Platform Panel ID Digitalkan Proses Tanya Jawab untuk Sebuah Acara

Interaksi aktif antara peserta dan narasumber, biasanya terlihat langsung saat sesi Q&A (tanya jawab). Sebab pada sesi itu peserta bisa menanyakan banyak hal secara rinci terkait topik yang sedang dibahas. Jawaban pun akan langsung terjawab oleh pembicara dari berbagai sudut pandang.

Akan tetapi tidak sedikit dari mereka yang malu untuk menanyakannya secara langsung, sehingga pertanyaan yang muncul tidak berbobot. Permasalahan inilah yang ingin diatasi oleh Panel ID. Startup dengan lima orang anggota tim dari Surabaya dan Malang ini ingin membantu pihak Event Organizer (EO) untuk mengumpulkan pertanyaan bahkan saat seminar baru dimulai guna efisienkan sesi Q&A.

Haris Aji, Founder Panel ID, mengatakan ide awal mendirikan Panel ID dimulai sejak akhir tahun lalu. Pada saat itu, dirinya masih bekerja sebagai penyelenggara EO. Dia melihat kurangnya interaksi pertanyaan dari peserta kepada pembicara dalam tiap acara seminar.

Kalau ada pun, pernyataan yang dilontarkan sering kali kurang berbobot. Peserta pada akhirnya memilih untuk menemui langsung narasumber setelah acara selesai. Kejadian ini bila ditelusuri lebih dalam terjadi karena peserta lebih nyaman untuk menuliskan pertanyaan daripada mengucapkan secara langsung dengan mengangkat tangan di hadapan peserta lainnya.

“Fitur-fitur yang disediakan Panel ID diharapkan bisa jadi jembatan untuk EO agar seminar bisa berjalan lebih efisien dan paperless. Mereka bisa mendapat feedback dari hasil seminar,” terang Haris kepada DailySocial, Senin (7/11).

(ki-ka) Founders Panel ID Harisyah Agam dan Haris Aji dalam acara di TV lokal / Panel ID
(ki-ka) Founders Panel ID Harisyah Agam dan Haris Aji dalam acara di TV lokal / Panel ID

Dalam penggunaannya, pihak EO yang sudah bekerja sama dengan Panel ID akan mendapat link panel khusus untuk dibagikan ke peserta saat seminar dimulai. Panel ID juga memberikan passcode khusus bertujuan untuk menyaring pertanyaan dari orang-orang yang tidak berkepentingan.

Secara real time, peserta sudah bisa mengajukan pertanyaan kepada pembicara sebelum sesi Q&A. Mereka pun bisa melakukan voting pada pertanyaan yang masuk, bila pertanyaannya relevan dengan penanya sebelumnya.

Pertanyaan dengan voting tertinggi kemungkinan besar akan dijawab terlebih dalu oleh pembicara. Seluruh pertanyaan akan tercatat dan data penanya akan terekam otomatis, bahkan pertanyaan bisa terpajang di akun media sosial penanya. Pihak EO juga bisa melakukan survei dan bisa terespons secara langsung apabila ada feedback membangun yang masuk.

Panel ID, sambung Haris, masih berbentuk situs. Ke depannya, pihaknya akan terus mengembangkan potensi lainnya untuk mendukung kebutuhan seminar. Salah satunya, peserta bisa mendapatkan slide presentasi dari pembicara tanpa harus mengambil foto per slide.

“Untuk itu, kami masih melakukan validasi dan riset pasar lebih dalam apakah kebutuhan di sana besar. Kami juga masih mempertimbangkan apakah perlu dibuat aplikasi Panel ID, kemungkinannya ada kebutuhan juga di situ.”

Sementara ini, Panel ID sudah bekerja sama dengan penyelenggara EO yang mengadakan acara Gerakan Nasional 1.000 Startup Digital dan Pesta Wirausaha Nasional 2017 diadakan oleh Komunitas Tangan di Atas.

Layanannya pun masih digratiskan, mengingat produk Panel ID baru diresmikan pada pertengahan tahun ini. Panel ID juga berencana untuk memulai proses monetisasi pada akhir tahun ini. Nantinya, pihak EO akan ditawarkan beberapa paket dengan fitur yang berbeda sesuai kebutuhan masing-masing.

