The History of Dota 2 and The International: From a Fan-Made Mod to One of the Largest Esports in the Entire World

The local Dota 2 esports scene in Indonesia has been dying for the past few years. Simply put, mobile games are far more popular and successful in the country, which is why a majority of esports organizations left the PC gaming genre. Despite this, Dota 2 is still considered in many other countries to be the most superior game in the world. The International, for instance, consistently breaks the largest prize pool record in esports every single year. Furthermore, hundreds of thousands of players still actively play Dota 2, despite the game already being more than 8 years old.

Here’s the history of Dota 2 and how The International became the greatest global tournament in esports.

The History of Dota 2

It all started with Aeon of Strife, which is considered the first MOBA game. Aeon of Strife is a fan-made mod for StarCraft: Brood War. The mod became so popular that Blizzard included it in Warcraft 3. The gameplay and experience of playing Aeon of Strife are largely different from today’s MOBA game standards. However, Aeon of Strife follows the basic principles of most MOBAs. For example, the primary objective in Aeon of Strife is still to destroy the enemy base. In addition, the map also follows the three-lane layout of the MOBA map design. However, unlike most MOBAs out there, Aeon of Strife only has 4 players in each team instead of 5. There is also no PvP feature, as RedBull mentioned, so players can only fight against AIs.

Aeon of Strife is considered to be the first MOBA game. | Source: Hive Workship

If Aeon of Strife was the forerunner of the MOBA genre, Defense of the Ancients (DotA) is the game that pioneered Dota 2. Just like Aeon of Strife, DotA also originates as a mod. DotA was created as a mod for Warcraft 3 by a modder named Kyle “Eul” Sommer. The DotA mod is not very different from today’s version of Dota 2. In DotA, 10 players battle it out in 2 teams of 5 to destroy the enemy’s base. Despite the massive popularity of the DotA mod in the Warcraft community, Eul decided to leave the project behind. He also once tried to create a sequel to DotA, but this never came to fruition either. Ultimately, Eul handed the ownership of DotA to Valve.

The success of the DotA mod inspired many people to make their own version of the game. DotA: Allstars, for instance, is one of the twists that became very popular. DotA: Allstars was also created by a Warcraft modder, and his name is Steve “Guinsoo” Feak. This version of DotA is, by far, the closest resemblance to the Dota 2 game we all know today. In fact, many people even considered Allstars to be the original DotA mod since it is the version that is used in professional matches at that time.

After the success of Allstars, Guinsoo and Steve “Pendragon” Mescon — who created the DotA community center — soon joined Riot Games to assist them in developing League of Legends, and left DotA: Allstars in IceFrog’s hands. IceFrog undoubtedly has played a significant role in the entire history of DotA. Granted, he didn’t originally create Allstars or overhaul the mod, but he did create many new contents for Allstars after Guinsoo and Mescon left. Furthermore, IceFrog also ensures that the gameplay of Allstars remains balanced and that no characters are too overpowered.

At that time, DotA’s success can only happen because of the fans. The game was made by fans, for the fans, and was made big by the fans. However, things changed when League of Legends was launched in 2009 and Heroes of Newerth in 2010. The launch of these two games showed that the MOBA genre has great potential. If DotA wants to exist and compete with these two giants, it most certainly needs assistance from big gaming companies. 

Fortunately, Valve came to the rescue.

Valve partnered with IceFrog to create Dota 2.

In 2009, Valve announced that they will be teaming up with IceFrog. At that time, there were rumors that Valve wanted to develop a MOBA game through the partnership. However, it was only in 2010 that Valve revealed the Dota 2 project. A year later, in 2011, the beta version of Dota 2 was released and provided access to several media outlets. The beta development was a tremendous success, receiving an overall positive response from the beta testers.

Unfortunately, problems arose when Valve registered the word “DOTA” as a trademark in 2012. This decision marked the beginning of Valve’s extensive legal battle with Blizzard in the next few months. Although Blizzard did not trademark “DOTA”, they argued that the word (and its many spinoffs like DotA or Defense of the Ancients) has always been part of Blizzard and is synonymous with Warcraft. They also claimed that many of the DOTA mechanics are based on Blizzard’s Warcraft, since it is a mod of the game. Furthermore, many of the character designs in DOTA originates from Warcraft 3, according to a PC GAMER report.

Although it took several months, the legal battle between Valve and Blizzard was finally resolved. The two decided that they both have the right to use the “Defense of the Ancients” title according to their own needs. Valve will use the Dota name for its commercial products and franchises, including the Dota 2 game. On the other hand, according to Gamasutra, Blizzard will use the Dota name as a reference for its player-created content. After the fiasco, the Dota 2 development process continued smoothly. 

The Birth of The International

Valve held the first The International in 2011 in conjunction with Gamescom. Interestingly, at the time, Dota 2 was technically still in beta and was not officially launched yet. So, why did Valve hold The International? Marketing. Valve provided a total prize pool of US$1.6 million, making TI the biggest prize esports tournament of its time. No other esports tournament in history was able to put up a prize pool of this caliber, and thus many people was incredibly hyped for TI. Through this buzz, Valve hopes to introduce Dota 2 to a much wider community.

Eight teams around the world and from different regions were directly invited to take part in the first-ever TI. The tournament could be spectated live in Gamescom, held in Cologne, Germany. Valve also broadcasts TI matches online so that all fans in the world can watch. Fortunately for Valve, TI was a massive hit. They were able to market the game effectively, and soon thousands of gamers flock in to try out the Dota 2.

NaVi became the first The International champion. | Source: Navi.gg

In the next few months after TI 1, Valve also continues to distribute the beta version of Dota 2. And as the player count of the game increases, the esports scene also begins to take shape. Just like the original DotA, the Dota 2 esports were initially grown by the enthusiasm and loyalty of the fans. Therefore, most Dota 2 tournaments in the olden days (excluding TI) were relatively small-scale, having prize pools of only around $25,000 USD. Even so, this was the grassroots that became the foundation of the enormous Dota 2 esports ecosystem that we know today.

In 2012, Valve held The International for the second time. The prize pool of TI2 was the exact same as TI1, which was $1.6 million USD. However, TI was now held independently by Valve in Seattle, United States. The beta version of Dota 2 was also already open to the public during this time, which means that there are far more Dota 2 followers and enthusiasts expecting TI. Furthermore, the game has also undergone several updates, significantly increasing the hero pool. 

In July 2013, Valve officially launched Dota 2 on Steam, and the player count immediately skyrocketed. In June 2013, the average number of Dota 2 players only reached 210 thousand people. This figure rose to 237,000 in July and to 330.7 thousand in August. TI3 was also the start of the implementation of Valve’s crowdfunding system using the Battle Pass, and it was a major success. The International 3 prize pool was able to reach a record high of $2.8 million USD, $1.2 million more than the previous two TIs.

Since the colossal success of TI3, Valve continued to use take advantage of Battle Passes in increasing the TI prize pool. As a result, the TI prize pool has never declined even once. Last year, an Arab prince outstandingly spent over IDR 588 million in the TI10 Battle Pass. Thanks to him and hundreds of thousands of Dota 2 players, The International 10 prize pool was, yet again, able to break records and reach the $40 million USD milestone.

The growth of TI prize pools from year to year is quite massive, to say the least. For instance, The International 4 has a prize pool of around $10 million USD. 2 years later, TI6 doubled this figure and crossed the $20 million USD mark. The International 9 became the first TI with a total prize pool of more than $30 million USD.

The International Prize from year to year. | Data source: Esports Earnings

As you can see in the table above, there has been a huge spike in The International’s prize pool several times. The biggest jump occurred at The International 9, with an increase of $8.8 million USD. The difference between the TI4 and TI5 prize pool is also fairly significant. The consistent rise of The International prize goes to show how the Dota 2 community still wants to support the professional esports scene of the game. However, The International’s huge prize pool also poses its own problems.

Let’s now move to discuss the top teams that have won this prestigious tournament. Out of the 9 TIs that have been held, only one team was able to win it twice. That team is OG, which managed to win TI8 and TI9. Remarkably, they also won both consecutive TIs with the exact same composition of players. 

Here’s the OG roster that won TI8 and TI9:

Anathan “ana” Pham

Topias “Topson” Taavitsainen

Sebastien “Ceb” Debs

Jesse “JerAx” Vainikka

Johan “N0tail” Sundstein – captain

And here is a list of teams that have won The International:

2011 – Natus Vincere

2012 – Invictus Gaming

2013 – Alliance

2014 – Newbee

2015 – Evil Geniuses

2016 – Wings Gaming

2017 – Team Liquid

2018 – OG

2019 – OG

Prize pools are not the only way to measure the success of a particular tournament. Two other important factors, namely viewership numbers and watch time, can also be considered. According to data from Esports Charts, both the average number of viewers and watch hours of The International experiences an upward trend in the last four years. At TI7, the average viewer count only reached 418 thousand. This figure rose to 537.7 thousand in TI8 and to 738.9 thousand in TI9. In terms of watch time, TI7 only manages to obtain 44.3 million watch hours. In TI8, the total hours watched reached 63.9 million hours, and in TI9, that number rose to 88.4 million hours.

The watch hours of TI from TI7 to TI9. | Source: Esports Charts

 

Peak viewership numbers from TI7 to TI9. | Data source: Esports Charts

Unfortunately, these upward trends cannot be applied to the number of active Dota 2 players. Let’s try to observe the graph from Steam Charts of Dota 2’s player count since its launch in 2013.

Average and peak number of Dota 2 players.| Data source: Steam Charts

From July 2012 to July 2014, there is a general rise in the monthly player count of Dota 2. In September 2014, the player count plummeted before increasing again to 629 thousand in February 2015. Throughout its history, Dota 2’s record for the highest average number of active players was 709 thousand, which occurred in February 2016. Around the same time, Dota 2 also recorded its peak number of players, which was 1.29 million.

Since then, the average player count of the game experience a general decline, eventually reaching its lowest point in April 2018, where only 430 thousand people are playing Dota 2. However, in 2019, Dota 2 seems to have had a minor resurgence in its player base. In January of that year, the average player count was 476,000. Around 6 months later, this figure continued to rise, reaching a high of 500 thousand players. Unfortunately, the upward trend did not last, and another drought occurred in Dota 2’s player count.

At this point, many people thought that Dota 2 was officially dying and that the game’s player base will never be able to grow again. Then, the COVID-19 pandemic hit and became one of the reasons why Dota 2 experienced yet another surge in its player count. An in April of 2020, the average player number of Dota 2 hit its peak of 500 thousand players.

The Dota 2 esports scene in Indonesia

“The Dota 2 community in Indonesia today is vastly different when compared to 2014-2017,” said Yudi Anggi, a Dota 2 shoutcaster known as “Justincase”. However, this doesn’t mean that the state today’s community is worse than before. “The difference is, in the past, there were many local Dota 2 tournaments. Today, however, almost no local tournaments exist in Indonesia.,” he said when contacted by Hybrid.co.id via text message.

“But unlike the olden days, content creation in the local Dota 2 community has never been this thriving. Therefore, you can’t really say that the current state of Dota 2 in Indonesia is dead; it is simply in a different era,” said Yudi. Indeed, there are many professional players today who are actively broadcasting, such as Rusman, inYourDream. “Many fans in Indonesia today are spoiled for choice when it comes viewing live Dota 2 content,” he said. “Through these streams, we can only hope that the local Dota 2 community will continue to grow and perhaps one day experience a renaissance.”

Yudi “Justincase” Anggi. | Source: Facebook

Yudi explained that Saweria is one of the reasons why many people became interested and dived into the world of content creation. Saweria provides a simple and trusted system that allows viewers to donate to their favorite streamers. “Fans who watch the stream can be very generous in providing support to their favorite streamers,” said Yudi. “As a result, streamers become motivated to create content and entertain their viewers. In the end, this is an overall win for the entire Dota 2 community.

In a Hybrid.co.id interview with the Co-founder of Saweria, Natalia, she said that the 10 biggest receivers of support funds in Saweria are all gaming content creators. Through Saweria, some people can even generate up to IDR 44 million every month through donations alone.

On the flip side, Gary Ongko Putera, founder and CEO of BOOM Esports, has a different perspective from Yudi regarding the Dota 2 community in the country. Gary believes that the Dota 2 community in Indonesia can be quite toxic or misbehaved, which is why he is often reluctant to pay attention to them. For instance, people in the local spectrum love to support the enemy team, despite having a national team competing in the same esports tournament. “People here can be often lazy when it comes to supporting teams or players from our own country,” Gary said.

Even so, Gary still has some hope in the survival of the local Dota 2 esports ecosystem. “Luckily, Indonesia still has AG (Army Geniuses-red). As long as some organizations continue to invest in Dota 2, the local esports system will not die out,” said Gary. “I really do believe that many Indonesian Dota 2 players are incredibly talented. However, they still need proper coaching and facilities to unlock their potential and be able to fully live off of Dota 2.” Dota 2 can really be a legitimate and viable pro career option if these standards are met.

Regarding the future of the esports ecosystem, Yudi’s opinions are inlined with Gary’s. He also feels that there is still hope in the local Dota 2 esports ecosystem. However, if someone wants to become a pro Dota 2 player, he/she must be ready to face all the challenges that exist. “Because there are no local tournaments, players who want to become professionals must take their talents directly to the international arena,” said Yudi. “If they manage to find some success in SEA regional tournaments, many opportunities will eventually open up. There are still countless organizations abroad that are scouting for talents across the world. And if you skilled and lucky enough, they might just pick you up.”

Consequently, Yudi highly suggests that having decent English communication skills is imperative when it comes to getting hired by international esports organizations. “There are simply far more jobs in Dota 2 abroad, and being able to speak English can be the dealbreaker that determines if you will get or lose the job.”

The Dota 2 BOOM team won the ESL Indonesia Championship Season 2. | Source: Twitter

According to Gary, many esports organizations have a hard time scouting new talents due to the lack of local tournaments. “Scouting new players is incredibly difficult today,” said Gary. “But fortunately, we did well for ourselves. We can often attract talents outside of Indonesia. The reputation of our esports ecosystem is actually not that bad globally, thanks to the achievements of our Dota 2 and Counter-Strike: Global Offensive teams.”

Garry also added that Indonesian esports organization provides one of the largest basic salaries when compared to other countries in the SEA region. This might be the selling point for gamers who are looking to get a career in professional Dota 2. “You can definitely earn a lot if you can become a top player. To be honest, all the best players in all games have large incomes. Unfortunately, in Dota 2, the skill ceiling is incredibly high when compared to other MOBA games. Reaching the pinnacle of the Dota 2 skill level will undoubtedly take a significant amount of work, time, and experience.

Previously, the Editor-in-Chief of Hybrid.co.id, Yabes Elia, once discussed how passion is no longer enough when pursuing a career in the world of esports. However, it is undeniable that passion maintains the longevity of the people who invest in esports. Gary and Yudi are some examples of these kinds of people. Both of them decided to stay in the Dota 2 esports ecosystem because they love and are truly passionate about the game. From a business standpoint, they could have easily migrated into the much more thriving mobile esports ecosystem. However, as Gary put it, running an esports organization would be difficult if we only focus on the business aspect.

“For me, the principle is not that complicated. Without Dota 2/CS:GO, BOOM wouldn’t have existed in the first place,” said Gary, explaining the reason why he kept the Dota 2 team. “I am truly passionate about Dota 2 and CS:GO. And it would be difficult to run a purely business-focused BOOM without my passion in mind.” He admitted that he really likes complex games. And according to him, Dota 2 is one of the most difficult games in the entire world. “No offense to other video games, but Dota 2 is far more superior in terms of complexity and depth. There are stacking mechanics, pulling creeps, proper itemizations, and tons of other minute details to learn. For the old guys like me who are more accustomed to watching complex games, I was never excited to play the simpler games of the modern era.”

Although Gary is passionate about Dota 2, he also takes into account the business side when considering his decisions. When asked whether the Dota 2 team was profitable for BOOM, Gary answered, “From a business perspective, of course, it is profitable because we frequently get to play on the international stage. However, admittedly, our profit is not that crazy large.”

On the other hand, Yudi revealed that his reason for staying loyal to shoutcasting Dota 2 was due to a matter of preference. “Honestly, I don’t really like mobile games. And I wouldn’t be able to give it my all if I was shoutcasting a game I didn’t like,” he said. “I really have to understand and be passionate about the game to give my best performance during a broadcast. If I like the game, I will be enthusiastic to study and dig up information about the game and its esports scene, which are the primary subject of discussion when I do my shoutcasting.”

