Unity Akuisisi Studio VFX Weta Digital Sebagai Langkah Awal Menyambut Tren Metaverse

Unity Technologies, perusahaan pembuat game engine Unity, mengumumkan bahwa mereka sedang dalam proses mengakuisisi Weta Digital dengan mahar sebesar $1,625 miliar.

Weta Digital, buat yang tidak tahu, adalah studio visual effect (VFX) asal Selandia Baru yang diprakarsai oleh Sir Peter Jackson. Kalau Anda gemar menonton film, Anda semestinya sudah sangat familier dengan berbagai karya Weta di judul-judul seperti Avatar, Black Widow, Planet of the Apes, The Suicide Squad, dan tentu saja, trilogi Lord of the Rings beserta Hobbit.

Apa saja yang bakal didapat oleh Unity dari akuisisi ini? Yang paling utama adalah lebih dari selusin proprietary software milik Weta, mulai dari yang dapat menyimulasikan rambut dan bulu pada objek 3D, sampai teknologi facial capture dan beragam tool esensial lain untuk kreasi VFX. Sebanyak 275 engineer Weta yang bertanggung jawab atas pengembangan software-software tersebut juga akan bergabung dengan Unity.

Deretan software ini nantinya bakal diintegrasikan ke engine Unity secara perlahan. Unity bahkan sudah punya rencana untuk membawa semua itu ke infrastruktur cloud dengan model bisnis subscription. Kapan pastinya itu bakal terealisasi masih belum diketahui, namun yang pasti tujuan akhirnya adalah membawa teknologi-teknologi canggih yang Weta gunakan selama ini ke tangan jutaan kreator pengguna engine Unity.

Selain itu, Weta juga akan mewariskan asset library-nya ke Unity. Menariknya, asset library ini ke depannya akan terus diperbarui seiring Weta melanjutkan kiprahnya di bidang VFX di bawah nama baru, WetaFX.

Apakah ini berarti game yang dibuat menggunakan Unity bakal langsung memiliki grafik sekelas film-film Hollywood? Mungkin tidak sesimpel itu implikasinya, apalagi mengingat proses pembuatan VFX di film dan game memang cukup berbeda.

Alasan utama di balik akuisisi ini sebenarnya adalah untuk bersiap menyambut tren metaverse. Unity percaya bahwa kalangan kreator bakal punya peran besar dalam perkembangan metaverse, dan akuisisi ini akan membantu mereka mengakselerasi misi tersebut.

Sumber: Unity dan Weta Digital via Engadget.

Metaverse Bakal Banyak Dilibatkan di Dunia Gaming, Demikian Pula NFT dan Cryptocurrency

Definisi metaverse sejauh ini bisa dibilang masih agak abu-abu, akan tetapi itu tidak mencegah banyak perusahaan besar mengejar tren tersebut. Mulai dari Facebook Meta, Microsoft, sampai Niantic, semua punya visinya sendiri-sendiri akan konsep metaverse yang ideal.

Satu hal yang pasti, metaverse bakal banyak dilibatkan di dunia gaming. Seperti yang kita tahu, gaming memang kerap menjadi lahan percobaan untuk banyak teknologi baru, dan pola tersebut pun juga bakal berlaku untuk metaverse.

Beberapa game yang ada saat ini, seperti misalnya Fortnite, Minecraft, Roblox, atau Second Life bahkan juga sudah bisa kita anggap sebagai iterasi awal metaverse, dan masing-masing bakal terus berevolusi ke depannya. Ini bukan pendapat saya pribadi, melainkan pemikiran dari Jesse Powell, co-founder sekaligus CEO dari Kraken, salah satu marketplace crypto tertua yang sudah eksis sejak tahun 2011.

Dalam wawancaranya bersama Yahoo Finance, Jesse menyamakan metaverse dengan dunia virtual yang sudah bisa kita temukan di berbagai game online populer, mulai dari Second Life, World of Warcraft, sampai Runescape.

NFT bisa populer karena keakraban kita dengan tren membeli barang virtual di game / Sumber gambar: Epic Games

Menurutnya, orang-orang yang sempat memainkan deretan game tersebut kini tertarik dengan tren metaverse salah satunya karena ide akan kemudahan memindah-mindah barang virtual, token virtual, pakaian virtual, atau apapun itu, di antara platform yang berbeda-beda. Di situlah NFT dan cryptocurrency jadi bakal banyak berperan.

Ditanya mengenai faktor yang mendorong peningkatan popularitas NFT belakangan ini, Jesse bilang salah satu alasannya adalah keakraban generasi muda dengan tren membeli barang-barang virtual, seperti membeli skin di game online misalnya. Lagi-lagi game yang jadi pemicunya.

Poin terakhir yang tak kalah menarik adalah, Jesse percaya ke depannya tidak akan ada satu metaverse saja. Atau dengan kata lain, tidak akan ada satu perusahaan saja yang memonopoli bidang ini. Sekali lagi, platform-nya boleh berbeda-beda, akan tetapi ada blockchain yang bakal menjembatani satu sama lain.

Sumber: Yahoo Finance.

Niantic Luncurkan Lightship, Platform untuk Membangun “Real-World Metaverse”

Tiada hari tanpa pembahasan tentang metaverse. Namun kali ini angle-nya cukup menarik, sebab yang menjadi subjeknya adalah Niantic, yang visi mengenai metaverse-nya agak bertolak belakang dari yang dibayangkan oleh Facebook Meta.

Niantic, yang selama ini dikenal sebagai developer Pokémon Go, baru saja meluncurkan sebuah platform bernama Lightship. Dari kacamata sederhana, Lightship dideskripsikan sebagai platform untuk membangun “real-world metaverse”. Jadi ketimbang kita yang masuk ke dunia virtual, objek-objek virtualnya yang kita biarkan eksis di dunia nyata.

CEO Niantic, John Hanke, menjelaskan dalam presentasinya bagaimana Lightship memungkinkan smartphone untuk mengidentifikasi apakah pengguna sedang mengarahkan kameranya ke langit, tanah, atau air, lalu memetakan area di sekitarnya secara real-time.

Informasi-informasi ini kemudian dipakai agar objek virtual bisa tampil serealistis mungkin di dunia nyata. Jadi seandainya kita melempar sebuah bola virtual ke tembok fisik, makanya bolanya pun akan memantul tepat di permukaan temboknya. Lalu seandainya kita melempar bola virtualnya ke balik semak-semak, maka bola tersebut pun juga jadi tidak kelihatan.

Agar semua itu bisa terasa semakin nyata, Lightship pun turut menghadirkan pengalaman multiplayer yang konsisten, atau istilah kerennya, shared state. Jadi bola virtual yang saya pantul-pantulkan ke tembok itu juga bisa Anda lihat menggunakan perangkat lain selagi berdiri di dekat saya. Dengan kata lain, apa yang saya lihat bakal sama persis dengan yang Anda lihat walaupun perangkatnya berbeda.