Edukasi Konsumen Offline, Blibli Luncurkan Blibli NOW

Layanan marketplace besutan Grup Djarum, Blibli, meluncurkan aplikasi online-to-offline (O2O) dinamai Blibli NOW. Aplikasi ini menjadi jembatan para pembelanja offline untuk mengenal kemudahan belanja online, sekaligus menjadi peluang merchant partner memperluas usahanya dengan memanfaatkan kemudahan yang ditawarkan Blibli mulai dari kualitas produk, pembayaran yang mudah, dan memanfaatkan fasilitas cicilan kredit.

Blibli melihat, peluang untuk merangkul pembelanja offline sangat besar. Dari hasil pantauan Blibli, nilai penjualan e-commerce di ASEAN masih kecil, kurang dari 1% total penjualan sektor industri ritel. Dibandingkan negara di Eropa, Cina, atau Amerika Serikat mencapai 6%-8%. Untuk itu, Blibli menciptakan inovasi baru untuk menangkap peluang tersebut.

Dalam menyosialisasikan produk barunya ini ke khalayak luas, Blibli memilih untuk memperkenalkannya di ajang Indocomtech 2016. Acara ini dinilai dapat menjadi langkah awal bagi perusahaan untuk bertemu dengan brand principal, mengingat mereka buka booth di sana.

Saat ini, sudah ada 45 mitra store yang tergabung dalam Blibli NOW untuk menawarkan kategori produk elektronik dan gadget di ajang Indocomtech 2016. Sepanjang acara tersebut, Blibli mengaku sudah mendapat 20 tambahan permohonan dari merchant yang bermain di segmen otomotif.

“Blibli NOW jadi langkah untuk edukasi masyarakat tentang kemudahan dari berbelanja online. Aplikasi ini masih soft launch dan pertama kali diperkenalkan di ajang Indocomtech 2016,” terang Lani Rahayu, Senior Marcomm Manager Blibli kepada DailySocial, Jumat (4/11).

Menurutnya, kategori gadget, elektronik, dan aksesoris bakal menjadi prioritas merchant yang akan terus disasar untuk pengembangan Blibli NOW. Meskipun tidak menutup kemungkinan untuk menggaet merchant partner lainnya dari segmen bisnis lainnya.

Secara model bisnisnya, lanjut dia, pihak Blibli akan menyediakan device yang sudah ter-install aplikasi Blibli NOW, booth, dan petugas yang akan memandu. Untuk toko yang luas, akan disediakan booth, device, dan petugas. Sementara untuk toko yang kecil, hanya akan ada device yang menempel di toko.

“Karena ini masih baru, akan ada petugas yang bakal memandu. Diharapkan ada transfer knowledge antara pihak kami dengan penjual, sehingga nantinya mereka berjalan sendiri.”

Dari penjelasan Lani, terlihat bahwa Blibli telah mempersiapkan kocek dana yang cukup besar demi kesukesan Blibli NOW. Namun sayangnya Lani enggan membeberkan dana investasinya lebih lanjut.

Lani menargetkan sampai akhir tahun ini Blibli NOW sudah bisa digunakan oleh 200 merchant partner dari kawasan Jabodetabek. Sementara pada tahun depan diharapkan aplikasi ini sudah digunakan oleh merchant yang berada di luar Pulau Jawa.

Menurutnya, untuk menjadi merchant partner tidak harus sudah tergabung sebagai penjual terdaftar di situs Blibli, tetapi juga bisa yang sifatnya event based.

Adapun sampai Agustus 2016, jumlah merchant partner yang bergabung di Blibli mencapai 12 ribu merchant, jumlah brand 12.800, dan jumlah produk sudah lebih dari 1 juta.

Disclosure: Blibli dan DailySocial berada di bawah induk perusahaan yang sama.

Apakah Perusahaan Saya Bisa Berkompetisi dengan Kompetitor Kelas Kakap?

Ada pertanyaan yang selalu mencuat di benak Anda selaku founder startup, terutama mengenai pengembangan bisnis ke depannya. Yang paling umum Anda pertanyakan adalah apakah semua bisnis itu perlu kompetitor? Sebab, bisnis yang Anda jalani saat ini tergolong niche dan belum ada pemain yang terjun ke ranah tersebut.

