisa pemain dapatkan dari sebuah loot box/gacha.

Seiring dengan berjalannya waktu, Beijing juga terus memperketat regulasi terkait loot box. Sekarang, perusahaan harus memberikan gambaran berapa banyak loot box/pull yang harus pemain beli untuk bisa mendapatkan karakter/item yang mereka inginkan. Menurut ScreenRant, pemerintah Tiongkok juga membatasi berapa banyak loot boxes yang bisa pemain beli dalam sehari.

Gacha dari Sudut Pandang Perusahaan Game

Bagi pemain, game gacha memang berisiko. Namun, bagi perusahaan game, model bisnis gacha justru merupakan peluang. Buktinya, walau model monetisasi gacha pada awalnya hanya populer di kalangan developer dari Asia, beberapa tahun belakangan, developer dari Amerika dan Eropa pun mulai menggunakan sistem gacha/loot box. Bukti lainnya, ketika pemasukan divisi mobile Nintendo akhirnya menembus US$1 miliar, kontribusi terbesar datang dari Fire Emblem: Heroes, yang merupakan game gacha.

Kita juga bisa membandingkan pemasukan yang didapat miHoYo dari Genshin Impact dengan pemasukan Nintendo dari Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ketika pertama kali diluncurkan, Genshin Impact menuai kontroversi, karena dianggap sebagai imitasi dari Breath of the Wild. Namun, dari Genshin Impact, miHoYo berhasil mendapatkan pemasukan yang jauh lebih besar. Menurut laporan Sensor Tower, hanya dalam waktu 5 bulan, Genshin Impact berhasil mendapatkan US$874 juta dari App Store dan Google Play. Dan angka itu tidak termasuk pemasukan miHoYo dari pemain Genshin Impact di konsol dan PC.

Keuntungan yang didapat miHoYo dari masing-masing banner. | Sumber: Sensor Tower

Sebagai perbandingan, per Oktober 2020, jumlah unit Breath of the Wild yang terjual adalah sekitar 20 juta unit. Mengingat harga dari game itu dipatok pada US$60, maka total pemasukan dari Breath of the Wild adalah US$1,2 miliar. Untuk mendapatkan pemasukan tersebut, Breath of the Wild — yang diluncurkan pada Maret 2017 — membutuhkan waktu lebih dari 3 tahun. To be fair, game Zelda itu hanya diluncurkan di dua konsol, yaitu Wii U dan Nintendo Switch.

Salah satu contoh game gacha paling sukses adalah Fate/Grand Order. Game itu bahkan masuk dalam daftar 10 game dengan pemasukan terbesar. Sejak diluncurkan pada 2015, FGO berhasil mendapatkan total pemasukan sebesar US$4 miliar pada Januari 2020. Memang, game-game yang masuk dalam daftar 10 game dengan pemasukan terbanyak tidak berisi game gacha/loot box. Namun, biasanya, game-game di daftar itu menyertakan elemen gacha. Misalnya, PUBG Mobile. Di PUBG Mobile, Anda memang tidak harus membuka loot box demi mendapatkan karakter/senjata yang unggul. Hanya saja, game itu tetap menerapkan elemen gacha untuk mendapatkan kostum/skin.

Kesimpulan

Pada 1981, perusahaan gas dan minyak asal Amerika Serikat, Exxon membayar peneliti kelas dunia untuk mempelajari efek dari penggunaan bahan bakar minyak (BBM) ke bumi, seperti yang disebutkan oleh BBC. Dari studi itu, diketahui bahwa jika kita terus menggunakan BBM tanpa henti, suhu Bumi akan meningkat dengan signifikan, yang akan menyebabkan perubahan iklim dan membuat kehidupan kita menjadi semakin sulit.

Namun, Exxon tidak mengungkap temuan mereka ke masyarakat umum. Sebaliknya, CEO perusahaan ketika itu justru mengatakan bahwa belum ada bukti ilmiah yang menunjukkan bahwa kegiatan manusia mempengaruhi iklim Bumi. Tak berhenti sampai di situ, Exxon bahkan sengaja membuat orang-orang meragukan temuan ilmuwan akan dampak penggunaan BBM pada iklim Bumi.

Apa yang Exxon lakukan memang tindakan tidak bermoral. Tapi, mereka melakukan hal itu untuk memaksimalkan keuntungan perusahaan. Dan tujuan perusahaan memang mendapatkan untung. Saya tidak membenarkan tindakan Exxon, tapi dari keputusan mereka, kita bisa tahu bahwa perusahaan akan mementingkan keuntungan di atas segalanya.

Jadi, selama model monetisasi gacha menguntungkan, perusahaan game akan tetap menggunakan sistem itu. Tergantung pada di negara mana Anda tinggal, Anda mungkin bisa mengharapkan pemerintah untuk membuat regulasi tentang game gacha, memaksa perusahaan game untuk tidak mengeksploitasi pemain mereka habis-habisan. Tapi, tidak ada salahnya jika kita juga belajar untuk lebih waspada akan bahaya game gacha. Bukan berarti saya melarang Anda memainkan game gacha. Hanya saja, sebaiknya kita tetap berhati-hati dalam menghabiskan uang di game gacha.

Sumber header: Sensor Tower

Spider-Man 2 Bakal Rilis 2023, Tiongkok Perlambat Proses Peluncuran Game

Minggu lalu, Insomniac Games mengumumkan bahwa Spider-Man 2 akan diluncurkan pada 2023. Game tersebut akan tersedia eksklusif untuk PlayStation 5. Pada minggu yang sama, pemerintah Tiongkok meminta bantuan dari perusahaan game, seperti Tencent dan NetEase, untuk mengurangi waktu bermain game dari gamers di bawah umur. Sementara itu, Epic Games mengungkap bahwa mereka akan menutup platform Houseparty.

Beijing Memperlambat Proses Persetujuan Peluncuran Game Baru

Game yang akan diluncurkan di Tiongkok harus melalui proses persetujuan dari pemerintah. Dan minggu lalu, pemerintah Tiongkok mengumumkan, mereka akan memperlambat proses persetujuan game baru yang akan diluncurkan. Sebelum mengumumkan hal tersebut, pemerintah Tiongkok memanggil eksekutif dari Tencent dan NetEase, dua perusahaan game besar di Tiongkok. Dikabarkan, pemerintah Tiongkok meminta kedua perusahaan itu agar tidak hanya fokus pada keuntungan perusahaan. Pemerintah ingin agar perusahaan-perusahaan game membantu usaha mereka dalam mencegah anak di bawah umur untuk menghabiskan waktu terlalu banyak untuk bermain game.

“Pemerintah memerintahkan perusahaan dan platform game untuk memperketat proses penyaringan konten di game mereka,” tulis Xinhua News Agency, media resmi pemerintah Tiongkok, seperti dikutip dari GamesIndustry. “Konten tidak senonoh atau konten yang mengandung kekerasan, serta konten yang menciptakan kebiasaan tidak sehat, seperti menuhankan uang, semua konten itu harus dihapus.”

Spider-Man 2 Bakal Rilis 2023, Eksklusif untuk PS5

Dalam PlayStation Showcase Event, Insomniac Games mengumumkan  bahwa mereka sedang mengembangkan Spider-Man 2. Game tersebut akan diluncurkan pada 2023, eksklusif untuk PlayStation 5. Insomniac mengungkap, Spider-Man 2 akan melanjutkan cerita dari Peter Parker dan Miles Morales. Selain itu, Venom juga akan tampil di game tersebut.

Spider-Man 2 akan digarap oleh orang-orang yang mengembangkan game Spider-Man pertama, termasuk Creative Director, Bryann Intihar dan Game Director Ryan Smith. Selain itu, Yuri Lowenthal juga akan kembali menjadi pengisi suara Peter Parker dan Nadji Jeter mengisi suara untuk Miles Morales.

“Membuat game yang bisa menunjukkan kemampuan PlayStation 5 memang menantang. Tapi, kami juga tertarik untuk membuat kisah baru tentang Peter Parker dan Miles Morales di game ini,” kata Ryan Schneider, Chief Brand Officer, Insomniac Games, seperti dikutip dari IGN. “Sama seperti game Spider-Man kami sebelumnya, kami tidak hanya ingin menampilkan cerita tentang seorang super hero di Spider-Man 2. Melalui game itu, kami juga menunjukkan sisi manusiawi di balik topeng para pahlawan.”

Epic Games Bakal Tutup Aplikasi Houseparty

Epic Games mengumumkan bahwa mereka akan memberhentikan aplikasi video chatting Houseparty pada bulan depan. Saat ini, aplikasi itu sudah tidak lagi tersedia di toko aplikasi digital. Namun, bagi orang-orang yang telah mengunduh Houseparty, mereka masih menggunakan aplikasi itu hingga Oktober 2021. Setelah Houseparty ditutup, tim yang mengembangkan aplikasi itu akan dipindahkan ke divisi lain di Epic untuk mengembangkan metaverse.

“Sejak bergabung dengan Epic, teknologi dan visi dari Houseparty telah digunakan untuk mengembangkan berbagai fitur baru di Fortnite, yang dimainkan oleh ratusan juta orang, serta dimanfaatkan oleh para developer game,” tulis Houseparty, menurut laporan GamesIndustry. “Karena itu, kami tidak bisa memberikan perhatian yang seharusnya pada komunitas kami.”

Platform Matchmaking Kohai Dirilis di Malaysia

Minggu lalu, platform matchmaking Kohai diluncurkan di Malaysia. Melalui Kohai, para gamers di Malaysia akan bisa mencari pelatih untuk mobile game, seperti PUBG Mobile dan Mobile Legends, secara gratis. Platform ini ditujukan untuk gamers amatir yang ingin bisa menjadi pemain profesional atau sekadar ingin bisa meningkatkan ranking mereka di game.

Platform matchmaking, Kohai, dari Malaysia. | Sumber: IGN

Versi beta dari platform Kohai telah diluncurkan pada Mei 2021. Dan platform itu cukup diminati. Buktinya, ada lebih dari 43 ribu orang yang mendaftarkan diri. Menurut laporan IGN, saat ini, Kohai hanya menawarkan pelatihan untuk dua mobile game, yaitu Mobile Legends dan PUBG Mobile. Namun, ke depan, mereka berencana untuk menambah judul game yang tersedia.

