Tencent Jadi Pemegang Saham Mayoritas Platform Streaming Game Huya

Tencent membeli 16,5 juta saham Class B di Huya, platform streaming game serupa Twitch di Tiongkok, pada awal bulan ini. Untuk membeli saham tersebut dari JOYY, perusahaan media sosial yang menjadi induk Huya, Tencent mengeluarkan US$262,6 juta (sekitar Rp4,1 triliun). Dengan ini, Tencent menjadi pemegang saham mayoritas dari Huya. Secara keseluruhan, total saham yang dimiliki oleh Tencent mencapai setidaknya 50,1 persen. Meskipun begitu, Huya tetap akan beroperasi mandiri.

Dua tahun lalu, Tencent menanamkan investasi sebesar US$461,6 juta (sekitar Rp7,2 triliun) di Huya. Menariknya, mereka melakukan hal ini kurang dari 24 jam setelah mereka mengucurkan modal sebesar US$632 juta (sekitar Rp9,8 triliun) ke Douyu, platform streaming game yang merupakan pesaing Huya, menurut laporan Games Industry. Sekarang, Tencent menjadi pemegang saham mayoritas di Douyu dan Huya. Namun, mereka juga memiliki platform streaming game sendiri, yaitu eGame. Strategi Tencent untuk menguasai industri platform streaming game di Tiongkok serupa dengan strategi mereka dalam industri game. Tencent memang sangat aktif dalma membeli saham atau mengakuisisi developer game. Pada Januari 2020, Tencent dikabarkan akan mengakuisisi Funcom, developer dari Conan Exiles.

Sebagai bagian dari perjanjian antara Tencent dan Huya, Lingdon Huang, yang menjabat sebagai General Manager for Interactive Entertainment di Tencent, akan menjadi Director dan Chairman dari dewan direktur Huya. Tak hanya itu, tiga manager Tencent lainnya — yaitu Zhi Cheng, Hai Tao Pu, dan Guang Xu — juga akan menjabat sebagai direktur di Huya.

Tencent huya
Daftar game terpopuler di layanan streaming Douyu. | Sumber: Niko Partners

 

Pada awal bulan April 2020, Niko Partners, perusahaan analis yang fokus pada negara-negara Asia, meluncurkan streaming tracker untuk game-game di Tiongkok. Tracker itu mengumpulkan data tentang game-game terpopuler di platform streaming game di negeri Tirai Bambu tersebut, seperti Huya, Bilibili, dan Douyu. Berdasarkan data Niko Partners, Honor of Kings — yang juga dikenal dengan nama Arena of Valor — menjadi game yang paling banyak ditonton. Sepanjang Maret 2020, total durasi konten ditonton dari Arena of Valor mencapai lebih dari 469 ribu jam. Di posisi kedua duduk Player Unknown’s Battleground, diikuti oleh League of Legends, lapor Game Daily.

Menariknya, dari 20 game terpopuler di platform streaming game, sebanyak 14 di antaranya merupakan game dari Tencent atau NetEase. Memang, dua perusahaan ini menguasai pasar game di Tiongkok. Pada 2019, NetEase mendapatkan pemasukan sebesar US$6,5 miliar (sekitar Rp100,8 triliun). Sementara Tencent mendapakan pemasukan 377,8 miliar yuan atau sekitar Rp856 triliun. Selain itu, data dari Niko Partners menunjukkan bahwa mobile game adalah segmen dengan pertumbuhan paling cepat di Tiongkok. Salah satu pendorongnya adalah mobile esports.

Sumber header: The Esports Observer

Gandeng Collegiate StarLeague, TikTok Buat TikTok Cup

TikTok bekerja sama dengan Collegiate StarLeague (CSL) untuk mengadakan TikTok Cup, turnamen esports bagi mahasiswa. Memang, CSL adalah penyelenggara turnamen esports yang mengkhususkan diri pada tingkat universitas. Ada empat game yang akan diadu dalam TikTok Cup, yaitu Fortnite, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, dan Rocket League.

Total hadiah dari TikTok Cup mencapai US$60 ribu (sekitar Rp931 juta). Namun, total hadiah tersebut tidak dibagi rata untuk empat game. Masing-masing game memiliki jumlah hadiah yang berbeda-beda. Kompetisi ini terbuka untuk semua orang yang masih terdaftar sebagai mahasiswa dari universitas di Amerika Serikat.

Selain kompetisi esports, TikTok juga menyelenggarakan kompetisi untuk membuat video tentang TikTok Cup. Tentu saja, video tersebut harus dibagikan di platform TikTok. Untuk ikut serta dalam kompetisi ini, seseorang hanya perlu menggunakan tagar TikTokCupContest, lapor Neowin. Pemenang dari kontes video TikTok Cup akan mendapatkan US$2.500 (sekitar Rp38,8 juta).

“Collegiate StarLeague sangat senang karena bisa bekerja sama dengan tim TikTok untuk memberikan kesempatan pada mahasiswa gamer dalam membuat konten yang menggabungkan esports, game, dan video TikTok,” kata Wim Stocks, CEO dari World Gaming Network dan Collegiate StarLeague, seperti dikutip dari Gamasutra. “Kami tidak sabar untuk melihat video seperti apa yang akan dibuat oleh para peserta. Kami berterima kasih pada TikTok atas kerja samanya.”

