Perbandingan Penonton antara MPL, PMPL, dan FFIM di 2021

Pandemi COVID-19 memang belum berakhir pada 2021. Kabar baiknya, publisher game esports dan penyelenggara turnamen sudah bisa menyesuaikan diri dengan keadaan. Alhasil, sepanjang 2021, berbagai kompetisi esports kembali digelar. Di Indonesia, ada setidaknya tiga liga esports yang ditangani langsung oleh pihak publisher, yaitu MPL oleh Moonton, PMPL oleh Tencent, dan FFIM oleh Garena.

Untuk tingkat nasional, MPL, PMPL, dan FFIM bisa disebut sebagai kompetisi dengan level tertinggi untuk masing-masing game. Karena itu, Hybrid.co.id tertarik untuk membandingkan viewership dari tiga kompetisi tersebut. Sebelum ini, kami juga pernah membandingkan viewerships dari ketiga liga esports tersebut pada 2020. Berikut data viewerships dari MPL, PMPL, dan FFIM berdasarkan data dari Esports Charts.

Mobile Legends Professional League Indonesia S7 dan S8

Sepanjang 2021, Moonton menggelar Mobile Legends Professional League Indonesia (MPL ID) sebanyak dua kali. Season 7 digelar pada 26 Februari-1 Mei 2021. Sementara Season 8 diadakan pada 13 Agustus-24 Oktober 2021. Berdasarkan data dari Esports Charts, total siaran dari MPL ID S7 dan S8 tidak jauh berbeda. Total durasi siaran dari Season 7 mencapai 170 jam, dan Season 8 172 jam. Meskipun begitu, viewerships dari Season 8 lebih tinggi dari Season 7, baik dari segi jumlah penonton maupun total hours watched.

Tim-tim terpopuler sepanjang MPL ID S7. | Sumber: Esports Charts

MPL ID Season 7 mendapatkan total views sebanyak 232,2 juta views, sementara Season 8 mendapatkan 285,2 juta views. Hal itu berarti, jumlah views pada Season 8 naik 22,8% dari musim sebelumnya. Dari segi hours watched, Season 7 mendapatkan 54,3 juta jam dan Season 8 berhasil mengumpulkan 76,9 juta jam. Tak hanya itu, dari segi jumlah penonton pun, Season 8 unggul dari Season 7. Jumlah penonton rata-rata dari MPL ID Season 7 adalah 319,9 ribu orang, dengan jumlah peak viewers sebanyak 1,8 juta orang. Pada Season 8, jumlah average viewers mencapai 447,1 ribu orang, dan jumlah peak viewers mencapai 2,4 juta orang.

Satu hal yang tidak berubah pada MPL ID Season 7 dan Season 8 adalah platform favorit yang digunakan fans untuk menonton liga tersebut. Selama dua musim MPL di 2021, YouTube, Nimo TV, dan Facebook menjadi tiga platform dengan jumlah penonton paling banyak. Di YouTube, jumlah peak viewers dari Season 7 mencapai 999,8 ribu orang. Di Nimo TV, angka itu turun menjadi 854 ribu, dan di Facebook 146 ribu orang.

Sementara itu, jumlah peak viewers dari Season 8 di YouTube mencapai 1,5 juta orang. Menariknya, jumlah peak viewers di Nimo TV justru mengalami penurunan, menjadi 787,8 ribu orang. Di Facebook, jumlah peak viewers dari MPL ID S8 mencapai 172,9 ribu orang.

Tim-tim terpopuler di MPL ID S8. | Sumber: Esports Charts

Mengingat MPL ID adalah liga nasional Indonesia, tentu saja, siaran dalam Bahasa Indonesia menjadi siaran paling populer. Dua bahasa lain yang populer adalah Bahasa Inggris dan Bahasa Mealaysia. Satu hal yang menarik, jumlah penonton dari siaran dalam Bahasa Inggris pada Season 8 mencapai 89,3 ribu orang, naik 213% dari jumlah peak viewers pada Season 7, yang hanya mencapai 28,5 ribu orang.

PUBG Mobile Pro League Indonesia S3 dan S4

Sama seperti Moonton, di tahun 2021, Tencent juga menggelar dua PUBG Mobile Pro League Indonesia. PMPL ID Season 3 diadakan pada 24 Maret 2021 sampai 18 April 2021. Sementara PMPL ID Season 4 diadakan menjelang akhir tahun, yaitu pada 24 Oktober 2021 sampai 19 September 2021.

Total airtime dari PMPL Season 3 mencapai 110 jam. Angka ini turun menjadi 96 jam pada Season 4. Durasi siaran yang lebih singkat bisa jadi alasan mengapa viewerships dari Season 4 lebih buruk dari Season 3. PMPL ID Season 3 berhasil mendapatkan 84,3 juta views, dengan jumlah hours watched sebanyak 25,6 juta jam. Sayangnya, PMPL ID Season 4 hanya mendapatkan 73,6 juta views, dengan total hours watched sebanyak 22,9 juta jam.

Data viewerships dari PMPL ID Season 3. | Sumber: Esports Charts

Dari segi peak viewers, PMPL ID S4 juga mengalami penurunan dari musim sebelumnya. Pada puncaknya, jumlah penonton PMPL ID S3 mencapai 631,6 ribu orang. Sementara jumlah peak viewers dari Season 4 hanya mencapai 566,9 ribu orang. Kabar baiknya, Season 4 lebih unggul dari Season 3 dalam hal average viewers. Jumlah penonton rata-rata di Season 4 mencapai 239,9 ribu orang, sedikit naik dari jumlah average viewers Season 3, yang hanya mencapai 231,7 ribu orang.

Di PMPL ID Season 3, YouTube berhasil menjadi platform favorit bagi para fans. Di YouTube, Season 3 berhasil mengumpulkan 65,5 juta views dan 1,6 juta likes, dengan jumlah peak viewers mencapai 322,1 ribu orang. Nimo TV menjadi platform streaming terpopuler ke-2, dengan jumlah peak viewers mencapai 240,1 ribu orang.

Data viewerships dari PMPL ID Season 4. | Sumber: Esports Charts

Menariknya, pada Season 4, Nimo TV berhasil mengalahkan YouTube dan merebut gelar platform favorit fans PMPL ID. PMPL ID S4 mendapatkan 48,6 juta views dan 747,5 ribu likes di YouTube. Namun, jumlah peak viewers dari YouTube hanya mencapai 231,5 ribu orang. Sebagai perbandingan, pada puncaknya, jumlah penonton dari Nimo TV mencapai 313,2 ribu orang.

Free Fire Indonesia Masters 2021 Spring dan Fall

Free Fire Indonesia Masters jadi liga esports lain yang resmi diselenggarakan oleh publisher. Garena mengadakan FFIM 2021 Spring pada 28 Februari-21 Maret 2021. Sementara FFIM 2021 Fall digelar pada 3-24 Oktober 2021. Jika dibandingkan dengan MPL dan PMPL, total airtime dari FFIM adalah yang paling rendah. Baik FFIM 2021 Spring maupun Fall hanya memiliki total waktu siaran selama 16 jam. Hal ini bisa menjadi alasan mengapa viewerships dari FFIM jauh lebih rendah daripada viewerships dari MPL atau PMPL.

Data viewerships dari FFIM 2021 Spring. | Sumber: Esports Charts

Dengan total durasi siaran yang sangat singkat, FFIM 2021 Spring berhasil mendapatkan 4,9 views, dengan 1,1 juta hours watched. Sementara itu, musim Fall mendapat 4,6 juta views, dengan total hours watched sebanyak 756,2 ribu jam. Untuk masalah jumlah penonton, FFIM 2021 Spring dapat mengumpulkan average viewers sebanyak 70,2 ribu orang dan jumlah peak viewers sebanyak 214,4 ribu orang. Dan musim Fall berhasil mendapatkan 47,5 ribu average viewers, serta 169,4 ribu peak viewers.

YouTube merupakan platform streaming favorit fans Free Fire untuk menonton FFIM. Untuk FFIM 2021 Spring, jumlah views di YouTube mencapai 4,1 juta views, dengan 285,9 ribu likes. Pada puncaknya, ada 188,7 ribu orang yang menonton FFIM 2021 Spring di YouTube. Facebook menjadi platform terpopuler ke-2 untuk menonton liga tersebut. Namun, jumlah peak viewers yang didapatkan oleh platform itu jauh lebih kecil, hanya mencapai 25,7 ribu orang.

Data viewerships dari FFIM 2021 Fall. | Sumber: Esports Charts

Untuk FFIM 2021 Fall, jumlah views di YouTube mencapai 4,3 juta views, sedikit naik dari musim sebelumnya. Sayangnya, baik dari segi likes dan average viewers, liga Fall masih kalah dari liga Spring. Di YouTube, FFIM 2021 Fall hanya mendapatkan 219,5 ribu likes dan 158,7 ribu average viewers. Sementara itu, jumlah average viewers di Facebook juga mengalami penurunan drastis, hanya menjadi 9,1 ribu orang. Hal unik lain yang Garena lakukan pada FFIM 2021 Fall adalah menayangkannya di Booyah. Namun, jumlah average viewers di platform itu hanya mencapai 1,7 ribu orang.

Sumber header: ONE Esports

Perbandingan Popularitas MPL Indonesia dengan Dua MPL Baru: MPL BR dan MPL KH

Sebelum ini, Hybrid pernah membandingkan viewership antara Mobile Legends Professional League (MPL) di empat negara, yaitu Indonesia, Filipina, Malaysia, dan Singapura. Tahun ini, Moonton mengadakan beberapa perubahan pada MPL. Salah satunya, mereka menyelenggarakan dua MPL baru, yaitu MPL Brasil (MPL BR) dan MPL Kamboja (MPL KH). Selain itu, mereka juga tidak lagi mencampur liga Malaysia dan Singapura. Sekarang, MPL MY/SG terbagi menjadi MPL MY dan MPL SG.

Kali ini, Hybrid akan membandingkan MPL ID Season 8 dengan dua MPL terbaru, yaitu MPL KH dan MPL BR Season 1. Selain itu, kami juga akan membandingkan viewership dari MPL ID dengan MPL MY Season 8 dan MPL SG Season 2. Data viewership yang kami gunakan berasal dari Esports Charts versi Pro.

Durasi Siaran dan Hours Watched

MPL ID S8 dimulai pada 13 Agustus 2021. Sampai saat ini, total durasi siaran dari liga tersebut mencapai 133 jam. MPL BR S1 digelar satu hari setelah MPL ID S8 dimulai, pada 14 Agustus 2021. Namun, total air time dari MPL BR S1 jauh lebih sedikit, hanya mencapai 75 jam. Ada kemungkinan, alasan mengapa air time MPL BR S1 jauh lebih rendah dari MPL ID S8 adalah karena MPL BR baru digelar untuk pertama kalinya. Memang, jika dibandingkan dengan MPL KH S1, yang dimulai pada 28 Agustus 2021, total air time MPL BR S1 tidak jauh berbeda. Sejauh ini, total durasi siaran MPL KH S1 adalah 75 jam.

