Bersama Gameloft, Honda Prospect Motor Rilis Game Brio Virtual Drift Challenge

PT Honda Prospect Motor bekerja sama dengan Gameloft untuk meluncurkan mobile game balapan, Brio Virtual Drift Challenge. Dalam game ini, para pemain akan bisa menggunakan 2 tipe mobil, yaitu Honda Brio RS dan Honda Brio Satya. Sementara jumlah trek yang tersedia mencapai 16 lintasan. Sesuai namaya, di Brio Virtual Drift Challenge, para gamer harus dapat melakukan berbagai drift challenge untuk mendapatkan poin.

Game Brio Virtual Drift Challenge memiliki 2 mode, yaitu Campaign Challenge dan Quick Race. Di Campaign Challenge, para pemain harus melewati berbagai rintangan di berbagai sirkuit secara berkelanjutan. Mereka bisa membuka sirkuit baru dengan mengumpulkan poin bintang dalam setiap level. Sementara di Quick Race, pemain dapat memilih sirkuit yang menjadi tempat mereka balapan. Hanya saja, sirkuit yang tersedia di Quick Race harus sudah tersedia di Campaign Challenge.

Brio Virtual Drift Challenge
Di Brio Virtual Drift Challenge, para pemain juga bisa memilih warna mobil yang mereka gunakan.

“Sesuai dengan perubahan perilaku konsumen saat ini, konsumsi media digital, khususnya melalui perangkat mobile, terus naik,” kata Yusak Billy, Business Innovation and Sales & Marketing Director PT Honda Prospect Motor dalam pernyataan resmi. “Karena itu, kami percaya bahwa mobile game ini merupakan media yang tepat untuk menyebarkan semangat racing ke lebih banyak orang.”

Memang, bersamaan dengan peluncuran game Brio Virtual Drift Challenge, Honda juga mengadakan kompetisi untuk para pemain dari game tersebut. Dengan total hadiah sebesar Rp32.250.000, kompetisi itu akan diadakan dalam 3 periode. Turnamen periode pertama akan mengadu para peserta di trek Oriental Town dan akan diadakan pada 24 September-7 Oktober 2020. Sementara turnamen kedua akan diadakan pada 22 Oktober-4 November 2020 dengan trek Snow Aftermath. Dan turnamen periode ketiga akan digelar di trek Seaside Village pada 18 November-1 Desember 2020.

Kompetisi balapan ini bukanlah kali pertama Honda mengadakan turnamen balapan virtual. Sebelum ini, mereka juga pernah mengadakan Honda Racing Simulator Championship. Hanya saja, ketika itu, target Honda bukanlah mobile gamer, tapi para sim racer. Para sim racer yang ikut kompetisi tersebut lalu harus saling beradu menggunakan platform rFactor 2.

Menilik Dampak Iklan terhadap Perilaku Pengguna Game Hiper Kasual

Pertumbuhan pesat game hiper kasual membuat para pemasar mulai melirik kategori ini sebagai salah satu strategi pemasarannya. Peningkatan jumlah instalasi dan efektivitas iklan juga menjadi ketertarikan sendiri bagi para pemasar untuk mengiklankan produk dan layanannya melalui game dengan kategori ini.

Namun, untuk memiliki strategi penempatan iklan yang efektif, para pemasar juga perlu mengetahui informasi-informasi tentang perilaku pengguna dalam memainkan game hiper kasual ini. Di sisi lain, perilaku pengguna tersebut juga turut dipengaruhi oleh iklan yang hadir saat mereka bermain game. Untuk mengetahui lebih lanjut tentang hal tersebut, kami akan membahas bagaimana perilaku pengguna game hiper kasual  dan kaitannya dengan iklan yang dirangkum dari Adjust’s Hyper Casual Gaming Report 2020.

Durasi dan Sesi Hiper Kasual Lebih Rendah dibandingkan Kategori Lain

Durasi dan sesi seorang pengguna dalam memainkan sebuah game sangatlah menentukan bagi strategi pemasar dalam melakukan penempatan iklannya. Sesi bermain game hiper kasual sendiri lebih pendek dibandingkan dengan kategori lainnya. Akan tetapi, sebenarnya inilah perilaku pemain yang diharapkan pada kategori ini. Menurut data Adjust, game hiper kasual memiliki 1,56 sesi per pergunna per hari atau 37% lebih rendah daripada rata-rata semua kategori game (2,47 sesi per pengguna).

