Various Ways that Brands Can Do to Penetrate the Esports Market

The phenomenon of esports has become mainstream in today’s younger generations. We can see this in the large viewership in most esports events. The large audience for the esports game PUBG Mobile and Mobile Legends Bang Bang are just two examples that display the interest of Indonesian gamers in esports. This recent growth in esports has begged the question of how the industry can be a branding medium for many sponsors.

In this article, I will discuss various methods brands can follow to enter the esports ecosystem and analyze the pros and cons of each method. I will also include related sources to support my points.

 

Official Leagues or Tournaments

I have briefly discussed the methods of getting into the esports ecosystem in the esports ecosystem schema article. From that article, we can observe a couple of factors that induce brand collaboration. In this article, I will try to delve deeper into these topics and expand on them.

The first method that brands can use to enter the esports industry is official leagues or tournaments. I did put this option first because it is the most effective method to follow. Using the analogy of the football industry, sponsoring a major league in esports is like sponsoring the English Premier League or maybe La Liga in Spain.

Esports games usually have a main league that features a lot of competition between top players, which allows them to supersede all other tournaments. Fans and gamers are naturally inclined to watch major leagues more than other competitions because of the interesting competition they bring.

Furthermore, major leagues or tournaments in esports usually involve the game developers themselves. For example, Moonton handles the MLBB Professional League, Tencent handles the PUBG Mobile Professional League, and Garena Indonesia handles the Free Fire Master League. Knowing this, what opportunities are open for brands to cooperate with the major leagues in esports?

Azwin Nugraha PR Manager Esports from Moonton. Image Source – Esports.id

For our discussion on this matter, I use MPL as an example. Azwin Nugraha as PR Manager of Moonton Esports was my source in discussing the opportunities for collaborating with MPL Indonesia. “The MPL League opens several opportunities for cooperation. For example, we offer sponsorship deals on many levels. There is cooperation in the form of partnerships where deals are done through mutual agreements. There is cooperation in the form of barterings, such as bartering of physical goods or promotional media. ” Azwin’s mentioned.

With regards to sponsorship deals, Azwin explained that they have three levels of sponsorship at MPL Indonesia. “The first and highest level of sponsorship is called the Presenting Sponsor, exclusive for only one sponsor. The second level is Official Sponsor, which is available for 4 different sponsors. The third level is Partner in Esports, which can only be given to limited brands with specific conditions. “

Mandiri Lord Cam, match sponsors are displayed when presenting important moments in MPL Indonesia matches. Image Source – MPL Indonesia Official YouTube Channel

“Each of these levels has their own specifications. Of course, the standard price in each of the levels are different, the highest being the Presenting Sponsor level, followed by Official Sponsor, then Partner in Esports. The benefits that each level offers also differ. The last difference comes in the sponsorship value.” Azwin continued.

Based on my observations, MPL Indonesia displays its sponsors in several media assets belonging to the league. For example, sponsors are often displayed in social media posts, official websites, decors in the venue (stage, player desk, caster desk, etc.), in-game elements, important moments of the match (Lord Cam, MVP, highlights player highlights, and so on), and in side-contents outside the match (MPL Quickie for example).

Brands with higher levels of sponsorship are usually displayed more often. Again, according to my observations, Bank Mandiri and the Samsung Galaxy A Series are two sponsors that are frequently displayed in MPL Indonesia. Apart from appearing on the official website, Bank Mandiri also presents Lord Cam moments, as well as Player Highlights on social media content. On the other hand, Samsung presents the MVPs in match broadcasts and social media content.

The Samsung Galaxy A Series appeared during the presentation of the match MVP.. Image Source – MPL Indonesia Official YouTube Channel

Finally, I also asked about the advantages of MPL as a medium for collaboration/cooperation/ sponsorship and other challenges. Azwin then explained, “Being the sponsor of MPL Indonesia brings many benefits because we have a diverse audience of gamers from a wide range of economic levels, gender, and social status. Essentially the target audience for MPL itself is Gen Z and Millennials.”

As I mentioned earlier, major leagues are usually the most anticipated event in the esports ecosystem. Therefore, the viewership numbers of major leagues tend to be higher than most other forms of tournaments. In the case of MLBB, we already see how the MPL Invitational in July 2020 can overtake the view count of Korean LoL league matches.

“MPL tournaments also have a very far reach and exposure. So far, MPL broadcasts conducted through various digital platforms have gathered successful and improving results.” Said Azwin, explaining the advantages of MPL Indonesia as a collaboration medium for brands.

However, major leagues or tournaments are just one of the many options brands can choose to collaborate with the esports industry. There are other collaboration mediums to engage with the gaming audience, such as hosting third-party tournaments.

 

Hosting 3rd-Party Tournaments

There are two ways brands can host third-party tournaments. Brands can either use the assistance of other organizers or fully organize the event under their own brand.

Let’s take Telkomsel as an example. Telkomsel has created its own tournaments in the past and has frequently appeared in the esports world. Through the Dunia Games (DG) brand, we can probably consider that Telkomsel has its own esports ecosystem. Telkomsel its own esports team called DG Esports, the duniagames.co.id website – which is the center of gaming-related activities (news, digital esports tournament platforms, and digital payments for gaming) – and even hosted tournaments such as Indonesia Games Championship, DG League, and DG Indonesia Playing Time.

DG League, an esports tournament created by Telkomsel using the Dunia Games brand. Image Source – DG League Official

To investigate how and why Telkomsel created their own original DG brand instead of being a sponsor in other esports events, I conducted an interview with Rezaly Surya Afhany as Telkomsel’s Esports Manager. Rezaly explained, “Actually, Telkomsel and Dunia Games also conduct sponsorship activities with other esports partners. However, we do admit these activities tend to be less popular than the brand activities that we do independently.”

Furthermore, Rezaly then explained several reasons why Telkomsel prefer creating their own brand instead of doing sponsorship deals. “In my opinion, flexibility is the key reason we build our independent esports ecosystem outside of sponsorship. In the end, Telkomsel’s goal is to market itself in the esports world. To achieve this goal, we will try our best to always be present in sponsorship deals, exhibitions, media, publishing, or even in esports competitions themselves.

Indeed, in the past, Telkomsel had become a popular sponsor across the esports ecosystem. Telkomsel sponsored the team through Elite8, which used to have a strong reputation in the Vainglory game scene. They also sponsored major leagues such as Arena of Valor Star League Season 1. However, after that, Telkomsel switches its strategy and develops the Dunia Games ecosystem.

Besides having tournaments, Dunia Games also has its own esports team called DG Esports. Image Source –  DG Esports’ instagram.

Rezaly then explained another reason behind Telkomsel’s ideology in creating their own esports brand. “By developing our own brand, we can connect the esports ecosystem more deeply. We can observe what aspects of the value chain in esports can grow organically and anticipate challenges from the dynamics of the esports and gaming industry. Besides that, we also try to develop the passion for gaming and esports in our company and our partners. If all parties involved are excited and interested in the esports, we hope we can create better ideas and keep developing the industry or ecosystem in the future.”

As a telecommunications company, Telkomsel is considered an endemic brand in the esports ecosystem. However, telecommunication networks are needed by all gamers to be able to access their games. However, observing the continuous growth of gaming and esports, it’s no wonder that Telkomsel is willing to invest highly in the ecosystem. Hopefully, in the future, we will have a more diverse set of companies providing the needs of the industry other than telecommunication services.

Rezaly then explained further regarding the DuniaGames ecosystem. “As a prominent digital telecommunication company as well as a digital game payment channel in the region, we try to be present in every line of gaming activity. Some examples include providing special data packages for gamers, allowing credit conversion into game vouchers, publishing game titles, and hosting esports events. Our goal is to provide the best and affordable digital and communication experience for the gaming community. “

Rezaly Surya Afhany, Esports Manager at Telkomsel. Source:  Dunia Games Official

Before ending the discussion, I asked about the benefits and challenges of building a separate ecosystem. “When it comes to the advantages of building our own esports ecosystem, I feel that we have more organic business growth and can be much more sustainable in the future. It also allows us to easily adapt to new emerging gaming trends or business models.”

As mentioned by Rezaly earlier, flexibility is one of the aspects that Telkomsel seeks to achieve when developing their own esports brand. However, as I explained earlier, Telkomsel can easily achieve this goal partly because of its position as an endemic esports brand. 

The same thing cannot be said for non-endemic brands whose main line of business does not correlate with the esports ecosystem (fashion, food and beverage, or cosmetics businesses, for example). For non-endemic brands, hosting a tournament with other existing organizers will be the best option. However, imitating Telkomsel’s strategy of developing their own esports ecosystem will require a great deal of investment capital (money, time, and energy) and most likely result in diminishing returns. 

 

Collaborating with the Esports Team

Sponsoring or collaborating with an esports team can be another option for brands if they want to enter the esports industry. However, sponsoring an esports team can be quite confusing for brands inexperienced in the esports market. After all, there is a wide range of selections of teams and games that brands can choose from in the esports ecosystem. Furthermore, some teams only compete in specific esports scenes. For example, a team might only compete in PUBG Mobile esports but not Mobile Legends. On the other hand, there are organizations such as RRQ and EVOS that have divisions in almost every Indonesian esports game.

Let’s take Alter Ego as an example. The Alter Ego team itself is arguably one of the biggest and most successful esports teams in Indonesia. As far as my observation goes, Alter Ego is doing quite well in 3 different esports scenes, namely Mobile Legends Bang Bang, PUBG Mobile, and VALORANT. I also interviewed Indra Hadiyanto as COO of Alter Ego to expand on the discussion.

Indra Hadiyanto, COO

I first asked him regarding the collaboration opportunities that were open with esports teams like Alter Ego. “There can be a lot of collaboration opportunities with our team. You can collaborate with us just for the sake of branding. You can also have a content collaboration, creating tournaments or even product collaborations, which is less interesting in my opinion.” Indra explained.

Apart from being an esports team, Alter Ego also has a sister company, called Supreme League, that acts as an esports organizer. Therefore, it is not surprising that Indra mentioned that creating tournaments can be a collaborating option. But not all esports teams have a business line like Alter Ego. There are also esports teams that focus and diversify towards talent management. To find out the specific forms of collaboration that can be done with an esports team, I also asked about the sponsorships available at Alter Ego.

Indra explained, “Sponsorship in Alter Ego has three levels which are varied in terms of logo placements in the pro jersey. Logos in the chest region is ranked highest, followed by the shoulder logo, then the back logo as the lowest level.” After that, Indra continued explaining the variations in the investment value of each of these sponsorship forms.

“Even though there are levels in logo position on the jersey, the sponsorship cost still depends on the form of collaboration that the brand wants to do with Alter Ego over the next year. Therefore, if two brands want to be displayed in the chest region of the jersey, the sponsorship price could possibly change. One brand might have additional requests in the sponsorship deal, whether it’s conducting community gatherings or players to promote a campaign. ” Indra explained further.

Finally, I also asked about the strengths and challenges of collaborating with esports teams. “Of course, collaborating with esports allows your brand to access the younger market,” Indra replied to open the discussion. “In my opinion, esports is an incredibly unique market and its fans are usually very loyal. For example, if JessNoLimit uses a new brand of keyboard, then his followers will also buy these products. The effect is not limited to gaming gadgets only but also includes other aspects like fashion.” Says Indra.

Alter Ego’s collaboration with BonCabe. Image Source – Alter Ego’s Official Instagram

“When it comes to the challenges, I feel that it mostly occurs in how you want to convey a message to the fans. Apart from that, challenges include how to attract fans and keep their interest. Generally, it also includes how to make brands agree to long-term contracts.” Indra explained from the perspective of Alter Ego.

Like sponsoring a soccer team, one of the advantages of sponsoring an esports team, in my opinion, is the strong identity that you can create with related brands. For example, when sponsoring a team that often wins championships, your product brand might be associated with a good quality that only winners want to use.

On the other hand, working with the esports team also presents a lot of challenges for external brands. One of the challenges may be dealing with the instability of the esports competition climate. In football alone, a team that is doing well can suddenly fall out of shape. This event can occur more dramatically in esports. Teams can be disbanded in a matter of days, and strong players in the roster can spontaneously leave. Fortunately, the three major esports games in Indonesia (Mobile Legends: Bang-Bang, PUBG Mobile, and Free Fire) each already have competitions in a stable league format that have set specific constraints to deal with these situations. However, it still does not rule out the possibility for a strong team to have sudden disappointing performances. 

 

Collaborating with Esports Influencers

Like most of the entertainment industry, collaboration with a Key Opinion Leader (KOL) is also an option. Returning to the football analogy, this collaboration is similar to Nike sponsoring Christiano Ronaldo. In the esports ecosystem, there is a diverse range of KOLs that brands can choose from, which can be both an advantage or disadvantage. Apart from pro players, brands can also collaborate with shoutcasters, streamers, or cosplayers related to the gaming/esports ecosystem.

For this discussion, I interviewed Florian “Wolfy” George, a well-known shoutcaster in the PUBG Mobile Indonesia esports scene. Firstly, I asked about the opportunities and the various forms of cooperation with a Key Opinion Leader figure in esports.

“The main opportunity, of course, is being able to engage with KOL followers directly or indirectly. The engagement aspect here is distinctive to every KOLs. With regards to the levels of cooperation, it also ranges between individuals. The cooperation can just be in the form of a social media post, story, or content, or even reaching long-term projects such as a campaign or a brand ambassador.” Wolfy said.

Collaborating with KOLs in esports has very much the same process as collaborating with KOLs in other fields. The only difference perhaps lies in the segmentation of the audience. Of course, the esports audience is mostly comprised of young people who enjoy gaming as their pastime activities

“In my opinion, the cooperation between a brand and a KOL is always unique. I feel that because each brand and KOL represent their own unique ‘color’. That is why I believe that they can probably work on different forms of collaborations than just social media posts or stories. In my opinion, every collaboration between every KOLs and brand is unique in their own manner. ” Wolfy mentioned.

The collaboration between Wolfy and the JBL audio brand in promoting its newest line of gaming headsets. Image Source – Florian “Wolfy” George’s Instagram.

Before closing the interview, I also asked Wolfy’s opinion about the advantages and disadvantages of working with KOLs in esports. “When it comes to the strengths, I feel that the presence of a brand that supports a KOL can help them (KOLs) to improve the quality of the ideas that were echoed from the start. With regards to the shortcomings and challenges, one of them might be in terms of market segmentation. KOL esports is usually only popular in one specific game, which poses problems if a brand wants to target audiences from multiple games.”

Specificity is definitely a factor that needs to be considered when collaborating with KOLs in esports. The collaboration tends to be more intimate with the specific community that it has set in. But as Wolfy mentioned, brands can only focus on one line of esports game.

Therefore, the KOL medium might be better suited for small collaborations that target specific audiences. For example, Audio products will work well with KOL esports PUBG Mobile. One of the reasons is because playing PUBG Mobile requires good audio quality, which means that the collaboration works very well. If a brand wants to reach a much larger audience, then collaborating with multiple KOLs might be a viable alternative.

 

In-Game Sponsorships

The last and currently the most trendy method that brands can use to enter the esports community is through in-game sponsorship. In-game sponsorship is merely displaying a brand logo in the game elements of esports matches. Instead, games will include the whole brand inside the game itself.

One of the prevalent esports brands in this method of collaboration is Garena.  Last August 2020, I made a list of the collaborations done by Garena.

From that article, you can see that Garena has worked with AOV,  Fruit Tea, Wiro Sableng, and DC Comics. However, not all of the collaborations I listed can be considered as a sponsorship. Although Garena did not state this explicitly, I feel that the aforementioned collaborations are more inclined towards a partnership deal.

However, that does not mean that Garena has never had an in-game sponsor with another brand. One obvious example is the appearance of the KFC fast-food mascot Colonel Sanders as a skin in Arena of Valor in Taiwan. Quoting from Fanbyte.com, this cooperation was a form of promotional cooperation between the two. In this collaboration, players who buy a special food package for around US $ 5 will get a gacha box, containing Colonel Sanders’ skin for the Ormarr character. Apart from skins, there are also other KFC-themed in-game elements that players can obtain, such as a Recall Effect, Kill Effect, or Sprinting Trail Effect.

Garena’s collaboration with KFC is just one example of in-game sponsorships. Along with the development of esports, we can also see other sponsorships like Bathing Ape (a streetwear fashion product) with PUBG Mobile, Tesla with PUBG Mobile in China, or Louis Vuitton with League of Legends, which appears through the Prestige skin of the Qiyana character.

Source: League of Legends Official

Collaboration in this form is perhaps one of the most attractive forms of sponsorship for brands. After all, it provides brands with the opportunity to showcase their products in a game. Therefore, this form of collaboration might be more suitable for brands that sell physical products, such as clothes, foods, or beverages.

However, in the Indonesian ecosystem, one of the shortcomings and challenges in collaborating through this method is the small number of game developers/publishers operating directly in the country. Furthermore, not all game developers want to do this kind of collaboration because it can be considered as “hard-selling”. Developers might worry that these sponsorships will interfere or sabotage the playing experience of their games.

 —

The points I mentioned above are, of course, not complete, but they are primary elements that need to be considered in the esports ecosystem. There are also many other related elements, pertaining to the elements mentioned. Hopefully, this article can shed a light on the esports industry and assist brands in entering the esports market.

The original article is written by Akbar Priono

Polemik Sertifikasi Esports: Pro dan Kontra

Talk is cheap. Semua orang bisa mengklaim bahwa dia jago di sebuah bidang. Namun, membuktikan pernyataan itu adalah soal lain. Di sekolah dan universitas, rapor dan IPK menjadi alat untuk mengukur kemampuan para murid dan mahasiswa. Bagi orang-orang yang sudah bekerja, sertifikat bisa menjadi salah satu cara untuk memvalidasi kemampuan seseorang. Pertanyaannya, apakah dunia esports memerlukan sistem sertifikasi?

 

Esports Certification Institute Ingin Membuat Ujian Bersertifikasi, untuk Apa?

Esports Certification Institute mengumumkan rencana mereka untuk mengadakan ujian sertifikasi di bidang esports pada akhir April 2021. Tujuannya, mereka ingin mendorong terciptanya budaya meritokrasi dan menumbuhkan profesionalisme di dalam diri para pelaku esports. Selain itu, mereka juga berharap, keberadaan ujian bersertifikasi ini akan membuat dunia esports menjadi lebih inklusif.

Lalu, bagaimana cara untuk mendapatkan sertifikasi dari ECI? Sederhana, Anda hanya cukup mengikuti ujian yang mereka berikan. Tes dari ECI mencakup tiga bidang, yaitu pengetahuan tentang esports, kemampuan untuk menyelesaikan masalah, dan statistik. Selain sertifikat, orang yang telah lulus ujian juga akan masuk dalam program keanggotaan ECI. Orang-orang yang menjadi anggota ECI akan dapat melakukan networking dan berdiskusi dengan para penasehat ECI.

