Avila Bahar Masuk ke JMX Phantom, F1 Esports Virtual Grand Prix akan Kembali Diadakan

Minggu lalu, ada beberapa berita penting di dunia esports, baik di tingkat lokal maupun internasional. Di Indonesia, Kementerian Pemuda dan Olahraga mengungkap rencana mereka untuk memasukkan esports dalam pembahasan revisi Undang-Undang Sistem Keolahragaan Nasional (UU SKN). Sementara di tingkat global, F1 mengumumkan bahwa mereka akan kembali menggelar Grand Prix virtual.

Kemenpora Mau Esports Masuk Dalam Pembahasan Revisi UU SKN

Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) berencana untuk memasukkan esports dalam pembahasan revisi Undang-Undang Sistem Keolahragaan Nasional (UU SKN). Sekretaris Kemenpora, Gatot S Dewa Broto merasa, esports pantas untuk masuk dalam revisi UU SKN karena competitive gaming merupakan salah satu cabang olahraga berprestasi. Dia juga ingin agar para pelaku industri esports tidak segan untuk menunjukkan betapa pentingnya memasukkan pembahasan tentang esports di UU SKN. Selain itu, dia mengungkap, edukasi masyarakat tentang esports juga penting. Pasalnya, masih ada stigma buruk yang melekat pada esports, lapor Antara.

F1 Esports Virtual Grand Prix Bakal Kembali Digelar

F1 Esports Virtual Grand Prix akan kembali diselenggarakan pada 31 Januari 2021. Turnamen balapan virtual ini dibuat pada tahun lalu karena kompetisi F1 2020 harus ditunda akibat pandemi virus corona. Kompetisi balapan virtual itu sukses besar. Lebih dari 30 juta orang menonton pertandingan balapan virtual itu pada tahun lalu.

F1 Grand Prix akan kembali diadakan pada 2021.
F1 Esports Virtual Grand Prix akan kembali diadakan pada 2021.

Kompetisi F1 Esports Virtual Grand Prix pada tahun ini akan diikuti oleh 10 tim. Sama seperti tahun lalu, satu tim akan terdiri dari dua orang, yaitu seorang pembalap dan seorang selebritas. Tim-tim ini akan saling beradu untuk mendapatkan hadiah berupa uang yang akan disumbangkan ke badan amal, lapor The Esports Observer.

Avila Bahar Masuk ke JMX Phantom

Avila Bahar, anak pertama dari pembalap Alvin Bahar, mengaku siap untuk bertanding di Digital Motorsport musim ini di bawah bendera JMX Phantom. Dia mengungkap, JMX Phantom punya tujuan yang sama dengan dirinya, yaitu untuk membawa para pembalapnya untuk bertanding di tingkat regional dan dunia. Meskipun telah bergabung dengan JMX Phantom, Avila tetap akan bertanding di Indonesian Sentul Series Of Motorsport, yang akan diadakan pdaa Maret 2021, menurut laporan Antara.

MiBR Buat Tim CS:GO Perempuan

MiBR menandatangani kontrak dengan tim Counter-Strike: Global Offensive perempuan. Salah satu anggota tim itu adalah Bruna “bizinha” Marvila, yang pernah ikut dalam Intel Challenge Katowice 2018 dan bertanding di WESG World Finals 2019. Menurut VP Esports, kali ini adalah pertama kalinya MiBR membuat tim perempuan sejak 2010. Tim baru MiBR ini akan berlaga di Grrrls League, yang merupakan salah satu turnamen CS:GO perempuan paling besar.

Anggota tim CS:GO perempuan dari MiBR.
Anggota tim CS:GO perempuan dari MiBR.

Berikut anggota tim CS:GO perempuan dari MiBR:

  • Bruna “bizinha⁠” Marvila
  • Jessica “fly⁠” Pellegrini
  • Julia “julih⁠” Gomes
  • Gabriela “bokor⁠” Bokor
  • Ana “annaEX⁠” Dias

Sumber header: F1 Esports

Penjualan Game di Steam Naik 20% Pada 2020, Bethesda Buat Game Indiana Jones Baru

Minggu lalu, muncul beberapa berita menarik di dunia game dan esports. Menurut laporan Valve, pada 2020, penjualan game di Steam naik 20% dari tahun sebelumnya. Sementara itu, Bethesda mengumumkan bahwa game Indiana Jones terbaru akan menjadi tanggung jawab dari MachineGames, developer di balik seri Wolfenstein baru.

2020, Penjualan Game di Steam Naik 20%

Valve merilis laporan terkait performa Steam sepanjang 2020 pada minggu lalu. Dalam laporan itu, disebutkan bahwa Steam kini punya 120 juta pemain aktif bulanan. Sementara jumlah pemain aktif harian mencapai 62,6 juta orang. Tak hanya itu, penjualan game pada 2020 juga naik 21,4% dari tahun sebelumnya. Dan total jam yang pemain habiskan di Steam naik 50,7%.

Soal game virtual reality, Valve mengungkap, tanpa Half-Life: Alyx, penjualan game VR naik 32% dari tahun 2019. Sementara jika penjualan Half-Life: Alyx dihitung, angka itu naik menjadi 39%. Dari segi pemasukan, total pemasukan game VR naik 71% pada 2020 dari tahun sebelumnya. Selain itu, total playtime dari game VR juga naik 30%, lapor GamesIndustry.

Twitch Gandeng Samsung untuk Adakan Twitch Rivals

Samsung baru saja menandatangani kontrak kerja sama dengan Twitch untuk mengadakan Twitch Rivals North America, kompetisi esports yang ditujukan untuk para streamers. Sebagai bagian dari kerja sama ini, Twitch akan menggunakan smartphone Galaxy yang sudah dilengkapi dengan 5G di kompetisi yang mengadu mobile game dalam Twitch Rivals, seperti Mobile Mondays dan Mobile Gaming Heroes.

Samsung menjadi rekan Twitch dalam Twitch Rivals. | Sumber: Esports Insider
Samsung menjadi rekan Twitch dalam Twitch Rivals. | Sumber: Esports Insider

Kali ini bukan pertama kalinya Samsung masuk ke dunia esports. Pada Mei 2020, Samsung bekerja sama dengan organisasi esports T1. Selain itu, mereka juga pernah menjadi sponsor dari beberapa tim League of Legends dari Korea Selatan, seperti Samsung Blue dan Samsung White, menurut laporan Esports Insider.

Ubisoft Perbarui Kontrak Kerja Sama dengan PayPal

Ubisoft memperbarui kerja sama mereka dengan PayPal. Dengan ini, PayPal akan menjadi platform pembayaran resmi untuk sejumlah kompetisi esports dari Rainbow Six, seperti liga Eropa dan Amerika Utara, turnamen Major pada Mei dan Agustus, serta Six Invitationals. Selain itu, Rainbow Six World Cup — yang Ubisoft perkenalkan pada September 2020 — juga akan menjadi bagian dari kerja sama ini, seperti yang disebutkan oleh Esports Insider.Kontrak antara Ubisoft dan PayPal ini berlaku hingga September 2022.

Blizzard Entertainment Perbarui Battle.net

Blizzard Entertainment baru saja merilis update untuk merombak Battle.net. Dirilis pada 1996, Battle.net merupakan platform online yang kemudian menjadi launcher untuk game-game Blizzard. Orang-orang yang mendaftarkan diri sebagai beta testers telah dapat menggunakan versi terbaru dari Battle.net selama beberapa bulan belakangan. Sekarang, Battle.net versi terbaru telah diluncurkan. Hanya saja, saat ini, versi terbaru dari Battle.net hanya bisa diakses oleh para pemain di sebagian kawasan dari Amerika Utara. Namun, Blizzard akan merilis update ini di semua kawasan lain dalam tiga minggu ke depan.

Tampilan Battle.net terbaru. | Sumber: VentureBeat
Tampilan Battle.net terbaru. | Sumber: VentureBeat

Versi terbaru dari Battle.net memiliki kolom berita yang lebih besar dan juga tab sosial yang lebih lengkap. Selain itu, Blizzard juga memungkinkan pemain untuk mengakses menu-menu di Battle.net hanya dengan keyboard. Mereka juga menambahkan hub notifikasi, memudahkan pengguna untuk melihat pesan dari teman-teman mereka atau melihat durasi waktu download/update dari sebuah game, menurut VentureBeat.

Bethesda Garap Game Indiana Jones Baru

Bethesda merilis teaser dari game Indiana Jones baru. Game tersebut akan dibuat oleh MachineGames, developer di balik seri Wolfenstein yang dirilis pada 2015-2019. Bethesda menunjuk Todd Howard untuk menjadi executive producer dari game Indiana Jones ini. Howard merupakan Director dan Executive Producer dari Bethesda dan dikenal berkat game RPG, The Elder Scrolls. Seperti yang disebutkan oleh VentureBeat, game Indiana Jones terakhir kali diluncurkan pada 2009. Game berjudul Indiana Jones and the Staff of Kings itu dirilis untuk Nintendo Wii serta Sony PlayStation 2 dan PSP.

Cavea Dapat Investasi Sebesar €1 Juta

Cavea, perusahaan analitik penonton dan sponsorship esports, baru saja mendapatkan investasi sebesar €1 juta. Kucuran dana ini datang dari investor lama dan baru Cavea. Salah satu investor Cavea adalah The Danish Growth Fund.

Dana yang Cavea dapatkan ini akan digunakan untuk melakukan konsolidasi, menambahkan pekerja, dan memungkinkan mereka untuk fokus untuk mengomersilkan produk mereka, lapor Esports Insider. Platform iklan dan sponsorship dari Cavea membantu organisasi esports, penyelenggara turnamen, sponsor, dan kreator konten untuk mengumpulkan data tentang harga dari konten esports di semua channel.

Segala Daya dan Upaya Seputar Digital Marketing Game dan Bahayanya

“Jika sebatang pohon tumbang di dalam hutan, tanpa ada manusia yang mendengarnya, apakah pohon itu tetap mengeluarkan suara?” Pertanyaan ini merupakan pertanyaan filosofis tentang apakah persepsi dan observasi manusia memengaruhi realitas. Namun, bukan filosofi yang akan saya bahas di sini. Artikel ini akan fokus pada pertanyaan yang jauh lebih duniawi: jika developer membuat game yang berkualitas, tapi tidak ada orang yang tahu soal game itu, apakah game tersebut masih akan laku?

Menurut Peter Drucker, seorang konsultan manajemen, perusahaan memiliki dua tugas utama, yaitu membuat inovasi dan memasarkan inovasi tersebut. Kebanyakan perusahaan dan startup saat ini tampaknya lebih fokus pada bagian inovasi. Namun, sebenarnya, kegiatan marketing tidak kalah penting. Pasalnya, sebuah produk tidak akan laku jika tidak ada orang yang tahu akan keberadaan atau kualitas dari produk tersebut.

Begitu juga dengan game. Misalnya, Among Us. Game tersebut sebenarnya telah diluncurkan pada Juni 2018 dan sempat menjadi populer di Korea Selatan dan Brasil pada 2019. Namun, Among Us baru menjadi fenomena global pada tahun 2020. Game tersebut populer setelah dimainkan oleh sejumlah streamers di Twitch. Hal ini membuktikan, sukses atau tidaknya sebuah game juga bergantung pada strategi marketing yang digunakan oleh developer dan publisher dari game itu.

Jadi, mari membahas tentang strategi marketing yang bisa digunakan oleh kreator game untuk membangun hype dari game mereka.

 

Bekerja Sama dengan Selebritas

Beberapa bulan sebelum peluncuran game, publisher biasanya sudah akan melakukan kegiatan marketing dengan tujuan untuk membangun hype. Salah satu hal yang bisa publisher game lakukan untuk menciptakan hype di kalangan para gamers adalah menjalin kerja sama dengan selebritas.

