Daftar Turnamen Esports Terpopuler Bulan Februari 2021

Tahun 2021 baru dimulai, begitu juga dengan berbagai turnamen esports yang memulai musim kompetisi barunya. Sejak bulan Februari 2021 lalu, beberapa game esports sudah memulai musim kompetisi mereka. Hal tersebut pun memancing rasa penasaran tersendiri, siapa turnamen esports terpopuler di bulan Februari 2021 kemarin? Mengutip data dari Esports Charts, berikut daftarnya.

 

#5 – LCK Spring 2021

Sumber Gambar - Esports Charts
Daftar 5 tayangan LCK terpopuler. Seperti yang Anda lihat, tayangan bulan Januari masih jadi yang paling perkasa sementara tayangan bulan Februari hanya ada di peringkat 4 saja. Sumber Gambar – Esports Charts.

Pada bulan-bulan sebelumnya, Liga LoL Korea (LCK) kerap tampil perkasa dari segi catatan peak viewers bulanan. Sayangnya LCK harus puas hanya berada di peringkat 5 saja bulan Februari ini. Pertandingan dengan peak viewers terbanyak bulan Februari 2021 ini adalah pertandingan antara T1 melawan Nongshim RedForce dengan catatan 525 ribu peak viewers lebih. Secara historis, penampilan T1 memang menjadi yang paling ditunggu dari liga LoL Korea. Hal tersebut terlihat dari kehadiran T1 di lima 5 pertandingan LCK dengan catatan peak viewers tertinggi.

Pertandingan antara T1 melawan Damwon Gaming di pekan pertama LCK masih belum bisa disalip. Pertandingan yang terselenggara bulan Januari tersebut berhasil mencatatkan 800 ribu lebih peak viewers dan mengisi peringkat 3 di daftar turnamen esports terpopuler bulan Januari 2021. Perubahan branding dan format menjadi liga franchise sepertinya tidak secara instan mendongkrak performa viewership dari LCK. Terlepas dari semua itu kehadiran LCK di dalam daftar ini masih membuktikan posisi League of Legends sebagai salah satu game esports utama secara internasional. Apalagi LCK sendiri juga hampir tidak pernah keluar dari daftar turnamen esports terpopuler bulanan.

 

#4 – BLAST Premier Spring 2021

Sumber Gambar - Esports Charts
Sumber Gambar – Esports Charts.

Selain League of Legends, CS:GO juga merupakan game esports lain yang bisa digolongkan sebagai game esports utama. Pada bulan ini, salah satu turnamen CS:GO yang masuk ke dalam daftar adalah BLAST Premier Spring 2021. Pertandingan yang membuat turnamen ini masuk ke dalam daftar adalah pertemuan antara FaZe Clan melawan NAVI yang mencatatkan 543 ribu lebih peak viewers pada tanggal 13 Februari 2021 kemarin.

Masih seperti sebelum-sebelumnya, bahasa Russia dan Portugis menjadi dua tayangan berbahasa lokal dengan catatan peak viewers terbanyak selain bahasa Inggris. Tayangan bahasa Russia mencatatkan 155 peak viewers lebih, sementara bahasa portugis mencatatkan 138 peak viewers lebih. Catatan tersebut jadi cukup wajar mengingat tim NAVI yang memang punya fanbase kuat di kawasan Rusia dan sekitarnya. Pada sisi lain, FaZe Clan memiliki Coldzera asal Brazil sebagai roster utama yang berpotensi banyak penonton berbahasa Portugis.

 

#3 – LEC Spring 2021

Sumber Gambar - Esports Charts
Sumber Gambar – Esports Charts.

Liga LoL Eropa (LEC) kali ini masuk di dalam peringkat ke-3 dari daftar turnamen esports terpopuler bulan Februari 2021. Pertandingan yang membuat liga ini masuk ke dalam daftar masih merupakan pertemuan paling ikonik dari skena kompetitif League of Legends di Eropa, yaitu G2 melawan Fnatic. Pertandingan tersebut merupakan pertandingan pekan ketiga LEC yang diselenggraakan 6 Februari 2021 kemarin dengan catatan 582 ribu lebih peak viewers.

Apabila ditilik lebih jauh, tayangan berbahasa Inggris masih menjadi primadona dari liga LEC 2021. Menurut catatan Esports Charts ada 361 ribu peak viewers lebih yang menonton tayangan LEC berbahasa Inggris. Tayangan bahasa lokal masih terpaut cukup jauh ketimbang tayangan bahasa Inggris. Pada peringkat 2 ada tayangan bahasa Prancis dengan 72 ribu peak viewers lebih dan tayangan bahasa Spanyol dengan 71 ribu peak viewers lebih di peringkat ke 3.

 

#2 IEM Katowice 2021

Sumber Gambar - Esports Charts
Sumber Gambar – Esports Charts.

CS:GO kembali muncul lagi di dalam daftar ini. Kali ini ada salah satu turnamen esports CS:GO terakbar yaitu Intel Extreme Masters Katowice 2021. Pertemuan antara NAVI dengan Team Liquid adalah pertandingan yang membawa IEM Katowice ke dalam daftar ini. Pertandingan yang diselenggarakan 21 Februari 2021 kemarin mencatatkan 596 ribu peak viewers dan merupakan pertandingan babak grup.

Menariknya, pertandingan babak Grand Final dari IEM Katowice justru kalah dari segi catatan peak viewers. Pertandingan Grand Final yang mempertemukan Gambit Esports dengan VP hanya mencatatkan 417K peak viewers dan berada di peringkat 4 dari 5 pertandingan IEM Katowice 2021 terpopuler. Tapi memang, pertemuan NAVI dengan Liquid menyajikan pertandingan yang sengit bahkan sampai memaksa hadirnya babak overtime pada game 3. Sementara pada sisi lain, walaupun Virtus Pro sempat memberi perlawanan di game 1 tetapi Gambit Esports berhasil melibas 3 game sisanya dengan dominasi yang kuat pada pertandingan Grand Final.

 

#1 MPL Indonesia Season 7

Sumber Gambar - Esports Charts
RRQ vs Bigetron Alpha adalah pertandingan MPL ID paling populer. Namun pertandingan tersebut terselenggara di bulan Maret sehingga yangmasuk ke dalam daftar ini adalah RRQ vs Alter Ego yang terselenggara bulan Februari 2021. Sumber Gambar – Esports Charts.

Nama yang cukup tidak terduga kali ini ada di peringkat pertama dari daftar turnamen esports di bulan Februari 2021. Nama tersebut adalah Mobile Legends: Bang Bang Professional League: Indonesia Season 7 (MPL ID Season 7). Esports MLBB sebenarnya sudah beberapa kali masuk ke dalam daftar turnamen esports terpopuler bulanan. Tetapi bulan ini mungkin adalah bulan pertama bagi MPL Indonesia bisa menjadi pemuncak daftar turnamen esports terpopuler versi Esports Charts.

Pertandingan yang membuat MPL ID Season 7 berada di dalam daftar ini adalah pertandingan di pekan pertama antara RRQ dengan Alter Ego yang diselenggarakan 27 Februari 2021 kemarin. Pertandingan tersebut berhasil mencatatkan 613 ribu lebih peak viewers. Pertandingan itu sendiri sebenarnya merupakan pertandingan terpopuler ke-3 dari daftar 5 pertandingan MPL Indonesia terpopuler. Pada peringkat pertama ada pertandingan antara RRQ melawan Bigetron Alpha yang terselenggara pekan lalu, 7 Maret 2021. Melihat angka yang ditorehkan, MPL ID Season 7 sepertinya punya kemungkinan yang besar masuk lagi ke dalam daftar turnamen esports terpopuler bulan Maret 2021 nanti.

 

Mobile Legends: Bang Bang Telah Menjadi Bagian Dari Game Esports Utama?

Sumber Gambar - Esports Charts
Sumber Gambar – Esports Charts

Mobile Legends: Bang-Bang berhasil mempertahankan namanya di dalam daftar turnamen esports terpopuler bulanan, bahkan MPL ID berhasil mengisi peringkat pertama di daftar bulan Februari 2021 ini. Pencapaian tersebut adalah sesuatu yang patut dibanggakan oleh ekosistem esports Indonesia. Hal tersebut mengingat banyaknya jumlah penonton tayangan MPL berbahasa Indonesia berhasil menyalip liga-liga esports game PC yang sudah jadi tontonan internasional, seperti League of Legends ataupun CS:GO.

*Disclosure: Esports Charts adalah Partner dari Hybrid.co.id.

Kenapa Tidak Semua Game Kompetitif Sukses Berkembang Jadi Esports?

Kenapa League of Legends lebih besar sebagai esports di tingkat internasional ketimbang Dota 2? Kenapa CS:GO bisa menjadi fenomena esports yang besar di Eropa dan Amerika, namun nafasnya kini sekarat di Indonesia ataupun Asia Tenggara? Pertanyaan-pertanyaan tersebut mungkin sempat terbesit di kepala Anda. Apalagi bila Anda adalah pemain atau mungkin penggemar esports dari game-game tersebut.

Lalu apa jawaban dari pertanyaan-pertanyaan di atas? Kenapa satu game bisa populer esports, sedangkan game lainnya seperti kalah pamor? Dalam artikel ini saya akan mencoba membahas dan mencari tahu faktor-faktor apa yang bisa membuat sebuah game sukses sebagai esports. Berikut pembahasannya.

 

Berkaca Dari Industri Olahraga

Apabila Anda sempat membaca artikel saya yang lainnya, Anda mungkin sadar kalau saya beberapa kali membandingkan atau menggunakan industri olahraga sebagai referensi dalam menjelaskan fenomena di esports. Salah satu alasannya adalah karena saya merasa esports memiliki sekian banyak kesamaan dengan industri olahraga pada beberapa aspek.

Pembahasan di dalam artikel saya kali ini juga terinspirasi dari pembahasan terkait industri olahraga yang dilakukan di salah satu video milik channel YouTube bernama Atheltic Interest. Video yang menjadi inspirasi saya adalah video yang berjudul “Kenapa olahraga bola basket lebih menjual ketimbang baseball.”

Video Athletic Interest dibuat dengan menggunakan bahasa Inggris berdasarkan dari tulisan milik Steffan Heuer yang ditulis dalam bahasa Jerman. Tulisan milik Steffan Heuer sendiri terbit di sebuah majalah bisnis olahraga bernama Brandeins. Dalam pembahasannya, Steffan mengatakan bahwa ada empat faktor yang secara umum membuat bola basket jadi lebih populer secara internasional ketimbang baseball.

Pertama, permainan baseball tergolong lebih rumit ketimbang bola basket. Kedua, durasi pertandingan baseball terlalu panjang. Ketiga, musim liga juga terlalu panjang. Keempat, negara asal pemain bintang baseball kurang beragam.

Saya akan membahas maksud dari poin-poin yang disebut oleh Steffan secara singkat. Lebih lengkapnya Anda bisa tonton video tersebut atau mungkin menggunakan Google Translate untuk membaca tulisan bahasa Jerman milik Steffan Heuer.

Soal faktor pertama, Steffan Heuer membandingkan tingkat kerumitan kedua olahraga tersebut dengan menggunakan ketebalan rulebook dari kedua olahraga tersebut. Liga utama baseball yaitu MLB memiliki total 188 halaman rulebook sementara liga utama bola basket NBA hanya 68 halaman saja. Banyaknya peraturan membuat olahraga baseball tergolong jadi lebih rumit, walau permainan tersebut sebenarnya terlihat sesederhana satu orang melempar bola dan satu orang memukulnya.

Selanjutnya pada faktor kedua, durasi permainan juga jadi faktor lain kenapa bola basket bisa lebih populer ketimbang Baseball. Durasi bersih dari pertandingan bola basket adalah 48 menit (4 quarter selama 12 menit). Ditambah dengan timeout ataupun gimmick half-time show, maka durasi paling lama dari tayangan pertandingan bola basket menjadi sekitar dua jam. Sementara itu, dua jam adalah durasi paling singkat dari pertandingan Baseball. Bahkan sempat ada pertandingan baseball berjalan selama 8 setengah jam dan berlangsung selama dua hari di tahun 1981.

Lalu soal faktor ketiga. Steffan menjelaskan bahwa ada 162 pertandingan dalam musim liga yang berjalan selama 6 bulan (sekitar 27 pertandingan dalam sebulan). Ditambah lagi, babak final Baseball juga dipertandingkan secara best-of 7. Dengan durasi pertandingannya, pertandingan best-of 7 bisa jadi diselenggarakan dalam satu bulan penuh atau mungkin lebih.

Lalu faktor terakhir adalah karena bintang-bintang olahraga baseball yang kebanyakan berasal dan hanya dikenal di Amerika Serikat saja. Bagaimana dengan bola basket? Kalau Anda mengikuti liga NBA, Anda mungkin tahu bahwa beberapa pemain bintang bola basket datang dari luar Amerika Serikat. Contohnya seperti Dirk Nowitzki yang berasal dari Jerman atau Yao Ming yang berasal dari Tiongkok.

Selain dari empat faktor inti tersebut, ada juga faktor faktor lain yang dijelaskan singkat di video tersebut. Faktor lain termasuk seperti invesasi NBA di Tiongkok dengan cara membangun lapangan-lapangan basket dan bahkan membangun kantor di sana. Investasi tersebut pun cukup berhasil membuat bola basket dikenal di negeri tirai bambu.

Sumber Gambar - Video Athletic Interests
Beberapa bentuk investasi NBA yang dilakuan di Tiongkok. Sumber Gambar – Video Athletic Interests

Faktor lain yang terakhir juga datang dari sisi perlengkapan yang dibutuhkan. Untuk bermain bola baseball, Anda butuh perlengkapan yang macam-macam dan mahal harganya. Lapangannya juga harus luas. Sementara bola basket? Tanpa perlengkapan pun sebenarnya bisa saja, asalkan Anda pakai sepatu, baju dan celana yang leluasa digunakan saat bergerak secara aktif, lapangan kecil dengan dilengkapi tiang basket, dan sebuah bola.

Empat faktor dan beberapa faktor tambahan tersebut adalah beberapa hal yang membuat bola basket jadi lebih menjual ketimbang dari baseball. Berdasarkan dari penjelasan milik Steffan Heuer di atas, saya menangkap bahwa olahraga bola basket jadi lebih menjual karena permainannya yang lebih sederhana, durasinya singkat dan penuh aksi, pertandingan liganya cocok membuat penonton jadi lebih tertarik, dan karena bola basket dianggap sebagai olahraga internasional.

Empat poin tersebut sebenarnya bisa dikelompokkan lagi menjadi dua. Ada faktor internal dan faktor eksternal. Apa maksudnya faktor internal adalah faktor daya tarik dari permainannya itu sendiri. Kalau faktor eksternal? Ialah dorongan dari pihak tertentu untuk membuat sebuah permainan jadi dikenal dan diterima lebih banyak orang.