Berlaku Rasis Saat Siaran, Streamer Terkena Protes

Sejak diluncurkan pada tahun lalu, Genshin Impact berhasil membangun fanbase yang cukup besar. Hal ini menarik sejumlah streamers untuk membuat konten tentang game tersebut. Salah satunya adalah Tenha, seorang kreator konten asal Korea Selatan. Biasanya, dia membuat video guide mengenai Genshin Impact. Salah satunya adalah video tentang Keqing, yang dia unggah pada 5 September 2021. Video tersebut memulai perdebatan antara Tenha dengan Kylorren_Lol, streamer asal Argentina yang biasa membuat konten League of Legends dalam bahasa Spanyol.

Belakangan, Kylorren mulai membuat konten tentang Genshin Impact. Dan dia ingin membuat video tentang reaksinya akan video Keqing buatan Tenha. Namun, Tenha menyebutkan bahwa dia tidak memberikan izin pada Kylorren untuk menggunakan video yang dia buat. Tak lama setelah itu, Kylorren mengadakan siaran langsung, seperti yang disebutkan oleh Kotaku.

Dalam siaran itu, Kylorren berkata, “Orang-orang Asia memang seperti itu. Saya pernah bekerja untuk warga Tiongkok dan mereka sangat tidak menyenangkan. Mereka adalah orang-orang paling tidak baik di dunia.” Siaran berbau rasis tersebut menuai protes, termasuk dari para kreator konten. Tak hanya itu, video tersebut juga mendorong diskusi tentang rasisme pada orang-orang Asia di komunitas Genshin. Kylorren lalu membuat video permintaan maaf pada Tenha. Hanya saja, dalam video tersebut, dia terus menyebut Tenha sebagai warga Tiongkok. Padahal, Tenha berasal dari Korea Selatan.

Regulasi Pembatasan Waktu Bermain Game: Efektivitas dan Dampak ke Industri Game dan Esports

Dengan jumlah warga negara sebanyak 1,4 miliar orang, Tiongkok merupakan negara dengan populasi terbesar dunia. Hal ini membuat negara itu menjadi pasar yang menarik banyak perusahaan dari berbagai sektor. Menyadari hal ini, pemerintah Tiongkok membuat peraturan yang cukup ketat terkait perusahaan asing yang ingin menjajakan produk mereka ke warga Tiongkok.

Sektor game pun tak lepas dari campur tangan pemerintah. Faktanya, penjualan konsol sempat dilarang oleh pemerintah Tiongkok. Konsol baru mulai dijual secara resmi di Tiongkok pada 2015. Karena itu, jangan heran jika segmen game konsol di Tiongkok jauh lebih kecil daripada industri mobile game dan game PC. Namun, hal itu bukan berarti segmen game PC dan mobile bebas dari campur tangan pemerintah. Sebaliknya, Beijing punya peraturan yang ketat terkait game PC dan mobile yang bisa diluncurkan di Tiongkok. Peraturan itu mencakup banyak hal, mulai dari bahasa yang digunakan dalam game sampai animasi ketika seorang karakter mati, seperti yang pernah dibahas oleh Niko Partners.

Tak hanya developer dan publisher game, pemerintah Tiongkok juga punya peraturan untuk para gamers. Salah satunya adalah pembatasan waktu bermain bagi anak dan remaja di bawah umur. Pada 2019, pemerintah Tiongkok mengeluarkan peraturan yang membatasi waktu bermain gamers di bawah umur menjadi 1,5 jam pada hari kerja dan 3 jam pada akhir pekan serta hari libur. Belum lama ini, mereka memperketat peraturan tersebut. Per 30 Agustus 2021, gamers di bawah umur 18 tahun hanya boleh bermain game selama 3 jam dalam seminggu.

Apa Tujuan Pemerintah Tiongkok Memperketat Regulasi Waktu Main Remaja?

Ada beberapa alasan mengapa pemerintah Tiongkok memperketat peraturan terkait durasi waktu bermain gamers di bawah remaja. Salah satunya adalah karena banyaknya anak dan remaja di bawah umur yang mengalami rabun jauh. Menurut laporan pemerintah, lebih dari setengah anak di Tiongkok mengidap rabun jauh.

Namun, menurut Senior Analyst, Niko Partners, Daniel Ahmad, jumlah anak yang memiliki rabun jauh justru lebih banyak dari itu. Pada 2010, persentase anak di Tiongkok yang mengalami rabuh jauh hanya mencapai 50%. Angka ini naik menjadi 72% pada 2018. Diduga, alasan mengapa jumlah anak yang mengidap rabun jauh meningkat pesat adalah karena sekarang, anak-anak semakin jarang menghabiskan waktunya untuk bermain di luar ruanga. Sebagai gantinya, mereka lebih sering menghabiskan waktunya di hadapan layar, baik di depan layar TV, PC, ataupun smartphone.

Salah satu alasan pemerintah Tiongkok membatasi waktu main anak adalah karena banyak anak yang menderita rabun jauh. | Sumber: Panda Security

Pemerintah Tiongkok sebenarnya telah mulai memperketat regulasi terkait gaming sejak beberapa tahun lalu. Pada Maret 2018, pemerintah Tiongkok sempat melarang peluncuran game-game baru. Ketika itu, tujuan mereka melarang publisher game meluncurkan game-game baru adalah karena mereka ingin mencegah peluncuran game-game ilegal yang mengandung konten pornografi, kekerasan, judi, atau konten lain yang dianggap tidak sesuai dengan nilai budaya negara Tiongkok. Pemerintah Tiongkok baru mulai kembali meninjau game-game yang hendak diluncurkan pada Desember 2018.

Alasan lain mengapa pemerintah Tiongkok membatasi waktu bermain anak adalah untuk mencegah anak dan remaja menjadi kecanduan bermain game. Dalam dokumen resmi, pemerintah Tiongkok menyebutkan bahwa kecanduan game merupakan salah satu hal yang dikhawatirkan oleh banyak orang. Selain itu, mereka juga mengklaim, banyak orang tua yang setuju dengan keputusan mereka untuk membatasi waktu bermain anak di bawah umur.

Tak hanya game, pemerintah Tiongkok juga memperketat peraturan terkait segmen lain dari dunia hiburan, seperti online fan clubs dan fan culture dari para artis. Mereka juga memperketat regulasi di bidang teknologi. Para analis bahkan memperkirakan, di masa depan, pemerintah Tiongkok akan membuat peraturan tentang aplikasi video dan streaming yang lebih ketat. Memang, pada Agustus 2021, pemerintah Tiongkok juga telah melarang Tencent untuk melakukan merger dari Huya dan Douyu, dua perusahaan streaming game terbesar di Tiongkok. Pada akhirnya, tujuan pemerintah Tiongkok memperketat peraturan terkait dunia hiburan adalah karena mereka tidak ingin generasi muda menghabiskan waktu terlalu banyak untuk mengonsumsi konten hiburan,  lapor WIRED.

Dampak ke Industri Game dan Esports

Jumlah gamers di Tiongkok mencapai 743,5 juta orang. Sekitar 110 juta orang merupakan anak dan remaja di bawah umur 18 tahun. Para gamers di bawah umur itu akan menjadi pihak yang merasakan dampak paling besar dari regulasi baru yang ditetapkan oleh pemerintah Tiongkok. Namun, regulasi itu juga akan mempengaruhi industri game secara keseluruhan. Pasalnya, pemerintah membebankan tanggung jawab untuk memastikan gamers di bawah umur tidak bermain di luar waktu yang telah ditentukan pada perusahaan game.

Memang, sejak awal, gamers Tiongkok perlu menggunakan identitas diri di dunia nyata untuk bisa bermain game. Dengan begitu, perusahaan game bisa mengetahui umur dari para gamers yang memainkan game mereka. Ketika seorang gamer yang sedang bermain merupakan anak di bawah umur, maka game akan secara otomatis mencatat lama waktu bermain. Saat anak sudah melewati batas waktu yang ditetapkan, game akan menampilkan popup, memaksa sang anak untuk berhenti bermain game.

Bermain game sudah menjadi kegiatan sosial di Tiongkok.

“Regulasi dari pemerintah sudah cukup ketat,” kata Zhu Jingtong, manager di sebuah publisher game asal Shanghai, pada WIRED. Regulasi yang Zhu maksud adalah peraturan yang pemerintah tetapkan pada 2019. Peraturan tersebut membatasi durasi bermain anak di bawah umur menjadi 1,5 jam per hari kerja dan 3 jam setiap akhir pekan atau hari libur. “Keputusan pemerintah untuk memperketat peraturan ini tidak terduga. Dan hal ini akan punya dampak besar pada industri game,” ujar Zhu. Regulasi baru terkait jam main anak di bawah umur diberlakukan beberapa hari setelah ia diumumkan. Hal ini membuat perusahaan game terburu-buru untuk mengubah sistem game mereka, memastikan game mereka mengakomodasi regulasi baru tersebut.

Kabar baiknya, saham perusahaan game tidak mendadak turun drastis setelah pemerintah Tiongkok mengumumkan regulasi baru terkait lama waktu main anak di bawah umur. Hal ini tidak aneh, mengingat daya beli anak di bawah umur memang belum besar. Jadi, pemain di bawah umur memang tidak memberikan kontribusi besar pada total pemasukan perusahaan game. Namun, para analis khawatir, peraturan baru dari pemerintah Tiongkok ini akan punya dampak jangka panjang ke industri game.

Chenyu Cui, Senior Games Analyst, Omdia, perusahaan riset pasar yang fokus pada teknologi menjelaskan bahwa dampak dari keputusan pemerintah Tiongkok untuk melarang penjualan konsol masih dirasakan sampai saat ini. Padahal, larangan untuk menjual konsol di Tiongkok telah dihapus sejak 2015. Meskipun begitu, sampai sekarang, segmen game konsol masih menjadi pasar niche jika dibandingkan dengan pasar game PC dan mobile.

“Anak-anak di zaman ini yang waktu mainnya dibatasi ini akan tumbuh dewasa. Dan ketika mereka sudah dewasa, kemungkinan, waktu yang mereka habiskan untuk bermain game akan berkurang. Hal itu berarti, industri hiburan — khususnya mobile game — bisa menyusut dalam waktu 10 sampai 15 tahun ke depan,” ujar Chenyu.

Industri esports bisa terkena dampak dari regulasi baru dari pemerintah Tiongkok. | Sumber: Sports Pro Media

Industri game bukan satu-satunya industri yang akan terkena dampak dari keputusan pemerintah Tiongkok untuk membatasi waktu main anak di bawah umur. Industri esports juga akan merasakan dampaknya. Kemungkinan, dampak dari regulasi ini akan menghantam industri esports dengan lebih cepat.