Jumlah sesi dan durasi per pengguna pada kuartal pertama tahun 2020

Jumlah sesi dan durasi per pengguna pada kuartal pertama tahun 2020

Durasi pada tiap sesi untuk kategori hiper kasual juga tercatat lebih rendah, yaitu hanya 2 menit 39 detik per pengguna per hari. Durasi ini dinilai cukup rendah dibandingkan durasi kategori lainnya. Namun, sebenarnya memang inilah tujuan dari game hiper kasual. Model bisnis dari kategori dengan gameplay sederhana ini memang memprediksi jumlah pengguna yang berhenti menggunakan aplikasi akan tinggi. Untuk itu, prioritas selanjutnya adalah menarik pengguna tersebut untuk beralih ke game lain yang dimiliki oleh sang developer game. Akan tetapi, bila pengembang game hiper kasual ingin mendorong pengguna untuk lebih lama memainkan gamenya, maka mereka perlu terus melakukan pengembangan mechanics yang menarik untuk game-game hiper kasual yang dimiliki.

Terlalu Banyak Iklan akan Berdampak Buruk pada Tingkat Retensi Pengguna

Untuk mengetahui loyalitas pengguna, tingkat retensi dapat menjadi salah satu metrik terbaik yang dapat digunakan. Tingkat retensi dapat memperlihatkan pemasar berapa banyak jumlah pengguna yang kembali menggunakan aplikasi setiap hari sejak dia melakukan instalasi. Pada Adjust’s Hyper Casual Gaming Report 2020, analisis tingkat retensi diperluas untuk melihat dampak iklan terhadap tingkat retensi memainkan game hiper kasual. Hal tersebut dapat memperlihatkan berapa batasan iklan yang dapat ditayangkan agar pengguna game tidak merasa keberatan dan berhenti memainkan game tersebut.

Tingkat retensi pada game hiper kasual dan mid-core selama tiga puluh hari.

Tingkat retensi pada game hiper kasual dan mid-core selama tiga puluh hari.

Berdasarkan data di atas, dapat dilihat bahwa tingkat retensi pada hari pertama instalasi untuk game hiper kasual (30,4%) hampir serta dengan kategori mid-core (31,7%). Namun, tingkat retensi pada hiper kasual menurun jauh lebih cepat setelahnya.

Tingkat retensi berdasarkan jumlah iklan yang ditayangkan
Tingkat retensi berdasarkan jumlah iklan yang ditayangkan

Selain itu, tingkat retensi juga dapat dipengaruhi oleh jumlah iklan yang ditayangkan per menit pada sebuah game. Dari data di atas, dapat dilihat bahwa semakin banyak iklan yang ditayangkan per sesi, semakin besar kemungkinan pengguna akan berhenti menggunakan aplikasi, terutama bila jumlah iklan yang ditayangkan terlalu banyak. Penayangan lebih dari empat iklan per sesi akan berdampak negatif karena dapat menurunkan tingkat retensi hingga di bawah 20%.

Jumlah Iklan yang Ideal untuk Game Hiper Kasual

Pendapatan dari iklan merupakan jantung bagi perusahaan game hiper kasual, untuk itu mereka terus berusaha untuk menayangkan iklan kepada sebanyak mungkin pengguna yang dapat dijangkau. Dibandingkan kategori game lain, hiper kasual dapat menayangkan lebih banyak iklan dalam satu menit.

Jumlah rata-rata iklan per menit berdasarkan pendapatan per bulan
Jumlah rata-rata iklan per menit berdasarkan pendapatan per bulan

Sweet spot bagi para pemasar yang ingin menaruh iklannya pada game hiper kasual sepertinya berada di antara 2 hingga 3 iklan per menit. Jumlah tersebut juga turut memungkinkan perusahaan game hiper kasual untuk meningkatkan pendapatan sampai dengan 10%. Akan tetapi, bila jumlah iklan yang ditayangkan lebih sedikit, pendapatan dari iklan justru dapat semakin tinggi.

Game populer Memiliki Pendapatan per Pengguna yang Lebih Tinggi

Metrik lainnya yang juga harus diperhatikan pemasar dan pengembang game hiper kasual adalah metrik lifetime value (LTV) yang membantu pemasar dalam menghitung total pendapatan per pengguna hingga mereka berhenti menggunakan aplikasi.

Rata-rata pendapatan per pengguna game hiper kasual

Rata-rata pendapatan per pengguna game hiper kasual

Data di atas menunjukkan bahwa $0,13 adalah nilai tengah dari pendapatan per pengguna game hiper kasual. Game yang berada pada top 25% memperoleh pendapatan 80% lebih tinggi daripada nilai tengahnya, sementara game yang berada pada top 10% dapat mencapai dua kali lipat dari nilai tengah. Hal ini menunjukkan bahwa bila kinerja dan popularitas game hiper kasual tersebut semakin baik, maka dapat semakin tinggi pula pendapatan per pengguna yang bisa dihasilkan.