Sekarang, mari kita beralih ke MPL MY S8 dan MPL SG S2. Meskipun MPL MY sudah memasuki Season 8, liga tersebut sebenarnya baru diselenggarakan secara eksklusif untuk tim-tim Malaysia selama dua musim terakhir. MPL MY S8 dimulai pada tanggal yang sama dengan MPL ID S8. Namun, MPL SG S2 diadakan hampir satu bulan kemudian, yaitu pada 11 September 2021. Karena itu, tidak aneh jika total durasi siaran MPL MY S8 jauh lebih lama. Total air time MPL MY S8 adalah 138 jam, sementara MPL SG S2 hanya 63 jam.

Durasi siaran dari MPL ID, MY, SG, BR, dan KH.

Dengan air time selama 133 jam, MPL ID S8 berhasil mendaaptkan 43,9 juta jam hours watched. Sementara itu, MPL MY S8 — walau memiliki durasi siaran yang lebih lama — hanya mendapatkan 3,87 juta jam hours watched. Satu hal yang harus diingat, populasi Indonesia jauh lebih besar dari Malaysia. Indonesia adalah negara dengan populasi terbesar ke-4 yang memiliki jumlah penduduk sebanyak lebih dari 271 juta orang. Sementara Malaysia ada di peringkat 44 dengan jumlah penduduk 32,7 juta orang.

Dalam debutnya, MPL BR berhasil mendapatkan 262 ribu hours watched. Jika dibandingkan dengan MPL BR S1, MPL KH S1 memiliki viewership yang jauh lebih tinggi. Total hours watched dari MPL KH S1 mencapai 1,36 juta jam. Sementara itu, MPL SG S2 mendapatkan total hours watched paling rendah, hanya 81,9 ribu jam.

Total hours watched dari lima MPL.

Tidak aneh jika MPL SG memiliki total hours watched paling rendah. Pasalnya, jika dibandingkan dengan empat negara lainnya, Singapura memang memiliki populasi paling sedikit, hanya 5,7 juta orang. Brasil menjadi negara dengan populasi terbanyak setelah Indonesia, dengan jumlah penduduk sebanyak 213,8 juta orang dan Kamboja memiliki populasi sebanyak 15,6 juta orang.

Peak Viewers dan Average Viewers

Selain hours watched, dua metrik lain yang sering dijadikan sebagai tolok ukur untuk menghitung kesukesan sebuah kompetisi esports adalah peak viewers dan average viewers. Dari lima liga yang dibandingkan di sini, MPL ID S8 menjadi kompetisi dengan average viewers dan peak viewers paling tinggi. Jumlah penonton rata-rata MPL ID S8 mencapai 329,1 ribu orang, dengan peak viewers mencapai 1,72 juta orang.

Average viewers dan peak viewers dari empat MPL lainnya — MY, SG, BR, dan KH — jauh lebih rendah dari MPL ID S8. Karena perbedaan yang sangat jauh itulah, saya memutuskan untuk tidak menyertakan MPL ID S8 dalam tabel perbandingan average viewers dan peak viewers di bawah.

Perbandingan average viewers dan peak viewers dari empat MPL.

Seperti yang bisa Anda lihat pada grafik di atas, jika MPL ID S8 tidak disertakan, MPL MY S8 memiliki peak viewers dan average viewers paling tinggi. Pada puncaknya, MPL MY S8 mendapatkan penonton sebanyak 92,6 ribu orang. Sementara jumlah rata-rata penonton dari liga itu adalah 28 ribu orang. Setelah MPL MY, MPL KH memiliki jumlah penonton rata-rata dan peak viewers paling tinggi, dengan peak viewers sebanyak 66,1 ribu orang dan average viewers sebanyak 18,26 ribu orang.

Menariknya, walau populasi Singapura jauh lebih kecil dari Brasil, jumlah peak viewers dan average viewers dari MPL SG S2 tidak jauh berbeda dari MPL BR S1. MPL SG S2 memiliki average viewers sebanyak 1,3 ribu orang dengan peak viewers 7,6 ribu orang. Sebagai perbandingan, MPL BR S1 memiliki average viewers sebanyak 3,46 ribu orang dan peak viewers sebanyak 8,56 ribu orang.

Platform Siaran dan Statistik YouTube

Moonton menyiarkan MPL ID S8 di tiga platform streaming, yaitu YouTube, NimoTV, dan Facebook. Sama seperti liga di Indonesia, MPL MY S8 juga hanya disiarkan di tiga platform streaming, yaitu Facebook, YouTube, dan TikTok. MPL SG S2 disiarkan di tiga platform streaming yang sama dengan liga Mobile Legends di Malaysia. Hanya saja, di Singapura, Anda juga bisa menonton MPL SG di Twitch. Sementara itu, MPL KH S1 hanya disiarkan di dua platform streaming, yaitu Facebook dan YouTube. MPL BR S1 merupakan liga yang disiarkan di paling banyak platform streaming. Moonton menyiarkan liga tersebut di YouTube, TikTok, Facebook, Twitch, NimoTV, dan BooYah.

Tampaknya, alasan Moonton menayangkan MPL BR S1 di banyak platform adalah karena mereka berusaha untuk mencari platform favorit para penonton Brasil. Memang, penonton di Indonesia, Malaysia, Singapura, Kamboja, dan Brasil punya platform streaming favorit masing-masing. Di Indonesia, Singapura, dan Brasil, YouTube menjadi platform streaming utama. Sementara di Malaysia dan Kamboja, Facebook menjadi platform streaming pilihan para penonton.

Meskipun begitu, versi Pro dari Esports Charts tetap menunjukkan data viewership dari semua MPL untuk YouTube.

Data viewership lima MPL di YouTube. | Sumber: Esports Charts

Disclosure: Hybrid adalah media partner dari Esports Charts. Sumber header: IndoEsports

Tim GPX Umumkan Roster Mobile Legends, Berisikan Mantan Pemain-Pemain Siren Esports

Tim esports buatan mantan pemain profesional Mobile Legends, yakni Geng Kapak atau GPX, baru saja mengumumkan roster Mobile Legends mereka. Nama-nama pemain diumumkan oleh Donkey selaku sang pemilik tim. Roster GPX yang diumumkan antara lain Azer, Jeyy, Inviz, Tenn, Jenn, Reiya, Haziem, Hazama, dan Vinzy. Donkey juga mengungkapkan bahwa timnya kemungkinan akan menambah beberapa pemain lagi ke dalam tim ke depannya.

Uniknya roster baru tim GPX ini berisikan pemain-pemain dari Siren Esports. Tercatat ada 7 pemain Siren Esports dari 9 roster yang diumumkan oleh tim GPX. Ketujuh mantan pemain Siren Esports tersebut adalah Azer, Jeyy, Inviz, Tenn, Jenn, Reiya, dan Haziem. Pemain tersebut bermain bersama tim Siren Esports pada turnamen MDL Season 3 kemarin dan berhasil jadi juara untuk yang kedua kalinya.

 

View this post on Instagram

 

A post shared by GENG KAPAK (GPX) (@gpx.idn)

Teka-teki muncul dalam perilisan daftar squad baru dari tim GPX ini. Apakah mereka berkolaborasi dengan tim Siren Esports ataukah mereka malah mengakuisi tim dan para pemainnya? Hingga kini baik Geng Kapak maupun Siren Esports masih belum mempublikasikan apapun mengenai hal ini.

Seperti yang kita ketahui, tim GPX digadang-gadang akan berlaga dalam turnamen terbesar Mobile Legends di Indonesia yakni MPL ID. Namun rencana tersebut sepertinya tidak akan terwujud untuk musim ini. Tim yang dibentuk oleh Donkey, Oura, dan Marsha ini memang baru dan belum bertanding dalam kompetisi apapun. Namun para penggemarnya sudah banyak dan menantikan kehadiran dari tim GPX ini.

Kompetisi mana yang nantinya akan diikuti oleh tim GPX juga masih menjadi misteri. Jika GPX ingin mengikuti MDL, seharusnya mereka mengikuti babak kualifikasi yang sudah berakhir (dengan kemenangan untuk Pabz Esports dan Opi Esports). Namun ada juga cara lainnya dengan mengakuisisi tim yang sebelumnya berlaga di MDL. Meskipun begitu masih belum banyak informasi tentang kelanjutan Geng Kapak ini.

Kompetisi terdekat yang diikuti oleh GPX adalah NimoTV Mobile Legends Arena (NMA) Season 3. Dalam turnamen ini, mereka nantinya akan menghadapi tim-tim dari MPL dan MDL seperti ONIC Esports, Aura Fire, Geek Fam, Alter Ego, dll. Turnamen NMA Season 3 ini nantinya juga akan menjadi ajang debut sekaligus pembuktian apakah tim GPX layak untuk diperhitungkan dalam turnamen Mobile Legends di Indonesia. Sementara itu bagi tim lainnya, turnamen ini nantinya bisa menjadi ajang persiapan menuju turnamen MPL dan MDL yang akan segera mulai bergulir.

A Deep Dive Into the Viewership Statistics of MPL Indonesia, Philippines, Malaysia, and Singapore

Moonton organizes the national league of Mobile Legends: Bang Bang in four countries, namely Indonesia, the Philippines, Malaysia, and Singapore. MPL Indonesia and Singapore ended in early May, while Philippines’ and Malaysia’s MPL finished on Sunday, May 30, 2021. With all the MPLs coming to their conclusion, we can compare the four Mobile Legends national leagues and measure their popularities. We will be using data from Esports Charts as our primary benchmark.

MPL League Viewers 

Of the four national leagues of Mobile Legends, MPL ID and MPL PH generally accumulates the most spectators. At its peak, the viewership numbers of both these leagues can go over 1 million. More precisely, the peak viewers of MPL ID reached 1.8 million while MPL PH reached 1.4 million. Furthermore, the total watch hours for both leagues also amount to tens of millions of hours: MPL ID has 54.5 million watch hours, and MPL PH has 33.1 million watch hours. In terms of the average number of viewers, MPL ID and MPL PH has around 321 thousand and 201.7 thousand viewers, respectively.