Salah satu publisher yang menggunakan strategi celebrity advertising ini adalah CD Projekt Red. Mereka menggandeng Keanu Reeves untuk mempromosikan game terbaru mereka, Cyberpunk 2077. Salah satu bentuk kerja sama keduanya berupa kehadiran Reeves di konferensi E3 2019 untuk mengumumkan tanggal rilis Cyberpunk 2077.

Kehadiran Reeves disambut dengan tepuk tangan meriah para penonton. Memang, pada 2019, Reeves tengah naik daun. Salah satu alasannya adalah peluncuran film John Wick: Chapter 3 – Parabellum. Di atas panggung E3, Reeves berhasil memenangkan hati para penonton. Salah satu dari mereka bahkan meneriakkan, “You’re breathtaking!” Reeves pun membalas pujian ini untuk para penonton. Interaksi ini kemudian menjadi pembicaraan hangat — dan meme — di internet. Tentu saja, pembicaraan netizen terkait Reeves di E3 tak lepas dari obrolan soal Cyberpunk 2077. Apalagi karena Reeves juga menjadi pengisi suara dari Johnny Silverhand, karakter dalam Cyberpunk 2077 yang didasarkan pada dirinya.

Crowd reaction to #KeanuReeves #XboxE3 @xbox@BeastFireTimdog⁩ ⁦@TMZACA80#Cyberpunk2077 pic.twitter.com/Q0qWZ2X0q0

Publisher lain yang menggunakan strategi celebrity advertising adalah Garena. Tahun lalu, mereka menunjuk Cristiano Ronaldo sebagai global brand ambassador dari Free Fire. Selain itu, mereka juga mengajak kerja sama selebritas lokal dari negara-negara yang menjadi pasar utama mereka. Misalnya, dari Indonesia, Garena menggandeng Joe Taslim.

Selain membangun hype, celebrity advertising juga punya manfaat lain. Salah satunya, menurut Small Business, adalah memungkinkan perusahaan untuk menjangkau konsumen baru. Dalam kasus CD Projekt Red, mereka bisa mengenalkan Cyberpunk 2077 pada fans Reeves. Selain itu, endorsement dari seorang selebritas juga bisa membuat konsumen menjadi lebih tertarik untuk membeli sebuah produk.

 

Mengusung Cerita/IP yang Sudah Populer

Sebelum meluncurkan produk, perusahaan seharusnya melakukan riset pasar untuk memastikan bahwa memang ada pasar untuk produk yang akan mereka luncurkan. Hal ini juga berlaku untuk developer game. Membuat game berdasarkan franchise atau intellectual property yang sudah dikenal bisa menjadi jalan pintas bagi developer untuk memastikan bahwa ada pasar untuk game mereka. Pasalnya, IP yang sudah bertahan lama pastinya punya fanbase tersendiri. Sebut saja fans Star Wars, Tomb Raider, atau Marvel.

Namun, menggunakan IP besar bukan jaminan sebuah game akan sukses. Misalnya, Marvel’s Avengers dari Square Enix. Meskipun Marvel Cinematic Universe merupakan franchise film dengan total pemasukan paling besar jika dibandingkan dengan franchise-franchise film lain, game Marvel’s Avengers gagal mencapai target penjualan. Berdasarkan laporan keuangan Square Enix, total penjualan Marvel’s Avengers hanya mencapai 60% dari target. Seolah hal itu tidak cukup buruk, analis industri game, David Gibson, memperkirakan, Square Enix mengalami kerugian sebesar 6,5 miliar yen (sekitar Rp883 miliar) akibat Marvel’s Avengers.

Franchise film dengan total pemasukan terbesar per November 2020. | Sumber: Statista
Franchise film dengan total pemasukan terbesar per November 2020. | Sumber: Statista

Selain itu, tidak semua developer punya dana untuk membeli lisensi IP besar atau berkesempatan untuk bekerja sama dengan pemegang IP populer, seperti yang Square Enix lakukan dengan Marvel. Untungnya, ada alternatif lain bagi developer indie yang ingin membuat cerita atau menampilkan karakter yang sudah dikenal masyarakat luas, seperti dongeng, mitos, atau urband legends. Selain tak harus membayar biaya lisensi, developer juga bisa memberikan sentuhan tersendiri pada cerita dongeng atau karakter legendaris yang mereka angkat.

Digital Happiness menerapkan strategi ini ketika mereka membuat DreadOut. Game horror tersebut menampilkan hantu khas Indonesia, seperti pocong atau kuntilanak. Tak hanya Digital Happiness, Agate International pun menggunakan strategi yang sama dalam Code Atma. Di game idle RPG itu, Agate menampilkan sejumlah makhluk gaib lokal, seperti jelangkung dan genderuwo. Karakter pocong juga tampil dalam game ini. Kontras dengan pocong di DreadOut, pocong di Code Atma terlihat manis dengan pita merah besar di atas kepalanya.

Pendiri dan CEO Digital Happiness, Rachmad Imron mengaku, kearifan lokal dalam DreadOut membantu mereka untuk melakukan marketing. Bagi masyarakat Indonesia, familiaritas bisa menjadi salah satu daya tarik DreadOut. Sebaliknya, bagi gamers global, hantu khas Indonesia di DreadOut justru membuat game itu tampil unik dari game-game horror lain.

 

Memanfaatkan Media Sosial

Saat ini, media sosial merupakan salah satu alat digital marketing yang tak memerlukan biaya besar. Bagaimana tidak, akun media sosial dapat dibuat dengan gratis. Biaya untuk beriklan di media sosial juga tidak mahal. Di Facebook misalnya, Anda bisa memasang iklan mulai dari harga US$5. Media sosial juga bisa digunakan untuk mengembangkan komunitas serta player base dari sebuah game. Karena itulah, developer biasanya punya seseorang yang bertugas sebagai community manager.

Menurut Enjin, tugas utama community manager adalah berinteraksi dengan fans, misalnya dengan menjawab pertanyaan yang mereka ajukan. Jadi, developer biasanya mencari orang yang mengerti game yang mereka buat sebagai community manager. Ketika sebuah developer menjadi semakin besar, biasanya mereka akan membutuhkan tim untuk menangani media sosial dan komunitas. Hal ini bukan masalah selama developer bisa menetapkan rambu-rambu yang jelas akan konten yang boleh ditampilkan di media sosial perusahaan. Mereka juga harus menentukan image seperti apa yang mereka tampilkan ke hadapan fans mereka.

Biaya untuk beriklan di Facebook sangat terjangkau. | Sumber: Deposit Photos
Biaya untuk beriklan di Facebook sangat terjangkau. | Sumber: Deposit Photos

Di Digital Happiness, ungkap Imron, media sosial yang biasa mereka gunakan adalah Facebook, Instagram, dan YouTube. Di sana, mereka akan membagikan konten berupa gambar, video gameplay serta trailer, atau GIF dari game buatan mereka. Sementara jika game mereka masih dalam pengembangan, mereka juga akan memberikan informasi tentang proses pengembangan dari game tersebut.

Sementara itu, Indie Game Planet menyebutkan, Twitter merupakan media sosial yang harus dimiliki oleh developer game indie. Pasalnya, melalui Twitter, developer tak hanya bisa membuat pengumuman tentang game mereka, tapi juga mendapatkan saran dan masukan langsung dari para pengikut mereka. Mereka juga bisa mengajukan ide untuk melihat reaksi dari para fans. Alasan lain mengapa Twitter dianggap penting adalah karena banyak developer serta publisher indie yang menggunakan media sosial itu untuk berinteraksi dan menjalin relasi.

 

Menggandeng Influencers/Streamers

Ketika meluncurkan Apex Legends pada 2019, Electronic Arts memutuskan untuk tidak melakukan kegiatan marketing sebelum game itu diluncurkan. Sebagai gantinya, mereka membayar sejumlah influencers/streamers populer untuk memainkan Apex Legends dalam program bernama Apex Partner.

Beberapa streamers yang EA gandeng antara lain Tyler “Ninja” BlevinsMichael “Shroud” Grzesiek, Jack “CouRage” Dunlop, dan Herschel “Dr. Disrespect” Beahm IV. Menurut narasumber Reuters, yang tak mau disebutkan namanya, EA membayar Ninja US$1 juta untuk menjadi bagian dari program Apex Partner. Sayangnya, tidak diketahui berapa besar uang yang EA keluarkan untuk membayar streamer-streamer lainnya.

Strategi EA sukses. Meskipun Apex Legends tidak diiklankan sebelum peluncuran, ada lebih dari satu juta orang yang memainkan game itu pada hari pertama peluncuran, menurut laporan Business Insider. Sementara dalam waktu satu bulan setelah rilis, jumlah orang yang mencoba Apex Legends naik menjadi lebih dari 50 juta orang. Tak hanya itu, Apex Legends juga langsung masuk dalam daftar lima game yang paling populer di Twitch.

Menariknya, EA sebenarnya hanya meminta para streamers untuk memainkan Apex Legends selama dua hari, lapor Kotaku. Namun, setelah kontrak berakhir pun, masih ada streamers yang memainkan game battle royale tersebut, seperti Shroud dan Dr. Disrespect. Tak hanya itu, tagar #ApexPartner juga populer di kalangan pemain amatir dan semi-profesional.

Ketika EA merilis Apex Legends pada 2019, sebenarnya, genre battle royale bukanlah sesuatu yang baru. Sudah ada beberapa game battle royale yang juga populer, seperti PUBG dan Fortnite. Namun, EA tetap bisa sukses dengan strategi mereka untuk bekerja sama dengan para streamers. Salah satu kunci kesuksesan mereka adalah memilih streamers yang tepat. Saat Apex Legends diluncurkan, Ninja dikenal sebagai pemain Fortnite. Jadi, dengan menggandeng Ninja, EA secara langsung menargetkan fans dari streamer itu, yang kemungkinan besar memainkan Fortnite, pesaing Apex Legends.

 

Masalah yang Muncul Ketika Game Menjadi Overhype

Dalam hukum ekonomi, jika permintaan lebih tinggi dari ketersediaan, maka barang akan menjadi langka dan harga barang akan naik. Sebaliknya, ketika suplai terlalu banyak, sementara permintaan akan barang itu sedikit, maka harga justru akan turun. Saya rasa, peraturan serupa berlaku dalam membangun hype untuk sebuah game.

Jika developer dapat merilis game yang ternyata memiliki kualitas lebih baik dari ekspektasi para gamer, maka terjadi underhype. Sementara jika developer dapat membuat hype tinggi, tapi gagal memberikan game dengan kualitas sesuai harapan para pemain, maka hal itu merupakan overhype.

Cyberpunk 2077 terpaksa ditarik dari PlayStation Store karena banyak bug. Sumber: Twitter
Cyberpunk 2077 terpaksa ditarik dari PlayStation Store karena banyak bug. Sumber: Twitter

Cyberpunk 2077 merupakan contoh kasus overhype paling baru. Game buatan CD Projekt Red itu berhasil memecahkan beberapa rekor game single-player di Steam. Namun, versi PlayStation 4 dan Xbox One dari game itu memiliki begitu banyak bug sehingga Sony memutuskan untuk menarik game tersebut dari PlayStation Store dan Microsoft menawarkan refund bagi gamer yang telah terlanjur membeli game itu.