Berdasarkan penjelasan Steffan, maka faktor pertama dan kedua bisa digolongkan sebagai faktor internal karena menjelaskan apa yang jadi daya tarik dari olahraga permainan bola basket. Faktor ketiga dan keempat bisa digolongkan sebagai faktor eksternal, karena dua faktor tersebut adalah penjelasan soal apa yang dilakukan NBA agar pertandingan bola basket jadi bisa dinikmati orang-orang dan membuatnya jadi lebih dikenal secara internasional.

Sekarang, mari coba kita lihat apakah faktor-faktor tersebut juga berlaku dari sisi esports.

 

Bagaimana Beberapa Game Bisa Populer Menjadi Esports

Menurut saya, empat faktor tersebut sebenarnya masih bisa ditranslasikan ke dalam esports. Faktor pertama dan kedua adalah daya tarik game-nya itu sendiri yang bisa diartikan sebagai aspek gameplay. Faktor ketiga dan keempat adalah bagaimana usaha developer/publisher mempromosikan game-nya dan merancang ekosistem esports game terkait agar jadi dapat dinikmati para penggemarnya dan membuatnya jadi lebih dikenal secara internasional.

Berdasarkan dari apa yang saya tangkap dalam penjelasan Steffan, faktor internal tetaplah menjadi faktor penting alasan kenapa olahraga permainan bisa populer. Karena mungkin saja perkembangan industri olahraga sebenarnya mirip seperti esports kini.

Mirip bagaimana? Berawal dari penciptaan permainannya terlebih dahulu, lalu permainan tersebut mulai dimainkan, dan menarik minat banyak orang. Setelah ada banyak orang tertarik, kompetisi mulai digelar, sampai akhirnya kompetisi tersebut dikomersialisasi sampai akhirnya menjadi sebuah bisnis seperti sekarang. Mungkin dahulu orang-orang yang menonton liga bola basket hanyalah orang-orang yang main basket saja. Tapi karena permainannya tergolong sederhana dan mudah dimengerti, dilengkapi dengan promosi gencar yang dilakukan NBA, lama kelamaan pun orang  yang tidak main basket turut tertarik menonton pertandingan olahraga bola basket.

esports event

Esports sendiri awalnya juga tidak digagas oleh developer atau publisher. Esports pada awalnya digagas oleh komunitas pemainnya yang akhirnya kini didorong menjadi lebih besar oleh sang pihak pertama yaitu developer. Hal tersebut sempat saya bahas dalam artikel pembahasan seputar sejarah esports. Anda bisa membacanya pada tautan yang satu ini. Karenanya, bisa dibilang apabila sebuah game ingin sukses sebagai esports, game-nya itu sendiri harus memang sudah menarik pada awalnya.

Mari kita coba melihat perjalanan League of Legends menjadi game esports global sebagai bentuk studi kasus proses sebuah game bisa sukses menjadi esports global. Dalam prosesnya menjadi seperti sekarang, League of Legends sebenarnya sudah populer sejak dari tahun-tahun awal perilisannya. Data milik statista.com mengatakan ada 15 juta pengguna aktif bulanan League of Legends pada dua tahun pasca game tersebut rilis tahun 2009.

Bagaimana League of Legends bisa muncul jadi lebih populer ketimbang custom game aslinya yaitu Defense of the Ancients (custom map untuk Warcraft III: The Frozen Throne)? Mungkin bisa dibilang karena League of Legends telah memenuhi dua faktor dari penjelasan milik Steffan Hauer di atas, yaitu permainan yang lebih sederhana dan durasi pertandingan yang cenderung lebih singkat.

Apabila dibandingkan dengan DotA, League of Legends tergolong lebih sederhana. Sederhana bagaimana? Pembagian role di League of Legends tergolong lebih jelas. Item di dalam League of Legends juga jarang bisa diaktifkan yang membuat pemain tidak perlu mengingat banyak kombinasi karakter dengan item. Selain itu, League of Legends juga membuat sistem fog of war jadi lebih sederhana dengan menghilangkan mekanik high ground dan low ground, mekanik siang dan malam, serta mengganti pohon-pohon menjadi semak untuk sembunyi. Karena lebih sederhana, League of Legends pun lebih bisa diterima oleh lebih banyak orang ketimbang Dota 2.

Lalu faktor kedua, durasi permainan dan kadar aksinya. League of Legends juga bisa dikatakan menjadi pionir yang berhasil membuat MOBA jadi punya durasi dan akhir permainan yang lebih pasti. Pada zamannya, satu permainan Defense of the Ancient berdurasi paling minimal sekitar 45 menit. Durasi tersebut masih bisa melar lagi apabila pertandingannya sengit. Sementara durasi paling minimal dari satu permainan League of Legends berdurasi sekitar 30 menit.

Soal kadar aksi pertandingan LoL dengan Dota 2 mungkin masih bisa diperdebatkan. Namun satu hal yang pasti adalah sistem ekonomi snowballing yang diterapkan di dalam game League of Legends membuat arah pertarungan menjadi lebih jelas, siapa yang unggul dan siapa yang kalah. Dalam sistem snowballing, tim yang kalah di awal-awal permainan akan punya kesempatan yang lebih kecil untuk membalikkan keadaan.

Sementara Dota menerapkan mekanisme rubber band di dalam permainannya. Sistem tersebut memang membuat tarik ulur permainan jadi lebih menarik, tetapi juga membuat arah pertarungan, dan sulit menebak kapan pertandingannya berakhir. Dalam sistem rubber banding keunggulan sebuah tim bisa dibalik begitu saja sehingga permainan jadi imbang lagi. Karenanya pertandingan Defence of the Ancients dan Dota 2 pada awal masanya punya durasi yang cenderung panjang bahkan kadang tidak jelas kapan akan berakhir.

Sebagai bukti dari opini di atas, saya pun mencoba googling “longest match in League of Legends” dan “longest match in Dota 2”. Hasilnya pun seperti yang saya perkirakan. Pertandingan League of Legends profesional terlama adalah pertandingan antara SKT vs Jin Air di LCK Spring 2018 yang berdurasi 1 jam 34 menit. Dota 2? Pertandingan terlamanya adalah antara Cloud9 vs ScaryFaceZ pada kualifikasi Starladder Season 12 (2015) yang berdurasi 3 jam 20 menit. Anda tidak salah baca, TIGA… Jam. Keduanya mungkin sama-sama menyajikan aksi tanpa henti. Tapi saya sih jadi mabok dan ingin pulang kalau harus menonton Dota 2 selama 3 jam.

Pada faktor ketiga, Steffan Heuer menyoroti soal perbedaan durasi musim kompetisi. Saya mengartikan poin tersebut sebagai format kompetisi yang tepat bagi olahraga permainan. Sejauh ini, apa yang dilakukan Riot Games terhadapi liga esports League of Legends memang tergolong luar biasa kalau dibandingkan dengan game-game lainnya.

Esports League of Legends dikelola dengan sangat serius oleh Riot Games yang membuatnya kini sudah hampir mirip-mirip dengan liga olahraga. Maksud saya mirip-mirip adalah jadwal pertandingan yang rutin, pasti, dan dengan jumlah pertandingan yang pas (tidak terlalu padat tapi tidak terlalu lengang juga). Karenanya tidak heran apabila League of Legends berhasil melanjutkan kesuksesannya, dari game yang banyak dimainkan orang-orang menjadi pertandingan esports banyak ditonton orang-orang dan berhasil mencatatkan 139 juta lebih total watch hours pada tahun 2020 lalu.

Faktor terakhir adalah soal keanekaragaman pemain bintang di dalam suatu liga olahraga. Pada poin tersebut, saya mengartikannya maksud pembahaasan Stefan Heuer sebagai bentuk investasi pihak terkait kepada skena-skena lokal. Dalam konteks bola basket vs bola baseball, video tersebut menjelaskan bagaimana investasi MLB sebagai pihak pertama di industri olahraga baseball Amerika Serikat terlalu fokus di negara itu saja. Sementara di sisi lain, NBA terus menerus mengembangkan pasarnya, salah satu contohnya yang disebut dalam video adalah dengan melakukan investasi ke Tiongkok .

Karenanya, bola basket jadi tergolong lebih populer (dan lebih menjual) secara internasional ketimbang baseball. Lebih banyak negara yang memainkan bola basket bisa diartikan semakin beragam pemain-pemain bintangnya dan semakin banyak penontonnya. Semakin beragam dan semakin populernya permainan tersebut, maka bola basket pun akan memiliki nilai jual yang lebih berharga. Sementara baseball? Heuer menjelaskan bahwa kebanyakan bintang bola baseball hanya berasal dan dikenal di Amerika Serikat saja.

Sumber: Riot Official Release
Bukan cuma di Eropa dan Amerika saja, League of Legends juga punya liga profesional untuk kawasan Asia Pasifik. Sumber: Riot Official Release

League of Legends mungkin menerapkan strategi yang serupa seperti yang dilakukan NBA, walaupun saya sebenarnya tidak tahu betul apakah Riot Games benar terinspirasi oleh NBA atau tidak. Hal tersebut terlihat dari bentuk investasi Riot Games terhadap esports League of Legends di berbagai belahan dunia, bahkan sampai spesifik ke beberapa negara.

Liga esports League of Legends terbesar dunia saat ini ada di empat kawasan, ada LEC di Eropa, LCS di Amerika Serikat, LCK di Korea Selatan, dan LPL di Tiongkok. Riot Games juga berinvestasi terhadap kawasan kecil yang punya potensi seperti PCS di SEA, Taiwan dan sekitarnya, OPL di kawasan Oceania (Australia dan Sekitarnya), LCL di kawasan CIS (Rusia, Ukraina, dan sekitarnya), NLC di Eropa Utara (Britania Raya, negara-negara nordik, dan sekitarnya), dan LLA di Amerika Latin. Selain kawasan kecil, Riot Games bahkan berinvestasi juga untuk negara-negara yang potensial seperti LJL di Jepang, VCS di Vietnam, TCL di Turki, dan CBLoL di Brazil.

Semua yang saya sebut barusan bahkan mungkin belum semuanya. Tetapi dari sana kita bisa melihat bagaimana Riot Games benar-benar serius mengembangkan League of Legends menjadi esports tingkat global. Dari bentuk investasi tersebut, jadi tidak heran kalau esports League of Legends bisa berkembang menjadi besar seperti sekarang.

 

Kenapa Beberapa Game Kurang Sukses Menjadi Esports

Setelah melakukan studi kasus dari League of Legends yang sukses besar dari game menjadi esports kelas dunia, sekarang mari kita juga melihat kenapa beberapa game tergolong kurang berhasil sebagai esports. Game yang saya jadikan contoh di sini adalah Pro Evolution Soccer dan Fighting Games.

Kenapa dua game tersebut saya pilih sebagai contoh? Alasannya adalah karena saya merasa kedua game tersebut sebenarnya sudah berhasil memenuhi dua faktor internal yang kita bahas di atas, namun entah kenapa posisinya sebagai esports justru tertutupi oleh game-game MOBA ataupun FPS.

Fighting game tergolong sederhana, walaupun mekanisme game tersebut tergolong sulit sekali apabila diselami lebih dalam. Tapi, bukankah kebanyakan game esports juga begitu? Mudah pada percobaan awal, namun akan semakin rumit apabila diselami lebih dalam. Tetapi fighting game bisa dibilang mudah kalau kita hanya sekadar main saja. Fighting game juga berdurasi pendek saat dipertandingkan dan punya aksi pertandingan yang seru.

Bagaimana dengan PES? Pada dasarnya PES adalah sepak bola yang dimainkan secara virtual. Gameplay PES adalah permainan sepak bola itu sendiri. Kalau ada 517 juta orang di dunia yang menonton pertandingan sepak bola, masa iya game sepak bola tidak bisa sukses sebagai esports?

Bram Arman (kiri). Sumber: Advance Guard
Bram Arman (kiri). Sumber: Advance Guard

Untuk itu saya pun berbincang dengan Valentinus Sanusi selaku founder Liga1PES dan Bram Arman yang kerap kali dianggap sebagai “sepuh” di komunitas game fighting (FGC) di Indonesia. Dari diskusi yang kami lakukan, saya menyimpulkan bahwa memang salah satu alasan kenapa dua game tersbut kurang sukses sebagai esports dunia adalah karena kurangnya investasi dari developer selaku pihak pertama. Faktor eksternal lainnya juga termasuk karena dua game tersebut dikembangkan oleh perusahaan Jepang, negara yang tergolong kurang tanggap mengadopsi model bisnis game free to play ataupun bisnis ekosistem esports. Selain itu ada juga beberapa faktor internal game-nya itu sendiri terutama dari segi akses.

Dalam hal game fighting, Bram Arman menceritakan bagaimana game fighting yang sangat bersifat community base jadi salah satu alasan FGC kalah besar dibanding game esports lain secara umum. “Sejauh yang saya tahu, esports mainstream berkembang pesat berkat penetrasi langsung dari 1st party (developer/publisher). Karenanya investasi esports yang dilakukan jadi tergolong langsung. Kalau FGC berbeda, justru 1st party muncul belakangan. Investasi 1st party juga hanya di negara maju saja. Karenanya di Indonesia sendiri, perkembangan FGC tergolong organik dengan bantuan yang minim dari 1st party.”

Memang kalau kita melihat perkembangan FGC, Evolution Championship Series yang sebenarnya berawal sebagai turnamen komunitas justru adalah lini terdepan dalam perkembangan esports game fighting ketimbang turnamen-turnamen yang dimulai oleh pihak pertama. Evolution Championship Series yang bahkan jauh lebih dulu ada di tahun 1995 ketimbang Capcom Pro Tour yang digagas pengembang Street Fighter mulai tahun 2013.

Lalu bagaimana dengan Pro Evolution Soccer? Kenapa game sepak bola tidak bisa menjual sebagai esports ketimbang dari olahraga sepak bola itu sendiri? Valen pun menjawab. “Kalau menurut saya salah satu alasannya adalah karena masyarakat esports itu sebenarnya berbeda dengan masyarakat sepak bola secara umum. Jadi dari apa yang saya amati, masyarakat sepak bola mayoritas itu belum tentu beririsan dengan pecinta esports. Jadi bisa dibilang pecinta sepak bola itu bukan tergolong esports enthusiasts.”

Valentinus Sanusi. Dokumentasi: Valentinus
Valentinus Sanusi. Dokumentasi: Valentinus

Lebih lanjut terkait maksud dari esports enthusiasts, Valen lalu menjelaskan. “Maksudnya esports enthusiasts di sini adalah bukan tipe orang yang akan mencari pertandingan esports ketika membuka media sosial ataupun YouTube. Karenanya masih perlu usaha yang cukup keras untuk menularkan antusiasme esports game sepak bola ke kalangan umum. Supaya penonton bola jadi menonton esports sepak bola.”

Mendengar penjelasan dari Valen, saya jadi teringat dengan konsep Social Media Bubble yang mengurung para penggunanya di dalam kelompok tertentu yang disukai. Jadi apabila kita bicara presensi secara digital, tidak heran kalau penggemar sepak bola bisa saja tidak kenal esports sepak bola atau bahkan mungkin tidak tahu menahu soal game sepak bola itu sendiri.

