OG Mau Ekspansi ke Asia Pada 2021

Esports kini sudah menjadi bisnis. Organisasi esports tak hanya memikirkan menang atau kalah, tapi juga untung-rugi. Sponsorship jadi sumber pemasukan utama kebanyakan organisasi esports. Namun, lain halnya dengan OG. Organisasi esports tersebut merupakan salah satu dari sedikit tim esports yang sumber pemasukan utamanya berasal dari hadiah turnamen yang mereka menangkan. Dua kali, OG memenangkan The International, turnamen dengan total hadiah terbesar di dunia esports.

Selama ini, OG tidak melakukan ekspansi besar-besaran. Namun, J.M.R. Luna, CEO baru OG, mengungkap bahwa mereka tertarik untuk melebarkan sayap mereka ke Asia. Pada 2021, dia berharap, OG sudah punya kantor di Singapura dan Shanghai.

“Tim Dota 2 kami sekarang mendominasi dunia, kami ingin memanfaatkan hal itu. Dan kami juga ingin mendekatkan diri dengan para fans kami,” kata J.M.R. Luna pada The Esports Observer. Dia menjelaskan, pada Desember 2019, pendiri OG dan kapten tim Dota 2, Johan “N0tail” Sundstein juga telah mengunjungi Peru. Tujuannya adalah untuk membangun fanbase mereka di sana. “Di Dota 2, kami telah menemukan rumus yang tepat,” ujar Luna. “Bukan berarti kami akan selalu menang dalam turnamen, tapi kami akan selalu punya kesempatan untuk meraih gelar juara.”

OG ekspansi
J.M.R. Luna, CEO pertama OG.

Dan memang, selama ini, OG berhasil menemukan pemain dengan bakat tersembunyi, seperti Anathan “ana” PhamTopias “Topson” Taavitsainen dan Mateusz “Mantuu” Wilczewski. . Soal perekrutan pemain baru, Luna akan menyerahkan tanggung jawab itu pada kapten dari masing-masing tim. Dia percaya, tim yang baik bukanlah tim yang terdiri dari lima pemain bintang. Dia justru merasa, jika sebuah tim bermengisi roster dengan pemain bintang akan memakan biaya yang sangat besar, sehingga tim akan sulit untuk mendapatkan untung.

“Saya tidak ingin mengkritik tim lain, tapi kebanyakan tim punya struktur yang berbeda dari kami,” kata Luna. Dia menyebutkan, kebanyakan organisasi esports memiliki aset yang nilainya terus naik. Dan dia tidak ingin mengikuti tren tersebut. Dia merasa, jika OG ingin bisa mendapatkan untung, maka mereka harus memastikan bahwa mereka punya kendali atas tim-tim di bawah organisasi OG. “Saya melihat banyak orang yang tak berpikir panjang di dunia esports. Saya merasa, hal itu justru berbahaya,” ujarnya.

Didirikan pada 2015, OG merupakan organisasi yang relatif muda jika dibandingkan dengan organisasi esports lainnya. Di tengah industri esports yang terus berkembang dan dana investasi yang mengalir deras, Luna mengatakan, dia ingin memastikan OG tidak melakukan ekspansi besar-besaran tanpa perhitungan, yang bisa menyebabkan pengeluaran membengkak.

Merek Sportswear Kini Semakin Minati Esports

Rudolf Dassler dan Adolf Dassler adalah dua bersaudara asal Jerman yang mendirikan pabrik sepatu bersama. Sayangnya, pada 1948, keduanya memutuskan untuk berpisah dan mendirikan perusahaan masing-masing. Rudolf Dassler membuat Puma dan Adolf Dassler Adidas. Meskipun Adidas dan Puma tak lagi dipimpin oleh seorang Dassler, persaingan kedua perusahaan sportswear tersebut masih kental. Pada 1964, Nike didirikan dan menjadi pesaing baru dari Adidas dan Puma.

Merek sportswear biasanya mengajak kerja sama atlet olahraga ternama. Misalnya, Nike dengan Cristiano Ronaldo. Seiring dengan berkembangnya esports, merek-merek sportswear seperti Adidas, Nike, dan Puma juga mulai tertarik untuk berkolaborasi dengan organisasi esports. Pada 2019, Adidas membuat sneaker khusus untuk Team Vitality. Sementara Nike menjadi sponsor dari liga League of Legends di Tiongkok. Tak mau kalah, Puma bekerja sama dengan Cloud9 untuk membuat koleksi pakaian bagi gamer.

“Bukan hal yang aneh jika kami memasuki ranah esports,” kaat Matt Shaw, Team Head of Digital Marketing and Esports, Puma, seperti dikutip dari Esports Insider. “Kami memang perusahaan olahraga, tapi kami juga peduli pada tren budaya di masyarakat. Karena itu, kami memerhatikan apa yang konsumen kami sukai. Salah satu hal yang konsumen kami paling skai adalah bermain game.”

Pandemi pada 2020 tidak menghentikan Adidas, Nike, maupun Puma untuk menyelami dunia esports lebih dalam. Pada tahun ini, Nike menandatangani kerja sama dengan T1 Sports & Entertainment serta SK Gaming. Sementara Puma menggandeng Gen.G, yang merupakan rival lama dari T1 di liga League of Legends Korea Selatan.

“Definisi dari kata ‘olahraga’ terus berubah,” ujar Shaw. “Merek olahraga tidak lagi harus membatasi diri mereka ke olahraga tradisional. Kelebihan Puma sebagai merek adalah karena kami juga terlibat dalam budaya musik, hiburan, dan internet.”

Merek sportswear biasanya peduli akan tren budaya di masyarakat. Sekarang, semakin banyak atlet dan organisasi olahraga yang terjun ke dunia esports, seperti Gareth Bale yang membentuk organisasi esports Ellevens Esports atau Juventus yang bekerja sama dengan Astralis Group. Jadi, tidak heran jika merek-merek sportswear seperti Adidas, Nike, dan Puma juga serius dalam memasuki ranah esports.

sportswear esports
Puma bekerja sama dengan Cloud9 untuk membuat koleksi pakaian.