Ini bukan kali pertama, TikTok menyasar komunitas gamer. Pada Januari 2020, TikTok bekerja sama dengan Fortnite untuk mengadakan event #EmoteRoyaleContest. Dalam kontes ini, para peserta diminta untuk mengunggah video singkat dari tarian mereka. Tarian dari pemenang akan dijadikan sebagai salah satu emote dalam Fortnite.

Masih pada bulan Januari, ByteDance, perusahaan induk TikTok, juga dikabarkan tertarik untuk memasuki industri mobile game. Memang, sebelum ini, mereka juga telah menargetkan para gamer kasual. Namun, nantinya, mereka juga berencana untuk menyasar para hardcore gamer.

Sumber header: The Esports Observer

Strategi ESPL Dalam Buat Turnamen Esports Amatir

Menjadi atlet esports kini bukan sekadar mimpi di siang bolong. Meskipun begitu, tidak mudah bagi seseorang untuk bisa menjadi pemain profesional. Menyadari hal ini, Esports Players League (ESPL) ingin menyediakan platform untuk menyelenggarakan turnamen esports bagi gamer amatir.

Dalam wawancara eksklusif dengan Hybrid.co.id, Lau Kin Wai, Co-founder dan President ESPL menjelaskan bahwa dia percaya, semua gamer seharusnya memiliki kesempatan untuk ikut serta dalam turnamen esports. “Seorang gamer seharusnya bisa membuat tim bersama teman-temannya dan ikut dalam turnamen esports online, membuka jalan bagi mereka untuk menjadi pemain profesional,” ujarnya.

Berbeda dengan kebanyakan penyelenggara turnamen esports, ESPL ingin fokus pada penyelenggaraan turnamen esports secara online. “Esports adalah kegiatan digital, tapi banyak turnamen esports yang menggunakan model bisnis offline,” aku Lau. Memang, belakangan, beberapa turnamen esports mengadopsi model bisnis yang digunakan di olahraga tradisional. Misalnya, Overwatch League dan Call of Duty League yang menetapkan sistem kandang-tandang. Harapannya, tim yang menjadi tuan rumah akan bisa mendapatkan pemasukan ekstra dari penjualan tiket.

CEO ESPL Michael Broada (kiri) serta Co-founder dan President ESPL Lau Kin Wai (kanan).
CEO ESPL Michael Broada (kiri) serta Co-founder dan President ESPL Lau Kin Wai (kanan).

Meskipun begitu, model franchise yang digunakan oleh Activision Blizzard dalam OWL dan CODL juga memiliki kelemahan tersendiri. Salah satunya, tidak semua orang bisa ikut serta dalam turnamen tersebut. Sebaliknya, ESPL ingin mengadakan turnamen esports terbuka yang bisa diikuti oleh para pemain amatir. Dengan begitu, gamer amatir ini diharapkan akan bisa menjadi pemain profesional.

Lau bercerita, salah satu tantangan ESPL pada awal mereka beroperasi adalah mendorong para pemain amatir untuk membentuk tim. “Kami juga harus memberanikan mereka agar tim bisa bertahan cukup lama. Sebagian tim amatir, mereka membubarkan diri dalam waktu singkat,” katanya. Dia mengaku, ada banyak pihak yang tertarik untuk mengikut turnamen esports amatir. Sayangnya, manajemen tim amatir tidak serapi tim profesional. “Kami mencoba untuk melakukan bootcamp, edukasi online, tentang bagaimana mereka bisa mengatur tim,” dia menjelaskan.

Hanya saja, menyelenggarakan turnamen esports online juga memiliki masalah tersendiri. Misalnya, koneksi internet. Terutama karena ESPL menyasar pasar negara berkembang di kawasan Asia Tenggara dan Amerika Latin. Terkait hal ini, Lau berkata, “Jaringan internet, khususnya di kota-kota besar, berkembang pesat. Mereka bisa langsung menggunakan jaringan 5G.” Lebih lanjut dia menjelaskan, mobile game kini juga didesain untuk tidak menggunakan bandwidth besar. Dia juga percaya, infrastruktur internet di kawasan Asia Tenggara dan Amerika Latin akan terus membaik.

Asia Tenggara dan Amerika Latin menjadi target pasar ESPL. Alasannya adalah karena keduanya merupakan pasar game dengan pertumbuhan paling cepat selain Tiongkok. Selain itu, kebanyakan negara-negara di kawasan Asia Tenggara dan Amerika Latin juga merupakan negara mobile-first. Perangkat mobile menjadi alat utama bagi gamer untuk bermain game. Selain Amerika Latin dan Asia Tenggara, belum lama ini, ESPL juga memasuki pasar India melalui kerja samanya dengan Paytm.

Lau sangat optimistis akan masa depan esports. Dia berkata, “Kami percaya, esports akan menjadi olahraga paling besar dengan jumlah penonton paling banyak.”