In the end, as Yudi concluded, it shouldn’t really matter if someone decides to stay in Dota 2 or shift to the more popular mobile esports scene. “It goes back to each person. If someone wants to find a larger income, then go ahead and migrate to mobile esports. It is their right to choose, after all,” he said. “For me, personally, my Dota 2 career is enough to support myself financially. Although my life is not glamorous by any standards, I feel incredibly fortunate to work in the field I truly love.”

Conclusion

Eight years since its launch, Dota 2 is still played by hundreds of thousands of people around the world, which proves Valve’s effort in popularizing the game. Developing the esports ecosystem is one of Valve’s go-to methods when it comes to marketing Dota 2. Even though The International’s audience is still much lower than that of the League of Legends World Championship, TI’s huge prize pool never fails to attract public and media attention. 

In Indonesia, the current state of the Dota 2 esports ecosystem has drastically changed from the old era. The bad news with the change is that local tournaments are almost non-existent. Fortunately, the good news is that there are still quite a few local esports organizations that invest in Dota 2. For this reason, Indonesians who aspire to become pros still have a chance to realize their dreams. However, they must be fully ready to compete, at the very least, in the regional stage.

Featured Image: Imgur. Translated by: Ananto Joyoadikusumo

Berapakah Penghasilan Free Fire Per Tahun?

Free Fire kerap kali masuk ke dalam 10 game dengan pendapatan terbesar di dunia. Namun berapakah penghasilan Free Fire per tahunnya?

Sebelum kita hitung-hitungan, dari blog post terakhir yang dirilis Sensor Tower, Free Fire berada di posisi keenam dari 10 game dengan penghasilan terbesar. Game rilisan Garena tersebut berada di bawah Pokemon Go tapi berada di atas Roblox. Sedangkan rival beratnya, yang sama-sama Battle Royale di mobile, PUBG Mobile masih bertengger di posisi pertama. Game rilisan Tencent itu dibuntuti oleh saudaranya sendiri, Honor of Kings di peringkat kedua. Sedangkan di peringkat ketiga, ada Genshin Impact dari miHoYo.

Image credit: Sensor Tower

Dari sumber yang sama, Sensor Tower mengestimasi jika penghasilan PUBG Mobile mencapai US$270 juta (sekitar Rp3,8 triliun) pada Agustus 2021 – naik 4,7% dari Agustus 2020. Sedangkan Honor of Kings (atau di sini lebih dikenal dengan Arena of Valor) berhasil meraup US$256 juta (atau Rp3,66 triliun).

Sayangnya, di sumber tersebut tidak disebutkan berapakah penghasilan Free Fire dalam sebulan. Jadi, saya harus mencari di artikel yang berbeda. Namun untungnya, saya mendapatkan angka perkiraannya yang sama-sama dirilis oleh Sensor Tower.

Penghasilan Free Fire Per Tahun 2021

penghasilan free fire per kuartal
Image Credit: Sensor Tower

Di artikel ini, Sensor Tower memperkirakan penghasilan Free Fire (FF) di kuartal pertama (Q1) 2021 mencapai US$254,6 juta (atau Rp3,63 triliun). Sedangkan pada bulan Mei 2021, penghasilan Free Fire per bulan mencapai US$59 juta (Rp843,3 miliar).

Dari dua angka tadi, kita bisa mencoba hitung-hitungan untuk mendapatkan angka penghasilan FF per bulan ataupun durasi lainnya. Bulan Mei punya 31 hari. Berarti, di bulan Mei, penghasilan FF per hari mencapai US$1,9 juta (Rp27,1 miliar). Jika ingin lebih detail lagi, dari ekstrapolasi angka tadi, penghasilan Free Fire per detik menyentuh Rp314 ribu.

Lalu berapa penghasilan Garena dari Free Fire per tahun? Kita bisa menggunakan 2 angka tadi untuk mencari perkiraannya. Dalam 1 tahun, ada 4 kuartal (Q1-Q4). Jika penghasilan Free Fire pada Q1 2021 tadi sama persis di 3 kuartal berikutnya, berarti dalam setahun FF bisa mendapatkan Rp14,56 triliun.

Di sisi lainnya, jika kita ingin menghitungnya dari penghasilan per bulannya dan anggap penghasilan FF di bulan Mei 2021 sama persis dengan bulan-bulan lainnya, penghasilan FF per tahun ada di Rp10,12 triliun.

penghasilan free fire per tahun
Tabel penghasilan Free Fire menurut data perkiraan dari Sensor Tower

Penghasilan PUBG vs FF

Meski memang kelihatannya besar, jangan lupa Free Fire masih berada di peringkat keenam. Bagaimana jika kita hitung-hitungan yang sama untuk PUBG Mobile? Penghasilan PUBG Mobile per bulan (Agustus 2021) mencapai US$270 juta. Jika kita berasumsi angkanya masih sama setiap bulannya, PUBG Mobile mendapatkan penghasilan sebesar Rp46,33 triliun dalam setahun (atau Rp1,4 juta per detik). Jadi, penghasilan PUBG Mobile sekitar 3-5 kali lebih besar ketimbang Free Fire.

penghasilan free fire vs pubg mobile
Tabel perbandingan antara penghasilan Free Fire dan PUBG Mobile menurut data dari Sensor Tower

Game Gacha: Antara Judi, Psikologi, dan Pekerti

Harga rata-rata game AAA adalah US$60 atau sekitar Rp850 ribu. Namun, ada game yang bisa membuat para pemainnya rela menghabiskan jutaan atau bahkan puluhan juta rupiah walau game itu bisa dimainkan secara gratis. Ialah game gacha atau loot box. Sistem randomisasi dalam game gacha bisa membuat para pemainnya menghabiskan banyak uang demi mendapatkan karakter atau sebuah item yang mereka inginkan.

Pertanyannya, apa yang membuat game gacha begitu menarik sehingga ia bisa mendorong para pemainnya menghabiskan banyak uang, terkadang bahkan sampai mengacaukan keuangan mereka?

Game Gacha dan Trik Psikologi yang Digunakan

Sebelum membahas tentang daya tarik game gacha, saya akan membahas tentang pengertian game gacha terlebih dulu. Pada dasarnya, game gacha adalah game yang menggunakan sistem random untuk mendapatkan karakter/item tertentu. Memang, sistem randomisasi adalah bagian penting dari sebuah game. Ada banyak elemen dalam game yang menggunakan sistem acak, mulai dari kemungkinan mendapatkan critical hit, bertemu musuh, sampai world/level generation dalam sejumlah game. Satu hal yang membedakan game gacha/loot box dengan game non-gacha adalah game gacha mengharuskan pemainnya untuk mengeluarkan uang demi mendapatkan kesempatan memiliki karakter/item yang mereka inginkan.

Ketika Anda bermain game MMORPG, kemungkinan karakter Anda melakukan critical hit memang random. Namun, Anda tidak harus mengeluarkan uang untuk memastikan karakter Anda terus melakukan critical hit. Dalam game gacha, jika Anda ingin mendapatkan karakter/item tertentu, Anda harus membeli in-game currency — bisa berupa gems, orbs, bucks, atau mata uang lainnya — hanya untuk meraih kesempatan mendapatkan karakter yang Anda mau. Jadi, yang Anda beli bukanlah karakter/item itu, tapi kesempatan untuk mendapatkan karakter/item tersebut.

Biasanya, semakin langka karakter/item, semakin rendah pula kesempatan untuk mendapatkannya. Kesempatan pemain mendapatkan karakter SSR di game gacha biasanya tidak sampai 1%. Jadi, jangan heran jika ada gamers yang menghabiskan uang hingga puluhan juta rupiah untuk mendapatkan karakter/item yang mereka inginkan dalam game gacha.

Kebanyakan game gacha bisa dimainkan dengan gratis. Jadi, sebenarnya, Anda bisa memainkan game itu tanpa harus mengeluarkan uang sama sekali. Namun, pihak developer tentu saja mendesain game mereka sedemikian rupa sehingga pemain akan terdorong untuk menghabiskan uang dalam game untuk melakukan gacha. Salah satu trik psikologi yang developer gunakan untuk mendorong pemain melakukan in-game purchase adalah menggunakan in-game currency, seperti UC Cash di PUBG Mobile atau diamonds di Mobile Legends. Trik ini biasanya tidak hanya digunakan oleh developer game gacha, tapi juga developer dari game-game free-to-play.

Tujuan developer menggunakan in-game currency adalah agar pemain tidak menyadari berapa banyak uang yang dihabiskan untuk mendapatkan karakter/item yang mereka inginkan. Saya akan memberikan contoh memberikan gambaran menggunakan Genshin Impact. Bukan karena game gacha itu lebih baik/lebih buruk dari game gacha lain, tapi hanya karena Genshin Impact adalah satu-satunya game gacha yang saya mainkan saat ini.

Dalam Genshin Impact, jika Anda ingin melakukan gacha, Anda memerlukan Wish. Anda bisa mendapatkan 1 Wish dengan menukar 160 Primogems. Primogems ini bisa Anda dapatkan dengan melakukan quest dalam game atau membelinya dengan uang. Primogems dijual dalam paket dengan harga yang beragam. Paket paling murah dihargai Rp16 ribu, yang menawarkan 60 Genesis Crystals (yang bisa ditukar dengan Primogems). Paket paling mahal menawarkan 6480 Genesis Crystals (dengan bonus 1600 Crystals) dan dihargai Rp1,6 juta.

Dalam Genshin Impact, setiap 10 Wish, Anda akan mendapatkan setidaknya 1 karakter/senjata bintang 4. Dan setiap 80 Wish, Anda dijamin akan mendapatkan 1 karakter/senjata bintang 5. Jadi, untuk mendapatkan setidaknya 1 karakter bintang 4, Anda harus menghabiskan 1600 Primogems. Jika Anda tidak familier dengan game Genshin Impact, Anda tidak akan tahu berapa banyak uang yang harus Anda keluarkan untuk mendapatkan Primogems tersebut. FYI, jika Anda ingin mendapatkan setidaknya 1600 Primogems, Anda bisa membeli paket 1980+260 Primogems, yang dihargai Rp479 ribu.

Harga primogems di Genshin Impact.

Anda mungkin rela untuk menghabiskan 1600 Primogems untuk mendapatkan setidaknya 1 karakter/senjata bintang 4. Namun, apakah Anda bersedia untuk mengeluarkan hampir setengah juta hanya untuk mendapatkan 1 karakter/senjata dalam game? To be fair, Anda bisa mendapatkan lebih dari 1 karakter/senjata dalam 10 kali pulls. Tapi, biasanya, Anda hanya akan mendapatkan 2 karakter/senjata.

Menariknya, trik psikologi ini — menggunakan mata uang pengganti — juga digunakan oleh pihak manajemen kasino. Di kasino, Anda tidak bertaruh uang tunai, tapi menggunakan chip. Alasan kasino menggunakan chip sama dengan alasan developer menggunakan in-game currency, yaitu membuat pemain tidak sadar berapa banyak uang yang sudah dihabiskan di meja judi. Hal ini didukung oleh riset yang menyebutkan, konsumen cenderung menghabiskan uang lebih banyak ketika mereka menggunakan kartu debit daripada saat mereka membayar tunai.

Seiring dengan meningkatnya popularitas game online, bermain game kini mulai menjadi kegiatan sosial. Asumsi bahwa gamers adalah orang-orang anti-sosial kini tidak lebih dari sekadar mitos. Dan hal ini juga dimanfaatkan oleh developer game gacha. Saat sedang bermain game gacha, Anda pasti pernah mendapatkan notifikasi ketika teman Anda mendapatkan karakter/item langka. Dan walau tidak semua game gacha mengimplementasikan fitur ini, ada media sosial yang memudahkan gamers untuk memamerkan karakter/item yang mereka punya.

Developer memberikan notifikasi ketika teman Anda mendapatkan karakter/item langka bukan tanpa tujuan. Notifikasi itu bertujuan untuk mengacaukan persepsi Anda tentang kemungkinan untuk mendapatkan karakter/item langka. Melihat pemain lain mendapatkan karakter/item langka bisa membuat Anda berpikir: “Ah, kalau dia bisa dapat, saya juga bisa dapat.” Padahal, kemungkinan Anda mendapatkan satu karakter/item tidak dipengaruhi oleh apakah pemain lain mendapatkan karakter/item tersebut. Jika kesempatan untuk mendapatkan karakter SSR adalah kurang dari 1%, kesempatan itu tidak akan berubah, tidak peduli berapa banyak teman Anda yang memamerkan bahwa mereka telah mendapatkan karakter SSR.

Lagi, trik psikologi ini juga diterapkan di kasino. Kesempatan Anda memenangkan slot machine sebenarnya sangat kecil. Namun, jika ada pelanggan yang berhasil mendapatkan jackpot, mesin akan mengeluarkan suara keras dan cahaya terang, menarik perhatian pengunjung lain. Tujuan dari “perayaan” kemenangan seorang pelanggan ini adalah untuk menunjukkan pada pelanggan lain bahwa mereka juga bisa menang. Dengan begitu, para pelanggan diharapkan akan terus menghabiskan uang walau mereka kalah.

Mesin slot. | Sumber: Wikipedia

Selain dua trik psikologi di atas, pihak manajemen kasino juga menerapkan  beberapa trik psikologi lain. Misalnya, mereka menempatkan ATM di dalam kasino dan menawarkan kamar hotel/makanan gratis bagi orang yang telah menghabiskan uang dalam jumlah tertentu. Dua hal ini dilakukan oleh pihak manajemen dengan tujuan agar para pelanggan tidak keluar dari kasino untuk makan/tidur/mengambil uang. Pihak manajemen kasino juga biasanya tidak memasang jam di dalam kasino serta melapisi kaca jendela dengan kaca film. Tujuannya adalah agar para pelanggan lupa waktu.

Trik-trik psikologi yang digunakan oleh kasino di atas memang tidak digunakan oleh developer game gacha. Sebaliknya, game gacha biasanya punya mekanisme yang membatasi seberapa lama pemain bisa bermain, seperti keterbatasan energi yang bisa pemain gunakan. Namun, pembatasan ini sebenarnya juga trik untuk membuat pemain menghabiskan uang dalam game. Karena, energi di game biasanya bisa dibeli dengan uang.

Ego Depletion merupakan salah satu konsep psikologi yang menjadi basis bagi developer game untuk membuat game gratis yang memiliki in-game purchase. Berdasarkan konsep Ego Depletion, kendali diri merupakan sumber daya mental yang bisa tergerus habis, sama seperti kesabaran. Jadi, saat pertama kali bermain game, Anda mungkin tidak tergoda untuk membeli item sama sekali. Namun, seiring dengan waktu, Anda akan semakin tergoda untuk menghabiskan uang dalam game.

Developer game juga bisa mendorong pemainnya menjadi spender dengan memberikan “fun pain“. Istilah “fun pain” pertama kali digunakan oleh Roger Dickey dari Zynga. Dia menjelaskan, fun pain adalah keadaan ketika pemain menghadapi masalah yang bisa diselesaikan jika dia melakukan in-game purchase, seperti yang disebutkan oleh Huffington Post.

Daya Tarik dan Bahaya Game Gacha 

Ketika Anda mendapatkan karakter/item langka dalam game gacha, otak Anda akan mengeluarkan hormon dopamin, yang juga dikenal dengan hormon kebahagiaan. Satu hal yang harus diingat, otak manusia tidak hanya terpicu untuk mengeluarkan hormon dopamin ketika Anda mendapatkan karakter/item yang Anda inginkan, tapi juga ketika Anda mengantisipasi karakter/item yang akan Anda dapatkan, yaitu ketika Anda melakukan gacha/membuka loot box.

Dalam psikologi, ada konsep yang disebut dengan intermittent rewards. Berdasarkan konsep tersebut, Anda bisa membentuk kebiasaan seseorang dengan memberikan hadiah ketika dia melakukan hal yang Anda inginkan. Hanya saja, Anda memberikan hadiah dalam interval acak. Misalnya, developer game gacha ingin mendorong pemainnya menghabiskan uang di game. Mereka bisa memberikan “hadiah” — berupa karakter/item langka — secara random pada pemain. Masalahnya, sistem pemberian hadiah yang random ini justru bisa membuat otak kita menjadi lebih merasa senang.