Shared state untuk sekarang masih agak terbatas dan cuma bisa mengakomodasi lima pengguna secara bersamaan. Namun Niantic sudah menyiapkan cara untuk mengatasinya dalam bentuk Visual Positioning System (VPS). Anggap saja ini seperti GPS, tapi yang digunakan oleh sistem computer vision.

Berkat VPS, smartphone atau kacamata AR pada dasarnya jadi bisa memahami letak posisinya di dunia nyata secara akurat, sehingga pada akhirnya objek-objek virtual yang ditempatkan pun tidak perlu berubah-ubah posisinya. Kalau saya menemukan seekor Pikachu di Bundaran HI, maka Anda pun juga bisa menjumpainya di titik yang sama persis.

Kacamata AR? Ya, ke depannya memang arahnya bakal ke sana, sebab kacamata AR memungkinkan interaksi dengan objek virtual yang lebih natural ketimbang smartphone. Kendati demikian, Niantic memastikan bahwa teknologi yang dihadirkan Lightship sepenuhnya kompatibel dengan perangkat Android dan iOS yang ada sekarang.

Lightship merupakan proyek yang sudah dikerjakan sejak lama oleh Niantic — dulunya dinamai Niantic Real World Platform. Peluncuran ini menandai dibukanya akses platform Lightship bagi semua developer di seluruh dunia. Sebagian besar API yang Lightship tawarkan dapat digunakan secara cuma-cuma oleh developer, kecuali API untuk shared state itu tadi.

Apakah Lightship cuma cocok dipakai untuk mengembangkan game saja? Tidak, namun Niantic percaya bahwa game dan aplikasi hiburan merupakan cara termudah untuk mendemonstrasikan kapabilitas AR.

Dalam kesempatan yang sama, Niantic juga mengumumkan pembentukan Niantic Ventures. Berbekal modal investasi sebesar $20 juta, mereka siap mendanai deretan startup potensial yang bekerja di bidang AR, yang pada akhirnya bisa membantu mereka mewujudkan visi real-world metaverse ini.

Agustus lalu — bahkan sebelum rumor pergantian nama Facebook beredar — John Hanke sudah sempat membahas tentang konsep real-world metaverse ini. Menurutnya, metaverse merupakan sebuah “mimpi buruk distopia”, dan skenario terburuknya adalah manusia jadi lebih betah berada di dunia virtual ketimbang di dunia nyata — persis seperti yang digambarkan oleh novel Ready Player One beserta filmnya.

John berharap Lightship bisa membantu mencegah hal itu terjadi. Niantic pada dasarnya ingin developer memakai Lightship untuk membangun aplikasi-aplikasi AR yang bisa mendorong manusia untuk tetap berinteraksi dengan realita di sekitarnya, dengan objek virtual yang berperan sebagai bumbu penyedap.

Ini jelas sangat kontras dari visi yang dibayangkan oleh Facebook Meta, dan itu sekaligus membuktikan bahwa, setidaknya untuk sekarang, pemahaman akan metaverse itu masih belum seragam dan bisa berubah seiring perkembangan.

Sumber: Niantic via The Verge.

Main Game Dapat Uang? Inilah 10 Game NFT dan Cryptocurrency Populer yang Bisa Dicoba

Non-Fungible Token (NFT) dan cryptocurrency terus menjadi topik perbincangan hangat belakangan ini. Bukan cuma dalam konteks teknologi atau bisnis, melainkan juga gaming.

Sejumlah nama besar macam EA atau Ubisoft bahkan memprediksi NFT dan cryptocurrency bakal jadi bagian penting industri gaming ke depannya. Meski begitu, ada pula pihak yang menanggapi tren ini dengan kecut.

NFT, cryptocurrency, dan blockchain adalah hal baru yang mungkin masih terdengar sangat asing di telinga banyak orang. Lalu apa yang membuat tren baru ini mencuat popularitasnya di dunia gaming?

Kalau mau disederhanakan, alasannya sebenarnya cukup simpel: semua game yang melibatkan NFT atau cryptocurrency memungkinkan para pemainnya untuk menghasilkan uang. Istilah kerennya adalah play-to-earn (P2E), dan siapa sih yang tidak suka bermain tapi dibayar?

Namun tentu kenyataannya tidak sesimpel itu, dan tidak jarang game P2E mengharuskannya para pemainnya untuk keluar uang dulu sebelum akhirnya bisa menghasilkan uang — meski memang ada juga yang bisa dimainkan tanpa memerlukan modal awal.

Kalau tertarik, berikut adalah 10 game NFT dan cryptocurrency populer yang bisa dicoba.

1. Axie Infinity

Digadang-gadang sebagai salah satu game P2E terpopuler dengan jumlah pemain aktif melebihi 1 juta orang, Axie Infinity pada dasarnya punya gaya permainan mirip Pokémon. Bedanya, monster imut yang dipertandingkan di sini namanya Axie, dan ini yang kemudian bisa diperjual-belikan di marketplace NFT terintegrasinya.

Berdasarkan survei yang dilakukan CoinGecko pada bulan Juli lalu, rata-rata pemain Axie Infinity perlu modal setidaknya $690 untuk membeli tiga ekor Axie dan mulai bermain. Dalam sehari, rata-rata penghasilan yang didapat pemainnya bisa mencapai 200 SLP (Smooth Love Potion), atau kurang lebih setara $20 saat artikel ini ditayangkan.

Link: Axie Infinity

2. Blankos Block Party

Tidak seperti Axie Infinity, Blankos Block Party dapat sepenuhnya dimainkan tanpa memerlukan modal awal. Seiring berjalannya waktu, pemain bisa mengumpulkan beragam aksesori untuk Blanko (karakter) miliknya, dan semua ini merupakan aset NFT yang dapat diperjual-belikan di marketplace.

Permainannya sendiri masuk dalam kategori open-world sandbox. Sandbox dalam artian pemain bebas menciptakan berbagai mode gameplay sendiri, mulai dari tembak-menembak sampai balapan. Game ini masih berstatus early access dan untuk sekarang hanya bisa dimainkan di PC saja, akan tetapi valuasinya dikabarkan sudah menembus angka $1,25 miliar.

Link: Blankos Block Party

3. Alien Worlds

Pengembangnya mendeskripsikan Alien Worlds sebagai sebuah metaverse yang terbagi menjadi tujuh planet yang berbeda. Game ini menggunakan cryptocurrency bernama Trilium, dan pemain bisa memperolehnya dengan cara menambang atau menjalani beragam quest.

Misi dalam Alien Worlds menuntut pemain untuk mengeksekusi strategi yang tepat, dan agar rencananya dapat berjalan mulus, mereka butuh bantuan beraneka tool, senjata, maupun avatar yang semuanya dapat diperjual-belikan sebagai aset NFT.

Link: Alien Worlds

4. Arc8

Arc8 merupakan sebuah platform game kompetitif dengan NFT dan cryptocurrency sebagai bumbu penyedapnya. Mata uang yang digunakan adalah GMEE, dan ini bisa pemain dapatkan dengan saling beradu dalam deretan mini game yang tersedia.