Dengan memahami bagaimana perilaku pengguna terhadap iklan yang ditayangkan, para pemasar dapat lebih memaksimalkan strategi pemasarannya agar penempatan iklan dapat lebih efektif. Di sisi lain, para pengembang game juga dapat terus memperbaiki dan mengembangkan game hiper kasualnya, agar terus dimainkan dan mendapatkan penghasilan yang maksimal dari masing-masing penggunanya.

Anda juga dapat mempelajari lebih lanjut mengenai perilaku pengguna dan pengaruh iklan terhadap perilaku tersebut melalui Adjust’s Hyper Casual Gaming Report 2020 yang dapat diunduh lewat tautan berikut ini.

Disclosure: Artikel ini adalah konten bersponsor yang didukung oleh Adjust.

Semester 1 2020, Total Pemasukan Industri Mobile Game Capai Rp540 Triliun

Total pemasukan industri mobile game sepanjang semester pertama 2020 mencapai US$36,8 miliar (sekitar Rp540 triliun), naik 26% dari tahun lalu. Pendapatan industri mobile game kali ini merupakan rekor pemasukan terbesar sepanjang sejarah. Tidak aneh jike pemasukan industri mobile game naik, mengingat pandemi yang mewabah sepanjang 2020 justru membuat gamer lebih sering bermain game dan menghabiskan uang untuk game.

Selain itu, selama beberapa tahun belakangan, pemasukan dari industri mobile game memang menunjukkan tren naik. Pada semester pertama 2017, total pemasukan mobile gaming mencapai US$22,6 miliar (sekitar Rp331,7 triliun), menurut data dari Sensor Tower dan Statista. Sekitar 65 persen pemasukan itu berasal dari pengguna iPhone. Sementara pada semester pertama 2018, total pemasukan mobile gaming naik menjadi US$26,2 miliar (sekitar Rp384,6 triliun). Pada 2019, pemasukan industri mobile gaming kembali naik menjadi US$30,3 miliar (sekitar Rp444,8 triliun).

pemasukan industri mobile game
Total pemasukan industri mobile game pada semester pertama 2017-2020.

Para pengguna iPhone biasanya memberikan kontribusi lebih besar pada pemasukan industri mobile gaming daripada pengguna Android. Dari total pemasukan industri mobile game pada semester pertama 2020, sekitar 60% berasal dari iOS. Pada Q1 2020, total pemasukan App Store mencapai US$10,6 miliar (sekitar Rp155,6 triliun), naik 18% dari tahun sebelumnya. Dan pada Q2 2020, total pemasukan mobile game untuk iOS naik menjadi US$11,6 miliar (sekitar Rp170,2 triliun).

Sementara itu, pemasukan mobile game untuk Android mencapai US$14,6 miliar (sekitar Rp214,3 triliun) pada paruh pertama 2020. Pada Q2 2020, total pemasukan Play Store mencapai US$7,7 miliar (sekitar Rp113 triliun), naik dari US$6,9 miliar (sekitar Rp101,3 triliun) pada kuartal sebelumnya.

Dari segi pemasukan, iOS memang lebih unggul dari Android. Namun, dari segi total download, Android masih mendominasi. Pada Q1 2020, total download dari mobile game di Android mencapai 10,4 miliar unduhan, naik 39 persen dari periode yang sama tahun lalu. Pada Q2 2020, angka itu naik menjadi 12,4 miliar, menurut data dari Sensor Tower.

Sepanjang semester pertama 2020, total download dari mobile game di Google Play Store naik 52 persen dari tahun lalu menjadi 22,8 miliar unduhan. Sementara itu, jumlah download di App Store sepanjang semester pertama 2020 hanya mencapai 5,7 miliar, empat kali lipat lebih sedikit dari jumlah download di Android.

Take-Two Interactive Akuisisi Playdots

Take-Two Interactive mengakuisisi developer mobile game Playdots. Akuisisi tersebut bernilai US$192 juta. Take-Two memberikan US$92 juta dalam bentuk uang tunai sementara US$102 juta sisanya diberikan dalam bentuk saham di Take-Two.

Playdots didirikan pada 2014 oleh Paul Murphy dan Patrick Moberg. Pada awalnya, Playdots merupakan bagian dari startup betaworks. Mereka kemudian melepaskan diri dan menjadi perusahaan mandiri setelah mendapatkan investasi sebesar US$10 juta. Ronde pendanaan tersebut dipimpin oleh Tencent dan Greycroft. Saat ini, Playdots dipimpin oleh CEO Nir Efrat, mantan eksekutif dari King.com yang bergabung dengan Playdots pada 2018. Setelah diakuisisi oleh Take-Two, Efrat masih akan memimpin Playdots.