“Saat ini, industri esports punya ruang yang cukup besar sehingga merek-merek sportswear besar tidak saling bertabrakan dengan satu sama lain,” kata Shaw. Dia merasa, esports masih memerlukan investasi dari semua merek sportswear untuk dapat berkembang. “Salah satu tantangan terbesar bagi merek sportswear adalah untuk meyakinkan masyarakat awam bahwa esports merupakan olahraga.”

Untungnya, esports memang semakin diakui sebagai olahraga. Tak hanya itu, esports juga semakin dikenal oleh masyarakat umum. Pasalnya, selama pandemi, banyak kompetisi olahraga yang dibatalkan dan digantikan oleh pertandingan esports.

“Sejak pandemi, masyarakat semakin menerima esports dan gaming,” kata Gina Chung Lee, VP of Brand, Gen.G. “Tren yang muncul akan tumbuh semakin cepat karena semua orang harus tetap di rumah akibat pandemi. Dan banyak dari tren itu yang akan bertahan, termasuk kolaborasi antara industri gaming, esports, musik, dan fashion. Akan semakin banyak kerja sama tak terduga yang muncul antara pelaku keempat industri itu saat orang-orang menyadari kesamaan antara industri-industri tersebut.”

Ubisoft Adakan Turnamen Rainbow Six Tingkat Universitas, Ubisoft Collegiate Esports

Ubisoft memperkenalkan liga Rainbow Six Siege baru, Ubisoft Collegiate Esports. Seperti namanya, turnamen tersebut ditujukan untuk para mahasiswa. Untuk menyelenggarakan liga di tingkat universitas tersebut, Ubisoft bekerja sama dengan platform gaming online FACEIT, yang bertanggung jawab atas scene esports Rainbow Six Siege di Amerika Utara. Selain itu, Ubisoft juga berhasil menggandeng CORSAIR, merek aksesori gaming dan Origin PC, perusahaan anak CORSAIR, sebagai sponsor dari Ubisoft Collegiate Esports.

Sebagai bagian dari Ubisoft Collegiate Esports, perusahaan asal Prancis itu akan mengadakan turnamen Rainbow Six Collegiate. Setiap universitas yang menjadi bagian dari Ubisoft Collegiate Esports boleh mengirimkan satu tim Rainbow Six sebagai perwakilan untuk bertanding dalam kompetisi itu. Tim yang menang akan membawa pulang hadiah sebesar US$30 ribu (sekitar Rp443 juta). Mereka juga akan mendapatkan hadiah berubah hardware yang diberikan oleh Origin PC dan CORSAIR. Musim pertama dari Rainbow Six Collegiate diperkirakan akan dimulai pada Januari 2021.

Ubisoft Collegiate Esports
Rainbow Six Collegiate jadi bagian dari Ubisoft Collegiate Esports. | Sumber: Epic

Selain ikut serta dalam Rainbow Six Collegiate, semua klub esports di universitas yang mendaftarkan diri dalam Ubisoft Collegiate Esports akan mendapatkan izin untuk mengadakan pertandingan internal di universitas mereka, menyelenggarakan acara nonton bareng, dan juga kegiatan lainnya. Tak hanya pertandingan dalam universitas masing-masing, klub-klub esports tersebut juga dapat mengadakan kompetisi Rainbow Six antar universitas. Ubisoft bahkan mendukung program antar benua.

Industri esports berkembang pesat dalam beberapa tahun belakangan. Tak hanya itu, esports juga semakin diakui sebagai olahraga. Buktinya, esports mulai disertakan dalam berbagai ajang olahraga bergengsi seperti Asian Games dan SEA Games. Tak tertutup kemungkinan, esports juga akan disertakan dalam Olimpiade.

Jadi, tidak heran jika semakin banyak sekolah dan universitas yang tertarik untuk mendorong siswanya ikut serta dalam esports. Di Amerika Serikat,  muncul startup yang berusaha untuk menyediakan platform untuk kompetisi esports bagi siswa SMA dan mahasiswa. Menariknya, keberadaan program esports di sekolah justru bisa mendorong siswa untuk tidak membolos.

Sumber: The Esports Observer, Esports Insider

Federasi Esports Asia Ingin Esports Jadi Cabang Olahraga Bermedali di SEA Games 2021

Vietnam akan menjadi tuan rumah dari SEA Games pada 2021. Tadinya, mereka hendak menyelenggarakan pertandingan dari 46 cabang olahraga. Sayangnya, dana untuk pengadaan SEA Games harus dipotong karena pandemi virus corona. Alhasil, mereka hanya akan mengadakan pertandingan dari 36 jenis olahraga. Esports menjadi salah satu olahraga yang ditiadakan.

Pada awal minggu ini, Ketua Komite Olimpiade Filipina (POC), Abraham Tolentino mengatakan, dia akan mengajak negara-negara Asia Tenggara lain untuk meyakinkan Vietnam agar mereka kembali menjadikan esports sebagai cabang olahraga bermedali dalam SEA Games pada tahun depan. Memang, seiring dengan semakin populernya competitive gaming, esports mulai menjadi bagian dari ajang olahraga bergengsi.

Pada Asian Games 2018 yang diadakan di Indonesia, esports diadakan sebagai pertandingan eksibisi. Sementara pada Asian Games 2019 yang diselenggarakan di Filipina, esports menjadi cabang olahraga bermedali. Komite Olimpiade Internasional (IOC) juga mengatakan, esports mungkin akan disertakan dalam Olimpiade, walau esports yang bisa diadakan hanyalah kompetisi dari game simulasi olahraga. Mereka bahkan setuju untuk menampilkan esports sebagai demonstrasi pada Olimpiade Paris 2024.

esports sea games vietnam
Esports jadi cabang olahraga eksibisi pada SEA Games 2018. | Sumber: The Esports Obsever

Komite Olimpiade Filipina bukanlah satu-satunya organisasi yang mendukung diselenggarakannya pertandingan esports di SEA Games 2021. Asian Electronic Sports Federation (AESF) juga mendukung disertakannya esports dalam SEA Games tahun depan.