Kemudian Anda akan ragu apakah perlu lakukan pivot dan bersaing dengan perusahaan yang sudah ditopang oleh investor dengan pendanaan lebih dari 10 juta dolar. Namun dari segi pasar sangat menjanjikan dan perusahaan tersebut baru satu-satunya di bermain di sana.

Dalam artikel ini, akan ada masukan dari para ahli yang dikira akan cukup berguna untuk membantu Anda menjawab pertanyaan di atas.

Kecepatan sebagai kekuatan utama

Seppo Haleva, eks Co-founder dan Lead Designer SelfAware Games, mengatakan di 2009 banyak orang mengira Zynga Poker adalah game kasino yang tidak terkalahkan. Mereka memiliki tim yang besar dengan sumber daya tidak terbatas, nama perusahaannya cukup diakui di kalangan internasional, banyak lagi pencapaian positif lainnya.

SelfAware Games hadir pertama kali hadir dengan jumlah pekerja hanya lima orang. Namun, sambungnya, strategi yang dilakukan oleh timnya cukup ampuh meluluhlantakkan menghancurkan Zynga Poker dalam sekejap. Bahkan SelfAware Games mampu mempertahankan posisinya di nomor satu selama bertahun-tahun.

Dia bilang, timnya mengerti games itu bukan hanya sekedar paham mekanismenya saja, tetapi juga pengalaman sosial yang akan pemain dapatkan. Mereka fokus ke bagian tersebut. Sementara, Zynga hanya fokus ke metrik dan “playbook” mereka. Akibatnya, pengguna Zynga akan diserang dengan notifikasi non stop setiap kali mereka login.

Pergerakan tim SelfAware juga tergolong cepat. Dengan jumlah orang yang sedikit mereka dapat melakukan hal besar. Misalnya, ketika Zynga melakukan update untuk UI, timnya mampu melakukan tiga update besar-besaran merombak keseluruhan game.

Menurutnya hal ini bisa terjadi karena kecepatan kerja dan membangun teknologi yang dapat membantu ekosistem kerja. Haleva menjelaskan, timnya tidak memiliki peta jalan dan rencana jangka panjang. Lebih fleksibel karena tidak perlu birokrasi bila di tengah jalan harus pivot.

Hal ini jugalah yang membuat tim SelfAware jadi nothing to lose dan berani mengambil risiko besar dengan fokus kepada orang untuk membentuk unsur sosial daripada fokus ke game saja. Menurut Halave, perusahaan skala besar itu tidak melulu membahas keuntungan sebab ada investor di belakang mereka yang siap menjadi polisi 24/7.

Meski perusahaan masih kecil, Anda harus terima fakta itu dan lakukan apa yang bisa dilakukan dengan sumber daya yang ada. Sebaiknya Anda tidak perlu khawatir dengan apa yang dilakukan oleh perusahaan besar, sebab mereka beroperasi di wilayah yang berbeda aturan mainnya dengan Anda.

Jika Anda membuat proses, produk, dan perusahaan hanya berfokus pada kekuatan Anda, maka akan lebih sulit bagi perusahaan lain untuk bersaing dengan Anda.

Jangan membanding-bandingkan

Ron Rule, CEO As Seen on TV, memberi jurus lainnya. Menurut dia, Anda tidah harus fokus mengalahkan kompetitor. Dari pengalaman sebelumnya, pihaknya menemukan inovasi perangkat SIP di 2008 dan harus berkompetisi dengan perusahaan seperti MagicJack, Ooma, dan Vonage.

Dia merasa, perusahaannya tidak pernah merasa ada di nomor satu untuk segmen bisnisnya. Bahkan, kemungkinan besar perusahaan besar tersebut belum sadar dengan bisnis Rule. Akan tetapi, sambungnya, buat apa jadi nomor satu? Toh selama ini bisnisnya masih rutin menjual jutaan unit perangkat.

Menurut Rule, sebaiknya Anda jangan membandingkan perusahaan sendiri dengan orang lain. Sebab ini akan mempengaruhi brand kompetitor jadi makin kuat, sementara brand Anda jadi underdog.

Punya investor bukan jadi patokan kesuksesan

Raymond Lau, Founder Leap Financial, menjelaskan Anda harus mengubah mindset bahwa memenangkan kompetisi tidak terpatok dari berapa banyak uang yang dimiliki. Ini tidak benar sama sekali. Cara nyata untuk menang adalah membangun produk yang dicintai pengguna.