Selain bertanding satu lawan satu, pemain juga bisa mengikuti turnamen dengan membayar sejumlah token GMEE. Untuk elemen NFT-nya, ada aset bernama G-Bots yang menawarkan sejumlah fungsionalitas, salah satunya untuk menambang token GMEE.

Link: Arc8

5. Splinterlands

Digital collectible card game tapi yang berjalan di atas jaringan blockchain, kira-kira begitulah deskripsi sederhana Splinterlands. Anda yang pernah memainkan Hearthstone atau Legends of Runeterra pasti bakal langsung familier dengan gaya permainan Splinterlands. Bedanya, koleksi kartu yang Anda kumpulkan di game ini bisa diperjual-belikan secara bebas.

Splinterlands juga punya mata uang sendiri bernama Splintershards yang berperan sebagai governance token. Jadi selain memegang aset, pemilik Splintershards juga berhak turut serta dalam voting terkait masa depan game Splinterlands itu sendiri.

Link: Splinterlands

6. Gods Unchained

Seperti Splinterlands, Gods Unchained juga merupakan card game dengan fitur jual-beli antar pemain. Bedanya, pengembangan game ini dipimpin oleh Chris Clay, sosok yang cukup dikenal di belantara digital collectible card game berkat pengalamannya sebagai Game Director untuk Magic: The Gathering Arena.

Balancing merupakan faktor penting di game ini, dan itu diwujudkan dengan hanya memperbolehkan pemain bertanding melawan pemain lain dengan ranking serupa. Gods Unchained punya mata uangnya sendiri, dan ini merupakan syarat utama agar pemain bisa menyulap koleksi kartunya menjadi aset NFT yang dapat dijual.

Link: Gods Unchained

7. Battle Racers

Dari segi gameplay, Battle Racers banyak terinspirasi seri Mario Kart. Namun agar performanya di sirkuit bisa semakin unggul, pemain perlu memodifikasi kendaraan tunggangannya dengan berbagai aksesori sekaligus persenjataan. Dari mana semua aksesori ini berasal? Dari OpenSea, yang berarti pemain juga bisa memperdagangkan koleksinya sebagai aset NFT.

Link: Battle Racers

8. The Sandbox

Melihat screenshot-nya, sebagian dari kita mungkin berpikir ini ibarat Minecraft versi crypto. Anggapan tersebut tidak salah, dan The Sandbox sendiri merupakan sebuah metaverse yang dibangun oleh komunitas pemainnya.

Mata uang SAND menjadi kunci dari aspek P2E dalam game ini, dan pemain bisa menghasilkan uang dengan tiga cara: memainkan mini game, meracik mini game, dan membuat aset digital yang kemudian bisa diperjual-belikan sebagai NFT di OpenSea.

Link: The Sandbox

9. Sorare

Game yang satu ini ditujukan bagi para penggemar fantasy football sekaligus cryptocurrency. Total ada 200 klub di Sorare yang semuanya berlisensi resmi, demikian pula kartu digital untuk masing-masing pemain. Kartu-kartu pemainnya sendiri punya tingkat kelangkaan yang berbeda, dan tentu saja ini dapat dijual sebagai aset NFT.

Link: Sorare

10. Coin Hunt World

Terakhir, ada Coin Hunt World yang banyak terinspirasi oleh Pokémon Go. Seperti game besutan Niantic tersebut, Coin Hunt World mengharuskan para pemainnya untuk keluar rumah. Namun tentu saja yang diburu oleh pemain di sini bukanlah Pokémon, melainkan Bitcoin (BTC) dan Ethereum (ETH).

Berbeda dari game lain yang ada di artikel ini, Coin Hunt World sama sekali tidak melibatkan elemen NFT. Aset yang dapat dikumpulkan oleh pemainnya murni cuma BTC dan ETH. Tidak ada modal awal yang diperlukan untuk bermain dan menghasilkan uang di game ini. Anda cuma butuh meluangkan waktu dan tenaga saja.

Link: Coin Hunt World

Gambar header: Brian Wangenheim via Unsplash.

Sah! Facebook Ganti Nama Jadi Meta untuk Bangun Metaverse

Setelah rumornya beredar beberapa waktu lalu, CEO Facebook, Mark Zuckerberg, akhirnya mengumumkan jika raksasa media sosial ini akan mengganti nama induk perusahaannya jadi Meta.

Selain itu, bersamaan dengan perubahan nama tadi, Zuckerberg juga mengumumkan rencananya membangun ‘metaverse’ — sebuah dunia digital yang dibangun di atas dunia fisik, yang mencakup virtual reality ataupun augmented reality. Karena itulah, perubahan nama ini dianggap lebih sejalan dengan misi mereka ke depannya.

Jika Anda masih belum familiar dengan istilah metaverse, kami pernah menjelaskannya lebih lengkap di artikel ini.

Pada kesempatan yang sama, Zuckerberg juga memprediksi jika metaverse akan menjangkau satu miliar orang dalam satu dekade ke depan. Ia juga menjabarkan rencana futuristisnya untuk menciptakan dunia digital yang memungkinkan penggunanya benar-benar merasakan presensi satu sama lainnya meski berjauhan lokasinya.

Platform ini nantinya juga memungkinkan pengguna untuk mengkustomisasi avatar dan ruang digital mereka, mendekorasi kantor digital dengan foto-foto, video, atau bahkan buku. Meski begitu, Zuckerberg juga mengatakan jika mereka masih butuh waktu yang tidak sebentar untuk mewujudkan visi tadi jadi kenyataan. “Cara terbaik untuk memahami metaverse adalah dengan mengalaminya sendiri.” Ujarnya. Namun ia juga mengatakan jika memang belum ada metaverse yang utuh.

Zuckerberg pun bercerita jika sebelumnya Facebook telah memulai dua proyek metaverse tahun lalu yaitu Horizon World yang memungkinkan pengguna mengundang kawan mereka ke dunia digital mereka dan Horizon Workrooms yang menyuguhkan fitur yang sama namun dengan nuansa profesional. Ia juga mengatakan jika mereka ingin mengeksplorasi lebih jauh terkait NFTs dan kripto, dan sedang mengerjakan aplikasi gaming.

 

View this post on Instagram

 

A post shared by Mark Zuckerberg (@zuck)

Perubahan ini tidak akan mengganti nama produk atau platform mereka seperti Facebook, Instagram, Whatsapp, dan Oculus namun pada induk perusahaan yang menaungi produk-produk tersebut. Perubahan ini mungkin mirip dengan yang dilakukan Google saat mengganti nama dan restrukturisasi induk perusahaannya jadi Alphabet di 2015.

Meski begitu, perubahan nama perusahaan ini jadi dikait-kaitkan oleh banyak orang dengan skandal yang belum lama ini melibatkan nama baik Facebook. Salah satunya adalah pembocoran dokumen internal oleh Frances Haugen seperti hasil riset tentang Instagram yang ternyata berbahaya bagi kesehatan mental remaja dan keengganan mereka untuk menghilangkan hate speech dari platform mereka untuk pasar di luar Amerika Serikat.

Terkait itu tadi, Zuckerberg mengatakan jika laporan tersebut adalah “usaha terkoordinir untuk memilah dokumen yang bocor untuk menggambarkan image negatif ke perusahaan.”

