akutahu.com Menggambar Konten di Tengah Banjir Media Online

Sebuah social media maintenance tools bernama Buffer melakukan penelitian dan menunjukkan bahwa waktu rata-rata kegiatan membaca online yang ideal ialah tujuh menit, atau sekitar 1.600 kata yang dibaca. Kisaran durasi tersebut akan terasa lama bila dibandingkan dengan ragam berita yang terus mengucur dan diterima masyarakat, khususnya di era serba sibuk ini.

Banyaknya informasi yang tersebar menjadikan pembaca kurang memiliki waktu untuk memilih dan memilah mana yang perlu dibaca. Alhasil, tak sedikit dari mereka yang membaca sepenggal dua penggal, kurang komprehensif, yang pada akhirnya boleh jadi kebiasaan, bahkan tidak jarang menjadi sumber awal kemunculan berita hoax.

Melihat keran medium informasi yang terbuka luas dan menjadikan arus berita membanjiri masyarakat, sebuah startup berupaya memfasilitasi masyarakat agar tidak merasa ‘kerepotan’ dalam menikmati berita. akutahu.com, namanya.

Berslogan “lebih cerdas dan mencerahkan”, akutahu.com mencoba mengemas deretan berita yang setiap hari meramaikan news feed dan lini masa Anda menjadi infografis dengan konten yang lebih ringkas namun tetap koheren. Ringkasnya mereka memvisualisasikan info di tengah banjir berita di mana-mana.

Secara tampilan, platform yang dapat diunduh di App Store dan Google Play ini tergolong sederhana. Segera setelah Anda meng-klik aplikasi akutahu.com di smartphone, Anda akan langsung disajikan berita terhangat yang sudah dirangkum dan ‘digambar’ oleh akutahu.com.

IMG_20170118_115334_722

Bila tombol menu yang ada di kanan bawah layar ditekan, Anda akan menemukan pilihan submenu berupa Tentang akutahu.com, Berita, Share, Email, dan Kuis, yang mana saat Anda klik bagian Berita, Anda akan mendapati 5 berita-berita terdahulu yang telah diulas oleh tim akutahu.com serta komik Si Cuan Panda yang menjadi “sisi lain” mengenai ulasan berita dan mengundang tawa serta dibawakan secara ringan.

IMG_20170118_115428_188

IMG_20170118_115358_695

Cukup sederhana, bukan? Simpelnya aplikasi ini dengan gaya penuturan yang cukup mudah diterima berbagai kalangan masyarakat adalah keunggulan dari akutahu.com, di mana setiap harinya Anda akan mendapatkan 1 – 2 ulasan berita terkini.

Application Information Will Show Up Here

 

Disclosure: Artikel ini adalah advertorial hasil kerja sama DailySocial dan akutahu.com.

Infografis Ini Ungkap Jenis Game yang Disukai Anak-Anak dan Orang Tua

Sejak diperkenalkan, video game melahirkan beragam mitos: katanya dapat memicu perilaku agresif, mayoritas dinikmati oleh kaum Adam, mengisolasi pemain, dan cuma ditargetkan untuk kalangan muda. Faktanya cukup bertolak belakang dari anggapan tersebut. Ada banyak bukti dampak positif video game, salah satunya bisa mempererat hubungan antara anggota keluarga.

The Joan Ganz Cooney Center, badan riset independen spesialis bidang edukasi anak-anak, mencoba mencari tahu game jenis apa yang disukai baik oleh anak maupun para orang tua sebagai bagian dari upaya memahami lebih dalam hubungan antara permainan digital dengan kehidupan keluarga. Data diperoleh lewat survei dan setelah diolah, hasilnya disajikan dalam infografis.

Survei dilakukan terhadap hampir 700 orang tua dengan anak berusia empat sampai 13 tahun yang gemar bermain video game. Infografisnya bisa Anda lihat di bawah.