Bingkai ulang kelemahan sebagai keuntungan. Kompetitor yang sudah ditopang oleh investor sudah divalidasi keberadaannya di pasar, ini adalah hal yang baik. Sebab akan jauh lebih beresiko ketika Anda bermain di sektor yang tidak ada kompetitor sama sekali.

Dia melanjutkan, hal lainnya yang patut menjadi keuntungan adalah tidak adanya birokrasi untuk mendapatkan persetujuan dari pemimpin teratas. Tidak perlu berurusan dengan pihak investor, rapat direksi, memberikan update ke investor, dan introduksi yang cukup buang-buang waktu.

Lakukan apa yang Anda pikir adalah jalan terbaik dan segera eksekusi. Jika Anda bangun produk sesuai apa yang orang inginkan, Anda memiliki potensi untuk menggalang dana lebih banyak dari kompetitor.

Mengintip Gurihnya Uang Elektronik di Indonesia

Gita, Adi, dan Agnes adalah salah satu dari sekian juta pengguna aktif uang elektronik atau lebih dikenal dengan e-money di Indonesia. Gita mengungkapkan e-money sudah menjadi alat bayar yang cukup praktis ketika harus menggunakan Commuter Line.

Penumpang tidak harus bersusah payah untuk mengantre saat membayar ongkos. Di dalam dompet Gita, ada dua kartu e-money yakni Flazz dari BCA dan Tap Cash dari BNI. Gita juga terdaftar sebagai pengguna Mandiri e-cash.

Hanya saja, dia memiliki pengalaman yang tidak baik saat menggunakan Tap Cash. Setelah sukses melakukan isi ulang dari ATM, rupanya uangnya tidak masuk ke kartu e-money miliknya. “Padahal saya sudah pastikan nomor kartunya dua kali sebelum transfer dilakukan di ATM,” tuturnya.

Setelah kejadian itu, akhirnya Gita lebih memilih untuk top up saldo di petugas Trans Jakarta demi jaminan dananya. Selain menggunakan untuk transportasi, terkadang Gita juga memakainya saat berbelanja di gerai minimarket dan cafe. Sementara itu, untuk Mandiri e-cash lebih banyak dipakai ketika membeli pulsa.

Senada, Adi sering menggunakan e-money untuk membayar sarana transportasi publik. Secara spesifik Adi mengungkapkan dirinya adalah pengguna setia Flazz. Menurutnya, dari segi umur Flazz adalah pemain pertama e-money di Indonesia. Hal inilah yang membuat dirinya terasa lebih familiar dengan Flazz.

“Dari segi desainnya, Flazz sangat bervariasi. Saya rela bayar mahal demi dapat kartu Flazz yang sesuai selera.”

Beda halnya dengan Agnes, dirinya termasuk jarang menggunakan e-money. Untuk memakainya pun, hanya saat dia menggunakan Transjakarta. Agnes kebanyakan pakai Flazz untuk mendapatkan diskon dari toko buku ternama di Indonesia.

“Kebetulan beli Flazz cuma buat dapat diskon saja saat beli buku. Itupun tidak perlu top up saldo, makanya saya tertarik.”

Salah satu bentuk promosi yang dilakukan oleh pemain e-money bekerja sama dengan gerai ritel / Pexels
Salah satu bentuk promosi yang dilakukan oleh pemain e-money bekerja sama dengan gerai ritel / Pexels

Ketiga konsumen di atas merupakan salah satu dari sekian juta pengguna e-money di Indonesia. Data dari Bank Indonesia menyebut, hingga September 2016 volume transaksi sebesar 476,56 juta dengan nilai transaksi 4,89 triliun Rupiah dan jumlah e-money beredar sebanyak 352,07 juta.

[Baca juga: E-money Mungkin adalah Kunci Pembayaran di Masa Depan]

Di 2014, volume transaksi mencapai 203,38 juta atau naik 47,48% secara year-on-year (yoy) dibanding tahun sebelumnya. Kemudian, 535,57 juta transaksi di 2015 atau setara dengan kenaikan 163,35%. Dari segi nominal transaksi, di 2014 sebanyak 3,31 triliun Rupiah, naik 14,17%. Di tahun berikutnya menjadi 5,28 triliun Rupiah, naik 59,17%.