EA Gandeng ESPN untuk Siarkan Turnamen Esports Madden NFL 20

ESPN dan EA Sports mengumumkan kerja samanya untuk menyiarkan turnamen esports Madden NFL 20 Championship Series (MCS) di aplikasi ESPN dan channel televisi ESPN2. Konten pertama yang ESPN 2 siarkan adalah Madden NFL 20 Celebrity Tournament Championship. Seperti namanya turnamen tersebut diikuti oleh para pemain american football profesional dan selebritas. Dari turnamen ini, donasi akan diberikan pada Feeding America atas nama pemenang. Donasi itu ditujukan untuk mendukung orang-orang yang terkena dampak pandemik virus corona.

Masih pada tanggal 26 April 2020, ESPN2 juga menyiarkan dua episode dari Road to the Madden Bowl. Sementara episode ketiga dari seri ini akan tayang pada 2 Mei mendatang. Selain itu, ESPN2 juga akan melakukan siaran langsung dari Madden NFL 20 Bowl Last Chance Qualifier. Tahap awal dari turnamen ini akan disiarkan di aplikasi ESPN serta YouTube dan Twitch. Sementara babak semifinal dan final akan disiarkan di channel televisi ESPN2 pada 16 Mei 2020. Tentu saja, babak semifinal dan final turnamen tersebut juga tetap disiarkan di Twitch dan YouTube.

ESPN Madden
Konten esports Madden NFL 20 yang akan tayang di ESPN2.

“Ketika semua kegiatan olahraga terhenti, esports tampil sebagai pengganti dan menjadi sumber hiburan serta inspirasi bagi semua fans olahraga di seluruh dunia,” kata Todd Sitrin, Senior Vice President dan General Manager, Competitive Gaming Division, Electronic Arts, menurut laporan Esports Insider. “Melalui kerja sama kami dengan ESPN, kami bisa mengajak komunitas olahraga untuk menjadi bagian dari kompetisi esports Madden. Kami harap, ini akan menyatukan para gamer dan fans olahraga tradisional di kala mereka harus tetap di rumah.”

Puncak acara dari Madden NFL 20 Championship Series adalah Madden NFL 20 Bowl. Turnamen tersebut akan menawarkan total hadiah sebesar US$220 ribu (sekitar Rp3,4 miliar). MCS merupakan bagian dari kampanye “Stay Home. Play Together.” dari EA.

Selain turnamen esports dari Madden, EA juga mengadakan turnamen esports dai FIFA 20. Salah satunya adalah Stay and Play Cup yang diadakan pada 15-19 April 2020 lalu. Turnamen tersebut dimenangkan oleh Mohamed Daramy, pemain FC Copenhagen dari liga Denmark. Sama seperti turnamen esports Madden, tujuan EA mengadakan turnamen FIFA ini adalah untuk menghibur para fans sepak bola yang kecewa karena semua liga sepak bola dibatalkan.

Kerja Sama dengan GUNNAR Optiks, ESL Bakal Buat Kacamata Khusus Gamer

ESL baru saja menandatangani persetujuan lisensi dengan perusahaan pembuat kacamata GUNNAR Optiks. Dengan perjanjian ini, penyelenggara turnamen tersebut akan dapat membuat kacamata gaming bermerek ESL. Dimulai pada 2020, perjanjian kerja sama antara ESL dan GUNNAR akan berlangsung selama tiga tahun. Sayangnya, tidak diketahui berapa nilai dari kerja sama ini.

GUNNAR didirikan pada 2006. Sejak saat itu, mereka telah terjun ke dunia esports sejak beberapa tahun lalu. Pada 2012, mereka pernah bekerja sama dengan Team SoloMid, lapor The Esports Observer. Melalui kerja sama dengan GUNNAR, ESL akan meluncurkan dua lini kacamata pada 2020. Keduanya akan kembali merilis lini kacamata baru pada 2021 dan 2022. ESL bisa mendapatkan perjanjian lisensi dengan GUNNAR berkat Beanstalk, badan lisensi merek global ESL.

ESL Gunnar optiks
Sebelum ini, GUNNAR telah membuat kacamata khusus gamer. | Sumber: GUNNAR Asia

“Sebagai perusahaan pemimpin di dunia esports, kami terus berusaha untuk menawarkan pengalaman profesional pada para atlet esports,” kata David Hiltscher, VP Shop, Merchandise, Licensing, ESL Gaming, lapor Esports Insider. “Tujuan kami adalah untuk menyediakan produk unik, inovatif, dan bermanfaat dalam esports. Jadi, masuk akal bagi kami untuk bekerja sama dengan perusahaan pembuat kacamata gaming terbaik, GUNNAR Optiks. Kami tidak sabar untuk menyediakan kacamata bermerek ESL yang didesain khusus untuk para pemain profesional dan fans mereka.”

Sementara itu, Georgina Petrie, Director of Marketing – Gaming, GUNNAR Optiks berkata, “Sejak didirikan pada 2006, GUNNAR dengan cepat menyadari pentingnya mendukung gamer dengan menciptakan kacamata yang akan membuat pengalaman bermain game mereka menjadi lebih baik dan melindungi mata mereka. Gamer merupakan target utama merek kami. Karena itu, kami memang berencana menjalin kerja sama dengan ESL dengan tujuan untuk membuat kacamata inovatif dan langsung menyediakannya ke tangan orang-orang yang membutuhkannya.”