Feat image: AP News

5 Big Esports Organizations that are diving into the world of NFT

NFTs, or non-fungible tokens, are currently all the hype everywhere from pop culture, economics, esports, you name it. However, if by any chance you don’t know what NFTs are, I would recommend catching up by reading this article from The Verge. In short, NFTs are essentially a modern form of bartering or art collection. Instead of old paintings, examples of NFTs can be an in-game item, video clips, digital artwork, or even a domain name. Furthermore, what makes NFTs unique is that they use the same blockchain technology that runs the whole cryptocurrency system.

Assuming that you already have a basic understanding of NFTs, let’s take a look at which esports organizations are jumping into the NFT hype train. As a side note, since there are currently A LOT of organizations who are creating their own personalized NFTs, we will only be selecting the biggest names in esports randomly.

G2 Esports

Source: Bondly

G2 is undoubtedly one of the largest brands in the whole esports realm. More specifically, G2 is ranked 5th most popular esports organization by ESCharts. Last June, G2 partnered up with Bondly to create their own NFT that will provide an exclusive experience for fans around the world. Carlos Rodriguez, CEO of the G2 organization, mentioned that he has been on the lookout for NFTs for a very long time and will use this opportunity to engage with the community. G2 also realizes the environmental impact of blockchain mining and hence uses a different proof of stake mechanism that is far more energy-efficient than regular blockchain technology. If you are interested in G2 Esports’ NFT, you can read more about it here.

Fnatic

Source: Fnatic

Fnatic, another esports giant from Europe has also recently dived into the world of NFTs with their multimillion deal with Crypto.com. The partnership contract is reported to last over 5 years and cost over $15 million USD. Crypto.com might have chosen the best orgs to collaborate in esports since Fnatic has one of the most diverse fanbases spread over Europe and Asia. Fnatic will also be offering financial and crypto education for fans who are looking to purchase its NFT. Like G2, Fnatic can use this opportunity to share the org’s moments with its fanbase. As for Crypto.com, the deal with Fnatic will be another hallmark in its impressive sponsorship portfolio, which already contains Paris Saint-Germain and Ultimate Fighting Championship to name a few.

Virtus.pro

Source: Esports Insider

Venturing slightly east into the CIS region, Virtus.pro has partnered up with Lympo to release their own line of NFTs. However, VP’s NFTs will solely be comprised of collectible cards, unlike the two previous esports orgs that will be releasing NFTs in various forms. The NFTs, or cards, in this case, will display players from the VP roster. VP’s CEO, Sergey Glamazda, mentioned that the idea behind their NFT is the hobby of collecting baseball player cards. Indeed, many authentic rare player cards today can cost up to millions of dollars. He hopes to replicate this century-old tradition in the modern digital world.

EVOS Esports

Source: Esports Insider

The NFT hype has only reached Asia very recently, with names such as RRQ, Bigetron, and Onic coming into the crypto game. However, EVOS Esports was the first esports organization to release an NFT in this region. Early in September, EVOS announced their partnership with Uninterested Unicorns, an NFT project created by a Singaporean blockchain company called NEX10 LABS. With the help of UU, EVOS will create its own personalized NFT through the Mythical Unicorn collection.

NRG Esports

Source: Guild of Guardians

In the North American region, NRG esports is one of the first organizations that stepped into NFTs. Similar to VP, NRG also takes yet another unique approach towards the blockchain system by producing NFT collectibles on a game called Guild of Guardians. GoG, a mobile game RPG set to release in 2022, utilizes NFTs as their in-game currency system. The partnership between NRG and GoG will also introduce a special championship fighter character in GoG that is purchasable in October on the GoG website.

Featured Image: Freepik

Apa itu Metaverse: Definisi, Relevansi, dan Potensinya?

Beberapa tahun belakangan, metaverse tengah menjadi pembicaraan hangat. Microsoft sedang bereksperimen untuk membuat enterprise metaverse, sementara Facebook baru saja membuat grup metaverse di divisi Reality Labs mereka. Ketika mendapatkan investasi sebesar US$1 miliar pada April 2021, Epic Games mengungkap bahwa mereka akan menggunakan dana itu untuk merealisasikan visi mereka untuk membuat metaverse.

Pertanyaannya…

Apa Definisi Metaverse?

Istilah metaverse pertama kali digunakan dalam Snow Crash, novel ber-genre cyberpunk yang diterbitkan pada 1992. Dalam novel tersebut, metaverse digambarkan sebagai dunia virtual yang bisa dikunjungi oleh orang-orang melalui perangkat VR. Namun, Snow Crash tidak menggambarkan metaverse sebagai utopia sempurna yang membuat semua orang yang masuk ke dalamnya menjadi bahagia. Sebaliknya, metaverse menciptakan masalah tersendiri, mulai dari kecanduan teknologi, diskriminasi, kekerasan, dan harassment. Sebagian dari masalah itu bahkan sampai terbawa ke dunia nyata.

Saat ini, ada banyak perusahaan yang tertarik untuk mengembangkan metaverse, mulai dari perusahaan game seperti Epic Games dan Tencent, sampai perusahaan teknologi raksasa seperti Microsoft dan Facebook. Begitu banyaknya perusahaan yang tertarik dengan metaverse sehingga definisi dari metaverse itu sendiri pun masih belum seragam. Masing-masing perusahaan seolah-olah punya konsep akan metaverse yang ideal. Berikut beberapa definisi metaverse dari sejumlah tokoh dan perusahaan ternama.

Facebook baru saja membuat divisi metaverse. | Sumber: CNET

“Anda bisa membayangkan metaverse sebagai perwujudan internet yang bisa Anda masuki. Jadi, Anda tidak lagi sekadar melihat apa yang ada di internet,” kata CEO dan pendiri Facebook, Mark Zuckerberg, seperti dikutip dari CNN. Sementara itu, Roblox mengartikan metaverse sebagai ruang virtual 3D dalam semesta virtual yang bisa diakses oleh banyak orang secara bersamaan.

Menurut Tim Sweeney, CEO dan pendiri Epic Games, metaverse adalah media sosial 3D yang bisa diakses secara realtime. Dengan menggunakan media itu, orang-orang akan bisa membuat konten di dunia virtual dan saling berbagi konten tersebut. Para pemain juga akan punya kesempatan yang sama untuk mengubah keadaaan sosioekonomi di dunia virtual tersebut.

Sementara itu, Peter Warman, CEO Newzoo menganggap metaverse sebagai tempat yang memungkinkan orang-orang untuk menjadi penggemar, pemain, dan kreator secara bersamaan. Menurutnya, hal ini akan memaksimalkan engagement, yang juga akan mendorong potensi bisnis.

Jesse Alton, bos dari Open Metaverse, grup yang membuat standar open source untuk metaverse menjelaskan bahwa idealnya, metaverse tidak tergantung pada satu teknologi milik satu perusahaan, tapi terdiri dari berbagai teknologi buatan banyak perusahaan yang saling terhubung dengan satu sama lain.