Menurut Imron, overhype hanya akan menjadi masalah jika game yang diluncurkan tidak sesuai ekspektasi para fans. “Apa yang dipasarkan tidak sesuai dengan hasil produknya,” ujarnya. Perkataan Imron ini disetujui oleh Pendiri dan CEO Toge Productions, Kris Antoni. Dia juga menganggap, sebuah game hanya akan dianggap overhype jika kualitas game lebih rendah dari yang ditunjukkan oleh developer sebelum peluncuran.

Lebih lanjut, Kris mengatakan, CD Projekt Red sebenarnya telah melakukan kegiatan marketing yang baik. Sayangnya, mereka gagal membuat game yang sesuai dengan janji mereka. “Kalau kasusnya Cyberpunk 2077, waktu pengembangannya kurang untuk polish dan memperbaiki bug. Manajemen sudah terlanjur pasang tanggal rilis, padahal game-nya belum kelar,” katanya. “Hal ini adalah kesalahan manajemen.”

Sayangnya, CD Projekt Red juga tidak bisa terus menunda peluncuran Cyberpunk 2077. Pasalnya, mereka telah menunda perilisan game itu beberapa kali. Tak hanya itu, Imron juga memperkirakan, CD Projekt Red mendapatkan tekanan dari para investor. “Sebaiknya, memang ditunda saja untuk versi konsol current gen. Karena versi konsol next gen kan tidak bermasalah,” jawabnya ketika ditanya tentang langkah apa yang seharusnya CD Projekt Red ambil.

Salah satu masalah yang disebabkan oleh overhype adalah para gamers menjadi kecewa karena merasa telah membeli game yang tak sesuai harapan. Tak tertutup kemungkinan, sebagian dari mereka akan melakukan refund. Namun, dampak negatif dari overhype tak berhenti sampai di situ. Ketika developer gagal memenuhi ekspektasi para fans, hal ini juga akan menodai reputasi mereka. Bisa jadi, di masa depan, orang-orang jadi enggan untuk membeli game buatan developer tersebut.

Itu tadi jika kita berbicara soal digital marketing game-game dari publisher ataupun developer yang punya reputasi baik. Di sisi lainnya, buat publisher atau developer yang bahkan tak peduli dengan nama baik, tak sedikit juga yang membuat iklan game ‘tipu-tipu — yang kami bahas beberapa waktu lalu.

 

Kesimpulan

Seorang gamer akan rela mengeluarkan uang hingga ratusan ribu untuk membeli sebuah game jika game itu memang sesuai dengan selera mereka. Game yang punya grafik memukau, misalnya, atau memiliki dunia open world yang bisa dijelajahi sesuka hati. Dan para gamers hanya bisa tahu tentang tampilan serta gameplay dari sebuah game jika sang developer mau memberikan sedikit bocoran dari game mereka, seperti screenshot atau video trailer dan gameplay.

Seperti kata pepatah: “Tak kenal, maka tak sayang.” Memangnya, siapa yang mau mengeluarkan uang untuk membeli sesuatu yang mereka tidak tahu? Karena itulah, kegiatan marketing juga penting bagi developer. Dengan begitu, mereka bisa memamerkan keunggulan dari game yang mereka buat.

Semua tentang Ruined King dari Riot Games

Riot Games pernah dianggap sebagai one-hit wonder. Pasalnya, setelah meluncurkan League of Legends pada Oktober 2009, mereka tidak meluncurkan game baru selama bertahun-tahun. Mereka baru meluncurkan game baru — Teamfight Tactics — pada 2019. Memang, membuat game yang dimainkan hingga lebih dari 10 tahun adalah pencapaian tersendiri. Namun, Riot tampaknya tak lagi puas dengan itu. Mereka juga ingin mengeksplor dunia League of Legends lebih dalam. Karena itu, mereka berencana untuk meluncurkan beberapa game baru. Salah satunya adalah Ruined King: A League of Legends Story.

 

Siapa Sang Ruined King?

Nama Ruined King pastinya tidak asing di telinga para pemain League of Legends. Sejak game MOBA itu diluncurkan, ada item bernama Blade of Ruined King. Item legendary itu tidak hanya dapat memberikan ekstra attack damage dan attack speed, tapi juga dilengkapi dengan status lifesteal. Hanya saja, sampai pekan lalu, Riot tak pernah menampilkan karakter Ruined King dalam League of Legends.

Karakter Ruined King baru diperkenalkan oleh Riot Games pada 8 Januari 2021 melalui sebuah video pendek berjudul Ruination. Dalam video itu, Anda akan melihat bagaimana sang Ruined King — yang memiliki nama asli Viego — bertarung dengan Lucian dan Senna. Tujuan Viego sederhana: membangkitkan kembali ratunya dan memulihkan kembali kerajaannya.

Di video di atas, Anda juga bisa melihat bagaimana para champions League of Legends — seperti Darius, Poppy, Samira, dan Vayne — berusaha melawan pasukan Viego. Video berakhir dengan cliffhanger: Viego yang justru menjadi semakin kuat dan pernyataan Lucian bahwa dia dan Senna tak akan bisa menghentikan sang Ruined King sendirian. Tidak heran jika video Ruination memiliki akhir yang menggantung. Kepada Polygon, Ryan Mireles, Lead Producer dari League of Legends mengaku, Riot akan mengungkap cerita Viego dalam beberapa cerita dan game League of Legends.

Riot bahkan telah menyiapkan tiga champions baru sebagai bagian dari cerita Viego. Sayangnya, sejauh ini, tidak ada banyak informasi terkait ketiga champions tersebut. Satu hal yang pasti, tiga champions baru ini memiliki role yang berbeda-beda: top lane Brawler, artillery mage, dan marksman. Sementara Viego sendiri akan memegang peran sebagai Jungler.

 

Ruined King: A League of Legends Story

Tak bisa dipungkiri, League of Legends adalah game yang populer. Meskipun begitu, genre MOBA kurang kondusif untuk menyampaikan cerita. Pasalnya, para pemain akan sibuk untuk melawan musuh dan menghancurkan towers. Namun, hal ini tidak menghapus rasa penasaran para pemain League of Legends akan lore di game tersebut.  Riot menyadari hal ini. Karena itulah, mereka ingin membuat game League of Legends lain dengan genre yang berbeda. Salah satu game itu adalah Ruined King, yang mengusung genre RPG.

Sama seperti kebanyakan game RPG lain, salah satu fokus Anda di Ruined King adalah eksplorasi. Kota yang dipilih untuk menjadi setting lokasi dari Ruined King adalah Bilgewater, kota pelabuhan yang penuh dengan kriminal karena ketiadaan pemerintahan yang sah. Sementara dari 153 champions yang ada di League of Legends, ada 6 karakter yang akan bisa dimainkan di Ruined King, yaitu Miss Fortune, Illaoi, Braum, Pyke, Ahri, dan Yasuo. Selain Bilgewater, kawasan lain yang menjadi fokus dari Ruined King adalah Shadow Isles, yang dulunya dikenal dengan nama Blessed Isles.

Riot Games merilis trailer gameplay dari Ruined King pada Desember 2020. Video itu fokus untuk menampilkan cara kerja dari turn-based combat yang akan digunakan dalam Ruined King, tanpa memberikan banyak informasi tentang cerita dari game RPG itu. Pemain dapat melakukan eksplorasi dengan satu karakter. Namun, dalam combat, akan ada tiga karakter yang bisa pemain gunakan. Masing-masing karakter akan memiliki skill unik yang bisa pemain gunakan untuk menyerang musuh atau melindungi karakter lain.

Ruined King mulai dikembangkan pada 2019. Pada awalnya, Riot berencana untuk merilis game ini pada awal tahun 2021. Sayangnya, karena pandemi virus corona, mereka terpaksa menunda peluncuran Ruined King. Kabar baiknya, game itu masih akan tetap dirilis pada 2021. Ruined King akan tersedia untuk berbagai platform, mulai dari PlayStation 4 dan 5, Xbox Series X dan S, Nintendo Switch, sampai PC.

 

Kerja Sama Riot Games dengan Airship Syndicate

Bertahun-tahun fokus pada League of Legends, Riot Games sadar bahwa mereka tidak punya pengalaman dalam membuat game single-player RPG. Memang, mereka bisa saja membentuk tim baru untuk mengembangkan Ruined King. Namun, hal itu akan memakan waktu yang tidak sebentar. Alhasil, Riot memilih untuk menggandeng Airship Syndicate untuk membuat Ruined King. Nantinya, game tersebut akan dirilis di bawah label Riot Forge.

League of Legends memang merupakan intellectual property (IP) dari Riot Games. Meskipun begitu, mereka memberikan kebebasan pada Airship Syndicate soal bagaimana developer itu akan menampilkan dan mengembangkan lore serta dunia League of Legends dalam Ruined King. Dengan begitu, Riot berharap, Airship akan bisa menampilkan cerita yang dalam serta naratif yang kompleks di Ruined King. Pertanyaannya: apakah Airship akan sanggup memenuhi harapan itu? Untuk menjawab pertanyaan itu, mari kita lihat rekam jejak Airship Syndicate.

Game pertama yang Airship Syndicate buat adalah Battle Chasers: Nightwar, sebuah game RPG dengan sistem turn-based combat. Polygon menyebutkan, Nightwar akan mengingatkan para pemainnya akan game-game JRPG jadul yang menggunakan sistem turn-based combat. Namun, Airship juga menambahkan sejumlah fitur baru — seperti Overcharge dan Burst. Hanya saja, dari segi cerita, Nightwar tidak menawarkan sesuatu yang istimewa. Sama seperti kebanyakan cerita heroik, tujuan utama para pemain di Nightwar adalah menyelamatkan dunia.

Sama seperti Ruined King, Nightwar merupakan game yang didasarkan pada IP lain, yaitu komik Battle Chasers. Untungnya, Airship bisa mengemas Nightwar sedemikian rupa sehingga para pemain tetap bisa memahami alur cerita dalam game walau mereka tidak pernah membaca komik Battle Chasers sekalipun. Semoga, hal ini berarti, Airship akan bisa menampilkan cerita yang menarik dalam Ruined King, baik untuk pemain setia League of Legends atau orang-orang yang hanya pernah mendengar tentang game MOBA itu.

Game lain buatan Airship Syndicate adalah Darksiders Genesis, yang merupakan spinoff dari seri Darksiders. Hybrid pernah membuat review dari game itu dan bisa Anda baca di sini. Bagi Anda yang enggan untuk membaca review dari game itu, saya akan memberikan ringkasan dari review tersebut.

Gameplay menjadi keunggulan utama dari Genesis. Game itu memiliki dua karakter yang bisa Anda mainkan: War dan Strife. Tergantung dari karakter yang Anda pilih, Genesis akan memberikan pengalaman bermain yang berbeda. Jika Anda menggunakan War, Genesis akan terasa seperti game beat ’em-up. Sementara jika Anda memainkan Strife, Anda akan mendapatkan pengalaman bermain game top-down shooter.

Dari segi grafik, Genesis memiliki detail yang cukup baik meski ia terlihat sederhana. Sementara soal cerita, Genesis masih mengusung tema yang sama dengan game-game Darksdiers sebelumnya, yaitu pertarungan antara Heaven dan Hell, dengan The Council sebagai penengah. Meskipun cerita dari Genesis tidak meninggalkan kesan yang sangat kuat seperti Mass Effect atau The Witcher — setidaknya menurut Chief Editor Hybrid — Genesis masih menawarkan plot twist tersendiri.

 

Kesimpulan

Dari dua game yang Airship Syndicate buat, terlihat jelas bahwa Riot memang tidak asal memilih developer itu untuk membuat Ruined King. Dengan membuat Nightwar, Airship membuktikan dirinya bahwa mereka sanggup mengembangkan game RPG dengan turn-based combat yang menarik. Sementara itu, mereka juga punya pengalaman dalam menambahkan elemen puzzle dan platformer seperti yang mereka lakukan pada Genesis.

