Dignitas dan Misfits Gaming Mau Buat Tim CS:GO Pria Lagi

Satu tahun sejak Dignitas membubarkan tim Counter-Strike: Global Offensive mereka, organisasi esports tersebut berencana untuk kembali membuat tim CS:GO pria. Mereka mengumumkan hal ini melalui video yang mereka unggah di Twitter. Dalam video itu, CEO Dignitas, Michael “Prindi” Prindiville berkata bahwa mereka ingin membangun sebuah dinasti. Sebelum membahas tentang rencananya untuk membuat tim CS:GO laki-laki lagi, Prindiville mengatakan bahwa dia dan tim manajemen Dignitas melihat berbagai masalah di scene CS:GO sekarang.

“Kami melihat perlakuan yang tidak menyenangkan pada para pemain, manajemen yang kurang baik, ketiadaan konten dari para pemain, dan kami bahkan mendengar ada pemain yang tidak menerima bayaran,” kata Prindiville dalam video tersebut. Dia lalu mendorong para pemain yang merasa tidak puas dengan keadaannya saat ini untuk menghubungi manajemen Dignitas dan dirinya. “Saya ingin para pemain yang haus kemenangan dan ingin mendapatkan manajemen, fasilitas, dan struktur terbaik, agar mereka dapat memberikan performa terbaik mereka,” ujar Prindi. “Inilah tim yang akan mengubah keadaan CS:GO.”

Saat ini, Dignitas memiliki salah satu tim CS:GO perempuan terbaik di dunia. Mereka tidak pernah mengubah lini pemain tim tersebut sejak mereka mengakuisisi Selfless pada 2017. Dignitas juga pernah memiliki tim CS:GO laki-laki yang kuat. Pada Februari 2014, mereka mendapatkan kontrak dengan tim asal Denmark bernama Uber G33KZ. Tim tersebut memiliki performa yang sangat baik, terutama setelah mereka mendapatkan pemimpin in-game baru. Sayangnya, tim tersebut menolak untuk memperpanjang kontrak mereka dengan Dignitas. Mereka lalu bergabung dengan Team SoloMid sebelum mereka membuat Astralis.

Dignitas bukan satu-satunya tim profesional yang hendak membentuk tim CS:GO laki-laki kembali. Misfits Gaming juga berencana untuk melakukan hal yang sama. Misfits tak lagi memiliki tim CS:GO sejak awal 2018. Menurut sejumlah narasumber Dexerto, tim tersebut kini tengah mempertimbangkan rencana untuk membuat tim CS:GO dan bertanding di liga Amerika Utara.

Sumber: Misfits Gaming via Dexerto
Sumber: Misfits Gaming via Dexerto

Misfits telah berlaga dalam kompetisi CS:GO sejak awal 2017. Ketika itu, mereka mengakuisisi seluruh roster dari tim Team SoloMid, termasuk sejumlah pemain ternama seperti Russel “Twistzz” Van Dulken yang kini ada di Team Liquid dan mantan pemain veteran Sean “seang@res” Gares yang sekarang menjadi analis. Sayangnya, selama dua tahun, tim tersebut tidak berhasil meraih sukses. Setelah Boston Major pada 2018, tim tersebut kemudian membubarkan diri. Sementara Misfits mengumumkan keputusannya untuk tak lagi bertanding di kompetisi CS:GO.

Pada Juli lalu, CEO 100 Thieves, Matthew “Nadeshot” Haag juga mengatakan bahwa mereka berencana untuk membuat tim CS:GO. Dengan begitu banyak organisasi esports tertarik untuk membentuk tim CS:GO, menarik untuk melihat perubahan pemain yang akan terjadi di scene CS:GO pada tahun depan.

Sumber: Win.gg, Dexerto, VPesports, Dot Esports

Dapat Investasi, PlayVS Mau Kembangkan Esports di Tingkat SMA

PlayVS mendapatkan kucuran dana sebesar US$50 juta. Didirikan oleh CEO Delane Parnell pada April 2018, PlayVS adalah startup yang membuat platform kompetisi esports untuk siswa SMA di Amerika Serikat. Alasan Parnell mendirikan PlayVS adalah karena dia percaya, liga SMA memiliki peran penting untuk mendukung ekosistem esports.

Fungsi PlayVS adalah menyediakan platform untuk mengadakan dan menyiarkan pertandingan esports amatir antar siswa SMA. Platform mereka juga dapat mengumpulkan informasi serta membuat statistik pertandingan. Produk pertama PlayVS adalah Seasons, yang diluncurkan pada Oktober 2018 di lima negara bagian di Amerika Serikat. Pada musim semi 2019, PlayVS memperluas jangkauannya sehingga Seasons tersedia di delapan negara bagian. PlayVS memungut bayaran sebesar US$64 per siswa yang hendak ikut di Season. Biasanya, biaya tersebut dibayarkan oleh orangtua siswa atau sekolah. PlayVS mengatakan, rata-rata, satu sekolah mengirimkan 15 siswa. Inilah sumber pendapatan PlayVS.