Pasalnya, kebanyakan pemain esports memulai karirnya ketika mereka masih berumur belasan tahun. Tidak sedikit pemain profesional yang berhenti berkarir saat mereka masih berumur 20-an. Contohnya adalah Jason “f0rsakeN” Susanto, yang memulai karirnya sebagai pemain profesional ketika dia masih berumur 13 tahun. Menjadi pemain esports profesional pun tidak mudah. Para atlet esports bisa menghabiskan waktu berjam-jam untuk berlatih setiap harinya. Zhang Kaifeng, pemain Arena of Valor dari TIongkok mengungkap, dia menghabiskan waktu setidaknya 15 jam untuk berlatih.

“Dengan adanya regulasi baru dari pemerintah, kesempatan anak muda untuk menjadi pemain profesional kini hampir nol,” kata Chen Jiang, Associate Professor di Peking University’s School of Electronics Engineering and Computer Science, seperti dikutip dari Reuters. Senada dengan Chen, seorang eksekutif dari klub esports asal Tiongkok mengungkap, regulasi baru dari pemerintah bisa membuat talenta muda kehilangan kesempatan untuk ditemukan oleh tim profesional.

“Pemain top biasanya memang punya bakat dan tidak selalu harus berlatih terus-terusan sebelum mereka diajak bergabung oleh tim profesional,” kata sang eksekutif yang enggan untuk disebutkan namanya. “Namun, sebagian pemain berbakat perlu latihan keras sebelum mereka bisa menjadi pemain profesional.”

Pembatasan Waktu Main di Korea Selatan

Tiongkok bukan satu-satunya negara yang pernah membatasi waktu bermain anak di bawah umur. Pada 2011, Korea Selatan mengeluarkan Shutdown Law, yang melarang anak di bawah umur 16 tahun untuk bermain game pada pukul 12 malam hingga 6 pagi. Regulasi itu mulai diberlakukan pada November 2011.

Pemerintah Korea Selatan membuat regulasi itu dengan tujuan agar anak di bawah umur bisa mendapatkan tidur yang cukup dan tidak menggunakan waktu tidurnya untuk bermain game. Saat itu, segmen gaming yang menjadi target regulasi tersebut adalah game PC. Namun, cabang Sony di Korea Selatan memutuskan untuk mematuhi peraturan tersebut. Pemerintah Korea Selatan juga cukup tegas soal pembatasan waktu bermain anak di bawah umur. Perusahaan yang melanggar peraturan itu akan dikenakan denda sebesar hingga KRW10 juta (sekitar Rp121,8 juta). Sementara individu yang melanggar bisa dikenakan hukuman penjara, hingga 2 tahun.

Bulan lalu, Korea Selatan memutuskan untuk menghapus Shutdown Law. Kementerian Budaya, Olahraga, dan Wisata serta Kementerian Kesetaraan Gender dan Keluarga menyebutkan, mereka menghapus regulasi itu karena mereka ingin menghargai hak dari anak-anak muda.

Pemerintah Korea Selatan memutuskan untuk menghapus Shutdown Law. | Sumber: Kotaku

“Bagi anak muda, game adalah hobi dan alat komunikasi yang penting,” kata Menteri Budaya Korea Selatan, Hwang Hee, menurut laporan Kotaku. “Saya harap, dengan perubahan ini, pemerintah dapat menjunjung hak generasi muda dan menciptakan lingkungan keluarga yang sehat.” Sebagai ganti dari Shutdown Law, pemerintah Korea Selatan menetapkan “Choice System”. Melalui sistem ini, gamers di bawah umur bisa meminta izin pada orang tua atau wali mereka untuk bermain di jam-jam tertentu.

Keputusan pemerintah Korea Selatan untuk menghapus Shutdown Law didukung oleh Korea Association of Game Industry. Dalam pernyataan resmi, dikutip dari PC Gamer, asosiasi itu berkata, “Shutdown Law telah menghambat pertumbuhan industri game nasional sejak lama. Padahal, regulasi itu mendapat banyak kritik. Regulasi tersebut tidak hanya tidak efektif, tapi juga melanggar hak anak serta melemahkan kemampuan kita untuk bersaing di industri game. Kami akan berusaha untuk memberikan edukasi pada orang tua akan sistem perlindungan untuk anak yang sudah ada di setiap game.”

Seperti yang disebutkan oleh Korea Association of Game Industry, regulasi dari pemerintah Korea Selatan untuk membatasi waktu main anak di bawah umur tidak efektif. Dan tampaknya, peraturan dari pemerintah Tiongkok juga masih punya celah. Salah satu celah itu adalah pengunaan booster, yang juga dikenal dengan nama accelerator. Aplikasi booster berfungsi layaknya VPN, memungkinkan gamers untuk mengakses server di luar Tiongkok. Hal ini memungkinkan gamers untuk memainkan game-game yang tidak diluncurkan secara resmi di Tiongkok. Banyak gamers muda yang menggunakan aplikasi boosters tersebut dan sampai saat ini, pemerintah Tiongkok menutup mata akan penggunaan aplikasi tersebut.

Steven Jiang, gamer berumur 16 tahun yang tinggal di Beijing, merupakan salah satu gamer yang menggunakan aplikasi booster. Dia mengaku, dia dan teman-temannya memang menggunakan aplikasi tersebut. Terkait regulasi baru dari pemerintah Tiongkok, dia menganggap, peraturan itu terlalu ketat. Menurutnya, tidak semua gamer di bawah umur tidak bisa mengatur waktu saat bermain game. Dia merasa, pemerintah seharusnya memberikan kebebasan pada anak dan remaja untuk mengatur waktu mereka sendiri.

“Bermain game membuat saya lebih santai,” kata Jiang. “Dan gaming adalah cara yang efektif untuk bersosialisasi, bermain dengan teman. Tahun depan, kami harus menghadapi tes masuk kuliah dan kami semua berusaha untuk berhenti bermain game. Kami tetaplah manusia. Kebanyakan teman saya senang bermain game. Tapi, bagi kami, belajar tetaplah prioritas pertama kami.”

Daniel Ahmad dari Niko Partners juga percaya, gamers di bawah umur di Tiongkok tidak akan serta-merta mengikuti peraturan yang ditetapkan oleh pemerintah. “Anak-anak akan selalu mencari celah dalam regulasi,” ujarnya. “Regulasi baru ini tidak akan menjadi akhir dari industri gaming. Ke depan, pemerintah masih akan membuat regulasi baru. Namun, industri masih akan tetap tumbuh.”

Sebenarnya, pemerintah memang punya hak untuk membatasi pergerakan warganya. Pemerintah bisa membuat Curfew Laws untuk yang membatasi pergerakan warga di tempat umum. Misalnya, dengan melarang warga untuk melakukan kegiatan tertentu atau menentukan jam malam. Menurut Find Law, Curfew Laws bisa ditetapkan oleh pemerintah pusat atau pemerintah daerah. Secara garis besar, ada tiga jenis Curfew Laws: Emergency Curfew Law, Business Curfew Laws, dan Juvenile Curfew Laws.

PSBB yang pemerintah Indonesia tetapkan di awal pandemi. | Sumber: Kompas

Emergency Curfew Laws biasanya diberlakukan ketika negara tengah mengalami krisis, mulai dari bencana alam, krisis kesehatan, sampai krisis yang disebabkan oleh manusia, seperti tawuran atau ancaman teroris. Biasanya, Emergency Curfew Laws bersifat sementara. Peraturan itu hanya berlaku ketika krisis terjadi. Pemerintah Indonesia juga menggunakan Emergency Curfew Laws, yaitu ketika mereka memberlakukan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) pada awal pandemi.

Jenis kedua dari Curfew Laws adalah Business Curfew Laws. Peraturan ini menargetkan para pelaku usaha. Sama seperti Emergency Curfew Laws, tujuan Business Curfew laws adalah untuk menjami keamanan dan kesehatan warga saat krisis terjadi. Melalui Business Curfew Laws, pemerintah bisa menetapkan waktu operasional dari pelaku bisnis. Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM) adalah contoh dari Business Curfew Laws. Dalam PPKM Level 3, salah satu aturan yang ditetapkan adalah supermarket, pasar tradisional, pasar swalayan, dan toko kelontongan hanya boleh beroperasi sampai dengan pukul 9 malam, seperti yang disebutkan oleh Kompas.

Kategori terakhir dari Curfew Laws adalah Juvenile Curfew Laws. Sesuai namanya, peraturan ini menargetkan anak dan remaja. Biasanya, Juvenile Curfew Laws melarang anak dan remaja di bawah umur 18 tahun untuk mengakses tempat umum pada jam-jam tertentu. Misalnya, dari pukul 11 malam sampai 6 pagi. Tujuan dari Juvenile Curfew Laws adalah untuk mencegah kegiatan kriminal oleh anak dan remaja di bawah umur. Namun, peraturan ini menyebabkan kontroversi. Alasannya, karena Juvenile Curfew Laws dianggap sebagai diskriminasi berdasarkan umur.

Bias Terhadap Game dan Teknologi

Gaming disorder ditetapkan sebagai gangguan kejiwaan oleh World Health Organizatin (WHO) pada 2018. Meskipun begitu, hal ini bukan berarti gamers yang menghabiskan banyak waktunya untuk bermain game serta-merta bisa dicap mengidap kecanduan game. Salah satu gejala yang dialami oleh seseorang pengidap gaming disorder adalah dia mementingkan bermain game di atas segalanya, termasuk kewajibannya, seperti sekolah atau bekerja. Selain itu,  orang yang mengidap gaming disorder juga terus bermain game walau hal itu mengganggu kehidupan mereka, termasuk merusak hubungan mereka dengan kolega, teman, dan keluarga. Sebelum seseorang bisa didiagnosa mengidap gaming disorder, dia harus mengalami semua gejala dari gangguan tersebut selama setidaknya 12 bulan.

Selain game, sebenarnya ada banyak hal lain yang menyebabkan kecanduan. Dan biasanya, substansi yang bisa menyebabkan kecanduan sebenarnya punya fungsi lain. Misalnya, zat psikotropika — yang masuk dalam kategori narkoba — sebenarnya bisa digunakan untuk membius pasien saat hendak operasi. Substansi tersebut baru menyebabkan masalah ketika ia digunakan tidak sesuai dosis dan kegunaan aslinya. Contoh lainnya adalah media sosial. Sejatinya, media sosial berfungsi untuk memudahkan penggunanya berkomunikasi dengan teman dan keluarga mereka atau untuk mencari komunitas baru. Namun, jika salah digunakan, media sosial justru menjadi sumber berbagai masalah, seperti cyber-bullying, harassment, dan juga pembajakan konten.