Pada hari Rabu, 15 Juli 2020, AESF Director General Sebastian Lau mengirimkan catatan tertulis pada Ramon Suzara, Presiden dari National Electronic Sports Federation of the Philippines (NESFP). Lau menjelaskan, Vietnam hendak mencoret esports dari daftar olahraga yang diadakan dalam SEA Games dan dia meminta dukungan Suzara untuk meyakinkan Vietnam agar mereka kembali memasukkan esports dalam SEA Games.

“AESF ingin agar federasi-federasi di Asia Tenggara bahu-membahu untuk mendukung program kolaborasi dengan Olimpiade,” kata Lau, seperti dikutip dari media Filipina, Tempo. “Untuk mempererat hubungan kita, saya ingin mendorong kalian semua untuk mendukung diadakannya esports sebagai cabang olahraga bermedali pada SEA Games 2021 di Hanoi.”

Sementara itu, Suzara berkata, “Dukungan dari AESF merupakan kabar baik untuk esports. Semua negara Asia Tenggara sudah familier dengan esports dan mereka juga akan ingin esports menjadi olahraga yang diselenggarakan di Vietnam pada tahun depan.”

Sumber header: The Esports Observer

ESA: Bermain Game Bantu Warga AS Hadapi Pandemi

Sebanyak 64 persen orang dewasa di Amerika Serikat — sekitar 214,4 juta orang– bermain game, menurut laporan terbaru dari Entertainment Software Association (ESA). Sementara itu, umur rata-rata para gamer ada di rentang 35-44 tahun.

Dalam festival Games for Change, CEO ESA, Stanley Pierre-Louis berkata bahwa 41 persen gamer merupakan perempuan. Dan data dari dari AbleGamers Charity menunjukkan bahwa 46 juta gamer menyandang disabilitas. Semua data ini menunjukkan bahwa bermain game kini bukanlah hobi yang dinikmati oleh segelintir orang, lapor GamesBeat.

game pandemi esa
Gamer di AS berdasarkan umur. | Sumber: GamesBeat

Di tengah pandemi virus corona, industri game juga tetap bertumbuh. Pada Q1 2020, total belanja gamer di Amerika Serikat mengalami kenaikan. Sementara itu, penjualan game di AS naik 73 persen pada bulan April dan naik 52 persen pada Mei jika dibandingkan dengan bulan yang sama tahun lalu. Memang, salah satu alasan mengapa penjualan game di AS melonjak drastis adalah karena pandemi. Namun, Pierre-Louis percaya, sebagian gamer yang mulai bermain karena pandemi akan terus bermain game bahkan setelah pandemi usai.

Pierre-Louis juga mengungkap bagaimana bermain game dapat meminimalisir dampak buruk yang mungkin muncul pada kesehatan mental masyarakat akibat pandemi. Selama pandemi, masyarakat diminta untuk tetap di rumah dan tidak mendatangi tempat keramaian. Hal ini dapat menyebabkan seseorang merasa terisolasi karena mereka tidak bisa berkumpul bersama teman atau keluarga mereka.

Bermain game bisa membantu para pemainnya mengatasi rasa kesepian dengan bermain bersama pemain lain. Buktinya, 65 persen gamer mengaku, mereka tidak bermain sendiri. Mereka bermain bersama teman, baik teman online ataupun teman di dunia nyata.

Dampak positif dari game menurut responden survei ESA. | Sumber: GamesBeat
Dampak positif dari game menurut responden survei ESA. | Sumber: GamesBeat

Dari survei yang ESA lakukan pada hampir 4.000 orang AS, ESA juga menemukan berbagai dampak positif yang dirasakan seseorang karena bermain game. Sebanyak 30 persen mengaku, mereka menemukan teman baik atau bahkan kekasih melalui game.

Sementara 40 persen orang mengatakan, game mempertemukan mereka dengan teman yang tidak akan temukan di dunia nyata. Sebanyak 63 persen merasa, game membantu mereka untuk meningkatkan kemampuan dalam menyelesaikan masalah dan 55 persen percaya, game membantu mereka mendapatkan teman.

Sony Dikabarkan Bakal Genjot Produksi PlayStation 5

Pada April 2020, Sony dikabarkan mengurangi jumlah produksi dari PlayStation 5 menjadi enam juta unit. Ketika itu, alasan Sony menurunkan jumlah produksi PS5 adalah karena sebagian besar proses produksi PS5 dilakukan di Tiongkok dan virus corona tengah mewabah. Sekarang, wabah mulai mereda dan Sony memutuskan untuk meningkatkan produksi PlayStation 5.

Menurut Bloomberg, Sony akan menaikkan jumlah produksi PlayStation 5 menjadi 10 juta unit pada akhir tahun. Sementara Nikkei Asian Review memperkirakan, total produksi PS5 hanya mencapai sembilan juta unit. Alasan Sony meningkatkan produksi PlayStation 5 adalah karena mereka percaya, permintaan akan PS5 akan naik ketika gelombang kedua dari corona melanda, lapor GamesIndutry.

produksi PS5 naik
Produksi dari controller PS5 juga akan naik.

Sony telah memberitahukan rekan penyuplai dan perakitan mereka bahwa mereka ingin menaikkan jumlah produksi PS5. Namun, tidak diketahui apakah stok ekstra dari PlayStation 5 tersebut sudah akan tersedia pada musim liburan di akhir tahun ini. Untuk mengimbangi naiknya produksi PS5, Sony juga meningkatkan produksi dari controller DualSense.