Sejauh ini, PlayVS telah bekerja sama dengan Psyonix, Hi-Rez Studios, dan Riot Games. Dengan begitu, mereka bisa membuat pertandingan untuk Rocket League, Smite, dan League of Legends. Siswa yang ikut bertanding di PlayVS akan mendapatkan game yang mereka mainkan. Dengan begitu, semua peserta akan bisa berlatih. Jika mereka berlomba dalam game gratis seperti League of Legends, siswa akan mendapatkan fitur khusus seperti Champion Unlocked. Ke depan, PlayVS akan berusaha untuk menambahkan judul game yang bisa dimainkan oleh para siswa. Tujuannya, agar ada lebih banyak siswa yang bisa ikut serta dan menambah jumlah penonton yang tertarik untuk menonton.

Sumber: Inc.com
Sumber: Inc.com

Dengan investasi terbaru ini, secara total, PlayVS telah mengumpulkan dana sebesar US$96 juta. Pendanaan seri C kali ini dipimpin oleh investor lama, New Enterprise Associates. Beberapa investor lain yang turut serta antara lain Battery Ventures, Dick Costolo dan Adam bain dari 01 Advisors, Michael Zeisser, Sapphire Sports, Dennis Phelps dari Institutional Venture Partners, dan Michael Ovitz, salah satu pendiri Create Artists Agency.

“Kucuran dana segar ini akan membantu PlayVS untuk tumbuh dengan lebih cepat lagi dan akan mendukung peluncuran kompetisi baru selain Seasons bagi para siswa SMA,” kata Parnell, seperti dikutip dari Esports Observer. “Pendanaan seri C kami juga membuat kami menjadi lebih berani dalam menguasai pasar kompetisi esports amatir.”

Salah satu alasan PlayVS bisa tumbuh dengan begitu cepat karena pada 2018, National Federation of State High School Associations (NFSH) menjadikan esports sebagai salah satu kompetisi resmi untuk siswa SMA, sama seperti olahraga tradisional. PlayVS kemudian bekerja sama dengan NFSH untuk membuat turnamen bagi para siswa SMA. Sejak saat itu, PlayVS mengatakan, telah ada lebih dari 13 ribu SMA di Amerika Serikat yang telah membuat tim esports atau berencana untuk membuat tim esports untuk bertanding di platform PlayVS. Secara total, ada 19 ribu SMA yang terdaftar sebagai anggota NFSH. Itu artinya, 68 persen SMA di bawah NFSH telah tergabung dalam kompetisi buatan PlayVS. Sebagai perbandingan, jumlah SMA di Amerika Serikat yang memiliki tim american football adalah 14,2 ribu.

Belakangan, jumlah audiens esports memang terus naik, terutama di kalangan milenial dan generasi Z. Menurut laporan Kepios, 32 persen pengguna internet di rentang umur 16-24 tahun menonton esports. Angka ini sedikit lebih tinggi jika dibandingkan dengan penonton olahraga tradisional di rentang umur yang sama.

 

Sumber: Inc.com, TechCrunch, The Esports Observer, VentureBeat

2K Games dan ESL Adakan NBA 2K20 Global Championship, Berhadiah Rp2 Miliar

2K Games akan mengadakan NBA 2K20 Global Championship. Untuk itu, 2K Games bekerja sama dengan penyelenggara turnamen esports ESL, National Basketball Association (NBA), dan National Basketball Players Association (NBPA). Game NBA 2K20 sebenarnya telah memiliki turnamen sendiri, yaitu NBA 2K League. Salah satu hal yang membedakan NBA 2K20 Global Championship dengan NBA 2K League adalah jumlah pemain. Peserta NBA 2K League adalah sebuah tim beranggotakan lima orang. Sementara pada NBA 2K20 Global Championship, hanya ada satu orang yang bermain yang akan mengendalikan satu tim basket dalam game, menurut The Esports Observer.

“Kami senang dapat bekerja sama dengan NBA, NBPA, dan ESL untuk membuat turnamen jenis baru untuk NBA 2K,” kata Jason Argent, Senior Vice President of Basketball Operations, 2K, menurut laporan ESPN. “Bagi siapapun yang tertarik untuk menguji kemampuan mereka di turnamen kelas dunia, kami mendorong Anda untuk mendaftarkan diri dan mencari tahu apakah Anda memang memiliki kemampuan untuk beradu dengan pemain terhebat di seluruh dunia.” NBA 2K20 Global Championship akan dimulai Oktober tahun ini hingga Februari tahun depan. Ini adalah waktu yang tepat untuk mengadakan turnamen tersebut karena NBA 2K League tahun ini diadakan mulai April hingga Agustus. Dengan begitu, dua turnamen tersebut tidak akan saling bertabrakan.

Total hadiah yang ditawarkan untuk NBA 2K20 Global Championship adalah US$145 ribu (sekitar Rp2 miliar). Turnamen tersebut akan diadakan di tiga kawasan, yaitu Amerika, Eropa, dan Asia Pasifik. Babak kualifikasi regional akan diadakan secara online. Sementara babak final regional akan diadakan secara offline. Babak final regional tersebut akan diadakan di studio ESL di Los Angeles untuk kawasan Amerika, Paris untuk Eropa, dan Sydney untuk Asia Pasifik. Masing-masing pemenang kawasan regional akan memenangkan US$15 ribu (sekitar Rp211 juta). Delapan pemain terbaik secara internasional akan dapat bertanding di Global Finals yang diadakan pada 22 Februari 2020 di studio ESL di Los Angeles. Sang pemenang akan mendapatkan hadiah sebesar US$100 ribu (sekitar Rp1,4 miliar).