ECI didirikan oleh Sebastian Park, mantan VP of Esports dari Houston Rockets, tim NBA dan Ryan Friedman, mantan Chief of Staff dari Dignitas, organisasi esports asal Amerika Serikat. Sementara itu, anggota dewan penasehat ECI terdiri dari eksekutif dari perusahaan-perusahaan yang terlibat dalam esports, mulai dari perusahaan venture capital BITKRAFT, perusahaan hukum ESG Law, sampai organisasi esports seperti Cloud 9 dan Gen.G.

ECI ingin membuat program sertifikasi untuk pelaku esports.

“Salah satu masalah terbesar di industri esports adalah para pelamar kerja tidak punya bukti konkret bahwa dia punya kemampuan yang diperlukan perusahaan,” kata Park, seperti dikutip dari Yahoo. “Industri esports ingin mempekerjakan seseorang berdasarkan kemampuannya. Hanya saja, tidak banyak cara yang bisa dilakukan untuk merealisasikan hal itu.”

Tentu saja, ujian dari ECI tidak gratis. Anda harus membayar US$400 untuk bisa ikut ujian tersebut. Pihak ECI menjelaskan, sebelum menentukan harga dari ujian bersertifikasi ini, mereka telah melakukan riset pasar. Mereka merasa, biaya tes yang mereka berikan relatif lebih murah jika dibandingkan dengan ujian sertifikasi di bidang lain. Misalnya, untuk bisa mendapatkan sertifikasi Chartered Financial Analyst (CFA), seseorang harus membayar US$1000. Bagi orang-orang yang kurang mampu, ECI telah berdiskusi dengan berbagai institusi pendidikan untuk membuat program ujian gratis.

Alasan ECI untuk membuat ujian bersertifikasi di bidang esports adalah karena mencari pekerja yang mumpuni di dunia esports bukan hal yang mudah. Faktanya, CEO Activision Blizzard, Bobby Kotick bahkan rela mendonasikan US$4 juta ke University of Michigan agar mereka bersedia membuka jurusan esports. Meskipun begitu, keinginan ECI untuk membuat tes bersertifikat justru menuai banyak protes dari para pelaku industri esports. Alhasil, ECI harus memunda rencana mereka untuk mengadakan ujian sertifikasi.

Saat ini, di Indonesia, jumlah program yang menawarkan sertifikat di bidang esports juga tidak banyak. Salah satunya adalah RRQ Academy, yang ditujukan untuk orang-orang yang ingin melatih kemampuan gaming mereka dan menjadi pemain profesional. Saat ini, RRQ Academy menawarkan pelatihan untuk empat game, yaitu Mobile Legends, PUBG Mobile, LoL: Wild Rift, dan Free Fire. Setelah mengikuti kelas selama dua hari, peserta akan mendapatkan sertifikat. Pihak RRQ Academy menjelaskan, sertifikat yang peserta akademi dapatkan tidak dilengkapi dengan penilaian akan kemampuan pemain. Selain itu, sertifikasi tersebut juga tidak punya waktu kedaluwarsa.

Sekarang, saya akan membahas tentang pro-kontra dari pengadaan ujian bersertifikat di dunia esports.

 

Pro dari Adanya Program Sertifikasi di Esports

Sertifikat bisa menjadi bukti bahwa seseorang punya kredibilitas di bidang tertentu. Misalnya, semua orang bisa saja membuat akun Facebook. Namun, tidak semua orang memegang sertifikat Facebook Blueprint. Sertifikat tersebut hanya diberikan pada orang-orang yang memang mengerti cara menggunakan berbagai produk digital marketing yang disediakan oleh Facebook dan anak-anak perusahaannya.

Selain bukti kredibilitas, keuntungan lain dari memiliki sertifikat bagi pekerja adalah memperluas pengetahuan, menurut International Society of Automation. Hal ini akan membantu seseorang untuk menanjak tangga karir. Selain itu, mengikuti ujian bersertifikat juga akan meningkatkan reputasi seseorang sebagai seorang profesional. Sementara itu, bagi perusahaan, keberadaan sertifikasi akan memudahkan mereka untuk mencari pekerja yang sesuai dengan kriteria yang mereka cari.

Gary Ongko, CEO BOOM Esports membandingkan industri esports layaknya “Wild West”. “Banyak pekerja di esports yang merupakan esports enthusiasts, tapi nggak pernah lulus ujian apapun,” katanya saat dihubungi oleh Hybrid.co.id. “Karena sekarang belum ada atau belum banyak jurusan esports, jadi mungkin, sertifikat ini bisa bantu kita untuk hiring orang yang mau kerja/terjun ke esports.”

Sementara itu, menurut Head of Operations, Mineski Indonesia, Herry Wijaya, munculnya sistem sertifikasi di esports merupakan bukti bahwa minat masyarakat untuk bekerja di esports semakin tinggi. Dan hal itu merupakan kabar baik. Karena, semakin banyak orang yang tertarik untuk masuk ke dunia esports, semakin besar pula talent pool yang tersedia. Apalagi karena sekarang, persyaratan untuk bisa bekerja di dunia esports semakin tinggi. Memang, mulai muncul universitas yang membuka jurusan esports. Hanya saja, industri perlu menunggu selama beberapa tahun sebelum mereka bisa mempekerjakan orang-orang yang mengambil jurusan esports saat ini.

Mengikuti program sertifikasi juga bisa menjadi bukti bahwa seseorang serius untuk menekuni sebuah bidang baru. Pasalnya, untuk mendapatkan sebuah sertifikat, seseorang harus siap untuk menginvestasikan uang dan waktunya dalam mempelajari suatu bidang baru. Sebagai contoh, untuk mendapatkan sertifikat dari RRQ Academy, seseorang harus membayar Rp199 ribu untuk ikut kelas online dan meluangkan waktunya selama 2×6 jam.

Terakhir, keberadaan program sertifikasi juga bisa membuat sebuah skill semakin dihargai. Contohnya, dengan adanya sertifikat Facebook Blueprint, orang-orang akan lebih mengerti bahwa membesarkan dan merawat Facebook Page perusahaan tidak semudah mengurus akun pribadi.

 

Kontra dari Munculnya Program Sertifikasi untuk Esports

Salah satu fungsi utama dari program sertifikasi adalah untuk memvalidasi kemampuan seseorang. Hanya saja, lingkup pekerjaan di dunia esports sangat luas. Kualifikasi yang diperlukan untuk menjadi pelatih tim akan sangat berbeda dari kriteria yang dicari dari seorang videographer. Tak hanya itu, esports adalah industri yang masih muda dan sangat dinamis. Dalam dunia esports, masih belum ditemukan “best practice” seperti di industri lain yang sudah lebih matang. Contoh sederhananya, penulisan kata “esports” pun masih belum seragam. Sebagian menulis eSports, sementara sebagian menggunakan e-sports.

Tak bisa dipungkiri, program sertifikasi memang bisa memudahkan perusahaan untuk mencari pegawai yang kredibel. Namun, jika kepemilikan sertifikat dijadikan persyaratan mutlak untuk bisa bekerja di perusahaan esports, hal ini justru akan menciptakan masalah. Karena, tidak semua orang akan bisa mengikuti ujian demi mendapatkan sertifikat. Seperti yang disebutkan oleh Tobiaz M. Scholz dari The Esports Observer, keberadaan ujian bersertifikat justru bisa mempersulit seseorang untuk terjun ke dunia esports.

Sementara itu, ECI mengungkap bahwa salah satu tujuan mereka membuat ujian bersertifikat adalah untuk membuat industri esports menjadi semakin inklusif. Meskipun begitu, studi membuktikan bahwa keberadaan tes terstandarisasi justru akan memperdalam jurang rasisme. Alasannya, tidak semua orang bisa mendapatkan akses ke tingkat pendidikan yang sama. Di Indonesia misalnya, siswa SMA yang tinggal di kota-kota besar pasti akan punya kesempatan lebih besar untuk meraih nilai Ujian Nasional tinggi daripada murid yang tinggal di pelosok.

Satu hal yang harus diingat, hanya karena ada banyak pelaku esports yang menentang keberadaan program sertifikasi, bukan berarti dunia esports tak butuh orang-orang profesional. Justru sebaliknya. Head of Operations, Mineski Indonesia, Herry Wijaya mengatakan, saat ini, industri esports membutuhkan orang-orang yang memang ahli di bidangnya. Namun, dia merasa, keahlian yang diperlukan dalam industri esports bisa dipelajari di industri lain. Dia menjadikan ilmu broadcasting sebagai contoh.

Salah satu daya tarik esports di mata sponsor adalah jumlah penonton yang terus naik dan umur penonton yang relatif muda. Untuk menarik penonton, tentu saja, kompetisi esports harus dikemas sedemikian rupa agar menarik. Jadi, industri esports membutuhkan orang-orang yang mengerti tentang teknik siaran. Untuk memenuhi kebutuhan itu, sebagian pelaku esports memutuskan untuk “membajak” orang-orang yang pernah bekerja di stasiun TV.

“Kita kan sudah punya rencana bisnis, sudah tahu orang-orang seperti apa yang diperlukan, ya kita tinggal cari yang memang profesional. Misalnya, kita perlu orang pajak, ya kita hire orang pajak. Kita perlu orang untuk event management, kita cari orang yang paham soal cost management, yang dipelajari di perkuliahan ekonomi,” ujar Herry ketika dihubungi melalui telpon. “Dan memang hal ini yang terjadi di industri esports 2.0.”

Hal yang sama diungkapkan oleh CEO RRQ, Andrian Pauline alias AP. Dia mengatakan, disiplin ilmu yang digunakan dalam industri esports sebenarnya sudah ada dan digunakan di industri lain, mulai dari videographer, wasit, sampai social media specialist. Pekerjaan-pekerjaan itu bukan sesuatu yang hanya tersedia di dunia esports.

Tim esports dan tim olahraga konvensional punya tatanan yang sama. | Sumber: Hotspawn

“Kalau dibandingkan dengan industri olahraga konvensional, esports pada dasarnya sama. Ada coach, ada manajer, ada analis, ada pemain, ada yang mencari sponsor,” ungkap AP ketika dihubungi melalui pesan singkat. “Ada yang memastikan jadwal latihan tim, ada yang memastikan semua kebutuhan tim terpenuhi, ada yang scout pemain muda berbakat, ada akademi untuk nurture pemain-pemain muda baru.”

Lebih lanjut AP berkata, “Sebenarnya esports sama dengan olahraga. Yang beda hanya produknya. Sepak bola sudah ada 100 tahun lebih, esports baru seumur jagung, karena dasarnya adalah game. Dan nature dari game itu selalu ada masanya… Evolve terus. Tapi, kerangkanya sama. Skill yang dibutuhkan sama. Mungkin, kalau mau ada sertifikasi, tujuannya akan lebih ke pemahaman esports secara garis besar.”

Herry lalu membandingkan industri esports saat ini dengan industri esports pada awal tahun 2010-an. Ketika itu — dia menyebutkan sebagai era esports 1.0 — orang-orang yang bekerja di dunia esports adalah mereka yang memang punya passion akan esports. Namun, belum tentu mereka punya keahlian di bisnis yang mereka tekuni. Alhasil, mereka dituntut untuk bisa mempelajari skill yang diperlukan. Contohnya, Eddy Lim, Presiden dari IeSPA dan pendiri Ligagame.

“Pak Eddy kan bukan orang yang punya latar belakang broadcasting, tapi Ligagame bekerja di bidang broadcast. Jadi, dia belajar otodidak untuk fit in, mempelajari ilmu yang dia perlukan,” ujar Herry. Namun, sekarang, perusahaan esports biasanya mencari orang yang memang ahli di bidangnya. Hal inilah yang menjadi alasan mengapa penyelenggara turnamen mau mempekerjakan mantan pekerja stasiun televisi.

 

Alternatif dari Sertifikasi

Industri esports memang tidak punya sistem sertifikasi saat ini. Namun, hal itu bukan berarti pelaku esports tak punya cara untuk memastikan para pelamar pekerjaan punya skill yang mereka butuhkan. Organisasi esports punya scout untuk mencari pemain muda berbakat. Sementara itu, Herry bercerita, tournament organizer seperti Mineski juga punya metode tersendiri untuk menyaring pekerjanya.

“Secara umum, yang kita lakukan adalah meneliti portofolio dan riwayat kerja sang pelamar,” ungkap Herry. “Setelah kita tahu apa saja kemampuannya, kita tinggal uji. Saat wawancara, juga ada tes untuk membuktikan apakah seseorang memang kompeten di bidangnya. Misalnya, seorang pelamar mengaku paham tentang event. Kita akan uji pengetahuan dasar soal event, seperti tools yang dia pakai, apakah benar atau tidak, seberapa efektif dan efisien dia menggunakan tools.”

Fathimah Prajna Iswari, People Team Lead, Garena Indonesia juga mengatakan, sertifikasi bukan kriteria utama ketika mereka hendak merekrut karyawan. Meskipun begitu, jika seseorang memiliki sertifikat, hal itu memang akan menjadi nilai tambah. Sementara itu, Garena akan menggunakan pendidikan formal untuk menyaring kandidat di tahap awal.

“Namun, yang terpenting adalah perekrut dapat melihat kualitas dari setiap kandidat, seperti bagaimana kandidat menyelesaikan masalah, bagaimana kandidat termotivasi untuk menyelesaikan tugas-tugas dengan baik, seberapa rasa ingin tahunya untuk belajar mengenai hal-hal baru, bagaimana kandidat bekerja sendiri atau dengan orang lain, dan lain sebaganya,” kata Fathimah saat dihubungi melalui email.

Ilmu broadcasting jadi salah satu bagian penting dari dunia esports. | Sumber: Twitter

Secara garis besar, ada tiga tahap dalam proses perekrutan di Garena. Pertama, mereka akan meninjau semua surat lamaran yang masuk dan menentukan kandidat yang akan masuk dalam tahap berikutnya. Di tahap ini, pendidikan formal jadi salah satu pertimbangan tim Garena. Di tahap kedua, para kandidat yang lolos akan diundang untuk ikut dalam wawancara dengan hiring manager. Jika lolos tahap kedua, kandidat akan diundang ke wawancara terakhir dengan Country Head Garena Indonesia.

“Khusus untuk esports, Garena mencari orang-orang yang memiliki project management yang baik, mampu berkomunikasi dan bernegosiasi dengan baik dan juga team player yang baik,” ungkap Fathimah. “Jika kandidat punya pengalaman yang relevan, seperti pernah magang atau pengalaman bekerja di event atau broadcasting, hal itu akan menjadi nilai tambah.”

 

Kesimpulan

Passion tak lagi cukup untuk bekerja di dunia esports. Sekarang, orang-orang yang ingin terjun ke industri esports juga harus punya keahlian yang mumpuni. Kabar baiknya, ilmu yang Anda dapatkan dari industri lain bisa diaplikasikan di industri esports. Sebelum bekerja di Hybrid.co.id, saya lebih sering berkutat dengan teknologi. Namun, setelah beralih profesi sebagai jurnalis esports, toh ilmu penulisan dan jurnalisme yang saya pelajari di pekerjaan saya sebelumnya tetap saya gunakan.

Popularitas esports membuat semakin banyak orang tertarik untuk melamar pekerjaan di perusahaan-perusahaan esports. Apalagi karena esports bisa bertahan melalui pandemi virus corona. Hanya saja, orang-orang yang sama sekali awam akan esports mungkin harus mencoba mengejar ketertinggalannya. Pelatihan dan tes bersertifikasi bisa menjadi salah satu cara untuk belajar akan pengetahuan dasar soal esports.

Walau sertifikat bisa membantu pekerja untuk membuktikan kemampuannya dan memudahkan perusahaan mencari pegawai yang punya skill, kepemilikan sertifikat tidak bisa menjadi persyaratan absolut untuk masuk ke dunia esports. Salah satu alasannya karena dunia esports yang sangat dinamis. Alasan lainnya adalah karena luasnya cakupan keahlian yang diperlukan di dunia esports.

Pada akhirnya, tidak salah jika sebuah badan ingin membuat program sertifikasi esports demi memuluskan jalan orang-orang yang memang ingin menekuni bidang competitive gaming. Namun, jika tidak dieksekusi dengan hati-hati, hal itu justru bisa menyebabkan masalah sendiri di dunia esports. After all, the road to hell is paved with good intentions.

Feat Image credit: ESL

One-Tap Potential: Jason “f0rsakeN” Susanto’s Youthful Esports Pursuit

When we think of esports athletes, we tend to think of relatively older players who either have dropped out of school to chase their dreams or be semi-responsible for their academic lives. More often than not, it’s tempting to play games over doing homework, since most of us probably dislike the idea of not having fun.

Well, one might wish that we had been taught how to balance games and academics since we were young — perhaps most of us would be Ph.D. gamers by now. Jokes aside, a delicate balance between games and life, in general, is as necessary as ever, especially during a time like today where the pandemic made every other thing, aside from work and studies, a little more tempting than usual.

To have the innate ability to balance those two extremes is a talent of its own, one that needs to be nurtured since young. But since most of us are casual gamers, we might not have much of a problem. But what about the professional players? They certainly have a life outside of games, don’t they?

Most adult gamers literally have a job of playing games professionally, so they might not have too much of a difficulty in that aspect. Younger professional players, however, mostly have to keep up with their academic or work life. Without a good balance on both ends, things might get cluttered; either you give up gaming or studies altogether.

The ideal is to not completely abandon either one of them, as both possess their own sets of benefits and struggles. It’s safe to say that a responsible gamer is the best kind of gamer; one that understands the importance of both and upholds the responsibilities entrusted to them.

Jason and Aerowolf at BINUS Esports Olympiade 2017. Source: Instagram @jasonsusantoo.

Such a character does exist in real life, a person whose age might shock older readers. His name is Jasonf0rsakeNSusanto, a 17-year-old VALORANT player from Indonesia. Some of you might have heard of his name in the professional Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) scene, but he has since made the switch to Riot Game’s hottest esports title of today.

There’s a lot to be told about Jason. His earliest days of playing professionally, his transition to professional VALORANT, and his recent successes with the Singapore-based team called Paper Rex. Let’s break his journey down part by part.

 

Dawn of the Aerowolves

Jason started his first professional stint with the subsidiary roster of a prominent Indonesian CS:GO team of its time, Recca Academy. Back in the day, Recca Esports was amongst Indonesia’s strongest teams, especially when its roster was filled with the likes of BnTeT, FrostMisty, roseau, Sys, and Jason’s very own brother, xccurate.