Belakangan, semakin banyak perusahaan non-endemik  yang tertarik untuk masuk ke industri esports, baik sebagai sponsor atau rekan kerja sama. Pada Februari lalu, ESL menandatangani kontrak sponsorship dengan Angkatan Udara dan Angkata Laut Amerika Serikat. Sementara itu, BMW bekerja sama dengan lima organisasi esports sekaligus. Ini menunjukkan besarnya potensi industri esports. Diperkirakan, esports memang akan menjadi industri bernilai US$1 miliar pada tahun ini.

Eurosport Kini Juga Siarkan Esports

Jaringan televisi Eropa, Eurosport mengikuti jejak ESPN. Untuk menggantikan balapan yang dibatalkan karena pandemik virus corona, Eurosport akan menayangkan pertandingan esports berupa balapan virtual. Mereka baru saja menandatangani kerja sama dengan Torque Esports. Kini, mereka berhak untuk menyiarkan balapan virtual The Race All-Star Series di 150 negara.

Seri pertama dari The Race All-Star Series sudah memasuki tahap akhir. Babak final dari balapan tersebut akan diadakan pada 26 April 2020. Meskipun begitu, seri kedua dari balapan itu akan diadakan pada 1 Mei 2020. Dalam The Race All-Star Series, akan ada 80 pembalap — baik pembalap profesional maupun pembalap virtual — yang akan bertanding dengan satu sama lain. Platform simulasi yang akan digunakan adalah rFactor 2. Dengan begitu, para peserta dapat ikut balapan tanpa harus keluar dari rumah mereka.

“Dengan senang hati, kami menyambut Eurosport sebagai salah satu rekan kami,” ujar President dan CEO Torque Esports, Darren Cox, seperti dikutip dari Esports Insider. “Dapat disiarkan langsung ke rumah warga Eropa adalah pencapain penting bagi All-Star Series. Ketika balapan ini disiarkan di ESPN, kami mendapatkan sambutan yang hangat. Jadi, kami senang karena balapan tersebut juga akan disiarkan di televisi Eropa.”

eurosport esports
The All-Star Series akan gunakan platform rFactor-2.

Eurosport bukan satu-satunya channel televisi yang menyiarkan balapan virtual ataupun pertandingan esports. Di tengah pandemik, esports tampaknya menjadi satu-satunya kompetisi olahraga yang masih bisa dijalankan, sementara pertandingan olahraga tradisional seperti bola basket dan sepak bola terpaksa harus dibatalkan.

Menurut Engadget, salah satu alasan Eurosport memutuskan untuk menayangkan All-Star Series adalah karena mereka tidak punya pilihan lain. Mengingat tidak ada pertandingan olahraga yang berlangsung, maka mereka hanya bisa menyiarkan tayangan ulang atau menayangkan berita tentang kompetisi olahraga. Sementara bagi pelaku esports, ini adalah kesempatan untuk memenangkan hati masyarakat luas.

Di tengah pandemik virus corona, banyak pertandingan olahraga yang dialihkan menjadi kompetisi esports. Dalam dunia balap saja, ada Formula 1, Formula E, dan NASCAR. Sebagian balapan virtual ini disiarkan di channel televisi tradisional seperti Fox Sport. Dan balapan tersebut ternyata cukup digemari. Buktinya, eNASCAR iRacing Pro Invitational Series yang disiarkan di Fox Sports berhasil menjaring lebih dari 900 ribu penonton.

Riot Batalkan League of Legends MSI karena Corona

Riot Games memutuskan untuk membatalkan Mid-Season Invitational (MSI), turnamen League of Legends internasional yang biasanya diadakan pada pertengahan tahun, karena virus corona. Biasanya, MSI diadakan pada bulan Mei. Riot sempat menunda penyelenggaraan turnamen tersebut menjadi Juli sebelum akhirnya membatalkannya sama sekali. Sekarang, mereka akan fokus pada League of Legends World Championship, yang akan diadakan di Tiongkok. Tahun ini akan menjadi tahun ke-10 diselenggarakannya LWC. Karena itu, Riot berencana untuk mengadakan perayaan besar-besaran.

Salah satu fungsi MSI adalah untuk menentukan tim yang melaju ke LWC, menurut The Esports Observer. Dengan adanya Pacific Championship Series dan dibatalkannya MSI maka Riot menetapkan peraturan baru tentang tim-tim yang masuk ke LWC. Dari liga di Tiongkok dan Eropa, akan dipilih empat tim dari masing-masing liga. Sementara untuk liga di Korea Selatan dan Amerika Utara, akan terpilih tiga tim per liga. Dua tim akan dipilih dari liga di Asia Tenggara dan Vietnam. Sementara dari liga di Brasil, Turki, Jepang, Amerika Latin, Oceania, dan CIS (Commonwealth of Independent States), akan terpilih satu tim per liga.

Di tengah pandemik virus corona, banyak kegiatan olahraga yang harus dibatalkan, seperti balapan, liga basket, serta liga sepak bola. Untungnya, pertandingan esports masih bisa diadakan, walau hanya secara online. Riot meyakinkan, keputusan mereka untuk membatalkan MSI bukan berarti mereka tidak akan menyelenggarakan turnamen League of Legends lain dalam waktu dekat.