Satu hal lain yang membedakan NBA 2K20 Global Championship dengan NBA 2K League adalah skala turnamen. Sejak didirikan pada 2017, hampir semua tim yang bermain dalam NBA 2K League itu berasal dari Amerika Serikat. Dengan mengadakan NBA 2K20 Global Championship, 2K Games berusaha untuk menjangkau audiens secara global. Walau sebelum ini, NBA 2K League juga telah mengadakan babak kualifikasi internasional pertamanya di Hong Kong. Para pemain yang masuk babak final akan dapat bertanding dalam liga tersebut.

“NBA 2K20 Global Championship ini adalah turnamen tingkat dunia. Hal ini mencerminkan betapa populernya basket di seluruh dunia,” kata Matthew Holt, Senior Vice President of Consumer Products and Gaming Partnerships, NBA, seperti dikutip dari Sports Pro. “NBA 2K20 Global Championship menawarkan kesempatan pada semua orang di dunia untuk bersaing.”

Tim dan Pemain Favorit Jadi Alasan Orang Indonesia Menonton Konten Esports

Menurut laporan Kepios yang diluncurkan pada Juli lalu, ada 26 persen pengguna internet Indonesia yang baru-baru ini menonton turnamen esports. Sementara jumlah pengguna internet yang menonton konten game mencapai 40 persen. Dengan asumsi ada 171 juta pengguna internetdi Indonesia, berarti ada 44,5 juta orang yang menonton turnamen esports secara langsung belum lama ini dan 68,4 juta orang menonton konten gaming.

Namun, game esports apa yang paling sering ditonton oleh masyarakat Indonesia? Menurut riset yang DSResearch lakukan bersama dengan JakPat Mobile Survey, kebanyakan orang Indonesia menonton Mobile Legends. Setidaknya saat riset dilakukan pada Juli lalu. Dari 1.445 responden, sebanyak 49,8 persen mengaku mereka senang menonton konten Mobile Legends. Selain Mobile Legends, game esports lain yang sering ditonton adalah Player Unknown’s Battleground (PUBG) Mobile dan Free Fire. Tiga game esports itu sama dengan tiga game esports yang responden sering mainkan ketika survei berlangsung.

Sumber: DSResearch
Sumber: DSResearch

Ketiga game itu adalah game mobile. Namun, itu bukan berarti tidak ada orang yang tertarik untuk menonton game esports untuk PC dan konsol. PUBG dan Dota 2 adalah game PC yang sering ditonton oleh responden baru-baru ini. Sebanyak 12,8 persen responden mengaku menonton PUBG dan 11,2 persen responden menonton Dota 2 belum lama ini. Sementara itu, FIFA menjadi game esports dari konsol yang sering ditonton. Sebanyak 12,5 persen responden mengaku menonton konten esports FIFA.

Alasan utama responden menonton konten esports adalah hiburan. Namun, cukup banyak responden yang mengaku menonton konten esports karena mereka ingin menonton tim favorit mereka (43,1 persen) atau menonton pemain favorit mereka (42,1 persen). Beberapa alasan lain seseorang menonton konten esports adalah karena gameplay yang seru dan game yang unik. Belakangan, pemerintah berusaha untuk memberikan infrastruktur internet yang lebih baik. Hal ini mendukung tren konsumsi video di Indonesia. Sementara itu, semakin banyak orang yang mengonsumsi konten video di platform seperti YouTube atau platform live streaming lainnya. Ini bisa menjadi cara bagi sponsor atau tim esports profesional untuk berinteraksi dengan para fans.

Sumber: DSResearch
Sumber: DSResearch

Lebih dari 40 persen responden mengatakan bahwa mereka menonton konten esports untuk melihat tim atau pemain favorit mereka. Ini merupakan kesempatan bagi tim profesional dan pelaku industri lainnya untuk mengembangkan ekosistem. Dengan membuat fans lebih aktif berinteraksi, tidak tertutup kemungkinan, ini akan menyediakan sumber pendapatan baru. Misalnya, pada Juli, EVOS Esports bekerja sama dengan brand streetwear agar mereka dikenal tidak hanya sebagai tim esports tapi juga merek lifestyle. Untuk menunjukkan bahwa mereka tidak main-main, mereka bahkan membuka flagship store pada bulan lalu.

Soal frekuensi menonton konten esports, 24,8 persen responden pria mengatakan bahwa mereka menonton konten esports setiap hari. Angka ini lebih rendah pada responden perempuan. Hanya 15,5 persen responden perempuan yang menonton konten esports setiap hari. Sementara tanpa membandingkan gender, 22,3 persen responden mengaku menonton esports setiap hari, 20,6 persen menonton dua sampai tiga kali dalam seminggu, dan 16,9 persen menonton konten esports empat sampai enam kali seminggu. Ini menunjukkan bahwa masyarakat Indonesia tidak hanya senang untuk memainkan game esports, tapi juga menonton konten yang ada.

Dalam laporan Esports Market Tren 2019, DSResearch juga menjawab pertanyaan lain terkait tren di dunia esports, seperti game esports yang tengah ramai dimainkan atau platform yang digunakan untuk menonton konten game dan esports. Anda bisa mengunduh laporan itu di sini.