Peak viewers of MPL in 4 countries. | Source: Esports Charts

Moving on to Malaysia, MPL MY reached approximately 3.8 million watch hours with an average of 20.7 thousand viewers. At its peak, MPL MY’s viewership number did reach 111.2 thousand. On the other hand, MPL SG underwhelmingly accumulated 213.4 thousand watch hours, 2.6 thousand average viewers, and 22.7 thousand peak viewership numbers. However, 2021 is, after all, the first season of MPL SG. Before 2021, the Malaysian and Singapore MPLs were integrated into one league.

Total watch hours of MPL in 4 countries. | Source: Esports Charts

There are several obvious reasons why MPL ID and MPL PH have far more viewers compared to MPL MY or SG. The first factor that comes into play is the larger population of both countries. According to data from Worldometer, Indonesia’s and the Philippines’ population in 2020 will reach over 273 million and 109 million, respectively. In comparison, Malaysia has a total population of 32 million people, while Singapore’s population is only a mere 5.8 million people.

Therefore, comparing raw watch hours and viewership numbers will not paint the correct picture regarding the popularity of each MPL league. Fortunately, Moonton also broadcast MPL in English (other than the usual first language of each country). In an attempt to find the proper benchmark to measure the popularity of each country’s MPL, we can compare the statistics based on English MPL broadcasts.

The MPL English Broadcast Audience

With data from Esports Charts, we compared the number of viewers from MPL ID, MPL PH, MPL MY, and MPL SG English broadcasts. Even though MPL ID, by far, has the highest number of spectators, there are only an average of 28.5 thousand viewers on its English broadcast.

The same trend occurs in both MPL MY, where the viewership numbers differ drastically from 111 thousand to only 10.2 thousand. Although MPL PH also has a decrease in spectators on English broadcasts, it still has a relatively large audience of 146.8 thousand. On the other hand, the number of peak viewers from MPL SG did not change, accumulating 22.7 thousand spectators.

Peak viewers of MPL English broadcasts in 4 countries. | Source: Esports Charts

In Indonesia, the matchup between EVOS Legends and Bigetron Alpha in the final round was the match that attracted the most spectators. At its peak, the match gathered as many as 1.84 million viewers, 1.81 million of those viewers were from the Indonesian broadcast. The English broadcast, unfortunately, only merely surpassed a peak of 28.5 thousand spectators. 

The trend in MPL MY and MPL PH is somewhat different from MPL ID. In Indonesia, the final round is usually considered the “main event” where it will attract the most audience. This notion applies to both the Indonesian and English broadcast of MPL ID. However, in MPL MY and MPL PH, the popular matches in the English broadcast differ from the popular matches broadcasted in their native language.

Most popular matches in MPL PH in general (above) and on English broadcasts (below). | Source: Esports Charts

So far, the most popular match from MPL PH is the final round match between XctN against Blacklist International, which managed to get an audience of up to 1.4 million people. In the English broadcast of MPL PH, however, NXP.SOLID versus Laus Playbook Esports (LPE) on Week 1, Day 2 was the most viewed match (attracting peak viewership numbers of over 146.8 thousand).

The same thing occurs in MPL MY. The most popular match in the Malay broadcast was between TODAK and RSG on Day 3 of the Playoffs. On the other hand, the most-watched match in the English broadcast was between Still Moving Under Gunfire (SMG) team against the Geek Family on Day 1 of the Playoffs. The two matchups gathered an audience of around 112.2 thousand and 10.2 thousand people, respectively.

Most popular matches from MPL MY in general (above) and on English broadcasts (below). | Source: Esports Charts

With regards to the view count on each platform, YouTube still accounts for the most of the views, followed by NimoTV, and finally, Facebook. As an illustration, the final match between EVOS Legends and BigetronA has around 999 thousand peak viewers on YouTube, while NimoTV only had about 854 thousand peak viewers and Facebook merely reached 146 thousand viewers.

In Indonesia, Moonton broadcasts MPL on the three platforms mentioned above. In the Philippines, apart from these three platforms, MPL PH also broadcasts through TikTok. Both Malaysia and Singapore broadcast MPL on Youtube and TikTok, with the exception that Malaysia also uses the Facebook platform.

Peak viewers of MPL on different platforms. | Source: Esports Charts

The graph above illustrates the contribution of each platform in terms of viewership numbers. In Indonesia, the two most widely used platforms are YouTube and NimoTV. Facebook, interestingly, contributes most of the views in MPL PH, followed by YouTube. In Malaysia, the popularity of YouTube and Facebook almost has the same popularity, accumulating around 60 thousand views. Lastly, YouTube seems to be the most preferred platform to watch MPL by Singaporean fans.

Disclosure: Hybrid is a media partner of Esports Charts. This article is translated by: Ananto Joyoadikusumo

Daftar Turnamen Esports Terpopuler Bulan Mei 2021

Memasuki bulan Juni, Hybrid.co.id kembali membuat daftar turnamen esports terpopuler pada Mei 2021. Pada Maret 2021. daftar turnamen esports paling populer didominasi oleh kompetisi Free Fire, sementara pada April 2021, turnamen yang mendominasi adalah kompetisi League of Legends. Namun, pada Mei 2021, daftar turnamen esports terpopuler berisi kompetisi dari game yang berbeda-beda, mulai dari League of Legends, Mobile Legends, sampai Free Fire. Berikut lima turnamen esports paling populer pada Mei 2021, berdasarkan data dari Esports Charts.

5. PUBG Mobile Pro League Season 3 2021 Southeast Asia Finals (PMPL SEA S3)

Diselenggarakan pada 21-23 Mei 2021, PMPL SEA S3 mengadu 16 tim profesional dari negara-negara di Asia Tenggara. Indonesia diwakili oleh 4 tim, yaitu Bigetron RA, Geek Fam (Livescape), Aura Esports, dan EVOS Reborn. Sayangnya, tim Indonesia gagal merebut gelar juara dan harus puas dengan posisi runner-up. Dengan total poin 189, EVOS Reborn berhasil menduduki posisi juara dua di PMPL SEA S3. Sementara juara pertama dipegang oleh Infinity, tim asal Thailand. Sepanjang kompetisi, tim tersebut mendapatkan 4 WWCD dan menang dengan total poin 239.

Lima pertandingan terpopuler sepanjang PMPL SEA S3. | Sumber: Esports Charts

Babak final menjadi suguhan utama dari PMPL SEA S3. Ronde 15 pada hari ke-3 merupakan pertandingan favorit para penonton. Buktinya, pada ronde tersebut, peak viewers dari PMPL SEA S3 mencapai 1,1 juta orang. Sementara itu, pertandingan terpopuler ke-2 adalah Ronde 14 pada hari ke-3, yang berhasil menarik 889 ribu orang penonton. Secara keseluruhan, PMPL SEA S3 berhasil mendapatkan 7,5 juta hours watched dengan jumlah penonton rata-rata sebanyak 381 ribu orang.

4. Mobile Legends Professional League Phillipines Season 7 (MPL PH S7)

Dengan peak viewers 1,4 juta orang, MPL PH S7 berhasil duduk di peringkat 4 dalam daftar turnamen esports terpopuler pada Mei 2021. Sudah bisa diduga, babak grand final — yang mempertemukan XctN dengan Blacklist International (BI) —  menjadi pertandingan yang paling dinanti. Pada puncaknya, pertandingan itu ditonton oleh 1,4 juta orang. Babak paling populer kedua adalah pertandingan antara NXP.SOLID dan Work-A pada hari pertama babak Playoff. Pertandingan itu menarik 797 ribu orang penonton.

Jumlah penonton MPL PH S7. | Sumber: Esports Charts

Disiarkan selama 164 jam, MPL PH S7 memiliki total hours watched sebanyak 33,1 juta jam. Sementara jumlah penonton rata-rata dari liga Mobile Legends itu adalah 201,7 ribu orang. Menurut data dari Esports Charts, XctN menjadi tim yang paling lama ditonton. Total hours watched dari video yang menampilkan tim itu mencapai 12,97 juta jam. Namun, NXP.SOLID berhasil menjadi tim dengan jumlah penonton rata-rata terbanyak, dengan jumlah penonton 312,4 ribu orang.

3. Mobile Legends Professional League Indonesia Season 7 (MPL ID S7)

MPL ID S7 kembali masuk dalam daftar lima turnamen terpopuler pada bulan lalu. Dengan begitu, MPL ID sukses masuk ke daftar turnamen esports paling populer selama tiga bulan berturut-turut. MPL ID S7 mulai diadakan pada Februari 2021. Sementara babak final diadakan dari liga tersebut diselenggarakan pada 2 Mei 2021. Karena itu, MPL ID S7 masih bisa menjadi salah satu turnamen esports paling populer pada Mei 2021.

Jumlah penonton MPL ID S7. | Sumber: Esports Charts

MPL ID S7 bisa menjadi salah satu turnamen paling populer pada Mei 2021 berkat pertandingan antara EVOS Legends dengan Bigetron Alpha di babak grand final. Pertandingan tersebut memiliki peak viewers sebanyak 1,8 juta orang. Angka ini lebih tinggi daripada peak viewers dari MPL S7 pada bulan April 2021, yang hanya mencapai 1,48 juta orang. Secara keseluruhan, EVOS Legends menjadi tim esports yang paling banyak ditonton. Total hours watched dari pertandingan EVOS mencapai 23,39 juta jam dengan jumlah penonton rata-rata mencapai 590,93 ribu orang.

2. Mid-Season Invitational 2021 (MSI 2021)

MSI 2021 merupakan kompetisi League of Legends yang diadakan secara offline di Laugardalshöll, Islandia. Pertandingan yang mendapatkan paling banyak penonton adalah babak final yang mempertemukan Royal Never Giveup (RNG) dengan Damwon Gaming (DWGK), juara League of Legends World Championship (LWC) pada tahun lalu. Pada puncaknya, babak final itu ditonton oleh 1,8 juta orang. Setelah itu, pertandingan terpopuler kedua adalah laga antara DWGK melawan MAD Lions di babak semifinals hari ke-2. Total peak viewers dari pertandingan tersebut hampir mencapai 1,5 juta orang.

Jumlah penonton MSI 2021. | Sumber: Esports Charts

Secara total, MSI 2021 memiliki airtime selama 86 jam. Sementara total hours watched dari kompetisi itu mencapai 61,2 juta jam dengan jumlah rata-rata penonton sebanyak 711 ribu orang. Di YouTube, jumlah view dari MSI 2021 mencapai 42,3 juta views, dengan 580 ribu likes. Sementara di Twitch, jumlah view dari MSI 2021 bahkan lebih tinggi, mencapai 55,7 juta views.

DWGK merupakan tim yang paling banyak ditonton. Secara keseluruhan, pertandingan yang menampilkan tim asal Korea Selatan tersebut mendapatkan total hours watched hingga 23,18 juta jam. Dan jumlah rata-rata penonton dari pertandingan-pertandingan DWGK mencapai 924,1 ribu orang. Walau populer, Damwon Gaming harus puas dengan posisi runner-up. Gelar juara jatuh ke tangan RNG yang berhasil mengalahkan DWGK dengan skor 3-2.