MSI batal
Riot batalkan MSI 2020 agar bisa fokus pada LWC. | Sumber: The Esports Observer

“Kami tengah berdiskusi dengan tim lain di Riot untuk mempertimbangkan acara dan kegiatan alternatif yang bisa menggantikan MSI,” kata John Needham, Global Head of League of Legends Esports, Riot, menurut laporan Polygon. “Kami berharap, kami akan bisa membuat rencana yang cukup matang sehingga kami bisa mengumumkannya dalam waktu beberapa minggu ke depan.”

Untuk menggantikan MSI, kemungkinan, Riot akan mengadakan turnamen esports regional. Dengan begitu, diharapkan tidak ada kendali terkait jaringan internet. Dalam pertandingan online, jika dua tim yang berlaga ada di region yang berbeda, kemungkinan besar, ping akan menjadi sangat tinggi. Ini tidak hanya akan membuat frustasi para pemain, tapi juga para penonton.

Dalam beberapa minggu belakangan, liga regional League of Legends masih bisa berjalan. Setelah sempat tertunda, liga League of Legends di Amerika Utara, Eropa, Korea Selatan, dan Tiongkok akhirnya kembali diselenggarakan. Mengingat pertandingan diadakan secara online, Riot mengambil sejumlah tindakan untuk memastikan bahwa tidak ada pemain yang berbuat curang sepanjang pertandingan.

Sumber header: ESTNN

Berbagai Hasil Riset tentang Pengaruh Positif Bermain Game

Di Indonesia, game menjadi momok bagi sebagian orangtua, dianggap sebagai alasan mengapa nilai murid jelek atau bahkan bolos sekolah. Di negara maju seperti Amerika Serikat sekalipun, game juga sering menjadi kambing hitam. Misalnya, setiap ada penembakan massal, game akan disebut sebagai alasan mengapa pelaku bisa menjadi pembunuh berdarah ringin. Sementara di Tiongkok, game dianggap sebagai alasan mengapa semakin banyak generasi muda yang mengalami rabun jauh. Dampak dari sebuah game pada para pemainnya adalah topik yang telah diperdebatkan selama puluhan tahun. Studi tentang hal ini juga telah banyak.

Bagaimana Game Memengaruhi Pemainnya?

Pada  2013, American Psychological Association (APA) melakukan riset tentang bagaimana game bisa digunakan sebagai alat edukasi serta dampak positif game pada anak dan remaja.

“Selama berpuluh-puluh tahun, riset tentang dampak negatif bermain game, termasuk kecanduan, depresi, dan agresi telah dilakukan. Kami tidak menyebutkan bahwa riset itu harus diacuhkan,” kata Isabela Granic, PhD dari Radboud University Nijmegen, Belanda, salah satu penulis dari riset tersebut, dikutip dari situs APA. “Namun, untuk memahami dampak bermain game pada perkembangan anak dan remaja, kita perlu sudut pandang yang lebih seimbang.”

Menurut riset APA tersebut, bermain game dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak, termasuk spatial navigation, persepsi, daya ingat, sampai pemikiran kritis. Menariknya, game tembak-tembakan, yang dianggap penuh kekerasan, juga dapat memberikan efek positif, yaitu meningkatkan spatial cognition (kemampuan untuk melakukan navigasi dalam ruang 3D). “Ini penting dalam edukasi dan pengembangan karir anak, karena riset membuktikan bahwa kemampuan spatial seseorang memengaruhi pencapaiannya di bidang sains, teknologi, engineering, dan matematika,” ujar Granic.

Lalu, adakah perbedaan antara otak gamer dan non-gamer? Untuk menjawab pertanyaan ini, pada 2018, Senior Editor Wired, Peter Rubin pergi ke Sports Academy di Thousand Oaks. Di sana, dia mengikuti serangkaian tes kognitif dan membandingkan hasil tesnya dengan gamer profesional. Anda bisa melihat apa saja tes yang dilakukan dalam video di bawah.

Hasil tes menunjukkan bahwa gamer profesional memiliki nilai yang lebih tinggi, khususnya dalam tes yang mengharusnya seseorang mengacuhkan gangguan di sekitarnya untuk fokus pada sebuah tugas. Memang, game, terutama action game, memiliki pace yang sangat cepat. Pemain dituntut untuk membuat keputusan dengan cepat dalam situasi yang kacau balau.

C. Shawn Green, Associate Professor, Department of Psychology, University of Wisconsin-Madison mengatakan bahwa action game memang dapat memengaruhi kemampuan kognitif seseorang. Ada tiga kemampuan kognitif yang akan meningkat jika seseorang bermain action game. Pertama adalah persepsi, bagaimana kita memahami keadaan sekitar berdasarkan rangsangan yang panca indera kita terima. Kedua adalah spatial cognition, yaitu kemampuan untuk menavigasi dalam lingkungan 3D. Terakhir adalah top down attention, ini merupakan kemampuan untuk mengacuhkan distraksi yang ada dan tetap fokus pada satu tujuan yang telah ditetapkan.