Playdots dikenal dengan mobile game kasual buatannya, seperti Dots, Two Dots, dan Dots &Co: A Puzzle Adventure. Secara total, semua game Playdots telah diunduh sebanyak 100 juta kali. Sebanyak lebih dari 80 juta unduhan itu berasal dari Two Dots, yang merupakan game paling populer buatan Playdots, menurut laporan TechCrunch.

Take-two akuisisi playdots
Two Dots merupakan game Playdots paling populer.

“Dengan mengakuisisi Playdots, kami akan memperkaya jenis mobile game yang Take-Two tawarkan, khususnya dalam segmen game kasual yang bisa dimainkan secara gratis,” ujar EVP, Head of Corporate Development & Independent Publishing, Michael Worosz, seperti dikutip dari GamesIndustry.

“Jumlah pemain Two Dots terus bertambah. Di bawah kepemimpinan Nir, mereka berhasil menambahkan berbagai fitur seperti scavenger hunts dan social leaderboards. Semua ini tidak hanya membuat Two Dots menjadi game yang lebih menarik, tapi juga mendorong interaksi dengan gamer dalam jangka waktu panjang.”

Sementara itu, Take-Two Interactive dikenal sebagai publisher dari sejumlah franchise game ternama, seperti BioShock dan NBA 2K. Tak hanya itu, mereka juga membawahi Rockstar Games, yang membuat game-game seperti Grand Theft Auto dan Red Dead Redemption.

Pada Mei 2020, Take-Two mengumumkan laporan keuangan terbarunya. Ketika itu, mereka mencetak rekor dalam beberapa hal, seperti pendapatan, net booking, serta digital net booking. CEO Take-Two, Strauss Zelnick mengatakan bahwa salah satu faktor yang mendorong penjualan digital Take-Two adalah pandemi virus corona. Memang, ketika pandemi melanda, banyak negara yang memutuskan untuk melakukan lockdown. Hal ini membuat semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya untuk bermain game atau menonton konten game.

Industri Mobile Esports di Asia Masih akan Terus Tumbuh

Dalam beberapa tahun belakangan, mobile gaming dan mobile esports di Asia tumbuh dengan pesat, menurut studi yang dilakukan oleh perusahaan riset pasar Niko Partners bersama dengan Google. Dalam beberapa tahun ke depan, mobile esports di Asia masih akan tumbuh.

Pada 2019, total pendapatan dari mobile game esports mencapai US$19,5 miliar. Dari total pendapatan itu, Asia menyumbangkan US$13,3 miliar atau sekitar 68 persen. Sementara itu, total pendapatan dari mobile game — termasuk game non-esports — mencapai US$28 miliar di Tiongkok dan Asia Tenggara.

Di Tiongkok, pemasukan mobile game esports pada 2019 menembus US$7,2 miliar, naik 10 persen dari 2018. Untuk kawasanAsia Tenggara, pendapatan mobile game esports adalah US$1,9 juta, dengan tingkat laju pertumbuhan majemuk (CAGR) 21,1 persen selama 5 tahun. Angka CAGR dari negara-negara di Asia Tenggara berbeda-beda. Vietnam memiliki CAGR paling tinggi dengan laju pertumbuhan mencapai 28 persen.

Bertambahnya jumlah pengguna smartphone menjadi salah satu alasan mengapa industri mobile game di Asia masih akan terus bertumbuh di masa depan. Selain itu, alasan lain industri mobile game masih akan berkembang di Asia adalah karena hardware smartphone yang menjadi semakin mumpuni dan akses internet yang meluas, lapor The Esports Observer.

mobile esports di Asia
Dampak pandemi pada mobile esports di Asia. | Sumber: Niko Partners

Tak hanya soal pendapatan, pada 2020, waktu yang gamer Asia habiskan untuk bermain mobile game juga naik hingga 50-75 persen. Sementara viewership untuk mobile game esports naik sekitar 75-100 persen dari tahun lalu karena pandemi virus corona, yang menyebabkan masyarakat harus dikarantina.

Hadiah dari turnamen esports yang digelar di Asia Tenggara pada 2019 juga mengalami kenaikan 24 persen dari tahun 2018. Di kawasan Asia, mobile game esports paling populer adalah game MOBA. Honor of Kings alias Arena of Valor sangat populer di TIongkok. Sementara di kawasan Asia Tenggara, Mobile Legends juga menuai popularitas serupa. Baik Arena of Valor dan Mobile Legends juga sudah memiliki ekosistem esports yang stabil.