1. Free Fire World Series (FFWS) 2021 Singapore

FFWS 2021 Singapore sukses menjadi turnamen esports paling populer pada Mei 2021. Pada pundaknya, turnamen itu ditonton oleh 5,4 juta orang, jauh lebih banyak daripada peak viewers MSI 2021 ataupun MPL ID S7. Sepanjang FFWS 2021, babak final, Ronde 1 merupakan pertandingan paling populer. Posisi ke-2 diisi oleh Opening Ceremony, peak viewers mencapai 4,65 juta orang.

Secara keseluruhan, total hours watched dari FFWS 2021 adalah 18,4 juta jam dengan jumlah penonton rata-rata mencapai 2,1 juta orang. Padahal, total airtime kompetisi itu hanyalah 9 jam. Di YouTube, jumlah views dari FFWS 2021 mencapai 129,7 juta views. Sayangnya, di Twitch, jumlah views dari FFWS 2021 jauh lebih rendah, hanya mencapai 90,4 ribu views. Meskipun begitu, di YouTube, FFWS 2021 berhasil mendapatkan 8,26 juta likes.

Babak pertandingan yang paling populer selama FFWS 2021. | Sumber: Esports Charts

FFWS 2021 diadakan oleh Garena di Marina Bay Sands, Singapura. Turnamen dengan total hadiah US$2 juta itu digelar pada 28 Mei sampai 30 Mei 2021. Kompetisi tersebut dimenangkan oleh Phoenix Force, perwakilan dari EVOS Esports Thailand. Tim itu keluar sebagai juara setelah mendapatkan 113 poin dan 48 kills. Memang, pada babak final, Phoenix Force sangat mendominasi. Dari enam babak yang diadakan, mereka berhasil meraih peringkat pertama di empat pertandingan. Di dua pertandingan lainnya, mereka berhasil menduduki posisi kedua dan ketiga. Sementara itu, perwakilan Indonesia, EVOS Divine, ada di peringkat 8 dengan poin 34 dan kills sebanyak 12 kills.

*Disclosure: Esports Charts adalah Partner dari Hybrid.co.id.

Perbandingan Antara MPL Indonesia, Filipina, Malaysia, dan Singapura. Mana yang Paling Populer?

Moonton mengadakan liga nasional dari Mobile Legends: Bang Bang di empat negara, yaitu Indonesia, Filipina, Malaysia, dan Singapura. MPL Indonesia dan Singapura telah berakhir pada awal Mei lalu. Sementara MPL Filipina dan Malaysia baru berakhir pada Minggu, 30 Mei 2021. Dengan berakhirnya MPL Filipina dan Malaysia, kita bisa membandingkan keempat liga nasional Mobile Legends untuk melihat liga mana yang paling populer. Untuk itu, kami menggunakan data versi Pro dari Esports Charts.

Jumlah Penonton Keseluruhan dari 4 MPL

Dari empat liga nasional Mobile Legends, MPL ID dan MPL PH memiliki jumlah penonton paling banyak. Pada puncaknya, jumlah penonton dari MPL ID dan MPL PH mencapai lebih dari satu juta orang. Untuk lebih tepatnya, jumlah peak viewers dari MPL ID menembus 1,8 juta orang dan MPL PH 1,4 juta orang. Sementara total hours watched dari masing-masing liga tersebut mencapai puluhan juta jam: MPL ID mendapatkan 54,5 juta jam dan MPL PH 33,1 juta jam. Dari segi jumlah penonton rata-rata, MPL ID punya sekitar 321 ribu penonton, sementara MPL PH 201,7 ribu orang.

Total peak viewers dari penonton MPL di 4 negara. | Sumber data: Esports Charts

Mari beralih ke Malaysia. Jumlah hours watched dari MPL MY mencapai 3,8 juta jam, dengan jumlah penonton rata-rata 20,7 ribu orang. Pada puncaknya, jumlah penonton MPL MY mencapai 111,2 ribu orang. Sementara itu, MPL SG memiliki total hours watched hingga 213,4 ribu jam dan jumlah penonton rata-rata 2,6 ribu orang. Total peak viewers dari MPL SG hanya mencapai 22,7 ribu orang. Meskipun begitu, tahun 2021 memang menjadi kali pertama Moonton mengadakan liga nasional untuk Singapura. Sebelum ini, mereka menyatukan liga nasional untuk Malaysia dan Singapura.

Jumlah hours watched dari MPL di 4 negara. | Sumber data: Esports Charts

Sebenarnya, tidak aneh jika jumlah penonton MPL ID dan MPL PH jauh lebih banyak dari MPL MY atau MPL SG. Pasalnya, Indonesia dan Filipina memang memiliki jumlah penduduk yang jauh lebih banyak. Menurut data dari Worldometer, populasi Indonesia pada 2020 mencapai 273 juta orang dan populasi Filipina 109 juta orang. Sebagai perbandingan, jumlah penduduk Malaysia hanyalah 32 juta orang dan Singapura 5,8 juta orang.

Karena itu, rasanya kurang adil jika kita membandingkan jumlah penonton atau hours watched dari empat liga nasional Mobile Legends begitu saja. Kabar baiknya, Moonton tidak hanya menyiarkan MPL dalam bahasa ibu di sebuah negara, tapi juga dalam bahasa Inggris. MPL PH dan MPL MY bahkan juga ditayangkan dalam Bahasa Indonesia. Jadi, untuk mengetahui liga nasional Mobile Legends mana yang paling populer, kami akan membandingkan jumlah peak viewers dari masing-masing MPL berdasarkan siaran berbahasa Inggris.

Jumlah Penonton dari 4 MPL dengan Bahasa Inggris

Dengan data dari Esports Charts, kami membandingkan jumlah penonton dari MPL ID, MPL PH, MPL MY, dan MPL SG pada siaran dalam Bahasa Inggris. Secara keseluruhan, MPL ID memang menjadi liga nasional dengan jumlah penonton terbanyak. Namun, untuk siaran berbahasa Inggris, jumlah peak viewers dari MPL ID hanya mencapai 28,5 ribu penonton.

Sama seperti MPL ID, jumlah penonton dari siaran Bahasa Inggris MPL MY juga menurun drastis, dari 111 ribu orang menjadi 10,2 ribu orang. Begitu juga dengan MPL PH. Hanya saja, jumlah peak viewers dari siaran MPL PH berbahasa Inggris masih jauh lebih baik, mencapai 146,8 ribu orang. Sementara itu, jumlah peak viewers dari MPL SG tidak berubah, tetap mencapai 22,7 ribu orang.

Jumlah peak viewers dari siaran bahasa Inggris MPL di 4 negara. | Sumber: Esports Charts

Di Indonesia, pertandingan antara EVOS Legends dan Bigetron Alpha di babak final menjadi pertandingan yang menarik paling banyak penonton. Secara keseluruhan, jumlah peak viewers dari pertandingan itu mencapai 1,84 juta orang; sebanyak 1,81 juta merupakan penonton siaran Bahasa Indonesia. Sementara versi Bahasa Inggris dari pertandingan itu hanya mendapatkan peak viewers 28,5 ribu orang.

Tren di MPL MY dan MPL PH agak berbeda dengan MPL ID. Di Indonesia, babak final tetaplah menjadi suguhan utama, baik dalam siaran berbahasa Indonesia maupun Inggris. Lain halnya dengan MPL MY dan MPL PH. Di kedua liga tersebut, pertandingan paling populer dalam Bahasa Inggris berbeda dengan pertandingan terpopuler dalam bahasa Melayu atau Filipina.

Pertandingan paling populer di MPL PH secara umum (atas) dan pada siaran Bahasa Inggris (bawah). | Sumber: Esports Charts

Secara umum, pertandingan paling populer dari MPL PH adalah babak final yang mempertemukan XctN dengan Blacklist International. Pada puncaknya, pertandingan itu berhasil mendapatkan jumlah penonton hingga 1,4 juta orang. Sementara dalam siaran berbahasa Inggris, konten paling populer adalah pertandingan antara NXP.SOLID melawan Laus Playbook Esports (LPE) pada Minggu ke-1, Hari ke-2. Pertandingan itu menarik total peak viewers mencapai 146,8 ribu orang.

Hal serupa juga terjadi di MPL MY. Secara umum, pertandingan antara Todak dan RSG pada babak Playoff, Hari ke-3 merupakan match paling populer. Pertandingan itu menarik 111,2 ribu orang. Sementara itu, dalam siaran Bahasa Inggris, pertandingan terpopuler adalah laga antara tim Still Moving Under Gunfire (SMG) melawan Geek Family pada babak Playoff, Hari ke-1. Jumlah peak viewers dari pertandingan itu mencapai 10,2 ribu orang.

Pertandingan paling populer dari MPL MY secara umum (atas) dan pada siaran Bahasa Inggris (bawah). | Sumber: Esports Charts

Sementara dari segi platform, YouTube masih menyumbang view paling banyak, diikuti oleh NimoTV, dan terakhir, Facebook. Misalnya, dalam pertandingan final antara EVOS Legends dan BigetronA, peak viewers di YouTube mencapai 999 ribu orang. Sementara di NimoTV, jumlah peak viewers mencapai 854 ribu orang dan di Facebook, hanya 146 ribu orang.

Di Indonesia, Moonton menyiarkan MPL di tiga platform, yaitu YouTube, Facebook, dan NimoTV. Di Filipina, selain ketiga platform tersebut, MPL PH juga disiarkan di TikTok. Sementara di Malaysia, MPL ditayangkan di YouTube, Facebook, dan TikTok. Di Singapura, platform yang Facebook gunakan hanya dua, yaitu YouTube dan TikTok.

Jumlah peak viewers dari MPL di masing-masing platform. | Sumber: Esports Charts

Grafik di atas menggambarkan jumlah peak viewers dari masing-masing platform. Di Indonesia, dua platform yang paling banyak digunakan adalah YouTube dan NimoTV. Sementara di Filipina, platform yang paling populer justru Facebook, diikuti oleh YouTube. Di Malaysia, popularitas YouTube dan Facebook hampir sama. Jumlah peak viewers dari YouTube mencapai 62 ribu orang dan Facebook 58,9 ribu orang. Terakhir, para fans Singapura lebih suka menonton menggunakan YouTube.