Joan Ganz Clooney Center Infographics

Mengulik info dari The Joan Ganz Cooney Center lebih jauh, Anda bisa melihat sendiri bagaimana game puzzle dan strategi mendominasi khalayak, diminati lebih dari 3/4 orang dewasa dan anak-anak, baik laki-laki maupun perempuan. Di genre lainnya, survei menampilkan hasil yang unik: petualangan (64%), simulasi dan building (60%), permainan fisik dan motion-sensing (48%), serta racing (44%) menempati posisi 2, 3, 4, dan 5 di daftar jenis game kesukaan anak; namun para orang tua menunjukkan animo berbeda.

Bagi gamer casual dewasa, permainan trivia dan brain training menempati urutan runner-up genre favorit dengan 50%, sedangkan hanya ada 20% anak-anak yang menggemarinya.

The Joan Ganz Cooney Center turut mengungkap 50 permainan favorit anak-anak usia 4-13 tahun. Beberapa judul familier jadi primadona, antara lain Minecraft, Lego, dan Mario. Ada pula beberapa game yang membuat saya penasaran: mengapa Assassin’s Creed, Halo, Call of Duty sampai Grand Theft Auto bisa masuk di sana? Walaupun persentasenya kecil, bukankah judul-judul tersebut seharusnya baru boleh dimainkan oleh konsumen berusia 16 atau 18 tahun ke atas?

Selain infografis genre dan game favorit anak-anak serta orang tua, The Joan Ganz Cooney Center juga sudah merilis infografis mengenai waktu yang dihabiskan oleh para gamer muda untuk menikmati video game – termasuk menyingkap pilihan platform serta lokasi bermain yang mereka sukai.

Joan Ganz Clooney Center Infographics 2

47 persen anak-anak berumur empat sampai 13 tahun bermain video game tiap hari, memperlihatkan bahwa medium hiburan ini telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan modern. Dan kini, tanggung jawab membimbing generasi muda berada di pundak kita.

Via Gamasutra.

Infografis Ini Singkap Fakta-Fakta Menarik di Balik Kesuksesan Pokémon Go

Pokémon Go ialah topik perbincangan utama yang umumnya dibahas saat ini. Game AR Niantic itu memenuhi jejaring sosial, menjadi obrolan saat Anda berkumpul bersama kawan-kawan, bahkan mendorong para developer menciptakan app mobile baru buat menandinginya. Euforia kian meningkat saat Niantic diam-diam melepas Pokémon Go di Indonesia akhir minggu lalu.

Anda semua mungkin sudah tahu bagaimana Pokémon Go berhasil memecahkan rekor sebagai app dengan jumlah unduhan paling banyak, menggeser aplikasi-aplikasi ternama dalam waktu singkat. Tentu ada banyak fakta menarik tersembunyi di balik kesuksesannya. Agar khalayak awam bisa memahaminya, Abdulaleem Malik dan Fabian Bach dari Bargain Fox mengumpulkan data-data dari beragam sumber dan menuangkannya jadi infografis.

Ini dia informasi penting yang harus diketahui para penikmat Pokémon Go:

  • Pokémon Go menjadi aplikasi terpopuler di sepanjang sejarah permainan mobile hanya dalam lima hari, mengalahkan Candy Crush dan Angry Birds.
  • Dalam satu hari setelah perilisan Pokémon Go (7 Juli 2016) untuk perangkat Android di wilayah Amerika Serikat, ia melampaui kepopularitasan Tinder. Di hari berikutnya (8 Juli 2016), permainan telah terinstal di 5,16 persen device Android di negara itu.
  • Dalam tiga minggu pertama, Pokémon Go diunduh sebanyak 75 juta kali. Angka ini setara jumlah populasi Swedia, Portugal, Yunani, Belgia, Kuba, Belanda, Finlandia, ditambah Denmark.
  • Data terakhir menunjukkan, Pokémon Go di-download 55 kali per detik di Android (4,75 juta sehari), dan 26 kali per detik di iOS (2,25 juta kali sehari). Totalnya, permainan diunduh hampir 7 juta kali sehari.
  • Rata-rata pemain menghabiskan waktu 33 menit dan 25 detik sehari buat menikmati Pokémon Go. Artinya, game lebih sering digunakan dibanding app Facebook, Whatsapp, Twitter ataupun Facebook Messenger.
  • Developer dilaporkan memperoleh investasi senilai US$ 30 juta. Pokémon Go sendiri menghasilkan pemasukan sebesar US$ 4,5 juta sehari selepas perilisannya, dan US$ 35 juta dalam dua minggu pertama – US$ 1,6 juta berasal dari pengguna iDevice. Uang sebanyak itu bisa untuk membeli 230.769 unit Nintendo 3DS.
  • Selama seminggu peluncurannya, Pokémon Go menyebabkan lonjakan streaming lagu Pokémon di Spotify sebesar 382 persen.
  • Dalam 30 menit, Pokémon Go menghabiskan sekitar 80 persen baterai iPhone, dan mengonsumsi data sebesar 5-megabyte.
  • Kehadiran Pokémon Go juga membawa berkah bagi produsen aksesori smartphone. Permintaan konsumen terhadap power bank meningkat 50 persen, belum lagi memicu kehadiran gadget-gadget baru seperti alat bantu bidik sampai casing.