Apa saja teknologi yang terlibat dalam pengembangan metaverse? Newzoo membagi ekosistem metaverse ke dalam beberapa kategori. Pertama adalah metaverse gateways, yang merupakan pintu bagi konsumen untuk masuk ke metaverse. Newzoo kembali membagi segmen ini menjadi dua kelompok, yaitu centralized atau terpusat dan decentralized atau tersebar.

Dua bagian dari segmen metaverse gateways. | Sumber: Newzoo

Contoh perusahaan yang menyediakan centralized gateways adalah Fortnite, Minecraft, Animal Crossing, Grand Theft Auto Online, Roblox, VRChat, dan lain sebagainya. Sementara contoh platform decentralized gateways adalah The Sandbox, Decentraland, Somnium Space dan lain-lain. Avatar & identitas menjadi bagian lain dari metaverse. Sesuai namanya, perusahaan yang bergerak di bidang ini biasanya akan menawarkan jasa untuk membuat avatar atau identitas di dunia virtual. Contoh perusahaan yang bergerak di bidang ini adalah Avatar SDK, The Fabricant, Tafi, dan lain-lain.

Selain gateways dan avatar & identitas, elemen ketiga dari metaverse adalah user interface & immersion. Ada banyak perusahaan game dan teknologi yang masuk dalam kategori ini, seperti Samsung, Apple, HP, HTC, Microsoft HoloLens, Xbox, PlayStation, dan Nintendo Switch. Elemen berikutnya dari metaverse adalah perekonomian. Perusahaan yang masuk dalam kategori ini bertanggung jawab atas segala sesuatu yang ada kaitannya dengan pembayaran (seperti PayPal dan WeChat Pay) serta transaksi jual-beli, (seperti OpenSea, DMarket, dan Elixir). Dalam kategori ini, Anda juga akan menemukan perusahaan crypto wallet seperti Metamask dan Fortmatic, serta perusahaan yang bergerak di bidang NFT, seperti Forte, Ultra, dan Maddie’s.

Elemen sosial juga punya peran penting dalam metaverse. Karena itu, perusahaan-perusahaan media sosial seperti Facebook, LINE, Discord, TikTok, dan lain-lain, merupakan bagian dari ekosistem metaverse. Perusahaan-perusahaan yang membuat game play-to-earn atau play-to-collect, seperti DeltaTime, dan Exceedme juga punya peran tersendiri dalam pengembangan metaverse.

Sejumlah perusahaan yang menjadi bagian dari ekosisstem metaverse. | Sumber: Newzoo

Agar metaverse berjalan dengan baik, diperlukan infrastruktur yang mumpuni. Infrastruktur dari metaverse juga disokong oleh banyak perusahaan dari berbagai segmen, mulai dari segmen cloud dan hosting, visualization & digital twin, decentralized infra, artificial intelligence, sampai adtech & marketing.

Menilik sejarah, sebenarnya metaverse sudah pernah menjadi topik pembicaraan lebih dari 10 tahun lalu. Metaverse Roadmap Summit pertama digelar pada Mei 2006. Satu tahun kemudian, pada 2007, organisasi nirlaba Accelerating Studies Foundation (ASF) merilis studi tentang metaverse. Studi tersebut membahas tentang masa depan metaverse menurut prediksi para akademisi, perusahaan game, para teknisi geospatial, dan media yang ikut serta dalam Metaverse Roadmap Summit. Berdasarkan laporan tersebut, secara garis besar, ada empat skenario yang mungkin terjadi, yaitu augmented reality, lifelogging, virtual worlds, dan mirror worlds.

Saat itu, augmented reality diartikan sebagai teknologi imersif yang bisa melacak posisi pengguna secara otomatis. Sejatinya, teknologi itu berfungsi untuk membantu pengguna mendapatkan informasi tentang suatu tempat atau suatu benda secara instan. Sementara lifelogging disebutkan sebagai penggunaan teknologi AR yang fokus pada sisi komunikasi, memori, dan observasi dari pengguna. Dengan kata lain, teknologi lifelogging, sesuai namanya, memungkinkan pengguna untuk merekam segala sesuatu yang terjadi secara 3D.

Kamera untuk lifelogging. | Sumber: Wikipedia

Sementara itu, virtual world merupakan sistem untuk mengadopsi elemen sosial dan ekonomi masyarakat di dunia nyata ke dunia virtual. Dan mirror worlds adalah teknologi yang akan menampilkan gambar dari Bumi — seperti Google Earth — tapi dilengkapi dengan informasi mendetail terkait tempat-tempat yang ditampilkan. Para ahli memperkirakan, semua ini akan terjadi dalam waktu 10 tahun, yaitu pada 2016. Namun, seperti yang Anda ketahui, hal itu tidak terjadi.

Sekarang, metaverse kembali menjadi tren. Menurut Alton, kali ini, metaverse akhirnya akan bisa direalisasikan. Karena, teknologi yang dibutuhkan untuk membuat metaverse sudah tersedia, seperti prosesor perangkat mobile dan konsol game yang mumpuni, infrastruktur internet yang memadai, dan keberadaan headset VR serta cryptocurrency. Dan yang paling penting, dalam dua tahun terakhir, masyarakat semakin terbiasa untuk hidup di dunia online karena pandemi.

Relevansi Metaverse dengan Industri Game dan Keuntungan dari Metaverse

Industri game banyak berubah dalam 10 tahun terakhir. Tidak hanya muncul genre dan model bisnis baru, cara gamers menikmati game pun mulai melebar. Para gamers memang masih senang untuk bermain game. Namun, mereka juga senang menonton orang lain bermain game. Hal inilah yang mendorong munculnya industri streaming game dan esports. Metaverse dianggap sebagai bagian dari evolusi industri game. Di masa depan, game tak lagi menjadi sebuah layanan, tapi sebuah platform. Artinya, game tidak hanya digunakan sebagai tempat untuk bermain, tapi juga untuk berkumpul bersama dengan teman atau melakukan kegiatan non-gaming lainnya.

Sekarang, sebagian kreator game telah mengintegrasikan sejumlah kegiatan non-gaming di game mereka. Salah satunya adalah Epic Games, yang pernah menggelar konser virtual di Fortnite. Sementara itu, Balenciaga, merek luxury fashion asal Prancsi, menggelar fashion show di Afterworld: The Age of Tomorrow. Ke depan, diduga akan ada semakin banyak kreator game yang memasukkan elemen non-gaming ke game mereka. Hal ini akan menguntungkan para kreator game. Karena, elemen non-gaming bisa menarik non-gamers untuk mencoba game mereka. Para gamers juga kemungkinan tidak akan keberatan dengan adanya elemen non-gaming di sebuah game. Pasalnya, saat ini pun, banyak gamers yang menggunakan game sebagai tempat untuk bersosialisasi.

Selain keberadaan elemen non-gaming, keberadaan metaverse juga akan memengaruhi game dalam hal lain. Misalnya, dari segi jumlah pemain. Menurut Newzoo, ketika tren metaverse terealisasi, jumlah pemain dalam game di satu waktu bisa mencapai lebih dari 10 ribu orang. Sementara dari segi konten, komunitas akan punya peran lebih besar dalam menyediakan konten dalam game. Karena, metaverse akan mendukung konten buatan pemain/pengguna, seperti yang terlihat di Roblox.