Selama tiga tahun, Arena of Valor dan Mobile Legends menjadi mobile game dengan pemasukan paling besar di kawasan Asia. Hanya saja, pada 2019, popularitas kedua game MOBA itu tergeser oleh game battle royale, seperti PUBG Mobile, Fortnite Mobile, dan Garena Free Fire.

Secara global, game battle royale seperti PUBG Mobile, Fortnite, dan Free Fire memang lebih populer dari game MOBA. Namun, di Asia, baik Mobile Legends maupun Arena of Valor memiliki fans yang setia. Di satu sisi, hal ini adalah kabar baik untuk Riot Games yang hendak meluncurkan League of Legends: Wild Rift. Di sisi lain, hal ini berarti, mereka harus siap menghadapi persaingan ketat.

Nintendo Masih Ingin Bermain di Pasar Mobile Game

Minat Nintendo dalam membuat mobile game tampaknya mulai surut. Bulan lalu, kepada Bloomberg, Presiden Nintendo, Shuntaro Furukawa berkata bahwa Nintendo tidak berencana untuk meluncurkan banyak mobile game baru. Meskipun begitu, perusahaan Jepang tersebut tampaknya masih tertarik untuk memperkenalkan intellectual property (IP) mereka melalui mobile game.

“Kami akan terus berusaha untuk meningkatkan jumlah orang yang mengenal IP Nintendo selain melalui konsol buatan kami,” tulis Nintendo dalam laporan tahunan mereka, seperti yang disebutkan oleh GamesIndutry. “Bisnis mobile game adalah salah satu cara kami untuk melakukan hal itu. Kami ingin memperluas cakupan bisnis kami dengan membuat masyarakat semakin mengenal IP Nintendo melalui perangkat mobile, yang jumlahnya terus bertambah di dunia.”

Sebenarnya, tidak heran jika Nintendo tak lagi terlalu tertarik memasuki pasar mobile game. Memang, pada awal tahun 2020, bisnis mobile game Nintendo telah sukses mendapatkan penghasilan sebesar US$1 miliar. Namun, sebagian besar pendapatan itu berasal dari satu game, yaitu Fire Emblem Heroes, yang merupakan game gacha.

nintendo mobile game
Fire Emblem Heroes memberikan kontribusi terbesar dalam pemasukan divisi mobile game Nintendo.

Sementara itu, untuk tahun fiskal yang berakhir pada 31 Maret 2020, Nintendo melaporkan bahwa divisi mobile game mereka mendapatkan pemasukan sebesar US$480 juta. Memang, pemasukan divisi mobile naik 11,5 persen dari tahun lalu. Hanya saja, pemasukan dari divisi mobile game tidak ada apa-apanya jika dibandingkan dengan total pemasukan Nintendo sepanjang tahun fiskal 2020, yang mencapai US$12,31 miliar.

Saat ini, Nintendo tidak punya rencana untuk meluncurkan mobile game baru. Sementara rekan utama mereka dalam mengembangkan mobile game, DeNA mengungkap bahwa mereka tidak akan merilis mobile game baru sampai akhir tahun fiskal 2021. Meskipun begitu, Nintendo tampaknya tetap ingin memenangkan hati para mobile gamer melalui game-game yang telah mereka luncurkan.

Menurut laporan GameRant, Nintendo secara rutin menambahkan karakter baru ke game Dr. Mario World. Tak hanya itu, mereka juga menyanggupi permintaan fans dan menambahkan fitur orientasi landscape dalam Mario Kart Tour, meski game itu tak terlalu populer. Selain melalui mobile game, Nintendo juga ingin memperkenalkan IP mereka melalui media lain, seperti taman hiburan.

“Untuk melakukan ekspansi bisnis IP kami, kami akan bekerja sama dengan rekan kami untuk meningkatkan penggunaan karakter Nintendo di berbagai media, sepreti proyek taman hiburan, film, dan merchandise. Dengan melakukan itu, kami akan meningkatkan kesempatan masyarakat mengenal karakter-karakter Nintendo dalam kehidupan mereka sehari-hari. Hal ini akan menaikkan nilai IP Nintendo, yang merupakan kelebihan kami dari para pesaing kami.”