Menurut laporan Bloomberg, PlayStation 5 mulai diproduksi secara massal pada bulan Juni. Dengan rencana Sony saat ini, mereka akan memiliki stok PS5 sebanyak lima juta unit pada akhir September. Dan lima juta unit PS5 akan tersedia pada sekitar Oktober dan Desember.

Selain Sony, Facebook juga dikabarkan meningkatkan jumlah produksi dari headset virtual reality mereka, Oculus. Perusahaan media sosial itu menaikkan produksi Oculus sampai 2 juta unit, 50 persen lebih banyak dari stok tahun lalu. Versi terbaru dari Oculus dikabarkan akan mulai diproduksi secara massal pada akhir bulan ini.

Sama seperti Sony, alasan Facebook menaikkan produksi Oculus adalah karena pandemi corona. Di tengah pandemi, semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya untuk bermain game, termasuk game VR.

Sony memperkenalkan PlayStation 5 pada pertengahan Juni lalu. Saat itu, mereka juga menampilkan game-game yang akan bisa dimainkan pada konsol barunya. Tak mau kalah, pada tahun ini, Microsoft juga akan meluncurkan konsol baru mereka, Xbox Series X, yang akan menjadi pesaing PlayStation 5. Namun, bahkan sebelum kedua konsol itu tersedia di pasar, analis memperkirakan, PlayStation 5 akan lebih laku dari Xbox Series X.

Sumber header: Twitter

Riot Games Kolaborasi dengan Youth Esports Program dari Mineski

Mineski Filipina bekerja sama dengan Philippine Collegiate Champions League untuk membuat Youth Esports Program (YEP). Sekarang, Riot Games Southeast Asia mengumumkan bahwa mereka akan menjalin kerja sama dengan YEP.

Melalui kolaborasi ini, YEP dan Riot Games SEA akan mengadakan workshop dan berbagai kegiatan untuk para maahasiswa, seperti turnamen Legends of Runeterra, card game dari Riot dan kompetisi untuk membuat konten Valorant, game first-person shooter yang Riot luncurkan awal Juni lalu. Selain itu, Youth Esports Program juga akan menjadikan Valorant sebagai salah satu game yang diadu dalam liga esports khusus mahasiswa yang mereka adakan.

riot mineski
Valorant adalah game terbaru dari Riot Games. | Sumber: EssentiallySports

“Bagi kami, Filipina adalah salah satu negara paling penting. Dan kami selalu kagum dengan semangat dan talenta dari komunitas esports di negara tersebut,” kata Chris Tran, Head of Esports for Riot Games Southeast Asia, Taiwan, Hong Kong and Macau, seperti dikutip dari Esports Insider. “Kami senang dapat bekerja sama dengan Youth Esports Program dan mendukung mereka dalam  mengembangkan bakat dari generasi muda untuk masuk ke dunia esports dan competitive gaming.”

Sementara itu, Marlon “Lon” Marcelo, Director of YEP berkata, “Kami menyambut kedatangan Riot dengan tangan terbuka. Kami memiliki tujuan yang sama, yaitu membuat esports semakin diakui sebagai olahraga di tingkat mahasiswa. Bersama, kami harap kami akan bisa membuat infrastruktur yang memadai sehingga para mahasiswa bisa mengejar mimpi mereka dalam industri esports dan gaming.”

Riot sukses mengembangkan League of Legends menjadi salah satu game esports paling berpengaruh di dunia. Sayangnya, di Indonesia, game itu justru kalah pamor dari game-game MOBA lain. Namun, Riot tampaknya tidak mau jatuh di lubang yang sama dengan Valorant. Pada awal Juni lalu, Riot menjelaskan tentang rencana mereka dalam mengembangkan ekosistem Valorant di Indonesia.

Sementara di tingkat Asia Tenggara, pada akhir Juni 2020, Riot telah mengumumkan dua turnamen Valorant, yaitu Valorant SEA Invitational dan Valorant Pacific Open. Melalui kerja sama dengan YEP, Riot berusaha untuk mengembangkan ekosistem Valorant amatir di Filipina. Melalui semua yang Riot lakukan, mereka tampaknya ingin memastikan bahwa ekosistem esports Valorant di Asia Tenggara bisa tumbuh dan berkembang.

Sejarah Sony, Masuki Industri Game Karena Marah dengan Nintendo

Gamer mana yang tidak mengenal Sony? Perusahaan yang identik dengan merek PlayStation itu sekarang menjadi salah satu perusahaan game paling dikenal di dunia. Padahal, pada awal didirikan, Sony bukanlah perusahaan game. Faktanya, perusahaan Jepang itu baru mulai tertarik dengan industri gaming berpuluh-puluh tahun setelah ia didirikan. Menariknya, alasan Sony bersikukuh membuat konsol sendiri adalah karena kesal pada Nintendo.

Bagaimana cerita lengkapnya?

Sejarah Perusahaan Sony

Sony didirikan tak lama setelah Perang Dunia 2 berakhir. Pada 1946, Masaru Ibuka dan Akio Morita mendirikan perusahaan yang dinamai Tokyo Tsushin Kogyo alias Tokyo Telecommunications Engineering Corp. Saat didirikan, Sony hanya memiliki delapan karyawan. Mereka meluncurkan produk pertama, sebuah power megaphone, satu tahun setelah perusahaan didirikan. Pada 1950, mereka sukses membuat alat perekam pertama di Jepang, yang dinamai Type-G.

Pada pertengahan 1950-an, Tokyo Tsushin Kogyo mulai melakukan ekspansi global. Sayangnya — atau untungnya? — sudah ada perusahaan Jepang lain yang menggunakan inisial TTK. Alhasil, mereka harus mencari nama baru. Mereka memutuskan untuk menggunakan nama “Sony”, yang merupakan gabungan dari kata Sonus (suara dalam Bahasa Latin) dan Sonny (panggilan untuk anak laki-laki di Amerika Serikat). Mereka sengaja mencari nama yang tidak ada dalam bahasa apapun agar mereka bisa menjadikan nama tersebut sebagai trademark.