Sumber: Polygon, Real Sport

Super Data Report: Industri Game 2020 Tumbuh 12%, Jumlah Penonton Konten Game Capai 1,2 Miliar Orang

Bagi pelaku industri game, pandemi virus corona pada 2020 juga membawa berkah di balik musibah. Jika dibandingkan dengan pada 2019, industri game pada 2020 tumbuh 12%, menurut laporan Super Data. Pada Januari dan Februari 2020, pertumbuhan industri game hanya mencapai 6%. Setelah lockdown mulai diberlakukan di berbagai negara pada Maret 2020, angka ini lalu naik menjadi 14%.

Pemasukan industri game tumbuh pesat di kawasan Amerika Utara dan Eropa. Tak heran, sekitar 55% masyarakat di Amerika Serikat mengaku bahwa mereka menghabiskan waktunya selama lockdown fase pertama dengan bermain game. Alasan masyarakat AS bermain game beragam, mulai dari untuk menghilangkan rasa bosan atau mengisi waktu, sebagai pelarian dari kenyataan, sampai untuk bersosialisasi.

Pada 2020, kebiasaan membeli game dari para gamer juga akan berubah. Mereka jadi lebih sering membeli game secara digital. Pasalnya, pandemi menyebabkan banyak toko game lokal tutup. Selain itu, pengiriman game fisik — berupa disc dan cartrdige — juga tertunda akibat pandemi. Menurut Super Data, sekitar 27% gamer di AS menghabiskan uang lebih banyak untuk membeli game digital. Sebaliknya, sekitar 29% gamers AS mengeluarkan uang lebih sedikit untuk membeli game secara fisik.

 

Industri Game Free-to-Play

Pemasukan industri game digital pada 2020 diperkirakan mencapai US$126,5 miliar, berdasarkan laporan dari Super Data. Game gratis alias free-to-play menyumbangkan US$98,4 miliar, sekitar 78%, pada total pemasukan industri game digital pada tahun lalu. Meskipun begitu, pertumbuhan pemasukan game gratis hanya mencapai 9%. Sebagai perbandingan, pendapatan dari game premium naik hingga 28%.

Pemasukan industri game free-to-play. | Sumber: Super Data
Pemasukan industri game free-to-play. | Sumber: Super Data

Dalam segmen game free-to-play, mobile masih mendominasi. Buktinya, pemasukan dari mobile game gratis mencapai sekitar US$73,8 miliar. Sementara itu, game PC free-to-play memberikan kontribusi sebesar US$22,7 miliar dan konsol US$1,8 miliar. Dari segi wilayah, segmen game free-to-play tumbuh pesat di Asia. Sekitar 59% pemasukan game gratis berasal dari benua terbesar tersebut.

Dalam daftar 10 game free-to-play terpopuler, 8 di antaranya merupakan mobile game. Honor of Kings — yang diluncurkan dengan nama Arena of Valor secara global — menjadi game free-to-play dengan pemasukan terbesar pada tahun lalu. Game milik Tencent itu mendapatkan US$2,45 miliar pada 2020. Sementara posisi kedua diduduki oleh Peacekeeper Elite, alias PUBG Mobile, dengan pemasukan US$2,32 miliar. Pada 2020, League of Legends menjadi game gratis non-mobile dengan pemasukan terbesar. Game buatan Riot Games itu duduk di peringkat enam dengan pemasukan US$1,75 miliar.

10 game free-to-play terpopuler pada 2020. | Sumber: Super Data
10 game free-to-play terpopuler pada 2020. | Sumber: Super Data

Secara umum, mobile game juga memberikan kontribusi besar pada industri game. Tahun lalu, sekitar 58% dari total pemasukan industri game berasal dari segmen mobile game. Tak hanya itu, industri mobile game juga masih tumbuh. Pada 2020, industri mobile game mengalami pertumbuhan 10% dari tahun 2019. Menariknya, mobile gamer di Barat dan Timur punya genre favorit yang berbeda. Para gamer di Amerika Utara dan Eropa lebih senang bermain game kasual seperti Pokemon Go dan Candy Crush Saga di platform mobile. Sementara gamer Asia lebih memilih untuk memainkan game yang lebih kompetitif, seperti Free Fire.

 

Industri Game Premium

Sama seperti industri game free-to-play, industri game premium juga naik pada 2020. Tahun lalu, industri game premium bernilai US$24,5 miliar, naik 28% dari tahun sebelumnya. Dengan pendapatan sebesar US$1,9 miliar, Call of Duty: Modern Warfare menjadi game premium yang memiliki pemasukan terbesar pada tahun lalu. Sementara itu, FIFA 20 duduk di posisi kedua dengan pemasukan US$1,08 miliar dan Grand Theft Auto di posisi ketiga dengan US$911 juta.

Pemasukan industri game premium. | Sumber: Super Data
Pemasukan industri game premium. | Sumber: Super Data

Super Data menyebutkan, salah satu hal yang mendorong pemasukan Modern Warfare adalah peluncuran mode battle royale pada Maret 2020. Setelah mode yang dinamai Warzone itu diluncurkan, jumlah pemain Modern Warfare naik. Alasannya karena Warzone bisa dimainkan secara gratis. Meskipun begitu, sebagian pemain Warzone juga tetap mengeluarkan uang untuk membeli item. Tak hanya itu, sebagian dari mereka juga berakhir membeli Modern Warfare.

Dari 10 game premium dengan pemasukan terbesar pada 2020, 4 di antaranya merupakan game olahraga. Tren ini muncul karena banyak kompetisi olahraga yang harus ditunda atau dibatalkan sepanjang tahun lalu. Bermain game olahraga, atau menonton pertandingan esports olahraga, menjadi salah satu cara gamer untuk melampiaskan kerinduan mereka akan kompetisi olahraga di dunia nyata. Berdasarkan data dari Super Data, sekitar 36% gamers mengaku, mereka bermain game karena tidak bisa menonton bioskop atau pertandingan olahraga.

10 game premium terpopuler pada 2020. | Sumber: Super Data
10 game premium terpopuler pada 2020. | Sumber: Super Data

Pada 2020, game single-player juga masih diminati. Buktinya, DOOM Eternal masuk dalam daftar 10 game dengan pemasukan terbesar pada 2020. Game itu terjual sebanyak 3 juta unit saat peluncuran, 3 kali lipat lebih banyak dari pendahulunya.

 

Jumlah Penonton Konten Gaming Naik

Pandemi tidak hanya membuat orang-orang menjadi semakin sering bermain game, tapi juga menonton konten game. Jumlah penonton konten game pada 2020 naik 18% menjadi 1,2 miliar orang. Party game yang bisa dimainkan oleh banyak orang, seperti Fall Guys: Ultimate Knockout dan Among Us, menjadi salah satu genre favorit di kalangan penonton konten gaming.

Jumlah penonton berbanding lurus dengan pemasukan industri konten gaming. Seiring dengan naiknya jumlah penonton pada 2020, total pemasukan industri konten gaming juga naik. Pada 2020, total pemasukan industri konten gaming diperkirakan mencapai US$9,3 miliar. Twitch menguasai 22% dari total pemasukan konten gaming, sementara YouTube menguasai 18%. Sebesar 60% sisanya dikuasai oleh berbagai platform streaming game lain, seperti Facebook Gaming serta DouYu dan Huya dari Tiongkok.

Pembagian pangsa pasar platform streaming game pada 2020. | Sumber: Super Data
Pembagian pangsa pasar platform streaming game pada 2020. | Sumber: Super Data

Meskipun jumlah audiens konten gaming bertambah pada tahun lalu, platform streaming dari Microsoft, Mixer, justru harus berhenti beroperasi. Tutupnya Mixer berarti sejumlah streamers populer — seperti Tyler “Ninja” Blevins dan Michael “Shroud” Grzesiek — kembali untuk melakukan streaming di Twitch. Sementara itu, di Tiongkok, dua platform streaming game terbesar, Huya dan DouYu, setuju untuk melakukan merger.

 

Industri Game Augmented Reality dan Virtual Reality

Sayangnya, pada 2020, pengiriman headset VR justru mengalami penurunan sebesar 15%. Hal ini terjadi akibat pandemi yang membuat pasokan headset VR tersendat. Selain itu, segmen VR mobile premium — mencakup Samsung Gear VR dan Google Daydream — juga dianggap mati. Samsung mengungkap, mereka akan mematikan layanan VR mereka per September 2020. Sementara Google mengaku, mereka akan berhenti memberikan update untuk Daydream. Tak berhenti sampai di situ, penjualan PlayStation VR juga turun karena tidak ada konten baru yang dirilis.

Total penjualan headset VR dan game VR. | Sumber: Super Data
Total penjualan headset VR dan game VR. | Sumber: Super Data

Kabar baiknya, total penjualan headset VR naik 19% berkat Oculus Quest 2. Selain itu, orang-orang yang sudah memiliki headset VR menghabiskan waktu lebih banyak untuk menggunakan headset itu pada tahun lalu. Sementara pemasukan game VR juga naik 25% pada 2020. Peluncuran Half-Life Alyx menjadi faktor utama yang membuat pemasukan game VR naik. Game PC itu terjual sebanyak 1,9 juta unik dalam waktu 6 bulan setelah diluncurkan.

Liga e-League Thailand 2021 Segera Dimulai, Team Secret Rekrut Pemain Wild Rift

Minggu lalu, ada beberapa berita menarik di dunia esports. Melalui Facebook, Team Secret mencari pemain Wild Rift di Asia Tenggara. Sementara itu, kompetisi PES, e-League Thailand 2021 akan dimulai pada Februari 2021 mendatang.

Kompetisi e-League Thailand 2021 Dimulai Pada Februari 2021

Kompetisi Pro Evolution Soccer (PES), e-League Thailand 2021 akan mulai diselenggarakan pada 6-7 Februari 2021 mendatang. Pada musim-musim sebelumnya, e-League Thailand diikuti oleh pemain PES yang mewakili klub-klub sepak bola di Thailand. Namun, sekarang, tim-tim esports Asia juga bisa ikut babak kualifikasi untuk ikut serta di e-League Thailand.

Dari babak kualifikasi, akan terpilih lima tim yang bisa menggunakan tim di Liga Thailand untuk bertanding di kompetisi sepak bola virtual tersebut. Zeus Gaming menjadi salah satu tim yang lolos babak kualifikasi e-League Thailand. Selain itu, juga ada BOX Gaming dari Vietnam dan Tokyo Verdy eSports dari Jepang, seperti yang disebutkan oleh Indosport.

Team Secret Hendak Buat Tim Wild Rift di Asia Tenggara

Pada akhir 2020, Team Secret melakukan ekspansi ke Filipina. Sekarang, mereka hendak membentuk tim Wild Rift yang berisi pemain dari Asia Tenggara. Hal ini mereka ungkapkan melalui halaman Facebook resmi mereka. Bagi Anda yang tertarik untuk mencoba masuk ke Team Secret, pendaftaran akan dibuka sampai 16 Januari 2021. Sementara proses tryout akan diselenggarakan pada 23-24 Januari 2021.

Persyaratan untuk mencoba masuk ke Team Secret. | Sumber: Facebook
Persyaratan untuk mencoba masuk ke Team Secret. | Sumber: Facebook

Salah satu syarat untuk mencoba menjadi pemain Team Secret adalah memiliki peak rank Diamond 1 pada Season 0 atau setidaknya Diamond 2 pada Season 1. Selain itu, mereka juga mencari pemain yang bisa berbahasa Inggris dengan baik. Soal umur, Team Secret menyatakan, setidaknya, para pendaftar harus berumur 16 tahun. Terakhir, calon peserta juga tidak memiliki kontrak dengan tim esports lain. Jika tertarik, Anda bisa mendaftarkan diri di sini.