Sumber header: pxhere

Diluncurkan 2020, VENN Mau Jadi Channel TV Khusus Konten Game dan Esports

Industri game dan esports tak lagi menjadi industri niche. Newzoo memperkirakan, pada tahun ini, nilai industri game mencapai lebih dari US$152 miliar sementara nilai industri esports telah menembus US$1 miliar. Audiens konten game dan esports juga terus naik. Namun, selama ini, platform yang menjadi rumah bagi konten gaming dan esports adalah platform digital seperti YouTube dan Twitch. Ben Kusin dan Ariel Horn ingin mengubah hal itu dengan mendirikan VENN (Video Game Entertainment & News Network), sebuah channel televisi yang menawarkan konten khusus esports dan gaming.

“Ini adalah industri senilai US$150 miliar, tapi tidak ada channel televisi yang menyiarkan konten itu,” kata Kusin, seperti dikutip dari The Washington Post. Dia percaya, sebagai channel televisi, VENN dapat menjadi wadah konten gaming dan esports yang lebih mudah untuk diakses masyarakat luas. Selain itu, dia berharap, VENN bisa menjadi sumber pemasukan bagi para pelaku industri gaming dan esports. Baik Kusin dan Horn pernah bekerja di industri hiburan dan game. Kusin sempat bekerja di Electronic Arts sebelum dia menjabat sebagai Global Director for New Media and Strategic Alliances di Vivendi Universal Games. Kusin juga merupakan anak dari Gary Kusin, yang mendirikan GameStop. Sementara Horn pernah menjadi eksekutif di NBC Universal sebelum menjadi Global Head of Esports Content di Riot Games.

Logo VENN | Sumber: VENN via The Washington Post
Logo VENN | Sumber: VENN via The Washington Post

Soal konten yang akan ditampilkan dalam channel VENN, setengahnya akan berupa konten esports, termasuk kompetisi yang ditayangkan di platform seperti YouTube. Hanya saja, konten tersebut akan dikemas dengan lebih baik. Sementara setengah konten lainnya berupa konten tanpa skenario, misalnya obrolan tentang game atau subjek terkait lainnya. Tidak tertutup kemungkinan, ke depan, VENN juga akan membuat konten dengan skenario. Saat ini, VENN bahkan tengah membangun studio di New York dan Los Angeles. Untuk sumber pendapatan, VENN bisa mendapatkan uang dari biaya berlangganan, operator kabel, pengiklan, dan sponsor.

VENN baru akan diluncurkan pada tahun depan. Meskipun begitu, mereka telah mendapatkan pendanaan sebesar US$17 juta. Kucuran dana ini didapatkan dari BITKRAFT, co-founder Riot Marc Merrill, eksekutif Blizzard Mike dan Amy Morhaime, co-founder dan COO Twitch Kevin Lin, dan BDMI, yang merupakan divisi modal ventura dari perusahaan media raksasa asal Jerman, Bertlesmann. Para investor bersedia untuk mendukung VENN karena mereka percaya, channel tersebut akan bisa memenangkan hati para generasi muda dan membawa budaya anak muda ke industri televisi, layaknya MTV. Sebelum ini, BITKRAFT juga pernah mendanai startup yang bergerak di bidang gaming.

Para investor percaya, VENN bisa menjadi sumber informasi tentang segala sesuatu yang berbau game dan esports. Sementara bagi para pelaku industri, VENN bisa menjadi tempat untuk mencari orang-orang berbakat. “Jika Anda tertarik untuk tahu apa yang terjadi di dunia gaming saat ini, itu tidak mudah. Anda harus tahu platform gaming yang populer, Anda harus tahu situs niche yang membahas soal gaming,” kata Merrill, salah satu pendiri Riot yang menjadi investor VENN. “Jika ada satu pihak yang menampilkan semua informasi tentang gaming, itu akan sangat membantu.” Namun, Merrill menegaskan bahwa Riot tidak terlibat dalam VENN.

Sementara Keith Titan, partner di Bertelsmann Digital Media Investments percaya, VENN bisa menjadi lebih dari sekadar channel televisi tradisional. “Anda akan bisa langsung berinteraksi dengan para fans — membuat pengalaman menonton jadi terasa dua arah,” kata Titan. “Dalam dunia game, membangun hubungan personal sangat penting, terutama bagi generasi milenial dan generasi Z.” Selebritas game dan esports biasanya memang aktif berinteraksi dengan para fans. Misalnya, Tyler “Ninja” Blevins, streamer yang dikenal dengan konten Fortnite miliknya. Para fans bisa berinteraksi dengan Blevins saat dia melakukan streaming atau melalui media sosial, seperti Twitter. Blevins bahkan memberikan nomor ponselnya.

Horn mengakui, VENN memang akan menampilkan banyak konten yang memungkinkan para fans dan selebritas game saling berinteraksi. “Pada tahun 80-an dan 90-an, budaya anak muda adalah musik,” kata Horn. “Sekarang, budaya itu adalah gaming. Atlet esports kini menjadi selebritas baru.”

“Bayangkan TRL ketika ia baru dimulai,” kata Kusin. TRL yang dia maksud adalah Total Request: Live, acara MTV yang memungkinkan penonton untuk meminta sang pembawa acara untuk memutar lagu tertentu. “Inilah yang coba kami lakukan.” Sayangnya, masih belum diketahui apakah para fans gaming dan esports akan tertarik untuk menonton konten gaming di televisi. Selain itu, juga tidak diketahui apakah orang-orang yang bukan fans game dan esports akan tertarik untuk menonton VENN.