Metaverse juga akan mendorong munculnya model bisnis baru. Karena metaverse game bisa mendorong kegiatan non-gaming di dalam game, perusahaan game akan bisa memonetisasi hal itu. Misalnya, dengan menjual tiket untuk konser digital atau kegiatan non-gaming lainnya. Sekarang, juga mulai banyak perusahaan yang membuat game dengan model play-to-earn, memungkinkan pemain untuk menukar reward yang didapat dalam game dengan uang di dunia nyata. Keberadaan metaverse game juga akan membuka peluang bagi native ads. Karena keberadaan iklan tradisional yang mengganggu akan sulit untuk diterapkan di dunia virtual.

Tak hanya game, keberadaan metaverse juga akan mendorong pertumbuhan sejumlah industri lain, seperti live streaming, cloud, dan VR/AR. Selain itu, keberadaan metaverse juga bisa mempercepat perkembangan teknologi di bidang hardware, infrastruktur jaringan, visualisasi, dan juga AI.

Bagi perusahaan, keberadaan metaverse memberikan keuntungan yang jelas, yaitu membuka ladang bisnis baru. Jadi, tidak heran jika banyak perusahaan yang tertarik untuk mengembangkan metaverse. Namun, apakah para konsumen juga tertarik dengan metaverse? Untuk menjawab pertanyaan itu, Newzoo melakukan survei pada 5,5 ribu orang di empat negara, yaitu Amerika Serikat, Inggris, Jepang, dan Tiongkok.

Berdasarkan survei Newzoo, diketahui bahwa para konsumen tertarik dengan konsep metaverse. Saat ini, semua ide terkait metaverse disambut dengan hangat. Namun, tingkat antusiasme para responden di empat negara tidak sama. Jika dibandingkan dengan responden di Inggris dan Jepang, responden di AS dan Tiongkok cenderung lebih terbuka dengan ide metaverse. Umur menjadi faktor lain apakah responden akan mau menerima konsep metaverse. Biasanya, responden muda cenderung lebih terbuka dengan ide metaverse.

Ketertarikan responden untuk menggunakan metaverse pun cukup tinggi. Menariknya, kebanyakan responden lebih tertarik untuk menggunakan metaverse demi melakukan hal-hal sederhana, seperti berkumpul dengan teman dan keluarga, daripada melakukan sesuatu yang fantastis, seperti mengumpulkan banyak orang di dunia virtual untuk mengadakan flash mob.

Berikut data dari Newzoo terkait kegiatan apa yang hendak dilakukan para konsumen di metaverse.

Kegiatan yang ingin dilakukan oleh para responden di metaverse. | Sumber: Newzoo

Seperti yang bisa Anda lihat di atas, berkumpul dengan teman menjadi kegiatan yang paling ingin dilakukan oleh para responden di metaverse. Sebanyak 42% responden mengaku sangat tertarik untuk berkumpul dengan teman mereka via metaverse, dan 32% lainnya tertarik melakukan hal tersebut. Sementara kegiatan terpopuler kedua adalah berkumpul bersama keluarga. Selain itu, beberapa kegiatan lain yang ingin dilakukan oleh responden di metaverse adalah menonton TV, mengadakan pesta, atau menghadiri konser.

Masalah yang Mungkin Ditimbulkan oleh Metaverse

Kemajuan teknologi selalu menjadi pisau bermata dua. Di satu sisi, ia akan memudahkan kehidupan banyak orang. Di sisi lain, ia juga akan memunculkan masalah baru. Metaverse bukanlah pengecualian. Bahkan sebelum metaverse bisa direalisasikan sepenuhnya, sejumlah pakar sudah memperkirakan masalah yang mungkin muncul, seperti perbedaan pengalaman yang dialami oleh para pengguna.

Zuckerberg menyebutkan, kemungkinan, iklan akan menjadi sumber pemasukan metaverse, sama seperti Facebook. Namun, hal ini membuat sejumlah pakar khawatir. Karena, jika metaverse menjadikan iklan sebagai sumber pemasukan utama, hal ini berpotensi untuk menciptakan kesenjangan di kalangan para pengguna. Pengalaman yang didapatkan pengguna akan tidak sama: tergantung apakah mereka sanggup untuk membayar atau tidak. Hal ini sama seperti model bisnis pay-to-win di industri game. Game dengan model bisnis pay-to-win akan memanjakan para sultan, tapi menyulitkan para pemain yang bermain gratis atau mengeluarkan sedikit uang. Dan hal ini menimbulkan sejumlah masalah.

“Saya tidak ingin melihat dunia virtual yang membagi para penggunanya ke dua kelompok: kelompok berbayar yang mendapatkan pengalaman lebih baik dan kelompok pengguna gratis yang dieksploitasi dengan iklan,” kata Avi Bar-Zeev, pendiri badan konsultan AR dan VR, RealityPrime, dikutip dari CNN. Sebelum mendirikan RealityPrime, dia pernah bekerja di Apple, Amazon, serta Microsoft. Dia menambahkan, keberadaan metaverse juga bisa memperparah online harassment. Karena, di metaverse, seseorang bisa menggunakan avatarnya untuk “menyerang” avatar orang lain.

Masalah lain yang mungkin muncul adalah tentang keamanan dan privasi data. Semakin banyak informasi yang kita unggah ke internet, maka semakin besar pula risiko akan kebocoran data pribadi. Metaverse juga bisa memperburuk masalah misinformasi dan radikalisasi yang sudah marak karena internet saat ini. Bar-Zeev menjelaskan, jika kita bisa mengubah persepsi seseorang akan dunia nyata di dunia virtual, maka dia akan mempercayai semua yang kita katakan, tidak peduli apakah omongan kita benar atau tidak. Menurutnya, untuk mencegah hal-hal buruk terjadi di metaverse, semua pelaku yang terlibat dalam pengembangan teknologi tersebut harus bertanggung jawab.

Lightship adalah platform milik Niantic. | Sumber: VentureBeat

John Hanke, CEO dan pendiri dari Niantic menjadi salah satu orang yang memberikan peringatan akan bahaya dari metaverse. Dalam sebuah tulisan panjang, dia menjelaskan bahwa kita seharusnya menghindari konsep metaverse yang diangkat dalam novel Snow Crash. “Sebagai bagian dari masyarakat, kita harusnya berharap, keadaan di dunia nyata tidak menjadi begitu buruk sehingga kita ingin terus menerus melarikan diri ke dunia virtual,” katanya. “Kita bahkan seharunya berjuang demi memastikan masa depan itu tidak menjadi kenyataan.”

Namun, hal itu bukan berarti Niantic tidak tertarik dengan konsep metaverse.  Hanke sadar, meminta masyarakat untuk berhenti menggunakan teknologi sama sekali adalah hal yang mustahil. Pasalnya, teknologi memang memberikan banyak kemudahan dalam hidup, khususnya dalam mengakses informasi dan menjalin komunikasi dengan teman dan keluarga. Karena itu, Hanke mengatakan, dalam mengembangkan metaverse, Niantic memutuskan untuk fokus pada segmen “reality” dari “augmented reality“.