Pertanyaannya, kenapa game jadi salah satu hal yang diperhatikan oleh pemerintah Tiongkok? Menurut Chungdi Zhang, analis dari Ampere Analysis, keputusan pemerintah Tiongkok untuk membatasi waktu bermain anak di bawah umur membuktikan bahwa banyak masyarakat Tiongkok yang masih percaya akan stigma buruk akan game.

“Saya rasa, regulasi baru dari pemerintah Tiongkok menunjukkan bahwa masih ada banyak warga Tiongkok yang punya persepsi buruk akan game. Selain itu, orang tua cenderung menyalahkan game untuk masalah yang muncul dalam masa tumbuh kembang anak mereka. Hal ini yang mendorong pemerintah untuk memperketat peraturan terkait industri game,” ujar Chungdi. Padahal, seharusnya, orang tua punya peran besar dalam membentuk kebiasaan bermain game dari anak-anaknya.

Tak hanya game, pemerintah Tiongkok juga mulai memperketat regulasi di industri teknologi. Pada November 2020, pemerintah Tiongkok bahkan menghentikan rencana Ant Group — perusahaan induk dari Alipay dan perusahaan afiliasi dari Alibaba — untuk melakukan penawaran saham perdana (IPO). Dalam wawancara dengan CNBC, Charles Mok mengatakan bahwa pemerintah Tiongkok telah memperketat regulasi terkait anti-trust serta keamanan data dan keamanan siber sejak beberapa tahun lalu. Mok adalah pemilik usaha internet asal Hong Kong dan pendiri Tech for Good Asia, grup advokat yang mempromosikan penggunaan teknologi yang baik dan adil.

Mok juga menyebutkan, pemerintah Tiongkok sebenarnya tidak menargetkan industri teknologi secara khusus. Mereka memang memperketat regulasi terkait sektor yang dikuasai oleh sedikit perusahaan saja. Karena, semakin sedikit perusahaan yang menguasai sebuah industri, semakin besar pula kuasa — dan kekayaan — yang dipegang oleh perusahaan-perusahaan tersebut.

“Pemerintah Tiongkok khawatir karena sektor swasta menjadi semakin berkuasa,” ujar Mok. Karena itu, mereka berusaha untuk memperketat regulasi agar kuasa kembali ke tangan pemerintah. Bagi perusahaan-perusahaan teknologi, selain masalah kuasa dan uang, pemerintah juga khawatir akan banyaknya data yang diketahui oleh para perusahaan. Memang, perusahaan teknologi yang membuat game dan aplikasi online biasanya akan mengumpulkan data dari para penggunanya. Sebagai ilustrasi, Alipay punya 900 juta pengguna di Tiongkok.

Pemerintah Tiongkok khawatir, data warga akan disalahgunakan oleh perusahaan. Dalam kasus Ant Group — yang hendak melakukan IPO di Shanghai dan Hong Kong — pemerintah Tiongkok khawatir, perusahaan akan didesak oleh pemerintah negara asing untuk menyerahkan data yang mereka punya.

Penutup

Pada 2018, Indonesia pernah memblokir Tumblr. Padahal, saat itu, saya sedang getol-getolnya main Tumblr. Setelah mendengar berita itu, hal pertama yang saya lakukan adalah memasang aplikasi VPN di smartphone saya. Kemudian, saya mulai menggunakan browser Opera, yang sudah dilengkapi dengan fitur VPN. Pemerintah Indonesia juga terus-menerus menggaungkan program Internet Sehat mereka. Meskipun begitu, keberadaan program itu tidak menghentikan orang-orang yang memang ingin mencari konten yang memang dilarang.

Contoh di atas membuktikan kebenaran dari pepatah: dimana ada kemauan, di situ ada jalan. Keputusan pemerintah Tiongkok untuk membatasi waktu bermain anak di bawah umur memang sah-sah saja. Namun, selalu ada kemungkinan bahwa para gamers muda akan mencari celah untuk mengakali regulasi tersebut. Apalagi karena saat ini, bermain game sudah tidak hanya menjadi hobi, tapi juga alat komunikasi dengan teman dan keluarga.

Sumber header: Lifehacker Australia

18 Tahun Berdiri, Bagaimana Strategi Bisnis Lyto Sekarang?

Dalam 10 tahun terakhir, ada cukup banyak perubahan yang terjadi di industri game. Genre dan model bisnis baru mulai bermunculan. Tak hanya itu, platform yang digunakan oleh para gamers pun mulai berubah. Sekarang, platform mobile memberikan kontribusi besar pada pemasukan industri game global. Menurut Newzoo, 2,8 miliar dari 3 miliar gamers di dunia akan bermain di platform mobile. Tentu saja, perubahan ini akan mempengaruhi para pelaku industri game, tak terkecuali perusahaan game Indonesia.

Awal Mula Lyto Indonesia

Lyto Indonesia adalah salah satu perusahaan game Indonesia yang berumur panjang. Berdiri pada 2003, Lyto kini sudah berumur 18 tahun. Dalam waawancara dengan Hybrid.co.id, COO Lyto Indonesia, Kenken Rudy Salim mengungkap bahwa selama ini, Lyto telah meluncurkan sekitar 24-25 games. Sayangnya, kebanyakan dari game itu harus tutup. Saat ini, Lyto hanya menaungi sembilan game, yaitu enam game PC dan tiga mobile game.

Kenken menceritakan, ketika didirikan, salah satu visi Lyto adalah untuk memberikan hiburan pada remaja dan dewasa muda. “Di Indonesia, hiburan untuk golongan di rentang umur 17-25 tahun itu agak kurang,” ujarnya. “Karena itu, mereka malah pergi ke tempat karaoke, dugem, atau bahkan narkoba dan tawuran.” Keberadaan game online bisa menjadi salah satu hiburan alternatif bagi remaja dan dewasa muda.

Warnet juga pernah menimbulkan budaya buruk. | Sumber: Marketeers

Namun, Kenken mengakui, bermain game online terus-menerus juga memberikan dampak buruk. Contohnya, ketika komunitas warnet yang menjamur karena infrastruktur internet yang belum memadai. “Jadi, warnet sering buka paket malam sampai subuh. Hal ini memberikan efek buruk. Kalau sekarang, ada hiburan yang lebih baik,” katanya. “Kalau diatur, game bisa memberikan dampak baik. Karena, segala sesuatu yang berlebihan memang memberikan dampak buruk.” Dia menjadikan esports sebagai contoh dampak positif dari dunia game.

Strategi Lyto Sekarang

Seiring dengan berubahnya industri game, Lyto pun harus menyesuaikan diri. Kenken lalu menceritakan strategi yang Lyto terapkan untuk bisa beradaptasi dengan industri game saat ini. Dia menyebutkan, salah satu hal yang paling diperhatikan oleh Lyto adalah komunitas gamers. Menurutnya, keberadaan komunitas game yang kuat bisa membuat sebuah game bertahan lama.

“Dari dulu, kita sudah punya komunitas,” ujar Kenken. “Game-game kita bisa tetap bertahan berkat adanya komunitas para pemain.” Dia mengungkap, walau sekarang mobile game menjamur, hal itu bukan berarti tidak ada lagi orang yang senang memainkan game PC. Game PC tetap diminati. Hanya saja, dia mengakui, regenerasi pemain PC menjadi lebih lambat.

“Karena dulu, PC jadi platform pertama bagi para gamers Indonesia untuk bermain game,” kata Kenken. “Sekarang, budayanya sudah berbeda. Gamers biasanya mulai mengenal game melalui mobile, baru gamer beralih ke PC.” Menurut Kenken, perubahan budaya game ini memang hal yang lumrah. Dia bercerita, pada era 2000-an, budaya game di Indonesia juga tidak sama dengan budaya gaming saat ini. Di tahun 2000-an, kebanyakan gamers mulai bermain game di konsol. Setelah itu, mereka baru mulai bermain di PC.

Ragnarok Online jadi salah satu game Lyto pada tahun 2000-an.

Walau punya mobile game, Lyto lebih menargetkan gamers PC. Sementara dari segi umur, gamers yang menjadi target pasar Lyto adalah mereka yang berumur 17 tahun ke atas. Kenken mengaku, keputusan mereka untuk menargetkan gamer PC dengan umur 17 tahun ke atas memang membatasi pasar mereka. Namun, mereka percaya, target pasar mereka tetap ada. Selain itu, dia menyebutkan, salah satu keuntungan menargetkan gamers PC di umur 17 tahun ke atas adalah daya beli yang lebih besar.

“ARPU (Average Revenue per User) dari mobile game dan game PC seperti langit dan bumi,” ujar Kenken. “Di mobile, ARPU sekitar US$4 saja, kita sudah happy. Kalau di game PC, bisa 10 kali lipat dari mobile game, sekitar US$40-60.” Karena itu, dia menjelaskan, untuk bisa mendapatkan untung dari mobile game, game tersebut harus bisa menarik banyak pemain. “Misalnya, kalau di mobile, kita perlu mendapatkan 10 ribu pemain. Kalau di PC, jika kita mendapatkan seribu pemain saja sudah senang,” cerita Kenken.

Atlantica Rebirth dan Angel Squad

Salah satu game yang saat ini ada di bawah naungan Lyto Indonesia adalah Atlantica Rebrith. Sebenarnya, sebelum diluncurkan oleh Lyto pada April 2021, game tersebut pernah diluncurkan pada 2008 dengan nama Atlantica Online. Menurut laporan Suara, popularitas game itu sempat bertahan selama lebih dari 10 tahun.

“Atlantica tutup service bukan karena nggak laku,” ujar Kenken ketika ditanya mengapa Lyto mau meluncurkan kembali game ‘lawas.’ “Atlantica cukup potensial dan pasarnya pun masih bagus.” Atlantica Online pertama kali diluncurkan di Indonesia pada 2008. Game itu menjadi populer di warung internet pada 2010. Sayangnya, game tersebut harus tutup pada 2016.