Info lebih lengkapnya dapat Anda lihat di bawah:

pokemon

Data real-time-nya bisa Anda simak langsung di situs Bargain Fox.

Via Kotaku.

30 Hal Paling Aneh yang Ditanyakan Para Pengguna Search Engine Google

Kita hidup di sebuah era di mana informasi bisa didapat dengan mudah. Kini, search engine seperti Google ialah destinasi pertama saat kita ingin bertanya atau mempelajari hal baru, dan jutaan pengguna internet sangat terbantu berkatnya. Tapi ada sebuah anomali terjadi: dalam satu bulan, terdapat pula ratusan ribu user memakai fitur pencarian Google untuk mengajukan pertanyaan-pertanyaan aneh.

Perusahaan digital marketing Digitaloft merangkum 30 pertanyaan ‘paling gila’ yang dilontarkan oleh user di kolom pencarian Google, berbekal fitur Autocomplete dan tool Keyword Planner. Dapatkah Anda menebak kira-kira apa pertanyaan paling aneh terpopuler? Silakan simak daftar lengkapnya (diterjemahkan dari bahasa Inggris).

30. Mengapa bos membenci saya? 170 search per bulan.

29. Apakah saya sebaiknya mempunyai anak ketiga? 480 search per bulan.

28. Di mana baiknya saya menyembunyikan mayat? 590 search per bulan.

27. Di mana tempat tinggal dinosaurus? 880 search per bulan.

26. Bisakah saya menikahi sepupu sendiri? 880 search per bulan.

25. Apa jadinya jika Anda meminum darah? 880 search per bulan.

24. Mengapa urin saya bau? 1.300 search per bulan.

23. Apakah rubah itu anjing? 1.900 search per bulan.

22. Di mana ikan hiu tidur? 2.400 search per bulan.

21. Kesalahan apa yang saya lakukan? 2.400 search per bulan.

20. Apakah anjing peliharaan saya mencintai saya? 2.900 search per bulan.

19. Bisakah laki-laki hamil? 2.900 search per bulan.

18. Apakah cacing memiliki mata? 2.900 search per bulan.

17. Apakah pria datang bulan? 3.600 search per bulan.

16. Mengapa pusar saya berbau tak sedap? 4.400 search per bulan.

15. Mengapa mobil saya tidak bisa dinyalakan? 4.400 search per bulan.

14. Apa yang saya harus lakukan dengan hidup saya? 5.400 search per bulan.

13. Apakah saya seorang psikopat? 5.400 search per bulan.

12. Apakah planet Bumi itu datar? 5.400 search per bulan.

11. Apakah bokong saya terlihat seperti berusia 40 tahun? 8.100 search per bulan.

10. Apakah babi bisa berkeringat? 8.100 search per bulan.

9. Apakah peri gigi betul-betul ada? 8.100 search per bulan.

8. Mengapa kita ada? 8.100 search per bulan.

7. Apakah penguin punya lutut? 18.100 search per bulan.

6. Mengapa laki-laki memiliki puting susu? 22.200 search per bulan.

5. Kapan saya meninggal? 49.500 search per bulan.

4. Apakah buang angin membakar kalori? 49.500 search per bulan.

3. Apakah alien betul-betul ada? 49.500 search per bulan.

2. Bagaimana cara saya pulang? 49.500 search per bulan.

1. Apakah saya hamil? 90.500 search per bulan.

Anda tidak salah baca, ada hampir 100 ribu orang tiap bulan yang menganggap fitur pencarian Google sebagai dokter kandungan pribadi mereka.