In fact, Jason has started playing competitively since the age of 11, way before his prime career time. However, there was an internal problem in the Recca Academy roster, which ultimately led to the disbandment of the roster altogether.

Fortunately, Jason soon found himself playing with a former Recca Academy teammate of his, Jose “Histoire” Iman. After the team’s disbandment, Jose’s father founded the organization known as Aerowolf, to which Jason was quickly invited to their premiere CS:GO debut roster.

Jason and his teammate Jose “Histoire” Iman. Source: Aerowolf Pro Team.

It was starting this time when Jason’s name quickly became a headline. With Aerowolf, the then 13-year-old Jason won ROG Masters 2017 Asia-Pacific: Indonesian Open Qualifier #2 and ESEA Season 25: Open Division – Asia-Pacific thereafter. Jason who was initially simply known as “xccurate’s brother” proved that he too had what it takes to be a professional esports player.

What’s amusing is not only Jason’s ability to achieve such a title at such an early age, but also his ability to balance both his academic life and chasing his esports dream. His secret lies in his father’s reminder to always balance responsibilities and Jason lives up to that standard.

In an interview with Jason, he explained that “since childhood, I was taught by my father to study earnestly and diligently if I’d like to play games. I was told to maintain a balance between academics and pursuing a career in gaming. That is what enabled me to try to balance things out in various ways. For instance, every time I come home from school I would immediately do homework or study before I play, and so on.”

Jason’s thought process at his age is truly commendable. Hearing his story made me realize how my younger self could’ve achieved more if only I had better managed my priorities.

Certainly, Jason is also somewhat lucky to have supportive parents behind his back. I had a chat with Jason’s father back in 2018, and throughout our conversation, it’s vividly clear that he’s open to a progressive perspective towards esports, so it shouldn’t be surprising that his children are presently excelling in esports.

But parents aren’t the only ones to deal with when it comes to playing professionally. Education plays a crucial role and excelling in school is seen to be of great importance especially in Indonesia.

Again, luckily for Jason, his school acknowledges and is very much supportive of his esports career. He said, “My school knows that I am active in the field of esports. They responded by having a positive outlook towards esports and I am even given the permission (to be absent) whenever I need to attend and compete in a tournament.”

 

Indonesian CS:GO Winter

Things were going well thus far in Jason’s esports journey. With the agreement and support from both his parents and school, he’s very much set to play CS:GO competitively; what’s left is for him to actually win tournaments.

Sadly, after being together for about five months, Aerowolf’s CS:GO division became inactive. With the initial departure of the Malaysian player Ashraf “acAp” Firdaus, Anlika “LurkZz” Putra, Andrew “Bali” Joseph, and Windi “wnd” Halim soon left the team as well. Only the two “brothers” are left in the team, that is, Jason and Jose.

It didn’t take long before Jason found a new home for himself. His choice was tied between joining either one of Indonesia’s top teams at that time: teamNXL and BOOM ID (now BOOM Esports). Jason finally decided to join BOOM ID, playing with the likes of 6fingers, and mindfreak, who is still Jason’s teammate up to this day. More on that later on.

His earliest days playing under BOOM ID, which later became BOOM Esports, weren’t exactly the nicest days. The team struggled to attain much of an achievement in the entirety of 2018 and had to undergo various player-swaps before starting to climb back slowly in 2019. BOOM Esports was able to secure several qualifier victories but still struggled in Main Events nonetheless.

During their time with Jason, BOOM Esports’ biggest achievement included their victory in Indonesia Esports Games 2018 and particularly GeForce Cup Pacific – Indonesia, where Jason took down his brother’s team to win first place. Later on, BOOM Esports won a third-place finish in GeForce Cup Pacific held in January 2020.

And now that we have entered 2020, you probably know what soon came down: the COVID19 pandemic. Most, if not all, LAN events got canceled worldwide due to restrictions, and most tournaments were forced to be moved online. Jason is “very sad because before the pandemic, events were held offline, but now we have to play from our homes.”

Jason playing for BOOM Esports. Source: Instagram @boomesportsid.

Before the pandemic hit, however, BOOM Esports already made a drastic roster change in their CS:GO division. They had just acquired players from the Brazilian team INTZ, and thus released their underwhelming Indonesian roster, except for Jason who stayed under the organization but remained inactive.

It is also around this time that the Indonesian CS:GO winter took place, perhaps even before 2020 kicked off. With the release of VALORANT, many former CS:GO players decided to transition to the new game given how stale the CS:GO professional scene has become. Nevertheless, Jason remained in the CS:GO scene, at least for a good while.

While being inactive under BOOM Esports, Jason spent a good amount of his time playing as a stand-in for different semi-casual and temporary lineups like FFAMIX, SGINDOMIX, and Big Time Regal Gaming.

Jason’s official team, unveiled in mid-2020, turned out to be a new team called JMT Game Team, consisting of the Taiwanese player Marek, Chinese players equal and Drea3er, as well as the Russian player killmatic. The team didn’t achieve much during their time, as the Asian scene was greatly dominated by more experienced teams, such as that of xccurate’s.

Unsurprisingly, Jason only spent a few months playing under the new organization and quickly found a new home in Paper Rex.

 

The T-Rex in Paper Rex

On September 4, 2020, Jason found himself playing under the Singapore-based organization Paper Rex. The team had struggled to keep up with the rest of the Southeast Asian scene, but picking up a new roster that included Jason proved to be the right fix they needed. It is also in this team where Jason teamed up with a familiar face, Aaron “mindfreak” Leonhart, whom he had played together with under BOOM Esports.

Paper Rex’s new VALORANT roster. Source: Facebook @pprxteam.

Aside from Jason, Paper Rex picked up players like Kumersan “Tommy” Ramani, Tidus “StyroN” Goh, and decided to move their player Alexandre “alecks” Sallé to the coaching role. With the new roster, Paper Rex won second-place in ESEA Season 35: Open Division – Asia-Pacific losing a short 1-2 match against TIGER in the Grand Finals.

According to Jason, Paper Rex is the best team he has ever played with. Out of all the teams he had played in previously, he chose Paper Rex as his favorite because “they are capable enough to manage what the players should do during training and are clever in setting schedules for training.” He also added that “the training given to us are never in vain as I gained a lot of knowledge playing with this team.”

Of course, playing under an international team like Paper Rex comes with its own set of challenges for Jason. Since he’s playing with an international team, he has to communicate with the rest of his team in English, which he admits to still struggle with until today. Moreover, their communication takes place via Teamspeak because of the current situation.

Paper Rex’s last achievement in CS:GO was their first-place victory in eXTREMESLAND Festival 2020: Southeast Asia, beating the likes of ZIGMA, Beyond Esports, and BREN Esports. After about five months of playing with a stable roster, the team suddenly announced an abrupt departure from CS:GO, including the retirement of all five of their players.

It is later unveiled on the following day that their roster, in fact, didn’t completely disband. The same five-man roster plus coach was signed into their novel VALORANT division, and their new journey awaits in a much greener pasture.

According to Jason, members of the Paper Rex roster agreed to make the switch and he himself agreed to it, especially seeing how much the professional Southeast Asian CS:GO scene has dimmed in recent years. Their switch looked very much inevitable. Jason himself had already made a name in VALORANT, as he topped first-place the Southeast Asian VALORANT leaderboard.

 

Paper Rex 2.0 and Beyond

Paper Rex didn’t take long to keep up with the rest of the Southeast Asian VALORANT teams — indeed a very sharp change since their CS:GO days. When asked whether he found difficulties during his transition to VALORANT, Jason explained that it was “not too difficult given VALORANT’s similar in-game shooting mechanics.”

Additionally, he shared that his CS:GO skill “just needs to be sharpened in the aspect of utilizing each agent’s abilities. Aside from that, the gameplay and aiming mechanics are almost identical to that of CS:GO.”

Jason considers his first-place victory in eFire Master League Season 1 and a third-place finish in VCT 2021: Southeast Asia Stage 2 Challengers Finals to be his best achievements in VALORANT thus far. His ultimate goal, however, is to not only play in a North American or European team, but to also win every tournament, and to be a world-renown player.

Paper Rex and Jason’s next upcoming event is VALORANT Champions Tour Stage 3, to which Jason claims that he’s “very confident and convinced” that he and his team could win VCT Stage 3 in the days to come.

Looking at how far Jason’s esports journey has come is truly inspiring. His story is unlike others and what’s even more amusing is that he is achieving so much at a very young age. As I begin to wrap up this writing, I came to recall his father’s closing message as we closed off our 2018 conversation: “I have kept my eyes on him. He will be the best player in the future.”

 

Cover Image by Paper Rex.

Daftar 10 Mobile Game yang Akan Hadir Tahun 2021

Tahun 2021 mungkin adalah tahun terbaik bagi para mobile gamers karena perkembangannya yang begitu pesat. Banyak game menarik dirilis, kualitas (grafis ataupun gameplay) dari game mobile pun berangsur meningkat. Artikel ini akan merangkum daftar 10 game mobile seru dan menarik yang akan datang di tahun 2021 ini. Ada apa saja? Berikut daftarnya.

PUBG: New State

Banyaknya iterasi game battle royale di mobile ataupun PC/konsol tidak menghentikan Krafton untuk merilis iterasi terbaru dari PUBG. Lewat game yang diberi judul PUBG: New State, Krafton mencoba menawarkan pengalaman battle royale orisinal layaknya PUBG yang selama ini sudah kita mainkan, namun dengan twist berupa tema futuristik.

Berbeda dengan PUBG Mobile yang dirilis oleh Tencent, PUBG: New State akan menjadi game yang dikembangkan dan dirilis oleh Krafton sendiri yang merupakan pengembang dari PUBG di PC. PUBG: New State sudah masuk fase pra-registrasi di laman Google Play dan dikabarkan akan masuk fase alpha-test pada Q2 2021.

Apex Legends Mobile

https://www.youtube.com/watch?v=Jych6oUB1eo

Masih bertemakan battle royale, Electronic Arts agaknya tidak mau kalah dan memutuskan untuk membuat Apex Legends Mobile. Game tersebut sudah santer terdengar informasinya sejak tahun 2020 lalu.

Tahun ini, Apex Legends Mobile akhirnya sudah menampakkan diri. Untuk sementara waktu, Apex Legends Mobile sedang membuka fase testing untuk para pemain di wilayah India dan Filipina. Terlepas dari itu, ada juga beberapa konten kreator yang sudah mendapatkan akses dan mencoba gamenya. Anda bisa melihat video di atas apabila Anda penasaran seperti apa wujud Apex Legends Mobile.

Pokemon Unite

Pada Juni tahun 2020 lalu, Pokemon Company mengumumkan satu hal yang cukup mengejutkan. Tsunekazu Ishihara selaku Presiden dan CEO The Pokemon Company mengumumkan iterasi game Pokemon terbaru, kali ini hadir dengan genre MOBA.

Dalam penyajiannya, Pokemon Company bekerja sama dengan Tencent dan TiMi Studios. Pokemon Unite terlihat menawarkan gameplay MOBA yang cukup unik. Selain evolusi Pokemon sebagai bagian dari mekanik permainan, Pokemon Unite juga terlihat tidak seperti MOBA biasanya yang memiliki objektif berupa menghancurkan bangunan inti.

Pokemon Unite dikabarkan akan memasuki fase public beta pada Maret 2021, namun terbatas hanya untuk pemain di wilayah Kanada dan hanya terbatas untuk platform Android saja.

Diablo Immortal

Ya… Saya tahu beberapa dari Anda yang melihat daftar artikel game mobile akan datang mungkin sudah bosan (bahkan mungkin muak) melihat Diablo Immortal di dalam daftarnya. Namun, Diablo Immortal akhirnya menemukan titik cerah di tahun 2021 ini setelah kurang lebih 2 tahun game ini hanya ada di fase pre-register tanpa ada informasi lebih lanjut.

Pada akhir April 2021 lalu, Diablo Immortal akhirnya sudah masuk fase Alpha Test tertutup yang sudah menyertakan sistem PvP, PvE, dan Paragon Tree. Beberapa konten kreator lokal juga mendapatkan akses terhadap fase Alpha Test tersebut. Apabila Anda penasaran, Anda bisa lihat impresi pertama dari The Lazy Monday pada video di atas.

Final Fantasy VII: Ever Crisis

Tahun 2021 ini juga bisa dibilang jadi tahun penuh kejutan bagi developer asal Jepang. Selain Pokemon Unite, ada juga Square Enix yang mengumumkan membuat Final Fantasy VII di mobile pada Februari 2021 kemarin.

Square Enix mengumumkan dua titel game mobile Final Fantasy VII. Salah satunya adalah Final Fantasy VII: Ever Crisis. Melihat dari yang disajikan pada trailer, Final Fantasy VII: Ever Crisis sepertinya tidak akan menjadi spin-off, melainkan akan tetap menceritakan cerita utama Final Fantasy VII.

Walaupun begitu, Final Fantasy VII: Ever Crisis terlihat menampilkan sistem bertarung yang berbeda dengan grafis yang cukup mengagumkan. Menurut kabar, FF VII: Ever Crisis sendiri akan rilis tahun 2022 mendatang.

Final Fantasy VII: The First Soldier

Lagi dan lagi, battle royale menjadi genre pilihan untuk sebuah game mobile. Salah satu dari dua game FF VII untuk mobile yang diumumkan Square Enix adalah Final Fantasy VII: The First Soldier.

The First Soldier merupakan game battle royale yang mengambil latar cerita Final Fantasy VII, tepatnya 30 tahun sebelum kejadian Cloud dan kawan-kawan terjadi. Melihat dari trailer, The First Soldier menawarkan gameplay yang kurang lebih mirip dengan kebanyakan battle royale.

Namun demikian ada juga sedikit keunikan yang ditampilkan seperti pertarungan melee yang terlihat lebih bisa diandalkan dan penggunaan magic sebagai salah satu persenjataan untuk bertahan hidup.

Metal Slug Code J

Di antara daftar ini, mungkin hanya Metal Slug Code J ini saja yang punya genre tidak mainstream. Walaupun begitu, Anda yang ingin bernostalgia dengan keseruan bermain Metal Slug di tempat Arcade mungkin akan tidak sabar dengan kehadiran game yang satu ini.

Metal Slug Code J masih mempertahankan gameplay seperti Metal Slug lama. Bedanya Metal Slug Code J menawarkan grafis yang lebih modern, sembari tetap mempertahankan gaya gambar kartun yang unik ala Metal Slug.

Metal Slug Code J pertama kali diumumkan pada Tencent Games Annual Conference tahun 2020 lalu dan masih dikembangkan oleh TiMi Studios. Untuk sementara waktu ini, Tencent masih belum memberikan informasi apapun terkait tanggal rilis dari Metal Slug Code J.

Castlevania: Moonlight Rhapsody

Selain Metal Slug, game retro lain yang dikabarkan juga akan muncul iterasinya di mobile adalah Castlevania. Diberi judul Castlevania: Moonlight Rhapsody, game tersebut akan mempertahankan mode action side-scrolling layaknya pada Castlevania orisinal.

Dalam proses pengerjaannya, developer game asal Tiongkok bernama Shenqu Games bertugas sebagai developer serta publisher di pasar Tiongkok, namun tetap di bawah pengawasan dari lisensi Konami Digital Entertainment.

Belum ada informasi lebih lanjut soal kapan game tersebut akan dirilis secara global. Namun mengutip dari twit Daniel Ahmad selaku senior analyst Niko Partners, dikatakan bahwa game tersebut sebenarnya sudah dijadwalkan rilis tahun 2020 lalu di Tiongkok.

The Witcher: Monster Slayer

Setelah Pokemon GO sukses besar menyajikan game Pokemon melalui metode AR, banyak developer game lain mencoba mengincar kesuksesan serupa dengan membawa kekayaan intelektualnya masing-masing.

CD Projekt Red menjadi salah satunya yang mencoba menyajikan game serupa Pokemon GO, namun dengan tema The Witcher.

Dalam video singkat yang menunjukkan gameplay trailer, terlihat bahwa Anda bisa melakukan pertarungan yang imersif dengan monster-monster yang akan Anda temui di dalam perjalanan. Pemain bisa menyerang dengan pedang, memanah, ataupun menembak bola api dengan sihir.

Mengutip IGN, The Witcher Monster Slayer diperkirakan akan rilis pada musim panas (sekitar Agustus) tahun 2021 ini.

NieR Reincarnation

Terakhir di dalam daftar ada seri NieR yang ternyata juga mendapatkan iterasinya untuk platform mobile. Diberi nama NieR Reincarnation, dikabarkan bahwa game tersebut cenderung ke arah story-heavy game yang lebih banyak melibatkan teks ketimbang aksi.

NieR Reincarnation sendiri sebenarnya sudah rilis 18 Februari 2021 kemarin untuk pasar lokal Jepang, walau perilisan globalnya masih jadi tanda tanya. Mengutip dari Siliconera, sang pengembang mengatakan bahwa translasi ke bahasa Inggris atas game tersebut sudah selesai dilakukan. Namun demikian, sang pengembang meminta para penggemar untuk sedikit bersabar lagi dan masih belum mengumumkan tanggal apapun.

10 Film Adaptasi Video Game Terbaik yang Bisa Anda Tonton Sekarang

Keinginan Hollywood untuk dapat membawa franchise-franchise terbaik dari industri game seakan memang tidak pernah padam. Berbagai sutradara juga telah mencoba berbagai macam pendekatan untuk mengolah materi yang ada di dalam video game menjadi sebuah tontonan yang bisa dinikmati oleh para pecinta film.

Memang tidak semua usaha untuk mengadaptasi video game ke dalam film tersebut berhasil. Bahkan, bisa dibilang mayoritas berakhir dengan kegagalan. Pasalnya, memang tidak mudah untuk mengubah sebuah media interaktif seperti video game menjadi sebuah media satu arah seperti film. Belum lagi beberapa sutradara yang diberi tanggung jawab untuk mengerjakan filmnya tidak paham dengan konsep-konsep fundamental dari game-nya yang membuat filmnya berakhir dengan “terinspirasi” ketimbang benar-benar diadaptasi dari video game-nya.

Tetapi, bukan berarti semua film adaptasi video game tersebut buruk. Beberapa film adaptasi juga bisa terbilang bagus dan dapat dinikmati baik untuk para penikmat film dan bahkan untuk para fans dari game-nya. Dan di sini kami sudah merangkum 10 film adaptasi video game terbaik yang bisa Anda nikmati sekarang.

10. Prince of Persia

Muncul terlalu dini, mungkin adalah ungkapan yang tepat untuk film adaptasi game yang satu ini. Dirilis pada tahun 2010, Prince of Persia sebenarnya muncul di puncak seri game-nya (sebelum Ubisoft akhirnya beralih ke Assassinś Creed). Namun di sisi lain film ini muncul di masa ketika mayoritas orang tidak terlalu peduli dengan video game, apalagi dengan film adaptasinya.