BBC Siarkan Rocket League Championship

BBC mengumumkan bahwa mereka akan menyiarkan musim ke-10 dari Rocket League Championship Series (RLCS X) pada 9 Januari 2021. Turnamen itu akan menjadi kompetisi esports pertamaa yang BBC siarkan. RLCS X akan disiarkan di platform online dan aplikasi BBC Sports serta BBC iPlayer. Menurut laporan Esports Insider, BBC akan menyiarkan RLCS X Winter Split, khususnya Europe Regional #3. Beberapa tim esports yang bertanding di Europe Regional #3 adalah Guild Esports milik David Beckham, divisi esports dari FC Barcelona, dan Wolves eSports, divisi esports dari tim Premier League, Wolverhampton Wanderers.

Dignitas Kerja Sama dengan Perusahaan Teknologi Finansial Zytara

Dignitas punya rekan baru, yaitu perusahaan teknologi finansial, Zytara. Melalui kerja sama ini, Zytara akan meluncurkan kartu debit serta skin aplikasi bertema Dignitas. Dignitas dan Zytara juga akan bekerja sama untuk membuat konten yang akan membahas tentang solusi finansial bagi para gamers.

Salah satu bentuk kerja sama Dignitas dan Zytara adalah skin pada aplikasi serta tema pada kartu debit. | Sumber: Esports Insdier
Salah satu bentuk kerja sama Dignitas dan Zytara adalah skin pada aplikasi serta tema pada kartu debit. | Sumber: Esports Insdier

Kepada Esports Insider, Pendiri dan CEO Zytara, Al Burgio membahas tentang betapa pentingnya kerja sama mereka dengan organisasi esports global seperti Dignitas. Dia juga menyebutkan, Dignitas dan Zytara memiliki persepsi yang sama. Keduanya sama-sama percaya bahwa literasi dan inklusi keuangan sangat penting.

Perusahaan Induk Edward Gaming Buat Fasilitas Esports di Shanghai

SuperDen Group, perusahaan properti asal Tiongkok yang juga merupakan induk dari organisasi esports Edward Gaming (EDG), mengumumkan bahwa proyek pembangunan Shanghai International Culture and Creative Esports Center telah dimulai. Fasilitas itu akan menjadi markas baru dari EDG. Dengan kapasitas penonton 6 ribu orang, fasiliitas tersebut juga bisa digunakan untuk menyelenggarakan kompetisi esports. Di sana, Anda juga akan menemukan hotel bertema esports, fasilitas breakdancing serta skydiving di dalam ruangan, dan berbagai atraksi serta hiburan lainnya.

Pembangunan Shanghai International Culture and Creative Esports Center diperkirakan akan selesai pada 2023, lapor The Esports Observer. Proyek ini akan memakan biaya sekitar 5,8 miliar yuan (sekitar Rp12,6 triliun). Pada 2018, perwakilan pemerintah Shanghai di bidang olahraga, Luo Wenhua mengatakan, Shanghai ingin dijadikan sebagai “ibukota esports“. Sementara pada September-Oktober 2020, Shanghai juga menjadi tuan rumah dari League of Legends World Championship 2020, salah satu kompetisi esports paling bergengsi di dunia, menurut laporan Breaking Asia.

Twitch Blokir Akun Donald Trump, Epic Games Akuisisi Rad Game Tools

Minggu lalu, perusahaan-perusahaan di industri game dan esports membuat berbagai pengumuman, mulai dari investasi yang mereka dapatkan sampai akuisisi yang mereka lakukan. Misalnya, Epic Games mengungkap, mereka telah membeli Rad Game Tools. Sementara itu, Juked menyebutkan, mereka mendapatkan US$1,07 juta dari kampanye crowdfunding mereka.

Twitch Blokir Akun Presiden AS Donald Trump

Twitch memblokir akun Presiden Amerika Serikat Donald Trump untuk sementara. Kali ini adalah kedua kalinya Twitch melakukan hal itu. Twitch bukan satu-satunya platform yang memblokir akun Trump. Pada Rabu, 6 Januari 2021, Twitter memblokir akun Trump, sementara Facebook dan Instagram melakukan hal yang sama pada Kamis, 7 Januari 2021, menurut laporan Games Industry.

Alasan Twitch dan berbagai perusahaan media sosial memblokir Trump sama. Mereka khawatir, retorika Trump akan membuat para pendukungnya semakin panas. Pasalnya, pada minggu lalu, pendukung Trump berbondong-bondong ke Washington DC dan menduduki Gedung Capitol saat anggota Kongres akan mengesahkan hasil pemilu.

Dapat Investasi, Roblox akan Lakukan Direct Listing

Dalam ronde pendanaan terbarunya, Roblox berhasil mengumpulkan investasi sebesar US$520 juta. Mereka juga mengungkap, mereka tetap berencana untuk menjadi perusahaan publik. Hanya saja, mereka tidak akan melakukan penawaran saham perdana (IPO). Sebagai gantinya, mereka akan menjual saham secara langsung via direct listing.

Roblox akan melakukan direct listing dan bukannya IPO.
Roblox akan melakukan direct listing dan bukannya IPO.

Ketika perusahaan melakukan IPO, mereka harus menggunakan jasa makelar alias underwriters. Tugas underwriters adalah menetapakn harga saham perusahaan yang melakukan IPO. Sementara itu, direct listing memungkinkan perusahaan untuk langsung menjual sahamnya.

Seperti yang disebutkan oleh VentureBeat, salah satu keuntungan direct listing jika dibandingkan dengan IPO adalah biaya yang lebih kecil. Sayangnya, Roblox belum mengungkap kapan mereka akan melakukan direct listing.

Epic Games Akuisisi Rad Game Tools

Minggu lalu, Epic Games mengumumkan bahwa mereka telah mengakuisisi Rad Game Tools. Bermarkas di Washington, Amerika Serikat, Rad Game Tools membuat berbagai program untuk developer game, seperti video codec Bink, kompresi data Oodle, dan visualisasi performa Telemetry. Epic mengungkap, tim Rad akan bekerja sama dengan tim Epic yang bertanggung jawab atas animasi, audio, rendering, dan juga insight.

“Kerja sama antara tim Rad dan Epic akan memudahkan developer untuk mendapatkan akses ke berbagai program yang membuat proses download dan loading dari game mereka menjadi lebih cepat,” kata Epic, seperti dikutip dari Games Industry. “Tak hanya itu, program-program yang kami tawarkan juga akan membantu developer untuk membuat game dengan gameplay dan kualitas video yang lebih baik.”

Juked Dapatkan US$1,07 Juta dari Kampanye Crowdfunding

Portal konten esports online, Juked.gg, mengumumkan bahwa mereka telah mendapatkan US$1,07 juta dari kampanye crowdfunding yang mereka buka pada September 2020. Untuk melakukan kampanye crowdfunding ini, mereka menggunakan platform investasi Republic dari OpenDeal. Secara keseluruhan, ada 2,5 ribu orang yang ikut dalam kampanye crowdfunding dari Juked.gg.

Juked.gg telah menutup kampanye crowdfunding mereka. | Sumber: The Esports Observer
Juked.gg telah menutup kampanye crowdfunding mereka. | Sumber: The Esports Observer

Juked mengungkap, mereka akan menggunakan dana yang mereka dapatkan untuk menambah staf mereka. Saat ini, mereka hanya memiliki enam pekerja. Dengan menambah jumlah pegawai mereka, Juked berharap mereka akan bisa mempercepat proses pengembangan produk mereka, mulai dari situs, aplikasi, sampai konten orisinal, menurut laporan The Esports Observer.

5 Alasan Psikologis Gamer Beli Item di Game

Jika Anda punya uang Rp64 juta yang bisa Anda gunakan sesuka hati, apa yang akan Anda lakukan? Beli Super Cub C125, yang diklaim sebagai motor bebek termahal di Indonesia? DP rumah? Langganan Hybrid selama lebih dari 200 tahun? Atau… Beli primogem demi mendapatkan Albedo C6 di Genshin Impact, seperti yang dilakukan oleh YouTuber ini?

Dalam industri game, in-app purchase menjadi salah satu model bisnis yang bisa digunakan oleh para developer game. Item yang mereka jual pun beragam: mulai dari item kosmetik, powerup, sampai karakter. Secara teknis, item atau karakter yang dijual oleh developer tidak lebih dari kode programming dan juga piksel. Namun, hal itu tidak menghentikan sejumlah gamer untuk menghabiskan jutaan atau bahkan ratusan juta rupiah demi mendapatkan item atau karakter yang mereka inginkan.

Pertanyaannya, apa yang membuat sebagian gamer rela menghabiskan uang demi mendapatkan item dalam game? Kali ini, Hybrid.co.id akan membahas lima alasan psikologis seorang gamer mau mengeluarkan uang untuk mendapatkan sebuah item atau karakter dalam game.

 

1. Uang Sebagai Jalan Pintas

Ketika saya masih SD, saya menghabiskan waktu berpuluh-puluh jam untuk memaksimalkan level tiga karakter utama dalam game Legend of Legaia. Tujuannya adalah untuk mendapatkan Juggernaut, yang disebut sebagai Sim-Seru paling kuat dalam game. Sekarang, jika ada opsi untuk “membeli” Juggernaut, kemungkinan saya akan lebih rela mengeluarkan uang demi mendapatkan Sim-Seru itu.

Jika Anda bertanya pada para gamer mengapa mereka mau membeli item virtual, salah satu jawaban yang Anda dengar paling sering adalah karena item itu memang berguna. Misalnya, membuat karakter menjadi lebih kuat. Memang, dalam game gratis atau free-to-play sekalipun, Anda akan tetap memperkuat karakter Anda dengan menaikkan level atau menggunakan equipment yang memadai. Namun, biasanya, item yang harus Anda beli tetap menawarkan status yang lebih bagus. Terkadang, Anda tetap bisa mendapatkan sebuah item tanpa harus mengeluarkan uang. Sebagai gantinya, Anda harus rela untuk menghabiskan waktu dan tenaga Anda untuk bermain.

Gamer senang mencari jalan pintas bahkan sebelum model in-app purchase ditetapkan. | Sumber: Wikipedia
Gamer senang mencari jalan pintas bahkan sebelum model in-app purchase ditetapkan. | Sumber: Wikipedia

Dalam kasus ini, uang layaknya cheat code yang memungkinkan para pemain untuk memperkuat karakternya dalam sekejap. Namun, jangan salahkan developer game karena menawarkan jalan pintas bagi pemain yang rela untuk membuka dompetnya. Pasalnya, bahkan sebelum model in-app purchase marak digunakan oleh developer, gamer sudah terbiasa mencari cara untuk mengakali mekanisme dalam game. Contohnya, dengan menggunakan GameShark di zaman PS1 dulu.

Meskipun begitu, keinginan para gamer untuk bisa menjadi kuat — atau menjadi kaya — secara instan dalam game bukanlah hal yang aneh. Di dunia nyata sekalipun, ada saja orang yang menggunakan pelet demi memenangkan hati pujaan hatinya. Memang, manusia punya kecenderungan untuk mencari jalan pintas, memilih jalan yang tidak memakan banyak waktu dan tenaga.

Dalam psikologi, pikiran manusia alias human mind dianggap sebagai cognitive miser. Hal itu berarti, manusia cenderung untuk mencari cara paling sederhana dan membutuhkan daya pikir paling sedikit untuk memecahkan masalah. Tidak heran, karena manusia memang penuh dengan keterbatasan, mulai dari keterbatasan pengetahuan, waktu, sampai keterbatasan untuk fokus pada satu hal. Jadi, jangan heran jika ada gamer yang rela untuk mengeluarkan uang demi membeli item dan memperkuat karakternya dengan instan.