Sistem random adalah bagian dari game. | Sumber: Nerdist

“Model judi yang paling menggoda adalah model judi yang menawarkan hadiah secara acak,” kata Frank Lantz, game designer dan juga dosen, pada Polygon. Dia menjelaskan, berdasarkan konsep intermittent rewards,  semakin random hadiah yang bisa seseorang dapatkan, maka hal ini justru akan membuatnya semakin tergoda untuk mendapatkan hadiah tersebut. Alasannya, otak tetap merilis dopamin bahkan ketika kita belum tahu apakah kita akan mendapatkan hadiah atau tidak.

“Setiap game gacha didasarkan pada konsep intermittent reward. Prinsip ini tidak akan berjalan jika Anda bisa menebak kapan Anda akan mendapatkan hadiah,” ujar Lantz. “Jika hadiah yang diberikan sudah bisa diprediksi, perasaan excitement yang kita rasakan justru berkurang.”

Dengan kata lain, ketidakpastian akan karakter/item apa yang akan Anda dapatkan dalam game gacha justru membuat Anda merasa lebih senang. Apalagi karena dalam game gacha, karakter/item langka yang Anda dapat pun random. Jadi, Anda mungkin saja mendapatkan karakter/item langka, tapi belum tentu karakter/item langkah itu sesuai harapan Anda.

“Dopamin dirilis ketika kita mendapatkan sesuatu atau saat kita berharap untuk mendapatkan sesuatu, misalnya saat kita membuka loot box,” kata Luke Clark, Head of Gaming Research Arm, University of British Columbia, seperti dikutip dari IGN. Tak hanya itu, tingkat rarity dari karakter/item juga bisa meningkatkan jumlah dopamin yang dikeluarkan oleh otak.

Ketidaktahuan akan karakter/item yang akan didapat dari game gacha justru memicu dopamin.

“Tampaknya, banyak gamers yang membayangkan apa yang akan mereka lakukan jika mereka mendapatkan item atau karakter tertentu. Kecenderungan ini sama seperti orang yang membeli lotre. Mereka juga membayangkan apa yang akan mereka beli jika mereka menang,” kata Clark.

Ketidakpastian akan karakter/item yang akan kita dapatkan memang bisa membuat otak merilis dopamin. Namun, hal itu tidak menghentikan rasa kecewa ketika kita tidak mendapatkan karakter/item yang kita inginkan. Dan  menurut Clark, rasa kecewa itu bisa mendorong para pemain game gacha untuk menghabiskan uang lebih banyak, demi bisa mendapatkan karakter/item yang mereka inginkan.

Kebanyakan — jika tidak semua — game premium punya akhir yang jelas. Game akan tamat setelah Anda melakukan semua tugas yang harus Anda lakukan. Lain halnya dengan game gacha. Biasanya, game gacha tidak punya akhir yang jelas. Developer game gacha biasanya akan merilis update secara berkala, menambah konten yang tersedia, berupa karakter/item baru. Jadi, para pemain game gacha akan selalu terancam akan perasaan Fear of Missing Out (FOMO). Hal ini diperparah dengan keberadaan media sosial.

Mengingat bermain game sudah menjadi kegiatan sosial, semakin banyak gamers yang memamerkan pencapaian mereka di media sosial. Saat bermain game gacha, “pencapaian” itu biasanya berupa keberuntungan untuk mendapatkan karakter/item terbaru. Jika tidak kuat iman, pemain game gacha yang iri dan cemburu bisa menghabiskan uang mereka hanya demi bisa pansos di media sosial.

Game gacha bisa membuat para pemainnya menghabiskan uang tanpa sadar. YouTuber Michael “Mtashed” Tash pernah menghabiskan US$2 ribu untuk mendapatkan Klee di Genshin Impact. Dia mengaku menyesal karena menghabiskan uang sebanyak itu demi karakter yang menurutnya tidak sekuat harapannya.

YouTuber lain, Tectone, juga merupakan salah satu “whale” alias sultan di game gacha. Dia mengaku, dia pernah menghabiskan semua uangnya di game gacha. Dikabarkan, kebiasaan buruknya itu pernah membuatnya kehilangan tempat tinggal. Sekarang, dia mengaku sudah berubah. Tectone mengungkap, sekarang, dia membuat konten akan berapa banyak uang yang dia habiskan dalam game gacha sebagai “pembelajaran”. Tujuannya adalah agar penontonnya bisa menjadi lebih bijak dalam menghabiskan uang di gacha game.

“Saya rasa, akan lebih mudah bagi orang-orang untuk tidak melakukan gacha ketika mereka tahu betapa tidak berguna dan berbahayanya melakukan hal itu,” kata Tectone pada Polygon. “Saya rasa, kalau penonton saya melihat saya menghabiskan sekitar US$600 sampai US$700 untuk mendapatkan Klee, mereka tidak akan berpikir, ‘Oh, hanya US$600-700? Saya siap untuk menghabiskan uang sebanyak itu.’ Saya pikir, mereka akan berpikir, ‘Kenapa orang ini begitu bodoh untuk menghabiskan uangnya hanya demi cewek anime?’ Benar, kan? Menurut saya, hal itulah yang akan terjadi.”

Regulasi Game Gacha

Mekanisme randomisasi di game gacha serupa dengan judi. Selain itu, game gacha juga berpotensi membuat pemainnya menghabiskan uang tanpa kendali. Pemerintah dari beberapa negara menyadari bahaya dari game gacha dan memutuskan untuk membuat regulasi terkait game gacha/loot box.

Salah satu negara yang memiliki regulasi terkait game gacha adalah Belgia. Pemerintah negara Eropa itu melarang game yang menggunakan mekanisme gacha atau loot box sepenuhnya. Jadi, jika perusahaan game ingin meluncurkan game mereka di Belgia, mereka harus memastikan bahwa game itu bebas dari mekanisme loot box/gacha. Dan jika perusahaan game gagal memenuhi peraturan yang ditetapkan pemerintah, mereka bisa dikenakan denda hingga EUR600 ribu (sekitar Rp10 miliar). Tak hanya itu, pihak publisher juga bisa terkena hukuman penjara hingga 5 tahun, menurut laporan BBC.

Negara lain yang pemerintahnya menunjukkan perhatian akan game gacha adalah Belanda. Pada April 2018, Netherlands Gaming Authority mengadakan studi akan 10 game. Dari studi itu, mereka menemukan, 4 game melanggar hukum judi di Belanda. Jika sebuah perusahaan ingin menggunakan mekanisme gacha/loot box dalam game mereka, mereka harus mendapatkan lisensi dari pemerintah. Sayangnya, lisensi itu tidak bisa diberikan pada perusahaan game. Jadi, secara tidak langsung, game gacha/loot box dilarang di Belanda.

Game dengan sistem loot box telah dilarang di beberapa negara. | Sumber: BBC

Tiongkok adalah negara lain yang punya regulasi terkait loot box dan gacha. Pada 2016, pemerintah Tiongkok mengeluarkan regulasi yang mengharuskan perusahaan game untuk menyebutkan persentase kemungkinan untuk mendapatkan karakter/item dalam game. Sebelum itu, perusahaan game telah diminta untuk memberitahu karakter/item apa yang bisa pemain dapatkan dari sebuah loot box/gacha.

Seiring dengan berjalannya waktu, Beijing juga terus memperketat regulasi terkait loot box. Sekarang, perusahaan harus memberikan gambaran berapa banyak loot box/pull yang harus pemain beli untuk bisa mendapatkan karakter/item yang mereka inginkan. Menurut ScreenRant, pemerintah Tiongkok juga membatasi berapa banyak loot boxes yang bisa pemain beli dalam sehari.

Gacha dari Sudut Pandang Perusahaan Game

Bagi pemain, game gacha memang berisiko. Namun, bagi perusahaan game, model bisnis gacha justru merupakan peluang. Buktinya, walau model monetisasi gacha pada awalnya hanya populer di kalangan developer dari Asia, beberapa tahun belakangan, developer dari Amerika dan Eropa pun mulai menggunakan sistem gacha/loot box. Bukti lainnya, ketika pemasukan divisi mobile Nintendo akhirnya menembus US$1 miliar, kontribusi terbesar datang dari Fire Emblem: Heroes, yang merupakan game gacha.

Kita juga bisa membandingkan pemasukan yang didapat miHoYo dari Genshin Impact dengan pemasukan Nintendo dari Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ketika pertama kali diluncurkan, Genshin Impact menuai kontroversi, karena dianggap sebagai imitasi dari Breath of the Wild. Namun, dari Genshin Impact, miHoYo berhasil mendapatkan pemasukan yang jauh lebih besar. Menurut laporan Sensor Tower, hanya dalam waktu 5 bulan, Genshin Impact berhasil mendapatkan US$874 juta dari App Store dan Google Play. Dan angka itu tidak termasuk pemasukan miHoYo dari pemain Genshin Impact di konsol dan PC.

Keuntungan yang didapat miHoYo dari masing-masing banner. | Sumber: Sensor Tower

Sebagai perbandingan, per Oktober 2020, jumlah unit Breath of the Wild yang terjual adalah sekitar 20 juta unit. Mengingat harga dari game itu dipatok pada US$60, maka total pemasukan dari Breath of the Wild adalah US$1,2 miliar. Untuk mendapatkan pemasukan tersebut, Breath of the Wild — yang diluncurkan pada Maret 2017 — membutuhkan waktu lebih dari 3 tahun. To be fair, game Zelda itu hanya diluncurkan di dua konsol, yaitu Wii U dan Nintendo Switch.

Salah satu contoh game gacha paling sukses adalah Fate/Grand Order. Game itu bahkan masuk dalam daftar 10 game dengan pemasukan terbesar. Sejak diluncurkan pada 2015, FGO berhasil mendapatkan total pemasukan sebesar US$4 miliar pada Januari 2020. Memang, game-game yang masuk dalam daftar 10 game dengan pemasukan terbanyak tidak berisi game gacha/loot box. Namun, biasanya, game-game di daftar itu menyertakan elemen gacha. Misalnya, PUBG Mobile. Di PUBG Mobile, Anda memang tidak harus membuka loot box demi mendapatkan karakter/senjata yang unggul. Hanya saja, game itu tetap menerapkan elemen gacha untuk mendapatkan kostum/skin.

Kesimpulan

Pada 1981, perusahaan gas dan minyak asal Amerika Serikat, Exxon membayar peneliti kelas dunia untuk mempelajari efek dari penggunaan bahan bakar minyak (BBM) ke bumi, seperti yang disebutkan oleh BBC. Dari studi itu, diketahui bahwa jika kita terus menggunakan BBM tanpa henti, suhu Bumi akan meningkat dengan signifikan, yang akan menyebabkan perubahan iklim dan membuat kehidupan kita menjadi semakin sulit.

Namun, Exxon tidak mengungkap temuan mereka ke masyarakat umum. Sebaliknya, CEO perusahaan ketika itu justru mengatakan bahwa belum ada bukti ilmiah yang menunjukkan bahwa kegiatan manusia mempengaruhi iklim Bumi. Tak berhenti sampai di situ, Exxon bahkan sengaja membuat orang-orang meragukan temuan ilmuwan akan dampak penggunaan BBM pada iklim Bumi.

Apa yang Exxon lakukan memang tindakan tidak bermoral. Tapi, mereka melakukan hal itu untuk memaksimalkan keuntungan perusahaan. Dan tujuan perusahaan memang mendapatkan untung. Saya tidak membenarkan tindakan Exxon, tapi dari keputusan mereka, kita bisa tahu bahwa perusahaan akan mementingkan keuntungan di atas segalanya.

Jadi, selama model monetisasi gacha menguntungkan, perusahaan game akan tetap menggunakan sistem itu. Tergantung pada di negara mana Anda tinggal, Anda mungkin bisa mengharapkan pemerintah untuk membuat regulasi tentang game gacha, memaksa perusahaan game untuk tidak mengeksploitasi pemain mereka habis-habisan. Tapi, tidak ada salahnya jika kita juga belajar untuk lebih waspada akan bahaya game gacha. Bukan berarti saya melarang Anda memainkan game gacha. Hanya saja, sebaiknya kita tetap berhati-hati dalam menghabiskan uang di game gacha.

Sumber header: Sensor Tower

Build Terbaik Aloy Genshin Impact: Senjata, Komposisi Tim, dan Tips

Aloy merupakan salah satu karakter yang dirilis di Genshin Impact sebagai kolaborasi antara miHoYo dan Horizon Zero Dawn. Tidak ada yang pernah mengira bahwa kedua game ini akan melakukan sebuah crossover.

Aloy bisa didapatkan oleh pemain secara gratis, hanya dengan melakukan login pada waktu yang ditentukan. Pemain PlayStation dapat mengakses Aloy di versi 2.1, sedangkan untuk pemain PC, mobile, dan iOS pada versi 2.2. Walaupun didapatkan secara gratis, seberapa kuatkah dirinya?

Overview

Aloy diperkenalkan dengan predikat Burst DPS. Ia memakai senjata bow dan berelemen Cryo. Ia memiliki skillset yang sederhana dan dapat mengisi beberapa role, mulai dari main DPS, sub DPS, atau baterai Cryo.

Saat memakai Elemental Skill-nya, Aloy akan melempar sebuah bom ke arah musuh. Saat meledak, bom itu akan memberikan damage Cryo. Setelah itu, bom tersebut akan menjadi serpihan-serpihan yang tersebar.

Bila serpihan tersebut mengenai musuh, maka Aloy akan mendapatkan satu stack. Bila stack mencapai empat buah, maka serangan Aloy akan infused dengan Cryo selama 10 detik.

Skill ini akan menghasilkan partikel energi yang cukup banyak, yakni sebanyak 5 energi, dengan cooldown 20 detik. Skill ini sangat cocok dipakai sebagai baterai untuk karakter Cryo lain, seperti Eula dan Ayaka.

Aloy akan melempar sebuah bom secara cepat saat memakai Elemental Burst, yang mengakibatkan damage Cryo di area sekitar. Serangan ini memiliki area yang cukup besar dengan energy cost yang rendah.

Artefak

Artefak yang dipakai Aloy bergantung pada role dan gameplay yang Anda inginkan.

Sebagai main DPS, Anda dapat memakai 4 Blizzard Strayer. Artefak ini sangat cocok dipakai saat bermain dalam komposisi tim Freeze, karena Cryo infusion-nya yang dapat membekukan musuh, dan meningkatkan Crit rate secara signifikan.

Sebagai sub DPS atau baterai, Aloy dapat memakai 4 Noblesse Oblige. Dengan memanfaatkan cooldown Elemental Burst-nya yang singkat, Aloy dengan mudah dapat mengakses buff ATK dari artefak ini secara konstan. Untuk artefak alternatifnya, Anda dapat memakai 2 Noblesse Oblige, 2 Blizzard Strayer, dan 2 Gladiator’s Finale/Shimenawa’s Reminiscence.

Main stat yang dicari: ATK%, Cryo Damage Bonus, Crit rate/DMG.

Prioritas sub stat: Crit rate/DMG > ATK% > Energy Recharge > Elemental Mastery.

Senjata

Senjata akan dibagi menjadi dua kategori, yakni senjata terbaik dan senjata F2P terbaik.

Untuk Senjata terbaik, Anda dapat memakan senjata bintang 5, seperti Thundering Pulse, Skyward Harp, Amos Bow, dan Elegy for The End, karena memiliki base Attack yang tinggi dan efek pasif yang bagus. Anda bisa juga memakai The Viridescent Hunt dari Battle Pass.

Untuk Senjata F2P, bila Anda ingin memainkan Aloy sebagai sub DPS, Anda dapat memakai The Stringless, Alley Hunter, dan Windblume Ode. Sedangkan untuk baterai, Anda dapat memakai Favonius Warbow atau Sacrifical Bow.

Dan untuk main DPS, anda bisa memakai Rust, Hamayumi, atau Blackcliff Warbow. Anda dapat memakai Prototype Crescent, namun membutuhkan waktu lebih untuk memanfaatkan efek pasifnya.

Komposisi Tim

Seperti karakter Cryo lainnya, Aloy bisa dimainkan pada tim Freeze. Sebagai sub DPS, ia dapat menggantikan beberapa karakter Cryo lain, yang memiliki role serupa, seperti Rosaria, Kaeya, atau bahkan Diona. Yang membedakan Aloy dari karakter-karakter tersebut pada tim Freeze adalah partikel energi yang diberikan dan damage-nya yang bersifat Burst.