Versi bahasa Inggris plus komentar dari Digitaloft bisa Anda lihat lengkap di infografis di bawah:

Print

Sumber: Digitaloft.co.uk.

Infografis: Apa Saja yang Pengguna Perangkat Mobile Lakukan di Internet Selama 10 Detik

Tahukah Anda bahwa sejauh ini diperkirakan ada sekitar 4,4 miliar pengguna perangkat mobile di planet bernama Bumi ini? Dengan jumlah sebesar itu, sulit membayangkan betapa sibuknya traffic internet yang berasal dari perangkat mobile.

Dalam waktu sepuluh detik saja, banyak sekali aktivitas yang terjadi di internet yang sumbernya berasal dari perangkat mobile. 10 detik yang terkesan amat pendek tersebut bisa menghasilkan 52 ribu tweet, 309 ribu Facebook like dan 96 ribu foto Snapchat, seperti yang bisa Anda lihat pada gambar di atas.

Infografis mobile internet usage
Hampir 12 ribu selfie setiap 10 detik, betapa narsisnya umat manusia / dealsunny.com

Itu baru di media sosial, bagaimana dengan Google? Well, dalam 10 detik saja, sudah ada sekitar 214 ribu pencarian yang dilakukan lewat perangkat mobile. Dalam waktu yang sama, traffic video sudah mencapai angka 15 terabyte. Dan tidak kalah menarik meski tak ada hubungannya dengan internet adalah jumlah selfie yang diambil, seperti tercantum dalam gambar di atas.

Yang terjadi di layanan online selama 10 detik, khusus yang diakses dari perangkat mobile saja / dealsunny.com
Yang terjadi di layanan online selama 10 detik, khusus yang diakses dari perangkat mobile saja / dealsunny.com

Beralih ke layanan online, dalam waktu sesingkat itu sudah ada 260 pesanan Uber dan 79 pesanan Grab. Data-data ini dikumpulkan oleh situs deal asal India, dealsunny.com. Anda bisa melihat infografis lengkapnya secara real-time dengan mengunjungi situsnya langsung.

Sumber: TheNextWeb.

Rilis Versi Chrome ke-50, Google Singkap Pencapaian dan Strategi Mereka

Di masa kepemimpinannya, selama enam tahun CEO Google Eric Schmidt menentang ide untuk pembuatan browser web. Ia berpendapat bahwa Google masih merupakan perusahaan kecil, kurang bijak jika mereka turut serta dalam perang browser. Keputusan tidak berubah hingga akhirnya Sergey Brin dan Larry Page menyewa developer Mozilla buat menggarap versi demo Chrome.

Delapan tahun telah berlalu semenjak Chrome dilepas untuk publik di Windows XP. Kini ia adalah browser terfavorit, menguasai ranah desktop, dan juga menjadi pilihan 45 persen pemilik perangkat bergerak. Dan bulan April ini merupakan momen penting bagi Google, karena mereka sedang merayakan pelepasan versi Chrome ke-50. Varian mobile menyusul tak lama setelah peluncuran Chrome 50 di Windows, Mac dan Linux.

Google Chrome 50 02

Meski terbilang penting, Google tidak mengumumkannya dengan cara yang heboh. Mereka mengundang beberapa media untuk berbincang-bincang langsung bersama Rahul Roy-Chowdhury mengenai pencapaian selama ini dan langkah-langkah apa yang telah mereka ambil. Pembahasan lebih didominasi app Chrome di handset karena ternyata penggunaan smartphone dan tablet turut memengaruhi evolusinya di era mobile.