Dengan kata lain, Niantic ingin membuat metaverse yang justru mendorong para penggunanya untuk pergi keluar rumah dan menjalin hubungan dengan orang-orang dan dunia di sekitar kita. Hanke menyebut konsep metaverse Niantic sebagai “real world metaverse“. Dia berkata, “Teknologi seharusnya digunakan untuk membuat kehidupan sehari-hari manusia menjadi lebih baik dan bukannya digunakan untuk menjadi pengganti dunia nyata.”

Lebih lanjut, Hanke menjelaskan, dalam membuat real world metaverse, ada dua hal yang harus Niantic lakukan. Pertama, mensinkronkan kondisi dari ratusan juta pengguna di dunia virtual serta semua benda virtual yang berinteraksi dengan mereka. Kedua, menghubungkan semua pengguna dan benda itu ke dunia nyata, menurut laporan IGN.

Demi merealisasikan visi augmented world tersebut, Niantic akan terus mengembangkan platform Lightship mereka. Sebelum ini, platform tersebut telah digunakan untuk Pokemon Go. Platform itu memungkinkan para pengguna untuk berinteraksi dengan obyek digital di dunia nyata. Setiap pengguna akan mendapatkan pengalaman yang sama di dunia virtual. Jadi, jika seseorang membuat sebuah perusabahan di dunia digital (misalnya dengan mengambil sebuah objek), perubahan tersebut juga akan dapat dirasakan oleh semua orang yang terhubung ke dunia digital tersebut.

Pokemon Go menunjukkan bagaimana objek virtual bisa dihubungkan dengan dunia nyata.

Metaverse tidak hanya menarik perhatian perusahaan, tapi juga pemerintah negara. Korea Selatan adalah salah satu negara yang menunjukkan kepedulian akan perkembangan teknologi metaverse. Pada Mei 2021, Korea Selatan membuat alians metaverse yang berisi perusahaan telekomunikasi lokal, perusahaan internet Naver, serta peneliti universitas di negara tersebut. Tujuan dari aliansi itu adalah untuk mendorong perkembangan platform virtual dan augmented reality. Selain itu, mereka juga bertugas untuk membuat kode etik terkait dunia virtual.

Menurut laporan The Register, aliansi metaverse ini juga ditugaskan untuk mendefinisikan platform metaverse nasional. Platform itu harus bisa diakses oleh semua pihak yang ingin menyediakan layanan virtual. Cho Kyeongsik, Wakil Menteri Sains kedua menyebutkan, dia berharap, aliansi metaverse ini akan mencegah agar metaverse tidak menjadi lahan bisnis yang hanya dimonopoli oleh satu perusahaan besar.

Penutup

Metaverse memang diminati oleh banyak perusahaan besar. Meskipun begitu, selalu terbuka kemungkinan bahwa teknologi itu tidak tumbuh besar seperti yang diharapkan. Sebelum ini pun, metaverse pernah menjadi tren teknologi, tapi ia tak pernah terealisasi. Kabar baiknya, selain teknologi yang lebih canggih, sekarang, masyarakat sudah mulai terbuka dengan konsep untuk bersosialisasi di dunia virtual, khususnya melalui game. Sejak tahun lalu, game mulai digunakan sebagai tempat untuk berkumpul atau bahkan mengadakan kegiatan penting, seperti pesta ulang tahun atau pernikahan.

 Sumber header: PC Mag

Niko Partners: Esports dan Metaverse Jadi Pembicaraan Hangat di ChinaJoy 2021

Tiongkok telah mulai pulih dari pandemi virus corona. Karena itu, event offline, seperti China Digital Entertainment Expo & Conference alias ChinaJoy, sudah bisa digelar. Bertema Create Dreams with Technology and Win the Future with Fun, ChinaJoy diadakan pada 30 Juli-2 Agustus 2021. Walau event offline sudah bisa diadakan, penyelenggara ChinaJoy memutuskan untuk memperketat protokol kesehatan karena munculnya kasus varian delta di Nanjing dan Yangzhou.

Menurut laporan Niko Partners, sehari sebelum ChinaJoy diadakan, pengunjung dan perusahaan exhibitor dikabarkan bahwa mereka harus memberikan bukti tes negatif COVID-19 dalam satu minggu terakhir. Tak berhenti sampai di situ, pada pukul 3 pagi, pihak penyelenggara membuat pengumuman baru: hasil tes COVID-19 hanya berlaku jika tes dilakukan dalam 48 jam terakhir. Karena pengetatan protokol kesehatan ini, ada beberapa acara dari ChinaJoy yang harus dibatalkan. Penjualan tiket pun menurun. Orang-orang yang sudah terlanjur membeli tiket tapi tidak bisa menunjukkan bukti tes negatif COVID-19 diperbolehkan untuk melakukan refund.

Perusahaan-Perusahaan yang Hadir di ChinaJoy

ChinaJoy dihadiri oleh lebih dari 500 perusahaan sebagai exhibitor. Produk yang dipamerkan ratusan perusahaan itu beragam, mulai dari hardware, game, sampai solusi cloud gaming. Dari ratusan perusahaan yang hadir di ChinaJoy, sekitar 30% merupakan perusahaan dari luar Tiongkok. Beberapa perusahaan itu antara lain, Sony, Ubisoft, Banda Namco, dan DeNA.

Di ChinaJoy, Ubisoft memperkenalkan Rabbids: Adventure Party di booth mereka. Game tersebut memasukkan elemen cerita Journey to the West pada franchise Rabbids. Game itu diluncurkan secara eksklusif di Tiongkok untuk Nintendo Switch. Sementara itu, Sony memamerkan konsol baru mereka, PlayStation 5, di booth mereka. Di sana para pengunjung juga bisa memainkan demo dari Tales of Arise dan Dynasty Warriors 9: Empires. Selain itu, mereka juga bisa mencoba versi konsol dari Naraka Bladepoint. 

Pada ChinaJoy tahun ini, Sony membuat booth yang jauh lebih besar dari tahun -tahun sebelumnya. Keputusan Sony itu menjadi salah satu bukti bahwa pada tahun 2021, perusahaan-perusahaan game PC dan konsol menjadi semakin serius untuk menarik hati pengunjung ChinaJoy. Meskipun begitu, mobile game tetaplah mendominasi ChinaJoy pada tahun ini, sama seperti tahun-tahun sebelumnya. Selain untuk memamerkan game atau konsol baru, ChinaJoy juga digunakan oleh para perusahaan game untuk mengumumkan rencana mereka di masa depan.