Ditambah dengan cara adaptasi filmnya yang masih terpengaruh dengan sistem “terinspirasi” ketimbang adaptasi yang membuat beberapa aspek dalam filmnya dipertanyakan oleh para fans game-nya karena tidak sesuai. Meskipun begitu, film Prince of Persia masih menyuguhkan film adaptasi yang mumpuni, dengan aksi yang berlimpah, dan tentunya masih seru untuk dinikmati.

9. Resident Evil Series

Adaptasi Resident Evil ke dalam film memang memecah fansnya menjadi dua kubu. Kubu yang pertama tentu adalah yang membenci film adaptasinya karena melenceng jauh dari cerita di dalam game-nya, serta adanya tambahan karakter Alice (Milla Jovovich) yang tidak ada di dalam game-nya namun menjadi sentral dari film-nya.

Kubu kedua tentu adalah para fans yang mampu menerima arah yang diambil oleh sutradara Paul W. S. Anderson dan menikmati film Resident Evil ini selayaknya film aksi – horor dengan sentuhan tipis dari dunia Resident Evil. Formula ini sendiri terbilang berhasil untuk Resident Evil yang membuat film-nya dibuat kelanjutannya hingga 6 sekuel.

8. Angry Birds 1-2

Siapa yang menyangka bahwa sebuah game puzzle bisa diadaptasikan ke dalam sebuah film layar lebar. Itulah yang dibuktikan oleh game buatan Rovio Entertainment – Angry Birds. Game yang meledak di awal era smartphone ini sendiri ternyata dengan cerdik menerjemahkan karakter-karakter yang hanya memiliki kekuatan unik dalam game-nya menjadi memiliki kepribadian untuk membawakan narasi film-nya.

Harus diakui, bahwa film adaptasi ini terasa sangat datar atau bahkan cheesy bagi para penikmat film. Ia tidak menawarkan sebuah film animasi dengan cerita sedalam Pixar, namun setidaknya mereka menawarkan sebuah film animasi ringan yang memberikan karakter-karakter Angry Birds sebuah wadah sinematik untuk memperluas dunianya.

7. Tomb Raider

Film adaptasi Tomb Raider memang pernah dikerjakan sebelumnya pada 2001, dengan daya tarik utamanya adalah Angelina Jolie yang memerankan Lara Croft. Namun filmnya sendiri kurang terasa relevan dengan video game-nya. Hal itulah yang akhirnya membuat film Tomb Raider ini di-reboot pada 2018 lalu dengan pendekatan yang lebih kuat terhadap game-nya.

Hasilnya, adalah sebuah film liveaction yang seakan diambil langsung dari video game-nya. Berbagai adegan ikonik dalam game-nya direalisasikan ke dalam filmnya. Sayangnya, sang sutradara lebih mengedepankan untuk mengambil aspek aksi ketimbang kedalaman cerita dari game-nya yang akhirnya membuat beberapa penonton merasa filmnya menjadi terlalu biasa.

6. Assassin’s Creed

Setelah gagal dengan Prince of Persia, Ubisoft kembali berusaha membawa franchise game-nya ke layar lebar. Kali ini dengan seri original terpopulernya yaitu Assassin’s Creed. Kini mereka mengambil langkah yang lebih percaya diri untuk benar-benar mengadaptasi game-nya ke dalam film. Apalagi Ubisoft memberikan sebuah cerita yang segar dan sudut pandang baru terhadap pertarungan antara assassin dan templar ini.

Namun, dengan semua formula terbaik yang coba ditawarkan oleh Ubisoft lewat Assassin’s Creed, mulai dari cerita yang original, karakter yang diperankan oleh aktor dan aktris ternama, serta bujet besar agar filmnya tampil maksimal ternyata masih belum mampu memuaskan para penikmat film terhadap film adaptasi ini. Namun setidaknya sebagai gamer, Anda masih bisa menikmati film adaptasi ini.

5. Warcraft

World of Warcraft atau yang dikenal dengan WoW memang harus menanti cukup lama hingga akhirnya film adaptasinya berani dibuat oleh Blizzard. Namun semua penantian yang harus dialami oleh para fans Warcraft akhirnya terbayar ketika akhirnya film adaptasinya ini dibuat pada 2016. Film ini sendiri dipersiapkan untuk menjadi trilogi. Sehingga, di film pertamanya ini tidak banyak plot yang dibahas, hanya berfokus pada bangsa orc yang harus kabur menggunakan portal dan menyerbu ke dunia manusia yang berarti manusia juga harus bertahan dari serbuan para orcs.

Sayangnya, beberapa hal yang membuat game-nya sangat dicintai oleh para fansnya tidak dibawa ke dalam filmnya. Film Warcraft ini menjadi terlalu serius dan terasa tidak fun seperti game-nya. Visualisasi beberapa karakter yang berbeda mungkin juga akan mengganggu. Sebagai sebuah film yang didedikasikan untuk para fans, film adaptasi ini mungkin menjadi terasa kurang ramah bagi yang tidak mengetahui game-nya sebelumnya. Banyak easter egg, ataupun reference yang hanya diketahui oleh para pemainnya saja.

4. Final Fantasy VII: Advent Children

Jauh sebelum judul-judul di atas dibuat, Square Enix sudah berani mempertaruhkan uangnya untuk membawa seri game RPG terlaris mereka – Final Fantasy ke layar lebar. Setelah kesuksesan Final Fantasy 7, Square Enix akhirnya membuat sekuel kelanjutan cerita dalam gamenya dalam bentuk film layar lebar. Keputusan untuk menggunakan animasi 3D seperti pada cutscenes game-nya membuat film ini terasa sangat mendekati game-nya.

Meskipun bisa dibilang Square Enix telah mengombinasikan beragam formula yang harusnya tidak bisa gagal untuk sebuah film adaptasi dari video game yang mereka buat, namun nyatanya ada beberapa hal yang kurang dari film ini. Pertama, banyak hal yang tidak akan dipahami bagi mereka yang tidak memainkan game-nya terlebih dahulu. Serta karakter-karakter selain Cloud dan Sephiroth sayangnya menjadi terasa tidak penting di film ini.

3. Sonic the Hedgehog

Masih menjadi misteri apakah kontroversi yang muncul ketika desain awal dari Sonic ini diperkenalkan merupakan strategi marketing atau memang ketidaksengajaan. Namun, keputusan untuk segera merombak desain dari sang karakter utama sebelum filmnya keluar adalah keputusan terbaik yang diambil oleh Paramount Pictures dan SEGA. Karena, ketika mereka akhirnya mengembalikan desain Sonic mendekati karakter originalnya di game, film ini jadi lebih bisa dinikmati.

Film ini cukup pintar memberikan sedikit porsi perkenalan di awal film tentang alien biru super cepat ini yang membuat kita dapat memahami mengapa ia harus berada di bumi. Hal ini membuat kelanjutan ceritanya bersama para karakter manusia, termasuk sang musuh bebuyutan Dr. Robotnik, menjadi lebih masuk akal. Sonic sendiri menjadi salah satu film yang berhasil keluar dari zona film adaptasi buruk, meskipun terbilang menggunakan cerita yang sedikit melenceng dari game-nya.

2. Mortal Kombat 2021

Menjadi yang paling baru di antara yang lain, Mortal Kombat memang dibuat dari pembelajaran dari sekian banyak film adaptasi video game yang telah gagal. Jarak 24 tahun dari film live-action terakhirnya, serta berbagai seri game yang sukses menjadikan film ini lebih matang hampir di semua aspek. Hasilnya, sebuah film adaptasi yang mayoritas mampu membawa segala yang dicintai para fans dari game-nya.

Namun, bukan berarti Mortal Kombat 2021 merupakan film adaptasi game yang sempurna. Keputusan untuk memperkenalkan karakter baru, Cole Young, dan membuat cerita berjalan di sekitarnya dianggap menyebalkan bagi para fans. Karena karakter-karakter ikonik dari game-nya seakan malah menjadi karakter pendukung saja. Ditambah dengan dialog yang mungkin masih terasa canggung dan aneh di beberapa adegan. Namun tentunya secara keseluruhan, Mortal Kombat 2021 masih tetap menjadi salah satu film adaptasi game terbaik untuk sekarang.

1. Detective Pikachu

Di posisi pertama ditempati oleh petualangan detektif kuning beraliran listrik ini. Film ini sendiri bisa dibilang berhasil menyeimbangkan antara apa saja yang dicintai oleh para fans Pokemon dan juga apa saja yang harus dimasukkan untuk dapat menyenangkan para pecinta film. Hasilnya, sebuah film adaptasi game dengan dunia, karakter, dan juga beragam adegan yang dicintai para fans terhadap game-nya.

Sedangkan para penikmat film sendiri dibuat bersemangat dengan kehadiran aktor terkenal Ryan Reynolds yang akan menjadi pengisi suara dari sang Pokemon ikonik – Pikachu. Di samping alur cerita, dialog, serta nilai yang diangkat oleh film ini sendiri membuatnya menjadi tidak hanya sekedar film popcorn adaptasi video game, namun sebuah film yang mendefinisikan makna film adaptasi video game sekaligus sebagai pembuka bagi film-film Pokemon lainnya di masa depan.

Penutup

Dan itulah tadi 10 film adaptasi video game terbaik yang bisa Anda tonton sekarang. Film adaptasi video game memang telah melalui proses panjang untuk sampai ke titik ini. Di luar daftar ini, memang ada puluhan film-film adaptasi game yang berakhir buruk karena berbagai hal. Masalah utamanya ada pada bagaimana menerjemahkan materi game menjadi film tetap utuh meski dengan segala keterbatasannya — yang pernah kami bahas panjang lebar sebelumnya.

Mencari formula terbaik untuk membawa franchise video game ke layar lebar mungkin memang satu PR besar buat Hollywood — selama mereka memang peduli dengan kualitas filmnya, tak hanya sekadar mengeruk keuntungan dari popularitas game-nya. Namun setidaknya, 10 film di atas sudah berhasil menyajikan pengalaman baru untuk menikmati judul-judul video game yang para fans cintai dalam format yang berbeda. Dan saya optimis, film-film adaptasi video game akan terus membaik seiring berjalannya waktu.

Daftar Turnamen Esports Terpopuler Bulan April 2021

Memasuki bulan Mei, Hybrid.co.id kembali membuat daftar turnamen esports terpopuler selama April 2021. Dari lima kompetisi yang masuk dalam daftar kali ini, tiga di antaranya juga masuk daftar turnamen paling populer di Maret 2021. Namun, game esports yang populer pada April cukup berbeda dari bulan sebelumnya. Jika pada bulan Maret, Free Fire berjaya, pada April, justru League of Legends yang menjadi sorotan utama.

Berikut lima turnamen esports terpopuler sepanjang April 2021, menurut data dari Esports Charts.

5. ONE Esports Singapore Major 2021

Dengan peak viewers mencapai 605 ribu orang, ONE Esports Singapore Major 2021 duduk di peringkat lima dalam daftar turnamen esports terpopuler di April 2021. Jumlah peak viewers tersebut tercapai pada babak final yang mempertemukan Evil Geniuses dengan Invictus Gaming. Sebelum bertanding dengan EG di babak final, IG sempat kalah dari tim asal Amerika Serikat itu, membuat mereka terdepak dari Upper Bracket. Jadi, ketika IG kembali bertemu dengan EG di babak final, tidak heran jika atmosfer di antara keduanya terasa menegangkan.

Daftar pertandingan terpopuler di ONE Esports Singapore Major. | Sumber: Esports Charts

Pemenang dari babak final turnamen Major ini ditentukan dengan format Best of Five. EG meraih kemenangan di dua pertandingan pertama. Namun, IG berhasil membalikkan keadaan dan mengalahkan EG pada pertandingan ketiga. IG juga memenangkan dua pertandingan setelah itu. Dengan begitu, IG berhasil keluar sebagai juara dari ONE Esports Singapore Major 2021 dengan skor 3-2. Sejak diselenggarakan pada 25 Maret 2021 hingga 4 April 2021, turnamen Dota 2 Major ini berhasil mendapatkan 20,6 juta jam hours watched. Sementara jumlah penonton rata-rata dari turnamen tersebut adalah 197 ribu orang.

4. PUBG Mobile Pro League Season 3 2021 Indonesia

PUBG Mobile Pro League Indonesia (PMPL) 2021 Season 3 duduk di peringkat empat dalam daftar turnamen esports terpopuler untuk bulan April 2021. Dari bulan Maret 2021, PMPL ID S3 naik satu peringkat dari peringkat lima. Tentu saja, kenaikan peringkat diiring dengan meningkatnya jumlah peak viewers. Pada Maret 2021, jumla peak viewers PMPL ID S3 hanya mencapai 532 ribu orang. Sementara pada April 2021, angka itu naik menjadi 628 ribu orang.

Pertandingan terpopuler sepanjang PMPL ID S3. | Sumber: Esports Charts

Pertandingan yang berhasil menarik paling banyak penonton pada PMPL ID S3 adalah babak final hari ke-3, Ronde 18. Sementara itu, Ronde 17 di hari yang sama menjadi pertandingan terpopuler ke-2, dengan peak viewers mencapai 584 ribu orang. Geek Fam berhasil menjadi juara dari PMPL ID S3 dan akan maju ke PMPL Southeast Asia (SEA). Sementara itu, gelar runner up dimenangkan oleh Bigetron Red Aliens. Sebagai juara 2, Bigetron RA juga berhak akan tiket ke PMPL SEA. Namun, tiket tersebut diberikan ke Aura Esports, yang duduk di juara tiga. Alasannya, Bigetron RA sudah mendapatkan undangan untuk bertanding di PMPL SEA karena jadi juara dari musim sebelumnya.

3. LCK Spring 2021

League of Legends Champions Korea (LCK) Spring 2021 menjadi turnamen esports terpopuler ketiga dengan peak viewers 674 ribu orang. Menariknya, pertandingan paling populer dari LCK Spring 2021 bukanlah babak final. Pertandingan yang berhasil menarik 674 ribu orang penonton tersebut adalah pertandingan antara T1 dengan Gen.G pada babak semifinal hari ke-2. Meskipun begitu, babak final yang mempertemukan Damwon Gaming (DWG) Kia dengan Gen.G, juga menarik cukup banyak penonton. Jumlah peak viewers dari pertandingan itu mencapai 616 ribu orang.

T1 muncul dalam 3 dari 4 pertandingan terpopuler di LCK Spring 2021. | Sumber: Esports Charts

LCK Spring 2021 dimenangkan oleh DWG KIA setelah mereka mengalahkan Gen.G dengan skor telak: 3-0. Sementara itu, tim Hanwha Life Esports berhasil meraih gelar juara tiga, dan T1 juara empat. Walau hanya menjadi juara empat, T1 terbukti sukses menarik banyak penonton. Buktinya, pertandingan terpopuler ketiga di LCK Spring 2021 adalah pertandingan antara T1 dan DRX di babak quarter finals hari ke-2. Jumlah peak viewers dari pertandingan itu mempunyai 599 ribu orang. Sementara itu, secara total, LCK Spring 2021 mendapatkan hours watched sebanyak 67,6 juta jam dengan jumlah rata-rata viewers sebanyak 232 ribu orang.

2. LEC Spring 2021

Posisi kedua dari daftar turnamen esports paling populer untuk April 2021 kembali diisi oleh kompetisi League of Legends. Dengan peak viewers mencapai 831 ribu orang, League of Legends European Championship (LEC) Spring 2021 berhasil mengalahkan LCK Spring 2021. Sepanjang turnamen berlangsung, LEC Spring 2021 telah mendapatkan 44,3 juta hours watched dan 310 ribu average viewers. Dengan begitu, LEC Spring 2021 berhasil mencetak rekor baru dalam hal hours watched, average minute audience (AMA), dan peak viewers.

Pertandingan terpopuler di LEC Spring 2021. | Sumber: Esports Charts

Babak grand final dari LEC Spring 2021 mempertemukan MAD Lions dengan Rogue. Pertandingan tersebut sukses menjadi pertandingan paling populer dari LEC Spring 2021. Sementara itu, pertandingan antara G2 Esports dan Rogue di semifinal hari ke-2 menjadi pertandingan terpopuler ke-2. Jumlah peak viewers dari pertandingan itu mencapai 690 ribu orang. Pertandingan antara G2 dan MAD Lions pada semifinal hari pertama juga menarik banyak penonton, dengan jumlah peak viewers mencapai 661 ribu orang.

Satu hal yang mengejutkan dari LEC Spring 2021 adalah kalahnya G2 Esports. Selama ini, tim asal Jerman itu dianggap sebagai raja di kompetisi League of Legends Eropa. Meskipun begitu, G2 bukan satu-satunya tim besar yang kalah dari tim-tim yang lebih baru.

1. MPL ID Season 7

Dimulai pada Februari 2021, Mobile Legends Professional League Indonesia Season 7 masih menarik perhatian penonton pada bulan April 2021. Faktanya, turnamen Mobile Legends ini justru naik peringkat. Pada Maret 2021, MPL ID S7 merupakan liga esports terpopuler kedua. Pada bulan April, mereka berhasil naik ke peringkat pertama.

Pada Maret 2021, pertandingan El Clasico antara RRQ dan EVOS Esports menjadi pertandingan paling populer. Jumlah peak viewers dari pertandingan tersebut mencapai 1,18 juta orang. Sementara jumlah peak viewers dari MPL ID S7 pada April justru naik menjadi 1,47 juta orang. Menariknya, sama seperti pada Maret, di bulan April, pertandingan yang berhasil menarik paling banyak penonton adalah pertandingan antara RRQ Hoshi dan EVOS Legends.

Data soal MPL ID S7. | Sumber: Esports Charts

Sementara itu, dari segi hours watched, MPL ID S7 berhasil mendapatkan 54,5 juta jam, dua kali lipat dari total hours watched pada Maret 2021. Seperti yang disebutkan oleh Esports Charts, RRQ merupakan tim paling populer di MPL kali ini. Jumlah penonton rata-rata dari RRQ adalah 508 ribu orang. Namun, EVOS, yang berhasil menjuarai MPL musim ini, juga tidak kalah populer. Empat dari lima pertandingan terpopuler sepanjang Season 7 melibatkan EVOS. Jumlah rata-rata penonton dari EVOS adalah 496 ribu orang.

Disclosure: Esports Charts adalah Partner dari Hybrid.co.id.