Selain itu saya juga menanyakan pendapat mereka terkait faktor internal atau daya tarik game-nya itu sendiri. Paragraf ketiga dari sub bagian ini adalah pendapat saya sendiri, tapi bagaimana dengan pendapat dari Bram dan Valen?

Dalam hal PES, saya juga sempat melihat video lain yang membahas alasan kenapa esports game sepak bola lainnya (yaitu FIFA) kurang sukses sebagai esports. Video tersebut mengatakan salah satu alasannya adalah karena gameplay FIFA terlalu melibatkan faktor luck di dalamnya. Maksudnya melibatkan faktor luck adalah karena dalam FIFA, orang yang memainkan game-nya hanya mengendalikan satu orang saja sementara 10 sisanya dikendalikan AI. Karenanya video tersebut menganggap outcome yang dihasilkan di dalam pertandingan game sepak bola terlalu banyak melibatkan keberuntungan. Bagaimana dengan PES?

Valen mengatakan. “Saya sangat tidak setuju terhadap pendapat tersebut. FIFA tahun ini baru merilis fitur kompetisi baru yaitu FUT co-op. Lalu sementara itu dari sisi PES sendiri kurang lebih malah lebih sudah sekitar 3 tahun lebih dulu menyajikan pertandingan co-op untuk esports. Bahkan saat ini ada juga pertandingan eFootball Pro dengan format 3 vs 3. Kedua, mungkin aspek luck mungkin memang ada, tapi proporsinya tentu sangat kecil dan hal tersebut adalah aspek-aspek eksternal yang menurut saya justru adalah bumbu dari sepak bola; secara virtual ataupun di dunia nyata sekalipun.”

Lalu bagaimana dengan fighting game? Bram juga mengatakan pendapatnya yang menjelaskan soal masalah akses para gamers terhadap game bergenre fighting secara umum. “Kalau menurut saya, salah satu alasan fighting game ketinggalan dibanding dengan game lain sebagai esports, salah satunya mungkin karena model bisnisnya yang konvensional. Kebanyakan game fighting mengharuskan pemainnya membayar sejumlah uang untuk memainkan game tersebut. Harganya pun bisa dikatakan bukan harga yang cukup terjangkau secara umum. Namun game fighting memang sempat menggratiskan permainannya, namun hanya sebagai free trial saja.” Bram menyoroti masalah akses kepada game fighting yang secara otomatis mempengaruhi jumlah pemain dari game fighting itu sendiri.

“Ditambah lagi learning curve game fighting juga saya rasa cenderung lebih sulit ketimbang game lain. Walau awalnya terasa mudah untuk pemula, tapi tingkat kesulitannya meningkat tajam apabila bermain secara high level play. Contoh paling sederhananya misalnya saja melakukan combo.” Tambah Bram.

Memang fighting game tergolong lebih sulit kalau dibandingkan dengan game-game lain. Sulit seperti apa? Bagaimana input tombol mempengaruhi output gerakan mungkin jadi salah satu contohnya. Game seperti MOBA atau shooter punya input yang sederhana, klik pada mouse dan tombol keyboard QWER untuk skill MOBA atau WASD untuk pergerakan game shooter. Fighting game tidak.

Dalam Tekken saja contohnya, menekan tombol kotak saja punya output berbeda dibandingkan dengan menekan tombol kotak ditambah tombol maju. Belum lagi jenis gerakan juga berbeda antara satu karakter dengan karakter yang lain. Belum lagi karakter yang satu mungkin punya input kotak + tombol maju, tapi karakter lain tidak. Karenanya Anda butuh memori yang kuat, kemampuan penentuan keputusan yang cermat, dan jari jemari yang tangkas apabila ingin sedikit lebih baik di dalam permainan fighting game. Lebih lengkapnya sempat saya bahas juga pada kesempatan sebelumnya soal keunikan fighting game yang membuatnya memiliki daya tarik tersendiri.

Lebih lanjut, pembahasan kami lalu beralih ke soal faktor eksternal. Dua game tersebut memeiliki satu kesamaan, dikembangkan oleh developer asal Jepang. Saya pun jadi bertanya, apakah hal tersebut menjadi faktor juga? Baik Bram dan Valen pun ternyata setuju bahwa salah satu alasan kenapa fighting game dan PES jadi kurang sukses sebagai esports karena faktor developer Jepang.

“Mungkin bisa dikatakan begitu.” Bram membuka pembahasan. “Jepang bahkan sempat punya undang-undang yang melarang hadiah uang untuk turnamen esports, kecuali dilakukan oleh 1st party. Organizer pihak ketiga hanya diperkenankan untuk memberikan hadiah merchandise saja.”

Valen lalu menambahkan. “Saya juga setuju kalau dikatakan developer Jepang tergolong terlambat di dunia esports, tentunya termasuk Konami. Menurut saya developer Jepang itu sudah terlambat bergerak, pergerakannya pun cenderung lambat. Terlalu banyak pertimbangan dari sisi perusahaan dan menurut saya juga kurang agresif soal esports. Contoh nyatanya, Pro Evolution Soccer di konsol dan mobile bahkan masih belum memiliki spectator mode sampai saat ini. Padahal fitur tersebut penting sekali untuk mendukung perkembangan ekosistem esports.”

Memang ada alasan tersendiri kenapa Jepang jadi negara yang terlambat  untuk memahami tren esports. Padahal, negara tersebut bisa dikatakan sebagai salah satu pusat perkembangan industri game. Alasan tersebut adalah karena polemik hubungan yakuza, pemerintah, dan hukum yang melarang perjudian di Jepang.

Artikel milik Imad Khan di ESPN menjabarkan asal usul pandangan negatif dari pemerintah Jepang terhadap tindakan perjudian. Dalam artikelnya Imad menceritakan bahwa salah satu awal mula dari semua hal tersebut adalah Nintendo Koppai (nama perusahaan Nintendo di zaman dulu). Perusahaan tersebut menciptakan mesin judi yang menggunakan teknologi video sekitar tahun 60an. Karenanya, pihak berwajib Jepang jadi mengartikan secara bebas dan melarang pertandingan video game karena dianggap sebagai bentuk lain perjudian. Akhirnya, esports pun jadi sulit sekali berkembang di Jepang dan bahkan kesulitannya bersifat struktural.

Sumber Gambar - JeSU Official
Sumber Gambar – JeSU Official

Turnamen yang mengenakan biaya pendaftaran kepada pesertanya dilarang pemerintah. Ditambah juga seperti apa yang dikatakan oleh Bram, turnamen gratis juga tidak boleh menyertakan uang tunai sebagai hadiah, hanya boleh menyertakan hadiah merchandise saja. Merchandise yang dihadiahkan juga dibatasi nilainya, yaitu sekitar US$1000 berdasarkan dari apa yang ditulis ESPN.

Kehadiran Japan eSports Union (JeSU) di tahun 2018 menjadi secercah harapan untuk menembus kebuntuan pengembangan esports di Jepang yang terjadi selama ini. Sebagai sarana legalisasi, JeSU membuat lisensi atlet esports untuk menentukan siapa-siapa saja yang berhak menerima hadiah uang tunai dari sebuah turnamen esports. Bahkan kehadiran JeSU dan peraturan soal lisensi pemain profesional itu saja masih sempat menjadi polemik, terutama saat Momochi (pro player Street Fighter V) mengutarakan kritiknya soal sistem yang diterapkan.

Menutup perbincangan, saya pun mencoba berandai-andai dengan kedua narasumber saya tersebut. Kalau saja pemerintah Jepang tidak melarang esports dan developer Jepang lebih gencar nan tanggap dengan tren, akankah esports fighting game dan Pro Evolution Soccer mampu menyaingi League of Legends, CS:GO, atau game esports lain yang juga populer?

“Pertanyaan ‘whati if’ yang menarik. Kalau ditarik ke masa lalu, menurut saya tentu saja sangat mungkin bagi game fighting.” Tutur Bram. “Sebagai genre game yang mudah dimengerti oleh masyarakat umum, saya cukup optimis PES atau game bergenre olahraga lainnya bisa bersaing dengan game esports yang populer.” Valen juga menyertakan pendapatnya.

 

Meramal Tren Game Esports Selanjutnya

Setelah membahas dan melihat studi kasus kenapa suatu game sukses besar sebagai esports dan kenapa game lainnya kurang sukses, pertanyaan selanjutnya mungkin adalah “game apa lagi yang akan jadi tren esports berikutnya?”

Jawaban atas pertanyaan tersebut bisa dibilang susah-susah gampang. Gampangnya bisa saja saya jawab bahwa game esports yang sukses berikutnya adalah game-game yang memiliki empat faktor di atas. Punya gameplay sederhana, durasi permainan yang singkat dengan aksi yang intens. Selain itu gamenya juga harus memiliki format kompetisi yang cocok dengan penontonnya dan dilengkapi dengan investasi sang developer terhadap skena-skena lokal.

Tetapi, menentukan game mana yang punya daya tarik sebenarnya juga cukup sulit. Kenapa? Menurut saya, karena video game tergolong sebagai industri kreatif, kita jadi tidak bisa menentukan resep sukses yang pasti. Kenapa tidak bisa? Kalau menurut opini saya, karena selera masyarakat terhadap karya intelektual itu sulit ditebak.

Tidak usah jauh-jauh, siapa yang mengira bahwa genre MOBA dan Battle Royale bisa menjadi sepopuler seperti sekarang? Bahkan kalau kita melihat ke belakang, kita bisa melihat ada beberapa genre game yang dulu menjadi idola namun sudah mulai ditinggal oleh gamers zaman sekarang. Genre RTS dari game seperti StarCraft atau MMORPG dari game seperti Ragnarok Online misalnya.

Jangankan esports, selera masyarakat di ranah olahraga saja juga tidak ada rumus pastinya. Seperti yang disebut di awal video milik Athletic Interest. Walaupun setengah populasi dunia keranjingan sepak bola, tetapi beberapa negara tetap punya olahraga favoritnya tersendiri seperti panahan di Bhutan, ski di Austria, gulat di Mongolia, atau mungkin juga seperti badminton di Indonesia. Contoh lain yang mungkin terasa lebih aneh, Anda bisa lihat video kompetisi orang kuat di bawah ini yang secara mengejutkan punya banyak penonton dan berhasil membuat para penontonnya jadi heboh.

Lalu kalau bicara soal faktor ketiga dan keempat, prediksi trennya mungkin akan jadi lebih rumit lagi. Game-game terbaru Riot Games mungkin saja akan jadi tren esports baru lainnya. Kenapa? Salah satunya adalah dari bagaimana Riot Games memandang esports sudah bukan lagi cuma sekadar sarana marketing tetapi sebagai bentuk model bisnis.

Tetapi hal tersebut saja juga tidak bisa dijadikan patokan. Walaupun Riot Games berkomitmen dengan sungguh-sungguh mengembangkan esports Wild Rift atau VALORANT, apakah mungkin dua game tersebut menggeser game sudah lebih dahulu ada? Banyak pertanyaan muncul, tapi kita baru membahas satu. Bagaimana misalnya ada developer yang mungkin antah berantah tapi punya modal besar untuk mengembangkan esports? Akankah game tersebut bisa mengalahkan pasar yang sudah ada saat ini?

Namun saya berharap pembahasan terhadap empat faktor yang disebut oleh Steffan Heuer setidaknya bisa menjadi referensi atau kerangka bagi Anda yang mungkin ingin berinvestasi di esports, entah sebagai pelaku bisnis ataupun sebagai brand yang ingin mensponsori esports.

Valve Bakal Terapkan Sistem Overwatch di Dota 2. Efektifkah?

Semakin tinggi pohon, semakin lebat buahnya, dan semakin kencang pula angin yang menerpanya. Pepatah ini tampaknya juga berlaku di industri game. Semakin populer sebuah game, semakin banyak pula jumlah pemainnya, dan semakin banyak juga masalah yang akan dihadapi oleh sang developer/publisher.

Masalah yang biasanya muncul di game multiplayer online adalah pemain yang berbuat curang atau pemain yang berlaku toxic. Sebagai publisher dari Dota 2 dan Counter-Strike: Global Offensive, Valve familier dengan masalah-masalah tersebut. Untuk mengurangi jumlah cheaters di CS:GO, Valve lalu menerapkan sistem Overwatch. Sekarang, mereka berencana untuk menerapkan sistem serupa di Dota 2.

 

Apa Itu Sistem Overwatch?

Valve meluncurkan update baru untuk Dota 2 pada 27 Januari 2021. Salah satu hal baru yang Valve perkenalkan dalam update itu adalah sistem Overwatch, yang memungkinkan komunitas untuk meninjau laporan sesama pemain Dota 2. Memang, sebelum Valve memperkenalkan sistem Overwatch sekalipun, Dota 2 sudah dilengkapi dengan sistem reporting. Pada akhir sebuah game, para pemain bisa melaporkan pemain lain yang melakukan tindakan bermasalah.

Ada tiga alasan mengapa seorang pemain dilaporkan. Pertama, jika seorang pemain berkata kasar, baik via suara maupun teks. Kedua, ketika seseorang secara sengaja mempersulit timnya sendiri. Terakhir, saat seorang pemain menjadi feeder dengan sengaja. Pemain yang sering dilaporkan oleh pemain lain akan terkena hukuman berupa communications ban atau dimasukkan dalam low priority game.

Satu hal yang harus diingat, sistem reporting Dota 2 sepenuhnya terotomatisasi. Hal itu berarti, Valve akan secara otomatis menghukum seorang pemain yang dilaporkan bermasalah beberapa kali. Untuk memastikan para pemain Dota 2 tidak sembarangan melaporkan pemain lain, Valve membatasi jumlah communication reports yang bisa dibuat oleh seorang pemain.

Tiga alasan pemain Dota 2 dilaporkan. | Sumber: Gamepedia
Tiga alasan pemain Dota 2 dilaporkan. | Sumber: Gamepedia

Sistem Overwatch memungkinkan komunitas untuk meregulasi diri mereka sendiri. Setelah Valve mengaktifkan sistem Overwatch, para pemain Dota 2 yang memiliki reputasi bagus akan terpilih sebagai reviewer. Sebagai reviewer, seseorang bisa meninjau laporan dari pemain lain dan menentukan apakah pemain yang dilaporkan memang bersalah atau tidak.

Saat ini, masih belum diketahui kriteria apa saja yang harus dimiliki seseorang untuk bisa menjadi reviewer dalam sistem Overwatch di Dota 2. Di CS:GO, kriteria untuk menjadi seorang investigator — sebutan untuk pemain yang menilai apakah seseorang berbuat curang — adalah jumlah wins, umur akun, total hours played, jarang dilaporkan, dan lain sebagainya.