Dengan peluncuran kembali Atlantica Rebirth, Kenken berharap, orang-orang yang sempat tertarik untuk memainkan game itu, tapi enggan karena mereka merasa sudah tertinggal jauh, akan mau mencoba game tersebut. Alasan lain mengapa Lyto tertarik meluncurkan Atlantica adalah karena komunitas dari game tersebut juga masih hidup. “Kalau rekam jejak dari sebuah game sepi, ya kami nggak akan luncurkan kembali,” tambahnya.

Lyto kembali merilis Atlantica Rebirth karena komunitasnya yang masih kuat.

Lyto tak hanya berkutat dengan game PC, tapi juga mobile game. Salah satu mobile game baru dari Lyto adalah Angel Squad Mobile. Game tersebut memiliki genre shooter RPG. Kenken mengungkap, salah satu hal yang membedakan Angel Squad Mobile dengan game shooter lainnya — seperti PUBG Mobile atau Free Fire — adalah karena Angel Squad memiliki artstyle anime. Selain itu, di Angel Squad, para pemain juga bisa mengumpulkan para karakter, yang disebut Angel.

Angel Squad Mobile merupakan game free-to-play alias gratis untuk dimainkan. Model bisnis yang Lyto gunakan untuk mendapatkan untung dari game tersebut adalah in-app purchase. “Revenue-nya darimana? Dari pemain yang beli Angels, akesori, dan weapon,” ujar Kenken. “Kekurangannya adalah pemasukan dari game ini tidak akan sebesar game yang PVP. Memang, game-game kompetitif biasanya punya pemasukan yang lebih besar.”

Toge Productions Sedang Garap Coffee Talk 2, Seri Final Fantasy Klasik Bakal Dirilis di PlayStation Now

Minggu lalu, Toge Productions memamerkan beberapa game yang akan mereka rilis. Salah satunya adalah Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly. Selain itu, Kickstarter mengumumkan bahwa jumlah proyek pengembangan game di platform mereka pada semester pertama 2021 lebih banyak dari tahun lalu. Pada minggu lalu, juga muncul kabar bahwa game-game Final Fantasy klasik akan tersedia di PlayStation Now.

H1 2021, Total Dana untuk Proyek Pengembangan Game di Kickstarter Capai US$13 Juta

Kickstarter baru saja merilis laporan terkait proyek pengembangan game di platform mereka untuk semester pertama 2021. Dari Januari sampai 1 Juli 2021, ada 649 proyek pengembangan game yang didaftarkan di platform crowdfunding tersebut. Sementara pada tahun lalu, jumlah proyek pengembangan game di Kickstarter hanya mencapai 588 proyek.

Kickstarter menjelaskan, salah satu alasan mengapa jumlah proyek pengembangan game di tahun ini lebih banyak adalah karena adanya proyek dari 2020 yang tertunda hingga 2021. Sementara dari segi total dana yang dikumpulkan, selama semester pertama 2021, jumlah dana yang dikumpulkan untuk proyek pengembangan game mencapai US$13 juta, lebih besar US$2 juta dari tahun lalu.

Jumlah proyek pengembangan game yang didanai di Kickstarter. | Sumber: Kickstarter

Namun, bertambahnya jumlah proyek pengembangan game di Kickstarter berarti jumlah proyek yang tidak mencapai target pendanaan juga naik. Pada semester pertama 2021, ada 184 proyek pengembangan game yang berhasil mencapai target pendanaan mereka. Hal itu berarti, ada 465 proyek pengembangan game yang gagal mencapai target yang telah mereka tentukan. Sementara pada 2020, jumlah proyek yang mencapai target adalah 168 proyek dan jumlah proyek yang gagal mencapai target pendanaan adalah 420 proyek, menurut laporan GamesIndustry.

Pemasukan CD Projekt di Semester 2 2021 Naik 29%

Minggu lalu, CD Projekt merilis laporan keuangan mereka untuk semester pertama 2021. Dari laporan keuangan tersebut, diketahui bahwa pemasukan perusahaan naik 29% menjadi PLN471 juta (sekitar Rp1,76 triliun). Salah satu hal yang mendorong pertumbuhan pemasukan CD Projekt adalah karena Cyberpunk 2077 dan The Witcher: Wild Hunt masih laku. Menariknya, para gamers mulai mengubah metode pembelian game. Buktinya, penjualan game secara fisik hanya naik 5% jika dibandingkan dengan tahun lalu. Namun, menurut laporan GamesIndustry, penjualan game secara digital naik 32%.

Selain perubahan dalam cara membeli game, CD Projekt menyadari adanya perubahan dalam kawasan yang memberikan kontribusi besar pada penjualan game mereka. Penjualan game CD Projekt di Eropa turun 52% dari tahun lalu. Namun, jumlah penjualan di Amerika Serikat justru naik sebesar 94%. CD Projekt juga mengungkap, walau pemasukan mereka naik, jumlah pendapatan mereka tetap berkurang karena biaya yang harus mereka keluarkan untuk memperbaiki Cybrepunk 2077.

Toge Productions Punya Game Baru: Coffee Talk Episode 2 dan Vanaris Tactics

Tujuh publisher indie game international bergabung untuk membentuk Indie Houses. Toge Productions merupakan salah satu publisher yang ikut serta dalam proyek tersebut. Minggu lalu, Indie Houses mengadakan siaran pertama mereka, menampilkan game-game yang akan diluncurkan oleh tujuh studio yang menjadi anggota mereka. Dalam siaran itu,  Toge Productions mengumumkan beberapa game baru yang sedang mereka garap, lapor IGN.

Salah satu game yang Toge sedang kembangkan adalah Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly. Di siaran Indie House, Toge menampilkan cuplikan pertama dari Coffee Talk 2. Selain itu, mereka mengumumkan bahwa mereka akan meluncurkan When the Past Was Around untuk platform mobile. Terakhir, mereka mengungumkan bahwa mereka akan merilis Vanaris Tactics. Game tersebut dibuat oleh Matheus Reis, developer solo dari Brasil. Di Vanaris Tactics, pemain akan bermain sebagai Morgana dan sekelompok pengungsi yang ingin bisa bebas dari kekangan Vanaris.

Brendan ‘PlayerUnknown’ Greene Tinggalkan Krafton untuk Buat Studio Baru

Brendan “PlayerUnknown” Greene akan meninggalkan Krafton Game Union untuk membentuk studio game baru, PlayerUnknown Productions. Studio barunya akan terletak di Amsterdam, Belanda. Meskipun begitu, Krafton masih akan memiliki saham di perusahaan tersebut. Greene dikenal sebagai kreator dari PlayerUnknown’s Battlegrounds milik Krafton. Keputusannya untuk keluar dari Krafton cukup membuat hebot, mengingat PUBG, game buatannya, berhasil mempopulerkan genre game baru, yaitu battle royale. Selain itu, PUBG juga sangat sukses dari segi keuangan. Total pemasukan dari PUBG Mobile saja telah mencapai lebih dari US$5,1 miliar, menurut Sensor Tower.

“Saya sangat berterima kasih pada semua orang di PUBG dan Krafton yang telah memberikan saya kesempatan selama empat tahun terakhir,” kata Greene, seperti dikutip dari GamesBeat. “Sekarang, saya tidak sabar untuk memulai perjalanan baru saya untuk membuat game yang telah saya idamkan selama bertahun-tahun. Sekali lagi, saya berterima kasih pada semua orang di Krafton karena mendukung rencana saya.”

Seri Final Fantasy Klasik Bakal Tersedia di PlayStation Now

Koleksi game Final Fantasy klasik akan tersedia di PlayStation Now. Dengan begitu, para gamers akan bisa memainkan game-game Final Fantasy lawas di PlayStation 4, PlayStation 5, atau bahkan PC. Game pertama yang akan bisa dimainkan adalah versi orisinal dari Final Fantasy 7. Game itu akan tersedia di PlayStation Now pada 7 September 2021. Setelah itu, setiap satu bulan, satu game Final Fantasy klasik akan diluncurkan di PlayStation Now.

Final Fantasy 9 akan tersedia di PlayStation Now pada 2 November 2021. 

Game kedua yang akan dirilis untuk PlayStation Now adalah Final Fantasy 8 Remastered. Game tersebut akan tersedia pada 5 Oktober 2021. Sementara Final Fantasy 9 akan diluncurkan di PlayStation Now pada 2 November 2021. Dan pada Desember 2021, Anda akan bisa memainkan Final Fantasy X serta Final Fantasy X-2 HD Remaster. Terakhir, pada 4 Januari 2022, Final Fantasy 12: The Zodiac Age akan tersedia di PlayStation Now, seperti yang disebutkan oleh Polygon.

Agate Skylab Fund Tawarkan Modal sampai dengan US$1 Juta untuk Developer Game Lokal

Industri game adalah salah satu industri yang kebal terhadap pandemi. Faktanya, industri game global justru tumbuh selama pandemi virus corona. Tidak heran, mengingat semakin banyak orang yang menghabiskan lebih banyak waktunya untuk bermain game karena harus diam di rumah. Di Indonesia, nilai industri game pada 2021 diperkirakan mencapai US$1,9 miliar , menurut data dari Statista.

Ke depan, industri game Indonesia juga diperkirakan masih akan tumbuh. Dalam lima tahun ke depan, Compound Annual Growth Rate (CAGR) industri game Indonesia diperkirakan akan mencapai 9,58%. Jadi, pada 2025, industri game Indonesia diduga akan bernilai US$2,8 miliar. Masalahnya, jumlah perusahaan game di Indonesia tidak banyak.

Hari Sungkari, yang baru diangkat sebagai penasehat Agate, menyebutkan bahwa pada 2018, nilai industri game di Indonesia mencapai US$1,6 miliar. Sementara pangsa pasar yang dikuasai oleh developer lokal hanyalah 0,6%. Alasannya, karena jumlah perusahaan game di Indonesia yang memang sangat sedikit, sekitar lebih dari 25 perusahaan. Dan jumlah talenta pembuat game di Indonesia pun tidak banyak. Dari 270 juta orang yang ada di Indonesia, jumlah orang yang bekerja di industri game hanyalah sekitar 2 ribu orang. ada di kisaran dua ribu orang.

Kemudian, Hari membandingkan industri game Indonesia dengan industri game Vietnam. Nilai industri game Vietnam hanya mencapai US750 juta. Namun, perusahaan game lokal menguasai 58% dari pangsa pasar tersebut. Memang, di Vietnam, jumlah perusahaan dan talenta yang bekerja di industri game juga lebih banyak dari di Indonesia. Di Vietnam, ada lebih dari 150 perusahaan game dengan jumlah pekerja di bidang game mencapai lebih dari 20 ribu orang.