Dampak Industri Esports ke Merek Non-Endemik dan Potensi Game Esports Lokal

Beberapa tahun belakangan, semakin banyak perusahaan non-endemik yang tertarik untuk masuk ke dunia esports. Alasannya, mereka tertarik untuk mendekatkan diri dengan audiens esports, yang kebanyakan merupakan generasi milenial dan gen Z. Di Indonesia, tren ini juga terjadi. Tidak jarang, turnamen atau kegiatan esports disponsori oleh perusahaan yang sama sekali tidak ada hubungannya dengan esports, seperti bank atau perusahaan e-commerce.

Dampak Esports ke Bisnis Non-Endemik

BCA telah terjun ke dunia esports sejak 2018. Ketika itu, mereka mengadakan promosi bersama UniPin. Tahun lalu, mereka juga mendukung Piala Presiden. Armand Hartono, Deputy President Director BCA menjelaskan dampak yang dirasakan oleh BCA setelah ikut aktif dalam mendukung kegiatan esports dalam acara bertajuk “Leverage Your Business with Esports” yang diadakan pada Rabu, 28 April 2021. Dia mengungkap, salah satu efek positif yang BCA dapatkan adalah branding yang lebih kuat, khususnya di kalangan fans esports.

“Perkembangan esports tidak seperti olahraga tradisional, yang perlu hingga puluhan tahun. Pertumbuhan esports eksponensial,” ujar Armand. Lalu, kenapa BCA menargetkan fans esports? Armand menjelaskan, BCA tertarik untuk mendekatkan diri dengan komunitas esports adalah karena di Indonesia, generasi muda memang mendominasi demografi negara. “Kita mengikuti demografi Indonesia, memang banyak yang muda. Kita ikuti apa yang mereka mau. Dengan begitu, kita akan lebih diterima di kalangan generasi muda,” katanya.

BCA menjadi sponsor dari Piala Presiden.

Sementara itu, keuntungan konkret yang didapatkan oleh BCA dengan aktif di dunia esports adalah meningkatnya jumlah transaksi di aplikasi mereka. Armand bercerita, pada aplikasi BCA Mobile, terdapat fitur lifestyle, yang dapat digunakan untuk membeli tiket pesawat, voucher game, dan produk lain terkait gaya hidup. Dia mengungkap, pembelian voucher game berkontribusi 70% dari total transaksi di aplikasi tersebut. Meskipun begitu, dia mengatakan, dari segi nilai transaksi, pembelian tiket travel tetap lebih besar.

Tak hanya pelaku bisnis, bahkan pemerintah pun menunjukkan ketertarikannya pada sektor esports. Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Sandiaga Uno menyebutkan, salah satu alasan mengapa pemerintah kini semakin tertarik dengan dunia game dan esports adalah karena kedua industri itu terbukti bisa bertahan melalui pandemi. Memang, secara global, industri game justru diuntungkan oleh pandemi. Sementara itu, banyak turnamen esports yang menjadi pengganti dari kompetisi olahraga tradisional. Walau, tak bisa dipungkiri, sebagian pelaku esports mengalami kesulitan untuk menyesuaikan diri dengan keadaan selama pandemi.

Ke depan, Sandiaga berharap, event esports akan bisa digelar di kawasan wisata yang menjadi prioritas pemerintah, seperti Mandalika, Labuan Bajo, dan Likupan. Harapannya, hal ini akan mendorong wisatawan untuk berkunjung ke tujuan wisata tersebut. Memang, sebelum pandemi, terbukti bahwa event offline esports bisa menarik pengunjung dari luar kota atau bahkan dari luar negeri. Misalnya, turnamen Rainbow Six Siege Raleigh Major yang diadakan pada 2019 memberikan sumbangan ekonomi langsung sebesa sekitar Rp20,5 miliar.

Mengembangkan Game Esports Lokal, Mungkinkah?

Industri game di Indonesia punya potensi yang cukup besar. Berdasarkan data dari Newzoo, pada 2019, Indonesia merupakan pasar gaming terbesar ke-16 di dunia, dengan nilai industri mencapai US$1,31 miliar. Jika dibandingkan dengan negara-negara lain di Asia Tenggara, Indonesia merupakan negara dengan pasar gaming terbesar. Sementara itu, menurut perkiraan dari Statista, nilai industri game di Indonesia akan mencapai US$1,49 miliar. Mobile game menjadi kontributor utama, diikuti oleh game PC dan game konsol.

Dari segi popularitas, Mobile Legends: Bang Bang masih menjadi raja di Indonesia. Sementara gelar game terpopuler kedua diduduki oleh PUBG Mobile, diikuti oleh Free Fire di posisi ketiga. Seperti yang bisa Anda lihat pada gambar di bawah, semua game terpopuler di Indonesia merupakan game esports, menurut data dari GDP Venture.

10 game terpopuler di Indonesia. | Sumber: GDP Venture

Walau industri game punya potensi besar di Indonesia, pemerintah sadar bahwa kebanyakan game yang beredar di Tanah Air merupakan game buatan developer asing. Begitu juga dengan game-game esports yang populer di Indonesia; kebanyakan merupakan game dari mancanegara. Karena itu, pemerintah ingin mendorong developer lokal agar bisa membuat game esports. Terciptalah Lokapala, yang akan dipertandingkan di Pekan Olahraga Nasional (PON) 2021.

Ketika ditanya tentang potensi pengembangan ekosistem game esports lokal, Co-founder EVOS Esports, Hartman Harris percaya, hal itu bukan sesuatu yang tidak mungkin. “Sekarang, medan esports sangat Jakarta-sentris. Karena, dari segi infrastruktur, seperti stadion dan lain-lain, masih terpusat ke Jakarta. Tidak tertutup kemungkinan, dalam satu atau dua tahun ke depan, komunitas esports akan lebih tersebar, ke Kalimatan, Sulawesi, atau bahkan Papua,” ujarnya.

Lebih lanjut, Hartman menyarankan, bagi developer yang hendak membuat game esports, mereka harus memerhatikan komunitas dari game itu. Dia menyebutkan, developer sebaiknya fokus untuk membangun komunitas gamer yang berkualitas, tanpa harus terlalu terpaku pada kuantitas. “Satu orang gamer yang benar-benar hardcore itu lebih berharga dari satu juta followers yang nggak aktif sama sekali,” ungkapnya. “Komunitas yang hiperlokal itu sangat berharga.”

Sementara itu, Hans Saleh, Country Head, Garena Indonesia percaya, hanya karena telah ada game esports yang populer di Indonesia, hal itu bukan berarti tidak ada ruang bagi game esports lain. Dia mengatakan, beberapa game esports bisa tumbuh bersama tanpa harus saling menganibal viewers atau gamers satu sama lain. “Penonton kan bisa saja mau menonton lebih dari satu game atau turnamen,” ujarnya. Dia membandingkan skena esports dengan dunia olahraga tradisional. Tidak tertutup kemungkinan, fans sepak bola menonton pertandingan basket. Begitu juga dengan game esports.

Soal karakteristik game esports, Hans menjelaskan, salah satu hal yang membedakan game esports dengan kebanyakan game lainnya adalah game esports cenderung lebih kompetitif. Selain itu, kebanyakan gamer yang bermain game esports cenderung lebih serius. Pasalnya, mereka memang ingin mengejar gelar juara.

Bicara Soal Tantangan dan Peluang Pasar Game di Asia

Apabila kita melihat peta perkembangan game dan esports, besarnya potensi pasar Asia mungkin memang sudah diakui banyak pelaku industri. Pada Agustus 2020 lalu saja misalnya, dikabarkan bahwa pemasukan industri esports di Asia menembus angka Rp7,6 triliun. Selain itu, perkembangannya di Asia secara umum juga tergolong cukup pesat yang didorong oleh perkembangan mobile gaming.

Karenanya, tidak heran apabila beberapa developer game asal negara barat seperti Riot Games mulai melakukan penetrasinya ke pasar game di Asia, termasuk Indonesia. Dalam satu kesempatan, Daniel Ahmad selaku Senior Analyst dari Niko Partners sempat berbagi soal potensi dan juga beberapa hal yang patut dipahami soal pasar game di Asia dalam salah satu seri artikel The Collective yang dibuat oleh Lewis Silkin.

Dalam hal skala pasar game di Asia, Daniel sendiri mengatakan bahwa Asia merupakan salah satu kawasan gaming terbesar di dunia. Ada total sekitar US$80 juta pemasukan yang didapatkan dari industri game, 1,5 miliar gamers, dan lebih dari 500 juta orang penggemar esports di Asia.

Esports yang juga menjadi salah satu fenomena di Indonesia. Sumber: MPL Official

Lebih lengkap soal demografi, Daniel Ahmad pun menjelaskan. “Sebagai contoh demografi, kami ada data gamers di negara Tiongkok. Dari 720 juta orang pemain games, rata-ratanya berada di usia 18 hingga 35 tahun dengan 90% di antaranya bermain game setidaknya 60 menit selama 1 bulan. Lalu 18% di antaranya bermain game selama 30 jam lebih per pekan dan 80% dari gamers menonton video orang bermain game (rekaman ataupun live stream) di waktu senggang.”

Lalu dalam hal esports, Daniel Ahmad juga menjelaskan sedikit alasan kenapa esports bisa berkembang pesat dan sangat berarti bagi gamers di wilayah Asia.

“Saya rasa alasan perkembangan popularitas esports yang eksplosif di Asia pada dasarnya adalah karena ada persimpangan antara kompetisi dan komunitas di dalam esports. Kehadiran esports juga memberikan kesempatan bagi pemain untuk berinteraksi dengan sebuah game secara lebih mendalam, lebih berarti, seraya membagikan pengalaman tersebut kepada kawan.” Tutur Daniel.

Bergerak ke arah bisnis, pembahasan lalu berlanjut soal peluang monetisasi dari in-app purchases dalam ranah pasar Asia. Sejauh ini game free-to-play memang terlihat menunjukkan perkembangan yang pesat. Beberapa contohnya mungkin bisa kita lihat dari jajaran game mobile yang pemasukannya menembus angka US$1 miliar lebih. Selain itu, perkembangan esports hingga saat ini sebenarnya juga bisa dibilang jadi salah satu kausalitas dari kehadiran game free-to-play.

Lebih lanjut ia juga menjelaskan bahwa model free-to-play memang menjadi salah satu model bisnis yang paling diandalkan oleh industri game di Asia.

“Asia adalah yang paling terdepan dalam hal model bisnis dan model distribusi di dalam video game. Free-to-play adalah salah satu yang populer sebagai model distribusi di Asia selama kurang lebih dua dekade belakangan. Ditambah besar dan cepatnya perkembangan mobile gamers juga telah menjadi lahan yang subur bagi para developer untuk bereksperimen dengan model monetisasi free-to-play seperti in-app purchases dan mekanik ‘gacha’. Meski gacha dan loot boxes memang diregulasi di kawasan Asia, namun game seperti Genshin Impact telah menjadi bukti bagaimana model free-to-play ternyata juga bisa sukses di pasar barat.”

Kesuksesan PUBG Mobile juga bisa dibilang jadi salah satu bukti penerapan model free-to-play yang tepat. Sumber: Tencent

Menutup perbincangan, Daniel Ahmad lalu juga membicarakan soal tantangan dan peluang bagi developer game yang ingin sukses di pasar Asia. Dalam hal peluang, Daniel membicarakan soal pentingnya memahami siapa sosok gamers yang ingin dituju. “Ada beragam sub-kebudayaan di antara para gamers di Asia sehingga ada berbagai cara untuk menjangkau dan bekerja sama dengan mereka.” Ucap Daniel Ahmad.

“Dalam laporan Niko Partners yang membahas soal gamers di Tiongkok, kami membuat catatan bahwa kebanyakan gamers cenderung lebih percaya dengan Key Opinion Leaders (disebut juga influencers) dalam hal memilih produk yang tepat, ketimbang dengan iklan tradisional ataupun orang marketing.” Tambah Daniel.

Membicarakan tantangan, Daniel mengatakan soal regulasi, terutama apabila ingin mencoba masuk ke pasar Tiongkok. “Masalah regulasi adalah salah satunya, terutama di Tiongkok karena seorang developepr harus mendapatkan izin pemerintah terkait konten yang akan disajikan dari sebuah game. Selain Tiongkok, Vietnam juga memiliki regulasi ketat tersebut.” Ucap Daniel.

Mampukah Esports Berkembang Tanpa Dukungan Langsung dari Sang Publisher?

Perkembangan esports sedang begitu digembar-gemborkan belakangan ini, terutama ketika pandemi menyerang. Banyak publikasi ataupun lembaga riset yang memproyeksikan masa depan esports. Newzoo misalnya, memproyeksikan angka pemasukan esports akan mencapai US$1,084 miliar pada tahun 2021 ini dengan perkiraan jumlah penonton mencapai 474 juta orang.

Memang benar esports sedang berkembang pesat. Tetapi ada satu pola dalam perkembangan esports yang mungkin bisa jadi masalah. Hal tersebut adalah bentuk ketergantungan dengan pihak pertama alias developer atau publisher game esports terkait.

Bermula dari hal tersebut, muncul tanda tanya tersendiri. Apakah esports bisa berkembang tanpa dukungan developer ataupun publisher game? Dalam artikel ini tim redaksi Hybrid mencoba mengupasnya dari sudut pandang global yang lalu dikerucutkan ke sudut pandang lokal.

 

Alkisah Sebuah Game Bernama Heroes of The Storm

Video milik Akshon Esports menjadi pengantar saya dalam membahas topik ini. Pada salah satu videonya, Akshon Esports membahas Heroes of the Storm, sebuah game MOBA yang di-develop dan di-publish oleh Blizzard Entertainment.

Kisah Heroes of the Storm menarik untuk diulas karena beberapa hal. Pertama, Heroes of the Storm sendiri yang memang punya konsep baru nan segar di ranah MOBA dengan menghilangkan sistem item dan sistem level individual.

Kedua, Heroes of the Storm sempat jaya sebagai esports sampai akhirnya Blizzard melepas dukungannya sehingga skena esports game tersebut jadi hampir hancur luluh lantah.

Sekarang, mari saya ceritakan bagaimana Heroes of the Storm hadir ke pasaran. Walaupun Warcraft III (besutan Blizzard) bisa dibilang moyangnya game MOBA seperti Dota 2 dan League of Legends, namun uniknya Blizzard malah ketinggalan masuk ke pasar MOBA.

League of Legends rilis di tahun 2009. Dota 2 rilis di tahun 2013. Heroes of the Storm baru dirilis Blizzard tahun 2015 ketika sudah ada banyak iterasi genre MOBA yang datang dan pergi. Walau terlambat muncul, Heroes of the Storm membawa konsep yang segar.

Seperti yang saya sebut sebelumnya, Heroes of the Storm tidak memiliki item. Sebagai gantinya, Blizzard membuat sistem Talent yang bisa diambil pada level tertentu dan bersifat memperkuat atau menambah skill tertentu. Sistem talent menjadi inovasi yang besar bagi genre MOBA, bahkan sampai ditiru oleh Dota 2.

Heroes of the Storm juga tidak memiliki level individual. Pada MOBA, masing-masing pemain biasanya punya level karakter masing-masing saat bertanding. HoTS tidak, level karakter dikumpulkan secara kolektif oleh tim. Semakin sering sebuah tim memenangkan peperangan, maka semakin cepat juga naik levelnya.

Keunikan terakhir yang ditawarkan oleh HoTS adalah variasi map dengan objektif memenangkan pertandingan yang juga beragam. Dalam MOBA umumnya, objektif permainan cuma satu: mendesak musuh, menghancurkan tower demi tower sampai salah satu tim bisa menghancurkan bangunan inti milik musuh. HoTS berbeda.

Tujuan utamanya tetap menghancurkan bangunan inti. Namun, cara untuk mencapainya berbeda-beda. Pada satu map Anda harus merebut area tertentu agar bisa berubah menjadi naga; yang bisa membantu menghancurkan bangunan inti.

Pada map lain, Anda harus mengumpulkan biji tanaman untuk berubah menjadi monster; yang juga akan membantu Anda menghancurkan bangunan inti. Bahkan, Anda bisa juga tidak perlu menghancurkan tower demi tower untuk bisa hancurkan bangunan inti.

Berkat keunikan yang ditawarkan, Heroes of the Storm muncul menjadi MOBA yang punya penggemarnya tersendiri. Terlebih, Heroes of the Storm juga menawarkan karakter-karakter dari semesta Blizzard yang memang sudah banyak dikenal pemain, seperti Arthas dari World of Warcraft, Sarah Kerrigan dari StarCraft, Tyrael dari Diablo, Genji dari Overwatch, bahkan trio viking dari game jadul The Lost Vikings.

Perkembangan tersebut disambut positif juga oleh Blizzard dengan menghadirkan skena esports profesional yang menjanjikan karir. Pada masanya, esports Heroes of the Storm juga menjadi salah satu pionir.

Kala itu tepatnya tahun 2015, Blizzard menghadirkan turnamen bertajuk Heroes of the Dorm. Turnamen tersebut merupakan turnamen antar universitas yang berhadiah beasiswa bagi para pemenangnya. Heroes of the Dorm juga terbilang menjadi salah satu tayangan esports pertama yang hadir di saluran televisi ESPN pada masa itu.

Setelah Heroes of the Dorm hadir dan cukup sukses, Blizzard pun mencoba meningkatkan skala kompetisi game Heroes of the Storm dengan menghadirkan Heroes Global Championship (HGC). HGC merupakan sebuah sirkuit turnamen yang hadir di beberapa negara seperti Australia/New Zealand, China, Europe, Korea, Latin America, North America, dan Southeast Asia.

Kehadiran HGC memberikan menjadi angin segar bagi para pemain kompetitif karena memberi janji karir di masa depan. Kehadiran HGC juga berhasil menarik minat tim-tim esports profesional seperti Dignitas, Fnatic, Tempo Storm, dan Gen.G.

HGC berjalan secara rutin setiap tahun sejak tahun 2016, membuat tim dan para pemain merasa cukup percaya diri untuk terus melanjutkan perjuangannya di skena Heroes of the Storm. Namun pada 2018, satu berita mengejutkan datang dari Blizzard.

Melalui sebuah blog post yang terbit tanggal 13 Desember 2018, Blizzard mengumumkan penarikan mundur semua dukungan terhadap esports Heroes of the Storm. Blizzard tidak akan melanjutkan seri kompetisi HoTS yang artinya tidak akan ada Heroes of the Dorm dan Heroes Global Championship di tahun 2019.

Walaupun Blizzard tak lagi mendukung esports HoTS, mereka masih terus mengembangkan, memberikan update, perbaikan, serta konten baru untuk Heroes of the Storm.