Cara kerja sistem Overwatch di Dota 2 cukup sederhana. Jika Anda menemukan pemain toxic ketika bermain Dota 2, Anda bisa melaporkannya dengan mengklik ikon flag di hero portrait dari pemain yang bermasalah atau melaporkannya langsung via scoreboard. Anda juga bisa memberikan marker saat game berlangsung. Tujuannya, untuk menandai kapan perilaku bermasalah terjadi dan memudahkan para reviewer dalam meninjau kasus yang dilaporkan. Anda bisa melaporkan seorang pemain  lebih dari satu kali. Hanya saja, sama seperti communication reports, Valve juga membatasi jumlah Overwatch report yang bisa Anda lakukan.

Valve juga akan menerapkan sistem Overwatch di Dota 2.
Valve juga akan menerapkan sistem Overwatch di Dota 2.

Sementara itu, para pemain yang dianggap pantas untuk menjadi reviewer akan mendapatkan notifikasi ketika ada video laporan yang bisa mereka tinjau. Seorang reviewer tidak diwajibkan untuk meninjau kasus yang mereka dapatkan. Ketika seorang reviewer memutuskan untuk menilai video yang dilaporkan, mereka bisa melihat bagian yang ditandai oleh pelapor. Setelah itu, reviewer bisa memutuskan apakah pemain yang dilaporkan memang bermasalah atau tidak. Seorang reviewer juga bisa menetapkan, bukti tidak cukup untuk menentukan apakah pemain yang dilaporkan bersalah atau tidak.

Untuk memastikan para reviewer tidak menyalahgunakan kekuasaan mereka, Valve juga akan meninjau performa dari para reviewers. Semakin sering seorang reviewer memberikan keputusan yang tepat, maka semakin tinggi pula nilai akurasi mereka. Begitu juga sebaliknya. Jika nilai akurasi seorang reviewer terus turun, mereka bisa kehilangan hak sebagai rewiever.

 

Seberapa Efektif Sistem Overwatch?

Valve tidak hanya menerapkan sistem Overwatch di Dota 2. Faktanya, mereka telah menggunakan sistem Overwatch di CS:GO sejak 2013. Secara garis besar, sistem Overwatch yang diterapkan di Dota 2 serupa dengan apa yang Valve gunakan di CS:GO. Hanya saja, tujuan Valve untuk menerapkan sistem Overwatch di kedua game itu tampaknya agak berbeda. Di Dota 2, Valve kelihatannya ingin untuk meminimalisir perilaku toxic dari para pemainnya. Sementara di CS:GO, tujuan utama sistem Overwatch adalah untuk mengurangi orang-orang yang berbuat curang.

Ketika Valve pertama kali memperkenalkan sistem Overwatch di CS:GO, tanggapan komunitas beragam. Sebagian orang menyambut keberadaan sistem itu dengan antusias. Mereka bahkan mencari tahu tentang bagaimana cara menjadi investigator. Sementara itu, sebagian pemain CS:GO lain mengaku tak terlalu tertarik untuk meninjau laporan dari para pemain lain meskipun mereka ditunjuk sebagai investigator. Sampai sekarang, sistem Overwatch di CS:GO tetap berjalan, walau sebagian investigator mengeluhkan bahwa laporan Overwatch kini dipenuhi dengan orang-orang yang menggunakan spinbot.

Sistem Overwatch di CS:GO masih berjalan hingga sekarang.
Sistem Overwatch di CS:GO masih berjalan hingga sekarang. | Sumber: DailyEsports

Sebelum Valve menerapkan sistem Overwatch, Riot Games sebenarnya telah menggunakan sistem serupa di game MOBA mereka, League of Legends. Sistem yang dinamai The Tribunal ini diperkenalkan pada Mei 2011. Meskipun mirip, The Tribunal memiliki mekanisme yang agak berbeda dari sistem Overwatch yang Valve terapkan di CS:GO dan Dota 2.

Salah satu hal yang membedakan The Tribunal dengan Overwatch adalah kriteria dari pemain yang bisa meninjau laporan dari pemain lain. Valve menentukan beberapa persyaratan yang harus dipenuhi untuk pemain CS:GO sebelum dia bisa menjadi investigator. Sementara itu, satu-satunya syarat yang Riot tetapkan adalah level pemain. Pada awalnya, Riot menetapkan bahwa semua pemain yang setidaknya telah mencapai level 30 boleh ikut serta dalam The Tribunal. Level persyaratan ini kemudian diturunkan menjadi level 20.

Setiap hari, seorang pemain LOL bisa meninjau hingga 20 kasus. Sama seperti sistem Overwatch, The Tribunal juga punya skor untuk menentukan tingkat akurasi dari para pemain yang aktif dalam The Tribunal. Skor ini Riot namai Justice Rating. Hanya saja, Justice Rating seseorang ditentukan berdasarkan apakah keputusannya sesuai dengan keputusan mayoritas pemain di The Tribunal.

Hal lain yang membedakan The Tribunal dengan sistem Overwatch adalah data yang dapat diakses oleh para peninjau. Dalam sistem Overwatch, seorang investigator/reviewer bisa mengakses video dari pertandingan pemain yang dilaporkan. Sementara Riot memberikan chat logs, statistik game, serta laporan mendetail terkait sebuah kasus.

The Tribunal juga dilengkapi dengan Justice Rating. | Sumber: Wiki
The Tribunal juga dilengkapi dengan Justice Rating. | Sumber: Wiki

Tanggapan komunitas LOL akan sistem The Tribunal juga terpolarisasi. Sebagian pemain menganggap, The Tribunal berjalan dengan baik. Sementara sebagian yang lain merasa, sistem The Tribunal pantas untuk dihapuskan. Satu hal yang pasti, Riot memang berhenti menggunakan sistem The Tribunal pada 2014.

Sayangnya, Riot tidak menjelaskan alasan mengapa mereka berhenti menerapkan sistem The Tribunal. Di kalangan pemain League of Legends, muncul sejumlah teori terkait hal ini. Sebagian pemain merasa, The Tribunal tidak berjalan dengan baik karena setiap pemain punya anggapan yang berbeda tentang perilaku toxic. Sementara sebagian pemain lainnya percaya, The Tribunal tidak berjalan dengan baik karena para pemain bisa menyalahgunakan sistem ini untuk melaporkan pemain yang tak bersalah hanya karena mereka kalah atau tidak senang dengan gaya bermain mereka.

Sumber: blog Dota 2, blog League of Legends, blog CS:GO

3 Organisasi Esports Terpopuler Dunia di Tahun 2020

Akhir tahun 2020 yang lalu, Hybrid.co.id sudah sempat membahas berbagai pencapaian besar dari ekosistem esports terutama dari ranah lokal. Kami mencoba membuat daftar tim esports lokal tersukses, turnamen esports dengan hadiah terbesar, kesepakatan bisnis esports terbesar pada tahun 2020, dan lain sebagainya.

Dari semua itu, satu yang mungkin masih jadi pertanyaannya adalah siapa tim esports terpopuler pada tahun 2020 kemarin? Mengutip data dari Esports Charts, berikut 3 organisasi esports terpopuler dunia beserta skena game yang jadi andalan dari masing-masing organisasi.

 

#3 – Team Liquid

Sumber Gambar - Esports Charts.
Sumber Gambar – Esports Charts.

Sebenarnya ada banyak indikator yang bisa digunakan dalam menentukan popularitas sebuah organisasi esports. Jumlah pengikut media sosial mungkin bisa menjadi salah satunya, namun dalam hal ini yang jadi indikator adalah seberapa tertarik para penggemar esports untuk menyaksikan tim tersebut berlaga dengan menggunakan metrik total watch hours.

Pada peringkat ketiga ada Team Liquid dengan catatan mencapai 81 juta lebih total watch hours. Dari total watch hours tersebut, 32,7% datang dari skena Dota 2, 27.1% datang dari skena League of Legends, 28.6% dari CS:GO, dan sisanya dari berbagai cabang game lain sebesar 11.8%.

Team Liquid tercatat memiliki 13 divisi yang bertanding di 13 cabang game berbeda. 13 Cabang tersebut termasuk Free Fire ataupun Super Smash Bros. Cukup menarik melihat bagaimana divisi Dota 2 Team Liquid menjadi divisi yang banyak ditonton oleh para penggemar esports. Padahal divisi Dota 2 Team Liquid terbilang sedang cukup terseok pasca ditinggal roster bintangnya (Kuroky, Miracle, dan kawan-kawan) pada tahun 2019 lalu.

Sementara itu divisi CS:GO dan League of Legends memang juga merupakan beberapa divisi kuat milik Team Liquid. Divisi CS:GO punya karisma seorang Stewie2K dan divisi League of Legends memiliki karisma seorang Doublelift pada musim tersebut. Namun demikian, divisi CS:GO memiliki nasib yang kurang baik karena harus puasa gelar di musim 2020. Sementara divisi League of Legends sendiri berhasil menjadi juara di babak liga dan mendapat peringkat 3 di babak Playoff LCS 2020 Summer. Sayangnya Team Liquid sendiri mendapat hasil yang kurang memuaskan pada Worlds 2020 karena tidak berhasil lolos dari babak grup.

Dengan angka 81 juta lebih total watch hours, 54% di antaranya menonton pertandingan Team Liquid yang ditayangkan dengan menggunakan bahasa Inggris, 17,7% menggunakan bahasa Rusia, dan 12,9% menggunakan bahasa Portugis, dan 15,4% adalah sisanya.

 

#2 – Natus Vincere

Sumber Gambar - Esports Charts.
Sumber Gambar – Esports Charts.

Organisasi esports asal Ukraina ini ternyata masih memiliki tajinya, walau memang popularitasnya di Indonesia menurun setelah sang mega bintang Dendi meninggalkan divisi Dota 2.

Navi mencatatkan 86 juta lebih total watch hours dengan 71.9% di antaranya berasal dari divisi CS:GO, 27.9 % dari Dota 2, 2% dari Rainbow 6, dan 0.3% dari divisi lainnya.

Divisi CS:GO Natus Vincere memang sedang kuat-kuatnya pada musim 2020 lalu. S1mple dan kawan-kawan berhasil mengantongi salah satu gelar juara terbesar di skena CS:GO yaitu Intel Extreme Masters XIV. Tak hanya itu, divisi CS:GO Navi juga berhasil menjuarai babak liga dan turnamen BLAST Premier: Global Final 2020 secara keseluruhan. Karena prestasi tersebut, tim CS:GO Navi pun kini berada di peringkat 3 dunia berdasarkan hltv.org.

Pada sisi lain, Dota 2 adalah mata tombak lain dari tim Navi. Setelah ditinggal Dendi pada sekitar tahun 2018, roster Dota 2 Navi terbilang cukup compang-camping, terus bergonta-ganti pemain, dan masih belum menemukan performa terbaiknya. Tahun 2020 pun juga terbilang bukan musim yang terbaik bagi Navi dengan sedikitnya gelar juara yang mereka dapatkan. Namun sepertinya mengingat nama Navi yang sudah begitu mengakar di kancah Dota 2 membuat tim tersebut tetap menjadi favorit tersendiri di hati penggemar esports Dota terutama di Rusia.

Dari total 86 juta lebih total watch hours, mayoritas penggemar menonton pertandingan Navi dengan bahasa Rusia yaitu sebanyak 43.4%. Lalu dilanjut dengan penonton pertandingan berbahasa Inggris sebanyak 41.3%, penonton berbahasa Portugis sebanyak 7.4%, dan sisanya sebesar 7.8% tergolong sebagai penonton bahasa lainnya digabungkan.

 

#1 – G2 Esports

Sumber Gambar - Esports Charts.
Sumber Gambar – Esports Charts.

Tahun 2020 mungkin bisa dibilang sebagai tahunnya bagi G2 Esports. Organisasi esports asal Jerman tersebut mungkin tidak selamanya berhasil menjadi juara di sepanjang tahun 2020. Namun G2 Esports berhasil mendapatkan nama sebagai tim yang kuat di beberapa skena esports.

G2 Esports berhasil mencatatkan 92 juta lebih total watch hours dengan proporsi terbesar sebanyak 52.8% berasal dari League of Legends. Mengikuti setelahnya adalah sebesar 35.5% berasal dari CS:GO, 4.2% berasal dari Rainbow 6, dan dari beberapa game sisanya sebesar 6.9%.

Divisi League of Legends G2 Esports adalah salah satu yang terbaik di skena Eropa. Hal tersebut terbukti lewat usaha mereka yang hampir menyapu bersih seluruh gelar esports LoL Eropa di musim 2020.

PERKZ, Caps dan kawan-kawan berhasil menjadi juara di babak liga dan playoff dari LEC (Liga LoL Eropa) Spring, mendapat peringkat 3 di babak liga dan menjuarai babak playoff LEC Summer 2020. G2 Esports juga tampil dengan baik di gelaran Worlds 2020 kemarin. Menjadi harapan terakhir penggemar esports League of Legends barat, G2 Esports berhasil mencapai babak semi-final walau akhirnya harus tumbang 1-3 oleh Damwon Gaming.

Pada sisi lain roster CS:GO menjadi divisi lain yang cukup menarik perhatian para penggemar esports. Pencapaian terbesar mereka di musim 2020 adalah keberhasilan mereka mencapai puncak babak liga dari BLAST Premier: Spring. Sementara itu mereka juga berhasil mencapai babak final Intel Extreme Masters walau akhirnya harus terlibas 0-3 oleh Navi.

Dari total 92 juta lebih total watch hours, mayoritas penonton pertandingan mereka menonton tayangan berbahasa Inggris sebesar 57.6%. Penonton sisanya datang dari beberapa bahasa, mulai dari Portugis sebesar 8.3%, Rusia 6.3%, Spanyol 5.9%, Korea 5.6%, Prancis 4.9%, dan sisanya sebesar 11.6%.

 

Dota, CS:GO, dan League of Legends Masih Jadi 3 Besar Esports Dunia

Selain mempertunjukkan tim esports terpopuler, data tersebut juga menunjukkan tiga game esports terpopuler secara tidak langsung. Melihat dari game yang jadi mayoritas dan berdasarkan dari peringkat tim, bisa dibilang bahwa Dota 2 ada di peringkat ketiga, CS:GO berada di peringkat kedua, dan League of Legends berada di peringkat pertama.

Sumber Gambar - Esports Charts
Sumber Gambar – Esports Charts.

League of Legends dengan liga yang konsisten dan tersebar di berbagai wilayah sepertinya memang masih menjadi liga esports raksasa. Apalagi juga apabila kita melihat daftar tim esports terpopuler secara keseluruhan, 8 dari 10 tim yang berada di dalam daftar memiliki divisi League of Legends. Navi dan OG menjadi 2 tim yang tidak memiliki divisi League of Legends di dalam daftar tersebut. Namun dua tim tersebut memiliki aset di cabang lain berupa roster yang kuat di CS:GO bagi tim Navi dan dan pesona juara The International 2019 bagi tim OG.