Komposisi Reverse Melt akan bertumpu pada penghasilan damage Melt dari karakter Cryo. Komposisi ini akan memastikan bahwa karakter Cryo yang akan mengakibatkan damage Melt tersebut. Gameplay dari komposisi tim ini akan berfokus kepada penggunaan Elemental Skill dan Burst yang terus menerus (Quickswap).

Sebagai baterai, Anda bisa memasukkan Aloy ke dalam tim yang Anda inginkan, seperti tim Eula, Ayaka, atau Ganyu. Karakter baterai Cryo terbaik saat ini dipegang oleh Diona, Jika Anda tidak memiliki Diona, atau mungkin membutuhkan baterai Cryo di kedua tim saat bermain Spiral Abyss, Aloy dapat mengisi role tersebut.

sumber: Genshin Impact

Tips

Berikut ini merupakan beberapa tips yang bisa Anda gunakan:

– Saat memakai Elemental Skill dan saat mengumpulkan stack, stack tidak akan hilang saat Aloy meninggalkan arena. Hal ini akan sangat memudahkan rotasi tim, karena tidak perlu khawatir stack yang hilang. Mekanik ini mirip dengan Elemental Burst milik Noelle.

– Stack Aloy memiliki internal cooldown selama 0,1 detik, oleh karena itu, tidak disarankan untuk mengumpulkan serpihan bom menggunakan karakter seperti Kazuha, Jean, dan Sucrose, karena hanya akan dihitung satu stack saja.

– Predator, senjata Aloy untuk pemain PlayStation, tidak lebih baik, bila dibandingkan dengan senjata yang sudah ada. Selain base Attack-nya yang rendah, efek pasifnya juga memberikan bonus yang relatif kecil dan juga flat Attack. Anda bisa memakainya, apabila Anda tidak memiliki senjata lain.

sumber: Genshin Impact

Penutup

Walaupun didapatkan secara cuma-cuma, Aloy tidak bisa dianggap remeh. Ia dapat ditaruh di berbagai role. Karakter gratis lainnya seperti Xiangling dan Kaeya juga mampu memberikan performa yang baik, yang tidak kalah dengan karakter lain, bahkan mampu bersaing dengan karakter bintang 5 sekalipun.

Dengan masuknya Aloy ke Genshin Impact, hal ini dapat membuka pintu kolaborasi lainnya. Siapa tahu di masa yang akan datang, ada karakter-karakter ikonik dari game lain, seperti Kratos dari God of War, Wolf dari Sekiro: Shadows Die Twice atau mungkin Tifa Lockhart dari Final Fantasy.

Comparing the Olympics With Esports Tournaments: Which One Is More Profitable?

In recent years, the popularity of esports has skyrocketed. Even so, there is still a negative stigma attached to the competitive gaming industry. The participation of esports in major sporting events — such as the SEA Games or the Asian Games — can undoubtedly help remove this stigma. Furthermore, the emergence of esports in traditional sports competitions, such as the National Sports Week (PON) or the President’s Cup, can also increase public awareness of esports.

The Olympics is widely regarded as the most prestigious sporting event in the entire world. Previously, Hybrid.co.id had discussed if esports deserves a spot in the Olympics. This time, however, I will compare the process of organizing the Olympics with world-class esports events such as The International and League of Legends Worlds. Through our analysis, we can try to observe if there are any similarities that suggest that esports and the Olympics can be juxtaposed.

Preparation of the Olympics

Even though the Olympics only takes place for 16 days, preparing for the event can take years of effort. The preparation process begins by selecting a hosting country. For instance, the application to host the 2020 Olympics (which will be held in 2021 due to the COVID-19 pandemic) started in May 2011. At that time, the International Olympic Committee (IOC) informed each country’s National Olympic Committees (NOCs) that they could apply to host the 2020 Olympics

In June 2011, the Governor of Tokyo applied as the 2020 Olympic host. Besides Tokyo, several other cities also volunteered, such as Istanbul, Madrid, Baku, Doha, and Rome. However, Tokyo finally took the spot and signed the host contract in September 2013.

As you can see, preparing for the Olympics can take a very long time since the host selection can take 7-12 years before the event starts. In the 2022 Winter Olympics, Beijing was selected as the host in July 2015. Paris, the 2024 Olympics host, got the spot in September 2017. The Olympic Committee intentionally gave this much time due to the tremendous effort required to host the Olympic event successfully.

As a host, the city must not only build an athlete village to accommodate Olympic participants but also build or repair a stadium to run the sporting events. Moreover, the government must also improve the city’s infrastructure, ensuring a warm welcome to the audience, tourists and Olympic personnels that will visit the city.

This year, Tokyo prepared more than 41 thousand hotel rooms for the media, IOC executives, NOC representatives, and representatives of the International Sports Federations (ISF). They also need to take into account the hotels that will accommodate the tourists. Prior to the pandemic, the Tokyo government planned to set up cruise ships in Tokyo ports as temporary hotels. However, the plan was ultimately canceled due to the lack of spectators who watched this year’s Olympics in person.

As for the athletes, Tokyo needs to build an Olympic village, or often called an athletes village. Building this accommodation can be extremely challenging due to the due to the hefty list of conditions that must be met. For example, the location of the village must be close to the stadium or the location of the competition venue. The farthest distance from an athlete’s accommodation to the stadium is set at approximately 50 kilometers and is reachable in 1 hour by car. If there just so happens to be multiple competition venues that are far apart from each other, well the host city must also prepare multiple athlete villages. During the 2014 Winter Olympics, Russia created two separate athlete villages. The primary athlete village was located in Sochi. The second athlete village was in Roza Khutor, built for ski and snowboarding athletes.

Preparation of Esports Events

Now that we have already a basic understanding of the intricacies behind preparing for the Olympics, let’s see what tournament organizers (TO) have to deal with when formulating an esports competition. To be able to fully grasp the process of organizing esports competitions, Hybrid.co.id contacted Herry Wijaya, Head of Operations, Mineski Indonesia, and Irliansyah Wijanarko, Chief Growth Officer, RevivalTV. These two individuals have years of profound experience in organizing esports events.

Besides Herry and Irli, Hybrid.co.id also contacted ESL, one of the most popular tournament organizing brands in esports. ESL frequently held large-scale international esports tournaments around the world. Nick Vanzetti, SVP and Managing Director of ESL Asia Pacific Japan, specifically represented ESL in the interview.

Herry said that to hold a national-level esports competition usually requires 3-6 months of preparation. International tournaments often take double the effort and time, around 6-12 months. According to Irli, preparing large-scale esports events such as The International or LOL Worlds would take around 8-12 months.

“On average, the preparation time is around 8-12 months. The planning and conceptualization phase consumes 3-4 months of work, detailing usually takes 2-3 months long, while promotions will start 2-3 months before the event runs,” said Irli via text message. “Of course, execution and post-event tasks come next.” He added, “World-class esports events often focus on capturing the best moments of the competition and providing an unforgettable experience for the audience. So what’s the job of the tournament organizer? Create as many of these moments as possible.”

“What are these so-called ‘moments’? For the casual audience, they might be interested in creative stage acts/design and entertaining content. On the other hand, the more hardcore fans might seek a suspenseful finals match with a popular or iconic caster. For those with EO experience, they might want to see a smoothly running and coordinated event,” said Irli.

When it comes to holding esports events, Irli explained that four stakeholders or groups must be considered. These are the players/talents, audiences, sponsors, and developers or IP owners. The crew that runs behind the curtains must also be taken into account. Depending on the scale of the competition, additional stakeholders, such as the government or competing companies, might also be involved.

“Tournament organizers must carefully analyze each of these potential stakeholders and how they might find the event memorable (in a positive sense). Different stakeholders, of course, have different needs and priorities. For the crew, they might want good food and hotel accommodation. Talents might require an organized script to simplify things on stage. The audience will undoubtedly want a high-quality production with proper visuals and sound mixing. Sponsors need to make sure that their KPI targets are met. So on and so forth.”

According to Herry, here are the most important elements to prepare and plan when organizing a tournament: 

  1. Venues and mandatories
  2. Hard production and soft production
  3. Property
  4. Production equipment
  5. Hospitality
  6. Talents
  7. Internet and communication
  8. Other miscellaneous items, such as stationaries or hard disks

Mandatories are essentially everything that will be required when using a venue,” said Herry. “For example, if we want to use Tennis Indoor Stadium in Senayan, we have to assemble a fire department and prepare an ambulance, according to their standard procedures. Furthermore, we also have to prepare a crowd permit.” He also added that there are two types of production equipment. Hard production involves stages, booths, gates, and everything physical or tangible. On the other hand, Soft production deals with tools required to create digital content, such as digital assets. Hospitality encompasses hotels, food, and transportation arrangements.

LAN Events. | Source: ESL Gaming

Esports competitions are frequently sponsored by endemic brands, such as smartphone companies for mobile esports competitions or hardware manufacturers for PC esports tournaments. Sponsors can opt to give away their products to resell, while sometimes they can also lend them. It all depends on the signed contract.

“Sponsors often supply their products or services instead of finances to support the event. We call them In-kind sponsors. Sometimes, the sponsors can allow us to resell the items they provide,” said Herry. “Other times, it is only a matter of a lease, and we would have to return the sponsor’s product after the event has concluded. It is incredibly important to understand the product’s presence to make sure that we do not get into any illegal circumstances.”

In line with Herry and Irli, Nick revealed that ESL takes about a year to organize a world-class esports event. He also added that workloads significantly increase when the D day of the event gets closer.

“There is a lot of preparation to be made to hold an international event,” said Vanzetti. “First, we have to find a venue that fits our criteria and needs regarding the size of the event.” He revealed that capacity, internet availability, location, and reachability are some of the factors that ESL considers when selecting a venue.

“We will also ensure that players, talents, ESL employees, and all parties that will be attending and running the tournament are set up with the appropriate accommodations and travel needs such as visas, flight tickets, hotels, and so on,” said Vanzetti. He emphasized that ESL highly prioritizes ensuring that all parties involved in organizing esports competitions have a satisfying experience, starting from when they depart, running the event, and until they return to their respective homes.

LOL Worlds 2020 will be held in Shanghai. | Source: LOL Esports

How does a tournament organizer determine the city that will host the international esports competition? According to Herry, TOs usually adjust to the client’s goals and expectations. If the client’s goal is to reach out to their fans, then Mineski will select a city with a highly enthusiastic community in the game. On the flipside, Mineski will recommend a new city that has little to no fanbase if the client wishes to expand their gaming market to new consumers.

Vanzetti also mentioned that the size of the market or community surrounding the city is one of ESL’s primary benchmarks when determining a host location. However, another factor that ESL often takes into consideration is the local government’s interest in esports.

“The hosting city can frequently provide support to the tournament or event through various methods. For instance, they can help us get visas for the players and staff. They can also assist the marketing department or aid the venue rental or accommodation costs,” said Vanzetti. “Through the bidding system, TOs will be able to select cities that offer strategic advantages and benefits so that they can successfully organize a world-class esports event.”

However, according to Irli, the only publisher that currently uses a bidding system in choosing a city to hold an esports competition is Valve. He explained that Valve gave event organizers the opportunity to submit proposals for holding a Major tournament. It is the organizers themselves who will propose the city to be the tournament host.

“From my experience, the factors that need to be considered when organizing national and international scale events are the facilities in the city, the number of players in and around the city, accessibility to the city, such as airports, hotels, distance to the venue,” said Iril. “Product support from sponsors in the city, political conditions, and enthusiasm from local communities are also quite important.”

Tournament organizers must also be able to manage manpower or human resources (HR). According to Herry, 40 to 60 personnel are usually required to hold an online competition. This figure can expand to 80-120 people if the tournament is held offline. Moreover, to hold an international offline competition, Herry estimates that only a minimum of 150-170 people will suffice. However, not all the organizer crew is composed of Mineski’s personnel. More often than not, some are part of the “familia”, freelancers who continue to work for Mineski.

On ESL, the manpower size is even larger, usually involving more than 200 staff and contract workers according to Vanzetti. “In addition to hiring ESL staff, we often collaborate with local suppliers and companies to help us organize events,” he said. In Irli’s estimation, an organizing team holding world-class esports events like The International or LOL Worlds can approximately accumulate 200-300 staff in all positions. The number of required staff is usually correlated with the venue size and location as well.

“The bigger the event and venue, the larger the staff size needed to run the whole show, up to 500-600 people,” he said. “Fortunately, the costs of labor can often be reduced through volunteers or freelancers who are paid hourly or per day.” He used the Djakarta Warehouse Project (DWP), arguably Indonesia’s largest music, as a comparison. He said that DWP’s organizing crew can consist of a total of 1000 personnel. However, the core team usually consists of only 50-100 people. The rest of the crew is filled with volunteers and freelancers who look to support the event.

Olympic Viewership Trends and Esports Competitions

Viewership can be a barometer of the success of a particular event. Unfortunately, when it comes to comparing the successes of the Olympics and esports tournaments, viewership can be a tricky metric to handle. The reason is simple: these two events are broadcasted in different media. 

Unlike TV, there is no such thing as ratings in streaming broadcasts. Instead, the average or peak number of viewers and watch hours are more relevant statistics when it comes to streaming. Therefore, in order to compare the Olympic viewership with TI and LOL Worlds, we need to consider the viewership statistics in each of the events and observe any general trends (upwards or downwards) that might be present.

In the United States, the Olympics are usually broadcast by NBC (National Broadcasting Company). According to data from Nielsen, 16.9 million people watch the Tokyo Olympics opening ceremony. If we compare this figure with the viewer numbers in previous years, 2021 holds the unwanted record of the smallest number of viewers. Furthermore, Tokyo Olympics viewership numbers were half of Rio de Janeiro’s Olympics spectator numbers in 2016. NBC, unfortunately, might regret their $7.65 billion USD Olympics broadcast rights contract extension that lasts until 2032 after facing this downward trend.

Here’s the Tokyo Olympics viewership numbers compared to the five-day Rio Olympics:

Tuesday, 27 July 2021, viewership dropped by 58%

Wednesday, July 28, 2021, viewership dropped by 53%

Thursday, July 29, 2021, viewership dropped by 43%

Saturday, July 31, 2021, viewership dropped by 57%

Sunday, August 1, 2021, viewership dropped by 51%

As you can see from the data above, the drop in viewers in the Tokyo Olympics is catastrophic. According to an AP News report, the peak viewership of the Tokyo Olympics broadcasted on NBC occurred on Thursday, July 29, 2021, which was 16.2 viewers. Even so, this figure is still 43% lower than that of the Rio Olympics 4 years ago.

NBC Universal CEO Jeff Shell hypothesized several factors that caused the plunge in this year’s Olympic broadcast. One of the most obvious factor is the pandemic, which ultimately postponed the Olympics by a whole year. The pandemic also prohibited live spectators who want to watch the event in person. Another factor is the adjustment of broadcast hours. The time difference between Tokyo and Washington DC is a whopping 13 hours. To combat this problem, NBC and other media companies offer broadcasts from more platforms and more schedules. However, according to Reuters, this actually confuses the viewers and hinders them from finding the content they want to watch.

Now, let’s move on to the viewership of The International and LOL Worlds. 

I will use the most common metrics or measure of viewership, namely hours watched, the average number of viewers, and the peak number of viewers. For my source of data, I referred to Esports Charts. As a side note, The International 2020 had to be postponed due to the COVID-19 pandemic. Therefore, the statistics for this year’s International will be intentionally left out as 0.

Watch hours, peak viewers, and average viewership numbers of TI and LOL Worlds. | Source: Esports Charts]

As you can see in the chart above, The International’s viewership continues to show an upward trend across all metrics in the past few years. The viewership number of LOL Worlds also seems to follow the same exact trend. During 2019 in particular, the average number of viewers even experienced rapid growth, almost 60% greater than the last year. However, in terms of peak viewers and hours watched, LOL Worlds’ figures occasionally stagnate or decline marginally.

You can also see the viewership for LOL Worlds 2020 and The International 2019 in the diagrams below.

Viewership statistics of LOL Worlds 2020. | Source: Esports Charts
Viewership statistics of The International 2019. | Source: Esports Charts

Of course, the Olympics’ viewership numbers are far more superior to any esports events in history. However, esports has one other advantage over the Olympics: a younger demographic of viewers. As of 2016, the average age of an Olympic spectator was 53 years old. On the other hand, the average age of an esports audience is 26 years old. If you want to understand what this data suggests, you can take a look at this article here.