Perbandingan industri game Indonesia dengan Vietnam, Korea Selatan, dan Tiongkok.

Berdasarkan survei yang Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) adakan, salah satu masalah terbesar yang dihadapi oleh developer game Indonesia adalah biaya produksi game. Sekitar 67,8% developer di Indonesia masih menggunakan dana pribadi. Alhasil, developer pun tidak bisa membuat game yang membutuhkan biaya produksi terlalu besar. Sekitar 29,23% dari developer Indonesia memiliki biaya produksi kurang dari Rp10 juta per tahun.

Agate lalu mengambil inisiatif untuk membuat Agate Skylab Fund. Melalui program Skylab Fund, Agate menawarkan dana untuk para developer game lokal. Tidak tanggung-tanggung, investasi yang Agate tawarkan melalui Skylab Fund berkisar dari US$100 ribu sampai US$1 juta. CEO Agate, Arief Widhiyasa menjelaskan, tujuan mereka mengadakan program Skylab Fund adalah untuk mendorong pertumbuhan industri game Indonesia. Dengan adanya program pendanaan ini, Agate berharap, developer Indonesia akan bisa membuat game yang lebih besar dari kebanyakan game lokal yang ada di pasar sekarang.

Kebanyakan developer game Indonesia belum bisa mendapatkan penghasilan besar. | Sumber: Agate

Dalam presentasinya, Arief mengelompokkan perusahaan game ke dalam enam level. Yang menjadi tolok ukur dalam pengelompokkan tersebut adalah jumlah pemasukan yang didapat oleh perusahaan setiap tahun. Sebagian besar developer Indonesia adalah di level 4 sampai 6, dengan penghasilan sekitar US$10 ribu sampai lebih dari US$1 juta per tahun. Sebagai perbandingan, Valve ada di Tier 3, dengan pemasukan lebih dari US$10 juta per tahun dan Sega ada di Tier 2, dengan pemasukan lebih dari US$100 juta per tahun. Sementara perusahaan seperti Nintendo dan Sony ada di Tier 1 dengan pemasukan lebih dari US$1 miliar per tahun.

“Kebanyakan game developer kita ada di Tier 4 sampai 6. Kami melakukan riset untuk tahu bagaimana caranya agar kita bisa naik kelas. Berdasarkan AGI, pertumbuhan organik industri game Indonesia adalah 25%. Jika selama 10 tahun ke depan, industri game lokal terus tumbuh secara organik, kita cuma akan naik ke Tier 3,” ujar Arief. Dia menyebutkan, Agate Skylab Fund merupakan usaha agar para developer Indonesia bisa masuk ke Tier 1.

Selain pendanaan, melalui Skylab Fund, Agate juga akan menawarkan mentorship, networking, dan unity. Arief menjelaskan, saat ini, Skylab Fund ditujukan untuk membantu developer-developer lokal yang punya ambisi untuk membuat game besar. “Apakah game konsol atau game mobile, free-to-play atau premium, yang penting mimpinya besar,” ujarnya.

Sumber header: Good News from Indonesia

Semester Pertama 2021, Razer Raih Untung Bersih Sebesar Rp446,5 Miliar

Minggu lalu, Razer mengumumkan laporan keungan mereka untuk semester pertama dari 2021. Dalam laporan keuangan tersebut, diketahui bahwa pemasukan Razer dalam enam bulan pertama dari 2021 mencapai US$752 juta  (sekitar Rp10,7 triliun), naik 68% dari periode yang sama pada tahun lalu. Tak hanya pemasukan, margin laba kotor Razer juga mengalami peningkatan, menjadi 27,1%. Sebagai perbandingan, pada semester pertama 2020, margin laba kotor Razer hanya mencapai 22%.

Sementara itu, untung bersih yang didapat oleh Razer pada semester pertama 2021 adalah US$31,3 juta (sekitar Rp446,5 miliar). Padahal, pada semester pertama 2020, mereka masih mengalami kerugian sebesar US$17,7 juta (sekitar Rp252,5 miliar).

Pemasukan Razer terus mengalami pertumbuhan.

Secara garis besar, bisnis Razer terbagi menjadi tiga segmen: hardware, software, dan service. Dari ketiga segmen tersebut, bisnis hardware masih memberikan kontribusi paling besar pada total pemasukan perusahaan. Pada semester pertama 2021, total pemasukan dari divisi hardware Razer mencapai US$677,3 juta (sekitar Rp9,7 triliun), naik 77% dari tahun sebelumnya.

Sementara itu, divisi service, yang mencakup Razer Gold dan Razer Fintech, memberikan kontribusi sebesar US$72,8 juta (sekitar Rp1 triliun) pada total pemasukan perusahaan. Jika dibandingkan dengan semester pertama 2020, pemasukan divisi service naik sebesar 13,8% pada semester pertama 2021. Terakhir, divisi software mendapatkan pemasukan sebesar US$1,9 juta (sekitar Rp27 miliar) pada semester satu 2021.

Salah satu faktor yang mendorong pertumbuhan pemasukan divisi service Razer adalah peningkatan Total Payment Value (TPV) untuk Razer Gold. Pada semester  pertama 2021, TPV dari Razer Gold naik 13,8% dari periode yang sama tahun lalu. Tak hanya Razer Gold, TPV Razer Fintech juga menunjukkan tren naik dalam beberapa tahun belakangan. Dalam tiga tahun terakhir, TPV dari Razer Fintech memiliki Compound Annual Growth Rate (CAGR) sebesar 63,7%. Lebih dari 95% TPV tersebut berasal oleh Razer Merchant Services (RMS).

Selain TPV, jumlah pengguna Razer Gold juga naik. Sekarang, jumlah pengguna Razer Gold mencapai 30 juta orang, naik 25,3% dari tahun lalu. Sementara jumlah pengguna software buatan Razer meningkat 50%, menjadi 150 juta orang. Seiring dengan naiknya jumlah pengguna, jumlah pengguna aktif juga naik. Kenaikan jumlah pengguna aktif bulanan Razer mencapai 51,4%.

Peningkatan jumlah pengguna service Razer.

Lee Limeng, Chief Strategy Officer Razer dan Chief Executive Officer Razer Fintech menjelaskan, meningkatnya jumlah pengguna software dan service dari Razer akan membantu mereka dalam membuat produk yang diinginkan oleh konsumen. “Kami bisa mengetahui rekam jejak pembelian item, game yang gamers beli, atau genre game yang mereka mainkan. Semua data ini akan membantu kami dalam merencanakan produk yang akan kami luncurkan,” ujarnya dalam konferensi pers. “Kami bisa mengetahui game yang tengah populer atau perubahan tren di dunia game.”

Dalam setahun ke depan, Razer percaya, pendapatan mereka masih akan naik. Pasalnya, mereka akan meluncurkan sejumlah produk hardware baru. Tak hanya itu, mereka juga akan mengembangkan skala bisnis dari divisi service mereka. Dalam kasus Razer Gold, mereka akan meluncurkannya di lebih banyak negara. Sementara untuk Razer Fintech, mereka ingin melakukan ekspansi ke Asia Tenggara. Alasannya, jumlah pengguna kartu kredit di Asia Tenggara tidak banyak. Misalnya, di Indonesia, jumlah penduduk pada 2020 mencapai 270,2 juta jiwa. Sementara jumlah kartu kredit yang beredar pada November 2020 hanyalah 16,9 juta kartu, kurang dari 10% total poplasi. Jadi, Razer ingin menawarkan sistem pembayaran yang memudahkan para gamers untuk membeli item dalam game.

Lee Limeng mengungkap, dari sudut pandang gamers, salah satu keuntungan menggunakan Razer Gold adalah karena mereka bisa menggunakan dana yang ada untuk membeli item di berbagai game, seperti PUBG Mobile, Ragnarok X: Next Generations, Genshin Impact, sampai PlayStation Store. Dia juga menyebutkan, perusahaan game tidak menganggap layanan pembayaran dari Razer sebagai ancaman. Sebaliknya, mereka justru menganggap bahwa keberadaan Razer Gold akan memudahkan para gamers dalam berbelanja di game mereka.

Tencent Perkuat Divisi Streaming Internal, Blizzard Ganti Nama McCree di Overwatch

Sepanjang minggu lalu, ada beberapa kabar menarik di dunia gaming. Salah satunya adalah batalnya merger antara dua platform streaming game Tiongkok, Huya dan Douyu. Alhasil, Tencent memutuskan untuk memperkuat divisi streaming game mereka sendiri. Selain itu, Blizzard mengumumkan bahwa mereka akan mengganti nama McCree, yang berujung pada penundaan peluncuran konten terbaru untuk Overwatch. Pada minggu lalu, Korea Selatan juga mengungkap bahwa mereka akan menghapus peraturan tentang batas waktu bermain game bagi anak dan remaja.

Merger Huya-Douyu Dilarang, Tencent Perkuat Divisi Streaming Game Internal

Di Tiongkok, Huya dan Douyu merupakan dua platform streaming game terbesar. Tencent memiliki saham di masing-masing platform streaming tersebut. Pada akhir tahun 2020, Tencent berencana untuk menggabungkan Huya dan Douyu. Dengan begitu, mereka akan menguasai sekitar 67,5% saham dari perusahaan gabungan antara Huya dan Douyu. Hal ini akan menjadikan Tencent sebagai pemimpin dalam industri streaming game yang bernilai US$3 miliar. Sayangnya, keinginan Tencent untuk melakukan merger pada Huya dan Douyu dilarang oleh pemerintah Tiongkok, menurut narasumber Bloomberg.

Sekarang, Tencent banting setir. Mereka membubarkan tim yang bertanggung jawab atas proses merger Huya dan Douyu. Sebagai gantinya, mereka membuat tim baru di Penguin Esports, aplikasi streaming mobile mereka. Divisi yang bertugas untuk mengurus operasi dan desain produk tersebut akan dipimpin oleh Huya Chairman, Huang Lingdong. Sementara Bobby Jin — yang bertanggung jawab atas liga esports League of Legends di Tiongkok — akan menjadi tangan kanan Huang.