Tanpa dukungan investasi dari Blizzard, esports Heroes of the Storm menjadi penuh ketidakpastian. Para pemain bisa saja ikut turnamen-turnamen pihak ketiga. Namun, turnamen pihak ketiga cenderung terbatas jumlah hadiahnya. Tanpa hadiah ataupun jaminan finansial yang pasti, pemain jadi tak punya alasan lagi untuk terus berkompetisi di Heroes of the Storm.

Beberapa pemain mulai pindah game agar dapat menyambung hidup. Rich, pemain tim Gen.G divisi Heroes of the Storm contohnya. Ia pindah ke League of Legends pasca kejadian tersebut. Ada juga Psalm, mantan pemain Tempo Storm yang sempat transisi ke skena Fortnite dan mendapat posisi runner-up di Fortnite World Cup 2019.

Lalu bagaimana kabar pemain yang tidak memutuskan untuk pindah? Dalam keadaan mati suri, inisiatif komunitas ternyata menjadi fenomena yang patut diacungi jempol dalam skena Heroes of the Storm, terutama di Amerika Serikat. Pihak ketiga bernama HeroesHearth muncul menjadi “pahlawan” bagi skena kompetitif HoTS di Amerika Serikat.

HeroesHearth mengawali perjuangannya menjaga esports HoTS terus berdenyut lewat turnamen invitational berhadiah US$5000. Setelahnya mereka juga menghadirkan turnamen bertajuk Fight Night, pertandingan kecil-kecilan dengan hadiah ratusan US$ saja. Skena bentukan komunitas tersebut terus berkembang sampai akhirnya kini menjadi Community Clash League (CCL).

Community Clash League tergolong berjalan cukup rapih dan terstruktur, walaupun sebenarnya hanya dijalankan oleh komunitas. Hadiah yang ditawarkan pun juga cukup menarik.

Lewat donasi dari komunitas, CCL Season 2 tahun 2020 kemarin berhasil menyajikan US$33.600 sebagai prize pool. Angka tersebut adalah angka yang cukup besar, apalagi mengingat CCL adalah turnamen tingkat komunitas.

Kisah hubungan Blizzard, Heroes of the Storm, dan komunitasnya menunjukkan bagaimana perkembangan esports bisa hancur dalam satu jentikkan jari. Pesta esports yang dinikmati oleh pemain-pemainnya habis begitu saja setelah Blizzard Entertainment memutuskan menarik dukungannya.

Esports Heroes of the Storm mungkin masih bertahan untuk sementara waktu berkat dukungan dari komunitas. Namun, apakah mereka masih bisa terus berjalan sampai beberapa tahun ke depan?

Setelah melihat kasus relasi esports dan publisher di ranah Heroes of the Storm luar negeri, sekarang mari kita mencoba melihat kasus seperti demikian di ranah lokal.

 

Kisah Serupa Dari Ranah League of Legends Indonesia

Dari ranah lokal, satu game yang punya cerita mirip sekali dengan kisah Heroes of the Storm di atas mungkin adalah League of Legends di Indonesia. Riot Games boleh bangga dengan esports League of Legends yang ditonton jutaan orang dan mencatatkan puluhan juta jam total watch hours di seluruh dunia. Terlepas jutaan orang penonton yang dicatatkan, League of Legends sendiri terbilang kurang punya nama di Indonesia

Esports League of Legends sempat mekar merona ketika Garena Indonesia masih menjalankan tugasnya sebagai publisher lokal. Tahun 2013 silam, League of Legends baru saja rilis di Indonesia lewat Garena. Pada masa awal perilisan tersebut, komunitas mendapat perhatian yang istimewa lewat bebagai inisiatif yang dilakukan.

Ada liga komunitas bertajuk Teemo Cup, inisiatif kompetisi tingkat kampus, sampai liga tingkat profesional bertajuk Leauge of Legends Garuda Series (LGS). Cerita lebih lengkapnya bisa Anda baca pada artikel saya yang membahas potensi Wild Rift yang juga sedikit menyenggol cerita perkembangan League of Legends di Indonesia.

Sumber: Flickr LoL Esports Indonesia

Lewat inisiatif yang dilakukan Garena, League of Legends sempat mendapat status pionir dalam beberapa hal di esports Indonesia. LGS bisa dibilang sebagai salah satu kompetisi esports pertama yang berformat liga di Indonesia. Tak hanya berformat liga, LGS juga berjalan secara profesional dan dikabarkan memberi kompensasi mingguan bagi tim dan pemain. Selain itu saya juga ingat betul betapa megahnya LGS 2016 yang diselenggarakan di Balai Sarbini, yang merupakan salah satu event esports offline pertama yang saya liput kala itu.

Tetapi layaknya apa yang terjadi pada Heroes of the Storm, pesta esports League of Legends di Indonesia langsung usai saat Garena Indonesia mengumumkan pengunduran dirinya di tahun 2019. Sudah inisiatif esports-nya hilang, server lokal Indonesia game League of Legends pun hilang. Walaupun begitu, server dan esports League of Legends kini sebetulnya masih ada, walau lingkupnya jadi melebar ke tingkat Asia Tenggara.

Pasca kehilangan Garena, League of Legends di Indonesia menolak untuk tergeletak dengan segala dukungan dari komunitas. Puncak kegetolan komunitas terlihat di tahun 2019 lalu, ketika komunitas berhasil mengadakan acara nobar Worlds secara mandiri dengan sedikit/minim bantuan dari pihak Garena.

Kini esports League of Legends terbilang mati suri. Apalagi game penggantinya juga sudah hadir, yaitu Wild Rift yang tersaji di mobile device. Namun Edi Kusuma atau Edel selaku founder Hasagi, media yang mengayomi komunitas League of Legends di Indonesia, merasa bahwa esports sebenarnya tetap bisa berkembang walau tanpa bantuan dari publisher.

“Kalau ditanya bisa berkembang atau tidak, jawabannya bisa saja. Bagaimanapun esports sendiri tumbuh dari komunitas. Tapi lebih baik jika ada publisher yang ikut campur tangan dalam hal ini. Bantuan publisher, terutama dari sisi finansial, akan membantu memperkenalkan esports secara lebih luas serta menjangkau lebih banyak orang. Karenanya menurut saya publisher dan komunitas adalah dua aspek terpenting dalam pertumbuhan esports sebuah game.”

Setelahnya Edel juga menjelaskan kenapa publisher memang teramat penting bagi pertumbuhan esports sebuah game. Menurutnya peran terbesar publisher adalah mendukung dari segi finansial. “Ada banyak dukungan yang bisa diberikan publisher tapi yang pertama dan paling utama tentu adalah dalam hal finansial.” Ucapnya.

“Kita bisa lihat Overwatch sebagai contoh. Sebelum AKG Games ada, semua aktivitas seputar Overwatch itu digagas oleh komunitas. Inisiatif tersebut bagus, tapi masih jauh dari kata sempurna. Komunitas terbatas dari banyak hal, terutama dalam hal menyediakan panggung kompetitif bergengsi.” Lanjut Edel menjelaskan.

Menutup obrolan, saya juga menanyakan pendapat Edel soal pihak yang berperan menjaga kehidupan sebuah game tanpa kehadiran publisher dan pendapatnya soal bisnis esports yang berisiko apabila semuanya digantungkan kepada publisher.

Dalam soal pihak yang berperan, Edel berpendapat bahwa satu-satunya yang berperan adalah pemainnya sendiri.

“Dota 2 adalah contoh nyata yang bisa kita ambil. Dulu sempat ramai turnamen, tapi sekarang sudah nyaris tidak ada. Tetapi apakah esports Dota 2 berarti mati? Jelas tidak. Dota 2 masih hidup sampai sekarang walau jarang ada turnamen. Pemain Dota 2 di Indonesia juga masih getol menjadi pendukung sebagai fans. Namun saya yakin kalau ada yang bisa mengadakan turnamen Dota 2 pasti akan banyak yang ikut serta.” Tuturnya.

Sumber: HASAGI

Terkait pertanyaan kedua, Edel pun menjawab.

“Bagi kita, game/esports itu mungkin adalah passion. Tapi sejujurnya, esports tetaplah bisnis. Kalau ditanya berisiko atau tidak, menurut saya memang bisnis di esports masih sangat berisiko. Seperti yang kita lihat, kebanyakan investor atau sponsor di esports sekarang berasal dari perusahaan besar. Perusahaan kecil yang dananya terbatas tentu harus berpikir dua kali ketika ingin berinvestasi di esports. Bagaimanapun, esports adalah bisnis yang mahal menurut saya.” Ucap Edel.

Saat ini, sudah banyak pemain profesional League of Legends memilh pindah ke ranah Wild Rift karena adanya dukungan dari Riot Games yang mengadakan kompetisi resmi bertajuk Wild Rift Icon Series.

Bagiamana dengan esports League of Legends di PC? Entahlah. Indonesia sebenarnya masih punya kesempatan bersaing di laga Pacific Championship Series (PCS) apabila ingin menembus tingkat dunia. Tetapi saya sendiri setuju dengan apa yang dikatakan Edel, modal untuk berjuang di esports itu tidak murah.

Sebagai pemain, Anda mungkin harus rela tidak digaji sampai beberapa tahun, setidaknya sampai bisa tembus PCS. Ditambah, persaingannya juga amatlah ketat, bahkan pada level Asia Tenggara dan Asia Pasifik saja.

 

Serupa Tapi Tak Sama, Kisah Rainbow Six Siege di Indonesia

Rainbow Six Siege mungkin memang tidak pernah mendapatkan dukungan penuh yang bersifat langsung dari sang publisher yaitu Ubisoft sendiri. Namun perubahan sistem kompetisi Rainbow Six Siege secara internasional bisa dibilang sebagai bentuk perubahan dukungan Ubisoft terhadap komunitas.

Pada awalnya, esports Rainbow Six Siege dibuat menggunakan sistem terbuka. Siapapun bisa berkompetisi untuk mendaki hingga ke puncak kejayaan di esports Rainbow Six Siege lewat gelaran Rainbow Six Pro League yang diadakan oleh ESL.

Berkat sistem terbuka tersebut, Indonesia juga sempat kebagian sorotan bertanding di tingkat Rainbow Six Pro League. Pada masanya, Team Scrypt adalah tim Indonesia yang berhasil mencapai ke tingkat yang cukup tinggi di skena kompetisi Rainbow Six Siege. Team Scrypt sempat menembus ke main event dari ESL Pro League Season 7 APAC yang diadakan di Sydney, Australia.

Tetapi semua kesempatan tersebut hilang setelah Ubisoft memutuskan untuk mengubah sistem kompetisi Rainbow Six pada bulan Mei 2020 lalu. Liga kasta utama Rainbow Six yang dahulu ramah bagi tim komunitas, kini menjadi lebih tertutup. Pro League yang dahulu menjadi wadah berlatih dan berkompetisi bagi tim untuk dapat naik tingkat pun hilang dan digantikan dengan kualifikasi yang hanya terlaksana sesekali saja.

Lebih lanjut, Bobby Rachmadi Putra selaku founder dari komunitas R6 resmi di Indonesia pun menceritakan.

“Kalau bicara dukungan publisher bagi Rainbow Six di Indonesia, sejauh ini gue melihat memang Ubisoft tetap menjalin hubungan yang baik kepada komunitas. Contohnya dari komunitas R6 IDN terhadap aktivitas R6 di regional APAC. Ubisoft menunjuk beberapa key opinion leader dari negara dengan peminat game R6S terbesar di kawasan APAC untuk memberi feedback atas planning mereka untuk menjalankan event di asia.” Jawab Bobby membuka pembahasan.

“Selain itu, Ubisoft juga memberikan beberapa freebies seperti in-game codes dan special merch atau bahkan cash reward kepada leader/influencer di negara tersebut. Sebagai timbal baliknya, sosok-sosok penting tersebut akan dimintai data, opini, kritik, keluah, serta situasi dan kondisi perkembangan esports serta komunitas game R6 di negara-negara terkait.” Tambah Bobby.

Selain dari sisi komunitas secara umum, saya juga bertanya kepada Bobby soal dukungan Ubisoft terhadap esports R6 di Indonesia atau di Asia Tenggara. Walaupun ada R6 APAC League, namun liga tersebut tetap tergolong liga kawasan besar yang biasanya menjadi tingkat lanjutan bagi beberapa skena esports lain.

“Memang kalau dari segi esports, saat ini Ubisoft belum memberi dukungan secara langsung. Sebagai gantinya Ubisoft menghadirkan liga Rainbow Six Siege regional atau di negara tertentu yang memang sudah terlihat potensi besarnya, misalnya seperti di Korea Selatan dan Jepang. Untuk negara seperti Indonesia yang belum terlihat jelas potensinya masih akan melalui komunitas seperti R6 IDN terlebih dahulu.” Tutur Bobby.

Sumber: Ubisoft

“Namun ada alasan tersendiri kenapa Ubisoft melakukan hal tersebut. Salah satunya adalah karena Ubisoft mengembangkan esports R6S di seluruh dunia. Maka dari itu sejauh ini gue melihat Ubisoft memang mengembangkan secara perlahan agar terkelola dengan baik dan berkembang dengan jelas.” Bobby menambahkan.

Sampai saat ini, komunitas R6S di Indonesia sendiri sebenarnya masih cukup aktif, terutama di dalam server chat Discord. Komunitas masih secara aktif berinteraksi dan bermain bersama pada beberapa waktu. Namun turnamen esports R6S di lokal Indonesia terbilang mati suri, walau masih ada turnamen-turnamen tingkat regional.

 

Hearthstone Indonesia yang Kini diasuh Publisher Pihak Ketiga

Game berikutnya yang menarik untuk dibahas adalah Hearthstone. Secara umum, esports Hearthstone sebenarnya berjalan cukup aktif terutama di negara-negara barat.

Di Indonesia, walau pemainnya mungkin tidak banyak, tetapi pemain profesional dari Indonesia bisa bersaing di tingkat nternasional. Salah satunya ada Hendry “Jothree” Handisurya. Pemain tersebut merupakan salah satu atlet Hearthstone andalan Indonesia. Ia bahkan sempat mendapat medali perak pada esports sebagai cabang eksibisi di Asian Games 2018.

Hearthstone pada awalnya tidak mendapatkan dukungan apapun dari sang publisher di Indonesia. Namun pada tahun 2019, AKG Games hadir menjadi rekan Blizzard untuk pasar Indonesia.

Saat Jothree memenangkan medali perak di Asian Games | Sumber: Facebook

Jothree pun sedikit menjelaskan bagaimana AKG Games sejauh ini ternyata sudah cukup mendukung perkembangan esports Hearthstone di Indonesia.

“Sejauh ini mereka cukup berusaha dengan baik. Beberapa contohnya terlihat dari turnamen AKG Elite Series, Fireside Gathering, SEA Showmatch, yang sebetulnya secara konsep sudah lebih bagus ketimbang sebelumnya. Namun karena mereka statusnya adalah third party, maka mereka jadi enggak punya kuasa untuk menyediakan apa yang betul-betul dibutuhin oleh komunitas. Misal contohnya adalah menyediaan in-game tournament, platform bahasa Indonesia, kemudahan pembayaran untuk Battle Net Balance, ataupun membuat game-nya jadi lebih low-spec untuk mobile.” Jawab Jothree secara lengkap.

Selain itu, Jothree juga bercerita soal perjuangan komunitas Hearthstone sebelum kehadiran AKG Games di Indonesia.

“Kalau ditanya siapa yang menjaga keberlangsungan esports tanpa kehadiran publisher, jelas jawabannya adalah pemain game tersebut yang benar-benar suka dengan game-nya. Dalam kasus Hearthstone, gue merasakan komunitas kami sangat solid sebelum AKG Games ada. Kami juga mati-matian menjaga kehidupan komunitas bahkan kadang sampai keluar uang dari kantong sendiri.” Tuturnya.

Setelah kisah perkembangan esports Hearthstone, mari kita berlanjut ke kasus berikutnya yaitu cerita perkembangan esports game fighting di Indonesia.

 

Nasib Fighting Game Community di Indonesia dari Sudut Pandang Tekken 7

League of Legends dan Rainbow Six Siege tergolong cukup beruntung karena masih sempat mengecap dukungan dari publisher terhadap komunitas dan esports, walau sifatnya sementara atau sedikit saja dampaknya.

Tetapi di luar dari itu, ada beberapa game kompetitif di Indonesia yang justru lebih nahas lagi. Salah satunya adalah komunitas game fighting. Komunitas tersebut sebenarnya punya cukup banyak penggemar, namun posisi mereka hampir tidak tersentuh oleh sang developer/publisher. Tekken 7 adalah salah satu bagian dari game fighting.

Pada tahun 2018 lalu, Yabes Elia selaku Chief Editor Hybrid.co.id sempat ngobrol banyak dengan Bram Arman membahas soal perkembangan game fighting di Indonesia.

Bram Arman (kiri). Source: Advance Guard
Bram Arman (kiri). Source: Advance Guard

Dalam pembahasan tersebut Bram menjelaskan keunikkan komunitas game fighting. Pada game genre lain, kita bisa melihat bagaimaan esports game tersebut berkembang berkat peran aktif dari sang developer atau publisher. Namun perkembangan esports game fighting justru berbeda, komunitas justru lebih berperan aktif di sini.

Salah satu contoh nyata atas hal tersebut adalah Evolution Championship Series. EVO yang merupakan turnamen game fighting tingkat dunia tersebut sebenarnya merupakan turnamen yang digagas oleh komunitas.

Publisher justru cenderung tidak mengambil peran yang begitu besar dalam mengembangkan esports game fighting. Walaupun memang, Capcom punya Capcom Pro Tour (CPT) sebagai turnamen resmi. Bandai Namco juga punya Tekken World Tour (TWT) sebagai turnamen resmi.

Namun tetap saja komunitas cenderung lebih mengakui legitimasi EVO ketimbang turnamen lainnya. Ibaratnya, pro player fighting game belum bisa dianggap juara dunia kalau belum menang EVO walaupun dia memenangkan CPT atau TWT.

Lebih lanjut saya juga mencoba berbicang dengan Ronald Rivaldo untuk mengetahui soal perkembangan skena Tekken 7. Ronald Rivaldo sendiri merupakan ketua dari tim Tekken 7 bernama DRivals. Selain sebagai tim, DRivals belakangan juga tergolong cukup aktif dalam menjaga denyut komunitas game fighting lewat berbagai aktivitas yang mereka lakukan.

Dalam hal dukungan publisher terhadap komunitas, Aldo pun menceritakan.

“Dukungan publisher Tekken yaitu Bandai Namco di skena lokal hampir enggak ada, apalagi semenjak pandemi seperti sekarang. Dulu kala pada tahun 2017 dan 2018 masih sempat ada turnamen bagian dari Tekken World Tour di Indonesia. Pada tahun 2020 ini, turnamen bagian dari TWT juga seharusnya hadir kembali di Indonesia. Tetapi berhubung ada pandemi maka event pun terpaksa dibatalkan.”