Profitability

Besides viewership, another metric that can be used to measure the success of a particular event is its ability to yield financial gain, or profitability for short. So let’s take a deeper look at the detailed costs involved in running the Olympics and esports events as well as the advantages/disadvantages of the host city.

The financial resources prepared by different host cities to hold the Olympics vary. However, one thing is for sure, the funds allocated can reach billions or even tens of billions of dollars. For instance, the 2018 Winter Olympics in Pyeongchang is estimated to cost $12.9 billion USD, and the 2010 Winter Olympics in Vancouver cost $6.4 billion USD. Similarly, to host the 2012 Olympics and Paralympics, London allocated a budget of around $14.6 billion USD. To hold the 2008 Olympics, Beijing reportedly spent $42 billion USD.

Of course, these funds are not only spent on sports infrastructure, such as stadiums. As Investopedia noted, cities designated to host the Olympics will usually also work on developing other basic infrastructures by building new roads, or renovating airports, or building new hotels to accommodate the population surge during the Olympics.

During the 2016 Olympics, Rio reportedly built 15 thousand new hotel rooms to accommodate the potential tourists. Sochi spent $42.5 billion USD to build non-sporting infrastructure for the 2014 Olympics. Of the tens of billions of dollars Beijing spent on the 2008 Olympics, $22.5 billion USD was spent on renovating roads, airports, subways, and trains. They also spent $11.25 billion USD to clean up the city environment.

The improvement of infrastructure that the host government requires will, in turn, open up thousands of new job vacancies in the city. This is one of the advantages of taking up the opportunity in hosting the Olympics. Morever, the flock of sponsors, media, athletes, and spectators that visit the city will generate a lot of revenue for the local government.

Apart from tourists, the Olympics also have several other sources of income. One of them is the sale of licenses. Unfortunately, since the 2008 Olympics, Olympic license prices have continued to fall. You can see this in the graph below, obtained from Statista.

Olympic’s revenue from licensing. | Source: Statista

Marketing is another source of income for the Olympics. Unlike license prices, the Olympic income from marketing shows an upward trend for the past few years. Between 2013-2016, revenue from marketing did experience a minor decline from $8 billion USD in 2009-2012 to $7.8 billion USD in 2013-2016. But of course, this 3% drop is not very large by any standards.

 

Olympic’s revenue from marketing. | Source: Statista

Unfortunately, hosting the Olympics also poses its own problems. Despite the enormous costs incurred to organize the Olympics, host cities frequently find diminishing returns from the event. To hold the 2010 Winter Olympics, Vancouver spent a colossal $7.6 billion USD but only managed to rack up a profit of $2.8 billion USD. 

Sometimes, the Olympics don’t even provide that many new job opportunities in the city. For example, Salt Lake City (the host of the 2002 Olympics) reportedly only found 7 thousand new job openings, 10 times smaller than its initial estimations. Even worse, most of the job availability is usually aimed at individuals with existing jobs. Therefore, the argument that the Olympics can potentially solve the problems of unemployment is simply inaccurate.

More often than not, a large proportion of business opportunities that result from hosting the Olympics also benefit international companies instead of local enterprises. However, the biggest issue of hosting the Olympics is the abandonment of the infrastructure built for the event. When the Olympics come to a close, athletes villages and sports stadiums essentially serve no more purpose and are often left out to rot.

Athletes village in Turin. | Source: Olympics

Now that we have a clear picture of the requisites and budget of organizing the Olympics, let’s compare the required costs of holding esports events ranging from the national level to world-class tournaments such as TI or LOL Words

In terms of expenses, Vanzetti estimated that organizing world-class esports events would need a budget in the range of millions of dollars. Likewise, Herry estimates that the national-level esports tournament will cost around $500 thousand USD to US$1 million USD, while international-level tournaments would usually double that figure. He also predicts that holding The International or LOL Worlds would require a budget of $5-10 million USD. Irli also had a similar opinion with Herry, expecting that organizing TI or LOL Worlds will most likely have a minimum cost of $5 million USD.

“In terms of budget details, 50% is allocated to production, 20% to hospitality and manpower, 20% to promotions, and 10% for other miscellaneous works,” said Irli. “That’s usually the rough proportions, but it mostly depends on the client’s goals and needs. Some clients may want to focus more on increasing the production value, which means that more resources will be designated to production. Valve, for example, is always interested in creating stories and movie content based on the competition. I personally like to put more effort into producing lavish opening ceremonies, using state-of-the-art broadcasting technology, and so on.”

The content that Valve produces to support The International is True Sight. True Sight is a documentary series that showcases behind-the-scenes footage, stories, and experience of the Dota 2 pro players during TI or Majors. Unlike Valve, Riot Games prefers to present a grand opening ceremony. At LOL Worlds 2017, Riot flew a virtual dragon at the Beijing National Stadium. In 2018, Riot’s virtual K-Pop group, KDA, performed in front of the LOL World’s stage using augmented reality technology. Riot upped the performance yet again in 2019 by using cutting-edge holographic technology, which made the KDA members look highly realistic.

So, are esports tournaments profitable?

In 2018, Derrick Asiedu, Head of Global Events in Riot Games, revealed that Riot spends more than US$100 million per year on its esports program but is still miles away from making a return in capital. Fortunately, Riot’s effort in expanding its esports has allowed League of Legends’ esports ecosystem to thrive and attract millions of audience. Even though Riot might not have made a profit from esports for the moment, it successfully kept LOL relevant for more than 10 years. Consequently, Riot still can generate income through in-game content or sales to balance out their financial losses in esports. 

When compared to traditional sports competitions like the Olympics, esports also have a different model of monetization. 40% of traditional sporting events’ income usually come from sponsorships, 40% from broadcasting, and 20% from ticket and merchandise sales. As for esports, 80% of revenue comes from sponsorships, 15% from broadcasting, and 5% from ticket and merchandise sales, according to Alban Dechelotte, Head of Business Development and Sponsorship, League of Legends European Championship (LEC).

“We could go on only one platform and be exclusive,” Dechelotte told GamesIndustry, “We may have more revenue but we lose viewership which is important because at the end of the day, it’s a marketing tool for the game. So sponsorship becomes the number one priority for us, because compared to traditional sport, it’s double the weight in terms of revenue.”

In line with Asideu, Irli also estimated that sponsorships contribute to 80% of esports events’ income, and the rest of the 20% comes from ticket sales, merchandise, and so on. “These proportions are perhaps why most esports events today are held by the game developer/publisher themselves,” he said. “Esports sadly hasn’t been able to create revenue streams from ticket sales alone. It still primarily functions as a marketing tool for publishers with the sole purpose to create exposure for the game. Events such as The International and LOL Worlds can push revenue contributions of merchandise and ticket sales to around 30%-40%, but the rest still lies on the sponsors.”

BOOM Esports when they won the ESL Indonesia Championship Season 2. | Source: Twitter

Moreover, holding international esports tournaments can highly benefit local companies in the host city. Vanzetti mentioned that ESL does have its own private equipment and personnel to maintain the integrity of its events. However, ESL also frequently works with local suppliers for stage procurement, such as sounds, lights, and LEDs.

“For some parts of the event, we usually get help from local companies, such as for the procurement of furniture, security barriers, and cameras,” said Vanzetti. “Local companies can have the opportunity to earn big profits through hosting world-class esports competitions in their city or country.”

Conclusion

Preparation for holding the Olympics is much more complicated and takes much longer than holding esports events, even for prestigious tournaments like The International or LOL Worlds. Furthermore, in terms of cost, organizing the Olympics requires a much larger budget, up to billions of dollars, compared to the million-dollar range of esports tournaments. Even so, the Olympics never fails to attract millions of television viewers around the globe. Unfortunately, the number of Olympic spectators has experienced a continuous decline for the past few years, perhaps due to the changes in modern viewing habits. More people today, especially the younger generation, simply prefer watching online streams instead of TV.

In terms of income, both the Olympics and esports events can sometimes prove to be unprofitable. However, esports has always been used primarily as a marketing tool, not as an additional income stream. Game developers’ source of revenue still stems from selling games or in-game items. As for its purpose, esports has been incredibly effective in maintaining the longevity of many franchises such as League of Legends, Dota, or Counter-Strike: Global Offensive. Rainbow Six has also benefited from its esports ecosystem, as seen by its growing number of players for the past few years.

Featured Image: Unsplash. Translated by: Ananto Joyoadikusumo.

Dualisme Pendekatan Pemerintah Tiongkok ke Industri Game dan Esports

Dengan jumlah gamers mencapai 720 juta orang, Tiongkok merupakan pasar game terbesar di dunia. Selain unggul dalam jumlah, gamers di Tiongkok juga menghabiskan lebih banyak waktu mereka untuk bermain. Menurut studi dari perusahaan cloud Limelight Networks, rata-rata, gamers Tiongkok menghabiskan waktu selama 12,4 jam per minggu untuk bermain game. Sebagai perbandingan, di tingkat global, durasi rata-rata yang dihabiskan oleh gamers setiap minggu 8,5 jam seminggu.

Fakta bahwa gamers Tiongkok menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain game menimbulkan kekhawatiran akan bahaya dari kecanduan game. Karena itu, pemerintah Tiongkok pun memutuskan untuk memperketat regulasi terkait game. Regulasi terbaru dari pemerintah Tiongkok berfungsi untuk membatasi lama waktu bermain gamers di bawah umur.

Regulasi Terbaru di Tiongkok

Pada akhir Agustus 2021, National Press and Publication Administration (NPPA), regulator game di Tiongkok, mengumumkan regulasi baru untuk membatasi jam main gamers di bawah umur. Regulasi itu menetapkan bahwa gamers di bawah umur 18 tahun hanya boleh bermain game pada hari Jumat, Sabtu, Minggu, dan hari libur selama 1 jam, yaitu pada pukul 8 malam sampai 9 malam. Hal itu berarti, gamers di bawah umur hanya bisa bermain game selama 3 jam seminggu.

Seperti yang disebutkan oleh Darang S. Candra, Director for Southeast Asia Research, Niko Partners, kali ini bukan pertama kalinya pemerintah Tiongkok membatasi waktu bermain anak-anak di bawah umur. Pada 2019, NPPA membuat regulasi untuk membatasi waktu main gamers di bawah umur, menjadi 13,5 jam dalam seminggu.

Regulasi terbaru dari NPPA batasi waktu main anak. | Sumber: SCMP

“Dalam beberapa tahun terakhir, pemerintah Tiongkok memang aktif dalam mengeluarkan kebijakan yang mencegah dampak negatif game online, terutama perihal kecanduan, dalam kaitannya dengan pemain di bawah umur. Ini bukan hal baru,” ujar Darang melalui email kepada Hybrid.co.id.

Dalam analisa awal tentang regulasi baru dari NPPA, Niko Partners menyebutkan, dalam lebih dari 15 tahun terakhir, pemerintah Tiongkok memang terus berusaha untuk mengatasi masalah kecanduan gaming pada gamers di bawah umur. Faktanya, regulasi anti-candu gaming pertama dikeluarkan pada 2005. Selain pembatasan waktu bermain, pemerintah juga menetapkan sistem identifikasi menggunakan nama asli pada game. Jadi, ketika seseorang hendak bermain game online, ID mereka akan dicocokkan dengan database penduduk nasional milik Kementerian Keamanan Masyarakat. Dengan begitu, informasi tentang para pemain bisa diketahui, termasuk umur mereka.

Namun, Niko Partners menyebutkan, sistem pembatasan waktu bermain yang ditetapkan oleh pemerintah Tiongkok masih punya celah. Gamers di bawah umur bisa saja membeli ID dewasa palsu sehingga mereka bisa bermain di luar jam yang telah ditetapkan. Bahkan, orang tua bisa membiarkan anak mereka bermain menggunakan ID mereka. Karena itu, pemerintah Tiongkok meminta kerja sama orang tua untuk membatasi waktu bermain dari gamers di bawah umur.

Adanya celah pada regulasi untuk membatasi waktu bermain anak di bawah umur menuai protes dari masyarakat. Untuk mengatasi celah ini, Tencent tengah mencoba untuk menggunakan sistem pengejalan wajah dari AI pada game mereka. Dengan begitu, sistem bisa mendeteksi gamers di bawah umur yang mencoba untuk menggunakan ID orang dewasa.

Efek ke Industri Game dan Esports

Kabar baiknya, regulasi baru dari pemerintah Tiongkok ini tampaknya tidak akan memberikan dampak besar pada pemasukan industri game di Tiongkok. Pasalnya,  kontribusi gamers di bawah umur pada pemasukan perusahaan-perusahaan game di Tiongkok memang sangat kecil. Tencent mengungkap, gamers di bawah umur 16 tahun hanya memberikan kontribusi sebesar 2,6% dari total pemasukan mereka. Hal yang sama juga terjadi di perusahaan-perusahaan game lain. Kontribusi gamers di bawah umur pada total pemasukan perusahaan biasanya ada di rentang 1%-5%.

Walau regulasi baru ini tidak akan memberikan pengaruh besar pada pemasukan industri game, kemungkinan, ia akan mempengaruhi jumlah gamers. Regulasi baru dari NPPA punya kemungkinan untuk membuat jumlah gamers muda menurun. Dan meskipun orang dewasa tidak dipengaruhi oleh regulasi baru itu, kemungkinan, orang tua tetap harus membatasi waktu bermain game mereka di hadapan anak-anak mereka.

Tim Tiongkok menangkan LWC 2018. | Sumber: Windows Central

Sayangnya, Niko Partners menyebutkan, saat ini, masih belum diketahui bagaimana regulasi baru ini akan mempengaruhi industri esports. Pasalnya, pemain profesional biasanya menghabiskan waktu berjam-jam untuk bermain game. Satu hal yang pasti, pembatasan waktu bermain untuk anak di bawah umur ini bisa membuat mereka enggan untuk menjadikan game sebagai hobi atau membuat mereka tidak tertarik berkarir di dunia game dan esports. Karena keterbatasan waktu untuk bermain, di masa depan, anak-anak di bawah umur juga mungkin tidak lagi tertarik dengan game yang kompleks.

Menurut Darang, peraturan yang semakin ketat di Tiongkok bisa membuat perusahaan-perusahaan game menjadi semakin bersemangat untuk melakukan ekspansi. “Perusahaan-perusahaan Tiongkok mulai melakukan ekspansi ke berbagai wilayah, termasuk Asia Tenggara, dalam beberapa tahun terakhir,” katanya. “Dengan adanya regulasi-regulasi baru di bidang game dan esports, tren tersebut tampaknya akan terus berlanjut.”

Terkait game dan esports, Indonesia punya beberapa kesamaan dengan Tiongkok. Meskipun begitu, Darang menyebutkan, saat ini, Indonesia dan negara-negara tetangga menetapkan aturan yang lebih terbuka di industri game dan esports. “Sepertinya, kemungkinan bagi negara-negara ASEAN untuk meniru langkah Tiongkok agak kecil karena hal itu bisa berdampak negatif pada industri game dan esports yang baru saja berkembang di Asia Tenggara,” ujarnya.

Esports di Asian Games 2022 Hangzhou

Di satu sisi, pemerintah Tiongkok memperketat regulasi terkait game — yang pasti juga akan berdampak pada industri esports. Di sisi lain, mereka masih menunjukkan dukungan pada pelaku industri esports. Salah satu buktinya adalah dengan mendukung atlet dan organisasi esports yang akan bertanding di Asian Games 2022. Darang mengungkap, salah satu bentuk dukungan yang diberikan oleh pemerintah Tiongkok — baik di tingkat nasional maupun provinsi — pada tim dan pemain esports lokal adalah dengan memberikan bantuan finansial. Selain itu, pemerintah juga turun tangan dalam membangun stadion esports.

Tidak heran jika pemerintah Tiongkok ingin membantu atlet dan organisasi esports. Alasannya, esports menjadi salah satu cabang olahraga bermedali di Asian Games 2022. Karena cabang esports mengadu 8 game, maka hal itu berarti, ada 24 medali yang bisa dimenangkan. Sebelum menjadi cabang olahraga bermedali, esports sudah menjadi cabang olahraga eksibisi di Asian Games 2018 yang digelar di Jakarta.