Disclosure: Hybrid adalah media partner dari Esports Charts

Rekap MPL ID Week 6 dan PMPL ID Week 2: Amukan Genflix Aerowolf dan Bigetron RA

Pekan lalu adalah pekan ke-6 bagi MPL Indonesia Season 7 dan pekan ke-2 bagi PMPL Indonesia Season 3. Dari sisi MPL ada Genflix Aerowolf yang sedang prima di pekan ini dan kemunculan bibit kebangkitan AURA Fire. Pada sisi PUBG Mobile, Bigetron RA menunjukkan amukannya pekan ini dengan penampilannya yang luar biasa. Berikut rekap dari MPL Indonesia dan PMPL Indonesia.

Rekap MPL Indonesia Season 7 Week 6

Pertandingan MPL pekan ke-6 dibuka dengan pertemuan antara Genflix Aerowolf melawan ONIC Esports. Awalnya ONIC Esports berhasil mendapatkan keunggulan, namun momentum tidak berhasil dipertahankan. Genflix Aerowolf bermain dengan sabar hingga akhirnya mereka merebut momentum tersebut dan dibalikkan menjadi kemenangan bagi Watt dan kawan-kawan. Momen tersebut terjadi di dua game berturut-turut, Genflix Aerowolf pun mengamankan kemenangan 2-0.

Pertandingan berikutnya adalah Alter Ego melawan EVOS Legends. Pekan lalu Alter Ego baru mengalami kekalahan yang cukup menyesakkan dalam pertarungan sengit melawan Genflix Aerowolf. Walaupun demikian Alter Ego memulai pekan pertandingan ini dengan semangat yang baru. Alter Ego tampil kuat dan percaya diri sehingga berhasil mencuri game pertama dengan cepat. EVOS Legends ternyata tidak gentar begitu saja. Kini gantian, giliran EVOS Legends tampil garang dan mencuri angka dari Alter Ego di game dua lewat pertandingan yang cukup panjang yaitu dengan durasi 21 menit. Alter Ego ternyata tidak berhasil bangkit di game ketiga. EVOS Legends pun segera melahap Celiboy dan kawan-kawan, memenangkan dan menyelesaikan permainan dalam 12 menit saja. EVOS Legends menang 2-1 atas Alter Ego.

Pertandingan hari kedua menampilkan RRQ Hoshi vs Geek Fam ID, AURA Fire vs Bigetron Alpha, dan EVOS Legends vs Genflix Aerowolf. Geek Fam sepertinya sedang underperform di pekan ini. Pada sisi lain RRQ Hoshi juga bermain solid dan percaya diri. Alhasil RRQ Hoshi berhasil melibas dua game dengan cepat, masing-masing di bawah 15 menit. RRQ Hoshi menang 2-0 atas Geek Fam ID.

Berlanjut ke pertandingan kedua, AURA Fire memunculkan bibit-bibit kebangkitan. Walau akhirnya AURA Fire akhirnya kalah, tapi mereka berhasil mengimbangi permainan Bigetron Alpha di game 1 dan membuat permainan berjalan hingga 23 menit. Sayangnya AURA Fire tidak berhasil mempertahankan momentumnya di game kedua. Bigetron Alpha pun merebut game 2 dengan cepat dalam durasi 13 menit. Bigetron Alpha pun menang 2-0 atas AURA Fire.

Pertandingan penutup di hari kedua adalah antara Genflix Aerowolf melawan EVOS Legends, serigala melawan harimau. Genflix Aerowolf sedang prima setelah kemenangan di hari pertama dan tidak terlihat akan menghentikan lajunya. EVOS Legends mendapat keunggulan di awal game pertama, bahkan mendesak hingga turret terdalam Genflix Aerowolf.  Walaupun begitu Rinazmi dan kawan-kawan tidak gentar, mereka membalikkan keadaan sampai turret milik EVOS Legends habis juga. Kondisi tersebut membuat Genflix Aerowolf semakin percaya diri sehingga mereka berhasil amankan game 1 di menit ke-27. Kepercayaan diri Genflix Aerowolf semakin memuncak di game kedua. Mereka pun berhasil mengamankan kemenangan cepat yaitu 13 menit saja di game kedua. Genflix Aerowolf menang 2-0 atas EVOS Legends..

Pertandingan hari terakhir adalah antara Bigetron Alpha vs Geek Fam ID. Bigetron Alpha tampil sangat kuat di game 1, bahkan berhasil mencuri angka dalam durasi 11 menit saja. Namun Bigetron Alpha tampak sedikit lengah di game kedua sehingga membuat Geek Fam mencuri balik kemenangan dalam durasi yang lebih cepat lagi yaitu 10 menit 40 detik. Bigetron Alpha bangkit lagi di game ketiga. Keunggulan di fase awal mereka manfaatkan dengan baik. Mereka pun memenangkan permainan di menit 12 dalam satu kali dorongan Lord saja.

Pertandingan penutup di pekan ini adalah antara RRQ Hoshi melawan AURA Fire. AURA Fire memunculkan kejutan dengan menghadirkan Facehugger di dalam line-up pemain. Kejutan tersebut tidak terlalu terasa di game pertama, karena RRQ Hoshi bermain solid dan memenangkan game 1 dalam 11 menit. Namun kehadiran Facehugger sepertinya memberi energi positif kepada AURA Fire.

Permainan mereka membaik di game kedua dan bahkan mencuri kemenangan dari RRQ Hoshi setelah satu kali dorongan Lord dan usaha paksa menghancurkan base di menit 14. Setelah 6 pekan MPL ID Season 7 berjalan, AURA Fire akhirnya berhasil mencuri 1 poin kemenangan setelah secara berturut-turut kalah 0-2 di pertandingan-pertandingan pekan sebelumnya. Momentum kemenangan AURA Fire bertahan hingga game ketiga.

Walau RRQ Hoshi merebut keunggulan di fase awal permainan sampai hampir menjebol turret dalam milik AURA Fire, namun god1va dan kawan-kawan bertahan dengan kuat dan tenang hingga berhasil menjebol satu turret dalam di lane atas pada menit 13. AURA Fire berhasil membuat turret dalam RRQ Hoshi botak di menit 21, namun RRQ Hoshi berhasil merebut Lord beberapa menit setelahnya. Lord ternyata menjadi akhir bagi perjuangan AURA Fire di pekan ini. RRQ Hoshi pun memenangkan pertandingan dengan skor 2-1 atas AURA Fire.

Rekap PMPL Indonesia Season 3 Week 2

Pertandingan PMPL Indonesia kini sudah memasuki pekan kedua. Bigetron RA tampak seperti telah selesai dengan “pemanasan” yang dilakukan di pekan lalu dan menggila pekan ini. Hal tersebut terlihat sejak dari babak weekdays di mana Ryzen, Zuxxy, Luxxy, dan Liquid berhasil mendapatkan 4 WWCD dari total 10 pertandingan yang mereka jalani. Ketika tidak mendapatkan WWCD, Bigetron RA bahkan masih mendapatkan posisi top 3 di 2 pertandingan lainnya dengan jumlah kill yang lumayan.

BOOM Esports menjadi pesaing terberat mereka di pekan kedua kemarin. Hijrah dan kawan-kawan Hungry Beast berhasil menempel di peringkat kedua, walau mereka hanya dapat 3 kali WWCD dan sempat 2 kali Too Soon di peringkat 14. EVOS Reborn terlihat tampil kurang prima di babak weekdays pekan ini. Total poin yang mereka kumpulkan menempatkan Microboy dan kawan-kawan di peringkat 9. Terlepas dari itu, EVOS Reborn tetap berhasil lolos ke babak Super Weekend. Selain tim-tim tersebut, tetap ada empat tim yang tidak lolos dari babak Weekdays. Pekan ini ada ONIC Esports, TAKAE, MORPH Team, dan 69 Esports yang tidak lolos ke babak Super Weekend.

Masuk babak Super Weekend, Bigetron RA menggila lagi. Walau cuma mendapatkan 3 kali WWCD saja tapi permainan mereka begitu konsisten terutama hingga ronde ke-8. Kalaupun tidak WWCD, Bigetron RA masih berhasil mendapatkan peringkat ke 2 atau 3 dengan perolehan poin yang lumayan. Dengan segala jerih payah mereka, Bigetron RA berhasil mengumpulkan total 197 poin dari Super Weekend ke-2 ini.

Pesaing berat mereka adalah Genesis Dogma Gids. Walau penampilan mereka tergolong kurang konsisten, namun GD Gids berhasil dapatkan satu kali WWCD dengan beberapa kali posisi bagus di top 5. Walau berhasil menempel posisi Bigetron RA di peringkat 2, namun GD Gids hanya mendapatkan total 117 poin saja di akhir Super Weekend ke-2, terpaut 80 poin dari Liquid dan kawan-kawan.

Setelah Super Weekend ke-2 selesai, kini ada Bigetron RA di peringkat 1 (292 poin) , EVOS Reborn di peringkat 2 (228 poin), dan BOOM Esports di peringkat 3 (221 poin) dari klasemen keseluruhan sementara PMPL Indonesia. PMPL Indonesia Super Weekend ke-2 kemarin menunjukkan bagaimana Bigetron RA ternyata masih tampil kuat walau harus mengalami sedikit perubahan di dalam roster tim. Kira-kira, akan bagaimana PMPL ID pekan ke-3 nanti? Mampukah tim-tim lain menyaingi buasnya permainan dari Bigetron RA?

10 Turnamen Esports Terpopuler Sepanjang Tahun 2020

Tanpa terasa kita sudah mencapai bulan Desember saja di tahun 2020 ini. Tahun ini menjadi tahun yang “istimewa” bagi kita semua, tak terkecuali ekosistem esports. Pandemi yang menyerang secara global membuat berbagai aktivitas ekonomi melambat termasuk juga esports. Pandemi membuat banyak gelaran esports yang seharusnya digelar tatap muka jadi dibatalkan, ditunda, atau berubah format menjadi online.

Di penghujung tahun 2020 ini, mari kita sedikit melakukan kilas balik terhadap apa apa saja yang sudah terjadi di ekosistem esports sepanjang tahun ini. Kali ini, kita akan melakukan sedikit kilas balik terhadap turnamen dengan jumlah viewers terbanyak di sepanjang tahun 2020. Mengutip data dari Esports Charts, berikut daftarnya:

 

1. Copa America 2020 (Free Fire)

Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts

Daftar turnamen terpopuler ini kami buat berdasarkan berdasarkan dari bulan penyelenggaraan masing-masing event esports tersebut. Untuk bulan Januari 2020, ada Free Fire Copa America 2020. Merupakan puncak dari skena esports di Amerika dan Amerika Latin, Free Fire Copa America 2020 berhasil menjadi turnamen esports terpopuler di bulan Januari 2020 dengan catatan 896.905 peak viewers. Dengan total waktu siaran sebanyak 5 jam dari satu hari pertandingan pada 11 Januari 2020, turnamen ini berhasil mencatatkan 2.838.449 total watch hours.