 

2. Ekslusivitas

Fungsi bukan satu-satunya alasan seorang gamer mau membeli item virtual. Pasalnya, ada juga gamer yang mau membeli item kosmetik, yang hanya membuat karakter tampil lebih keren tanpa memberikan kenaikan status apapun. Terkait item kosmetik, salah satu alasan mengapa gamer mau membeli item tersebut adalah eksklusivitas. Memang, item dalam game sebenarnya tersedia dalam jumlah tak terbatas. Berbeda dengan produksi konsol, developer tidak memerlukan bahan mentah untuk membuat item atau karakter dalam game. Mereka bisa saja membuat item atau karakter sebanyak-banyaknya.

Meskipun begitu, developer tetap bisa membuat sebuah item menjadi eksklusif dengan memberikan batasan waktu. Misalnya, Anda hanya bisa mendapatkan skin bertema Natal pada bulan Desember. Hal ini akan mendorong gamer untuk membeli item tersebut karena mereka berpikir, mereka tidak bisa mendapatkan item itu lagi setelah periode penawaran habis. Developer juga bisa membuat sebuah item menjadi eksklusif dengan membatasi ketersediaan jumlah item dalam game. Di Indonesia, seorang gamer pernah menghabiskan sekitar Rp1,2 miliar demi mendapatkan kostum Evangelion edisi terbatas di Ragnarok M: Eternal Love.

Kostum Evangelion Unit-01 yang terjual seharga sekitar Rp1,2 miliar. | Sumber: GameBrott
Kostum Evangelion Unit-01 yang terjual seharga sekitar Rp1,2 miliar. | Sumber: GameBrott

Lagi, trik membatasi waktu penjualan tidak hanya digunakan oleh developer, tapi juga perusahaan di bidang lain, seperti situs e-commerce. Bagi Anda yang suka belanja online, Anda pasti familier dengan sistem flash sale atau daily deal. Seperti namanya, flash sale menawarkan diskon dalam periode waktu singkat, sekitar satu jam atau beberapa jam saja. Menariknya, metode ini bisa mendorong konsumen untuk membeli produk yang mungkin sebenarnya tidak mereka terlalu butuhkan dengan membuat mereka berpikir bahwa mereka akan mendapatkan untung karena membeli barang diskonan.

Fenomena Fear Of Missing Out (FOMO) juga membuat konsumen melakukan pembelian produk diskonan secara impulsif. Dalam buku Neuromarketing, Patrick Renvoise dan Christophe Morin mengungkap, manusia cenderung membuat keputusan dengan alasan emosional. Setelah itu, mereka baru akan menjustifikasi keputusan mereka secara rasional, seperti yang disebutkan oleh Business Insider.

Steam Sale yang menggoda iman. | Sumber: PC Gamer
Steam Sale yang menggoda iman. | Sumber: PC Gamer

Jadi, konsumen yang melakukan pembelian impulsif sekalipun — seperti saya yang membeli game diskonan saat Steam Sale walau masih banyak game yang belum saya mainkan di library saya — akan membuat alasan rasional untuk menjustifikasi keputusan mereka. Contoh alasan yang mereka buat adalah “Toh sedang diskon” atau “Nanti, keburu barangnya habis”. Secara pribadi, alasan yang paling sering saya gunakan adalah lebih baik menyesal telah membeli daripada menyesal karena tidak beli.

 

3. Dorongan dari Orang Lain

Di dunia nyata, luxury goods — seperti mobil Ferrari, tas Chanel, atau iPhone — bisa menjadi simbol dari status sosial seseorang. Di game, item juga bisa menjadi lambang status sosial pemainnya. Kita hidup dalam tatanan masyarakat yang cenderung untuk memandang seseorang berdasarkan status sosial mereka. Jadi, tidak aneh jika ada orang yang membeli sebuah barang hanya demi meningkatkan status sosial mereka. Fenomena ini disebut sebagai social shopping. Faktanya, salah satu alasan seseorang membeli barang mewah adalah untuk meningkatkan rasa percaya diri. Fenomena social shopping juga terjadi di dalam game.

Di Amerika Serikat, Fortnite sangat populer, layaknya Free Fire di Indonesia. Lebih dari sekedar game, Fortnite juga menjadi tempat virtual bagi para pemainnya untuk berkumpul bersama, termasuk di kalangan siswa SMP. Namun, Fortnite juga menjadi alasan sebagian siswa dirisak. Seperti yang dilaporkan oleh Polygon, alasan sebagian murid dirisak bukan karena mereka kurang jago atau masih n00b, tapi karena mereka menggunakan default skin.

Paul Towler, seorang guru SMP, bercerita bahwa salah satu muridnya bahkan memohon pada orangtuanya untuk memberikan uang agar dia bisa membeli skin di Fortnite. Alasannya, teman-temannya tidak mau bermain dengannya karena dia menggunakan default skin. Padahal, skin di Fortnite tidak lebih dari item kosmetik. Skin tidak memengaruhi status para pemain dalam game. Hal ini menjadi bukti bahwa bagi sebagian gamer, meningkatkan status sosial menjadi alasan mereka item virtual.

Skin di Fortnite bisa menjadi lambang status sosial.
Skin di Fortnite bisa menjadi lambang status sosial.

Alasan untuk membeli item dalam game tidak melulu sedramatis demi menghindari bullying. Terkadang, seorang gamer membeli item karena mereka ingin tampil matching dengan teman mereka atau karena item tersebut sedang populer. Dan konsumen cenderung untuk membeli produk yang tengah hype. Karena manusia adalah makhluk sosial dan pendapat mereka dipengaruhi oleh opini masyarakat. Jadi, ketika sebuah produk menjadi populer, secara otomatis, kita akan menganggap barang atau layanan tersebut pantas untuk dibeli.

 

4. Keinginan untuk Tampil Unik

Di satu sisi, manusia ingin bisa berbaur dengan orang-orang di sekitarnya. Di sisi lain, kita ingin tampil unik. Dalam game, tampilan yang keren atau cool factor menjadi salah satu alasan seorang gamer mau membeli item virtual. Karena itulah, item kosmetik, yang tidak menawarkan penambahan status apapun, juga bisa laku dijual.

Dalam artikel The Significance of Being Unique, Earl C. Kelley menyebutkan, tidak ada manusia yang sama, baik dari segi penampilan fisik maupun perilaku mereka. Setiap orang juga punya tujuan hidup atau “drive” yang berbeda-beda. Dari segi penampilan fisik, manusia menjadi berbeda-beda karena kita terlahir dari dua orang yang berbeda. Sementara itu, perilaku seseorang dipengaruhi oleh berbagai hal, mulai dari kebiasaan, pengetahuan, sampai bias yang mereka miliki. Lebih lanjut, Kelley menjelaskan, persepsi memegang peran penting dalam bagaimana seseorang menjalani kehidupan mereka. Tanpa persepsi, hidup manusia tidak akan jauh berbeda dengan tanaman, yang tak bisa mengambil tindakan aktif. Sementara itu, persepsi seseorang dipengaruhi oleh rangsangan yang ada di sekitarnya, baik berupa suara, bau, sentuhan, dan lain sebagainya.

Namun, manusia tidak bisa menerima dan memproses semua rangsangan yang ada di sekitarnya. Alasannya, ada terlalu banyak data yang harus diproses di sekitar kita. Jadi, kita hanya memerhatikan segala sesuatu yang ada kaitannya dengan tujuan hidup kita sebagai manusia. Misalnya, ketika Anda duduk di bangku sekolah, tujuan Anda — idealnya — adalah belajar. Jadi, Anda seharusnya fokus Anda adalah pada segala sesuatu yang menunjang proses belajar Anda. Contoh lainnya, ketika Anda bermain sebagai support/helaer dalam game MMORPG, fokus Anda harusnya adalah pada buff/debuff/heal. Soal bagaimana cara memaksimalkan DPS, masalah itu bukanlah prioritas Anda.

Karena setiap orang terlahir unik dan punya persepsi yang juga uni, dia akan menganggap dirinya sebagai pusat dari dunianya, tokoh utama dalam cerita hidupnya. Dan ketika Anda menjadi seorang tokoh utama, tentunya, Anda ingin merasa spesial, berbeda dari yang lain. Dalam game sekalipun, penampilan karakter Anda dan NPC biasanya berbeda. Para NPC biasanya memiliki penampilan yang lebih sederhana. Tidak jarang, Anda akan menemukan NPC dengan wajah yang sama.

Kustomisasi jadi salah satu hal yang membuat pemain senang bermain game. | Sumber: Dual Shockers
Kustomisasi jadi salah satu hal yang membuat pemain senang bermain game. | Sumber: Dual Shockers

Hanya saja, bagi sebagian gamer, terlihat unik dari NPC saja tidak cukup. Mereka juga ingin tampil beda bahkan jika dibandingkan dengan pemain lain. Karena itulah, bagi sebagian gamer, kustomisasi karakter sangat penting. Karena avatar dalam game merupakan representasi diri mereka dan mereka ingin bisa menampilkan keunikan mereka melalui avatar tersebut. Selain itu, kustomisasi karakter juga penting karena hal itu bisa menjadi cara bagi sebagian gamer untuk mengekspresikan diri. Dan jika seorang gamer rela mengeluarkan uang demi tampil unik dalam game, hal itu sah-sah saja.

 

5. Kecenderungan Berjudi

Di dunia programming, ada konsep What You See Is What You Get (WYSIWYG): hasil akhir yang Anda dapatkan sesuai dengan apa yang Anda lihat. Di dunia nyata, ketika Anda membeli sebuah produk, Anda akan mendapatkan barang atau layanan sesuai deskripsi. Dalam game, Anda juga bisa membeli item yang rupa dan fungsinya sudah jelas. Namun, hal ini tidak berlaku pada game yang menggunakan mekanisme loot box atau gacha, seperti Overwatch atau Genshin Impact dan lain sebagainya.

Dalam game loot box atau gacha, Anda tidak membeli item, tapi kesempatan untuk mendapatkan item atau karakter tertentu. Dan persentase untuk mendapatkan sebuah item atau seorang karakter rare dalam sebuah game gacha sangat kecil. Contohnya, untuk mendapatkan karakter SSR dalam game Fate/Grand Order, Anda memiliki kesempatan 1%. Sementara di Genshin Impact, kesempatan Anda untuk mendapatkan karakter bintang 5 adalah 0,6%. Yup, saya tidak salah ketik. Persentasenya memang di bawah 1%. Hal ini memunculkan pertanyaan: apakah game gacha termasuk judi?

Di Indonesia, belum ada peraturan jelas yang mengatur tentang game gacha atau loot box. Namun, di negara-negara tertentu, seperti di kawasan Eropa, sudah ada negara-negara lain yang mengatur tentang game loot box. Misalnya, pada 2018, Belgia melarang game yang menggunakan mekanisme loot box. Alasannya karena game gacha atau loot box menyerupai judi. Dan, tidak semua orang — apalagi gamer yang masih muda — bisa menahan diri untuk tidak menghabiskan uang saat bermain game loot box atau gacha. Di Jepang, mobile game yang mengandung unsur gacha bahkan mendapatkan kritik karena dianggap mendorong para pemainnya untuk berjudi.