*Disclosure: Esports Charts adalah partner dari Hybrid.co.id

Sumber Gambar Utama – gamesradar.co.uk

InYourDream Lolos Lower Division DPC 2021, PMCO Tidak Lagi Mainkan Map Vikendi

Ada banyak pengumuman menarik di pekan kedua bulan Januari tahun 2021 ini. Lolosnya Zero Two yang dipunggawai InYourDream dan Dreamocel ke Lower Division DPC SEA 2021 jadi salah satunya. Tapi selain itu ada juga pengumuman menarik lain seperti Vikendi yang tidak lagi dipertandingkan di PMCO Spring 2021 nanti dan Riot Games yang membeberkan rencana tahun 2021 mereka. Berikut rekap berita esports di pekan kedua Januari 2021 (5-11 Januari 2021).

Hasil DPC 2021 SEA – Closed Qualifier

Dota Pro Circuit SEA 2021 sudah melalui kualifikasi yang cukup panjang selama awal pekan Januari 2021 kemarin. Open Qualifier telah dilakukan, Closed Qualifier Stage 2 juga sudah hampir usai menyaring tim-tim terbaik yang akan berkesempatan untuk bertanding di Lower Division Regional League Season 1. Tujuh tim sudah dipastikan untuk bertanding di Lower Division.

Tujuh tim tersebut adalah Galaxy Racer, Omega Esports, HOYO, Assault, Cignal Ultra, Yangon Galacticos, dan Lilgun. Slot terakhir diperebutkan melalui Tiebreaker yang berlangsung hari ini antara dua tim Indonesia, Zero Two (IYD, Dreamocel, dan kawan-kawan) dan Army Geniuses (MamangDaya dan kawan-kawan). Setelah pertarungan sengit, Zero Two pun akhirnya berhasil merebut slot terakhir di Lower Division.

Zeus Esports Masuk E-League Thailand

Sumber Gambar - Liga1PES
Sumber Gambar – Liga1PES

Sampai saat ini, Thailand mungkin bisa dibilang sebagai salah satu negara yang punya skena esports Pro Evolution Soccer paling maju. Salah satu alasannya adalah berkat kehadiran E-League Thailand. Musim lalu E-League Thailand mempertandingkan tim-tim dari liga sepak bola Thailand. Liga tersebut menyertakan beberapa pemain Indonesia, termasuk sang wonderkid Rizky Faidan. Tahun ini E-League Thailand menyajikan format yang berbeda dan mempertandingkan klub-klub esports.

Menariknya, ada Zeus Esports asal Indonesia yang terselip di antara 10 tim yang diumumkan bertanding di E-League Thailand. Dilangsir dari Official Facebook Page Liga1PES, Zeus Esports akan bertanding dengan organisasi esports ternama Thailand seperti Purple Mood ataupun Buriram Esports. Zeus Esports sendiri merupakan tim dari Rizky Faidan. Masih dari Liga1PES, dikatakan juga bahwa ada beberapa pemain Indonesia bertanding membela tim dari Thailand.

PMCO Spring 2021 Tidak Akan Pertandingkan Vikendi

Sumber Gambar - Instagram @pubgmobile.esports.id
Sumber Gambar – Instagram @pubgmobile.esports.id

Tencent mengumumkan bahwa map Vikendi tidak akan digunakan untuk PMCO Spring 2021 mendatang. Tencent tidak menjelaskan alasan apapun terkait keputusan tersebut jika melihat dari postingan dari instagram resmi PUBG Mobile esports Indonesia. Sejauh ini kritik yang disuarakan secara umum adalah bahwa map Vikendi cenderung kurang balance untuk kompetisi. Ukuran map terbilang jadi salah satu alasannya, mengingat Vikendi adalah map terkecil kedua dengan ukuran 6×6 km (Erangel berukuran 8×8 km, Sanhok berukuran 4×4 km). Karena hal tersebut, maka pertandingan PMCO kini hanya mempertandingkan Erangel, Miramar, dan Sanhok saja.

Riot Games Umumkan Rencana Untuk 2021

Mengawali tahun Riot Games menggelar sebuah livestream yang berisikan berbagai rencana-rencana mereka untuk unverse Runeterra. Dalam video bertajuk Season 2021 Opening Day, Riot Games mengumumkan berbagai rencana pengembangan untuk 2021, termasuk dalam hal perkembangan game dan esports. Dari sisi League of Legends ada sosok Viego sang Ruined King yang diumumkan akan hadir. Dari sisi Wild Rift ada para Champion dari bangsa Yordle yang dipersiapkan untuk hadir. Region Shurima dan Aphelios juga akan hadir di Legends of Runeterra.Terakhir ada set baru yang hadir untuk Teamfight Tactics.

Dari segi esports, livestream tersebut juga mengumumkan rencana Riot Games untuk Wild Rift. Sayangnya Riot Games belum menjelaskan rencana tersebut secara terperinci. Diwakili oleh John Needham selaku Global Head of Esports, Riot Games hanya menjelaskan bahwa mereka sedang menggarap esports Wild Rift yang akan diumumkan lebih lanjut di tahun 2021 ini.

Yoru adalah Agent Ke-14 di VALORANT

Walaupun tidak diumumkan berbarengan dalam Season 2021 Opening Days, namun VALORANT juga akan menghadirkan beberapa konten baru di tahun 2021 ini.  Salah satu dari konten tersebut adalah kehadiran Agent terbaru bernama Yoru. Agent nomor 14 ini termasuk ke dalam kategori Duelist yang berarti diharapkan bisa membuka jalan dan membongkar formasi pertahanan musuh. Yoru dilengkapi dengan kemampuan menembus dimensi lain untuk melakukan tugasnya. Ia dapat membuat suara langkah palsu, kembali ke posisi awal dengan portal yang telah ia tempatkan, ataupun menembus ke dalam pertahanan lawan lewat dimensi lain.

Jimmy “DeMon” Ho Dilarang Ikut DPC NA 2021

Kontroversi terjadi di dalam Dota Pro Circuit 2021 North America. Sosok pemain kawakan, Jimmy Ho atau “DeMoN” terkena banned dan tidak diperbolehkan untuk mengikuti rangkaian kompetisi DPC. Mengutip dari DotEsports, DeMoN terkena banned karena kasus pelecehan seksual di kalangan pelaku esports yang sempat menyeruak di pertengahan tahun 2020 lalu. Menanggapi hal tersebut, DeMoN mengatakan bahwa dirinya akan berusaha membela diri dan akan mencari pengacara untuk bisa membersihkan namanya kembali.

Griffin Bubar dan Undur Diri Dari Liga LoL KorSel, LCK

Tanggal 5 Januari 2020 lalu, Griffin mengumumkan pembubaran tim League of Legends mereka. Griffin tidak menjelaskan soal apa yang jadi alasan pembubaran tim mereka di dalam twit resmi. Namun demikian, isu pembubaran Griffin memang sudah santer terdengar sejak bulan Juni 2020 lalu.

Mengutip pembahasan win.gg, Griffin dikabarkan telat menyerahkan aplikasi untuk masuk liga franchise LCK. Walau sempat menuai prestasi yang cukup meyakinkan di musim sebelumnya, Griffin menghadapi serentetan masalah bahkan turun kasta liga di musim 2020 Spring. LCK sendiri direncakan kick-off pada 13 Januari 2021 mendatang yang menyertakan 10 tim peserta yang merupakan bagian dari liga franchise.

TJ Sports Umumkan Sponsor Liga LoL Tiongkok, LPL

https://twitter.com/lplenglish/status/1347763146057015296

TJ Sports selaku penyelenggara liga LoL Tiongkok (LPL) mengumumkan beberapa sponsor mereka untuk musim 2021. Tercatat ada 15 lebih partner yang tergabung ke dalam liga tersebut dengan brand seperti Mercedes-Benz dan Nike menjadi beberapa dari yang terbesar. Selain dari itu, LPL juga memiliki empat sponsor baru yaitu Lenovo Legion, aplikasi chatting lokal bernama TT, aplikasi pencari kerja bernama Liepin dan Razer. Liga LPL sendiri sudah diumulai sejak tanggal 9 Januari 2021 lalu dan akan berlangsung hingga sekitar 3 bulan ke depan.

NRG Esports Buat Branding Baru yang Fokus Kepada Konten dan Gaya Hidup Gamers

Sumber Gambar - FSG Official.
Sumber Gambar – FSG Official.

Organisasi esports asal Amerika Serikat, NRG Esports, mengumumkan branding baru yang memiliki nama Full Squad Gaming. Branding tersebut merupakan sebuah casual gamer media brand yang memiliki fokus kepada konten-konten yang umum di lingkungan sosial para gamers. Full Squad Gaming memanfaatkan sosok selebriti serta platform media sosial populer seperti TikTok, Instagram, serta YouTube sebagai medan utama Full Squad Gaming.

Mengutip dari Esports Observer, Brett Lautenbach selaku presiden NRG Esports mengatakan bahwa nantinya FSG akan dimonetisasi melalui ads dan juga sponsorship. NRG Esports sendiri merupakan organisasi esports yang memiliki tim San Francisco Shock di Overwatch League, OpTic Chicago di Call of Duty League, dan lain sebagainya.

Klub Liga Sepak Bola Spanyol Bentuk Divisi RoV di Thailand

Sumber Gambar - Facebook Page Valencie CF Esports - Thailand
Sumber Gambar – Facebook Page Valencie CF Esports – Thailand

Valencia CF mengumumkan bahwa mereka membentuk sebuah divisi RoV (AoV versi Thailand) untuk bertanding di liga kasta utama yaitu RoV Pro League. Lewat sebuah postingan resmi yang diterbitkan 8 Januari 2021 lalu, Valencia mengumumkan roster yang berisikan 8 pemain. Pemain yang menjadi roster Valencia CF Esports adalah Felix, Hanagus, NorNun, Piper, Tnk, Pichu, Almond P, dan Myra.

Beberapa dari pemain Valencia CF sendiri merupakan mantan dari roster EVOS Debut di Thailand, seperti Pichu dan NorNun. Belum ada informasi lebih lanjut terkait jadwal pertandingan RoV Pro League jika mengutip dari Liquidpedia. Namun apabila mengikuti jadwal RPL Summer tahun lalu, maka pertandingan seharusnya dimulai pada akhir Januari dan berlangsung hingga bulan April.

10 Tim Esports dengan Hadiah Kemenangan Terbesar Pada 2020

Dari tahun ke tahun, turnamen Dota 2, The International, selalu mencetak rekor baru sebagai turnamen esports dengan total hadiah terbesar. Sayangnya, pada 2020, Valve memutuskan untuk menunda The International 10 karena pandemi virus corona. Alhasil, total hadiah turnamen esports pada tahun lalu menurut drastis.

Sepanjang 2020, total hadiah seluruh kompetisi esports hanya mencapai sekitar US$92 juta (sekitar Rp1,3 triliun). Sebagai perbandingan, pada 2019, angka itu mencapai US$240 juta (sekitar Rp3,3 triliun). Untungnya, masih ada beberapa kompetisi esports besar yang diselenggarakan, seperti League of Legends World Championship dari Riot Games serta liga Overwatch dan Call of Duty dari Activision Blizzard.

Total hadiah turnamen esports yang turun pada 2020 berarti pemasukan organisasi esports dari hadiah turnamen juga turun drastis. Berikut 10 tim esports dengan total hadiah kemenangan terbanyak selama 2020.

 

1. Dallas Empire – US$1,8 juta (Rp25,1 miliar)

Biasanya, organisasi esports yang tim Dota 2-nya memenangkan The International akan menjadi organisasi esports dengan total hadiah terbesar dalam setahun. Namun, pada 2020, gelar itu jatuh pada Dallas Empire, yang membawa pulang US$1,79 juta (sekitar Rp25 miliar) ketika mereka memenangkan Call of Duty League, seperti yang disebutkan oleh The Esports Observer.

 

2. San Francisco Shock – US$1,56 juta (Rp21,8 miliar)

Sementara itu, San Francisco Shock ada di posisi kedua dengan total hadiah sebesar US$1,55 juta. Mereka berhasil meraih gelar ini setelah memenangkan Overwatch League Season 3. San Francisco Shock merupakan tim Overwatch yang bernaung di bawah NRG Esports, organisasi esporst asal Los Angeles, Amerika Serikat.

San Francisco Shock saat memenangkan Overwatch League 2019. | Sumber: Wikimedia
San Francisco Shock saat memenangkan Overwatch League 2019. | Sumber: Wikimedia

Overwatch League dan Call of Duty League tetap bisa berjalan di tengah pandemi karena Activision Blizzard dapat menyesuaikan diri dan memutuskan untuk mengadakan kedua liga esports itu secara online. Kesamaan lain antara OWL dan CDL adalah keduanya sama-sama menggunakan model franchise.

 

3. Team Liquid – US$1,46 juta (Rp20,4 miliar)

Sepanjang 2020, ada beberapa turnamen besar dari Dota 2 dan CS:GO yang harus ditunda. Meskipun begitu, tim CS:GO dan Dota 2 dari Team Liquid tetap memberikan kontribusi yang signifikan pada total hadiah yang mereka menangkan pada 2020. Tim Dota 2 menyumbangkan sekitar US$414 ribu (sekitar Rp5,8 miliar) sementara tim CS:GO US$292 ribu (sekitar Rp4,1 miliar).

Via: ESTNN
Via: ESTNN

Selain tim Dota 2 dan CS:GO, Team Liquid juga punya beberapa divisi yang berlaga di game esports lain. Divisi-divisi tersebut juga punya andil dalam memenangkan berbagai kompetisi esports. Misalnya, dari StarCraft II, Team Liquid mendapatkan US$95 ribu (sekitar Rp1,3 miliar). Sementara tim PUBG menyumbangkan US$83 ribu (sekitar Rp1,2 miliar), League of Legends US$81 ribu (sekitar Rp1,1 miliar), Hearthstone US$75 ribu (sekitar Rp1 miliar), Fortnite US$64 ribu (sekitar Rp900 juta), dan Arena FPS US$49 ribu (sekitar Rp683 juta).

Kehandalan para pemain Team Liquid berhasil membuat organisasi esports ini tetap masuk dalam daftar organisasi esports dengan hadiah kemenangan terbesar pada tahun lalu. Meskipun begitu, harus diakui bahwa total hadiah yang didapatkan oleh Team Liquid pada 2020 jauh lebih sedikit dari jumlah hadiah yang mereka bawa pulang pada 2019. Pada 2019, Team Liquid berhasil memenangkan total hadiah sebesar US$9 juta (sekitar Rp125 miliar).

 

4. Virtus.pro – US$1,37 juta (Rp19,1 miliar)

Via: Twitter
Via: Twitter

Sama seperti Team Liquid, sebagian besar total hadiah yang dimenangkan oleh Virtus.pro berasal dari turnamen CS:GO dan Dota 2. Sepanjang tahun 2020, tim CS:GO dari Virtus.pro berhasil memenangkan US$641 ribu (sekitar Rp9 miliar). Sekitar US$500 ribu (sekitar Rp7 miliar) mereka dapatkan dengan memenangkan Flashpoint Season 2.