 

2. LCK Spring 2020 (League of Legends)

Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts

LCK Spring 2020 terbilang jadi turnamen terpopuler dari bulan Februari hingga April 2020. Liga LoL Korea Selatan ini berhasil mencatatkan 1.074.931 peak viewers dengan 65.911.735 total watch hours dari total 282 jam durasi siaran liga. Secara angka, LCK Spring 2020 sebenarnya bersaing dengan MPL ID Season 5 2020. Namun demikian, saya memutuskan meletakkan LCK Spring 2020 sebagai turnamen terpopuler di bulan Februari hingga April karena MPD ID Season 6 yang terbilang lebih populer dibanding Season 5.

Pesona Faker dan tim T1 masih menjadi alasan utama orang-orang menonton liga tersebut. T1 sendiri memang masih menjadi tim kuat pada LCK Spring 2020 kemarin, walau akhirnya mereka harus puas mendapat gelar Runner-Up setelah kalah 3-0 oleh Gen.G di babak Grand Final.

 

3. Mid-Season Cup 2020 (League of Legends)

Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts

Liga yang rutin serta musim kompetisi yang terus bersambung terbilang jadi salah satu nilai jual dari skena kompetisi League of Legends. Setelah LCK Spring di bulan Februari hingga April, Mid Season Cup 2020 pun melanjutkan kesukesan esports League of Legends di bulan Mei 2020. Mid Season Cup mencatatkan 591.496 peak viewers dengan 7.960.159 total watch hours dari 27 jam durasi siaran pertandingan. Lagi-lagi pertandingan tim T1 menjadi daya tarik utama di dalam pertandingan ini.

Mid-Season Cup mempertandingkan dua kawasan liga Asia Timur yang saling berdekatan yaitu LPL Tiongkok dan LCK Korea Selatan. Dua kawasan liga tersebut terkenal memiliki rivalitas yang tinggi. Alhasil pertandingan antara T1 dari Korsel melawan Top Esports dari Tiongkok pun berhasil menjadi pertandingan paling populer kala itu.

 

4. MPL Invitational 4 Nation Cup (Mobile Legends: Bang-Bang)

Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts

Turnamen Mobile Legends: Bang-Bang mencuat di bulan Juni 2020. Pertandingan MPL Invitational 4 Nation Cup yang berhasil menjadi turnamen terpopuler pada bulan itu. MPL Invitational 4 Nation Cup lebih sukses dibanding dengan MPL Invitational kedua yang diselenggarakan oleh ONE Esports pada bulan November 2020 kemarin. MPL Invitational 4 Nation Cup berhasil mencatatkan 1.032.379 peak viewers dengan 16.520.312 total watch hours dari 57 jam total durasi siaran. Pertandingan “El Clasico” antara RRQ vs EVOS Legends terbilang masih menjadi daya tarik tertinggi dari skena MLBB di Asia Tenggara. Alhasil pertandingan tersebut mencuat menjadi pertandingan terpopuler dari keseluruhan turnamen, walaupun pertandingan tersebut bukanlah merupakan pertandingan puncak.

 

5. PUBG Mobile World League 2020 East

Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts

Berlanjut ke bulan Juli 2020, ada pertandingan PUBG Mobile World League 2020 East yang mencuat sebagai turnamen esports terpopuler. PMWL 2020 – East mencatatkan 1.153.865 peak viewers dengan 37.333.869 total watch hours dari 90 jam total durasi siaran yang disajikan. Turnamen ini menjadi momen dramatis tim Bigetron RA mendapatkan titel sebagai tim PUBG Mobile terbaik di tingkat Asia. Berkat hal tersebut juga, Indonesia berhasil menjadi salah satu negara dengan total konsumsi terbanyak pada bulan itu.

 

6. MPL ID Season 6 (Mobile Legends Bang-Bang)

Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts

Mobile Legends Professional League berjalan dua kali di setiap tahunnya. Untuk tahun ini, MPL ID Season 6 yang merupakan MPL ID kedua di tahun 2020 berhasil menjadi turnamen terpopuler terutama di bulan Agustus sampai September 2020. MPL ID Season 6 lebih sukses dibandingkan dengan musim ke-5nya. MPL ID Season 6 berhasil mencatatkan 1.384.047 peak viewers dengan 29.025.160 total watch hours dari total 178 durasi siaran. Liga MLBB Indonesia tersebut mungkin bisa dibilang menjadi salah satu yang paling sukses karena angka views yang dihasilkan sempat hampir menyaingi babak grup League of Legends Worlds 2020.

 

7. 2020 League of Legends World Championship

Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts

Pertandingan MPL ID Season 6 sendiri sebenarnya berjalan hingga bulan Oktober 2020. Namun demikian, di bulan Oktober ada League of Legends World Championship 2020 yang catatan jumlah penontonnya hampir tak terkalahkan. Worlds 2020 berhasil mencatatkan 3.882.252 peak viewers dengan 139.862.355 total watch hours dari total 126 jam durasi tayangan. Babak Grand Final yang mempertemukan Suning Gaming dengan Damwon Gaming menjadi pertandingan terpopuler berkat rivalitas LPL vs LCK dan pertandingan yang sangat sengit antar keduanya. Damwon Gaming akhirnya kembali menjadi juara dan mengambil alih gelarnya sebagai kawasan liga paling kuat di skena kompetitif LoL.

 

8. Free Fire Continental Series 2020 – Asia

Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts

Bulan November 2020 menjadi satu yang mengejutkan karena kemunculan FFCS 2020 Asia sebagai turnamen paling populer. Penonton tayangan esports Free Fire terbilang didominasi oleh penonton dari Amerika Latin sehingga kemunculan FFCS Asia sebagai turnamen terpopuler terbilang menjadi anomali kecil dari tren yang telah tercipta. Pemblokiran PUBG Mobile di India terbilang jadi salah satu penyebabnya. FFCS 2020 Asia berhasil mencatatkan 1.581.517 peak viewers dengan 4.914.206 total watch hours dari 8 jam durasi siaran turnamen.

 

9. BLAST Premier 2020 Fall Series – (CS:GO)

Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts

Bulan Desember 2020 masih belum berakhir. Namun setelah kurang lebih 3 pekan berjalan, BLAST Premier 2020 Fall Series pun terbilang jadi kompetisi esports terpopuler di bulan ini. ONE Esports MPL Invitational sebenarnya lebih populer jika dibandingkan dengan turnamen ini. Namun demikian, saya merasa turnamen ini patut masuk ke dalam daftar mengingat posisi CS:GO sebagai salah satu game esports tertua dan MPL Invitational pertama yang telah masuk daftar di bulan sebelumnya. Turnamen yang baru usai tanggal 13 Desmeber 2020 kemarin ini berhasil mencatatkan 416.957 peak viewers dengan 9.722.261 total watch hours dari 53 jam durasi siaran. Pertandingan Grand Final antara Astralis melawan Vitality justru kalah populer jika dibandingkan pertandingan antara Navi melawan Vitality yang terjadi pada hari ke-3. Hal tersebut terbilang cukup janggal, karena pertandingan babak final yang sebenarnya lebih sengit dibanding dengan pertandingan tersebut.

 

10. Honorable Mention – Twitch Rivals VALORANT

Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts

Secara angka jumlah penonton, Twitch Rivals VALORANT sebenarnya masih kalah jika dibandingkan dengan turnamen-turnamen lain yang ada di daftar ini. Namun demikian, saya merasa pertandingan Twitch Rivals VALORANT menjadi salah satu yang patut masuk dalam daftar. Salah satu alasannya adalah karena game VALORANT dan skena esport-nya sendiri yang terbilang masih amat sangat baru, namun sudah berhasil mencatatkan jumlah penonton yang cukup bersaing dengan turnamen-turnamen dari game lain yang usianya lebih tua.

Apalagi juga mengingat turnamen tersebut adalah salah satu sajian tayangan kompetisi besar pertama dari VALORANT yang terjadi bahkan sebelum gamenya rilis secara umum di bulan Juni 2020 lalu. Turnamen yang diselenggarakan bulan April 2020 ini berhasil mencatatkan 692.277 peak viewers dengan 6.232.616 total watch hours dari 16 jam total durasi siaran pertandingan.

*Disclosure: Esports Charts adalah partner dari Hybrid.co.id

Mengintip Potensi Bisnis Skin Esports Sebagai Sumber Pemasukan Baru di Ekosistem

Bulan lalu, tepatnya 24 September 2020, saya memberitakan soal wujud skin dari para tim peserta esports Rainbow Six: Siege yang tergabung dalam program R6 SHARE. Program tersebut membagi tim peserta ke dalam 3 tingkat (tier), dengan masing-masing tier menerima set skin yang berbeda. Tim yang berada di tier 1 mendapat set skin paling lengkap, mulai dari Headgear, Uniform, Weapon Skin, dan Charm di dalam Rainbow Six Siege. Jika Anda cuma ingin satu bagian skin saja, Anda bisa membayar 600 R6 Credits untuk Headgear, 700 R6 Credits untuk Uniform, 500 R6 Credits untuk Charm, dan 300 R6 Credits untuk Weapon. Tapi, Anda juga bisa membeli satu set skin yang dijual seharga 1600 R6 Credit (sekitar US$5). Hasil penjualan skin tak hanya mendukung esports Rainbow Six tapi  juga mendukung organisasi esports terkait, dengan sistem bagi hasil dari pemasukan yang didapatkan atas penjualan skin.

Melihat pengumuman ini, saya jadi bertanya-tanya sendiri mengapa sistem ini tidak diterapkan juga di esports lain? Selain bentuk skin-nya yang memang bagus, model seperti ini juga membuat penggemar esports bisa secara langsung mendukung tim yang digemari.

Sumber: Ubisoft
Sumber: Ubisoft

Apakah mungkin bisnis penjualan skin esports (skin berisi/bertemakan turnamen atau tim yang dibuat secara kerja sama dengan pihak terkait), bisa menjadi solusi model bisnis baru yang sama-sama menguntungkan bagi organisasi/tim peserta dan penyelenggara kompetisi? Untuk mencari tahu jawaban atas pertanyaan tersebut, mari coba kita kupas satu per satu terkait potensi skin esports sebagai model bisnis baru.

 

Mengenal Ragam Bentuk Penjualan Skin Esports

Walaupun Ubisoft baru mengumumkan model R6 SHARE pada September 2020 lalu namun sebenarnya model bagi hasil penjualan skin terbilang menjadi praktik yang cukup umum di ranah esports. Skena esports yang terbilang sebagai mempionirkan penerapan model ini adalah  Counter Strike: Global Offensive (CS:GO). Tahun 2014, Valve memperkenalkan item kosmetik bernama “Stickers” yang bisa ditempelkan pada senjata yang jadi favorit Anda.