DRivals - ESL Indonesia Championship
DRivals di ESL Indonesia Championship | Sumber: Dokumentasi DRivals

Dari sisi Tekken, Bandai Namco selaku developer dan publisher memang memberi lisensi kepada turnamen lokal sebagai bagian dari TWT. Pada tahun 2020 lalu, turnamen IFGC MAX yang rencananya diselenggarakan di Indonesia seharusnya menjadi bagian dari rangkaian TWT sebagai Challenger Event.

Tapi apa mau dikata. Pandemi COVID-19 menyeruak, larangan berkumpul pun diberlakukan sehingga membuat turnamen offline dibatalkan.

Walaupun Bandai Namco memberi lisensi untuk turnamen-turnamen lokal, namun seperti yang dikatakan oleh Rivaldo, Bandai Namco terbilang tidak pernah memberi dukungan secara langsung ke skena lokal dalam hal esports.

Menariknya, terlepas dari adanya dukungan publisher atau tidak, esports fighting game tetap hadir di skena lokal walaupun tingkat penyelenggaraannya masih tingkat komunitas. Seperti yang ditulis oleh Yabes Elia, Fighting Game bisa dibilang terkucilkan namun menolak untuk tergeletak.

Hybrid.co.id juga termasuk menjadi salah satu yang berusaha untuk mendorong komunitas fighting game agar tetap hidup bara api semangat kompetisinya. Hybrid Cup Series: Play on PC Fighting Game yang terselenggara awal tahun 2020 lalu jadi salah satu bukti bahwa bara semangat kompetisi di antara pemain fighting game masih tetap ada walau tanpa dukungan publisher sekalipun.

Sumber: Hybrid – Akbar Priono

Saya juga mempertanyakan soal posisi esports sebagai bisnis yang berisiko karena terlalu tergantung dengan satu pihak. Menjawab soal hal tersebut, Rivaldo juga sedikit menceritakan apa yang jadi tujuannya bersama Drivals.

“Kalau bicaranya bisnis, jujur kami belum memikirkan hal tersebut karena sadar bahwa market fighting game masih sangat kecil di Indonesia. Saat ini yang kami lakukan adalah mencoba meningkatkan pamor fighting games, terutama Tekken, agar lebih dikenal masyarakat awam di Indonesia. Untuk mencapai hal tersebut, kami menccoba mengadakan turnamen-turnamen baik offline atau online, melakukan streaming di YouTube ataupun melakukan pertandingan persahabatan antar daerah atau antar negara. Harapannya adalah suatu hari nanti komunitas fighting game terutama Tekken bisa menjadi daya tarik bagi sponsor.” Tutur Rivaldo.

Perjuangan komunitas game fighting memang menjadi keunikan tersendiri karena kegigihan dari para anggotanya. Dalam kasus Drivals, kita bisa melihat sendiri bagaimana mereka bahkan tetap gigih menyiarkan keseruan fighting game ke khalayak luas walaupun Bandai Namco hampir tak sedikitpun meliriknya.

 

Pro Evolution Soccer yang Berkembang Lewat Dukungan Asosiasi Sepak Bola

Pada saat membahas alasan kenapa suatu game tidak selalu sukses berkembang sebagai esports, saya juga menggunakan fighting game dan Pro Evolution Soccer sebagai contoh. Kala itu dua narasumber saya yaitu Bram Arman dan Valentinus Sanusi setuju, bahwa alasan kurang berkembangnya esports game mereka adalah karena publisher Jepang yang cenderung lambat geraknya dalam mengembangkan esports.

Menariknya, kedua game tersebut juga sama-sama punya penggemar yang gigih di ranah lokal. Dalam Pro Evolution Soccer, contoh kasus kegigihan yang berbuah manis bagi perkembangan esports-nya mungkin adalah kisah Indonesia Football e-League.

Sumber: Dokumentasi resmi IFeL

Posisi PES dan IFel sendiri memang cukup unik. Liga IFel bukan sekadar turnamen game PES biasa. Pertandingan di dalam liga IFel menggunakan jersey, pemain-pemain, bahkan stadion dari tim Liga 1 Indonesia di dalam game Pro Evolution Soccer yang dipertandingkan.

Tapi bagaimana bisa IFeL menyediakan semua aset digital tersebut ketika Konami sendiri sebenarnya belum menyediakan player pack/stadion pack dari tim Liga1 Indonesia? Jawabannya adalah modifikasi. Dalam artikel saya yang menggali lebih dalam seputar IFeL pada saat peluncurannya, Putra Sutopo selaku Head of IFeL mengatakan bahwa Konami selaku developer/publisher game PES tidak memberlakukan larangan terhadap penggunaan custom mod.

Sumber: Instagram @ifel.id

Tetapi sebagai gantinya, IFeL menggandeng tim Liga 1 Indonesia untuk mendapatkan izin penggunaan kekayaan intelektual milik tim (logo, jersey, serta stadion) ke dalam custom mod pada pertandingan game PES di liga IFeL.

Maka dari itu Putra menjelaskan berdasarkan pandangannya, bahwa campur tangan developer/publisher tidak selamanya selalu bisa membawa skena esports suatu game maju.

“Tergantung kebijakan dan peraturan dari publisher. Dalam kasus IFeL, memang kami belum dapat dukungan official dari Konami, tetapi Konami tidak memiliki peraturan mengenai hak cipta yang rumit dalam hal penggunaan unofficial patch. Berbeda dengan EA dalam mengurus FIFA. Mereka cenderung punya peraturan yang lebih ketat perihal hak cipta.” Tutur Putra.

Dalam kasus IFeL, kebebasan mengotak atik aset game Pro Evolution Soccer memang bisa dibilang jadi faktor yang membuat skena esports-nya jadi maju. Dalam kata lain, Konami yang tidak secara aktif memberi dukungan serta mengurusi game-nya di berbagai wilayah di dunia justru membuka peluang tersendiri.

Lebih lanjut, Putra Sutopo pun menceritakan bagaimana Liga 1 Indonesia dan PSSI menjadi motor penggerak terbesar bagi perkembangan esports PES dari sisi IFeL.

“Kalau dalam kasus IFeL, sosok yang berperan untuk membuat liga tetap berjalan tentunya adalah PSSI. Bagaimanapun, kami juga menggunakan identitas klub Liga 1 dan Liga 2 Indonesia yang penggunaannya diatur oleh PSSI. Tetapi di luar itu, tentunya juga adalah investor eksternal yang memungkinkan kami menjalankan semua rangkaian acara IFeL, tim IT yang telah membuat patch Liga 1 dan Liga 2, juga pastinya dukungan dari manajemen klub serta fans sepak bola di Indonesia.”

IFeL yang merupakan liga esports pihak ketiga terbilang sudah berkembang dengan cukup pesat sejak dari pertama kali diluncurkan tahun 2020 lalu. Musim 2020 lalu IFeL hanya mempertandingkan 10 tim yang berasal dari klub sepak bola Liga 1 Indonesia. Musim ini, IFeL menambahkan 12 tim lagi untuk turut bertanding di IFeL Liga 2.

Kisah perkembangan skena esports PES lewat liga IFeL sebagai contoh memberi cerita yang berbeda lagi. IFeL menunjukkan bagaimana skena esports suatu game masih bisa tetap berkembang walau tanpa dukungan publisher sekalipun. Dalam kasus IFeL, Putra Sutopo dan bagian komunitas bergerak aktif untuk terus memajukan esports PES.

Tetapi pada sisi lain, IFeL juga jadi menarik karena di belakangnya ada juga dukungan dari asosiasi sepak bola Indonesia yang memungkinkan kehadiran liga sepak bola virtual di Indonesia.

 

Dota 2 yang Tetap Penuh Dengan Para Penggemar Esports

Dalam kasus perkembangan esports tanpa dukungan publisher, kisah Dota 2 di Indonesia juga cukup unik untuk dibahas. Secara dukungan, sang developer/publisher yaitu Valve sebenarnya tidak pernah sedikitpun memberi dukungan dari segi esports untuk ranah lokal. Valve hanya memberikan dukungan esports secara internasional lewat gelaran The International ataupun rangkaian turnamen Major yang diadakan.

Walaupun demikian, Dota 2 tetap tumbuh subur secara organik di tanah air Indonesia. Pada masanya, mungkin sekitar 2016 – 2018, Dota 2 adalah game pilihan bagi para pelaku esports di Indonesia.

Jumlah pemain bejibun, banyak pemain terinspirasi kisah Dendi yang membuatnya juga jadi ingin menjadi pemain profesional Dota 2. Turnamen pun banyak jumlahnya. Tim esports profesional pun hampir semuanya punya divisi Dota 2.

Pada masanya, salah satu yang juga mendorong perkembangan esports Dota 2 di Indonesia adalah investasi pihak ketiga. Salah satu investasi pihak ketiga terbesar terhadap esports Dota 2 mungkin adalah Telkomsel lewat turnamen Indonesia Games Championship di tahun 2017. Pada zaman itu, mungkin hanya IGC 2017 yang bisa mengumpulkan semua talenta esports Dota 2 terbaik ke dalam satu panggung.

BOOM Esports Dota 2 di IGC 2017. Sumber: IGC

Namun semua dukungan pihak ketiga terhadap perkembangan Dota 2 berubah ketika game mobile menyerbu pasar. Tahun 2017 mungkin bisa dibilang adalah titik baliknya, ketika Mobile Legends Bang-Bang pertama kali menghadirkan esports di Indonesia lewat gelaran MSC.

Setelah Mobile Legends bersinar, pihak ketiga yang tadinya mencoba berinvestasi di Dota 2 pun mulai pindah ke MOBA di mobile tersebut. Alasannya sederhana, karena MLBB kala itu berhasil memukau khalayak Indonesia dengan banyaknya jumlah penonton dan pengunjung turnamennya.

Perubahan dukungan pihak ketiga terhadap perkembangan Dota 2 cukup terasa dari tahun 2017 ke tahun 2018. Dari sisi IGC sebagai contohnya, jumlah hadiah untuk turnamen Dota 2 menurun dari Rp500 juta di tahun 2017 menjadi Rp150 juta di tahun 2018, bahkan sampai akhirnya IGC tak lagi mempertandingkan Dota 2 di tahun 2020. Seiringan dengan hal tersebut, turnamen Dota 2 juga berangsur menurun jumlahnya sampai akhirnya kini menjadi hampir mati suri.

Namun patut dicatat bahwa Dota 2 sebenarnya tidak bisa dibilang sepenuhnya mati total di Indonesia. Komunitasnya sebenarnya masih cukup hidup membincangkan soal esports ataupun seputar gamenya itu sendiri.

Penikmat esports-nya juga masih ada dan terbilang tetap setia mengikuti perkembangannya. Salah satu bukti atas hal tersebut mungkin bisa kita lihat dari channel YouTube WxC Indonesia yang secara rutin menayangkan pertandingan Dota 2 yang berjalan secara internasional dengan komentar bahasa Indonesia.

Hingga saat ini, channel WxC Indonesia sendiri bahkan sudah mencatatkan 70 ribu lebih subscriber. Jumlah penikmat pertandingan esports Dota 2 bahkan tergolong masih cukup bayak orangnya. Dalam satu kesempatan, pertandingan DPC Europe yang mempertandingkan OG bahkan mencatatkan 153 ribu lebih total views. Sebuah angka yang sebenarnya cukup lumayan walaupun keadaan komunitasnya seperti demikian.

Kisah perkembangan Dota 2 di Indonesia memang teramat unik. Kisahnya menjadi unik karena Dota 2 bisa tumbuh menjadi cukup besar walau sebenarnya berkembang secara organik.

Posisi Dota 2 yang dianggap sebagai pionir MOBA oleh gamer Indonesia mungkin jadi salah satu alasannya. Karena bagaimanapun, pada masa itu kehadiran Dota 2 tergolong lebih duluan kalau kita bandingkan dengan kehadiran League of Legends di Indonesia.

Posisi Dota 2 di zaman sekarang juga jadi tambah unik lagi. Pada satu sisi, esports game-nya di kancah lokal terbilang sudah mati suri. Tapi pada sisi lain, para penggemar esports serta komunitasnya tergolong masih hidup dan masih cukup keras menggemari esports Dota 2.

Jadi dalam kasus ini, Valve sebenarnya punya andil juga atas hidupnya komunitas dan penggemar esports Dota 2 di Indonesia. Hal tersebut saya katakan karena Valve sebenarnya masih menyokong perkembangan esports Dota, walau skalanya hanya regional (SEA dan sebagainya) dan internasional saja.

 

CS:GO yang Tak Sempat Berkembang Karena Game Berbayar

Counter-Strike merupakan game lain yang di-develop serta dirilis oleh Valve. Karena sama-sama game besutan Valve, maka perlakuannya pun kurang lebih serupa dengan Dota 2. Sepanjang perkembangannya, Counter Strike juga berkembang seperti Dota 2, berkembang secara organik tanpa ada bantuan Valve di ranah lokal.

Popularitas Counter-Strike di Indonesia malah terjadi jauh sebelum Counter-Strike: Global Offensive ada. Masa kejayaan bisa dibilang terjadi di awal tahun 2000an. Pada masa itu, CS berkembang lewat warnet-warnet. Dari warnet, CS berkembang ke berbagai lini di esports yang bahkan masih langgeng sampai sekarang di Indonesia.

NXL contohnya, yang bermula dari tim warnet menurut cerita Richard Permana sang CEO. Lalu ada juga Liga Jakarta, salah satu kompetisi perdana yang membuat tercetusnya kehadirann WCG yang merupakan salah satu event esports terbesar di zaman itu menurut kisah dari Eddy Lim selaku CEO dari Liga Game.

Sumber: Dokumentasi Eddy Lim

Pada masa keemasannya, tim-tim asal Indonesia juga tercatat mencetakkan prestasi yang luar biasa di tingkat Internasional. Pada tahun 2003 misalnya, ada tim XCN yang berhasil mencapai babak utama WCG 2003 yang diadakan di Seoul, Korea Selatan. Pada tahun setelahnya baru NXL yang mencuat, menjadi wakil Indonesia untuk gelaran WCG tahun 2008. Pembahasan lebih lengkap atas hal tersebut sudah sempat saya bahas dalam artikel seputar sejarah esports Counter-Strike di Indonesia.

Tetapi menariknya, perkembangan esports CS:GO justru terbilang melambat ketika CS:GO rilis di pasaran. Namun memang ada satu perbedaan fundamental antara CS 1.6 dengan CS:GO. Perbedaannya adalah CS 1.6 yang bersifat free to play sementara CS:GO yang mengharuskan pemainnya untuk membayar sejumlah uang untuk bisa main. Soal kausalitas antara game gratis dengan kesuksesannya sebagai esports juga sudah sempat saya bahas dalam kesempatan yang berbeda.

Karena game-nya berbayar, banyak gamer yang tidak terlalu tahu dengan CS:GO sehingga membuat game CS:GO sendiri cenderung kurang berkembang di pasar Indonesia. Richard Permana yang sudah kurang lebih 15 tahun menekuni CS 1.6 dan CS:GO juga mengakui, bahwa memang esports suatu game akan sulit berkembang apabila tanpa dukungan dari sang publihser.

“Dari sudut pandang sebagai pemain, game esports yang tak ada dukungan publisher akan sulit sekali berkembang. Saya sebagai pemain juga jadi harus usaha ekstra keras untuk bisa mencapai prestasi yang jauh sekali.” Tuturnnya.

Sumber: NXL

Richard lalu menjelaskan maksud dukungan publisher yang ia maksud. “Dukungan publisher itu penting sekali menurut saya. Seperti yang kita saksikan pada game seperti PUBG Mobile, MLBB, dan Free Fire yang berkembang begitu masif. Banyak perkembangan terjadi di ekosistem esports game tersebut berkat dari apa yang dikerjakan oleh publiher-nya di Indonesia. Selain itu, menurut saya beberapa bentuk dukungan publisher yang diperlukan dari sisi player sendiri adalah sirkuit nasional yang terstruktur, serta jalur ke tingkat internasional yang juga jelas.”

Apa yang dikatakan Richard ada benarnya juga. Tanpa sirkuit kompetisi lokal yang jelas, pemain akan kesulitan mencari lawan bertandingnya. Tanpa lawan tanding, pemain akan jadi sulit berkembang untuk bisa bertanding ke tingkat yang lebih tinggi lagi.

Bukti dukungan publisher ke skena lokal yang berbuah prestasi bisa kita lihat sendiri pada tiga game yang disebut Richard tadi. Pada MLBB, Indonesia menjadi kekuatan yang dominan di tingkat Asia Tenggara bahkan sampai jadi juara dunia pada M1 2019. Pada PUBG Mobile, juga ada Bigetron RA yang berkembang pesat berkat turnamen rutin yang diadakan oleh Tencent selaku sang publisher. Begitu juga dengan Free Fire lewat liga esports yang mereka adakan demi mengembangkan talenta esports Indonesia.

Sementara itu bagaimana dengan CS:GO sendiri? Turnamennya saja sangat minim sekali di Indonesia. Ditambah lagi, kesempatan untuk bisa tembus ke tingkat internasional juga sangat kecil sekali karena jumlah seeding yang sangat sedikit dari di tingkat internasional.

Sumber: Dokumentasi Eddy Lim

Jadi tanpa wadah tanding di kancah lokal, kesempatan yang kecil sekali bagi tim asal Asia, jadi beberapa faktor alasan kenapa esports CS:GO tidak berkembang di skena lokal. Belum lagi lawannya di tingkat internasional nanti adalah tim-tim asal Eropa, Amerika, CIS, dan Amerika Latin yang nafasnya adalah game CS:GO itu sendiri.

Kisah CS:GO di Indonesia mungkin bisa dibilang sebagai kisah paling nahas dari perkembangan esports yang tidak didukung oleh sang publisher. Walaupun sempat berjaya pada CS 1.6 karena free-to-play, tetapi CS:GO yang terlambat mengubahnya jadi game gratis kehilangan momentumnya untuk para pemain di Indonesia.

 

Penutup

Setelah melihat cerita berbagai game esports di Indonesia yang bergulir tanpa dukungan langsung sang publisher, memang komunitas yang gigih bisa dibilang jadi salah satu alasan kenapa suatu game masih bisa bertahan di Indonesia ataupun negara lainnya.

Hal tersebut bisa kita lihat di hampir semua cerita. Cuma memang, tidak semua kegigihan komunitas tersalurkan ke dalam bentuk turnamen mandiri.