Pada awalnya, Sony dinamai Tokyo Tsushin Kyogo. | Sumber: Sony.net
Pada awalnya, Sony dinamai Tokyo Tsushin Kyogo. | Sumber: Sony.net

Memperkenalkan nama perusahaan baru dalam dunia bisnis bukan perkara gampang. Jadi, tidak heran jika banyak pegawai Sony mempertanyakan keputusan untuk menggunakan nama baru. Namun, pada akhirnya, nama perusahaan diganti menjadi Sony Corp. pada 1958. Dua tahun kemudian, pada 1960, mereka membuka cabang di Amerika Serikat. Pada 1968, mereka memperluas sayap mereka ke Inggris. Mereka memasuki pasar Prancis pada 1973 dan Jerman pada 1986.

 

Bagaimana Sony Bisa Masuk ke Industri Game?

Nintendo dan Sony hidup dalam harmoni. Semuanya berubah saat Negara Api menyerang… Dalam kasus ini, Nintendo adalah Negara Api. Percaya atau tidak, Sony berkeras untuk membuat konsol game sendiri karena merasa dilecehkan oleh Nintendo.

Ialah Ken Kutaragi, teknisi Sony yang menyadari potensi pasar konsol game saat dia melihat anaknya memainkan konsol Nintendo. Kutaragi kini dikenal sebagai Bapak PlayStation, tapi pada akhir 1980-an, dia hanyalah pegawai di Sony. Setelah menyadari potensi pasar konsol game, dia lalu membuat sound chip untuk Super Nintendo di laboratorium Sony Digital Research. Namun, dia membangun chip tersebut secara diam-diam. Dan begitu atasan Kutaragi tahu apa yang dia lakukan, mereka marah besar. Untungnya, Nintendo — yang memang sedang mencari sound chip untuk konsol barunya — memutuskan untuk membeli chip tersebut.

Beberapa tahun kemudian, Nintendo mengajak Sony untuk bekerja sama. Konsol Super Nintendo masih menggunakan cartridge. Sony diminta untuk memodifikasi Super Nintendo agar konsol itu juga bisa memainkan game dalam CD. Saat itu, Sony masih belum yakin akan besarnya potensi industri gaming. Namun, Kutaragi berhasil meyakinkan para atasannya bahwa dia bisa mengerjakan apa yang diminta Nintendo. Dia sukses membuat Super Nintendo yang bisa memainkan game pada cartridge dan CD. Konsol itu disebut Nintendo PlayStation.

Nintendo PlayStation bisa membaca cartrdige dan CD. | Sumber: Engadget
Nintendo PlayStation bisa membaca cartrdige dan CD. | Sumber: Engadget

Sony memamerkan Nintendo PlayStation dalam ajang Consumer Electronic Shows pada Juni 1991. Masalah muncul ketika Nintendo memutuskan untuk mengkhianati Sony. Pada hari yang sama ketika Sony memperkenalkan Nintendo PlayStation, Nintendo mengumumkan kerja sama mereka dengan Philips, yang merupakan pesaing Sony. Hal ini membuat Sony meradang.

Memang, bahkan sebelum Nintendo mengumumkan kolaborasinya dengan Philips, hubungan antara Sony dan Nintendo memang sudah bermasalah. Dua perusahaan Jepang itu tidak bisa mencapai kata mufakat dalam hal pembagian pemasukan dari kerja sama mereka. Sony mengusulkan, Nintendo mendapatkan hasil penjualan cartridge, sementara hasil penjualan CD masuk ke Sony.

Nintendo menolak keras, ungkap Chris Deering, yang saat itu bekerja di Columbia Pictures milik Sony dan nantinya menjadi Presiden dari Sony Computer Entertainment di Eropa. Nintendo bahkan menganggap, Sony berusaha untuk mengambil jatah mereka. Kerja sama antara Sony dan Nintendo pun berakhir. Dan Nintendo tak terlalu ambil pusing. Ketika itu, mereka yakin, Sony tidak tertarik dengan bisnis game. Namun, apa yang Nintendo lakukan membuat Norio Ohga, yang masih menjabat sebagai Presiden Sony, marah besar. Nintendo dianggap telah mempermalukan Sony. Ohga memutuskan bahwa Sony akan membuat konsol sendiri.

“Kita tidak akan mundur dari bisnis ini!” kata Ohga dalam sebuah pertemuan yang diadakan pada akhir Juli 1991, seperti dikutip dari GamesRadar. Dia lalu memerintahkan Kutaragi untuk melanjutkan proyek pengembangan konsol yang dia garap. Dengan ini, Kutaragi sukses mendapatkan restu dari bos besar Sony untuk mengembangkan konsol game.

Phil Harrison, yang bergabung dengan Sony pada September 1992 dan nantinya menjadi Presiden dari Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, menjelaskan bahwa Kutaragi terpukau dengan System-G, komputer khusus special-effects yang biasanya digunakan oleh perusahaan televisi untuk menampilkan gambar 3D pada siaran secara langsung. “Dari segi teknologi, System-G tidak jauh berbeda dengan game. Namun, System-G merupakan mesin yang sangat canggih. Dan Ken ingin membuat mesin serupa secara massal sehingga ia bisa dimainkan di rumah,” kata Harrison.