Setiap Game Tidak Memberikan Dampak yang Sama

Action game memang terbukti memberikan dampak baik pada kemampuan kognitif seseorang. Namun, itu bukan berarti semua game memberikan efek yang sama. Game sangat beragam, hadir dengan genre dan gameplay yang berbeda-beda. Bermain role-playing game dan puzzle game akan memberikan dampak yang berbeda dari memainkan action game. Meskipun begitu, bukan berarti hanya action game yang memberikan dampak positif. Dalam risetnya, APA mengungkap, memainkan game strategi, termasuk RPG, meningkatkan kemampuan problem-solving anak. Satu hal yang pasti, bermain game dapat meningkatkan kreativitas para pemainnya, terlepas dari genre yang mereka mainkan.

Sementara itu, dalam studi berjudul Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers, disebutkan bahwa memainkan game Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) dapat meningkatkan kemampuan sosial pemainnya. Alasannya, karena game MMORPG bisa menjadi tempat bagi para pemainnya untuk mengenal satu sama lain dan menjalin hubungan pertemanan, Faktanya, interaksi antar pemain justru dianggap sebagai salah satu daya tarik game MMORPG.

Game MMORPG biasanya mendorong pemainnya untuk membentuk grup. | Sumber: Elder Scroll Online
Game MMORPG biasanya mendorong pemainnya untuk membentuk grup. | Sumber: Elder Scroll Online

Menariknya, saat bermain game MMORPG, para pemain bisa mengekspresikan dirinya dengan lebih bebas. Diduga, alasannya adalahh karena seseorang tidak merasa terikat dengan identitas — seperti umur, gender, atau penampilan — saat bermain game. Selain meningkatkan kemampuan sosial, game MMORPG juga dapat mengajarkan kerja sama tim. Memang, kebanyakan game MMORPG menghadirkan fitur guild atau klan, yang mendorong para pemainnya untuk bekerja sama dengan satu sama lain.

Mark Griffiths, salah satu penulis studi Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers, juga percaya, game bisa digunakan sebagai alat edukasi. Pasalnya, game bisa memberikan stimulasi pada pemain. Selain itu, bermain game juga terasa menyenangkan. Jika pelajaran dihadirkan dalam bentuk game, murid bisa lebih mudah untuk fokus pada bahan pelajaran karena ia tidak membosankan. Selain itu, game juga menarik untuk dimainkan semua orang, terlepas umur, gender, atau etnis mereka.

Tak hanya untuk edukasi, Griffiths juga menganggap, game bisa digunakan sebagai alat terapi. Dan memang, ada laboratorium riset yang melakukan penelitian terkait hal ini.

Game sebagai “Obat”

Neuroscape adalah laboratorium riset di University of California, San Francisco yang telah melakukan penelitian tentang bagaimana game bisa digunakan untuk “mengobati” penyakit mental selama bertahun-tahun. Perusahaan anak dari Neuroscape, Akili Interactive Labs, bahkan telah memiliki produk yang masuk ke tahap pengujian klinis untuk mendapatkan izin dari Food and Drug Administration (FDA) di Amerika Serikat. Produk tersebut adalah Project: EVO, yang ditujukan untuk mengatasi Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD). Pada 2017, proyek tersebut telah memasuki tahap pengujian akhir dari FDA.

“Tujuan kami bukanlah untuk menggantikan industri farmasi,” kata Adam Gazzaley, pendiri dan Executive Director dari Neuroscape dan anggota dewan Akili. Dia mengungkap, tujuan mereka melakukan riset ini adalah untuk menemukan metode pengobatan baru dengan efek samping yang minimal. Gazzaley adalah seorang profesor di bidang neurologi, fisiologi, dan psikiater. Dia mendirikan laboratorium riset sains syaraf kognitif di UCSF pada 2005. Sementara terkait game, dia pernah bekerja sama dengan LucasArts, publisher yang merilis game dari franchise Star Wars dan Indiana Jones.

Neuroscape meneliti bagaimana game membantu penderita penyakit mental. | Sumber: CNBC
Neuroscape meneliti bagaimana game membantu penderita penyakit mental. | Sumber: CNBC

“Elastisitas otak kita, kemampuan otak untuk berubah, ini dipengaruhi pengalaman kita,” kata Gazzaley pada CNBC. “Jika kita bisa menciptakan pengalaman yang sesuai dengan seseorang, ini bisa meningkatkan kemampuan otak mereka.”

Gazzaley menjelaskan, Neuroscape tidak sekadar berusaha untuk melakukan gamifikasi dari latihan fisik yang ditujuakn untuk penderita penyakit mental. Sebagai gantinya, mereka berusaha untuk membuat game yang menggabungkan gerakan fisik dengan latihan kognitif. Dia percaya, penelitian yang dia lakukan akan berbuah manis. “Saya rasa, masalahnya hanyalah belum ada bukti yang kuat. Dan itulah yang coba kami lakukan,” katanya pada The Verge. “Kami semua percaya dengan apa yang kami lakukan. Kami hanya perlu membuktikannya dengan data.”