Pada Dota 2, bentuk dukungan komunitas terhadap esports Dota 2 bisa terlihat dari bagaimana mereka lebih memilih menonton pertandingan di channel berbahasa Indonesia ketimbang channel internasional. Dalam kasus R6 misalnya, bentuk kegigihan mereka terlihat dengan usaha Bobby menjaga R6 IDN untuk tetap aktif.

Lalu pada sisi lain, investasi pihak ketiga dan dukungan badan pemerintahan ternyata jadi faktor yang diluar dugaan melihat dari perkembangan esports PES dan hadirnya liga IFeL di Indonesia.

Menutup pembahasan ini, jadi mampukah esports berkembang tanpa dukungan langsung dari sang publisher di ranah lokal?

Jawabannya bisa jadi selalu iya.

Tapi kalau ditanya lagi sampai mana perkembangannya? jawabannya akan selalu terbatas dengan jumlah massa-nya, kegigihan, serta modal yang mau dikeluarkan untuk terus menjaga agar komunitas suatu game tetap aktif terutama dari sisi esports.

Game Sebagai Alat Propaganda, Memang Bisa?

Game sering menjadi kambing hitam setiap ada penembakan massal di Amerika Serikat. Tidak sedikit kaum konservatif yang juga masih sangat antipati dengan kegiatan bermain game — baik di luar sana ataupun di sekitar kita. Bahkan, dalam laporan threat assessment milik FBI terkait pelaku penembakan di sekolah, disebutkan bahwa salah satu karakteristik murid yang berisiko melakukan penembakan adalah ketertarikan dengan media hiburan bertema kekerasan, mulai dari seri TV, musik, sampai game. Namun, sejauh ini, studi ilmiah juga menunjukkan bahwa game tidak menyebabkan seseorang melakukan kekerasan, seperti penembakan. Lalu, kenapa game bisa digunakan sebagai media propaganda, alat untuk memengaruhi pemikiran seseorang?

 

Apa Itu Propaganda?

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), arti harfiah dari propaganda adalah penerangan (paham, pendapat, dan sebagainya) yang benar atau salah yang dikembangkan dengan tujuan meyakinkan orang agar menganut suatu aliran, sikap, atau arah tindakan tertentu. Sekarang, propaganda punya konotasi negatif. Padahal, pada awalnya, kata propaganda bersifat netral.

Pada dasarnya, tujuan propaganda adalah untuk memengaruhi pendapat atau pandangan seseorang. Ada banyak media yang bisa digunakan sebagai alat propaganda, mulai dari poster, pamflet, kartun, siaran, radio, dan film. Seiring dengan semakin berkembangnya teknologi, situs dan bot pun bisa menjadi alat untuk menyebarkan propaganda. Di media sosial, Anda pasti sering melihat bot menyebarkan pesan yang sama berulang kali.

Salah satu alat paling efektif untuk menyebarkan propaganda adalah film. Alasannya, karena film bisa menjangkau banyak orang. Film propaganda sendiri bisa muncul dalam berbagai format, mulai dari dokumenter, non-fiksi, sampai berita. Selain film, game kini juga bisa menjadi alat propaganda yang efektif. Pasalnya, game telah menjadi industri raksasa yang menjangkau banyak orang, khususnya generasi muda.

Industri game pada 2020. | Sumber: Newzoo

Pada 2020, nilai industri game mencapai US$159 miliar. Sementara menurut Statista, nilai industri film pada 2020 mencapai US$42 miliar. Hal itu berarti, nilai industri game mencapai lebih dari tiga kali lipat dari industri film. Tak hanya itu, keberadaan mobile game yang punya entry barrier rendah membuat jumlah gamer meningkat pesat. Pada 2021, jumlah gamer diperkirakan akan mencapai 3 miliar orang. Melihat banyaknya orang yang bisa dijangkau melalui game, tentu saja ada pihak yang sadar bahwa game bisa menjadi alat yang efektif untuk propaganda.

 

Contoh Film dan Game Propaganda

Retorika merupakan bagian penting dalam membuat propaganda. Dalam film propaganda, biasanya, audiens akan dibuat untuk bersimpati dengan sang tokoh utama, menimbulkan perasaan bahwa mereka dan sang tokoh utama ada di kubu yang sama. Sebaliknya, sang penjahat akan digambarkan sedemikian rupa sehingga penonton akan merasa antipati pada mereka.

Menurut sejarawan Hilmar Farid, film Pengkhianatan G30S/PKI merupakan contoh film propaganda. Memang, proses pembuatan film itu ditangani langsung oleh Perusahaan Produksi Film Negara (PPFN) dengan restu Soeharto. Dalam kasus film Pengkhiatan G30S/PKI, film itu bercerita tentang kejadian pada 30 September 1965 dari sudut padang Orde Baru, menurut laporan Tempo.co. Tujuan dari film itu adalah untuk membuat masyarakat membenci PKI. Caranya, dengan menggambarkan anggota PKI sebagai orang-orang biadab. Dalam film, diperlihatkan anggota PKI menari-nari di Lubang Buaya saat para jenderal di bawa ke sana. Padahal, hal itu tidak terjadi, menurut Sularmi, mantan anggota Gerakan Wanita Indonesia (Gerwani), partai cabang PKI.

Contoh film propaganda lainnya adalah Rambo: First Blood Part II. Dalam laporan berjudul “Propaganda Amerika Atas Kekalahan Perang Vietnam Dalam Film ‘Rambo II: First Blood Part II’: Analisis Wacana Kritis Model Van Dijk“, penulis M. Syaifuddin S. menjelaskan bagaimana film First Blood Part II mencoba untuk membentuk opini penonton akan peran AS di Perang Vietnam. Alasannya, sentimen negatif masyarakat akan campur tangan AS di Vietnam. Memang, saat Perang Vietnam berlangsung pada 1964-1973, banyak warga AS yang tidak setuju dengan keputusan pemerintah untuk mengirimkan pasukan ke Vietnam.

Dalam Rambo: First Blood Part II, Rambo digambarkan sebagai ahli gerilya. | Sumber: Fiction Machine

Di awal film First Blood Part II, Rambo, seorang veteran Vietnam, ditunjukkan sedang ada di penjara. Namun, tidak dijelaskan mengapa dia dipenjara. Adegan ini merupakan simbol bahwa “tentara AS” yang telah melakukan kejahatan di Vietnam telah dihukum. Dan memang, tentara AS pernah melakukan kejahatan perang di Vietnam. Dalam pembantaian My Lai, sekitar 347-504 warga Vietnam Selatan dibunuh oleh tentara AS. Kebanyakan dari korban merupakan warga sipil. Selain itu, First Blood Part II juga menggambarkan Rambo sebagai seorang tentara yang ahli dalam perang gerilya. Padahal, alasan mengapa pasukan AS terpaksa mundur dari Vietnam adalah karena penggunaan strategi gerilya oleh pasukan Vietnam.

Sementara itu, salah satu contoh game propaganda adalah America’s Army. Game itu bahkan dianggap sebagai game resmi dari Militer AS. Memang, game FPS itu dirilis dan didanai oleh pemerintah AS. Dan walau game itu memakan biaya US$33 juta, game tersebut bisa diunduh dan dimainkan secara gratis. Tujuan game itu dibuat adalah untuk mendorong para pemain untuk bergabung dengan militer AS. Tak hanya itu, game tersebut juga berusaha untuk membuat para pemain menjadi familier dengan keadaan di militer AS, seperti jenis senjata yang digunakan.

Ada banyak game FPS yang mengisahkan peperangan atau pertikaian antara dua pihak yang bertentangan. Lalu, apa yang membuat America’s Army berbeda dari game FPS lain? Dalam laporan Video Game As Propaganda Tool: Representation of the USA, sang penulis Dina Erad membandingkan America’s Army dengan Counter Strike.

Salah satu hal yang membedakan America’s Army dan Counter-Strike adalah, di CS, pemain bisa memilih tim yang mereka mainkan: sebagai teroris atau sebagai pasukan anti-terroris. Namun, di America’s Army, pemain hanya bisa bermain sebagai militer AS. Tak hanya itu, gameplay America’s Army juga berbeda dengan CS, walau keduanya sama-sama game FPS. Ketika memainkan CS, Anda tidak perlu melalui bagian latihan khusus. Namun, lain halnya dengan America’s Army. Di game ini, ada bagian latihan yang wajib semua pemain lewati. Dalam bagian latihan tersebut, para pemain akan belajar tentang alat komunikasi dan mekanik di militer AS.

America’s Army. | Sumber: Army.mil

Setelah itu, pemain juga harus mendapatkan kualifikasi sebagai penembak jitu atau penggunaan senapan. Senjata yang digunakan di America’s Army juga realistis, sesuai dengan senjata yang digunakan oleh tentara AS di dunia nyata. Tak hanya itu, America’s Army juga akan memberikan poin ekstra bagi pemain yang menunjukkan “nilai-nilai militer”, seperti kesetiaan, tanggung jawab, saling menghormati, integritas, keberanian, dan harga diri.

Contoh lainnya adalah Six Days of Fallujah. Walau game itu belum dirilis, ia sudah menuai banyak kontroversi. Alasannya, karena game itu bercerita tentang Second Battle of Fallujah, yang menjadi bagian dari Perang Irak. Pertempuran di kota Fallujah itu merupakan salah satu pertempuran paling berdarah dalam sejarah militer AS. Di pertempuran itu, diperkirakan, lebih dari 100 pasukan AS dan Inggris menjadi korban. Tak hanya itu, mengingat pertempuran itu terjadi di dalam kota, jumlah warga sipil yang menjadi korban juga tidak sedikit. Diperkirakan, jumlah warga sipil Irak yang menjadi korban mencapai sekitar 800 orang atau bahkan lebih.

Kepada Polygon, Peter Tamte, Head of Victura, publisher dari Six Days of Fallujah mengatakan bahwa pihak developer tidak mencoba untuk membuat komentar politik terkait Perang Irak dengan Six Days of Fallujah. Ketika itu, dia berkata, tujuan Six Days of Fallujah dibuat adalah untuk membuat para pemain merasa simpati dengan pasukan AS yang dikirim ke Irak, membuat mereka mengerti betapa kompleksnya pertarungan di dalam kota. Namun, satu bulan setelah wawancara dengan Polygon, akun resmi Twitter dari Six Days of Fallujah mengeluarkan pernyataan bahwa game itu tidak bisa dilepaskan dari unsur politik.

Sebenarnya, Six Days of Fallujah bukan satu-satunya game yang mengambil sudut padang tentara militer. Hanya saja, game itu membuat cerita berdasarkan perang di dunia nyata. Selain itu, legitimasi dari alasan AS untuk ikut dalam Perang Irak juga dipertanyakan. Pada awalnya, pemerintah AS menyebutkan, mereka berperang karena Irak diduga punya senjata pembunuh massal. Padahal, nantinya diketahui bahwa hal itu salah. Selain itu, sama seperti dalam Perang Vietnam, di Perang Irak, tentara AS juga diduga pernah melakukan kejahatan perang, seperti penggunaan fosfor putih (white phosporous) di kawasan perkotaan yang masih ditinggali oleh warga sipil.

Anita Sarkeesian, kritikus media dan executive director dari Feminist Frequency merasa, game Six Days of Fallujah berpotensi memperkuat stereotipe akan orang-orang Timur Tengah di mata masyarakat AS. Padahal di AS, sentimen anti-Muslim dan anti-Timur Tengah telah menjamur sejak peristiwa 9/11.

“Saat ini, jelas bahwa media Amerika sering menggambarkan orang-orang Arab sebagai teroris gila yang benci ‘demokrasi’ dan ‘kebebasan’,” kata Sarkeesian pada IGN. Namun, media hiburan AS, seperti film atau game, tidak berusaha untuk membangun rasa empati pada orang-orang Arab. “Jika developer ingin membuat game yang mendorong empati, mana game yang bercerita tentang orang-orang Arab hidup seperti biasa, berkompetisi dalam olahraga, belajar musik, jatuh cinta, bagaimana agama memberikan dampak positif pada hidup mereka, melawan orangtua, atau memasak dengan kakek-nenek mereka?”

Council on American-Islamic Relations (CAIR) adalah salah satu pihak yang menentang peluncuran Six Days of Fallujah. Mereka bahkan meminta PlayStation, Xbox, dan Valve untuk tidak merilis game shooter itu di platform mereka. CAIR menyebutkan, game seperti Six Days of Fallujah hanya akan menormalkan kekerasan pada Musilim di Amerika atau di dunia. Selain itu, game tersebut juga mengglorifikasi kekerasan yang merenggut ratusan jiwa masyarakat sipil Irak. Ditakutkan, game tersebut juga akan memperkuat sentimen anti-Muslim. Apalagi karena Tamte sendiri pernah terlibat dalam proyek untuk membuat sistem latihan bagi para Marinir AS. Memang, Victura membantah bahwa mereka punya keterlibatan dengan militer. Namun, klaim itu tidak menyurutkan kecurigaan sebagian orang.

 

Bagaimana Game Bisa Menjadi Alat Propaganda?

Film dan media massa merupakan alat efektif untuk propaganda. Alasannya, karena keduanya bisa menjangkau banyak orang. Seiring dengan bertambahnya jumlah gamer, tidak heran jika sebagian pihak mulai melihat potensi game sebagai media propaganda.

Berdasarkan data dari Entertainment and Software Association (ESA) pada 2016, sekitar 40% rumah tangga di AS punya konsol game dan 67% dari anggota keluarga senang bermain game.  Kebanyakan gamer memang ada di rentang umur 18-44 tahun. Meskipun begitu, sebanyak 25% dari orang-orang berumur 70 tahun ke atas mengaku juga suka bermain game. Hal ini menunjukkan betapa luasnya audiens game.

Jumlah gamer bedasarkan kawasan pada 2020. | Sumber: Statista

Sementara itu, berdasarkan riset dari Pew Research Center pada 2008, sebanyak 99% remaja laki-laki dan 94% remaja perempuan di AS bermain game. Para remaja juga bermain game setiap hari. Selain itu, mereka juga menganggap, gaming bukanlah sekadar permainan, tapi juga cara untuk bersosialisasi. Tren ini semakin terlihat ketika pandemi virus corona melanda pada 2020. Jumlah gamer dan durasi bermain yang terus naik, dua hal ini mendorong terciptanya budaya gaming. Sekarang, orang-orang tidak hanya suka bermain game, tapi juga suka menonton orang bermain game. Faktanya, tren inilah yang memungkinkan industri game streaming dan esports berkembang.

Menurut laporan berjudul “Video Games as a Propaganda Tool: Representation of the USA“, juga dibahas bagaimana game bisa menjadi cultural agency, yaitu kegiatan yang punya kontribusi pada masyarakat. Alasannya, game merupakan alat yang efektif untuk menggambarkan sesuatu atau seseorang. Karakter dalam game bahkan bisa digunakan untuk menciptakan reputasi baru bagi sebuah negara, seperti yang Inggris pernah lakukan

Pada tahun 1990-an, Inggris pernah mengadakan kampanye untuk mengubah citra negara di mata masyarakat. Mereka ingin agar Inggris tak hanya dikaitkan pada hal-hal klasik seperti bus tingkat, tapi juga hal-hal yang lebih modern. Karena itu, mereka mencoba untuk melekatkan image negara dengan sesuatu yang lebih baru dan populer, seperti Spice Girls, Oasis, The Verve, dan lain sebagainya. Tak berhenti sampai di situ, Inggris juga menggunakan salah satu karakter game, Lara Croft, dalam kampanye itu.

Lara Croft dianggap sebagai salah satu karakter legendaris dalam dunia gaming. Inggris percaya, Lara Croft bisa menggambarkan tokoh Inggris yang kuat. Memang, sebagian orang menganggap, Lara Croft punya image yang terlalu sensual. Namun, Lara Croft tetap dianggap sebagai karakter feminis yang tangguh karena dia tidak hanya cerdas, tapi juga punya kemampuan fisik yang mumpuni. Pemerintah Inggris bahkan menjadikan Lara Croft sebagai duta dari kecerdasan ilmiah. Semua ini menunjukkan bagaimana game atau karakter dalam game bisa digunakan untuk menciptakan atau mengubah persepsi seseorang akan sesuatu.

Lara Croft dianggap sebagai karakter perempuan Inggris yang cerdas dan tangguh. | Sumber: Steam

Dalam jurnal yang berjudul Gaming History: A Framework for What Video Games Teach About the Past, Scott Alan Metzger dan Richard J. Paxton menjelaskan bahwa game bisa memengaruhi pemikiran para pemainnya layaknya film Disney memengaruhi pemikiran anak-anak. Efek ini serupa dengan “Disney Effect”, yaitu fenomena ketika film animasi Disney mengubah pandangan seseorang akan sesuatu. Sementara menurut Afflerbach and VanSledright, murid-murid SMP cenderung lebih percaya pada sejarah yang ditampilkan dalam film daripada sejarah yang sebenarnya.

 

Kesimpulan

Setiap orang punya idealisme masing-masing. Jadi, wajar jika kita saling berusaha untuk memengaruhi satu sama lain. Dan jika developer ingin memasukkan idealisme ke game buatannya, hal itu sah-sah saja. Karena game bisa menjadi media untuk menyampaikan ide — melalui cerita, gambar, cutscene, dan lain sebagainya — tidak heran jika sebagian orang mulai melirik game sebagai media propaganda. Menurut saya, hal itu bukan masalah. Toh, propaganda sebenarnya tidak melulu harus buruk, tergantung pada ide yang ingin disampaikan oleh developer.

Pasalnya, game bisa digunakan untuk menyampaikan dua ide yang saling bertentangan. Misalnya, Taxlandia mengedukasi pemainnya tentang pajak. Dalam game itu, juga terselip pesan bahwa pajak merupakan hal yang positif, karena semakin besar pajak yang dikumpulkan dalam game, semakin baik. Namun, Tax Evaders justru memberikan pesan yang sama sekali berbeda. Di game Tax Evaders, pajak dianggap sebagai ancaman yang harus dilawan.

Kesimpulannya, game memang bisa dijadikan sebagai propaganda, alat untuk mengubah pemikiran para pemainnya. Namun, satu hal yang perlu dicatat, manusia tidak bisa berubah hanya karena satu hal semata. Faktanya, tidak mungkin ada satu orang yang memang tak memiliki kecenderungan kekerasan sama sekali langsung tiba-tiba berubah jadi beringas hanya karena bermain game. Kami juga pernah membahas berbagai pandangan negatif tentang game yang lemah argumentasinya.

Masalah baru muncul ketika ada banyak media mulai dari lingkungan sekitar, keluarga, game, film, media sosial, berita-berita, tokoh politik, ataupun tokoh masyarakat yang sengaja menghasut dan menyebarkan kebencian.