Fire Emblem Heroes, game gacha, menjadi salah satu sumber pemasukan utama divisi mobile Nintendo. | Sumber: Sensor Tower
Fire Emblem Heroes, game gacha, menjadi salah satu sumber pemasukan utama divisi mobile Nintendo. | Sumber: Sensor Tower

Memang, saat ini, belum banyak studi yang membahas tentang kaitan antara bermain game gacha atau loot box dan kemungkinan seseorang untuk berjudi. Namun, berdasarkan studi Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey, bermain game loot box akan membuat orang yang memang memiliki kecenderungan berjudi untuk menghabiskan uang demi membeli loot box. Selain itu, studi itu juga menunjukkan, semakin tinggi kecenderungan seseorang untuk berjudi, semakin banyak pula uang yang mereka habiskan saat bermain game loot box.

Menariknya, biaya gacha yang rendah justru akan mendorong para gamer — yang memang sudah punya kecenderungan untuk berjudi — untuk menghabiskan uang lebih banyak. Tren serupa dapat ditemukan pada para penjudi. Biasanya, semakin kecil biaya untuk berjudi, semakin banyak taruhan yang seorang penjudi buat. Dalam kasus game gacha, meskipun pada awalnya gamer tidak mengeluarkan uang banyak, di masa depan, ada kemungkinan mereka akan menghabiskan uang lebih banyak, terutama jika mereka sudah “menang” dan merasakan gratifikasi instan dari bermain gacha. Misalnya, mendapatkan item atau karakter yang mereka incar.

Kabar baiknya, jika seorang gamer memang tidak punya kecenderungan berjudi, maka kecil kemungkinan dia akan tergoda untuk menghabiskan uang saat bermain game loot box atau gacha. Selain itu, berdasarkan studi Long-Term Effects of In-Game Purchases and Event Game Mechanics on Young Mobile Social Game Players in Japan, mekanisme game gacha tidak membuat seseorang menjadi kecanduan bermain game. Dan sekalipun mereka bermain game dengan sistem gacha atau loot box, uang yang mereka habiskan biasanya tidak terlalu besar. Anda bisa melihat korelasi antara jumlah uang yang dihabiskan setiap bulan dengan kecenderungan seorang gamer untuk berjudi pada grafik di bawah.

Kaitan antara kecenderungan gamer untuk berjudi dan uang yang dihabiskan untuk membeli loot box. | Sumber: Studi
Kaitan antara kecenderungan gamer untuk berjudi dan uang yang dihabiskan untuk membeli loot box. | Sumber: Studi

 

Kesimpulan

Ketika saya SMP, saya membuat tagihan telpon di rumah melonjak karena bermain game Ragnarok Online setiap hari. Dan jangan tanya berapa banyak uang yang saya habiskan untuk membeli voucher dari game online tersebut. Sampai sekarang pun, saya lebih memilih untuk mengeluarkan uang untuk membeli game atau item di game daripada makeup. Sebagian orang mengaku heran karena saya lebih rela menghabiskan uang untuk item dalam game, sesuatu yang tak berwujud, yang sewaktu-waktu bisa hilang begitu saja jika developer game yang saya mainkan bangkrut.

Tentu saja, saya bisa memberikan penjelasan panjang lebar tentang mengapa gamer mau membeli item dalam game — atau menyodorkan artikel ini. Namun, bagi saya pribadi, jawabannya sederhana: it makes me happy. Sebagian orang senang dengan membeli makeup, sebagian lainnya rela menghabiskan uang berjuta-juta untuk action figure. Sementara bagi gamer, mereka merasa senang ketika bisa bermain game. Dan jika membeli item dalam game bisa membuat pengalaman bermain mereka lebih menyenangkan, hal itu bukan masalah. Tentu saja, asalkan mereka bisa mengatur keuangan mereka dengan baik. Misalnya, tidak menghabiskan biaya kuliah untuk gacha.

Rekrut 4 Sim Racers Baru, Legion of Racers Tunjuk Andika Rama Sebagai Kapten

Esports, khususnya sim racing, berkembang pesat selama 2020. Pasalnya, pandemi virus corona membuat banyak kompetisi balapan harus diganti dengan balapan virtual, mulai dari eNASCAR sampai F1 Mobile Racing Esports Series. Dengan begitu, sim racing menjadi semakin dikenal oleh masyarakat.

Legion of Racers merupakan salah satu organisasi sim racing. Didirikan pada 2018, LOR bermarkas di Singapura. Salah satu tujuan LOR adalah mengembangkan ekosistem sim racing. Tak hanya itu, mereka juga membuat akademi sim racing dengan tujuan untuk mengasah para sim racer muda. Tahun ini, mereka masih akan aktif di dunia sim racing. Untuk itu, mereka merekrut beberapa sim racers baru.

 

Legion of Racers Rekrut 4 Sim Racers Baru

Empat dari enam anggota tim Legion of Racers pada 2020 meninggalkan tim tersebut, yaitu Ar Muhammad Aleef, Jaden Low, Jason Tay, dan Nur Shazliezhan. Untuk menggantikan keempat pembalap virtual tersebut, LOR lalu mengadakan Battle of the Racers, yang diikuti oleh 20 pembalap virtual. Dari kompetisi itu, LOR memilih empat sim racers untuk menjadi anggota tim mereka.

Selain kemampuan untuk memacu mobil di lintasan virtual, ada beberapa hal lain yang LOR pertimbangkan sebelum merekrut Moreno Pratama, Dillan Tan Qi Long, Javier Lai, dan Fadtris Isa. Salah satunya adalah komitmen. Kepribadian menjadi hal lain yang LOR pertimbangkan sebelum merekrut seorang pembalap virtua. Selain itu, LOR juga mencari sim racer yang punya kemampuan untuk berkomunikasi serta bisa bekerja sama dalam tim.

“Dalam dua tahun belakangan, Legion of Racers tumbuh pesat. Seiring dengan itu, kami ingin memberikan kesempatan lebih banyak pada para sim racers di kawasan Asia Tenggara,” kata Melvin Moh, co-founder LOR, seperti dilaporkan oleh The Online Citizen. “Kami tidak sabar untuk turun dalam kompetisi sim racing pada 2021. Kami percaya, tim baru kami, yang berisi para sim racers muda dan berbakat, akan dapat merealisasikan rencana kami dengan baik.”

Roster Legion of Racers pada 2021. | Sumber: Facebook
Roster Legion of Racers pada 2021. | Sumber: Facebook

Berikut enam sim racers yang masuk dalam roster LOR untuk 2021:

1. Andika Rama Maulana, 27 tahun, Indonesia
2. Luis Moreno, 29 tahun, Filipina
3. Moreno Pratama, 18 tahun, Indonesia
4. Dillan Tan Qi Long, 11 tahun, Singapura
5. Javier Lai, 19 tahun, Singapura
6. Fadtris Isa, 17 tahun, Singapura

Seperti yang bisa Anda lihat pada daftar di atas, dari semua pembalap virtual LOR, Dillan Tan Qi Long merupakan sim racer yang termuda. Berumur 11 tahun, dia masih menjadi murid dari Pei Chun Public School. Meskipun masih muda, Dillan Tan sudah memiliki pengalaman sebagai pembalap go-kart sebelum bergabung dengan LOR.

“Menjadi pembalap LOR memberikan kesempatan bagi saya untuk membawa keahlian saya dalam balapan go-kart ke arena balap virtual,” kata Dillan Tan. “Saya bangga bisa menjadi bagian dari tim Legion of Racers untuk tahun 2021. Saya harap, saya akan bisa belajar banyak dari rekan-rekan satu tim saya.”

Kemampuan Dillan Tan sebagai pembalap juga diakui oleh Andika Rama, yang diangkat sebagai kapten LOR pada tahun ini. “Dia super talented. Tinggal perlu di-guide dengan benar,” jawab Rama ketika ditanya apa dampak umur Dillan Tan yang masih sangat muda pada karirnya sebagai sim racers dan LOR sebagai tim. “Dia juga sangat aktif. Dia mau belajar, nggak tahu sedikit, dia langsung nanya.”

 

Andika Rama Ditunjuk Sebagai Kapten LOR

Selain merekrut empat sim racers baru, LOR juga mempercayakan posisi kapten pada Andika Rama Maulana. Hybrid.co.id lalu menghubungi pria yang akrab dengan sapaan Rama ini. Melalui pesan singkat, dia mengkau tidak tahu bagaimana proses di balik penunjukannya sebagai kapten.

“Tiba-tiba saja, sang owner team nge-assign aku sebagai kapten tim/leader untuk season 2021,” ujar Rama. “Bisa jadi, karena pada 2020, aku kelewat aktif, mulai dari ikut balapan, terus paling aktif ngobrol internal. Mungkin karena itu, aku dipercaya untuk nge-lead anak-anak, biar lebih aktif lagi.”

Andika Rama saat memenangkan Honda Racing Simulator pada Agustus 2020. | Sumber: Facebook
Andika Rama saat memenangkan Honda Racing Simulator pada Agustus 2020. | Sumber: Facebook

Saat ditanya tentang bagaimana perasaannya ketika ditunjuk sebagai kapten, sambil tertawa, Rama menjawab, “Pusing.” Lebih lanjut dia menjelaskan, “Lebih karena ada beban sebagai kapten. Kalau kemarin, mungkin beban saya cuma apa saya bisa berprestasi atau nggak. Kalau sekarang, bebannya jadi double. Saya juga harus bisa mengawal anak-anak, agar bisa tumbuh bersama menjadi lebih baik.” Dia sadar, setiap anggota tim LOR bertanggung jawab atas performa mereka masing-msaing. Namun, sebagai kapten, dia juga merasa bahwa dia harus dapat memberikan panduan yang tepat agar rekan timnya bisa berkembang.

Rama bercerita, sebagai kapten, dia akan punya tugas untuk “membangun chemistry” antar anggota LOR. Selain itu, dia juga bertanggung jawab untuk mengoordinasi menu latihan serta membangun komunikasi yang baik dalam tim. “Soalnya, dalam tim, komunikasi itu kan penting banget ya. Kalau hanya jago, tapi nggak bisa ngobrol atau ngasih input ke rekan tim, kan susah juga,” ujarnya. “Makanya, aku merasa, peranku sebagai kapten tuh di situ, buat jadi jembatan bagi rekan-rekan satu timku.”

Dalam roster LOR tahun ini, ada empat sim racers baru. Meskipun begitu, Rama yakin, hal ini bukan masalah. “Chemistry sih bisa banget dibangun. Soalnya, sim racing kan lebih ke individual saat balapan,” jelasnya. “Mungkin kalau game seperti Dota 2, PUBG, dan lain-lain, harus saling kenal dekat dengan anggota tim. Tapi, kalau di sim racing, hal ini tidak terlalu berpengaruh saat balapan. Kecuali kalau balapan endurance, yang 1 mobil bisa 2-4 drivers. Kalau itu, harus enak tek-tokannya.”

Rama mengatakan, hubungan antar anggota tim juga memegang penting dalam persiapan sebelum balapan. Misalnya, dia memberikan contoh, saat latihan atau membuat setup bersama. Selain itu, kemampuan berkomunikasi antar tim juga penting ketika mereka ingin menyampaikan opini pada rekan mereka. Rama mengaku, mengurus anggota tim LOR akan menjadi tantangan baru baginya. Namun, dia optimistis, dia sanggup melakukan hal itu. “Untungnya, aku juga sudah kenal dengan anggota roster baru, walau dulu bukan satu tim. Jadi, nggak dari nol banget,” katanya.

Sementara soal industri sim racing pada 2021, Rama percaya, jika pandemi masih berlanjut,maka ekosistem sim racing juga akan terus berkembang. “Memang sempat turun pas akhir 2020 kemarin, karena udah ada orang-orang yang mulai beraktivitas lagi. Tapi, euphoria dan komunitasnya tetap semakin besar, nggak hanya di Indonesia, tapi juga di seluruh dunia,” ungkapnya. “Saya yakin, seyakin-yakinnya, sim racing bakal naik lagi. Because, the cheapest way to start your career at motorsport is sim racing.