OpenSignal: Pengalaman Bermain Game Mobile di Indonesia Masih Perlu Ditingkatkan

85% pengguna internet di Indonesia memainkan game di smartphone-nya. Jadi bisa kita bayangkan sendiri betapa besarnya pasar mobile game di Indonesia. Pada kenyataannya, data dari tahun 2018 menempatkan Indonesia sebagai negara dengan pasar mobile game terbesar di Asia Tenggara, baik dari segi jumlah pemain maupun pendapatan.

Dari sekian banyak game mobile yang dimainkan, sebagian besar yang populer merupakan game multiplayer alias online, terutama di kalangan muda-mudi. Fakta bahwa industri esport tanah air lebih besar di platform mobile ketimbang di platform lainnya pada dasarnya adalah salah satu alasan mengapa gamegame seperti PUBG Mobile, Call of Duty Mobile, maupun Mobile Legends bisa begitu populer di sini.

Namun pasar yang begitu besar belum tentu mengindikasikan pengalaman pengguna yang baik. Hal itu tergambarkan dari laporan terbaru OpenSignal, yang melakukan analisis terkait pengalaman para pemain game mobile multiplayer di 44 kota besar di Indonesia berdasarkan kualitas jaringan selulernya. Metrik yang digunakan adalah metrik Games Experience racikan OpenSignal sendiri, dengan skor 0 – 100.

Hasil analisisnya boleh dibilang cukup mengejutkan. Tiga kota teratas yang mencatatkan skor terbaik adalah Palangkaraya (71,9), Pekanbaru (71,1), dan Banda Aceh (70,1). Semuanya bukan dari Pulau Jawa yang notabene merupakan penyumbang populasi terbesar di negara kita.

Satu-satunya kota dari Pulau Jawa yang berhasil masuk peringkat lima besar adalah Yogyakarta (69,1). Namun kalau berdasarkan sistem skor OpenSignal, semua kota ini belum ada yang masuk kategori bagus (minimal skornya 75), dan hanya bisa digolongkan lumayan (65 – 74,9). Lumayan dalam artian mayoritas pemain mengalami delay selama bermain.

Delay, seperti yang kita tahu, adalah salah satu kendala teknis paling menyebalkan saat bermain game multiplayer, sebab itu berarti tindakan yang pemain ambil tidak langsung terjadi secara instan. Meski begitu, kategori lumayan di sini mengindikasikan bahwa pemain masih punya kontrol atas game yang dimainkannya, atau dengan kata lain delay-nya masih bisa dimaklumi.

Sumber: OpenSignal
Sumber: OpenSignal

Lain ceritanya untuk 23 kota sisanya yang masuk kategori buruk dengan rentang skor 40 – 64,9. Bahkan kota-kota yang sangat padat penduduk seperti Bandung (62,9) atau Surabaya (58,8) pun juga ada di kategori ini. Pengalaman bermain yang buruk itu diwakilkan oleh delay yang parah yang mengakibatkan kontrol atas jalannya permainan jadi berkurang.

Saya yakin sebagian besar dari kita pernah merasakannya, terutama saat memaksa bermain di lokasi yang coverage sinyalnya buruk. Pada game MOBA misalnya, skill yang kita klik tidak langsung keluar atau malah tidak keluar sama sekali, dan saya maklum seandainya banyak pemain yang merasa tidak terima dengan pengalaman seperti itu.

OpenSignal menyimpulkan bahwa masih banyak yang harus dibenahi supaya pengalaman bermain game mobile di Indonesia bisa meningkat. Tiga parameter utama yang harus disempurnakan adalah UDP latency, packet loss, dan jitter. Buat konsumen secara umum, kesimpulan ini sejatinya menjadi pengingat bahwa kita tak bisa menilai kualitas jaringan hanya dari kecepatannya saja, sebab faktor-faktor tadi juga berpengaruh langsung terhadap kelancaran bermain game multiplayer.

Pihak operator pun juga sudah seharusnya ikut mengambil catatan. Masih banyak yang bisa mereka tingkatkan perihal kualitas jaringan demi menyuguhkan pengalaman bermain game mobile yang lebih baik kepada konsumen. Kalau dibiarkan seperti ini terus, bukan tidak mungkin bibit-bibit atlet esport ke depannya bisa berkurang karena sebagian dari mereka jadi malas bermain akibat kendala jaringan.

Gambar header: Screen Post via Unsplash.

Selama Pandemi, Jumlah Pemain PC Naik Lebih Pesat dari Mobile Game

Pada 2020, Newzoo memperkirakan bahwa pemasukan industri game akan mencapai US$159,3 miliar. Dari total pendapatan di industri game, mobile game memberikan kontribusi paling besar, sebesar 48 persen, yaitu sekitar US$77,2 miliar. Sementara game PC hanya menyumbang US$36,9 miliar atau sekitar 23 persen dari total pendapatan industri game. Di tengah pandemi, industri game justru berkembang pesat. Menariknya, menurut laporan Unity Technology, pertumbuhan pemain harian (DAU) game PC justru lebih pesat daripada pemain harian mobile game.