Para investor menyadari adanya masalah ini. “Saya rasa kita tidak bisa mendapatkan penonton yang tidak suka konten gaming. Saya harap itu bisa dilakukan, tapi dari data yang saya kumpulkan dalam beberapa tahun belakangan, saya pikir, kecil kemungkinan hal itu terjadi,” kata BITKRAFT founding partner Jens Hilgers. Lebih lanjut, dia mengaku, “Keuntungan bukanlah tujuan utama dari investasi ini. Alasan utama saya adalah untuk mengembangkan komunitas gaming.”

Sumber: The Washington Post, Variety, LA Times

ESL Umumkan IEM Katowice 2020 dengan Hadiah Rp7 Miliar

ESL akan mengadakan Intel Extreme Masters di Katowice pada 28 Februari sampai 2 Maret tahun depan. IEM Katowice 2020 memiliki total hadiah US$500 ribu (sekitar Rp7 miliar). Dalam turnamen tersebut, akan ada 16 tim yang bertanding. Sebanyak 10 tim merupakan tim undangan sementara 6 tim lainnya akan ditentukan berdasarkan babak kualifikasi regional. Sayangnya, masih belum ada informasi tentang siapa saja tim yang akan diundang. Dalam IEM Katowice 2020, 16 tim yang berlaga akan dibagi ke dalam dua grup. Pada group stage, format yang digunakan adalah format double-elimination. Sementara pada babak playoff, format single-elimination akan digunakan. Pada babak kuartal final dan semi final, sistem yang digunakan adalah Best of Three, sementara babak final akan menggunakan metode Best of Five.

“Di Katowice, kita tidak hanya mengingat pencapaian kami, tapi kami juga membuat pencapaian baru,” kata Michal Blicharz, Vice President of Pro Gaming, ESL, seperti dikutip dari HLTV. “Intel Extreme Masters adalah turnamen yang sangat spesial. Ketika ia pertama kali diadakan pada 2013, ia menjadi awal dari era mega turnamen esports. Sekarang, era baru akan dimulai dengan diadakannya turnamen Masters Championships pertama dari ESL Pro Tour.”

 

Tim yang memenangkan IEM Katowice 2020 akan mendapatkan US$250 ribu (sekitar Rp3,5 miliar). Tidak hanya itu, mereka juga akan satu langkah lebih dekat untuk memenangkan Intel Grand Slam Season 3. Pemenang Intel Grand Slam akan mendapatkan hadiah US$1 juta (sekitar Rp14 miliar). Sebuah tim dinyatakan sebagai juara jika mereka berhasil memenangkan empat turnamen S-Tier dalam 10 turnamen. Selain itu, sebuah tim juga harus memenangkan salah satu dari IEM World Championship, ESL One Cologne, atau ESL/DreamHack CS:GO Major Championship. Astralis memenangkan Intel Grand Slam musim pertama sementara musim kedua dimenangkan oleh Team Liquid.

IEM Katowice akan menjadi turnamen level Master pertama dari ESL Pro Tour. Turnamen level Master dari ESL Pro Tour berikutnya adalah ESL One Cologne, yang akan diadakan pada Juli. Diumumkan pada akhir Agustus lalu, ESL Pro Tour merupakan usaha DreamHack dan ESL untuk mengonsolidasi turnamen Counter-Strike: Global Offensive dengan menggabungkan lebih dari 20 turnamen. Selama ini, turnamen CS:GO selalu berdiri sendiri. Dengan menggabungkan turnamen-turnamen CS:GO ke dalam satu wadah, ESL dan DreamHack berharap untuk membuat jalur karir yang lebih baik untuk para pemain esports dan memberikan narasi yang lebih menarik pada penonton.

Sumber: VP Esports, Dot Esports, HLTV, Liquipedia, Talk Esport

Esports Jadi Salah Satu Cara Konami untuk Populerkan PES

Saat ini, FIFA masih menjadi game sepak bola yang paling dikenal. Meskipun begitu, bukan berarti Konami berdiam diri. Mereka masih berusaha untuk mempopulerkan seri game sepak bola buatan mereka, Pro Evolution Soccer (PES). European PES Brand Manager, Lennart Bobzien mengatakan, salah satu strategi mereka adalah fokus pada competitive gaming alias esports. Tahun ini, Konami bahkan mengubah nama game sepak bolanya menjadi eFootball Pro Evolution Soccer 2020. Kepada Game Industry, Bobzien mengaku, tidak ada yang menduga bahwa Konami akan melakukan rebranding seri PES sehingga fokus pada esports. Namun, dia percaya, ini adalah cara yang bagus untuk menunjukkan rencana Konami ke depan. Pada pertengahan Juli lalu, Konami sempat mengadakan hands-on dari eFootball PES 2020. Ketika itu, dia juga mengundang Rizky Faidan, atlet esports PES Indonesia yang pernah bertanding di PES World Finals 2019.

Saat ini, ada dua kompetisi PES, yaitu PES League yang ditujukan untuk masyarakat umum dan juga eFootball Pro, yang akan mengadu para pemain bola profesional dalam game. Diharapkan, ketika para pemain bola profesional memainkan PES, ini akan dapat membuat lebih banyak orang tertarik untuk memainkan game buatan Konami tersebut. “Kami ingin membuat kompetisi yang realistik,” kata Bobzien, seperti dikutip dari Games Industry. “Kami ingin agar Manchester United menunjukkan permainan seperti ketika bermain sepak bola sebenarnya.”