Honor of Kings adalah versi Tiongkok dari Arena of Valor.

Berikut delapan game yang akan diadu di Asian Games 2022:

  • Arena of Valor Asian Games version
  • Dota 2
  • Dream Three Kingdoms 2
  • EA Sports FIFA
  • Hearthstone
  • League of Legends
  • PUBG Mobile Asian Games version
  • Street Fighter V

Selain delapan game itu, akan ada dua game lagi yang menjadi cabang olahraga eksibisi, yaitu Robot Masters dan VR Sports. Sementara yang dimaksud dengan “versi Asia” dari Arena of Valor dan PUBG Mobile adalah versi Tiongkok dari kedua game tersebut: Honor of Kings dan Peacekeeper Elite. Olympic Council of Asia (OCA) mengungkap bahwa Asian Electronic Sports Federation (AESF) akan menjadi penanggung jawab atas penyelenggaraan kompetisi cabang olahraga esports di Asia Games.

“Kami harap, pengumuman ini akan memberikan waktu yang cukup bagi semua tim yang ikut serta untuk mempersiapkan diri mereka sebelum babak kualifikasi,” kata Director General of OCA, Husain Al-Musallam, seperti dikutip dari Dot Esports. “Saya percaya, kami sudah memastikan agar pertandingan esports bisa menampilkan kompetisi panas, menawarkan tontotan yang menarik, baik bagi para esports enthusiasts ataupun penonton kasual.”

Sumber header: Daily Mail

3 Kunci Mobile Esports Sukses: Mobilitas, Aksesibilitas, dan Gaya Hidup

Dalam daftar lima turnamen esports paling populer di Agustus 2021, ada tiga turnamen mobile esports. Hal ini menunjukkan, mobile esports kini tidak lagi bisa dipandang sebelah mata. Salah satu kawasan yang menjadi pusat pertumbuhan industri mobile esports adalah Asia Tenggara. Tidak heran, mengingat kebanyakan negara di Asia Tenggara memang merupakan negara mobile first.

Menurut data dari white paper berjudul Games & Esports: Bona Fide Sports, yang merupakan hasil kerja sama Tencent dan Newzoo, pertumbuhan industri esports di Asia Tenggara di masa depan hampir mencapai dua kali lipat dari pertumbuhan industri esports global. Pada periode 2019-2024, tingkat pertumbuhan rata-rata per tahun (CAGR) dari industri esport di Asia Tenggara mencapai 20,8%. Sebagai perbandingan, tingkat CAGR dari industri esports global di periode yang sama hanya mencapai 11,1%.

Mobile Esports Jadi Kunci Pendorong Pertumbuhan Industri di ASEAN

Pada akhir 2021, jumlah penonton esports di Asia Tenggara diperkirakan akan mencapai 42,5 juta orang. Indonesia menjadi negara dengan jumlah penonton esports paling banyak, mencapai 17 juta orang. Vietnam menduduki posisi kedua dengan jumlah fans esports sebanyak 8,1 juta orang. Berbanding lurus dengan jumlah penonton yang terus bertambah, pemasukan industri esports di Asia Tenggara pun juga menunjukkan tren naik. Pada 2021, jumlah pemasukan industri esports di Asia Tenggara diperkirakan mencapai US$39,2 juta. Angka ini diduga akan naik menjadi US$72,5 juta pada 2024.

Dalam white paper dari Tencent dan Newzoo disebutkan bahwa kunci pertumbuhan dari industri mobile esports di Asia Tenggara adalah persaingan terbuka. Ada tiga faktor yang membuat sebuah mobile game menjadi game esports yang populer, yaitu mobilitas, aksesibilitas, dan lifestyle.

Semakin tinggi aksesibilitas sebuah game, maka kemungkinannya untuk menjadi populer pun semakin besar. James Yang, Director of PUBG Mobile Global Esports, Tencent Games menjelaskan, sebuah game akan bisa menjadi game esports yang populer di Asia Tenggara jika game itu bisa dimainkan di smartphone kelas menengah atau bahkan kelas pemula sekalipun. Selain itu, model bisnis yang digunakan pada sebuah game juga menentukan. Biasanya, game esports yang populer menggunakan model bisnis free-to-play atau gratis. Hybrid.co.id pernah membahas mengapa game esports yang populer biasanya merupakan game gratis di sini.

James Yang. | Sumber: DailySpin

Di Amerika Utara dan Eropa Barat, game esports yang populer adalah game PC, seperti Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Rainbow Six Siege, dan lain sebagainya. Namun, di Asia Tenggara, popularitas mobile esports mengalahkan ketenaran game esports PC maupun konsol. Dua game esports yang paling banyak ditonton oleh masyarakat ASEAN adalah PUBG Mobile dan Mobile Legends. Walau memang, masih ada orang-orang yang menjadi fans setia dari game esports PC, seperti Dota 2 dan CS:GO.

Salah satu alasan mengapa mobile esports jauh lebih populer dari game esports PC adalah karena sebagian besar populasi online di Asia Tenggara mengenal internet melalui smartphone. Berdasarkan studi yang dilakukan oleh Newzoo, sekitar 82% populasi online di Asia Tenggara bermain mobile game. Tak hanya itu, sebanyak 39% responden menjadikan smartphone sebagai perangkat gaming utama mereka.

“Kami melihat perubahan tren di industri esports, dari game PC dan konsol ke mobile game,” ujar James Yang, Director of PUBG Mobile Global Esports, Tencent Games, dikutip dari situs resmi Tencent. “Tren ini dipengaruhi oleh pesatnya perkembangan hardware perangkat mobile dan keberadaan jaringan 5G.”

Memang, saat ini, performa smartphone semakin mumpuni. Faktanya, sejak beberapa tahun lalu, mulai muncul kategori smartphone gaming. Sesuai namanya, smartphone gaming mengutamakan fitur-fitur untuk bermain game dan memang ditujukan untuk para mobile gamers. Tak hanya itu, aksesori untuk bermain game pun mulai muncul di pasar, seperti controllers dan paddlers.

Controller dari smartphone. | Sumber: Android Central

Dengan keberadaan aksesori itu, pengalaman bermain game di smartphone semakin menyerupai pengalaman bermain game di konsol dan PC. Dalam 10 tahun belakangan, mobile game pun mulai berubah, menjadi semakin kompleks. Hal ini dibuktikan dengan kemunculan game-game ber-genre MOBA dan battle royale, yang pada awalnya hanya muncul di PC atau konsol.

Selain smartphone yang semakin mumpuni, alasan lain yang mendorong pertumbuhan ekosistem mobile esports di Asia Tenggara adalah kemunculan jaringan 5G. Sekarang, ada beberapa negara Asia Tenggara yang telah mulai menggelar jaringan 5G, seperti Indonesia. Selain itu, Singapura, Malaysia, dan Thailand pun telah memulai pembangunan jaringan 5G.

Dampak Pandemi ke Industri Esports

Esports adalah salah satu industri yang mendapatkan imbas positif dari pandemi virus corona. Selama pandemi, jumlah orang yang menonton konten esports di platform streaming game naik. Menurut Newzoo, jumlah penonton esports di dunia pada akhir 2021 akan mencapai 474 juta orang. Sebagai perbandingan, pada 2020, jumlah penonton esports adalah 435,9 juta orang dan pada 2019, angka itu hanya mencapai 397,8 juta orang.

Menariknya, Yang mengatakan, tidak semua penonton konten esports memainkan game yang diadu. Dia juga mengungkap, sepanjang 2020, jumlah hours watched dari kompetisi-kompetisi PUBG Mobile mencapai lebih dari 200 juta jam. Dia juga optimistis, para penonton PUBG Mobile baru — yang mulai menonton konten esports saat pandemi — akan tetap setia bahkan setelah keadaan mulai berangsur pulih. Selama pandemi, banyak kompetisi esports yang digelar secara online. Ke depan, menurut Yang, kompetisi esports akan digelar dengan model hibrida, yang menggabungkan model turnamen offline dan online.

Sekarang, tidak banyak kompetisi esports yang digelar secara offline. | Sumber: Blibli

Esports adalah tren penting yang tidak bisa kita acuhkan,” ujar Yang, seperti dikutip dari The Star. “Para pemegang kepentingan — baik di dalam maupun luar industri esports — akan mendapatkan untung jika mereka bekerja sama untuk mengembangkan ekosistem competitive gaming.”

Sementara itu, Hugo Tristão, Esports Head, Newzoo mengatakan, sekarang, industri esports telah menjadi bagian penting dari industri game. Karena itu, di masa depan, akan bermunculan pelaku industri esports baru, mulai dari organisasi esports, penyelenggara turnamen, perusahaan broadcasting, sampai perusahaan marketing khusus esports.

Randomness in Gaming

Randomness is prevalent in all aspects of gaming and has been part of a love-hate relationship between every gamer in the world. Loots in Battle Royale, draws in Card Games, level or world generation in Minecraft, critical hit chances, Gacha are just some of the random events that are incorporated into video games.

It also goes by a lot of names in the gaming community: luck, RNG, and my favorite one, RNGesus, the lord of random himself. Despite all the awesome and unforgettable moments that randomness has provided to the gaming community, it has been mostly despised, especially in the competitive genre. They argue that RNGs destroy the integrity of games because player decision-making skills are less emphasized, and results can potentially become unfair or skewed. In truth, however, most developers out there have carefully balanced the random factors in their games, and our unlucky streaks might just be a result of our cognitive biases.

The infamous RNGesus | Source: KindPNG

No one ever complains when they expect a bad result but is saved by RNG. However, when RNG flips us over just one time, we often amplify our unfortunate outcome and claim that the game is unfair. Our brain also handles probability incredibly poorly. A 90% crit chance can feel like 99%, even though the two percentages are vastly different. 90% means that you will NOT deal critical damage 1 time out of 10 hits. 99% means that you will NOT crit 1 time out of 100 hits. These biases generate a lot of hate towards randomness in general and force developers to use RNG very carefully. However, in this article, we will be diving into the concept of randomness in great detail that will hopefully help to gain some insights and clear out all the misinterpretations that come with this topic.

Why put randomness in games?

Before we try to closely find out what randomness means, I think that it would be very beneficial if we establish the reasons why the concept is applied to gaming in the first place. Firstly, randomness has the capability to provide variety, diversity, quantity, and essentially makes the game less boring. Minecraft worlds, for instance, are always unique and infinite; no two world’s seeds are the same. Draws in card games also ensure that matches play out differently.

Levels in Roguelike games are procedurally generated and are always different | Source: PCGamesN

On the flipside, Chess has no randomness, and many games have been repeated with the same order of moves. Chess also suffers from paralysis of analysis, where players can almost predict the next set of moves due to the absence of randomness. Of course, this fact does not imply that chess is a poorly designed game, but I think that many do agree that it can sometimes be boring. Randomness can solve the paralysis of analysis because it creates a fog that limits the information given to the players. They can not fully predict the future, but only make plays with the highest probability of succeeding. As a result, they can’t entirely memorize the game and instead focus on the fundamentals.

Deterministic games like Chess can overcomplicate players by forcing them to exceedingly calculate future game states | Source: keithburgun.net

We can also see the distinction between random and non-random games in the two popular types of Minecraft speed runs: set seed vs. random seed. Set seed speed runs to ensure that players spawn in the same exact world and position. There is almost no randomness involved, and speedrunners can memorize all the tasks they need to do to complete the run. Random seed speed runs, on the other hand, are filled with surprises. Player’s have no clue about the world they spawn in, where the ender dragon is located, and all the shortcuts they can take to massively shorten their time. Therefore, players are forced to master the fundamentals of Minecraft and find creative optimal strategies, whether it is going to a Bastion, trading with villagers, using TNTs to explode jungle trees, and whatnot.

Other than providing variety, randomness can also introduce balance into games. For example, Mario Kart loot boxes favor players behind and give them the chance to catch up. Of course, this concept must be carefully implemented since randomness also has the potential to create imbalances, allowing less-skilled players to beat the more proficient ones.

RNG can also provide the element of thrill. Rarity is often part of an exciting playing experience, especially in the addicting Gacha games. Furthermore, random factors have the potential to enforce a unique playstyle. In CS:GO, weapon spray patterns are not random, which is why spraying is prevalent. Its counterpart, VALORANT, has spray patterns with minor uncertain variances, so players more often tap and burst than simply committing to a spray. However, VALORANT is much more forgiving in terms of the random bullet spread when running and gunning, which is why players can run and gun in close quarters. CS:GO bullet spreads are impossible to predict when moving and no one run and guns in this game.

Guns in VALORANT has a slightly random recoil pattern | Source: win.gg

Lastly, randomness can also urge players to take certain objectives and calculate risk. Dota 2 players, for instance, constantly fight to take the high ground for two reasons: vision and uphill miss chance. Ranged heroes are extremely unfavored when fighting in the low ground because they have a 25% chance of missing when hitting enemies on the high ground. However, being in the high ground can sometimes sacrifice positioning and enable enemies to close the gap. Therefore, players have to decide whether they should risk being jumped on or miss a quarter of their auto-attacks.

What is Random?

Random is often misinterpreted and misunderstood by a lot of people, which is why I think it is important to discuss it here. You might that randomness is synonymous with unpredictability; well this notion is completely false. All random events are, for the most part, predictable with the help of probability. When you toss a coin, you will have a 50% probability of the coin landing on heads. Therefore, if you toss a coin 200 times, it is very likely that 100 of those flips will land on heads. The same exact concept applies to Random Number Generators (or RNG) in computers. If you ask a computer to generate a random number from 1 to 100, you have a 1/100 chance of the computer outputting the number 42. However, RNGs beg a much more important question: how do computers simulate randomness?

We often classify a coin toss as being random because we cannot fully know the outcome. But in a hypothetical situation, we could, in fact, find the result of the coin toss after it is flipped to the air. We will just have to calculate all the forces present using some maths and physics. It is undoubtedly difficult to do, but it is not impossible. Researchers have even created coin-flipping robots that could get the same coin-flip results almost every single time, concluding that “coin flips are physics, not random”. As a result, the coin flip system is dubbed as deterministic. In other words, we can predict the future state of the system if given all the initial conditions. But deterministic systems can still seem random. If the system is too complex and would take far too long to calculate and predict, the system would seem random to the naked eye. A coin toss can technically be predicted but is simply impossible to calculate in a real-world scenario.

A coin-flipping robot | Source: statweb.stanford.edu

Computers are undoubtedly very predictable and deterministic. However, we can make computers generate seemingly random numbers using the idea of complex systems. RNGs that we often refer to in games usually use pseudo-random number generators that use mathematical functions or algorithms to mimic randomness. If we know the seed (the initial condition), we could predict all the “random” numbers that the computer will spit out. There are other ways in generating random numbers in computers that avoid the seed loophole, such as using atmospheric noises. But for most games and software, pseudo-random numbers are the most convenient method of simulating randomness in predictable computers.

The two types of Randoms in Statistics

There are also two types of random or probability in the field of statistics: dependent and independent. It is important to distinguish the two of them because they can highly impact decision-making in games and even game design or balance. Independent events mean that one event does not affect the probability of another event. For instance, you will get a 50% chance of getting tails in the first coin toss and the same 50% chance in the second coin toss. Dependent events are the opposite; separate events influence each other’s probabilities. If you draw from a normal deck of cards, you have a 4/52 chance of drawing in King. If you don’t draw a king on the first draw, you will have a 4/51 chance of drawing a King on the second draw.

Dota 2 has experimented with these two kinds of randomness in the past. Back then, all random values in Dota had a uniform random distribution (or independent). If you have a 25% to deal critical damage, that 25% chance will stay constant throughout all your auto attacks. In a later patch, however, they implemented the pseudo-random distribution (don’t confuse this with the pseudo-random number generator) or PRD to simulate dependency. Let’s say you still have that 25% chance to crit. On your first hit, you will actually only have an 8.5% chance to deal critical damage. If you did not crit, the percentage increases to 17% on the next hit, and 25.5% on the next, and so on. If you hit the crit, the percentage resets to 8.5% again. In the long run, using PRD still average the crit chance to 25% but with much greater consistency. According to the devs, the PRD mechanic helps induce less luck-based gameplay.

Uniform random distribution vs. pseudo-random distribution | Source: Dota 2 Wiki

Since the highly competitive Dota 2 is riddled with tons of RNG, the community is very lucky to have Valve taking a look at the importance of statistics in the game. Without the update to the random system in Dota 2, we might still see “highly skilled” Phantom Assassins two-shotting supports and the infamous 17% Spirit Breaker bashes.