Ken Kutaragi dikenal sebagai Bapak PlayStation. | Sumber: YouTube
Ken Kutaragi dikenal sebagai Bapak PlayStation. | Sumber: YouTube

Lagi-lagi, masalah muncul. Kali ini, karena Nintendo mengajak Sony bekerja sama dalam proyek selain game. Diduga, alsaan Nintendo menawarkan kolaborasi pada Sony adalah karena mereka tak ingin Sony mempermasalahkan mereka di pengadilan. Mereka juga diperkirakan ingin mengalihkan perhatian Sony agar mereka tidak bisa fokus dalam mengembangkan konsol mereka sendiri. Hal ini membuat Kutaragi frustasi. Pasalnya, dia juga mendapatkan banyak kritik dari internal Sony, khususnya dari orang-orang yang tidak ingin Sony masuk ke industri game.

 

Masalah Internal Sony

Pada Mei 1992, Sony akhirnya berhenti bernegoisasi dengan Nintendo. Satu bulan kemudian, para petinggi Sony mengadakan meeting untuk menentukan keberlangsungan proyek Kutaragi dalam membuat konsol game. Sebagian besar merasa, proyek Kutaragi seharusnya dihentikan. Kutaragi lalu mengungkap bahwa dia telah membuat sebuah mesin berbasis CD-Rom yang bisa menampilkan grafik 3D untuk game dan bukannya multimedia. Hanya saja, mesin itu memerlukan chip yang jauh lebih canggih dari yang ada.

Meskipun begitu, Kutaragi tak mau menyerah. Dia sengaja menyulut api kemarahan Ohga dengan berkata, “Apakah kita akan menerima penghinaan dari Nintendo begitu saja?” Pada akhirnya, Ohga membiarkan Kutaragi melanjutkan proyeknya. Hanya saja, Kutaragi harus keluar dari Sony karena, Ohga khawatir tekad Kutaragi akan tergerus jika dia harus bekerja di tengah protes dari koleganya.

“Banyak orang yang tidak setuju jika Sony masuk ke industri game,” ungkap Harrison. Para petinggi lama Sony menganggap konsol buatan Sega dan Nintendo sebagai mainan. Mereka khawatir, jika Sony mulai membuat “mainan”, reputasi mereka yang telah dipertahankan selama berpuluh-puluh tahun, akan rusak. “Pendapat mereka berubah setelah bisnis gaming memberikan kontribusi 90 persen dari total laba perusahaan selama beberapa tahun,” ujar Harrison.

Bersama dengan 9 orang lainnya, Kutaragi dipindahkan ke Sony Music, entitas yang masih ada di bawah Sony Corp. tapi memiliki keuangan yang terpisah. Markas Sony Music ada di distrik Aoyama, Tokyo. Di sana, dia bekerja dengan Shigeo Maruyama, CEO Sony Music, yang kemudian menjadi Vice President dari Sony Computer Entertainment International (SCEI), divisi yang bertanggung jawab atas bisnis PlayStation. Kutaragi juga bekerja sama dengan Akira Sato, yang juga menjadi seorang VP. Nantinya, Sony Music memiliki peran penting dalam kesukesan PlayStation.

Deering menjelaskan, saat itu, musik adalah industri yang besar. Sony tak hanya tahu cara membesarkan musisi bertalenta, mereka juga tahu cara untuk membuat dan memasarkan disc. Sementara dalam industri game, cartridge mulai ditinggalkan, digantikan oleh CD. Jadi, Sony bisa menggunakan pengetahuan mereka dari industri musik ke industri game.

Dua orang lain yang memiliki peran penting dalam kesuksesan PlayStation adalah Olah Olafsson, Presiden dan CEO dari Sony Interactive Entertainment dan Terry Tokunaka, yang pernah bekerja di kantor utama Sony Corp. dan kemudian menjadi Presiden dari SCEI. Strategi Tokunaka untuk membuat PlayStation sukses sederhana. Dia ingin memenangkan hati para developer dan publisher game sehingga mereka bersedia membuat game untuk PlayStation.

 

Memenangkan Hati Developer dan Publisher

Harrison bergabung dengan PlayStation pada 1993. Dia merupakan salah satu orang yang berusaha meyakinkan developer dan publisher agar mereka mau membuat game untuk PlayStation. “Kami harus bekerja keras untuk membuktikan kredibiltas kami,” katanya.

Harrison bercerita, mereka menerima banyak pertanyaan terkait model bisnis yang ditawarkan oleh Sony, seperti besar royalti atau sistem distribusi game. Para kreator game lalu membandingkan model bisnis Sony dengan model bisnis Sega dan Nintendo, yang ketika itu dianggap sangat ketat. “Sekarang, model bisnis mereka sudah berubah. Namun, saat itu, membuat game untuk Nintendo 16-bit memiliki risiko besar,” ujar Harrison.

Pada awalnya, Nintendo menggunakan cartridge. | Sumber: Wikipedia
Pada awalnya, Nintendo menggunakan cartridge. | Sumber: Wikipedia

Salah satu masalah yang dihadapi oleh publisher game Jepang adalah mereka tidak memiliki infrastruktur yang memadai untuk mendistribusikan game yang mereka buat. Ketika mereka membuat game untuk konsol Nintendo, maka Nintendo akan bertanggung jawab atas pendistribusian game. “Semua rekan publisher kami di Jepang senang dengan konsol kami. Hanya saja, mereka tidak tahu bagaimana cara untuk menjual game mereka ke pasar,” jelas Harrison. “Di sinilah kerja sama antara Sony Corp. dan Sony Music membuahkan hasil manis.”

Pada 1994, Sony mengundang developer dan publisher game ke hotel di Tokyo. Mereka menjelaskan, mereka sadar bahwa para developer dan publisher tidak tahu bagaimana cara menjual game mereka. Karena itu, mereka mempersiapkan tim sales. Hasilnya, ratusan publisher di Jepang siap untuk merilis game untuk PlayStation, sehingga konsol itu punya game yang sangat beragam.