Sejauh ini, kita sudah membahas tentang bagaimana game bisa memberikan dampak positif. Tapi, itu bukan berarti game adalah panacea. Saya percaya, segala sesuatu di dunia ini punya dampak positif dan negatif. Begitu juga dengan game. Pada 2019, World Health Organization menetapkan gaming disorder sebagai kelainan mental. Namun, seperti yang disebutkan oleh Live Science, hanya karena seseorang sering bermain game bukan berarti dia mengidap  gaming disorder.

Ada beberapa karakteristik dalam diri penderita gaming disorder. Salah satunya adalah dia memprioritaskan bermain game di atas segalanya sehingga mengganggu kehidupan sehari-harinya. Menurut WHO, seorang penderita gaming disorder tak lagi bisa mengendalikan kebiasaannya bermain game. Selain itu, mereka juga menempatkan game sebagai prioritas utama, diatas pekerjaan, pendidikan, dan hobi lainnya.

Ciri khas lainnya adalah seorang penderita gaming disorder akan terus bermain game walau mereka sadar bahwa hal itu memberikan dampak buruk pada kehidupan mereka, misalnya merusak hubungan dengan keluarga dan teman atau mengacaukan ritme kerja atau belajar mereka. WHO juga menyebutkan, seseorang harus memiliki gejala gaming disorder selama setidaknya satu tahun sebelum ia bisa dinyatakan menderita kelainan tersebut.

Kesimpulan

Ada banyak keuntungan yang diberikan oleh game. Sebuah game biasanya memiliki tujuan yang harus dicapai, baik mengalahkan seseorang, menyelamatkan dunia, atau sekadar memulihkan lahan pertanian yang diwariskan pada pemain. Ini membantu pemainnya fokus untuk mencapai tujuan tersebut.

Selain itu, disadari atau tidak, ada hukum sebab-akibat dalam game, khususnya dalam game-game yang memang menyajikan cerita yang berat. Dalam sebuah game, Anda akan dihadapkan pada pilihan yang akan memengaruhi cerita sang tokoh utama. Berbeda dengan film, dimana penonton tidak ikut aktif memilih jalan cerita, game memungkinkan pemain untuk mengeksplorasi apa yang terjadi ketika Anda mengambil pilihan yang berbeda. Konsep ini mirip dengan dunia nyata. Setiap keputusan yang Anda ambil akan memiliki konsekuensi. Hanya saja, di dunia nyata, Anda tidak bisa mengulang dari check point terakhir ketika membuat kesalahan.

Memang, game tidak melulu memberikan dampak baik. Game juga bisa memberikan dampak negatif. Namun, hanya karena game memiliki dampak buruk, bukan berarti game harus dihilangkan sama sekali. Moderation is the key.

Sumber: IFL Science, APA, Wired, CNBC, The Verge, Live Science, Quartz

Sumber header: Deposit Photos

Animal Crossing: New Horizons Pecahkan Rekor Penjualan Digital Game Konsol

Sepanjang Maret 2020, total spending untuk game digital mencapai US$10 miliar, naik 11 persen jika dibandingkan dengan total pengeluaran pada Maret tahun lalu, menurut data dari Superdata. Sementara itu, total penjualan digital game konsol naik 64 persen jika dibandingkan dengan bulan sebelumnya, dari US$883 juta menjadi US$1,5 miliar. Penjualan digital game PC dan mobile game juga mengalami kenaikan. Game PC naik 56 persen, dari US$363 juta menjadi US$567 juta, sementara mobile game naik 15 persen, menjadi US$5,7 miliar.

Dari semua game yang diluncurkan pada bulan lalu, Animal Crossing: New Horizons menjadi game konsol dengan total penjualan digital tertinggi. Hanya dalam waktu satu bulan, angka penjualan Animal Crossing: New Horizons mencapai lebih dari lima juta unit. Game dari Nintendo tersebut juga memecahkan rekor jumlah penjualan digital tertinggi dari game konsol. Sebelum ini, pemegang rekor tersebut adalah Call of Duty: Black Ops III.

“Kombinasi dari fitur sosial dan gameplay yang santai, ini membuat New Horizons sangat diminati bagi orang-orang yang harus tinggal di rumah karena karantina,” kata Superdata dalam blog-nya. Mereka menyebutkan, alasan lain mengapa angka penjualan digital Animal Crossing sangat tinggi adalah karena banyak toko game offline yang tutup akibat pandemik virus corona. Banyaknya orang yang tertarik memainkan Animal Crossing: New Horizons membuat permintaan akan Switch meroket. Nintendo bahkan berencana untuk meningkatkan produksi Switch karena kesulitan memenuhi permintaan akan konsol tersebut.

penjualan new horizons
Data penjualan game digital sepanjang Maret 2020. | Sumber: Superdata

Selain Animal Crossing: New Horizons, Doom Eternal juga diluncurkan pada bulan lalu. Game tersebut duduk di peringkat ke-4 dalam daftar game konsol dengan pemasukan terbesar pada Maret 2020. Doom Eternal juga sama larisnya di PC. Hal ini terlihat dari fakta bahwa game tersebut ada di peringkat lima dalam daftar game PC dengan pemasukan terbanyak. Sepanjang bulan Maret, total penjualan Doom Eternal mencapai tiga juta unit, mengalahkan penjualan Doom 2016, yang hanya terjual 957 ribu unit sepanjang bulan peluncurannya.