Unity melacak data pada tahun 2019 dan 2020, dari awal tahun sampai pertengahan Mei. Selama periode tersebut, Unity melihat pertumbuhan DAU yang lebih tinggi pada kategori game HD, yang mencakup game untuk PC, Mac OS, dan platform desktop lainnya. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, pertumbuhan DAU game HD mencapai 46 persen. Memang, jumlah DAU mobile game juga naik, walau tidak sebesar DAU game PC. Pertumbuhan DAU mobile game pada 2020 hanya mencapai 17 persen jika dibandingkan dengan pada 2019.

Pertumbuhan pemain PC harian. | Sumber: GamesIndustry
Pertumbuhan pemain PC harian. | Sumber: GamesIndustry

Untuk membuat laporan ini, Unity mengumpulkan data game-game PC, Mac OS, Android, dan iOS yang dibuat menggunakan Unity engine. Mereka juga melacak data mobile game berdasarkan platform monetisasi yang digunakan. Mereka juga menggunakan data interaksi pengguna dari DeltaDNA, menurut laporan GamesIndustry.

Meskipun pertumbuhan jumlah DAU game PC lebih pesat daripada mobile game, kategori mobile game mengalami pertumbuhan pesat dalam hal lain. Unity menyebutkan, jumlah aplikasi yang diunduh oleh mobile gamer pada 2020 naik 84 persen dari tahun sebelumnya. Tak hanya itu, pemasukan mobile game dari in-app purchase (IAP) juga naik sampai 24 persen pada periode Maret-Mei 2020. Menariknya, pada Maret dan April 2020, pemasukan IAP mobile game bahkan lebih besar daripada masa liburan pada Desember 2019, yang biasanya menjadi periode puncak pemasukan mobile game. Memang, pada Maret 2020, banyak negara yang mulai menyarankan warganya untuk tetap di rumah dalam rangka meminimalisir penularan virus corona.

Tak hanya pada pembelian dalam game, pandemi juga memberikan dampak positif pada mobile advertising. Pada periode Maret-Mei 2020, impresi iklan di mobile game naik 57 persen dan pemasukan dari iklan naik sampai 59 persen jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun sebelumnya. Sementara conversion rate untuk pemasangan aplikasi naik 23 persen pada tahun ini dari 2019.

Sumber header: Business Insider

Di Tengah Pandemi, Game Jadi Salah Satu Aplikasi Hiburan Favorit

Salah satu topik yang diangkat dalam rangkaian survei DailySocial dan Populix adalah aplikasi hiburan yang paling sering diakses oleh pengguna smartphone selama pandemi. Saat ditanya aplikasi apa yang sering digunakan selama pandemi, 66% responden menjawab aplikasi hiburan. Angka ini hanya 2% lebih rendah rendah dari jumlah responden yang mengatakan bahwa aplikasi yang paling sering mereka gunakan selama pandemi adalah aplikasi produktivitas.

Aplikasi hiburan yang dimaksud dalam survei mencakup aplikasi media sosial, streaming video, streaming musik, dan game. Ketika dihadapkan dengan pertanyaan tentang jenis aplikasi hiburan yang digunakan, sebanyak 79% responden mengatakan, mereka memilih aplikasi media sosial sebagai hiburan, sebanyak 67% memilih aplikasi streaming video, dan 63% responden memilih game.

Soal lama bermain game, mayoritas responden — sebanyak 44% — menghabiskan waktu selama 1 sampai 3 jam dalam sehari. Sementara 31% responden mengaku, mereka hanya menghabiskan waktu 1 jam untuk bermain game setiap harinya. Hanya 15% responden yang menghabiskan waktu bermain selama 3 sampai 5 jam. Sementara jumlah rseponden yang bermain selama lebih dari 5 jam setiap harinya justru lebih sedikit, hanya mencapai 9% responden. Kebanyakan orang bermain setelah jam kerja usai, yaitu pada 5 sore sampai 8 malam.

Pademi game hiburan
Hasil survei DailySocial dengan Populix. | Sumber: DailySocial

Sementara itu, menurut laporan The Impact of Covid-19 Pandemic dari GDP Ventures, game mengalami pertumbuhan pesat, baik dalam total unduhan dan total konsumsi. Data dari Agate dan Statista menunjukkan bahwa secara global, total unduhan aplikasi game naik 39% menjadi 4 miliar pada Februari 2020. Di Asia, tingkat pertumbuhan total unduhan game justru lebih tinggi. Total unduhan game untuk kawasan Asia naik 46 persen pada Februari 2020 menjadi 1,6 miliar.