Alasan lain para developer dan publisher memilih untuk membuat game PlayStation adalah karena membuat game untuk konsol Sega dan Nintendo tidak hanya berisiko, tapi juga lambat. Pasalnya, konsol Sega dan Nintendo menggunakan cartridge. Jika dibandingkan dengan proses pembuatan game di cartridge, pembuatan game di CD memakan waktu lebih singkat. Pada akhirnya, hal ini membuat developer dan publisher memiliki modal lebih yang bisa digunakan untuk mengembangkan game dan marketing.

Terakhir, alasan para developer dan publisher game tertarik untuk membuat game PlayStation adalah karena Sony tidak memiliki studio game sendiri sampai 1994. Hal itu berarti, Sony sepenuhnya menggantungkan diri pada kreator game pihak ketiga. Selain itu, mereka juga tidak perlu khawatir harus bersaing dengan Sony dalam merebut hati para pemain.

 

Konsol Buatan Sony

Konsol PlayStation pertama diluncurkan di Jepang pada Desember 1994. PlayStation menjadi konsol pertama yang berhasil terjual lebih dari 100 juta unit. PS tidak memiliki hard drive. Jadi, jika Anda ingin menyimpan data game pada konsol tersebut, Anda perlu menggunakan memory cards, yang hanya memiliki kapasitas 128KB. Pada Juli 2000, Sony meluncurkan PSOne. Dengan ini, Sony memulai tradisi mereka untuk meluncurkan konsol dalam ukuran lebih kecil.

Sony meluncurkan PlayStation 2 pada Maret 2000. Sampai sekarang, PlayStation 2 masih menjadi konsol paling laku sepanjang sejarah. Selama 12 tahun, Sony berhasil menjual 155 juta unit PlayStation 2. Salah satu alasan mengapa PlayStation 2 jauh lebih unggul dari para pesaingnya, seperti Microsoft Xbox, Nintendo GameCube, dan Sega Dreamcast, adalah karena ia memiliki game dalam jumlah banyak, mencapai lebih dari dua ribu game.

PlayStation 2 menggunakan Emotion Engine — prosesor dengan satu core — sebagai CPU. Konsol itu sudah dilengkapi dengan backward compatibility, fitur yang jarang ditemukan di konsol pada eranya. Dengan fitur backward compatibility, Anda bisa memainkan kebanyakan game PS1 di PS2.

Perubahan desain PlayStation dari masa ke masa. | Sumber: GameSpot
Perubahan desain PlayStation dari masa ke masa. | Sumber: GameSpot

PlayStation 2 juga menjadi konsol pertama yang kompatibel dengan DVD dan dilengkapi dengan port USB. Meskipun Anda bisa memasang hard drive sebesar 40GB pada PS2, konsol ini juga masih menggunakan memory card. Hanya saja, memory card PS2 memiliki kapasitas yang lebih besar, yaitu sampai 8MB. Melanjutkan tradisi, Sony meluncurkan PlayStation 2 Slimline pada September 2004.

PlayStation 3 diluncurkan pada November 2006. Ketika diluncurkan, konsol itu dihargai US$600, lebih mahal daripada Xbox 360 dan Nintendo Wii. Namun, konsol tersebut memang dilengkapi dengan Blu-ray drive. Dan jika dibandingkan dengan harga Blu-ray player, harga PlayStation 3 lebih murah.

Sony menggunakan prosesor Cell sebagai jantung dari PlayStation 3. Untuk membuat chip tersebut, Sony bekerja sama dengan Toshiba dan IBM. Sayangnya, chip tersebut mendapatkan protes dari banyak developer karena sulit untuk diprogram. Pada awalnya, PS3 dilengkapi dengan fitur backward compatibility dengan PS2. Hanya saja, untuk menyediakan fitur tersebut, Sony harus menanamkan prosesor PS2 di dalam konsol barunya. Demi memangkas harga PS3, Sony lalu memutuskan untuk menghilangkan prosesor PS2 tersebut.

PS3 menjadi konsol PlayStation pertama yang mendukung HDMI dan video 1080p. Konsol ini juga bisa terhubung ke jaringan WiFi. Sony juga sudah melengkapi PS3 dengan hard drive sebesar 20GB. Tak hanya itu, Anda juga bisa memasang HDD sendiri jika mau. Sama seperti konsol pendahulunya, PlayStation 3 juga dirilis dengan desain yang lebih ramping. Tidak tanggung-tanggung, Sony meluncurkan dua versi “Slim” dari PS3, yaitu PlayStation 3 Slim pada September 2009 dan PlayStation 3 Super Slim pada 2012.

Sony meluncurkan PlayStation 4 pada November 2013. Konsol itu terjual sebanyak satu juta unit pada hari pertama, menjadikannya sebagai konsol dengan penjualan terbanyak dalam periode satu hari. Konsol ini juga menjadi konsol pertama Sony yang memiliki CPU berbasis x86, arsitektur yang sama dengan arsitektur pada kebanyakan prosesor PC gaming. Pada 2019, PlayStation 4 terjual sebanyak 91 juta unit. Per Maret 2020, angka itu naik menjadi 110,4 juta unit.

Pada tahun ini, Sony menjadi pembicaraan hangat kerena akan merilis PlayStation 5. Pada pertengahan Juni lalu, mereka memamerkan PS5 beserta puluhan game yang bisa dimainkan di konsol tersebut. PlayStation 5 akan bersaing dengan Xbox Series X dari Microsoft. Menariknya, bahkan sebelum kedua konsol itu beredar di pasar, analis memperkirakan bahwa PS5 akan lebih laku dari Xbox Series X.

Kesimpulan

Jangan sembarangan menghina orang lain. Siapa tahu, teman culun yang sering menjadi bahan ledekan saat SMP atau SMA justru menjadi orang sukses saat sudah bekerja. Kesimpulan kedua: jangan menyinggung harga diri orang Jepang. Mereka mengerikan saat menyimpan dendam. Siapa yang mengira, keputusan Nintendo untuk memutus kerja sama Sony justru berujung dengan munculnya pesaing super tangguh di industri konsol game?