Misalnya, Riot Games — yang ada di bawah Tencent — mengumumkan bahwa mereka akan membuka studio baru di Shanghai. Untuk itu, mereka akan merekrut ratusan pegawai baru. Studio Riot di Shanghai akan bertugas untuk mengembangkan game berdasarkan IP lama dan baru Riot. Dengan membuat studio di Shanghai, Riot berharap, mereka akan bisa lebih fokus untuk memenuhi keinginan gamers Tiongkok. Riot bukan perusahaan game pertama yang melakukan hal itu. Sebelum ini, Supercell dan Garena juga telah membuat markas baru di Shanghai. Hal ini tidak aneh, mengingat Tiongkok memang merupakan pasar game terbesar di dunia.

Di ChinaJoy, perusahaan-perusahaan game asal Tiongkok — seperti Tencent, NetEase, dan miHoYo — juga menunjukkan game-game baru mereka. Dari semua game yang dipamerkan di ChinaJoy, ada cukup banyak game yang masuk dalam kategori anime/comic/games/novels (ACGN). Selain itu, juga ada cukup banyak game yang ditujukan untuk gamers perempuan. Hal ini menjadi bukti lain bahwa sekarang, semakin banyak perempuan yang senang bermain game.

Sementara itu, perusahaan induk TikTok, ByteDance memutuskan untuk fokus menampilkan merek Ohayoo, yang mengkhususkan diri pada game kasual, di ChinaJoy. Namun, Nuverse — merek ByteDance yang fokus pada core gaming — justru tidak menampakkan batang hidungnya. Padahal, belum lama ini, mereka telah mengakuisisi Moonton Games, kreator Mobile Legends, dan C4 Games.

Di ChinaJoy, ByteDance fokus pada merek Ohayoo mereka.Pada tahun 2021, developer dan publisher game bukan satu-satunya perusahaan yang membuka booth di ChinaJoy. Dalam event itu, kini juga tersedia area eksibisi baru untuk menampilkan teknologi VR/AR, Sci-Fi Con, Digital Human AI, dan koleksi model figur. Selain itu, keberadaan perusahaan esports dan live streaming pun semakin terasa. Hal ini terlihat dari booth perusahaan-perusahaan itu yang semakin besar. Bahkan, perusahaan-perusahaan otomotif juga membuka booth di ChinaJoy. Salah satu contohnya adalah BYD. Alasan mereka membuka booth di ChinaJoy adalah karena mereka bekerja sama dengan sejumlah IP game populer untuk memperkenalkan mobil terbaru mereka.

Empat Topik Populer di ChinaJoy

Dalam ChinaJoy, ada empat kategori yang menjadi topik pembicaraan hangat, yaitu esports, cloud gaming, metaverse, dan rencana kreator game Tiongkok untuk melakukan ekspansi global.

Pada awalnya, ChinaJoy akan mengadakan 200 pertandingan esports secara live. Hanya saja, karena pihak penyelenggara harus mengetatkan protokol kesehatan secara mendadak, sebagian besar pertandingan esports di ChinaJoy harus ditiadakan. Kabar baiknya, para publisher game esports — seperti Tencent dengan Honor of Kings atau NetEase dengan Overwatch — masih tetap bisa memamerkan game-game mereka.

Tidak heran jika esports menjadi salah satu kategori yang populer di ChinaJoy. Menurut laporan 2021 Esports in Asia dari Niko Partners, Tiongkok memiliki 400 juta fans esports, menjadikannya sebagai pasar esports terbesar di dunia. Selain itu, pemerintah Tiongkok juga cukup mendukung industri esports. Salah satu hal yang Beijing lakukan adalah mengakui esports sebagai profesi resmi. Sementara itu, di tingkat provinsi, pemerintah Shangkai menyatakan rencana mereka untuk menjadikan kotanya sebagai ibukota esports di dunia.

Pemasukan dan jumlah penonton esports di Asia. | Sumber: Niko Partners

Selain publisher game, perusahaan-perusahaan live streaming dan platform video singkat juga ikut berkontribusi untuk meramaikan segmen esports dalam ChinaJoy. Bahkan JD.com, perusahaan e-commerce asal Tiongkok, pun punya andil. Di ChinaJoy, mereka membuat booth seluas 3.000 meter kuadrat untuk mempromosikan produk-produk terkait esports, seperti aksesori PC. Memang, selama ini, JD.com cukup aktif di dunia esports. Buktinya, mereka punya tim yang berlaga di Honor of Kings dan League of Legends.

Kategori lain yang menjadi sorotan di ChinaJoy adalah cloud gaming. Saat ini, segmen cloud gaming tidak hanya menarik perhatian perusahaan, tapi juga pemerintah. Meskipun begitu, kebanyakan platform gaming yang tersedia di Tiongkok saat ini masih dalam tahap percobaan. Biasanya, perusahaan-perusahaan yang berkutat di teknologi cloud gaming menjadikan ChinaJoy sebagai tempat untuk mengumumkan update terbaru. Contohnya, divisi Migu milik China Mobile — perusahaan telekomunikasi Tiongkok — memutuskan untuk bekerja sama dengan Kingsoft Cloud dan Xiaomi untuk mencari cara baru dalam mendistribusikan cloud game via jaringan 5G.

Cloud Gaming jadi salah satu topik yang dibahas di China Joy. | Sumber: Niko Partners

Selain cloud gaming dan esports, hal lain yang menjadi topik pembicaraan di ChinaJoy adalah metaverse. Saat ini, metaverse diartikan sebagai penggabungan dunia nyata dengan dunia virtual atau augmented secara online. Di tingkat global, ada beberapa perusahaan game dan teknologi besar yang menunjukkan ketertarikan dengan metaverse. Sebut saja Epic Games, Roblox, Facebook, dan Microsoft. Empat perusahaan itu telah mengungkap bahwa mereka ingin mengembangkan metaverse. Jadi, tidak heran jika Tencent, publisher game terbesar di dunia, juga tertarik dengan metaverse.

Vice President, Tencent, Liu Ming mengungkap bahwa Tencent percaya, dengan teknologi yang ada saat ini, mereka akan bisa membuat hyper digital reality, menggabungkan dunia nyata dan digital. Untuk itu, mereka akan memanfaatkan teknologi milik Epic Games, yang lebih dari 40% sahamnya dimiliki oleh Tencent. Selain itu, Tencent juga telah mengadakan kerja sama strategis dengan Roblox Corp. Dalam 10 tahun ke depan, Tencent berencana untuk membuat sekitar 8-10 game yang menggunakan konsep metaverse.

Terakhir, topik yang diangkat di ChinaJoy adalah rencana kreator game Tiongkok untuk melebarkan sayapnya ke luar negeri. Rencana ini didorong oleh kesuksesan game-game buatan Tiongkok, seperti Genshin Impact dan AfK Arena, di pasar luar Tiongkok. Dalam ChinaJoy International Game Business Conference, beberapa juru bicara perusahaan game menyebutkan, dua hal yang membuat mereka sukses di pasar luar Tiongkok adalah game yang berkualitas serta tim pelokalan yang baik.

Sejauh ini, kebanyakan game Tiongkok yang sukses di luar negara itu adalah mobile game. Meskipun begitu, game-game konsol dan PC buatan developer Tiongkok juga mulai diminati oleh gamers global. Biasanya, game-game tersebut dibuat oleh developer kecil atau sedang.