Where to place randomness in games?

Game developers often classify or place random events based on player decisions. After all, games are just a series of player decisions in a period of time. Randomness in gaming is either located before or after a player makes a decision and inputs a move. A random event that occurs BEFORE the player makes a decision is called input randomness. Examples of these are draws in card games or Minecraft world generation. A random event that occurs AFTER the player makes a decision is called output randomness. Lootboxes, critical hit chance, and run-and-gun bullet spreads fall into this exact category.

Output randomness is one that is often referred to as RNG. Gamers mostly hate this type of random since it reduces control over an expected outcome, and thus developers must carefully balance it. We have previously seen what Valve did with their critical chance output randomness. Justin Ma, the co-founder of Subset Games, also mentioned that he only incorporated the less volatile types output randomness when developing Spelunky. The developer team intentionally did this to make the game potentially less frustrating for players.

Input randomness also plays a part in the strategic aspect of games, but it certainly does much less harm since the players still can react to the random event. However, this does not suggest that input randomness can just be left ignored or unadjusted in game design. In Hearthstone, if you start your game holding high mana cards, you will most likely not survive for long, especially against an aggressive opponent. To deal with this input randomness, the devs implemented a mulligan system where you can choose to replace any card in your starting hand with a random card in the deck. If you know you will need to fight for the early game, you can conveniently mulligan out high mana cards in your hand and hopefully get replaced with a much lower mana card.

Hearthstone players can choose to replace their cards at the start of the game | Source: hearthstone.fandom.com

Conclusion

By now, you should have a basic understanding of the concept of randomness, probability, and how they are applied in the realm of video games. You have also gained some insights into why developers love to incorporate random elements in their games. With all this newfound knowledge, you can now hopefully improve your in-game decision-making skills by taking into account the random factors that might come into play. More importantly, however, you can now understand and be less triggered when RNGesus decides to screw you over.

Featured Image: Unsplash

5 Pemain Veteran Dota 2 yang Gagal Lolos Menuju The International 10

The International 10 belum juga resmi digelar namun banyak cerita sudah mewarnai gelaran tahunan terbesar Dota 2 ini. Mulai dari turnamen yang tadinya direncanakan digelar pada tahun 2020 kemarin harus ditunda karena pandemi COVID-19 hingga sengitnya persaingan DPC musim ini.

Sengitnya persaingan DPC musim ini membuat beberapa tim kuat gagal lolos menuju TI 10. Beberapa nama tim kuat yang gagal lolos antara lain Team Nigma, Team Liquid, Tundra Esports, NAVI, hingga EHOME. Selain itu sengitnya persaingan DPC musim ini juga membuat beberapa pemain veteran Dota 2 juga gagal lolos menuju TI 10.

Siapa saja mereka? Berikut daftar 5 pemain veteran Dota 2 juga gagal lolos menuju TI 10:

1. KuroKy

Image Credit: WePlay

Kegagalan Team Nigma untuk lolos ke dalam The International 10 mengejutkan banyak pihak. Pasalanya Team Nigma merupakan salah satu tim Dota 2 papan atas di Eropa. Selain itu squad Team Nigma juga diisi oleh mantan pemain Team Liquid yang berhasil menjuarai TI 7 dan runner-up TI 9 kemarin.

Sayangnya performa dari KuroKy dan kawan-kawan terus menurun sepanjang tahun 2021 ini. Mereka hanya mampu finis di urutan 13 klasemen akhir DPC 2021. Sementara tim yang lolos menuju TI 10 hanya diambil 12 tim teratas saja. Kemudian pada babak kualifikasi TI 10, Team Nigma juga tampil buruk setelah dikalahkan oleh OG di final lower bracket.

Kini rekor penampilan KuroKy di TI sudah terhenti. Sebelumnya KuroKy menjadi salah satu pemain yang tidak pernah absen selama gelaran The International Dota 2 berangsung sejak 2011 silam. Kemudian, sebagai pemain veteran, KuroKy juga menyandang pemain dengan 1.000 kemenangan di pertandingkan kompetitif Dota 2 dan menjadi pemain dengan penggunaan jumlah hero terbanyak di dunia profesional.

2. Dendi

Image Credit: EsportsJunkie

Ikon Dota 2 Dendi untuk kesekian kalinya gagal lolos ke dalam The International. Terakhir kali Dendi bertanding pada gelaran TI adalah pada tahun 2016 silam bersama NAVI. Sayangnya setelah 5 tahun berjuang, Dendi masih belum bisa menembus turnamen nomor 1 Dota 2 ini.

Memang semenjak Dendi memutuskan keluar dari NAVI pada tahun 2018 kemarin dan membentuk timnya sendiri, performanya terus menurun. Juara TI 1 dan finalis TI 2 serta TI 3 tersebut terus berkutat di papan tengah turnamen Dota 2 di kawasan CIS.

Hingga akhirnya musim ini bersama tim B8, Dendi masih belum mampu mengembalikan performanya. Usianya yang saat ini sudah mencapai 31 tahun sepertinya juga menjadi penyebab turunnya performanya. Meskipun begitu Dendi tetaplah Dendi, sang ikon veteran dan legenda Dota 2.

3. Sylar

Image Credit: Starladder

Sylar adalah pemain Dota 2 asal Tiongkok yang sudah terjun ke dunia kompetitif Dota 2 pada tahun 2011 silam. LGD Gaming adalah tim pertama yang merekrut Sylar di usiannya yang ke 18 tahun. Sylar membawa tim-tim yang dia bela menjadi tim papan atas di kompetisi Dota 2 Tiongkok maupun internasional.

Sayangnya performa tim yang dia bela selalu naik turun. Meskipun selalu tampil apik di setiap turnamen yang dijalani, namun timnya kesulitan untuk memenangkan sebuah turnamen. Sylar sudah tampil sebanyak 5 kali dengan 3 tim yang berbeda di gelaran The International. Namun tidak sekalipun berhasil menjuarainnya. Prestasi terbaiknya adalah 1 kali juara 2 bersama Vici Gaming di tahun 2014 dan 2 kali juara 3 bersama LGD Gaming di tahun 2012 dan 2015.

Musim ini Sylar bermain untuk tim EHOME. Persaingan ketat Dota 2 di Tiongkok membuatnya kesulitan untuk menembus papan atas turnamen. Pada babak kualifikasi TI 10 kemarin, EHOME gagal lolos setelah dikalahkan oleh Elephant di partai final.

4. EternaLEnVy

Image Credit: DreamHack

Siapa penggemar esports Dota 2 yang tidak mengenal EternaLEnVy? Pemain asal Amerika Serikat yang mempunyai julukan lain bernama EE Sama tersebut mempunyai kemampuan bermain Dota 2 yang mengagumkan. Sayangnya banyak juga skandal yang melibatkan dirinya dalam kiprahnya di kompetisi profesional.

EternaLEnVy pertama kali terjun ke dunia esports Dota 2 pada tahun 2012 silam bersama No Tidehunter. No Tidehunter adalah pemain berbakat di game Heroes of Newerth sebelum memutuskan untuk pindah ke Dota 2. Puncak kejayaan karir EternaLEnVy terjadi pada tahun 2014 saat tergabung bersama Cloud 9. Sayangnya EternaLEnVy hanya mampu finis di urutan 5 besar gelaran The International 2014.

Selanjutnya karir dari EternaLEnVy tidak menentu. Dia sering sekali berpindah pindah tim setelah dream team Cloud 9 memutuskan untuk bubar. Beberapa tim besar pernah EternaLEnVy bela seperti Team Secret, Team NP, dan Fnatic. Pada tahun 2021 ini performanya juga semakin menurun. EternaLEnVy bermain untuk 3 tim pada tahun ini yakni Black N Yellow, bumble bEE’s, dan terakhir 4 Zoomers.

5. Aui_2000

Image Credit: techinasia

Aui_2000 juga merupakan salah satu pemain veteran yang gagal lolos ke dalam The International 10 mendatang. Aui_2000 mengawali karir Dota 2 bersamaan dengan EternaLEnVy yakni pada tahun 2012 silam. Kedua pemain bertemu dan membentuk tim yang akhirnya bernama Cloud 9.

Setelah Cloud 9 bubar pada tahun 2015, karir Aui_2000 berbeda dengan EternaLEnVy. Aui_200 selalu tampil konsisten dan membela tim-tim besar. Beberapa contohnya adalah Evil Geniuses, Digital Chaos, dan Team NP. Bersama Evil Geniuses Aui_2000 berhasil menjuarai The International 2015 silam.

Setelah itu Aui_2000 memilih untuk menjadi coach sebelum akhirnya kembali menjadi pemain lagi pada tahun 2019. Pada tahun 2021 ini Aui_2000 tergabung bersama Arkosh Gaming. Sayangnya penampilannya tidak mampu membawa tim asal Kanada ini melaju ke TI 10.


Itulah tadi 5 pemain veteran yang gagal lolos menuju The International 10. Meskipun mempunyai pengalaman yang banyak namun usia yang semakin bertambah sepertinya tidak bisa ditutupi. Kita lihat saja apakah mereka masih akan terus bermain dan berjuang untuk dapat mengikuti The International 11 mendatang.

Regulasi Pembatasan Waktu Bermain Game: Efektivitas dan Dampak ke Industri Game dan Esports

Dengan jumlah warga negara sebanyak 1,4 miliar orang, Tiongkok merupakan negara dengan populasi terbesar dunia. Hal ini membuat negara itu menjadi pasar yang menarik banyak perusahaan dari berbagai sektor. Menyadari hal ini, pemerintah Tiongkok membuat peraturan yang cukup ketat terkait perusahaan asing yang ingin menjajakan produk mereka ke warga Tiongkok.

Sektor game pun tak lepas dari campur tangan pemerintah. Faktanya, penjualan konsol sempat dilarang oleh pemerintah Tiongkok. Konsol baru mulai dijual secara resmi di Tiongkok pada 2015. Karena itu, jangan heran jika segmen game konsol di Tiongkok jauh lebih kecil daripada industri mobile game dan game PC. Namun, hal itu bukan berarti segmen game PC dan mobile bebas dari campur tangan pemerintah. Sebaliknya, Beijing punya peraturan yang ketat terkait game PC dan mobile yang bisa diluncurkan di Tiongkok. Peraturan itu mencakup banyak hal, mulai dari bahasa yang digunakan dalam game sampai animasi ketika seorang karakter mati, seperti yang pernah dibahas oleh Niko Partners.

Tak hanya developer dan publisher game, pemerintah Tiongkok juga punya peraturan untuk para gamers. Salah satunya adalah pembatasan waktu bermain bagi anak dan remaja di bawah umur. Pada 2019, pemerintah Tiongkok mengeluarkan peraturan yang membatasi waktu bermain gamers di bawah umur menjadi 1,5 jam pada hari kerja dan 3 jam pada akhir pekan serta hari libur. Belum lama ini, mereka memperketat peraturan tersebut. Per 30 Agustus 2021, gamers di bawah umur 18 tahun hanya boleh bermain game selama 3 jam dalam seminggu.

Apa Tujuan Pemerintah Tiongkok Memperketat Regulasi Waktu Main Remaja?

Ada beberapa alasan mengapa pemerintah Tiongkok memperketat peraturan terkait durasi waktu bermain gamers di bawah remaja. Salah satunya adalah karena banyaknya anak dan remaja di bawah umur yang mengalami rabun jauh. Menurut laporan pemerintah, lebih dari setengah anak di Tiongkok mengidap rabun jauh.

Namun, menurut Senior Analyst, Niko Partners, Daniel Ahmad, jumlah anak yang memiliki rabun jauh justru lebih banyak dari itu. Pada 2010, persentase anak di Tiongkok yang mengalami rabuh jauh hanya mencapai 50%. Angka ini naik menjadi 72% pada 2018. Diduga, alasan mengapa jumlah anak yang mengidap rabun jauh meningkat pesat adalah karena sekarang, anak-anak semakin jarang menghabiskan waktunya untuk bermain di luar ruanga. Sebagai gantinya, mereka lebih sering menghabiskan waktunya di hadapan layar, baik di depan layar TV, PC, ataupun smartphone.

Salah satu alasan pemerintah Tiongkok membatasi waktu main anak adalah karena banyak anak yang menderita rabun jauh. | Sumber: Panda Security

Pemerintah Tiongkok sebenarnya telah mulai memperketat regulasi terkait gaming sejak beberapa tahun lalu. Pada Maret 2018, pemerintah Tiongkok sempat melarang peluncuran game-game baru. Ketika itu, tujuan mereka melarang publisher game meluncurkan game-game baru adalah karena mereka ingin mencegah peluncuran game-game ilegal yang mengandung konten pornografi, kekerasan, judi, atau konten lain yang dianggap tidak sesuai dengan nilai budaya negara Tiongkok. Pemerintah Tiongkok baru mulai kembali meninjau game-game yang hendak diluncurkan pada Desember 2018.

Alasan lain mengapa pemerintah Tiongkok membatasi waktu bermain anak adalah untuk mencegah anak dan remaja menjadi kecanduan bermain game. Dalam dokumen resmi, pemerintah Tiongkok menyebutkan bahwa kecanduan game merupakan salah satu hal yang dikhawatirkan oleh banyak orang. Selain itu, mereka juga mengklaim, banyak orang tua yang setuju dengan keputusan mereka untuk membatasi waktu bermain anak di bawah umur.

Tak hanya game, pemerintah Tiongkok juga memperketat peraturan terkait segmen lain dari dunia hiburan, seperti online fan clubs dan fan culture dari para artis. Mereka juga memperketat regulasi di bidang teknologi. Para analis bahkan memperkirakan, di masa depan, pemerintah Tiongkok akan membuat peraturan tentang aplikasi video dan streaming yang lebih ketat. Memang, pada Agustus 2021, pemerintah Tiongkok juga telah melarang Tencent untuk melakukan merger dari Huya dan Douyu, dua perusahaan streaming game terbesar di Tiongkok. Pada akhirnya, tujuan pemerintah Tiongkok memperketat peraturan terkait dunia hiburan adalah karena mereka tidak ingin generasi muda menghabiskan waktu terlalu banyak untuk mengonsumsi konten hiburan,  lapor WIRED.

Dampak ke Industri Game dan Esports

Jumlah gamers di Tiongkok mencapai 743,5 juta orang. Sekitar 110 juta orang merupakan anak dan remaja di bawah umur 18 tahun. Para gamers di bawah umur itu akan menjadi pihak yang merasakan dampak paling besar dari regulasi baru yang ditetapkan oleh pemerintah Tiongkok. Namun, regulasi itu juga akan mempengaruhi industri game secara keseluruhan. Pasalnya, pemerintah membebankan tanggung jawab untuk memastikan gamers di bawah umur tidak bermain di luar waktu yang telah ditentukan pada perusahaan game.

Memang, sejak awal, gamers Tiongkok perlu menggunakan identitas diri di dunia nyata untuk bisa bermain game. Dengan begitu, perusahaan game bisa mengetahui umur dari para gamers yang memainkan game mereka. Ketika seorang gamer yang sedang bermain merupakan anak di bawah umur, maka game akan secara otomatis mencatat lama waktu bermain. Saat anak sudah melewati batas waktu yang ditetapkan, game akan menampilkan popup, memaksa sang anak untuk berhenti bermain game.

Bermain game sudah menjadi kegiatan sosial di Tiongkok.

“Regulasi dari pemerintah sudah cukup ketat,” kata Zhu Jingtong, manager di sebuah publisher game asal Shanghai, pada WIRED. Regulasi yang Zhu maksud adalah peraturan yang pemerintah tetapkan pada 2019. Peraturan tersebut membatasi durasi bermain anak di bawah umur menjadi 1,5 jam per hari kerja dan 3 jam setiap akhir pekan atau hari libur. “Keputusan pemerintah untuk memperketat peraturan ini tidak terduga. Dan hal ini akan punya dampak besar pada industri game,” ujar Zhu. Regulasi baru terkait jam main anak di bawah umur diberlakukan beberapa hari setelah ia diumumkan. Hal ini membuat perusahaan game terburu-buru untuk mengubah sistem game mereka, memastikan game mereka mengakomodasi regulasi baru tersebut.