Sumber: GamesRadar, Sydney Morning Herald, BizFluent, GameSpot

Sumber header: Glassdoor

Stadia Punya Game Eksklusif dari Konami dan Harmonix

Pada Maret 2020, Google mulai membuka akses ke Stadia, platform cloud gaming mereka. Sekarang, Stadia Games & Entertainment mengumumkan beberapa game yang akan tersedia secara eksklusif di platform cloud gaming tersebut.

Salah satu game eksklusif Stadia adalah Outcasters dari developer Splash Damage, yang belum lama ini membuat Gears Tactics. Selain itu, Stadia juga berhasil menjalin kerja sama dengan Konami. Melalui kerja sama ini, saat Super Bomberman R Online diluncurkan, game itu akan tersedia di Stadia.

Juru bicara Stadia menjelaskan, game eksklusif Stadia terbagi ke dalam dua kategori, yaitu Only on Stadia dan First on Stadia. Game yang masuk dalam kategori “Only on Stadia”, seperti Outcasters, hanya bisa dimainkan di platform cloud gaming Google. Sementara game yang masuk dalam kategori “First on Stadia”, seperti Super Bomberman R Online, tersedia secara eksklusif di Stadia dalam waktu terbatas. Setelah beberapa waktu, game itu juga akan diluncurkan di platform lain.

Selain Bomberman, game lain yang masuk dalam kategori First on Stadia adalah One Hand Clapping dari Bad Dream Games. Dalam game musical puzzle platformer itu, para pemain harus menyanyi untuk memecahkan puzzle dalam game. One Hand Clapping berhasil memenangkan Audience Choice Award pada IndieCade pada 2018 dan kini telah diluncurkan, meski masih dalam tahap Early Access.

Tak hanya dengan Konami dan Splash Damage, Stadia juga mengumumkan, mereka berhasil menjalin kerja sama dengan Harmonix Games, developer Rock Band, dan Supermassive Games, yang membuat Until Dawn dan Man of Medan. Game buatan dari dua developer itu akan diluncurkan secara eksklusif untuk Stadia. Sayangnya, belum diketahui game mana yang dicakup dalam perjanjian tersebut, lapor GamesIndustry.

Selain perjanjian eksklusif, Stadia juga mengungkap belasan game baru yang akan tersedia di platform mereka. Salah satunya adalah Sekiro: Shadows Die Twice dari FromSoftware. Stadia juga akan menyediakan tiga game Hitman buatan IO Interactive, termasuk Hitman 3 yang akan diluncurkan pada 2021, menurut laporan The Verge.

Tak berhenti di situ, Stadia juga akan menambahkan beberapa game olahraga ke platform mereka. PGA Tour 2K21 akan tersedia di Stadia saat ia diluncurkan pada 21 Agustus mendatang. Sementara WWE 2K Battlegrounds akan bisa dimainkan di Stadia pada 18 September 2020 dan NBA 2k21 pada musim gugur tahun ini.

Sumber header: Flickr/Marco Verch

Turnamen Dota 2 The International 11 Ditunda ke 2022

Setiap tahum, Valve menggelar The International, yang dianggap sebagai turnamen Dota 2 paling bergengsi. Tidak heran, mengingat The International memang menawarkan total hadiah paling besar setiap tahunnya. Dari tahun ke tahun, total hadiah yang ditawarkan juga biasanya mengalami kenaikan.

Tahun lalu, TI 9 memiliki total hadiah sebesar lebih dari US$34 juta. The International 10 seharusnya diadakan pada 18-23 Agustus 2020 di Ericsson Globe Arena, yang terletak di Stockholm, Swedia. Hanya saja, karena pandemi virus corona, Valve mau tidak mau harus menunda penyelenggaraan dari TI 10. Meskipun turnamen itu harus ditunda, Valve tetap menyediakan Battle Pass, yang menjadi cara bagi Valve untuk mengumpulkan dana yang akan dijadikan total hadiah dari TI. Sejauh ini, total hadiah The International 10 telah mencapai US$28 juta.

The international 11 ditunda
Valve tetap menyelenggarakan Battle Pass dari The International 10. | Sumber: Forbes

Valve tampaknya akan menunda The International 10 sampai 2021. Pasalnya, mereka juga akan menunda penyelenggaraan The International 11 sampai 2022. Mengingat TI adalah turnamen tahunan, jadi kemungkinan, Valve baru akan menyelenggarakan TI 10 pada tahun depan.

Pada Februari 2020, Valve membuka kesempatan bagi pemerintah kota untuk menawarkan diri menjadi tuan rumah dari The International. Untuk menarik minat pemerintah kota, Valve membanggakan dampak ekonomi yang didapatkan oleh kota yang menjadi tuan rumah dari turnamen esports Dota 2 tersebut. Ketika itu, Valve mengatakan bahwa The International 11 akan diadakan pada musim panas 2021.

Belarusian Federation of Esports beserta pemerintah ibukota Belarus, Minks, lalu mengajukan proposal pada Valve untuk menjadi tuan rumah dari The International 11. Valve mengirimkan email balasan pada Belarusian Federation of Esports pada 13 Juli 2020. Dalam email tersebut, Valve mengungkap bahwa The International 11 dijadwalkan untuk diselenggarakan pada 2022.

“Seperti yang kita semua ketahui, pandemi Covid-19 membuat berbagai turnamen esports di seluruh dunia harus ditunda. TI bukanlah pengecualian. Valve telah menunda The International 2020 yang seharusnya diadakan di Stockholm,” tulis Valve dalam email pada Belarusian Federation of Esports, seperti yang dilaporkan oleh VP Esports. “Kami akan tetap berkomunikasi dengan tim Anda selama beberapa bulan ke depan untuk memberitahukan target tanggal penyelenggaraan dari The International pada 2022.”

Sumber header: The Loadout