Esports kini memang terus berkembang. Bobzien mengakui hal ini. “Ketika Anda melihat Dota, League of Legends, jumlah penonton pertandingan game itu sangat banyak. Jumlah penonton kami juga terus naik, dari tahun ke tahun. Jumlah penonton juga tergantung pada lokasi, apakah di Eropa, Amerika Selatan, atau Asia. Di kawasan tertentu, jumlah penonton esports lebih besar. Bagi kami, sangat penting untuk membuat platform esports yang realistik, yang bisa dimengerti oleh penonton yang tidak terlalu paham dengan esports,” ujarnya. Lebih lanjut, dia berkata, “Keuntungan game sepak bola, atau game olahraga apapun yang memiliki esports, adalah hampir semua orang mengenal sepak bola. Mereka mengerti cara bermain sepak bola. Anda harus mengecoh musuh untuk mencetak gol. Jika Anda adalah gamer kasual dan ingin menonton pertandingan League of Legends atau Dota, jika Anda tidak terlalu paham mekanisme game, Anda akan kesulitan memahami jalan pertandingan.”

Meskipun begitu, Bobzien menegaskan bahwa ini bukan berarti Konami akan fokus seratus persen pada esports. Pada akhirnya, game PES tetaplah game sepak bola. Lisensi tim dan pemain sepak bola profesional tetaplah hal yang sangat penting. Selama ini, FIFA mendominasi lisensi untuk pemain dan tim sepak bola, membuat Konami kesulitan untuk mempopulerkan PES. Saat ini, lisensi Liga Premier juga masih ada di FIFA, sehingga Konami tidak bisa menyertakan liga tersebut dalam PES. Untuk mengisi kekosongan itu, Konami membeli lisensi dari beberapa liga sepak bola lain. Tahun lalu, PES membeli tujuh lisensi liga baru. Beberapa di antaranya adalah Liga Skotlandia, Denmark, Belgia, Swiss, dan Rusia. Memang, liga-liga tersebut masih kalah populer jika dibandingkan dengan Liga Inggris, tapi, keputusan Konami untuk menyediakan lebih banyak liga dalam PES terbukti sukses memenangkan hati para fans.

Tidak hanya itu, Konami juga berhasil mendapatkan kerja sama eksklusif denngan Juventus. Dalam 25 tahun, untuk pertama kalinya tim Cristiano Ronaldo itu tidak akan tersedia di FIFA. Selain tim Liga Italia itu, Konami juga mendapatkan lisensi dari klub Manchester United dan Bayern Munich. Walau hal ini tidak mendadak membuat PES menjadi lebih populer dari FIFA, ini cukup untuk membuat gamer tertarik akan game sepak bola buatan Konami.

Sumber: Konami
Sumber: Konami

“Kami tahu bahwa tiga lisensi itu memiliki dampak besar, tapi pengaruhnya tidak akan langsung terlihat,” kata Bobzien. “Kami ingin menunjukkan pada para pengguna bahwa kami akan terus berusaha mendapatkan lisensi baru. Kami telah mendapatkan lisensi Serie A, yang kami tak miliki selama waktu cukup lama, dan kami juga kembali mendapatkan lisensi Euro 2020,” kata Bobzien. Menurut Bobzien, keberadaan Euro 2020 di eFootball PES 2020 tidak hanya menjadi kompetisi yang menarik untuk dimainkan, tapi juga bukti bahwa Konami memiliki hubungan yang baik dengan UEFA.

Jika dibandingkan dengan FIFA, ada satu hal yang hanya dimiliki oleh PES, yaitu game mobile. Sejauh ini, versi mobile dari PES telah diunduh sebanyak 250 juta kali. Tidak heran jika game itu populer, mengingat ia bisa dimainkan dengan gratis. Menurut Bobzien, game mobile PES berfungsi untuk mengenalkan masyarakat dengan seri PES. Diharapkan, para pemain PES di mobile akan beralih dan mulai memainkan game tersebut di konsol. Namun, yang terjadi justru sebaliknya. Para pemain konsol malah tertarik untuk memainkan versi mobile dari PES.

“Kombinasi antara konsol dan mobile memiliki pengaruh sangat baik dan ini membantu kami untuk maju di masa depan. Itu juga membantu kami untuk mengajukan lisensi, mengembangkan fitur baru, seperti Match Day untuk membuat Master League menjadi lebih menarik. Tentu saja ada tekanan setiap tahunnya, mengingat persaingan yang sangat ketat, tapi dengan PES, kami ada di posisi yang cukup baik sekarang ini,” ujar Bobzien.

TSM Juara Apex Legends Preseason Invitational

Team SoloMid menjadi juara dari Apex Legends Preseason Invitational. Dengan ini, mereka berhasil memenangkan dua turnamen Apex Legends berturut-turut. Sebelum Preseason Invitational, TSM telah berhasil memenangkan EXP Invitational pada Agustus lalu. Meskipun TSM berhasil memenangkan dua turnamen Apex Legends berturut-turut, itu bukan berarti mereka sangat mendominasi. Dalam Preseason Invitational, selisih poin antara TSM dengan juara kedua dan ketiga tidak lebih dari 10 poin.