Pada bulan lalu, Activision juga merilis mode baru untuk Call of Duty: Modern Warfare, yaitu Warzone. Mode tersebut bisa dimainkan dengan gratis. Ini membuat jumlah pemain aktif bulanan (MAU) naik 159 persen. Jumlah total pemain Call of Duty: Modern Warfare — baik yang membeli game tersebut maupun hanya mengunduh mode Warzone — mencapai 62,7 juta orang, menurut laporan Games Industry.

Sementara itu, Valve juga merilis Half-Life: Alyx pada bulan lalu. Sepanjang Maret, game itu dimainkan oleh 869 ribu orang, termasuk oleh orang-orang yang bisa memainkan game tersebut secara gratis melalui Valve Index. Alyx mendapatkan pemasukan US$40,7 juta, menjadikannya sebagai game PC dengan penjualan digital terbaik ke-8.

Sumber header: Twitter

Kenapa Free Fire Sukses di Negara Berkembang?

Saat ini, industri esports masih didominasi oleh game esports untuk PC. Meskipun begitu, mobile esports berkembang pesat. Menurut Newzoo, mobile game memberikan kontribusi sebesar 47,4 persen dari total pasar game dunia pada 2020. Sementara menurut App Annie, pengguna smartphone menghabiskan 55 persen waktunya untuk bermain game non-kasual. Bukti lain pertumbuhan mobile esports adalah kesuksesan Free Fire dari Garena. Pada puncaknya, Free Fire World Series Rio berhasil mendapatkan jumlah penonton concurrent sebanyak lebih dari dua juta, menjadikannya sebagai salah satu turnamen esports paling populer pada 2019.

Tak hanya itu, menurut Daniel Ahmad, Senior Analyst di Niko Partners, Free fire merupakan game dengan pendapatan terbesar di Asia Tenggara dan Amerika Latin pada Q3 2019. Asia Tenggara dan Amerika Latin memang merupakan pasar utama Free Fire. Salah satu alasannya adalah karena kebanyakan masyarakat di kawasan tersebut menggunakan smartphone kelas menengah atau bawah. Jika spesifikasi smartphone Anda tidak mumpuni, maka Anda tidak akan bisa memainkan game battle royale yang berat seperti PUBG Mobile atau Fortnite.

“Garena paham ini,” kata Rosen Sharma, CEO dari Game.TV, platform turnamen mobile game dan mantan Senior Vice President serta CTO Intel, pada The Esports Observer. “Jika Anda melihat negara yang warganya banyak memainkan Free Fire, dan Anda melihat persentase harga smartphone yang digunakan, Anda akan melihat hubungan antara keduanya.”

free fire negara berkembang
Free Fire dapat dimainkan di smartphone dengan spesifikasi relatif rendah.

“Free Fire milik Garena mengisi kekosongan di negara-negara berkembang,” kata Akshat Rathee, Managing Director, NODWIN Gaming, perusahaan esports asal India. Menurutnya, kesuksesan Fortnite memang akan membuka kesempatan bagi game serupa untuk menjadi populer. Saat ini, tantangan yang harus dihadapi oleh Garena adalah untuk meningkatkan kualitas game mereka sehingga para pengguna smartphone premium juga tertarik untuk bermain Free Fire. Terkait hal ini, Garena dikabarkan tengah mempersiapkan versi “Max” dari Free Fire. Langkah yang mereka ambil berkebalikan dengan apa yang PUBG Corp lakukan dengan PUBG Mobile. Mereka justru menyiapkan versi Lite dari game battle royale mereka.

Lain lagi dengan strategi Epic Games terkait Fortnite. Mereka menggunakan strategi cross-platform. Jadi, para pemain mobile bisa bermain bersama dengan gamer konsol dan PC. Namun, Rathee menyebutkan, fitur cross-platform bisa menjadi senjata makan tuan jika tidak dieksekusi dengan baik. “Saya pikir, lebih mudah untuk bertahan di satu platform tapi berusaha untuk menjangkau lebih banyak gamer,” katanya.

Salah satu masalah dari strategi cross-platform adalah menyeimbangkan gameplay. Bahkan jika sebuah game hanya tersedia untuk platform mobile, developer harus mempertimbangkan kecepatan prosesor smartphone pengguna agar semua pemain memiliki kesempatan menang yang sama. Hal lain yang harus dipertimbangkan developer adalah semakin maraknya aksesori mobile gaming, seperti controller. “Ini tidak ada di negara-negara Barat, tapi di Tiongkok, ponsel khusus gaming memiliki aksesori seperti Switch. Dan beberapa aksesori tersebut memberikan performa sangat baik,” ungkap Rathee.

Satu hal yang pasti, dengan semakin populernya mobile esports di negara berkembang seperti India, Brasil, Indonesia dan negara-negara di kawasan Asia Tenggara, ini membuat organisasi esports besar seperti Team Liquid dan Fnatic tertarik untuk membuat divisi khusus mobile game. Dalam beberapa kasus, mereka memilih untuk bekerja sama dengan tim mobile esports lokal yang sudah terbentuk.