Perlahan tapi pasti, e-money mulai menggeser penggunaan transaksi ritel di Tanah Air yang kini masih didominasi oleh uang tunai.

Susiati Dewi, Asisten Direktur Departemen Kebijakan dan Pengawasan Sistem Pembayaran Bank Indonesia, menerangkan jumlah uang elektronik yang dipegang oleh masyarakat mencapai 37,3 juta. Secara ekosistemnya, penggunaan uang elektronik tidak hanya dipakai untuk pembayaran di gerai ritel offline maupun online.

Kini e-money juga bisa digunakan untuk penyaluran bantuan sosial (bansos) Program Keluarga Harapan dari Kementerian Sosial kepada 600 ribu orang penerima bansos. “Penggunaan uang elektronik jadi kian pesat karena banyak sektor transaksi ritel yang bisa dimanfaatkan,” terangnya kepada DailySocial.

Bentuk dukungan BI terhadap dorongan terciptanya ekosistem e-money yang kondusif, salah satunya dengan meningkatkan plafon maksimal instrumen Layanan Keuangan Digital (LKD) untuk pengguna terdaftar menjadi 10 juta Rupiah dari sebelumnya 5 juta Rupiah.

Berikutnya, sambung Susi, BI akan kembali mengeluarkan ketentuan lainnya terkait dengan penyelenggaraan transaksi pembayaran yang lebih difokuskan untuk mengatur layanan pembayaran e-commerce. E-money merupakan salah satu instrumennya. “Untuk penerbitan regulasinya belum bisa dipastikan waktunya, namun dalam waktu dekat.”

Adopsi e-money card based terbanyak dari sarana transportasi

Ilustrasi penggunaan Flazz sebagai alat pembayaran Trans Jakarta / BCA
Ilustrasi penggunaan Flazz sebagai alat pembayaran Trans Jakarta / BCA

Beberapa tahun belakangan, pemerintah dengan semangat Gerakan Nasional Non Tunai (GNNT) mulai menerapkan sejumlah aturan untuk mempercepat adopsi penggunaan e-money. Salah satu yang paling gencar adalah menerapkan e-money card based untuk sarana transportasi publik, mulai dari Transjakarta, Commuter Line, dan pembayaran tol.

Terbukti, dari langkah ini menjadi kontributor utama bagi sejumlah pemain e-money. Beberapa di antaranya adalah Flazz BCA dan Mandiri E-money.

Bank Mandiri merupakan pemain dominan untuk pembayaran tol. Hal ini diungkapkan Rico Usthavia Frans, Direktur Bank Mandiri. Menurutnya, dari total kartu uang elektronik yang sudah beredar mayoritas dikontribusikan dari pembayaran tol, kemudian disusul sarana transportasi lainnya seperti Transjakarta dan Commuter Line. Sisanya, pembelian barang di gerai minimarket.

Saat ini total kartu beredar e-money milik Bank Mandiri sudah mencapai 8 juta sejak pertama kali diluncurkan pada 2009. Kini volume transaksinya per bulan mencapai 30 juta transaksi.

Rico mengatakan perusahaan menargetkan volume transaksi uang elektronik pada tahun ini dapat meningkat 30% dari 251 juta transaksi menjadi 37 juta transaksi. Nilai transaksi yang diharapkan bisa mencapai 3,5 triliun Rupiah, naik 40% dari pencapaian sebelumnya 2,5 triliun Rupiah di tahun sebelumnya.

Flazz BCA adalah pemain tertua untuk uang elektronik, pertama kali diluncurkan pada 2007. Mira Wibowo, General Manager Kepala Divisi Pengembangan Bisnis dan Pemasaran Transaksi Perbankan BCA menerangkan frekeuensi penggunaan Flazz banyak diarahkan untuk pembayaran sarana transportasi publik, tol, parkir, juga di restoran dan minimarket.

Kini Flazz BCA sudah beredar lebih dari 9,5 juta kartu. Pertumbuhan kartu beredar dalam lima tahun terakhir, menurut Mira, sudah lebih dari 20% begitupula untuk volume transaksinya. Untuk nominal transaksinya, pada tahun lalu Flazz menembus kisaran 1 triliun Rupiah.