Tak hanya tim CS:GO, tim Dota 2 dari Virtus.pro juga memberikan kontribusi yang cukup besar sepanjang 2020. Sebelum skena esports Dota 2 terhenti karena pandemi, organisasi asal Rusia ini berhasil memenangkan sejumlah kompetisi Dota 2, termasuk EPIC League dan ESL One Los Angeles. Dari sana, mereka memenangkan US$472 ribu (sekitar Rp6,6 miliar). Virtus.pro juga memiliki tim Fortnite yang memberikan kontribusi sebesar US$25 ribu (sekitar Rp348,5 juta) dan tim Apex Legends yang menyumbangkan US$4,6 ribu (sekitar Rp64,1 juta).

5. Spacestation Gaming – US$1,36 juta (Rp19 miliar)

Tahun 2020 justru menjadi tahun yang baik bagi Spacestation Gaming. Total hadiah dari kompetisi esports yang mereka menangkan naik hingga tiga kali, dari US$436 ribu (sekitar Rp6,1 miliar) pada 2019 menjadi US$1,36 juta pada 2020.

Tim Rainbow Six dari Spacestation Gaming.
Tim Rainbow Six dari Spacestation Gaming.

Tim Rainbow Six dari Spacestation Gaming memberikan kontribusi paling besar. Mereka berhasil memenangkan dua dari empat kompetisi yang mereka ikuti dan membawa pulang US$1,1 juta (sekitar Rp15,3 miliar). Spacestation Gaming juga punya tim-tim yang bertanding di game lain dan memenangkan sejumlah kompetisi, membuat total hadiah kemenangan mereka sepanjang 2020 mencapai US$1,36 juta (sekitar Rp19 miliar).

 

6. G2 Esports – US$1,23 juta (Rp17,1 miliar)

Via: Esports Observer
Via: The Esports Observer

Sebagai pendiri dan CEO G2 Esports, Carlos “ocelote” Rodríguez berhasil mengumpulkan para pemain berbakat untuk berlaga di berbagai game esports, mulai dari game FPS seperti CS:GO, Rainbow Six, dan Valorant, game battle royale seperti Fortnite, game MOBA seperti League of Legends, sampai sim racing. Hal inilah yang menjadi kunci dari kesuksesan G2 untuk membawa pulang US$1,23 juta (sekitar Rp17,1 miliar) pada 2020.

Sepanjang 2020, tim League of Legends G2 mendapatkan US$383 ribu (sekitar Rp5,3 miliar), sementara tim CS:GO mereka membawa pulang US$330 ribu (sekitar Rp4,6 miliar). G2 mendapatkan US$163 ribu (sekitar Rp2,3 miliar) di skena Rainbow Six, US$159 ribu (sekitar Rp2,2 miliar) di Rocket League, dan lebih dari US$100 ribu (sekitar Rp1,4 miliar) di Valorant serta game-game esports lain.

 

7. Atlanta FaZe – US$1,19 juta (Rp16,6 miliar)

Via: Red and Black
Via: The Red and Black

Sepanjang musim pertama Call of Duty League, Atlanta FaZe sangat dominan. Pada akhir musim reguler, mereka berhasil duduk di peringkat pertama. Sayangnya, mereka harus bertekuk lutut di hadapan Dallas Empire pada babak final. Sebagai runner up dari Call of Duty League, Atlanta FaZe membawa pulang hadiah US$900 ribu (sekitar Rp12,5 miliar). Mereka juga memenangkan sejumlah kompetisi lain sehingga mereka dapat mengumpulkan US$1,19 juta (sekitar Rp16,6 miliar) sepanjang 2020.

 

8. Team SoloMid – US$1,18 juta (Rp16,5 miliar)

TSM memiliki 11 tim yang berlaga di berbagai game esports, termasuk League of Legends, Fortnite, dan Valorant. Tak hanya itu, TSM juga menggandeng pemain catur profesional, Hikaru Nakamura. Dari kompetisi catur, TSM mendapatkan hadiah sebesar US$125 ribu (sekitar Rp1,7 miliar). Sementara tim League of Legends mereka berhasil mendapatkan US$158 ribu (sekitar Rp2,2 miliar) dan dari kompetisi Fortnite, TSM memenangkan US$179 ribu (sekitar Rp2,5 miliar). Pada 2021, tampaknya TSM masih akan terus menggunakan strategi yang sama, yaitu memecahkan fokus mereka beberapa game esports sekaligus.

 

9. Team Secret – US$1,1 juta (Rp15,3 miliar)

Pada 2019, Team Secret duduk di peringkat 8 dalam daftar 10 organisasi esports dengan total hadiah terbesar. Ketika itu, mereka memenangkan US$3,31 juta (sekitar Rp46,1 miliar). Sementara pada 2020, Team Secret turun satu peringkat ke posisi sembilan. Hanya saja, jumlah hadiah yang mereka bawa pulang jauh lebih sedikit, hanya US$1,1 juta (sekitar Rp15,3 miliar).

Tim Dota 2 Team Secret ketika memenangkan One Birmingham. | Sumber: ESTNN
Tim Dota 2 Team Secret ketika memenangkan One Birmingham. | Sumber: ESTNN

Hal ini tidak aneh, mengingat Team Secret memang sangat mengandalkan tim Dota 2 mereka. Sementara, pada tahun lalu, skena esports game MOBA itu sempat tersendat akibat pandemi virus corona. Meskipun begitu, roster Dota 2 dari Team Secret berhasil memenangkan US$1,017 (sekitar Rp14,2 miliar) juta dari 12 turnamen Dota 2 yang mereka ikut pada 2020. Kabar baik untuk Team Secret, Dota Pro Circuit telah kembali berjalan pada awal tahun ini.

 

10. Fnatic – US$994,2 ribu (Rp13,9 miliar)

Fnatic duduk di peringkat 10 dengan total hadiah US$994,2 ribu. Tahun 2020 menjadi kali pertama total hadiah yang Fnatic bawa pulang tidak mencapai US$1 juta (sekitar Rp13,94 miliar). Padahal, sejak 2014, total hadiah yang Fnatic menangkan setiap tahun selalu melewati angka US$1 juta.

Sepanjang 2020, tim CS:GO Fnatic memberikan kontribusi paling signifikan. Mereka ikut serta dalam berbagai turnamen online, termasuk Flashpoint Season 2. Dalam kompetisi itu, mereka keluar sebagai juara tiga. Secara keseluruhan, tim CS:GO Fnatic menyumbangkan US$321 ribu (sekitar Rp4,5 miliar).

grafik

Riot Games Siap Kerjakan MMORPG League of Legends

Saya kira hampir semua gamer tahu bahwa MOBA bukanlah genre game yang berfokus pada penyajian cerita, akan tetapi hal itu tidak mencegah Riot Games untuk mengembangkan lore League of Legends yang begitu kaya. Mereka juga tidak mau menyia-nyiakan upaya tersebut dan terus berusaha untuk mengekspansi Runeterra (setting dunia League of Legends) ke media lain.

Runeterra dengan segudang naskah dan karakternya merupakan basis yang sangat menarik untuk dikembangkan menjadi game yang bukan MOBA. Sejauh ini, kita baru punya Legends of Runeterra yang merupakan digital collectible card game, lalu Ruined King dan Conv/rgence yang akan menyusul meski masing-masing hingga kini masih belum punya jadwal rilis pasti.

Kalau melihat lebih jauh lagi ke depan, sepertinya nanti kita juga akan disuguhi dengan League of Legends versi MMO. Indikasinya bisa kita lihat dari tweet yang diunggah oleh Greg Street, Vice President of IP and Entertainment di Riot Games, baru-baru ini. Dijelaskan bahwa Riot sedang sibuk merekrut karyawan baru untuk menggarap game besar yang sudah ditunggu-tunggu oleh para penggemarnya.

Saat ditanya apakah game yang dimaksud adalah MMO, Greg dengan santainya membenarkan bahwa game-nya adalah sebuah MMO. Lebih lanjut, konfirmasi yang diterima PC Gamer dari perwakilan Riot Games juga mengatakan bahwa mereka bakal mengerjakan sebuah massively multiplayer online role-playing game alias MMORPG.

Berhubung Riot masih dalam tahap rekrutmen, bisa diasumsikan proyek ini mungkin masih sangat jauh dari realisasi. CEO Riot Games, Marc Merrill, setahun yang lalu juga sempat mengatakan bahwa seandainya mereka bakal membuat sebuah MMO, yang pasti tidak akan dalam waktu dekat.

Terlepas dari itu, mereka yang selama ini mengimpikan agar lore League of Legends dapat dijadikan game seperti World of Warcraft setidaknya bisa sedikit lega mengetahui bahwa MMORPG memang sudah ada di radar Riot Games. Sekarang kita tinggal memberi mereka waktu untuk mengeksekusinya sematang mungkin.

Sumber: PC Gamer.

Alasan Spotify Gandeng Riot Games dan Masuki Industri Esports

Spotify sedang sibuk melakukan ekspansi global. Mereka ingin agar platform streaming musik mereka dikenal oleh semua orang, termasuk gamer dan fans esports. Untuk mendekatkan diri dengan para gamer, Spotify bekerja sama dengan PlayStation, Xbox, dan Discord. Sementara untuk terjun ke dunia esports, Spotify memutuskan untuk menggandeng menggandeng Riot Games. Melalui kerja sama ini, Spotify akan menjadi sponsor dari beberapa turnamen global League of Legends, termasuk League of Legends World Championship, Mid-Season Invitational (MSI), dan All-Star Events.

Kenapa Spotify Memilih Riot Games?

League of Legends bukan satu-satunya game esports di dunia. Di Indonesia, game MOBA buatan Riot Games tersebut masih kalah pamor dari Dota 2. Namun, tak bisa dipungkiri, di dunia, League of Legends masih menjadi game esports terpopuler saat ini. Tak hanya itu, jika dibandingkan dengan game esports lainnya, skena esports League of Legends punya jangkauan global paling luas. Hal ini akan memudahkan Spotify yang ingin memperkenalkan platform mereka ke fans esports di dunia.

“Berdasarkan riset kami, Riot Games adalah salah satu perusahaan terbaik untuk kami ajak kerja sama. Kompetisi esports yang mereka adakan punya jangkauan global paling luas. Mereka juga menyiarkan kompetisi mereka menggunakan belasan bahasa dan kompetisi mereka memiliki viewership yang konsisten,” ujar Global Head of Marketing Strategy, Spotify, Neal Gorevic, seperti dikutip dari Esports Insider.

Alasan lain mengapa Spotify memutuskan untuk menjadi sponsor dari kompetisi esports League of Legends adalah karena kebanyakan pemain game MOBA itu juga menonton pertandingan esports. Jadi, dengan mendukung skena esports League of Legends, Spotify bisa menargetkan baik para pemain League of Legends maupun para fans esports.

alasan spotify masuk esports
League of Legends World Championship jadi salah satu turnamen yang disponsori oleh Spotify. | Sumber: LOL Esports

Menurut data dari Statista, pada 2019, sekitar 68% dari total pemain League of Legends juga menonton pertandingan esports dari game tersebut. Angka ini cukup tinggi jika dibandingkan dengan game esports lainnya. Misalnya, pada Counter-Strike: Global Offensive, yang dianggap sebagai game esports terpopuler kedua di dunia, hanya 51% pemain yang juga menonton kompetisi esports dari game FPS tersebut. Selain itu, kompetisi League of Legends juga ditonton oleh orang-orang yang tidak memainkan game buatan Riot itu. Sekitar 26% orang yang menonton kompetisi esports League of Legends mengaku tidak pernah memainkan game itu.

Keputusan Spotify untuk masuk ke dunia esports merupakan bagian dari strategi mereka untuk menjadikan Spotify sebagai platform streaming musik yang kaya konten dan dikenal semua orang, termasuk gamer dan fans esports. Karena itulah, podcast jadi salah satu fokus Spotify di tahun ini.

Pada Mei 2020, Spotify menandatangani kontrak dengan komedian Joe Rogan. Melalui kontrak yang bernilai lebih dari US$100 juta itu, Spotify akan menampilkan acara Rogan, The Joe Rogan Experience, secara eksklusif di platform mereka. Podcast juga menjadi salah satu produk hasil kolaborasi Spotify dengan Riot Games.

Hasil Kolaborasi Spotify dengan Riot Games

Salah satu hasil kerja sama Spotify dengan Riot Games adalah Untold Stories, seri podcast yang bercerita tentang momen-moment penting dalam sejarah turnamen League of Legends World Championship. Tak hanya itu, di Spotify, Anda juga akan menemukan beberapa playlist League of Legends yang sudah dipilih secara khusus, seperti “This is League of Legends” dan “Road to Worlds 2020”. Gorevic mengungkap, di masa depan, mereka akan menambahkan playlist League of Legends baru.

Dengan menyediakan podcast dan playlist lagu League of Legends, Spotify ingin memastikan mereka menyediakan semua konten audio yang menarik bagi para gamer. Mereka berharap, para gamer akan terus mendengarkan Spotify, tak peduli dimana mereka berada dan apa yang sedang mereka lakukan.

alasan spotify masuk esports
Spotify membuat seri podcast tentang League of Legends, berjudul Untold Stories.

Spotify juga menjadi sponsor dari beberapa turnamen esports League of Legends. Dengan begitu, mereka bisa memperkenalkan merek mereka pada audiens. Salah satu metode yang mereka gunakan adalah memasang banner dalam game. Memang, dalam pertandingan esports, perhatian penonton akan lebih sering tertuju pada segala sesuatu yang terjadi dalam game daripada ke para pemain profesional. Jadi, in-game banner menjadi salah satu cara marketing yang efektif bagi sponsor.

Riot Games dan Musik

Keputusan Spotify untuk berkolaborasi dengan Riot Games memang sudah sangat tepat. Pasalnya, Riot memang serius dalam membuat konten musik. Buktinya, pada 2018, mereka membuat girl band virtual yang dinamai K/DA. Sampai sekarang, girl band itu masih aktif. Malahan, pada Oktober 2020 kemarin, K/DA baru merilis mini-album yang diberi judul All Out.

Tak hanya itu, pada akhir November 2020, Riot Games bekerja sama dengan grup musik elektronik asal Indonesia, Weird Genius, dan Tabitha Nauser, penyanyi dan penulis lagu dari Singapura, untuk meluncurkan lagu berjudul “All In”. Riot mengungkap, tujuan mereka merilis lagu itu adalah untuk merayakan peluncuran mobile game MOBA mereka, League of Legends: Wild Rift.

alasan spotify masuk esports
Riot Games baru saja bekerja sama dengan Weird Genius.

“Melalui All In, kami melihat peluang untuk menciptakan sesuatu yang istimewa bagi para pemain kami di Indonesia,” kata Marc Johns, Head of Marketing Asia Tenggara, Riot Games dalam pernyataan resmi Riot.

Salah satu anggota Weird Genius, Reza Oktovian menganggap, kerja sama dengan Riot Games ini adalah kesempatan yang menarik. Sementara Eka Gustiwana, anggota Weird Genius lainnya, mengungkap bahwa dia berharap, lagu All In akan bisa mendorong para gamer Indonesia untuk mencoba Wild Rift.