Sebelum membahasnya lebih jauh, via infografis Google menginformasikan bahwa saat ini terhitung ada satu miliar pengguna Chrome di perangkat bergerak tiap bulan – 118 kali lebih banyak dari populasi kota New York. Selama 30 hari itu, user membuka page sebanyak 771 miliar kali. Google juga bangga dengan prestasi Chrome, terutama dalam menyajikan kecepatan, kesederhanaan dan keamanan.

Google Chrome 50 06

Berkat Chrome, pengguna menghemat pengetikan lebih dari 500 miliar karakter dan dua juta gigabyte data tiap bulan. Di periode yang sama, browser membantu menerjemahkan 3,6 miliar page serta menyederhanakan proses input password sebanyak 9,1 miliar kali. Di bidang keamanan, Chrome melindungi user hingga 145 juta kali. Untuk terus meningkatkan level proteksi, Google akan memberikan hadiah US$ 2,5 juta bagi siapapun yang bisa menemukan bug di sistem.

Kemudian bagaimana selanjutnya? Target mereka cukup simpel: agar Chrome lebih cepat, lebih sederhana dan lebih aman. Google ingin terus mengembangkan platform ini ke arah open web. Di negara maju, smartphone umumnya berperan sebagai gadget komplemen, namun bagi mayoritas user di Indonesia dan India, handset merupakan satu-satunya device yang mereka punya. Di sini, data plan adalah hal sensitif bagi konsumen. Dan tahukah Anda, gambar-gambar di internet ternyata mengonsumsi bandwidth sebesar 70 persen.

Google Chrome 50 03

Menyadari keadaan ini, Google bertekad untuk meramu app browser agar sesuai dengan pengguna yang peduli terhadap data plan. Rahul menjelaskan, platform web perlu berubah, dari yang tadinya fokus ke desktop menjadi ke mobile. Itulah alasannya mereka memperkenalkan Progressive Web App. Ia mengombinasikan elemen web dan aplikasi, serta bekerja untuk semua user apapun pilihan browser mereka. ‘Cepat, immersive dan selalu melibatkan pengguna’ begitu janji sang product lead Chrome.

Kehadiran Progressive Web App mendapatkan sambutan hangat serta antusiasme tinggi dari developer-developer di negara ‘mobile first‘ seperti India dan Indonesia. Di sini, sejumlah tim secara aktif memanfaatkannya, contohnya BaBe, JalanTikus, Buka Lapak, KapanLagi, serta Kaskus. Mereka ini adalah para pengguna awal, dan Rahul yakin Progressive Web App akan digunakan oleh lebih banyak developer, dan Indonesia serta India menjadi ujung tombaknya.

Google Chrome 50 05

“Kami gembira melihat banyak perubahan, mobile web mengubah banyak aspek. Google merespons perubahan itu dengan tanggap dan usaha kami belum selesai. Ada banyak hal yang masih harus dikerjakan,” ucap Rahul.

Di desktop, Chrome versi 50 (tepatnya 50.0.2661.75) telah tersedia semenjak tanggal 13 April lalu, dan Google menjabarkan berbagai macam perbaikan dan fitur baru secara lengkap di Blogspot mereka. Pembaruan dapat dilakukan melalui dua cara: via fitur silent update build-in atau langsung mengunduhnya di Google.com/Chrome. Perlu Anda ketahui juga, bersamaan dengan versi ke-50, Chrome tak lagi mendukung Windows XP, Vista, OS X 10.6 Snow Leopard, OS X 10.7 Lion, serta OS X 10.8 Mountain Lion.

Google Chrome 50 04

Varian mobile-nya sendiri baru meluncur beberapa jam lalu. Tampaknya proses pembaruan diterapkan secara bertahap, karena saat artikel ini ditulis, Chrome di tablet tujuh-inci dan smartphone Android saya masih menunjukkan angka 49.

Peralihan dari 49 ke 50 menandai langkah besar, namun selain itu, Google tak lupa selalu menyajikan update kecil secara berkala paling tidak setiap enam minggu sekali.