Bagaimana dengan adopsi e-money server based?

Secara desain, e-money server based nampaknya sangat tepat untuk digunakan sebagai alat pembayaran belanja online. Baik BCA maupun Mandiri keduanya memiliki e-money berbasis server based. Dari segi umur, keduanya masih merupakan produk baru dan membutuhkan waktu untuk edukasi ke masyarakat.

Santoso Liem, Direktur BCA, menerangkan Sakuku baru menginjak usia satu tahun sejak pertama kali diluncurkan pada tahun lalu. Menurutnya, jumlah pengguna Sakuku mencapai lebih dari 135 ribu orang dengan volume transaksi rata-rata per bulan sekitar 80 ribu sampai 90 ribu transaksi. Penggunaan terbesarnya dipakai untuk pembelian pulsa, berbelanja di merchant offline, dan banyak juga yang tarik tunai.

“Sakuku tergolong masih baru, sehingga pertumbuhannya belum secepat Flazz. Kami lebih mengutamakan pertumbuhan natural, sehingga masih difokuskan untuk meningkatkan jumlah pengguna untuk menikmati fitur Sakuku.”

LINE Pay e-Cash adalah kolaborasi LINE dan Bank Mandiri memanfaatkan platform e-money Mandiri e-Cash / DailySocial
LINE Pay e-Cash adalah kolaborasi LINE dan Bank Mandiri memanfaatkan platform e-money Mandiri e-Cash / DailySocial

Rahmat Broto Triaji, SVP Transaction Banking Retail Bank Mandiri, menjelaskan perusahaan akan menggenjot transaksi Mandiri e-cash untuk bertransaksi di layanan e-commerce. Untuk itu perusahaan akan memperbanyak jumlah merchant. Diharapkan tahun depan dapat bertambah 300 merchant dari posisi tahun ini sebanyak 1.000 merchant.

“Pada September 2016 produk e-money dan e-cash dari Bank Mandiri telah menguasai 65% pangsa pasar industri e-money,” ujar Rahmat seperti dikutip dari Kontan.

Dalam upayanya ini, Bank Mandiri baru-baru ini meresmikan kemitraan strategis dengan Line sebagai platform untuk menjembatani transaksi online yang terjadi antara pengguna Line dengan 300 ribu offline dan online shop yang terdaftar di social messaging tersebut.

Mengukur segi keamanan e-money bagi pengguna

Kejadian yang menimpa Gita umum dialami pengguna e-money card based yang tergolong sebagai pengguna tidak terdaftar. Keamanan pengguna e-money card based tidak dijamin siapapun, termasuk oleh pihak penerbit kartu.

Untuk itu Bank Indonesia membuat sistem pengamanan yang berbeda untuk e-money mulai dari penetapan plafon nominal. Untuk card based, nominal maksimalnya adalah 1 juta, sementara server based adalah 10 juta Rupiah.

“Sejak awal e-money card based memang didesain tidak diberi perlindungan konsumen, maka dari itu BI menerapkan untuk melakukan limitasi nominal uang yang bisa disimpan hanya sampai 1 juta Rupiah. Sementara, untuk pengguna terdaftar terhitung lebih aman dan nyaman bila kehilangan smartphone-nya mereka bisa klaim ke pihak penerbit,” terang Budi Armanto, Deputi Komisioner Pengawas Perbankan Otoritas Jasa Keuangan (OJK).

Masih lemahnya adopsi e-money di segmen e-commerce

Pemanfaatan e-money sebagai alat pembayaran di e-commerce masih kecil / Shutterstock
Pemanfaatan e-money sebagai alat pembayaran di e-commerce masih kecil / Shutterstock

Dari hasil survei yang dipaparkan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), terungkap bahwa saat ini pilihan pembayaran untuk transaksi di layanan e-commerce sebagian besar masih banyak yang menggunakan ATM secara langsung sebanyak 36,7% disusul dengan pembayaran dengan cara Cash on Delivery sebanyak 14,2% dan terakhir pembayaran dengan menggunakan internet banking hanya 1,5% saja.

Data tersebut membuktikan masih rendahnya kepercayaan pengguna yang melakukan pembayaran dengan memanfaatkan internet dalam hal ini e-money. Di sisi lain golongan masyarakat yang unbankable juga merupakan salah satu alasan mengapa penggunaan uang elektronik masih minim jumlahnya.