Kenapa Orang-Orang Menonton Esports dan Dampaknya Terhadap Konsumsi Game

Esports sedang menjadi industri yang terlihat menjanjikan belakangan ini. Newzoo salah satu perusahaan riset pasar esports dan gaming terkemuka meramalkan esports akan menjadi industri senilai US$1,1 miliar pada tahun 2020. Melihat hal tersebut, agaknya jadi tidak heran apabila banyak orang memutuskan untuk berbisnis di esports setelah melihat proyeksi nilai industri yang fantastis tersebut. Ditambah lagi keadaan pandemi juga membuat kegiatan gaming cenderung jadi pilihan aktivitas pengisi waktu luang utama karena banyaknya aktivitas luar ruangan yang tidak bisa dilakukan.

Walaupun demikian, satu yang patut disadari mungkin adalah posisi esports yang terbilang sebagai perkembangan vertikal dari industri game. Walaupun esports diramalkan akan menjadi industri raksasa, tapi kenyataannya adalah tidak semua pemain game mengikuti, mengerti, atau bahkan mengetahui soal esports. Menyadari keadaan tersebut, saya pun jadi melontarkan satu pertanyaan. Kenapa orang-orang menonton esports? Jika memang esports diramalkan akan menjadi sebegitu besar, apa yang membuat esports menjadi begitu menggugah bagi orang-orang? Jika memang esports digunakan developer sebagai sarana marketing, seberapa efektif hasilnya?

 

Membahas Singkat Sejarah Kompetisi Game Sebagai Sarana Pemasaran

Sebelum menuju pembahasan utama, mari kita sedikit mundur ke belakang untuk melihat fenomena kompetisi di dalam ranah video game. Walaupun esports terlihat sangat baru dan segar, tapi kompetisi video game adalah sebuah fenomena yang sudah terjadi bahkan sejak dari tahun 1990an. Jika ingin tahu lebih lanjut Anda bisa membaca artikel saya yang membahas soal sejarah esports secara internasional atau sejarah perkembangan esports Counter-Strike di Indonesia.

Saya merasa satu perubahan esensial dari kompetisi video game di era 90an dengan esports di zaman modern adalah fungsi dan tujuan dari pembuatan kompetisi tersebut. Pada masanya, kompetisi video game dilakukan sebagai sarana marketing bagi developer/publisher game. Jika Anda ingin tahu sejarahnya dari sudut pandang budaya barat, saya menyarankan Anda untuk menonton film dokumenter berjudul High Score.

Sedikit spoiler, dari dokumenter tersebut Anda bisa melihat bagaimana kompetisi video game sudah ada sejak dari tahun 1990an di Amerika Serikat. Pada tahun 1990, perusahaan konsol game Nintendo membuat turnamen bertajuk Nintendo World Championship di Amerika Serikat. Beberapa tahun setelahnya, SEGA yang merupakan perusahaan konsol game lain asal Jepang juga tak mau kalah. SEGA pun akhirnya membuat kompetisi serupa dengan tajuk SEGA World Championship di tahun 1994.

Lompat beberapa tahun ke depan, kompetisi game masa kini berubah jadi esports. Esensi esports sebagai kompetisi video game masih tidak berubah. Namun sedikit demi sedikit, esports mengalami pergeseran fungsi. Dari awalnya yang hanya berfungsi sebagai sarana marketing developer game saja, menjadi sebuah industri yang bisa berdiri sendiri. Buktinya mungkin bisa kita lihat dari Riot Games yang menjadikan esports sebagai salah satu pilar bisnis mereka.

Karena perubahan fungsi dan tujuan, tidak heran apabila esports kini tidak lagi jadi monopoli developer game semata. Banyak pihak terlibat dan ingin terus memupuk sisi kompetitif sebuah game agar esports bisa terus bertahan hidup sebagai industri. Maka dari itu saya merasa menjawab alasan orang-orang menonton tayangan esports menjadi suatu pembahasan yang perlu, agar bisa mencapai tujuan tersebut.

Apa jawaban dari pertanyaan-pertanyaan tersebut? Apakah esports masih bisa menjadi sarana marketing yang efektif? Mari kita berlanjut ke pembahasan berikutnya.

 

Alasan Kenapa Orang Orang Menonton Esports

Untuk menjawab pertanyaan tersebut saya mengutip salah satu jurnal ilmiah berjudul Does esports spectating influence game consumption (Tyrväinen, Pirkkalainen, dan Hamari 2020). Seperti apa yang tertera pada judul, inti pembahasan jurnal tersebut adalah untuk menemukan jawaban atas pertanyaan apakah menonton esports mempengaruhi konsumsi video game.

Lebih lengkap, jurnal ilmiah tersebut juga mencoba untuk mencari tahu hubungan antara tingkat konsumsi esports dengan tingkat pembelian konten in-game serta hubungan antara tingkat konsumsi video game terhadap tingkat pembelian konten in-game. Lalu untuk melengkapi pembahasan, jurnal tersebut juga membahas apa-apa saja yang menjadi alasan orang menonton esports.

Menurut sang peneliti, ada 9 faktor yang mungkin menjadi alasan orang jadi mengkonsumsi tayangan esports. 9 faktor tersebut diadaptasi dari teori bernama Motivation Scale for Sport Consumption yang kerap kali digunakan dalam ranah olahraga tradisional.

Penjelasan singkat dari 9 faktor tersebut adalah sebagai berikut: Faktor pertama adalah achievement yang menghubungkan keinginan menonton esports dengan pencapaian yang didapat oleh sebuah tim. Faktor ke-2 adalah acquisition of knowledge yang menghubungkan keinginan menonton esports dengan mengambil informasi seputar teknik permainan dari sang profesional. Faktor ke-3 adalah aesthetic appreciation yang menghubungkan keinginan menonton esports dengan keindahan estetik dari suatu pertandingan.

Sumber: Official Riot Games
Sumber: Official Riot Games

Faktor ke-4 adalah drama yang menghubungkan keinginan menonton esports dengan dinamika relasi antar para profesional. Faktor ke-5 adalah escape yang menghubungkan keinginan menonton esports dengan keinginan untuk melepas penat dari rutinitas. Faktor ke-6 adalah friends and family yang menghubungkan keinginan menonton esports karena pengaruh teman atau keluarga. Faktor ke-7 adalah physical attraction yang menghubungkan keinginan menonton esports dengan daya tarik fisik dari sang profesional. Faktor ke-8 adalah player skills yang menghubungkan keinginan menonton esports dengan keinginan melihat kemampuan main dari sang profesional. Faktor ke-9 adalah social interaction yang menghubungkan keinginan menonton esports dengan kebutuhan terhadap interaksi sosial.

Riset tersebut menggunakan 222 responden yang merupakan pemain game bersifat F2P dan dikumpulkan melalui media sosial serta forum online. Riset berhasil menemukan beberapa pengaruh positif dari indikator-indikator yang digunakan. Riset menemukan bahwa menonton esports ternyata berdampak positif kepada keinginan untuk memainkan game yang ditonton. Namun demikian, riset tidak berhasil menemukan dampak positif antara menonton esports dengan keinginan untuk membeli konten digital dari game yang ditonton. Pada sisi lain, pemain dengan keinginan bermain game yang tinggi memiliki pengaruh positif terhadap keinginan membeli konten game yang dimainkan.

Maka dari itu, riset tersebut kurang lebih berhasil menjawab pertanyaan kita di awal artikel. Esports ternyata terbilang masih cukup efektif jika digunakan sebagai sarana marketing sang developer. Walaupun demikian, esports butuh jalan sedikit berputar untuk bisa memberi dampak terhadap penjualan barang digital di dalam game (in-app purchase). Hal tersebut terjadi karena riset mengatakan bahwa esports tidak memberi dampak positif terhadap pembelian konten digital, melainkan intensitas main game yang memberi dampak positif tersebut.

Lalu, apa saja yang membuat seseorang jadi menonton esports. Riset hanya menemukan 3 faktor yang memberi pengaruh positif terhadap keinginan menonton esports. Tiga faktor tersebut adalah acquisition of knowledge, family and friends, dan escape.

Maksud temuan acquisition of knowledge dalam riset tersebut adalah bahwa salah satu alasan responden menonton esports adalah untuk mengumpulkan informasi. Dalam riset, tujuan acquisition of knowledge bermaksud dua hal yaitu mengambil informasi untuk mempelajari cara main para profesional atau mengambil informasi untuk dibagi ke dalam perbincangan antar kawan.

Dalam hal faktor family and friends, riset menemukan bahwa salah satu alasan menonton esports adalah untuk memperkuat hubungan sosial antar pertemanan. Temuan tersebut jadi menarik karena pada sisi lain, menonton esports ternyata tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap faktor social interaction. Temuan tersebut sedikit banyak bisa diartikan bahwa salah satu tujuan menonton esports adalah untuk memperkuat relasi yang sudah ada dengan orang yang dikenal (keluarga/teman) dibanding membuat relasi baru dengan orang baru. Faktor terakhir adalah temuan positif antara menonton esports dengan faktor escape. Temuan tersebut berarti bahwa salah satu alasan responden menonton esports adalah karena sekadar ingin melepas penat dari rutinitas yang mereka lakukan.

Sumber: DSResearch
Sumber: DSResearch

Memang ada banyak faktor yang menjadi alasan orang-orang menonton esports. Hybrid.co.id bersama dengan Dailysocial.id juga sempat melakukan riset terkait dalam Esports Market Trend 2019. Dari riset tersebut, kami menemukan 3 alasan terbesar orang menonton esports adalah karena untuk hiburan, ada tim favorit, atau ada pemain favorit. Dari 1.445 responden, sebanyak 57,2 persen menonton karena menggunakan tayangan esports sebagai sarana hiburan, 43,1 persen mengaku menonton esports karena ada tim favorit mereka, dan 42,1 persen mengaku menonton esports karena ada pemain favorit mereka.

Sumber: Battlefy
Sumber: Battlefy

Selain itu, Battlefy yang merupakan salah satu platform esports berbasis di Kanada juga sempat melakukan riset serupa. Dari riset tersebut ditemukan 3 alasan terbesar orang menonton tayangan esports. Faktor terbesar pertama yaitu sebesar 89 persen dari 345 responden mengaku menonton esports karena ia ingin bisa bermain lebih baik pada game esports yang ia tonton. Faktor terbesar kedua yaitu sebanyak 83 persen mengaku menonton tayangan esports karena ia turut berpartisipasi secara aktif (bermain dan berkompetisi) terhadap game esports yang ia tonton. Faktor terbesar ketiga yaitu sebanyak 58% dari total responden mengaku menonton esports karena menyukai komunitas serta budaya interaksi di dalam esports.

 

Antara Esports dan Gaming

Melihat dari temuan-temuan di atas, sepertinya kita bisa mengerucutkan alasan orang menonton esports ke dalam tiga hal. Pertama karena ingin belajar cara para profesional game terkait bermain, kedua menonton esports sebagai sarana hiburan, ketiga menonton esports sebagai sarana berinteraksi sosial.

Apabila Anda adalah seorang praktisi industri esports, Tiga alasan tersebut mungkin bisa jadi hal-hal yang Anda tanyakan kepada diri sendiri sebelum berencana membuat sebuah tayangan esports. Apakah tayangan esports Anda menghibur? Apakah tayangan esports Anda bisa dijadikan sarana belajar bagi pemain lainnya? Apakah tayangan esports Anda mendorong interaksi sosial di dalamnya?

Saya sendiri tidak bisa bilang bahwa tiga alasan tersebut akan menjadi resep jitu dalam menciptakan tayangan esports yang sukses. Namun setidaknya tiga faktor tersebut bisa menjadi landasan awal sebelum membuat sebuah tayangan esports.

Jika berkaca ke diri sendiri, saya juga merasa bahwa salah satu dari faktor tersebut biasanya juga menjadi alasan kenapa saya menonton suatu tayangan esports. Misalnya alasan saya dalam menonton tayangan Worlds 2020. Walaupun League of Legends mungkin tidak seterkenal itu di Indonesia namun saya tetap mengikuti gelaran Worlds 2020 kemarin. Salah satu alasannya adalah karena beberapa kawan saya juga mengikuti esports League of Legends. Jadi supaya bisa membicarakan hal tersebut dan tidak merasa FOMO (Fear of Missing Out) , saya pun sedikit-sedikit ikut menonton tayangan esports tersebut. Juga mengingat pekerjaan saya, menonton tayangan Worlds 2020 ternyata juga memberi inspirasi untuk membahas alasan kenapa anak muda Korea Selatan begitu mahir bermain League of Legends.

Lalu bagaimana hubungan antara esports dengan tingkat konsumsi game? Dari riset yang dilakukan kita bisa melihat bagaimana esports mempengaruhi keinginan responden dalam bermain game. Contoh kasus atas hal tersebut mungkin bisa kita lihat sendiri dari skena PUBG Mobile.

PUBG Mobile Global Championship
PUBG Mobile dan esports seakan menjadi satu kesatuan yang membuat game tersebut jadi semakin kokoh di pasar gaming dunia.

Dari data tayangan esports terpopuler bulan Agustus 2020, PUBG Mobile berhasil mengisi peringkat pertama dengan catatan 1,1 juta peak viewers. Sementara pada sisi lain, kita juga melihat bahwa jumlah pemain game PUBG Mobile terus berkembang seiring dengan usaha Tencent terus memupuk sisi kompetitif dari game tersebut. Data menunjukkan PUBG Mobile sudah diunduh sebanyak 400 juta kali dengan jumlah pemain aktif harian sebanyak 50 juta orang pada Juni 2019 ketika Tencent sudah memulai inisiatif esports game tersebut.

Data tersebut tidak bisa memastikan bahwa tayangan esports akan membuat orang jadi main game tertentu. Malah bisa jadi penonton esports PUBG Mobile adalah orang-orang yang sudah memainkan game-nya terlebih dahulu. Namun demikian, riset tersebut setidaknya memberi gambaran bagaimana esports bisa membantu developer untuk membuat para pemainnya tetap bertahan memainkan game yang mereka mainkan.

Terakhir dalam hal dampaknya terhadap tingkat konsumsi barang digital di dalam game, riset menunjukkan bahwa keinginan memainkan suatu game yang memberi pengaruh positif terhadap hal tersebut. Kembali menggunakan PUBG Mobile sebagai contoh, kita bisa melihat bagaimana game tersebut sudah mengumpulkan US$3 milllar setelah beroperasi selama sekitar 2 tahun lamanya. Esports mungkin tidak memberikan dampak langsung, namun bisa jadi punya perannya tersendiri dalam membuat PUBG Mobile jadi sukses seperti sekarang.

Pada kenyataannya ada banyak faktor yang membuat seseorang jadi bermain game/membeli konten game. Esports bisa jadi faktor besar atau malah tidak jadi faktor penting apapun. Pada satu sisi kita mungkin bisa melihat Ubisoft yang berhasil membuat Rainbow Six: Siege jadi lebih diminati para pemain gara-gara esports. Tapi pada sisi lain ada juga Mihoyo yang sukses meraup US$100 juta lewat Genshin Impact, tanpa melakukan inisiatif esports apapun.