Sama seperti PUBG dan Fortnite, Apex Legends adalah game battle royale. Dalam Preseason Invitational, tim yang berlaga akan mendapatkan poin berdasarkan performa, jumlah kill, dan posisi mereka pada akhir pertandingan. Tim yang mendapatkan nilai 50 poin akan masuk dalam pertandingan akhir. TSM mendapatkan 50 poin setelah pertandingan ke-5 dari total 11 pertandingan. Selain TSM, sejumlah tim esports ternama yang memperebutkan trofi Preseason Invitational antara lain Na’Vi, G2 Esports, dan Counter Logic Gaming. Tim 789 dari Rusia juga berhasil meraih 50 poin. Tim tersebut diangggap sebagai kuda hitam karena berhasil memenangkan winner bracket pada hari sebelum babak final. Pertandingan berlangsung dengan ketat. TSM baru dipastikan sebagai juara pada pertandingan terakhir. Sebagai juara satu, TSM mendapatkan US$105 ribu, sementara di posisi kedua, Na’Vi membawa pulang US$75 ribu. Sementara tim 789 berhasil meraih peringkat enam dan memenangkan US$30 ribu.

Preseason Invitational diadakan di Krakow, Polandia. EA mengumumkan keberadaan turnamen tersebut pada Juli lalu. Dalam turnamen kali ini, ada 80 tim yang berlaga untuk memperebutkan total hadiah US$500 ribu. Masing-masing tim terdiri dari tiga orang. Tim TSM terdiri dari Jordan “Reps” Wolfe, Mac “Albralelie” Kenzie Beckwith, dan Phillip “ImperialHal” Dosen. Menariknya, meskipun TSM menjadi tim juara, tapi tidak ada satu pun anggotanya yang mendapatkan gelar “Apex Predator”, yang didapatkan oleh pemain yang paling sering membunuh pemain lainnya. Gelar itu dipegang oleh tiga orang yang memiliki jumlah kill yang sama, yaitu Nikita “clawz” Marchinsky dan Kirill “9impulse” Kostiv dari Na’Vi dan An “Selly” Jeong-hwan dari Wyvern. Tiga pemain yang mendapatkan gelar Apex Predator masing-masing mendapatkan US$2.666.

Preseason Invitational menjadi turnamen internasional pertama untuk game Apex Legends. Menurut juru bicara Respawn Entertainment, kompetisi tersebut menjadi turnamen terakhir sebelum musim pertandingan untuk tahun 2020 resmi dimulai. Sayangnya, tidak disebutkan kapan tepatnya musim pertandingan Apex Legends akan dimulai.

Sumber: win.gg, Dexerto, Dot Esports

Tahun Depan, BLAST Premier Gantikan BLAST Pro Series

RFRSH Entertainment akan mengdakan BLAST Premier pada tahun depan. Turnamen Counter-Strike: Global Offensive itu akan menjadi pengganti dari BLAST Pro Series. Salah satu hal yang membedakan keduanya adalah BLAST Premier akan memiliki total hadiah yang lebih besar. Jika BLAST Pro Series hanya menawarkan total hadiah sebesar US$2 juta, total hadiah BLAST Premier mencapai US$4,25 juta, lapor The Esports Observer. Selain itu, BLAST Premier juga akan memiliki format turnamen yang berbeda.

BLAST Premier 2020 terbagi menjadi tiga turnamen utama, yang diadakan dua kali, yaitu pada musim semi dan musim gugur. Turnamen pertama adalah BLAST Premier. Di sini, ada 12 tim yang akan dibagi ke dalam 3 kelompok. Masing-masing grup akan saling beradu selama satu minggu. Dua tim terbaik dari masing-masing grup akan secara otomatis masuk ke dalam BLAST Premier Final.

Sementara enam tim yang tak lolos ke Premier Final akan masuk dalam BLAST Showdown. Di Showdown, enam tim dari BLAST Premier dan empat tim baru akan diadu untuk memperebutkan dua tiket untuk masuk ke BLAST Premier Final. Dalam Premier Final, yang berlangsung selama satu minggu, ada delapan tim yang dibagi dalam dua grup. Premier Final akan menghasilkan dua tim juara, satu yang memenangkan Premier Final pada musim semi dan satu lagi pada musim gugur. Masing-masing tim juara akan mendapatkan US$500 ribu. Puncak dari BLAST Premier adalah Global Final. Kali ini, ada delapan tim yang bertanding. Pemenang Global Final akan mendapatkan US$1 juta.

Berbeda dengan Pro Series yang menggunakan metode Best of One, BLAST Premier akan menggunakan mekanisme Best of Three. Menurut laporan Dexerto CEO BLAST Pro Series, Robbie Douek berkata, “Kami telah menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk membuat format yang tepat. Format yang akan memberikan hiburan terbaik baik pada para fans yang hadir dalam acara dan para penonton di seluruh dunia. Kami percaya, kami telah menyempurnakan format itu.”

BLAST Pro Series cukup populer di kalangan komunitas CS:GO. Namun, bukan berarti turnamen itu bebas dari kritik. Nicolas Estrup, Director of Product and Experience, BLAST Pro Series mengatakan bahwa mereka telah mendengarkan masukan dari komunitas untuk menyempurnakan BLAST Premier. Dalam Pro Series, salah satu masalah yang fans sering keluhkan adalah struktur turnamen yang kompleks yang justru membuat mereka bingung. Karena itulah, struktur BLAST Premier tak lagi sama dengan Pro Series.