Kami pun, pada pertengahan tahun lalu, juga merilis survei kecil-kecilan. Dari 1.002 responden yang menjawab, 763 responden mengaku berbelanja secara online dalam tiga bulan terakhir.

Mereka mengaku metode pembayaran transfer bank adalah metode terbaik dan paling dipercaya oleh mayoritas responden. Komposisinya, 75% responden memilih transfer bank, 13% untuk Cash on Delivery (CoD), dan 7% memilih kartu kredit.

Pihak e-commerce sendiri hingga kini masih enggan untuk memberikan informasi berapa banyak pembayaran dengan menggunakan e-money yang kemudian dipilih oleh pengguna, namun bisa diperkirakan adopsi e-money masih kecil.

Meskipun pemerintah dan Bank Indonesia telah mendukung kelancaran aturan penyelenggara uang elektronik, yang diharapkan bisa memberikan manfaat lebih untuk industri e-commerce dalam hal pilihan pembayaran, jika pemanfaatan uang elektronik oleh konsumen masih rendah.

Untuk itu edukasi tentunya perlu untuk dilakukan baik dari pelaku e-commerce, operator, perusahaan keuangan, juga dari pemerintah untuk meningkatkan minat penggunaan uang elektronik di Indonesia.


Yenny Yusra berkontribusi untuk penulisan artikel ini

DOKU dan Bareksa Luncurkan Tabungan Reksa Dana

Masyarakat Indonesia masih sangat awam terhadap investasi di pasar modal. Untuk kembali menggalakkan misi edukasi investasi pemerintah melalui micro investing, kini DOKU dan Bareksa, financial marketplace lokal, meluncurkan tabungan reksa dana untuk pengguna DOKU.

Kedua pihak memutuskan untuk memilih produk Cipta Dana Cash yang dimiliki oleh Cipta Dana Asset Management. Produk ini khusus bermain di instrumen pasar uang, dengan karakteristik risiko yang minim, khusus untuk memperoleh pertumbuhan modal jangka pendek dan tingkat likuditas yang tinggi.

Karakteristik instrumen ini cocok sebagai langkah awal edukasi ke masyarakat Indonesia yang masih sangat awam terhadap investasi di pasar modal.

“Kami pilih Cipta Dana Cash untuk menyesuaikan dengan profil masyarakat Indonesia yang cenderung masih takut berinvestasi. Produk ini merupakan best product di Bareksa dan memiliki kinerja tahunan yang cukup baik dengan tingkat imbal hasil 8,5% per tahun,” terang Karaniya Dharmasaputra, Co-founder dan Chairman Bareksa, Kamis (3/11).

Menurut Karaniya, bila membandingkan dengan imbal hasil yang diberikan ketika menabung atau membeli deposito di bank, tingkat pengembalian hasilnya tidak akan sebesar reksa dana. Salah satu bank, sambungnya, memberikan return untuk nasabah yang menabung di tempatnya sebesar 0,7% per tahun dan deposito sebesar 4,25%. Besaran imbal hasil ini masih terhitung kotor, artinya belum dipotong dengan pajak penghasilan sebesar 20%.

“Berarti nasabah tidak mendapat untung sama sekali, beda halnya dengan reksa dana. Untuk menggalakkan jumlah rekening reksa dana di Indonesia, pemerintah membebaskan pemotong pajak untuk ini.”

Dia menambahkan, besaran nominal untuk berinvestasi lewat DOKU sebesar 100 ribu Rupiah. Menurutnya, ini sangat cocok untuk pengguna yang ingin belajar dan mencoba berinvestasi. Fitur ini juga memberikan manfaat lebih bagi pengguna yang memiliki endapan dana di DOKU.

Menurut Karaniya, dalam peraturan Bank Indonesia pemain uang elektronik tidak boleh memberikan bunga kepada uang yang mengendap di e-wallet. “Bekerja sama dengan Bareksa, pengguna DOKU bisa sekaligus menabung di reksa dana pasar uang sehingga mereka dapat memperoleh imbal hasil dari dana endapan di DOKU.”