Blizzard Bakal Ganti Nama Jesse McCree di Overwatch

Minggu lalu, Blizzard mengumumkan bahwa mereka akan mengganti nama Jesse McCree. Keputusan ini diumumkan melalui Twitter. Nama McCree diambil dari nama salah satu developer Blizzard. Namun, developer tersebut dipecat karena terlibat dalam skandal diskriminasi dan pelecehan seksual yang menyebabkan Blizzard dituntut oleh pemerintah California. Karena itu, Blizzard memutuskan untuk mengganti nama McCree. The Washington Post melaporkan, Blizzard juga akan menghapus referensi akan McCree, Barriga, dan LeCraft di World of Warcraft.

Keputusan Blizzard untuk mengganti nama McCree di Overwatch berarti mereka harus menunda story arc baru di game tersebut. Tadinya, Blizzard akan meluncurkan update baru pada September 2021. Namun, karena McCree punya peran penting dalam cerita tersebut, maka Blizzard memutuskan untuk menunda peluncuran konten tersebut hingga tahun depan. Sebagai gantinya, Blizzard akan meluncurkan peta FFA baru, lapor Kotaku.

Gearbox buka Studio Baru di Montreal

Gearbox Entertainment mengumumkan bahwa mereka akan membuka studio baru di Quebec, Kanada. Studio yang dinamai Gearbox Studio Montreal itu merupakan bagian dari investasi senilai CDN200 juta (sekitar Rp2,3 triliun) dari Gearbox di provinsi Quebec. Tugas dari studio tersebut adalah untuk mengembangkan game Borderlands dan juga intellectual property baru milik Gearbox. Rencananya, studio di Montreal itu akan mempekerjakan 250 orang. Dengan begitu, total pegawai Gearbox akan mencapai 850 orang.

“Gearbox Entertainment Company punya ambisi untuk mengembangkan tim kreatif kami, baik di level domestik maupun internasional. Dengan begitu, kami harap kami akan bisa memenuhi keinginan fans kami akan intellectual property yang memuaskan,” kata pendiri Gearbox, Randy Pitchford, seperti dikutip dari GamesIndustry.

Zynga Bakal Meluncurkan Merge Dragons di Tiongkok

Zynga mengatakan, mereka berencana untuk meluncurkan Merge Dragons di Tiongkok. Dan mereka telah mendapatkan persetujuan pemerintah Tiongkok untuk itu. Jika perusahaan game asing ingin meluncurkan sebuah game baru di Tiongkok, mereka harus memenuhi persyaratan yang telah ditetapkan oleh pemerintah Tiongkok. Sebuah game dari perusahaan asing hanya bisa diluncurkan di Tiongkok setelah ia melalui proses sertifikasi dan mendapatkan ISBN (International Standard Book Number) dari National Press and Publication Administration (NPPA), seperti yang disebutkan oleh VentureBeat.

Merge Dragons telah mendapatkan ISBN. Game itu akan diluncurkan di Tiongkok pada tahun ini untuk iOS dan Android. Merge Dragons merupakan game buatan Gram Games. Game puzzle adventure ini mempopulerkan sistem “merge” dalam sebuah game. Sejauh ini, secara global, Merge Dragons telah diunduh sebanyak 61,5 juta kali, menurut Sensor Tower.

Korea Selatan Bakal Hapuskan Larangan Bermain Game di Malam Hari

Minggu lalu, pemerintah Korea Selatan mengumumkan bahwa mereka akan menghapus peraturan kontroversial yang melarang anak dan remaja bermain game online pada malam hari. Peraturan yang diperkenalkan pada 2011 itu melarang pemain di bawah umur 16 tahun untuk bermain game PC online pada pukul 12 malam sampai 6 pagi. Tujuannya adalah untuk mencegah kecanduan game. Perusahaan game yang tidak mematuhi peraturan ini akan mendapat denda sebesar KRW10 juta (sekitar Rp125 juta) atau mendapatkan hukuman penjara maksimal selama 2 tahun, menurut laporan GamesIndustry.

Sekarang, pemerintah Korea Selatan, khususnya Kementerian Budaya, Olahraga, dan Wisata serta Kementerian Kesetaraan Gender dan Keluarga berencana untuk menghapus peraturan tersebut. Alasannya, karena mereka ingin menghormati hak para anak muda. Alasan lain mengapa pemerintah Korea Selatan berencana untuk menghapus peraturan itu adalah karena peraturan tersebut tidak mencakup mobile game. Padahal, sekarang, anak-anak muda tidak selalu bermain game di PC pada malam hari. Anak dan remaja kini juga melakukan berbagai kegiatan lain di malam hari, seperti menonton streaming, membaca web comics, dan mengakses media sosial.

Sumber header: Pandaily

Di Balik Tutupnya Sony Manchester, Studio yang Menggarap Game PSVR

Sony Manchester didirikan pada 2015. Ketika itu, studio tersebut ditugaskan untuk membuat game AAA bagi PlayStation VR. Namun, lima tahun kemudian, Sony memutuskan untuk menutup studio tersebut. Keputusan ini mengejutkan orang-orang yang bekerja untuk Sony Manchester. Pasalnya, saat itu, studio bahkan masih membuka lowongan baru.

Selama lima tahun berdiri, Sony Manchester tidak pernah membeberkan proyek yang mereka kerjakan. Para pemimpin studio itu bahkan tidak memberitahukan game yang mereka kembangkan pada orang-orang yang melamar di studio tersebut. Mereka hanya memberikan informasi tentang proyek yang mereka buat setelah pelamar diterima sebagai karyawan studio.

Ketika menutup studio di Manchester, juru bicara PlayStation mengungkap bahwa alasan mereka adalah untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi perusahaan. Namun, para pelaku industri gaming tetap bertanya-tanya: proyek apa yang dikerjakan oleh Sony Manchester? Untuk menjawab pertanyaan itu, Polygon mewawancarai sejumlah orang yang pernah bekerja di studio tersebut. Hanya saja, para narasumber enggan untuk disebutkan namanya karena mereka sudah menandatangani kontrak Non-Disclosure Agreement (NDA) alias kontrak kerahasiaan terkait tugas mereka di Sony Manchester.

Awal Berdiri Sony Manchester

Ketika Sony Manchester didirikan pada 2015, posisi Studio Director diisi oleh Sam Coates. Sebelum itu, Coates pernah menjadi bagian dari Sony Creative Development Group, yang merupakan bagian dari Sony Interactive Entertainment Eropa. Tugas dari divisi tersebut adalah untuk melakukan user testing dan riset serta mengembangkan game-game baru.

Coates turun tangan langsung untuk membesarkan Sony Manchester. Ketika studio baru berdiri, dia membawa 15 developer yang punya pengalaman bekerja untuk studio-studio besar. Sementara itu, Coates bertanggung jawab pada Mark Green yang merupakan Research Director di Sony dan Eric Matthews, yang menjabat sebagai Vice President of Sony Worldwide Studios dan merupakan pendiri Bitmap Brothers.

Horizon Zero Dawn adalah salah satu game yang pernah dikerjakan oleh Matthews dan Green.

Sama seperti Coates, Matthews dan Green juga pernah menjadi bagian dari Creative Development Group. Keduanya juga punya andil dalam pengembangan sejumlah game populer, seperti Horizon Zero Dawn, Until Dawn: Rush of Blood, dan Tearaway Unfolded. Meskipun Coates melapor pada Matthews dan Green, kedua pria itu bekerja di kantor Sony di London.

Sejak studio di Manchester didirikan, Sony tidak pernah memberikan penjelasan detail tentang proyek yang dikembangkan di studio tersebut. Sony bahkan baru mengumumkan keberadaan studio Manchester pada Mei 2015. Alasannya, fans menemukan lowongan pekerjaan dari Sony, yang mencari developer di kawasan Manchester. Walau Sony mengatakan bahwa mereka akan memberikan informasi lebih lengkap akan studio baru mereka di Manchester, informasi tentang studio itu hanya bisa didapat dari lowongan kerja yang Sony buat. Dari lowongan itu, diketahui bahwa Sony Manchester bertugas untuk membuat game AAA untuk PlayStation VR.

Menurut narasumber Polygon, salah satu game yang dibuat oleh Sony Manchester dinamai CSAR: Combat, Research, and Rescue, yang sering disingkat sebagai Rescue. Game itu didasarkan pada Desert Strike, game action klasik yang diluncurkan pada 1992 untuk Sega Genesis. Hanya saja, kali ini, Sony Manchester akan membuat game Rescue dengan teknologi yang lebih modern. Konsep untuk membuat Rescue sebenarnya datang dari Evolution Studios, yang membuat game racing DriveClub.

Sama seperti di Desert Strike, dalam Rescue, para pemain akan terbang menggunakan helikopter untuk menembaki musuh dan melakukan tugas penyelamatan. Selain itu, pemain juga akan didampingi oleh seorang kopilot dan mendapatkan akses ke kapal induk yang berfungsi sebagai markas utama. Di kapal induk, para pemain akan bisa memilih misi yang akan mereka jalankan berikutnya.

Masalah Kepemimpinan Sony Manchester

Salah satu masalah yang dihadapi Sony Manchester adalah proses pengembangan game yang berjalan dengan sangat lambat. Menurut beberapa mantan karyawan, hal ini disebabkan oleh model kepemimpinan Matthews dan Green, yang cenderung melakukan micromanagement.

Tim Sony Manchester akan menghabiskan waktu sekitar 6-12 bulan untuk membuat game dengan desain yang telah ditentukan sebelumnya. Namun, para pemimpin proyek lakukan akan meminta tim developer untuk mengubah sesuatu, mulai dari artstyle yang “terlalu biru” sampai posisi NPC. Dan hal ini menyebabkan para developer harus mengulang pekerjaan mereka. Jadi, tidak heran jika Sony Manchester menghabiskan waktu bertahun-tahun hanya untuk membuat prototipe.

Walau kantor utama Matthews dan Green di London, mereka pergi Manchester seminggu sekali. Saat berkunjung ke Manchester, mereka biasanya turun tangan langsung pada proses pengembangan game. Dan hal ini justru menjatuhkan moral sebagian karyawan. Alasannya, mereka merasa seolah-olah mereka tidak dipercaya untuk menyelesaikan tugas mereka. Ketika Polygon mencoba untuk mengonfirmasi hal ini pada Matthews dan Green, Matthews tidak memberikan respons dan Green memutuskan untuk tidak mmeberi komentar.

Matthews dan Green mengunjungi Sony Manchester seminggu sekali. | Sumber: KitGuru

“Komunikasi jadi masalah,” kata salah satu mantan karyawan Sony Manchester. “Eric dan Mark sama sekali tidak terbuka pada ide yang diajukan oleh anggota tim.” Dia menjelaskan, sebagian besar ide yang diajukan oleh tim Sony Manchester ditolak. Kecuali jika ide itu memang sama seperti apa yang Matthews dan Green ingin lakukan.