Sumber: BLAST via Dexerto
Sumber: BLAST via Dexerto

“Membuat format turnamen untuk 2020 adalah salah satu tugas paling menantang yang pernah saya terima sejak saya bekerja untuk perusahaan,” kata Estrup, sepreti dikutip dari Esports Insider. “Kami telah mendengarkan masukan komunitas Counter-Strike dan melalui survei. BLAST Premier adalah kulminasi dari semua yanng pernah kami lakukan — format kompetitif Best of Three, yang memungkinkan semua orang untuk memenangkan Global Final — diperkuat dengan penuturan cerita yang menarik dan penyajian acara yang fokus pada fans.”

IDBYTE Sekilas Bahas tentang Stigma Esports di Mata Masyarakat

Ketika tim Binus University menjadi juara dari (Indonesia Esports League) IEL University Series tahun ini, mereka mendapatkan kesempatan untuk menjadi perwakilan Indonesia dalam cabang esports untuk game Mobile Legends dan Dota 2. Esports memang menjadi salah satu cabang olahraga yang akan dipertandingkan dalam SEA Games. Jika dalam Asian Games tahun lalu pertandingan esports tak lebih dari pertandingan eksibisi, tahun ini, esports akan menjadi cabang olahraga dengan medali. Ini menunjukkan bahwa esports memang tak lagi bisa dipandang sebelah mata. Meskipun begitu, masih ada sentimen negatif terhadap esports di kalangan masyarakat Indonesia.

Dalam acara IDBYTE yang diadakan di ICE BSD pada Jumat, 13 September, President Indonesia Esports Premier League (IESPL), Giring Ganesha mengatakan, salah satu masalah terbesar yang dihadapi pelaku industri esports adalah meyakinkan publik bahwa esports tidak melulu berdampak negatif. “Yang paling berdarah-darah adalah harus berbicara ke semua orang kalau esports dan game itu harus didukung,” katanya di atas panggung. Dia menyebutkan, esports dan game adalah bagian dari ekonomi kreatif. Dan meskipun industri pembuatan game lokal masih belum besar, tapi industri tersebut memiliki potensi besar.

Sementara itu, CEO ESIDTV, Gisma Priayudha, yang dikenal sebagai caster Dota 2, Melon, menceritakan pengalamannya ketika dia turut mendukung High School League (HSL) 2018 yang diadakan oleh JD.id. Saat itu, dia harus ikut melakukan roadshow untuk bertemu dengan orangtua siswa dan meminta izin sekolah agar siswanya boleh bertanding dalam liga ini. Dia bercerita, kepala sekolah salah satu SMK di Bekasi sempat menolak. Namun, ketika tim dari SMK itu berhasil juara, sang kepala sekolah justru berubah pikiran dan meminta tambahan komputer. Selain memenangkan turnamen, menurutnya, cara lain untuk memperbaiki persepsi masyarakat tentang esports adalah dengan melakukan edukasi tentang efek positif esports pada masyarakat oleh tim profesional dan komunitas.

CEO dan Co-founder RRQ, Andrian Pauline yang akrab dengan panggilan AP, mengatakan, RRQ telah aktif untuk datang ke SD, SMP, dan SMA. Menurut AP, alasan mereka melakukan itu karena masih banyaknya informasi buruk tentang esports. “Para orangtua masih takut anaknya tidak belajar atau main terus. RRQ punya tanggung jawab moral untuk melakukan edukasi dan sosialisasi bahwa tim profesional punya jadwal bermain. Rata-rata, pemain RRQ main sehari enam jam, maksimal,” katanya. “Karena lebih dari itu, mata lelah, jadi tidak maksimal. Selain itu, juga ada evaluasi, jadi tidak melulu main. Pola tidur dan makan dijaga. Untuk olahraga fisik, seminggu ada dua kali kegiatan. Banyak orang yang tidak tahu, untuk menjadi pro player, tidak mudah. Harus disiplin latihan. Saya ingin memberitahu hal ini pada orangtua.”

Menurut AP, esports itu tidak seharusnya menjadi momok bagi orangtua. Sebaliknya, orangtua justru bisa menjadikan esports dan game sebagai insentif bagi anak untuk bisa berprestasi di sekolah. Dia bercerita, saat kecil, orangtuanya mengizinkan dia untuk bermain game hanya jika nilainya di sekolah bagus. “Akhirnya, saya belajar supaya nilai saya bagus, karena saya mau main game,” ujarnya.

JD.id mengumumkan keberadaan HSL pada September tahun lalu. Ketika itu, Dota 2 menjadi game yang dijadikan sebagai liga, sementara Mobile Legends menjadi game eksibisi. Alasannya, dua game MOBA ini dianggap dapat mendorong para pemainnya untuk bekerja sama, melatih pemain untuk memikirkan strategi, serta menciptakan sifat disiplin dan sportif. Presiden HSL, Stevanus mengatakan, esports bisa membangun mental para pemainnya dan menjadi aktualisasi diri bagi pemain. Hal serupa diungkapkan oleh psikolog anak dan keluarga, Nina Anna Surti Ariani. Total hadiah HSL mencapai Rp1,2 miliar. Namun, hadiah tersebut berupa beasiswa, bantuan penyediaan kurikulum esports, dan juga biaya untuk guru pembimbing ekstrakurikuler esports.