Genre game bisa jadi variabel tambahan lain yang mungkin akan membuat pembahasan artikel ini jadi lebih panjang lagi. Pada akhirnya, kehadiran esports tetap saja berhasil menciptakan peluang tersendiri di zaman modern ini. Perkembangan teknologi mungkin bisa dibilang jadi pendorong dari perubahan yang membuat esports tak lagi sekadar menjadi sarana marketing, tetapi juga menjadi industri dengan banyak potensi yang kini bisa berdiri sendiri.

Bagaimana Riot Games Mengembangkan Dunia League of Legends ke Media Lain

Riot Games dikenal sebagai kreator League of Legends. Selama bertahun-tahun, mereka hanya fokus pada game MOBA tersebut. Namun, pada tahun lalu, tepat pada perayaan ulang tahun League of Legends ke-10, Riot mengumumkan bahwa mereka akan meluncurkan beberapa game baru. Menariknya, sebagian dari game itu akan mengambil dunia dan menampilkan karakter yang sama dengan League of Legends.

Memang, tidak mudah untuk menyelipkan cerita ke dalam game MOBA. Selama ini, Riot mencoba untuk memperkenalkan lore dari League of Legends melalui media lain, seperti komik. Mereka juga membuat situs khusus yang membahas tentang kota dan karakter yang tampil di League of Legends. Namun, tampaknya, Riot tak puas dengan itu. Dan mereka ingin mencoba untuk mengemas cerita League of Legends dalam game dengan genre yang sama sekali berbeda dari MOBA.

 

Game-Game Turunan League of Legends

Teamfight Tactics menjadi “game” kedua Riot setelah League of Legends. Pada awalnya, Teamfight Tactics merupakan mode di dalam League of Legends yang didasarkan pada game Dota Auto Chess. Melihat popularitas Teamfight Tactics, Riot lalu memutuskan untuk menjadikannya sebagai game terpisah. Tak hanya itu, pada Maret 2020, mereka juga meluncurkan Teamfight Tactics ke platform Android dan iOS.

Sepanjang 2020, Riot Games juga merilis beberapa game lain, seperti Valorant, League of Legends: Wild Rift, dan Legends of Runeterra. Dari ketiga game tersebut, hanya Valorant yang tidak didasarkan pada dunia dari League of Legends. Tak hanya itu, Riot juga akan merilis dua game spinoff lain dari League of Legends, yaitu Ruined King dan Conv/rgence. Hanya saja, Riot tidak membuat kedua game itu sendiri. Sebagai gantinya, mereka mencari developer sebagai rekan. Nantinya, baik Ruined King dan Conv/rgence akan dirilis di bawah label Riot Forge.

Riot Forge didirikan pada pertengahan 2018. Alasan Riot Forge dibuat adalah karena ada orang-orang yang ingin menjelajah dan melakukan eksplorasi di Runeterra — hal yang sulit untuk direalisasikan dengan game MOBA. Mereka lalu memutuskan untuk mencari rekan developer yang bisa menyajikan League of Legends dalam genre lain.

“Kami tahu bahwa ada fans League of Legends yang ingin mendapatkan pengalaman bermain yang lain dari MOBA dan kami ingin memberikan game dengan genre lain pada mereka,” kata Head of Riot Forge, Leanne Loombe, seperti dikutip dari ESPN. “Hal itu berarti, kami harus mengembangkan banyak game dengan genre yang berbeda-beda jika kami ingin memenangkan hati para fans tersebut.

“Hanya saja, membentuk tim developer yang bisa membangun game dengan genre yang berbeda-beda, seperti RPG dan action platformer, hal itu membutuhkan waktu lama. Dan kami tidak ingin membiarkan para fans kami menunggu terlalu lama,” jelas Loombe. “Akan lebih baik jika kami fokus untuk mengerjakan apa yang memang menjadi keahlian kami dan mencari rekan untuk membuat game dengan genre lain.”

Riot lalu memilih Airship Syndicate untuk membuat game turn-based RPG dari League of Legends, yang dinamai Ruined King. Selain itu, mereka juga menunjuk Double Stallion Games untuk membuat Conv/rgence, sebuah game action platformer yang menggunakan aset League of Legends. Loombe mengungkap, salah satu karakteristik yang Riot cari ketika memilih developer yang akan menjadi rekan mereka adalah kecintaan akan lore League of Legends dan keinginan untuk mengembangkan dunia Runeterra.

“Bagi kami, salah satu hal yang paling kami cari adalah passion untuk membuat game yang keren,” ujar Loombe. “Kami tidak akan meminta para developer untuk membuat game sesuai permintaan kami. Kami ingin agar kolaborasi kami dengan rekan kami akan berjalan dua arah.”

Loombe mengungkap, Riot memberikan kebebasan pada para developer untuk mengekspansi dunia League of Legends. Dengan begitu, para developer akan dapat membuat game yang memang sesuai dengan keahlian dan minat mereka. Untuk Aiship, mereka ingin membuat game RPG yang mengambil tempat di Bilge Water dan Shadows Isles — dua kota di League of Legends. Dan berdasarkan game-game yang sudah Airship pernah buat, mereka memang memiliki kemampuan untuk merealisasikan visi tersebut.

“Dengan game single-player RPG, kami bisa membuat cerita yang dalam,” ujar Loombe. “Salah satu elemen dari game RPG adalah naratif yang kompleks.” Dia menjelaskan, game RPG memungkinkan developer untuk tidak hanya menunjukkan cerita dari para champions tapi juga gaya hidup masyarakat di Bilge Water dan Shadow Isles.

Ekko, salah satu champion di League of Legends.
Ekko, salah satu champion di League of Legends.

Sementara itu, melalui Conv/rgence, Double Stallion Games akan menjadikan Ekko — anak jalanan dari Zaun yang bisa membelokkan waktu — sebagai tokoh utama. “Dari game-game Double Stallion sebelum ini, Anda bisa melihat bahwa mereka cenderung membuat game platformer yang fokus pada mekanisme pertarungan,” ujar Loombe. “Anda akan menemukan elemen-elemen itu di Conv/rgence. Ekko adalah champion yang hebat dan dia punya skill yang juga menarik, khususnya terkait manipulasi waktu.”

 

Komik, Musik dan Animasi

Tak berhenti di game, Riot juga membawa cerita dan tokoh dari League of Legends ke media lain, mulai dari komik, musik, sampai animasi. Anda bisa menemukan komik League of Legends di situs resminya. Di sana, Anda akan menemukan komik seri maupun one-shot. Salah satu seri komik yang Riot buat berjudul Harmonies, yang bercerita tentang para anggota K/DA.

Di game MOBA, KDA merupakan singkatan dari Kill, Death, Assist. Namun, jika kita berbicara tentang Riot Games dan League of Legends, K/DA juga merupakan girl band virtual yang beranggotakan empat champions dari League of Legends: Akali, Ahri, Evelynn, dan Kai’Sa. K/DA dibentuk pada 2018 karena Riot ingin serius menggarap konten musik. Salah satu keuntungan yang Riot dapatkan dengan membuat K/DA adalah menggaet penggemar baru. Pasalnya, lagu-lagu K/DA bernuansa K-Pop. Jadi, Anda tidak harus memainkan atau mengerti League of Legends untuk menikmati lagu-lagu K/DA.

Selain lagu, Riot juga menyiapkan cerita tentang bagaimana Akali, Ahri, Evelynn, dan Kai’Sa bisa membentuk sebuah girl band dan menjadi pop stars. Keempat anggota K/DA bahkan memiliki peran yang berbeda-beda, menurut laporan Insider. Misalnya, dalam game League of Legends, Akali dikenal sebagai The Rogue Assassin karena dia memutuskan untuk meninggalkan Kenkou Order. Namun, di K/DA, dia mengambil peran sebagai seorang rapper. Sementara Ahri — seorang mage yang juga merupakan nine-tailed fox di League of Legends — merupakan main vocalist dari K/DA. Dia juga merupakan pemimpin dan co-founder dari girl band tersebut.

Evelynn — yang memiliki gelar The Widowmaker di League of Legends — merupakan co-founder lain dari K/DA. Di girl band itu, dia menjadi lead vocalist. Terakhir, Kai’Sa yang punya role “Marksman” di League of Legends, mendapatkan tugas sebagai dancer dan choreograhper di K/DA. Untuk menggali cerita K/DA lebih dalam, Riot bahkan membuat seri komik dari keempat anggota K/DA. Dalam komik tersebut, diceritakan bagaimana Ahri bisa mengumpulkan anggota K/DA dan membentuk girl band tersebut serta keputusan Evelynn menolak untuk mengerjakan proyek lain demi K/DA.

Keseriusan Riot dalam menggarap K/DA tidak sia-sia. K/DA terbukti populer. Buktinya, video POP/STARS — lagu K/DA yang dirilis pada 2018 — telah mendapatkan 398 juta view. Dari kolom komentar, Anda akan bisa mengambil kesimpulan bahwa orang-orang yang tidak memainkan League of Legends sekalipun senang mendengarkan POP/STARS. Hal itu berarti Riot sukses untuk memperkenalkan intellectual property mereka ke kalangan non-gamer sekalipun. Tak hanya itu, pembuatan K/DA juga secara langsung menguntungkan Riot. Pasalnya, ketika K/DA pertama kali diperkenalkan, Riot juga menjual skin dari empat anggota K/DA.

Tak berhenti sampai di situ, belum lama ini, K/DA juga merilis mini-album baru, berjudul All Out, yang berisi lima lagu. Riot juga menggunakan kesempatan itu untuk memperkenalkan champion baru di League of Legends, yaitu Seraphine. Riot membuat Seraphine — yang memang memiliki kekuatan bertema musik di League of Legends — berkolaborasi dengan K/DA.

Riot bahkan membuat akun media sosial dari Seraphine. Melalui akun media sosial tersebut, Riot menunjukkan “keseharian” dari Seraphine, termasuk fakta bahwa dia adalah seorang fan dari K/DA. Di Twitter, “Seraphine” juga membicarakan tentang rasa tidak percaya dirinya untuk berkolaborasi dengan K/DA. Hal ini menuai kontroversi.

Sebagian netizen menerima apa yang Riot lakukan dengan positif dan menyatakan dukungan mereka pada “Seraphine”. Sementara sebagian netizen merasa bahwa Riot manipulatif. Mereka melihat kicauan Seraphine sebagai usaha Riot untuk membangun hubungan parasosial antara Seraphine dan netizen, membuat mereka menjadi merasa memiliki ikatan sosial dengan karakter tersebut.

Menurut laporan Polygon, kicauan yang diunggah ke akun Twitter Seraphine ditulis oleh Bethany Higa, seorang penulis di Riot. Higa mengungkap, topik yang diceritakan melalui Twitter Seraphine didasarkan pada pengalamannya ketika dia bekerja di Riot.

“Saya sendiri merasa tidak percaya diri. Saya pernah merasakan imposter syndrome,” kata Higa pada Polygon. “Saya ingin menyampaikan pentingnya usaha keras dan harapan melalui cerita Seraphine. Dan saya ingin menunjukkan bagaimana Seraphine mengatasi rasa takut yang dia hadapi sehingga dia bisa menjadi lebih percaya diri.”

Meskipun begitu, saat ini, Seraphine dianggap sebagai champion League of Legends yang paling tidak disuaki. Pasalnya, jumlah dislike pada video perkenalan dari karakter tersebut jauh melebihi jumlah dislike dari video perkenalan karakter-karakter lain. Tak hanya itu, jumlah dislike pada video perkenalan Seraphine juga melebihi jumlah like yang ada, lapor ClutchPoints.

Selain musik, Riot juga ingin menjajaki dunia film dan animasi. Pada 2019, mereka telah membuat film League of Legends Origins yang menceritakan tentang asal mula League of Legends serta bagaimana ekosistem esports dari game itu bisa tumbuh dan berkembang. Pada tahun lalu, Riot juga mengumumkan rencana mereka untuk membuat animasi yang mengambil setting dunia di Runeterra. Seri animasi itu bernama Arcane.

Untuk membuat Arcane, Riot bekerja sama dengan Fortiche Production, studio animasi asal Prancis yang juga pernah menggarap video POP/STARS untuk K/DA. Pada awalnya, Arcane direncanakan untuk diluncurkan pada 2020. Namun, karena pandemi Covid-19, Riot memutuskan untuk menunda peluncuran seri animasi itu ke tahun depan, menurut laporan Engadget.

Sayangnya, tidak banyak informasi yang ada tentang plot dari Arcane. Di trailer Arcane, ada dua champions League of Legends yang tampil, yaitu Jinx dan Vi. Hanya saja, Riot tidak memberikan penjelasan tentang cerita yang akan mereka angkat melalui Arcane atau bahkan jumlah episode dari seri animasi tersebut.

Jangan heran melihat Riot Games, yang merupakan perusahaan game, mencoba untuk membawa intellectual property mereka ke media lain, seperti komik dan animasi. Seperti yang disebutkan oleh The Motley Fool, Riot bukan satu-satunya perusahaan game yang melakukan itu. Contoh perusahaan game lain yang membawa franchise mereka ke media lain adalah Activision Blizzard, yang mengadaptasi World of Warcraft ke film layar lebar. Faktanya, ada cukup banyak franchise game yang dibuat menjadi film atau seri TV, seperti Assassin’s Creed dan Tomb Raider, hingga DreadOut.

 

Penutup

Ada empat sistem monetisasi yang bisa digunakan oleh developer, yaitu subscription atau berlangganan, in-app purchase, iklan, dan sekali bayar. Namun, tak peduli model bisnis apa yang digunakan oleh sebuah developer, semakin banyak orang yang memainkan game mereka, semakin bagus.

Dalam kasus League of Legends, Riot Games bisa mendapatkan pemasukan dengan menjual champion atau skin dari para karakter. Tentunya, Riot ingin agar para gamer terus memainkan League of Legends. Dalam 11 tahun terakhir, mereka sukses mempertahankan pemain-pemain League of Legends. Salah satu cara yang mereka lakukan adalah dengan membangun ekosistem esports League of Legends.

Namun, bagi sebagian pemain League of Legends, hal itu masih belum cukup. Ada fans League of Legends yang ingin bisa mengeksplorasi Runeterra lebih dalan dan mengenal para champions dengan lebih baik. Hanya saja, tidak mudah untuk menyampaikan cerita dalam game ber-genre MOBA. Jadi, Riot memutuskan untuk menyampaikan lore dari League of Legends melalui media lain, mulai dari situs, komik, animasi, sampai game spinoff dari game MOBA buatan mereka.

Selain memuaskan rasa penasaran para gamer akan lore League of Legends, membuat berbagai spinoff dari game itu juga memberikan keuntungan lain bagi Riot. Menampilkan cerita dari para champions bisa membuat para pemain menjadi semakin suka dengan karakter-karakter tersebut. Dan hal ini bisa mendorong mereka untuk membeli skin atau merchandise yang Riot tawarkan.