Setelah diperkenalkan, Stickers pun menjadi bagian dari esports CS:GO.  Turnamen pihak ketiga yang ditasbihkan sebagai “Major”oleh Valve akan mendapatkan hak untuk membuat Stickers bergambar turnamen tersebut. Hasil penjualan Stickers tak hanya masuk ke pundi-pundi Valve tetapi juga dibagi ke penyelenggara turnamen. Selain penyelengara turnamen, Stickers juga menyertakan tim esports dan tanda tangan pemain seperti BnTeT dengan hasil penjualannya dibagi kepada pihak-pihak terkait.

Sumber: Steam Community Market
Sumber: Steam Community Market

Selain CS:GO, Overwatch juga jadi skena esports lain yang menerapkan hal serupa. Pengenalan Overwatch League (OWL) di tahun 2018 cukup menggemparkan skena esports karena mereka menjadi yang pertama dalam memperkenalkan liga esports franchise ala liga olahraga Amerika Serikat, dengan cara penyajian yang hampir serupa. Organisasi esports ternama seperti Cloud9 ataupun Gen.G Esports tidak menggunakan nama mereka sendiri di dalam Overwatch League.

Overwatch League “memaksa” investor liga franchise memulai usaha branding dari awal, dengan membuat nama tim berdasarkan nama kota. Organisasi esports populer tetap terlibat namun pada OWL nama mereka diubah, seperti Gen.G Esports menjadi Seoul Dynasty, NRG Esports menjadi San Francisco Shock, atau Cloud9 menjadi London Spitfire.

Bukan cuma itu, Overwatch League juga menyajikan skin untuk masing-masing tim peserta OWL, yang tersedia lengkap untuk semua Hero. Skin tersebut juga menjadi semacam jersey digital yang akan digunakan oleh pemain pada setiap pertandingan Overwatch League. Setiap skin dijual seharga sekitar US$5 dan sebagian hasil penjualan skin tersebut diterima oleh tim terkait.

Sumber: Steam Community Market
Skin tim peserta Overwatch League untuk musim 2020, dari kiri ke kanan ada Chengdu Hunters (Genji), Hangzhou Spark (Varya), dan San Francisco Shock (Tracer). Sumber: Blizzard Official

League of Legends, salah satu skena esports terbesar di dunia, juga menerapkan model serupa. Namun memang, model yang diterapkan berbeda dengan Overwatch League ataupun CS:GO. Dalam skena League of Legends, skin untuk tim esports dibuat sebagai penghargaan bagi tim yang berhasil menjadi juara World Championship.

Maka dari itu, skin esports di League of Legends menampilkan tim, tema, dan Champion yang berbeda-beda setiap tahunnya tergantung dari karakter serta Champion andalan tim juara tersebut. Tahun 2019 contohnya, FunPlus Phoenix sebagai juara World Championship 2019 diabadikan dalam bentuk skin yang tersedia untuk Gangplank andalan Gimgoon, Lee Sin andalan Tian, Malphite andalan Doinb, Vayne andalan Lwx, dan Tresh andalan Crisp.

Dalam konteks lokal, MLBB juga mulai menerapkan model serupa. EVOS Legends yang berhasil memenangkan M1 World Championship 2019, mendapatkan skin untuk hero Harith sebagai bentuk apresiasi atas kemenangan tersebut. Selain itu, pada 24 September 2020 lalu, Moonton mencoba melanjutkan langkah tersebut dengan menyajikan Battle Emote 8 tim peserta liga franchise MPL Indonesia. Battle Emote dijual seharga 109 diamonds (kira-kira sekitar 30 ribu rupiah) namun Moonton tidak menjelaskan apakah ada sistem bagi hasil atas penjualan Battle Emote ataupun skin tersebut.

Sudah ada beberapa ekosistem esports menerapkan model bagi hasil lewat skin esports, namun bagaimana potensi bisnis terhadap model tersebut? Akankah hal tersebut menjadi tren masa depan bisnis esports?

 

Peluang Skin Esports Sebagai Model Bisnis Esports di Masa Pandemi

Newzoo sebagai salah satu perusahan riset pasar gaming/esports sempat mengubah prediksi nilai industri esports tahun 2020, dari yang tadinya US$1,1 milllar pada Februari 2020 menjadi  950,3 juta dollar AS pada 7 Oktober 2020 lalu.  Perubahan tersebut bukan yang pertama. Newzoo sempat mengubah angka prediksi menjadi US$1,059 miliar pada April 2020, lalu direvisi menjadi 973,9 juta dollar AS pada Juli 2020.

Perubahan prediksi nilai industri esports tersebut berubah karena pandemi membuat banyak event esports tatap muka jadi batal sehingga tidak ada peluang pemasukan dari penjualan tiket. Dalam pembahasan tersebut Newzoo juga menyebutkan soal peluang pemasukan merchandise yang juga menurun, dari diprediksi sebesar 76,2 juta dollar AS menjadi 52,5 juta dollar AS.

FaZe Banks menggunakan kolaborasi terbaru antara FaZe Clan dengan NFL. Sumber: PRNewswire
FaZe Banks menggunakan kolaborasi terbaru antara FaZe Clan dengan NFL. Sumber: PRNewswire

Newzoo mengatakan alasan turunnya prediksi pemasukan dari penjualan merchandise merupakan efek domino atas banyaknya event offline yang dibatalkan. Asumsinya adalah, kebanyakan penggemar membeli merchandise tim secara impulsif (jersey, syal, atau apapun) karena terhanyut dalam euforia pertandingan offline.

Asumsi tersebut mungkin tidak sepenuhnya salah karena salah satu buktinya dapat kita lihat di ekosistem lokal lewat laporan Chief Editor Hybrid.co.id, Yabes Elia. Dalam laporan tersebut, Yabes Elia menemukan bahwa EVOS Esports berhasil meraup 150 juta rupiah dari penjualan merchandise pada event offline M1 World Championship 2019, dan MPL ID Season 4.

“Item-nya soldout semua di 2 event tadi (MPL ID S4 dan M1). Kalau enggak kehabisan, mungkin bisa sampai Rp200 juta.” Tutur Yansen Wijaya selaku Merchandise Manager EVOS Esports kepada Yabes Elia dalam laporan tersebut.

Tapi, kejadian tersebut terjadi di tahun 2019. Tahun 2020 pandemi terjadi sehingga banyak turnamen tatap muka jadi dibatalkan. Dalam konteks lokal, MPL ID berubah format menjadi online. Begitu juga dengan Mobile Legends Southeast Asia Cup (MSC) 2020 yang dibatalkan.

Dampak atas hal tersebut, tim seperti EVOS Esports jadi tidak bisa berjualan merchandise secara offline. Ya… penggemar sih bisa saja membeli merchandise tim esports secara online. Tapi, rasanya kurang puas bukan jika mengenakan merchandise tersebut di rumah saja tanpa ditunjukkan di pertandingan esports offline?

Maka dari itu, skin esports seperti Battle Emote atau jersey digital tim esports seperti yang ada di Rainbow Six atau Overwatch League bisa menjadi alternatif potensi untuk jadi sumber pemasukan baru tim esports. Perubahan tersebut juga dirasakan dan dibahas dalam analisis Newzoo pada 25 Februari 2020 lalu. Dalam analisis tersebut, Newzoo melakukan perubahan pada sumber pemasukan ekosistem esports dan menambahkan kelompok “Digital” dan Streaming.

Dalam analisis tersebut, Newzoo menjelaskan bahwa pemasukan Digital adalah termasuk penjualan skin atau in-game items yang berkaitan dengan organisasi esports. “Penggemar dan para pemain atas game tersebut bisa membeli skin untuk menunjukkan kegemarannya terhadap suatu tim seraya menciptakan pemasukan bagi tim terkait.” Tulis Newzoo membahas soal sumber pemasukan ekosistem esports terbaru.

Lewat laporan tersebut, baik versi bulan Feburari ataupun Oktober, Newzoo memprediksi bahwa sumber pemasukan dari sumber Digital adalah sebesar 21,5 juta dollar AS (sekitar Rp317 miliar), meningkat sekitar 60,9% dibanding tahun sebelumnya pada bulan yang sama.

Jumlah tersebut memang bukan yang terbesar, karena berada di peringkat ke-5 dibanding dengan sumber pemasukan lain di ekosistem esports. Sumber pemasukan terbesar masih dipegang oleh Sponsorship, dengan jumlah sebesar 584,1 juta dollar AS.

Apalagi, selain keuntungan secara materi, skin esports (seperti yang ada di Overwatch League) juga memberikan benefit bagi tim esports untuk dapat melakukan branding lebih gencar.

Mengapa demikian? Hal tersebut mengingat sebuah turnamen esports yang lebih banyak menyajikan tayangan in-game daripada menayangkan sang pemain itu sendiri. Dalam konteks olahraga, tim yang masuk liga utama berarti punya kesempatan lebih banyak untuk melakukan branding karena jersey beserta segala sponsor yang tertempel di sana tampil dalam tayangan pertandingan yang berjalan setidaknya 45 menit x 2 babak.

Bagaimana dengan esports? Mari coba kita kira-kira dengan melihat MPL Indonesia. Dalam MPL ID, setiap pertandingan biasanya menyajikan 4 hal, pertama proses drafting dengan menunjukkan kondisi pemain yang sedang berdiskusi, kedua pertandingan yang hanya memperlihatkan kondisi in-game saja, ketiga suasana kemenangan tim, yang ditutup dengan post-match interview yang kembali menampilkan sang pemain.

Durasi proses drafting kurang lebih sekitar 5-10 menit. Selama proses tersebut, pemain yang sedang diskusi diperlihatkan dengan menggunakan jersey, itu pun secara berganti-gantian antara tim yang bertanding. Lalu fase pertandingan biasanya berjalan dengan durasi sekitar 15-25 menit, tergantung seberapa ketat persaingan antar 2 tim. Pasca pertandingan MPL ID biasanya akan menunjukkan suasana kemenangan tim yang bertanding dan post-match interview, dengan total durasi sekitar 10-15 menit.

Berdasarkan urutan tayangan tersebut, berarti MPL ID menyorot pemain yang mengenakan jersey beserta para sponsor yang tertempel selama sekitar 15-25 menit. Sementara 15-25 menit sisanya tim esports jadi minim branding karena sarana branding di dalam game bagi tim esports memang minim, hanya overlay logo serta nama tim di bagian atas tayangan dan tag nama tim yang ada di depan nickname para pemain.