Sumber header: 9tro

10 Tim Esports dengan Hadiah Kemenangan Terbesar Pada 2020

Dari tahun ke tahun, turnamen Dota 2, The International, selalu mencetak rekor baru sebagai turnamen esports dengan total hadiah terbesar. Sayangnya, pada 2020, Valve memutuskan untuk menunda The International 10 karena pandemi virus corona. Alhasil, total hadiah turnamen esports pada tahun lalu menurut drastis.

Sepanjang 2020, total hadiah seluruh kompetisi esports hanya mencapai sekitar US$92 juta (sekitar Rp1,3 triliun). Sebagai perbandingan, pada 2019, angka itu mencapai US$240 juta (sekitar Rp3,3 triliun). Untungnya, masih ada beberapa kompetisi esports besar yang diselenggarakan, seperti League of Legends World Championship dari Riot Games serta liga Overwatch dan Call of Duty dari Activision Blizzard.

Total hadiah turnamen esports yang turun pada 2020 berarti pemasukan organisasi esports dari hadiah turnamen juga turun drastis. Berikut 10 tim esports dengan total hadiah kemenangan terbanyak selama 2020.

 

1. Dallas Empire – US$1,8 juta (Rp25,1 miliar)

Biasanya, organisasi esports yang tim Dota 2-nya memenangkan The International akan menjadi organisasi esports dengan total hadiah terbesar dalam setahun. Namun, pada 2020, gelar itu jatuh pada Dallas Empire, yang membawa pulang US$1,79 juta (sekitar Rp25 miliar) ketika mereka memenangkan Call of Duty League, seperti yang disebutkan oleh The Esports Observer.

 

2. San Francisco Shock – US$1,56 juta (Rp21,8 miliar)

Sementara itu, San Francisco Shock ada di posisi kedua dengan total hadiah sebesar US$1,55 juta. Mereka berhasil meraih gelar ini setelah memenangkan Overwatch League Season 3. San Francisco Shock merupakan tim Overwatch yang bernaung di bawah NRG Esports, organisasi esporst asal Los Angeles, Amerika Serikat.

San Francisco Shock saat memenangkan Overwatch League 2019. | Sumber: Wikimedia
San Francisco Shock saat memenangkan Overwatch League 2019. | Sumber: Wikimedia

Overwatch League dan Call of Duty League tetap bisa berjalan di tengah pandemi karena Activision Blizzard dapat menyesuaikan diri dan memutuskan untuk mengadakan kedua liga esports itu secara online. Kesamaan lain antara OWL dan CDL adalah keduanya sama-sama menggunakan model franchise.

 

3. Team Liquid – US$1,46 juta (Rp20,4 miliar)

Sepanjang 2020, ada beberapa turnamen besar dari Dota 2 dan CS:GO yang harus ditunda. Meskipun begitu, tim CS:GO dan Dota 2 dari Team Liquid tetap memberikan kontribusi yang signifikan pada total hadiah yang mereka menangkan pada 2020. Tim Dota 2 menyumbangkan sekitar US$414 ribu (sekitar Rp5,8 miliar) sementara tim CS:GO US$292 ribu (sekitar Rp4,1 miliar).

Via: ESTNN
Via: ESTNN

Selain tim Dota 2 dan CS:GO, Team Liquid juga punya beberapa divisi yang berlaga di game esports lain. Divisi-divisi tersebut juga punya andil dalam memenangkan berbagai kompetisi esports. Misalnya, dari StarCraft II, Team Liquid mendapatkan US$95 ribu (sekitar Rp1,3 miliar). Sementara tim PUBG menyumbangkan US$83 ribu (sekitar Rp1,2 miliar), League of Legends US$81 ribu (sekitar Rp1,1 miliar), Hearthstone US$75 ribu (sekitar Rp1 miliar), Fortnite US$64 ribu (sekitar Rp900 juta), dan Arena FPS US$49 ribu (sekitar Rp683 juta).

Kehandalan para pemain Team Liquid berhasil membuat organisasi esports ini tetap masuk dalam daftar organisasi esports dengan hadiah kemenangan terbesar pada tahun lalu. Meskipun begitu, harus diakui bahwa total hadiah yang didapatkan oleh Team Liquid pada 2020 jauh lebih sedikit dari jumlah hadiah yang mereka bawa pulang pada 2019. Pada 2019, Team Liquid berhasil memenangkan total hadiah sebesar US$9 juta (sekitar Rp125 miliar).

 

4. Virtus.pro – US$1,37 juta (Rp19,1 miliar)

Via: Twitter
Via: Twitter

Sama seperti Team Liquid, sebagian besar total hadiah yang dimenangkan oleh Virtus.pro berasal dari turnamen CS:GO dan Dota 2. Sepanjang tahun 2020, tim CS:GO dari Virtus.pro berhasil memenangkan US$641 ribu (sekitar Rp9 miliar). Sekitar US$500 ribu (sekitar Rp7 miliar) mereka dapatkan dengan memenangkan Flashpoint Season 2.

Tak hanya tim CS:GO, tim Dota 2 dari Virtus.pro juga memberikan kontribusi yang cukup besar sepanjang 2020. Sebelum skena esports Dota 2 terhenti karena pandemi, organisasi asal Rusia ini berhasil memenangkan sejumlah kompetisi Dota 2, termasuk EPIC League dan ESL One Los Angeles. Dari sana, mereka memenangkan US$472 ribu (sekitar Rp6,6 miliar). Virtus.pro juga memiliki tim Fortnite yang memberikan kontribusi sebesar US$25 ribu (sekitar Rp348,5 juta) dan tim Apex Legends yang menyumbangkan US$4,6 ribu (sekitar Rp64,1 juta).

5. Spacestation Gaming – US$1,36 juta (Rp19 miliar)

Tahun 2020 justru menjadi tahun yang baik bagi Spacestation Gaming. Total hadiah dari kompetisi esports yang mereka menangkan naik hingga tiga kali, dari US$436 ribu (sekitar Rp6,1 miliar) pada 2019 menjadi US$1,36 juta pada 2020.

Tim Rainbow Six dari Spacestation Gaming.
Tim Rainbow Six dari Spacestation Gaming.

Tim Rainbow Six dari Spacestation Gaming memberikan kontribusi paling besar. Mereka berhasil memenangkan dua dari empat kompetisi yang mereka ikuti dan membawa pulang US$1,1 juta (sekitar Rp15,3 miliar). Spacestation Gaming juga punya tim-tim yang bertanding di game lain dan memenangkan sejumlah kompetisi, membuat total hadiah kemenangan mereka sepanjang 2020 mencapai US$1,36 juta (sekitar Rp19 miliar).

 

6. G2 Esports – US$1,23 juta (Rp17,1 miliar)

Via: Esports Observer
Via: The Esports Observer

Sebagai pendiri dan CEO G2 Esports, Carlos “ocelote” Rodríguez berhasil mengumpulkan para pemain berbakat untuk berlaga di berbagai game esports, mulai dari game FPS seperti CS:GO, Rainbow Six, dan Valorant, game battle royale seperti Fortnite, game MOBA seperti League of Legends, sampai sim racing. Hal inilah yang menjadi kunci dari kesuksesan G2 untuk membawa pulang US$1,23 juta (sekitar Rp17,1 miliar) pada 2020.

Sepanjang 2020, tim League of Legends G2 mendapatkan US$383 ribu (sekitar Rp5,3 miliar), sementara tim CS:GO mereka membawa pulang US$330 ribu (sekitar Rp4,6 miliar). G2 mendapatkan US$163 ribu (sekitar Rp2,3 miliar) di skena Rainbow Six, US$159 ribu (sekitar Rp2,2 miliar) di Rocket League, dan lebih dari US$100 ribu (sekitar Rp1,4 miliar) di Valorant serta game-game esports lain.

 

7. Atlanta FaZe – US$1,19 juta (Rp16,6 miliar)

Via: Red and Black
Via: The Red and Black

Sepanjang musim pertama Call of Duty League, Atlanta FaZe sangat dominan. Pada akhir musim reguler, mereka berhasil duduk di peringkat pertama. Sayangnya, mereka harus bertekuk lutut di hadapan Dallas Empire pada babak final. Sebagai runner up dari Call of Duty League, Atlanta FaZe membawa pulang hadiah US$900 ribu (sekitar Rp12,5 miliar). Mereka juga memenangkan sejumlah kompetisi lain sehingga mereka dapat mengumpulkan US$1,19 juta (sekitar Rp16,6 miliar) sepanjang 2020.

 

8. Team SoloMid – US$1,18 juta (Rp16,5 miliar)

TSM memiliki 11 tim yang berlaga di berbagai game esports, termasuk League of Legends, Fortnite, dan Valorant. Tak hanya itu, TSM juga menggandeng pemain catur profesional, Hikaru Nakamura. Dari kompetisi catur, TSM mendapatkan hadiah sebesar US$125 ribu (sekitar Rp1,7 miliar). Sementara tim League of Legends mereka berhasil mendapatkan US$158 ribu (sekitar Rp2,2 miliar) dan dari kompetisi Fortnite, TSM memenangkan US$179 ribu (sekitar Rp2,5 miliar). Pada 2021, tampaknya TSM masih akan terus menggunakan strategi yang sama, yaitu memecahkan fokus mereka beberapa game esports sekaligus.

 

9. Team Secret – US$1,1 juta (Rp15,3 miliar)

Pada 2019, Team Secret duduk di peringkat 8 dalam daftar 10 organisasi esports dengan total hadiah terbesar. Ketika itu, mereka memenangkan US$3,31 juta (sekitar Rp46,1 miliar). Sementara pada 2020, Team Secret turun satu peringkat ke posisi sembilan. Hanya saja, jumlah hadiah yang mereka bawa pulang jauh lebih sedikit, hanya US$1,1 juta (sekitar Rp15,3 miliar).

Tim Dota 2 Team Secret ketika memenangkan One Birmingham. | Sumber: ESTNN
Tim Dota 2 Team Secret ketika memenangkan One Birmingham. | Sumber: ESTNN

Hal ini tidak aneh, mengingat Team Secret memang sangat mengandalkan tim Dota 2 mereka. Sementara, pada tahun lalu, skena esports game MOBA itu sempat tersendat akibat pandemi virus corona. Meskipun begitu, roster Dota 2 dari Team Secret berhasil memenangkan US$1,017 (sekitar Rp14,2 miliar) juta dari 12 turnamen Dota 2 yang mereka ikut pada 2020. Kabar baik untuk Team Secret, Dota Pro Circuit telah kembali berjalan pada awal tahun ini.

 

10. Fnatic – US$994,2 ribu (Rp13,9 miliar)

Fnatic duduk di peringkat 10 dengan total hadiah US$994,2 ribu. Tahun 2020 menjadi kali pertama total hadiah yang Fnatic bawa pulang tidak mencapai US$1 juta (sekitar Rp13,94 miliar). Padahal, sejak 2014, total hadiah yang Fnatic menangkan setiap tahun selalu melewati angka US$1 juta.

Sepanjang 2020, tim CS:GO Fnatic memberikan kontribusi paling signifikan. Mereka ikut serta dalam berbagai turnamen online, termasuk Flashpoint Season 2. Dalam kompetisi itu, mereka keluar sebagai juara tiga. Secara keseluruhan, tim CS:GO Fnatic menyumbangkan US$321 ribu (sekitar Rp4,5 miliar).

grafik