Path Rilis Infografis Tren Populer Sepanjang Tahun 2015

Diluncurkan sebagai medium untuk saling berbagi pesan dan foto khusus kerabat dan keluarga, Indonesia kini mendominasi jejaring sosial Path dengan angka melewati 4 juta user. Sebagai bentuk apresiasi pada para pengguna, sang pengelola sosial media yang awalnya berasal dari San Francisco dan kini telah dibeli Daum Kakao itu mempublikasi beberapa lembar infografis mengenai tren populer di nusantara selama tahun 2015.

Data tersebut sendiri diambil berdasarkan sampel di periode bulan Januari sampai November kemarin, pertama kalinya diungkap tahun ini oleh Path. Head of Path Indonesia Alex Kim menjelaskan via lembar rilis pers, menyatakan bahwa layanan mereka telah berkembang menjadi salah satu gaya hidup mobile. Ia menyampaikan bagaimana tren user Path turut mencerminkan karakteristik masyarakat Indonesia.

Infografis dari Path terbagi dalam tujuh kategori, meliputi kuliner, musik, pusat perbelanjaan sampai lokasi hangout idola; masing-masing berisi daftar sepuluh besar. Untuk lengkapnya, silakan simak di bawah.

Path 2015 Trending Report 04

Mungkin Anda penasaran tempat-tempat kumpul favorit yang berada di luar ibukota Jakarta. Kedai susu Momo Milk Barn di Bogor ini ternyata menduduki urutan pertama.

Path 2015 Trending Report 03

Beralih ke Pulau Dewata Bali, Potato Head Beach Club di Seminyak merupakan tempat kuliner kesukaan, mengalahkan kandidat-kandidat kuat semisal Rock Bar, Hard Rock Cafe sampai Warung Pizza Pepe.

Path 2015 Trending Report 05

Bagi mereka yang gemar bercengkerama bersama kawan-kawan saat matahari telah terbenam, Path mengurutkan 10 klub malam kesukaan para user. Hard Rock, Empirica, dan Beer Garden berhasil dikalahkan Skye.

Path 2015 Trending Report 02

Pecinta makanan yang berdomisili di Jakarta sudah pasti akan sangat terbantu dengan adanya list top 10 restoran ini. Lokasi-lokasi tersebut dapat menjadi referensi. Oh, Skye hampir kembali menguasai daftar.

Path 2015 Trending Report 06

Apakah mall kesayangan Anda masuk di sini? Lima pusat perbelanjaan terfavorit berada di Jakarta, dipimpin Grand Indonesia di posisi puncak. Tiga mall bandung juga masuk di dalamnya.

Path 2015 Trending Report 07

Dari banyak sekali tempat wisata menarik di indonesia, Path melaporkan bahwa khalayak paling banyak mengambil foto di Dunia Fantasi. Kehadiran Monas, Museum Angkut, Candi Borobudur serta Garuda Wisnu Kencana turut menunjukkan antusiasime tinggi penduduk terhadap wisata sejarah dan budaya.

Path 2015 Trending Report 01

Mungkin ini menjadi daftar paling ditunggu-tunggu: apa judul lagu yang paling top di tahun 2015? Isyana Sarasvati tampak mengungguli Ran, Raisa dan Mytha Lestari dengan dua judul lagu, yaitu Tetap Dalam Jiwa serta Keep Being You.

Koreksi: Penambahan keterangan jika Path kini telah dimiliki Daum Kakao. 

Apa Saja yang Bisa Membuat Suatu Proyek Kickstarter Sukses?

Sejak diluncurkan di tahun 2009, situs crowdfunding Kickstarter telah berjasa merealisasikan sejumlah produk inovatif dari berbagai kategori. Dalam kurun waktu 6 tahun tersebut, lebih dari 98 ribu proyek telah terpenuhi target pendanaannya, dan kita semua tahu bahwa dari situ bisa muncul produk yang fenomenal macam Pebble, yang merupakan pemicu panasnya kompetisi smartwatch di pasaran.

Namun terlepas dari kesuksesan puluhan ribu proyek tersebut, yang gagal pun juga banyak. Pada kenyataannya, jumlah proyek yang berhasil di Kickstarter tidak sampai 37 persen dari totalnya. Alhasil, kita pun jadi bertanya-tanya: apa yang bisa membuat suatu proyek crowdfunding sukses dan apa yang tidak.