Kabar baiknya, saham perusahaan game tidak mendadak turun drastis setelah pemerintah Tiongkok mengumumkan regulasi baru terkait lama waktu main anak di bawah umur. Hal ini tidak aneh, mengingat daya beli anak di bawah umur memang belum besar. Jadi, pemain di bawah umur memang tidak memberikan kontribusi besar pada total pemasukan perusahaan game. Namun, para analis khawatir, peraturan baru dari pemerintah Tiongkok ini akan punya dampak jangka panjang ke industri game.

Chenyu Cui, Senior Games Analyst, Omdia, perusahaan riset pasar yang fokus pada teknologi menjelaskan bahwa dampak dari keputusan pemerintah Tiongkok untuk melarang penjualan konsol masih dirasakan sampai saat ini. Padahal, larangan untuk menjual konsol di Tiongkok telah dihapus sejak 2015. Meskipun begitu, sampai sekarang, segmen game konsol masih menjadi pasar niche jika dibandingkan dengan pasar game PC dan mobile.

“Anak-anak di zaman ini yang waktu mainnya dibatasi ini akan tumbuh dewasa. Dan ketika mereka sudah dewasa, kemungkinan, waktu yang mereka habiskan untuk bermain game akan berkurang. Hal itu berarti, industri hiburan — khususnya mobile game — bisa menyusut dalam waktu 10 sampai 15 tahun ke depan,” ujar Chenyu.

Industri esports bisa terkena dampak dari regulasi baru dari pemerintah Tiongkok. | Sumber: Sports Pro Media

Industri game bukan satu-satunya industri yang akan terkena dampak dari keputusan pemerintah Tiongkok untuk membatasi waktu main anak di bawah umur. Industri esports juga akan merasakan dampaknya. Kemungkinan, dampak dari regulasi ini akan menghantam industri esports dengan lebih cepat.

Pasalnya, kebanyakan pemain esports memulai karirnya ketika mereka masih berumur belasan tahun. Tidak sedikit pemain profesional yang berhenti berkarir saat mereka masih berumur 20-an. Contohnya adalah Jason “f0rsakeN” Susanto, yang memulai karirnya sebagai pemain profesional ketika dia masih berumur 13 tahun. Menjadi pemain esports profesional pun tidak mudah. Para atlet esports bisa menghabiskan waktu berjam-jam untuk berlatih setiap harinya. Zhang Kaifeng, pemain Arena of Valor dari TIongkok mengungkap, dia menghabiskan waktu setidaknya 15 jam untuk berlatih.

“Dengan adanya regulasi baru dari pemerintah, kesempatan anak muda untuk menjadi pemain profesional kini hampir nol,” kata Chen Jiang, Associate Professor di Peking University’s School of Electronics Engineering and Computer Science, seperti dikutip dari Reuters. Senada dengan Chen, seorang eksekutif dari klub esports asal Tiongkok mengungkap, regulasi baru dari pemerintah bisa membuat talenta muda kehilangan kesempatan untuk ditemukan oleh tim profesional.

“Pemain top biasanya memang punya bakat dan tidak selalu harus berlatih terus-terusan sebelum mereka diajak bergabung oleh tim profesional,” kata sang eksekutif yang enggan untuk disebutkan namanya. “Namun, sebagian pemain berbakat perlu latihan keras sebelum mereka bisa menjadi pemain profesional.”

Pembatasan Waktu Main di Korea Selatan

Tiongkok bukan satu-satunya negara yang pernah membatasi waktu bermain anak di bawah umur. Pada 2011, Korea Selatan mengeluarkan Shutdown Law, yang melarang anak di bawah umur 16 tahun untuk bermain game pada pukul 12 malam hingga 6 pagi. Regulasi itu mulai diberlakukan pada November 2011.

Pemerintah Korea Selatan membuat regulasi itu dengan tujuan agar anak di bawah umur bisa mendapatkan tidur yang cukup dan tidak menggunakan waktu tidurnya untuk bermain game. Saat itu, segmen gaming yang menjadi target regulasi tersebut adalah game PC. Namun, cabang Sony di Korea Selatan memutuskan untuk mematuhi peraturan tersebut. Pemerintah Korea Selatan juga cukup tegas soal pembatasan waktu bermain anak di bawah umur. Perusahaan yang melanggar peraturan itu akan dikenakan denda sebesar hingga KRW10 juta (sekitar Rp121,8 juta). Sementara individu yang melanggar bisa dikenakan hukuman penjara, hingga 2 tahun.

Bulan lalu, Korea Selatan memutuskan untuk menghapus Shutdown Law. Kementerian Budaya, Olahraga, dan Wisata serta Kementerian Kesetaraan Gender dan Keluarga menyebutkan, mereka menghapus regulasi itu karena mereka ingin menghargai hak dari anak-anak muda.

Pemerintah Korea Selatan memutuskan untuk menghapus Shutdown Law. | Sumber: Kotaku

“Bagi anak muda, game adalah hobi dan alat komunikasi yang penting,” kata Menteri Budaya Korea Selatan, Hwang Hee, menurut laporan Kotaku. “Saya harap, dengan perubahan ini, pemerintah dapat menjunjung hak generasi muda dan menciptakan lingkungan keluarga yang sehat.” Sebagai ganti dari Shutdown Law, pemerintah Korea Selatan menetapkan “Choice System”. Melalui sistem ini, gamers di bawah umur bisa meminta izin pada orang tua atau wali mereka untuk bermain di jam-jam tertentu.

Keputusan pemerintah Korea Selatan untuk menghapus Shutdown Law didukung oleh Korea Association of Game Industry. Dalam pernyataan resmi, dikutip dari PC Gamer, asosiasi itu berkata, “Shutdown Law telah menghambat pertumbuhan industri game nasional sejak lama. Padahal, regulasi itu mendapat banyak kritik. Regulasi tersebut tidak hanya tidak efektif, tapi juga melanggar hak anak serta melemahkan kemampuan kita untuk bersaing di industri game. Kami akan berusaha untuk memberikan edukasi pada orang tua akan sistem perlindungan untuk anak yang sudah ada di setiap game.”

Seperti yang disebutkan oleh Korea Association of Game Industry, regulasi dari pemerintah Korea Selatan untuk membatasi waktu main anak di bawah umur tidak efektif. Dan tampaknya, peraturan dari pemerintah Tiongkok juga masih punya celah. Salah satu celah itu adalah pengunaan booster, yang juga dikenal dengan nama accelerator. Aplikasi booster berfungsi layaknya VPN, memungkinkan gamers untuk mengakses server di luar Tiongkok. Hal ini memungkinkan gamers untuk memainkan game-game yang tidak diluncurkan secara resmi di Tiongkok. Banyak gamers muda yang menggunakan aplikasi boosters tersebut dan sampai saat ini, pemerintah Tiongkok menutup mata akan penggunaan aplikasi tersebut.

Steven Jiang, gamer berumur 16 tahun yang tinggal di Beijing, merupakan salah satu gamer yang menggunakan aplikasi booster. Dia mengaku, dia dan teman-temannya memang menggunakan aplikasi tersebut. Terkait regulasi baru dari pemerintah Tiongkok, dia menganggap, peraturan itu terlalu ketat. Menurutnya, tidak semua gamer di bawah umur tidak bisa mengatur waktu saat bermain game. Dia merasa, pemerintah seharusnya memberikan kebebasan pada anak dan remaja untuk mengatur waktu mereka sendiri.

“Bermain game membuat saya lebih santai,” kata Jiang. “Dan gaming adalah cara yang efektif untuk bersosialisasi, bermain dengan teman. Tahun depan, kami harus menghadapi tes masuk kuliah dan kami semua berusaha untuk berhenti bermain game. Kami tetaplah manusia. Kebanyakan teman saya senang bermain game. Tapi, bagi kami, belajar tetaplah prioritas pertama kami.”

Daniel Ahmad dari Niko Partners juga percaya, gamers di bawah umur di Tiongkok tidak akan serta-merta mengikuti peraturan yang ditetapkan oleh pemerintah. “Anak-anak akan selalu mencari celah dalam regulasi,” ujarnya. “Regulasi baru ini tidak akan menjadi akhir dari industri gaming. Ke depan, pemerintah masih akan membuat regulasi baru. Namun, industri masih akan tetap tumbuh.”

Sebenarnya, pemerintah memang punya hak untuk membatasi pergerakan warganya. Pemerintah bisa membuat Curfew Laws untuk yang membatasi pergerakan warga di tempat umum. Misalnya, dengan melarang warga untuk melakukan kegiatan tertentu atau menentukan jam malam. Menurut Find Law, Curfew Laws bisa ditetapkan oleh pemerintah pusat atau pemerintah daerah. Secara garis besar, ada tiga jenis Curfew Laws: Emergency Curfew Law, Business Curfew Laws, dan Juvenile Curfew Laws.

PSBB yang pemerintah Indonesia tetapkan di awal pandemi. | Sumber: Kompas

Emergency Curfew Laws biasanya diberlakukan ketika negara tengah mengalami krisis, mulai dari bencana alam, krisis kesehatan, sampai krisis yang disebabkan oleh manusia, seperti tawuran atau ancaman teroris. Biasanya, Emergency Curfew Laws bersifat sementara. Peraturan itu hanya berlaku ketika krisis terjadi. Pemerintah Indonesia juga menggunakan Emergency Curfew Laws, yaitu ketika mereka memberlakukan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) pada awal pandemi.

Jenis kedua dari Curfew Laws adalah Business Curfew Laws. Peraturan ini menargetkan para pelaku usaha. Sama seperti Emergency Curfew Laws, tujuan Business Curfew laws adalah untuk menjami keamanan dan kesehatan warga saat krisis terjadi. Melalui Business Curfew Laws, pemerintah bisa menetapkan waktu operasional dari pelaku bisnis. Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM) adalah contoh dari Business Curfew Laws. Dalam PPKM Level 3, salah satu aturan yang ditetapkan adalah supermarket, pasar tradisional, pasar swalayan, dan toko kelontongan hanya boleh beroperasi sampai dengan pukul 9 malam, seperti yang disebutkan oleh Kompas.

Kategori terakhir dari Curfew Laws adalah Juvenile Curfew Laws. Sesuai namanya, peraturan ini menargetkan anak dan remaja. Biasanya, Juvenile Curfew Laws melarang anak dan remaja di bawah umur 18 tahun untuk mengakses tempat umum pada jam-jam tertentu. Misalnya, dari pukul 11 malam sampai 6 pagi. Tujuan dari Juvenile Curfew Laws adalah untuk mencegah kegiatan kriminal oleh anak dan remaja di bawah umur. Namun, peraturan ini menyebabkan kontroversi. Alasannya, karena Juvenile Curfew Laws dianggap sebagai diskriminasi berdasarkan umur.

Bias Terhadap Game dan Teknologi

Gaming disorder ditetapkan sebagai gangguan kejiwaan oleh World Health Organizatin (WHO) pada 2018. Meskipun begitu, hal ini bukan berarti gamers yang menghabiskan banyak waktunya untuk bermain game serta-merta bisa dicap mengidap kecanduan game. Salah satu gejala yang dialami oleh seseorang pengidap gaming disorder adalah dia mementingkan bermain game di atas segalanya, termasuk kewajibannya, seperti sekolah atau bekerja. Selain itu,  orang yang mengidap gaming disorder juga terus bermain game walau hal itu mengganggu kehidupan mereka, termasuk merusak hubungan mereka dengan kolega, teman, dan keluarga. Sebelum seseorang bisa didiagnosa mengidap gaming disorder, dia harus mengalami semua gejala dari gangguan tersebut selama setidaknya 12 bulan.

Selain game, sebenarnya ada banyak hal lain yang menyebabkan kecanduan. Dan biasanya, substansi yang bisa menyebabkan kecanduan sebenarnya punya fungsi lain. Misalnya, zat psikotropika — yang masuk dalam kategori narkoba — sebenarnya bisa digunakan untuk membius pasien saat hendak operasi. Substansi tersebut baru menyebabkan masalah ketika ia digunakan tidak sesuai dosis dan kegunaan aslinya. Contoh lainnya adalah media sosial. Sejatinya, media sosial berfungsi untuk memudahkan penggunanya berkomunikasi dengan teman dan keluarga mereka atau untuk mencari komunitas baru. Namun, jika salah digunakan, media sosial justru menjadi sumber berbagai masalah, seperti cyber-bullying, harassment, dan juga pembajakan konten.

Pertanyaannya, kenapa game jadi salah satu hal yang diperhatikan oleh pemerintah Tiongkok? Menurut Chungdi Zhang, analis dari Ampere Analysis, keputusan pemerintah Tiongkok untuk membatasi waktu bermain anak di bawah umur membuktikan bahwa banyak masyarakat Tiongkok yang masih percaya akan stigma buruk akan game.

“Saya rasa, regulasi baru dari pemerintah Tiongkok menunjukkan bahwa masih ada banyak warga Tiongkok yang punya persepsi buruk akan game. Selain itu, orang tua cenderung menyalahkan game untuk masalah yang muncul dalam masa tumbuh kembang anak mereka. Hal ini yang mendorong pemerintah untuk memperketat peraturan terkait industri game,” ujar Chungdi. Padahal, seharusnya, orang tua punya peran besar dalam membentuk kebiasaan bermain game dari anak-anaknya.

Tak hanya game, pemerintah Tiongkok juga mulai memperketat regulasi di industri teknologi. Pada November 2020, pemerintah Tiongkok bahkan menghentikan rencana Ant Group — perusahaan induk dari Alipay dan perusahaan afiliasi dari Alibaba — untuk melakukan penawaran saham perdana (IPO). Dalam wawancara dengan CNBC, Charles Mok mengatakan bahwa pemerintah Tiongkok telah memperketat regulasi terkait anti-trust serta keamanan data dan keamanan siber sejak beberapa tahun lalu. Mok adalah pemilik usaha internet asal Hong Kong dan pendiri Tech for Good Asia, grup advokat yang mempromosikan penggunaan teknologi yang baik dan adil.

Mok juga menyebutkan, pemerintah Tiongkok sebenarnya tidak menargetkan industri teknologi secara khusus. Mereka memang memperketat regulasi terkait sektor yang dikuasai oleh sedikit perusahaan saja. Karena, semakin sedikit perusahaan yang menguasai sebuah industri, semakin besar pula kuasa — dan kekayaan — yang dipegang oleh perusahaan-perusahaan tersebut.

“Pemerintah Tiongkok khawatir karena sektor swasta menjadi semakin berkuasa,” ujar Mok. Karena itu, mereka berusaha untuk memperketat regulasi agar kuasa kembali ke tangan pemerintah. Bagi perusahaan-perusahaan teknologi, selain masalah kuasa dan uang, pemerintah juga khawatir akan banyaknya data yang diketahui oleh para perusahaan. Memang, perusahaan teknologi yang membuat game dan aplikasi online biasanya akan mengumpulkan data dari para penggunanya. Sebagai ilustrasi, Alipay punya 900 juta pengguna di Tiongkok.

Pemerintah Tiongkok khawatir, data warga akan disalahgunakan oleh perusahaan. Dalam kasus Ant Group — yang hendak melakukan IPO di Shanghai dan Hong Kong — pemerintah Tiongkok khawatir, perusahaan akan didesak oleh pemerintah negara asing untuk menyerahkan data yang mereka punya.

Penutup

Pada 2018, Indonesia pernah memblokir Tumblr. Padahal, saat itu, saya sedang getol-getolnya main Tumblr. Setelah mendengar berita itu, hal pertama yang saya lakukan adalah memasang aplikasi VPN di smartphone saya. Kemudian, saya mulai menggunakan browser Opera, yang sudah dilengkapi dengan fitur VPN. Pemerintah Indonesia juga terus-menerus menggaungkan program Internet Sehat mereka. Meskipun begitu, keberadaan program itu tidak menghentikan orang-orang yang memang ingin mencari konten yang memang dilarang.

Contoh di atas membuktikan kebenaran dari pepatah: dimana ada kemauan, di situ ada jalan. Keputusan pemerintah Tiongkok untuk membatasi waktu bermain anak di bawah umur memang sah-sah saja. Namun, selalu ada kemungkinan bahwa para gamers muda akan mencari celah untuk mengakali regulasi tersebut. Apalagi karena saat ini, bermain game sudah tidak hanya menjadi hobi, tapi juga alat komunikasi dengan teman dan keluarga.

Sumber header: Lifehacker Australia