Diperkirakan, total unduhan game masih akan terus naik selama pandemi virus corona belum berakhir. Karena tingginya pertumbuhan unduhan game ini, tidak heran jika permintaan akan iklan dalam game juga mengalami kenaikan. Pada Q1 2020, permintaan iklan di game naik hingga 100 persen.

Di tengah pandemi virus corona, industri game adalah salah satu industri yang justru mengalami pertumbuhan. Alasannya, banyak orang yang menjadikan game sebagai hiburan atau bahkan pelarian sementara di tengah karantina. Buktinya, industri game di Tiongkok justru tumbuh 30% di tengah pandemi. Total belanja game oleh konsumen di Amerika Serikat juga mengalami kenaikan 9% pada Q1 2020 dari tahun lalu.

Sumber header: Google

Tahun 2020, Nilai Industri Game Diperkirakan Jadi US$159,3 Miliar

Newzoo memperkirakan, nilai industri gaming global akan mencapai US$159,3 miliar pada 2020, naik 9,3 persen jika dibandingkan dengan tahun lalu. Salah satu alasan mengapa game menjadi semakin diminati adalah pandemi virus corona. Di tengah lockdown dan karantina, banyak orang yang mengisi waktu luangnya dengan bermain game. Selain itu, bermain game bisa menjadi cara bagi seseorang untuk melarikan diri dari kenyataan, walau hanya sementara. Tentu saja, pandemi bukan satu-satunya faktor di balik pertumbuhan industri game pada tahun ini. Alasan lainnya adalah peluncuran konsol next-gen pada akhir tahun 2020.

Pada tahun 2020, ketiga segmen gaming — PC, konsol, dan mobile — mengalami pertumbuhan. Namun, mobile adalah segmen yang mengalami pertumbuhan paling besar, mencapai 13,3 persen. Nilai industri mobile game diperkirakan akan mencapai US$77,2 juta pada tahun ini. Salah satu alasan mengapa mobile game mengalami pertumbuhan terbesar adalah karena mobile game mudah untuk diakses. Untuk memainkan mobile game, Anda hanya memerlukan smartphone, yang dimiliki oleh sekitar dua per lima dari populasi dunia. Tak hanya itu, banyak mobile game yang bisa dimainkan secara gratis.

Alasan lain mengapa mobile game populer adalah mobile game menjadi opsi alternatif bagi orang-orang yang tak lagi bisa bermain game di internet cafe. Terakhir, proses pengembangan mobile game relatif lebih sederhana jika dibandingkan dengan game PC atau konsol. Jadi, kemungkinan proses pengembangan mobile game terdisrupsi akibat COVID-19 lebih kecil. Meskipun begitu, tidak banyak pemain mobile game yang merupakan pemain berbayar. Dari total 2,6 miliar pemain, hanya 38 presen pemain yang rela mengeluarkan uang saat bermain.

industri game 2020
Pertumbuhan pasar game berdasarkan segmen. | Sumber: Newzoo

Sementara itu, industri ikonsol akan tumbuh 6,8 persen menjadi US$45,2 miliar. Total pendapatan dan juga interaksi pemain game konsol diperkirakan akan naik dalam jangka pendek berkat pandemi. Namun, dalam jangka panjang, corona akan menyebabkan masalah tersendiri. Pandemi akan menyebabkan masalah terkait distribusi game secara fisik dan mempersulit kolaborasi antar developer game. Semua ini dapat membuat waktu peluncuran game menjadi tertunda. Pada Q2 2020, ada 2 game eksklusif PlayStation 4 — The Last of Us 2 dan Ghost of Tshushima — yang waktu peluncurannya ditunda akibat pandemi. Anda bisa melihat daftar game-game yang peluncurannya harus dimundurkan karena corona di sini.

Didorong oleh 1,3 miliar pemainnya, industri game PC juga tumbuh 4,8 persen, menjadi US$36,9 miliar pada 2020. Alasan utama dari pertumbuhan segmen game PC adalah karena lockdown. Untungnya, ekosistem PC tak lagi menggantungkan diri pada distribusi game secara fisik. Jadi, ini tidak akan menjadi masalah. Sayangnya, itu bukan berarti industri game PC sama sekali tak terpengaruh oleh corona. Ada beberapa game PC yang jadwal peluncurannya harus ditunda karena corona, termasuk Death Stranding.

Sumber header: RedBull