Untungnya sekarang sudah ada Battle Emote yang kebetulan memang rajin digunakan oleh para pemain untuk taunting sehingga branding tim esports peserta liga franchise MPL bisa jadi lebih maksimal. Namun sponsor tim terkait yang hanya mendapatkan logo di jersey terbilang jadi kurang maksimal karena hanya tampil di 15-25 menit ketika fase drafting dan sorotan momen kemenagan. Tetapi untungnya juga MPL menyajikan talkshow bertajuk MPL Quickie yang memberi tim lebih banyak waktu menampilkan jersey beserta logo sponsor yang tertempel.

Namun, itu hanya baru menghitung dari apa yang ditayangkan MPL ID saja. Di luar itu, para organisasi esports sebenarnya sudah melakukan branding masing-masing terhadap sponsor-sponsor yang mereka miliki entah lewat konten video ataupun media sosial. Terlepas dari itu, penambahan skin esports/branding in-game memiliki potensi untuk bisa memaksimalkan, menarik sponsor baru, dan bahkan menciptakan sumber pemasukan baru bagi liga.

Sejauh pembahasan ini, kehadiran skin esports bisa dibilang banyak untungnya bagi tim esports. Tetapi keputusan dan pembuatan skin esports tetap dipegang oleh pihak pertama, yaitu developer/publisher game terkait. Bagaimana potensi skin esports sebagai sumber pemasukan baru bagi sang developer? Bikin untung atau justru bikin buntung?

 

Skin Esports Menguntungkan Tim Esports, Tapi Bikin Buntung Developer?

Satu hal yang pasti adalah menciptakan sebuah konten di dalam game membutuhkan waktu serta tenaga yang tidak sedikit. Laporan Business Insider tahun 2019 lalu mengatakan bahwa game developer kadang dipaksa untuk bekerja lembur secara intens, yang populer disebut sebagai “crunch culture“. Permasalahan Crunch Culture sempat menyeruak pada tahun 2019 lalu, ketika banyak pekerja di industri game di barat bersuara soal budaya kerja di perusahaan game yang toxic.

Crunch Culture mungkin tidak terjadi di semua perusahaan game. Tetapi dari kasus tersebut kita bisa belajar bagaimana pembuatan sebuah kontengame bisa membuat pekerja kreatif sampai batuk darah atau mengalami trauma berat, pada tingkat yang paling ekstrim.

Salah satu pembahasan yang bisa dijadikan gambaran terhadap bagaimana pembuatan konten in-game (termasuk skin esports) berdampak kepada para pekerjanya adalah dari Epic Games mengasuh Fortnite. Kalau Anda sedikit banyak mengikuti perkembangan Fortnite, Anda mungkin tahu bagaimana game Battle Royale besutan Epic Games tersebut terkenal punya banyak sekali ragam konten menarik yang bisa dibeli ataupun dinikmati di dalam game.

Berjualan barang digital dalam bentuk skin memang terbukti menguntungkan bagi Fortnite dan Epic Games. Laporan Venture Beat bulan Juni 2020 mengatakan, bahwa Epic Games secara umum berhasil meraup pemasukan sebesar 4,2 triliun dollar AS. Sementara Fortnite sendiri berhasil mencetak pemasukan sebesar 400 juta dollar pada bulan April 2020.

Namun, biaya atas kemakmuran tersebut adalah “kerja rodi” yang dilakukan oleh para pegawainnya. Laporan Polygon tahun 2019 mengatakan jika beberapa pekerja harus bekerja sampai 70 jam per pekan (jam kerja normal adalah sekitar 40 jam per pekan), dan bahkan ada beberapa pekerja lain yang harus bekerja sampai dengan 100 jam per pekan.

Salah satu alasan atas hal tersebut adalah karena Fortnite berusaha menyajikan konten in-game (skin atau update apapun) secepat mungkin, sesering mungkin. Mengusung model bisnis Games as a Service membuat Epic Games punya keinginan membuat Fortnite terus relevan bagi para pemainnya.

Agar tetap relevan, game harus terus menyertakan sesuatu yang baru, entah itu konten skin, pembaruan di dalam game, ataupun konser virtual. Konten skin dan pembaruan dalam game tersebut tentunya dibuat oleh pekerja manusia, yang berdasarkan laporan Polygon, dieksploitasi oleh perusahaan.

Selain itu, hal lain yang perlu diingat adalah esports dan olahraga tradisional memang punya satu perbedaan jelas, yaitu kehadiran pihak pertama sebagai pemilik dari permainan yang dipertandingkan. Dalam olahraga tradisional seperti sepak bola, misalnya, tidak ada orang atau perusahaan yang memiliki permainan sepak bola. Permainan sepak bola akan terus ada selamanya, selama masih ada yang main dan ingat peraturan olahraga permainan tersebut.

Tetapi dalam esports, suatu permainan bisa saja mati bila yang maha kuasa (developer) telah berkehendak, walaupun masih banyak orang yang ingin main game tersebut. Contoh nyatanya pun ada, yaitu Vainglory, yang dimatikan secara halus lewat perubahan sistem menjadi Community Edition walau sebenarnya masih cukup banyak orang ingin memainkan game tersebut.

Bahkan jika bicara dalam konteks esports, pengembang game sebenarnya juga bisa saja fokus berjualan game tanpa menghadirkan esports kalau mereka mau, seperti kasus Nintendo dengan komunitas esports Super Smash Bros. Jangankan Nintendo, Valve pemilik Dota 2 yang jelas-jelas berhasil mengumpulkan 40 juta dollar AS dari komunitas berkat iming-iming esports bahkan pernah mempertanyakan soal apa pentingnya esports dan kehadiran tim yang bertanding. Hal tersebut terungkap lewat tulisan shoutcaster Dota 2 asal Amerika Serikat, Kyle Freedman yang menceritakan pertemuan antara Valve dengan tim-tim peserta The International 9. Dalam pertemuan tersebut, Valve bertanya, “kami tidak mengerti, apa yang dilakukan oleh tim (esports) terhadap Dota 2. Kenapa kami membutuhkan kalian?”

Jadi jika ditanya bagaimana potensi skin esports sebagai model bisnis baru? Mungkin ada, apa yang dilakukan Ubisoft lewat program R6 SHARE mungkin bisa dibilang sebagai bentuk usaha Ubisoft menguji potensi tersebut. Tapi penentuan apakah suatu konten harus ada atau tidak di dalam game, tetap ada di tangan developer yang tentunya harus memikirkan apakah biaya, waktu, serta tenaga yang digunakan untuk membuat sebuah skin bisa setimpal hasilnya.

LPL Tiongkok Akan Ubah Gaji Pemain Sesuai Dengan Performa di Pertandingan

Liga LoL Tiongkok, LPL, dikabarkan akan menerapkan sistem batas atas gaji, menyesuaikan performa dari sang pemain. Mengutip dari postingan berbahasa Tiongkok di forum online Hupu, sistem ini diumumkan dalam acara Tencent Global Esports yang terselenggara 24 Agustus 2020 lalu, dan disebut sebagai “financial fairness rule”. Lebih lanjut, InvenGlobal mengatakan bahwa sistem ini kemungkinan akan diterapkan pada LPL Tiongkok musim depan.

Masih dari InvenGlobal, dijelaskan bahwa akan ada penetapan tier atau peringkat berdasarkan kemampuan sang pemain. Nantinya, gaji maksimal sang pemain bisa naik atau turun, tergantung performa, dan posisi mereka di dalam peringkat. Jika sistem tersebut diterapkan, maka pemain yang bermain bagus punya kesempatan dapat gaji lebih besar, dan kemungkinan turun gaji jika performa sang pemain memburuk. Secara konsep, sistem tersebut mungkin bagus, namun demikian ada banyak pertanyaan yang harus dijawab terlebih dahulu jika ingin menerapkan sistem ini secara adil.

JD Gaming menang LPL
JD Gaming memenangkan LPL untuk pertama kalinya.

Beberapa pertanyaan yang muncul seperti, apa yang akan menjadi indikator performa “bagus” pemain di LPL menurut sistem ini? Apakah KDA? Apakah penilaian dari pelatih? Atau akan ada semacam komite bersama untuk menentukan tingkat performa ini? Tencent sendiri belum menjelaskan lebih detil soal bagaimana sistem tersebut bekerja. Tapi, kalau memang indikatornya adalah KDA atau statistik permainan, ada kekhawatiran level kompetisi liga LPL jadi menurun.

Ada beberapa kemungkinan bisa terjadi jika sistem tersebut benar diterapkan seperti itu. Pemain di dalam satu tim bisa jadi saling bersaing demi mendapat statistik bagus. Pemain dari tim yang kalah, mungkin akan sengaja menyerah agar statistik mereka tidak tercoreng. Pemain yang sebenarnya bermain bagus, namun tidak punya statistik, bisa jadi tidak mendapatkan gaji yang sesuai.

InvenGlobal mengatakan banyak penentangan terhadap sistem gaji seperti demikian, baik dari para profesional yang terlibat di dalam industri, ataupun komunitas. Terlepas dari itu, insiatif Tencent untuk dapat menjaga level kompetisi suatu liga, tetap merupakan usaha yang baik; walau tentunya dengan segudang pekerjaan rumah yang harus diselesaikan.

Liga Franchise dan Level Kompetisi suatu Liga

Sumber: Instagram MPL ID
Sumber: Instagram MPL ID

Bicara soal level kompetisi suatu liga, dalam konteks lokal hal tersebut muncul menjadi topik perbincangan ketika RRQ keluar sebagai juara liga MLBB Indonesia (MPL ID) untuk kedua kalinya. Kemenangan RRQ berhasil memupuskan “mitos”, bahwa tidak ada satu tim pun yang bisa memenangkan MPL ID lebih dari satu kali.

Walau demikian, kemenangan tersebut jadi memunculkan tanda tanya tersendiri. Apakah kemenangan RRQ untuk kedua kalinya jadi berdampak pada ekosistem atau level kompetisi MLBB di Indonesia? Sejauh ini sampai pekan ke-5 di MPL ID Season 6, level kompetisi MPL ID terbilang masih terlalu berpusat pada EVOS, RRQ, Alter Ego, ONIC dan Bigetron. Sementara tiga tim sisanya yaitu Genflix Aerowolf, AURA Esports, dan Geek Fam ID, kerap kali tertatih di kompetisi MPL ID, sejak sistem franchise diterapkan pada MPL ID season 4.

Melihat ini, apakah artinya memang perlu sebuah sistem tertentu untuk menjaga level kompetisi dari sebuah liga esports? Mengingat model franchise seperti pada LPL ataupun MPL mengharuskan peserta liga membayar untuk turut serta, mungkin adil-adil saja jika tim peserta liga menuntut “keseimbangan” dalam level kompetisi.