“Kami punya seorang produser. Namun, dia tidak bisa melakukan tugasnya karena Eric dan Mark tidak menyukai rencana yang mendetail,” ujar sang mantan pegawai. Dia bercerita, proses untuk membuat satu musuh baru bisa memakan waktu selama berbulan-bulan. Padahal, musuh yang dibuat masih dalam tahap pra-produksi.

Jauh di Mata, Jauh di Hati

Masalah lain yang dihadapi oleh studio Manchester adalah sikap tidak acuh dari Sony. Jika dibandingkan dengan studio internal Sony yang lain, jumlah staf studio Manchester memang tidak banyak, tidak lebih dari 30 orang. Alhasil, Sony seolah-olah melupakan keberadaan studio Manchester. Lebih dari satu mantan karyawan Sony Manchester bahkan menganggap studio itu sebagai proyek sampingan untuk Matthews.

Mantan pegawai Sony Manchester juga merasa mereka tidak bekerja untuk studio internal Sony. Pasalnya, kantor mereka tidak memiliki branding Sony sama sekali. Selain itu, mereka juga harus berbagi kantor yang mereka gunakan dengan perusahaan lain. Padahal, mereka seharusnya dipindahkan ke tempat lain yang memang memiliki branding Sony dan bisa mereka gunakan tanpa harus berbagi dengan perusahaan lain. Lagi, hal ini menjatuhkan semangat para karyawan Sony Manchester.

Tiga narasumber mengatakan, saat baru diterima di Sony Manchester, para staf biasanya punya semangat tinggi. Mereka bangga karena mereka bisa bekerja untuk studio internal Sony, mengembangkan game baru. Namun, setelah mereka bekerja di sana selama beberapa bulan, mereka akan sadar bahwa kenyataan jauh berbeda dari harapan mereka.

Tugas Sony Manchester adalah membuat game AAA untuk PSVR. | Sumber: The Verge

Sony Manchester tidak memiliki banyak staf. Walau ditugaskan untuk membuat game AAA, jumlah pegawai di sana tidak pernah melebihi 30 orang. Mereka juga sering membuka lowongan kerja. Namun, para petinggi studio enggan untuk menambah karyawan, terutama ketika mereka masih ada di fase pra-produksi. Mereka berencana untuk menambah pegawai ketika proyek pengembangan game sudah masuk fase produksi, yang terus tertunda.

Pada 2016, sejumlah staf Sony Manchester memutuskan untuk meninggalkan studio itu. Salah satunya adalah Gary Napper, yang menjabat sebagai Lead Designer. Pada Juni 2016, dia pindah ke Supermassive Games. Selain itu, Richard Heasman, yang menjabat sebagai Principal VFX Artist, dan Amrish Wadekar sebagai Principal Environment Artist, juga memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Codemasters. Bahkan Sam Coates, yang menjabat sebagai Studio Director, akhirnya keluar pada Juli 2016 dan bergabung dengan Lego Group.

Setelah kepergian Coates, Matthews dan Green harus mengisi posisi yang kosong di Sony Manchester. Akhirnya, Matthews menduduki posisi Studio Director dan Green menjadi Creative Director. Meskipun begitu, keduanya tetap bekerja dari London. Mereka sempat menambah jumlah staf Sony Manchester dengan merekrut mantan developer dari Ubisoft Reflections, Sony Liverpool, Sony XDev, dan Electronic Arts. Sayangnya, perekrutan karyawan baru tidak mempercepat proses pengerjaan game di Sony Manchester.

Pada akhir 2018, Matthews dan Green sempat memindahkan tim desain Sony Manchester ke London. Harapannya, hal ini akan membuat mereka bekerja dengan lebih cepat. Namun, keputusan tersebut justru membuat komunikasi antara tim Manchester dan London menjadi semakin buruk.

Tutupnya Sony Manchester

Ada banyak perubahan yang terjadi pada Sony di 2019. Pada November 2019, mereka menunjuk Head of Worldwide Studios baru, yaitu Hermen Hulst. Tugasnya adalah untuk mengatur tim developer internal Sony. Perubahan lainnya adalah Shuhei Yoshida melepaskan jabatannya sebagai President of Worldwide Studios dan menjadi Head of Independent Developer Initiatives.

Restrukturisasi ini membuat Sony meninjau kembali proyek mereka yang tengah berjalan, termasuk Sony Manchester. Studio itu kini mendapatkan tekanan dari Sony untuk menunjukkan hasil dari kerja mereka selama beberapa tahun terakhir. Dan pada akhirnya, tim Sony Manchester mulai menunjukkan hasil. Sayangnya, hal itu tidak menyelamatkan mereka. Sony tetap memutuskan untuk menutup studio di Manchester. Hulst mengunjungi studio Manchester untuk mengumumkan hal ini pada para staf di Februari 2020.

Sejak saat itu, banyak mantan pekerja Sony Manchester yang pindah ke studio lain yang juga bermarkas di Manchester, seperti Firesprite dan Lucid Games. Kedua studio itu juga merupakan rekan Sony dalam membuat The Persistence VR dan Destruction AllStars. Setelah Sony Manchester dibubarkan, Matthews lalu menjabat sebagai Head of Game Development di TT Games, sementara Green menduduki posisi Director of Game Development di perusahaan yang sama.

Sumber header: Dual Shockers

Roblox Akuisisi Guilded, Pemasukan Netmarble Pada Q2 2021 Turun 16% dari Tahun Lalu

Minggu lalu, Roblox mengumumkan bahwa mereka telah mengakuisisi platform group chat, Guilded. Selain itu, Netmarble juga baru saja merilis laporan keuangan mereka untuk Q2 2021. Sementara itu, startup asal Singapura, Storms, membuat tim pengembangan mobile game yang dinamai Storms Studio.

Q2 2021, Pemasukan Netmarble Turun 16% dari Tahun Lalu

Netmarble, perusahaan mobile asal Korea Selatan, telah merilis laporan keuangannya untuk Q2 2021. Untuk kuartal yang berakhir pada 30 Juni 2021, total pemasukan Netmarble mencapai US$492 juta, naik 1,2% dari pemasukan Netmarble pada Q1, tapi turun 15,8% jika dibandingkan dengan pemasukan pada Q2 2020. Marvel: Contest of Champions masih menjadi game dengan kontribusi terbesar pada pemasukan Netmarble. Dari total pemasukan Netmarble, game tersebut memberikan kontribusi sebesar 13%, lapor GamesIndustry

Sementara itu, laba bersih yang didapat oleh Netmarble mencapai US$43,1 juta, turun 43% dari periode yang sama pada tahun lalu. CEO Netmarble, Seungwon Lee mengatakan, salah satu hal yang membuat keuntungan Netmarble turun pada Q2 2021 adalah besarnya biaya marketing untuk Ni no Kuni: Cross Worlds.

Perusahaan Mobile Singapura Buat Tim Pengembangan Game

Storms, startup mobile game asal Singapura, telah membuat studio game internal. Dinamai Storms Studio, tim pengembangan game tersebut telah membuat sebuah game hypercasual berjudul AZ Run. Storms mengklaim, game ball runner tersebut telah diunduh sebanyak tiga juta kali pada bulan pertama ia diluncurkan. Selain itu, game AZ Run juga berhasil menduduki peringkat pertama di 30 negara.

Storms Studio sudah berhasil membuat AZ Run. | Sumber: YouTube

Sebelum membuat game, Storms fokus pada layanan mobile, seperti menerbitkan mobile game, pengelolaan pemasukan untuk mobile game, dan membuat platform game instan, yang memiliki lebih dari tiga juta pengguna aktif bulanan. Sekarang, Storms bekerja sama dengan publisher hypercasual game, Voodoo, untuk merilis AZ Run di iOS dan Android, menurut laporan GamesIndustry.

Roblox Akuisisi Guilded

Minggu lalu, Roblox mengumumkan bahwa mereka telah mengakuisisi platform group chat Guilded. Roblox menyebutkan, setelah akuisisi ini, Guilded akan tetap beroperasi secara mandiri. Sementara Guilded percaya, akuisisi ini akan membantu mereka untuk memberikan layanan yang lebih baik pada komunitas.

“Dalam jangka panjang, akuisisi ini akan membantu kami untuk memberikan layanan yang lebih baik dan kami akan bisa mengambil proyek yang lebih besar dari sebelumnya,” kata CEO dan pendiri Guilded, Eli Brown, seperti dikutip dari GamesIndustry. “Ke depan, kami akan membuat proyek yang ambisius karena kami memang punya misi yang ambisius, yaitu membangun platform komunikasi terbaik untuk komunitas Anda.”

Epic Games Store Uji Coba Sistem Self-Publishing Game

Epic Games Store meluncurkan sistem yang membantu developer untuk merilis game mereka sendiri. Namun, saat ini, sistem tersebut masih dalam tahap closed beta. Anda bisa mendaftarkan diri untuk menguji sistem self-publishing itu di sini. Walau tidak sebanyak Steam, jumlah pengguna bulanan EGS telah mencapai 58 juta orang. Selain itu, Epic Games juga membebani developer dengan potongan yang lebih kecil dari Steam, hanya 12% dari pemasukan game yang dirilis di platform mereka. Sementara itu, rata-rata potongan yang Steam ambil adalah 30% dari total pemasukan sebuah game, lapor VentureBeat.

Epic Games Store uji self-publishing system.

Dengan adanya sistem self-publishing ini, EGS percaya, jumlah game yang tersedia di platform mereka akan bertambah dengan cepat. Sekarang, tanpa sistem self-publishing, jika Anda ingin game Anda diluncurkan di EGS, Anda harus menunggu persetujuan dari Epic Games.

Seperti yang disebutkan oleh PC Gamer, sistem self-publishing di EGS ini mirip dengan Steam Direct, yang memungkinkan developer untuk meluncurkan game mereka di Steam secara langsung tanpa perlu menunggu persetujuan Valve. Dan memang, keberadaan Steam Direct membuat jumlah game yang tersedia di Steam bertambah dengan cepat. Namun, keberadaan Steam Direct juga menuai kritik. Alasannya, Valve tidak lagi perlu memeriksa game yang akan diluncurkan di Steam. Alhasil, ada banyak game porting dari platform lain yang diluncurkan di Steam tanpa penyesuaian sama sekali.