Tim riset dari Today’s Coaching menganalisa sekitar 205 ribu proyek Kickstarter – 77 ribu di antaranya sukses, sedangkan 128 ribu sisanya gagal. Tujuannya adalah memberikan wawasan terkait kesamaan aspek yang dimiliki berbagai macam proyek yang sukses memenuhi target pendanaannya.

Aspects of Success on Kickstarter

Dari infografis pertama di atas, bisa kita lihat bahwa proyek yang paling banyak berhasil adalah yang hanya mencantumkan target sekitar $10.000. Menurut Today’s Coaching, hal ini dapat menunjukkan sisi profesional dari sang penggagas proyek.

Target yang terlalu tinggi seringkali menjadi indikasi bahwa sang penggagas tidak paham betul tentang apa yang dilakukannya. Para backer rupanya banyak menimbang sisi realistis dari proyek-proyek yang ada. Kalau ternyata proyek yang digagas kurang menarik tapi menetapkan target yang tinggi, backer yang ingin terlibat pun hanya segelintir.

Selain target yang harus realistis, promosi melalui media sosial juga memegang peranan penting terkait sukses-tidaknya suatu proyek crowdfunding. Berdasarkan data yang dikumpulkan, proyek yang berhasil biasanya dibagikan 3,5 kali lebih sering daripada yang gagal.

The Most Successful Categories of Kickstarter

Di infografis selanjutnya, bisa kita lihat proyek dari kategori apa saja yang paling banyak meraih kesuksesan. Rupanya yang masuk dalam kategori seni adalah yang paling besar persentase kesuksesannya. Kendati demikian, yang berhasil menggalang dana paling banyak masih termasuk dalam kategori teknologi, spesifiknya 3D printing, wearable, aksesori kamera dan gadget secara umum.

The Least Successful Categories of Kickstarter

Seperti yang sudah disebutkan sebelumnya, jumlah proyek yang gagal justru lebih banyak. Infografis di atas menunjukkan proyek dari kategori apa saja yang paling jarang berhasil.

Aplikasi adalah kategori yang paling sedikit menggapai sukses. Hal ini bisa jadi dikarenakan kompetisinya begitu sengit, dimana ada banyak sekali aplikasi berkualitas yang ditawarkan secara cuma-cuma. Kalau ada yang gratis dan bagus, mengapa para backer harus mengucurkan dana lebih?

Di sisi lain, yang masuk dalam kategori kerajinan macam alat tulis atau baju tenunan juga sangat jarang bisa berhasil. Produk-produk semacam ini tampaknya lebih cocok untuk dipasarkan langsung melalui situs macam Etsy atau malah Pinterest.

Kickstarter Funding by Country

Terakhir, Today’s Coaching juga memberikan infografis terkait negara mana saja yang paling royal dalam hal mendukung proyek crowdfunding di Kickstarter. Amerika Serikat adalah penyumbang yang terbesar, padahal tidak sedikit proyek yang menarik yang berasal dari negara-negara Eropa maupun Asia.

Pada akhirnya, kalau Anda tertarik untuk memulai proyek crowdfunding sendiri, aspek-aspek di atas bisa dijadikan pertimbangan guna menjamin keberhasilan atas proyek tersebut. Ide yang wah saja tidak cukup, tapi juga harus didampingi aspek realistis dan promosi yang gencar.

Sumber: Digital Trends dan Today’s Coaching. Gambar header: Kickstarter via Shutterstock.

Update Info Star Wars: Battlefront, Plus Infografis Tes Beta

Semoga saja penggarapan Star Wars Battlefront berjalan mulus sehingga artikel ini menjadi tulisan terakhir sampai hari perilisan permainan tersebut tiba. Anda mungkin sudah menyimak artikel impresi versi beta dari Trenologi, atau bahkan sempat mencobanya sendiri. Setelah penutupan masa uji coba, EA kembali melepas sejumlah kabar mengenai game flagship-nya itu.
Continue reading Update Info Star Wars: Battlefront, Plus Infografis Tes Beta