Thong Sennelius, CEO DOKU, menambahkan terhitung saat ini pengguna DOKU mencapai 1,3 juta orang dengan mayoritas adalah laki-laki usia produktif antara 18-35 tahun. Kelompok orang tersebut yang akan disasar oleh DOKU untuk menjadi pemilik rekening reksa dana.

Adapun dari rata-rata dana endapan pengguna DOKU kini menunjukkan peningkatan. Dari awalnya hanya top up saldo ketika dibutuhkan saja kini sudah bergeser, rata-rata dana endapan sudah mencapai ratusan ribu per penggunanya.

“Dengan tingkat imbal hasil 8,5% yang ditawarkan Cipta Dana Cash, diharapkan bisa encourage pengguna DOKU untuk mengalihkan dananya untuk di simpan di instrumen investasi ini.”

Siap luncurkan instrumen pasar uang untuk syariah

Troy Hambali, Business Development DOKU, melanjutkan DOKU dan Bareksa saling berkomitmen untuk meluncurkan produk investasi dari instrumen reksa dana lainnya yang tingkat risiko sejenis dengan pasar uang hingga dua tahun mendatang. Menurutnya, instrumen investasi lainnya yang bakal ditawarkan ke pengguna DOKU adalah obligasi.

Pihaknya juga akan menambah variasi investasi reksa dana untuk syariah, tidak hanya konvensionalnya saja. Sebab tujuan akhirnya adalah semua orang Indonesia bisa melek investasi di pasar modal.

“Kerja sama antara DOKU dan Bareksa adalah eksklusif. Kami akan pilih perusahaan aset manajemen lainnya dengan produk reksa dana dari pasar uang dan obligasi, baik syariah maupun konvensional karena mau jangkau seluruh masyarakat Indonesia. Rencananya, kami akan meluncurkan kembali instrumen pasar uang untuk produk syariahnya pada tahun depan,” pungkasnya.

Saat ini pengguna DOKU mencapai 1,3 juta orang, dengan jumlah merchant lebih dari 22 ribu dan 15 mitra perbankan. Akhir tahun lalu, DOKU mengelola total transaksi online sebesar 8,5 triliun Rupiah. Diharapkan pada tahun ini bisnis bisa tumbuh antara 30%-40%.

Plomo Mencoba Permudah Pengguna Cari Info Promosi Berbasis Lokasi

Mendengar kata promo dan diskon, biasanya orang akan berbondong-bondong datang ke tempat tersebut. Namun bila dilakukan dengan cara yang salah, justru orang tidak akan tertarik sama sekali. Kemungkinan besarnya dikarenakan lokasi merchant yang jauh dari posisi konsumen. Hal inilah yang menjadi lahan bisnis baru untuk Plomo kembangkan.

Plomo adalah aplikasi yang diharapkan memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mencari informasi mengenai promosi di sekitar lokasi pengguna. Belum benar-benar tersedia untuk publik, CEO Plomo Ryan Ramadhanta menerangkan sekitar 47% pengguna mobile internet menginginkan informasi mengenai promosi ketika mereka berada di dalam atau di dekat tempat mereka berada.

Plomo bekerja berdasarkan lokasi konsumen, dengan radius sekitar kelurahan dan kecamatan akan mendeteksi tempat mana saja yang sedang menyelenggarakan promosi. Konsumen bisa memilih sendiri sesuai preferensi masing-masing yang mana mereka sukai.

Menurut Ryan, kelemahan saat ini adalah promosi yang dilakukan oleh brand belum tepat sasaran karena berdasarkan retention rate. Perbandingan antara promosi dari berbagai channel marketing dengan orang yang menggunakan iklan tersebut kurang dari 10%.

“Ambil contoh, ada 1000 info yang disebarkan oleh brand ke potential customer dari berbagai channel marketing, akhirnya yang benar-benar pakai promo tersebut kurang dari 100 orang. Artinya ini kurang efektif bagi brand, makanya perlu solusi yang baru,” terangnya kepada DailySocial, Rabu (2/11).

(tengah) CEO Plomo Ryan Ramadhanta, beserta tim Plomo lainnya / Plomo
CEO Plomo Ryan Ramadhanta anggota tim Plomo lainnya / Plomo

Dengan pengembangan berawal dari ide sampai produk jadi, Ryan mengaku timnya yang berjumlah enam orang ini membutuhkan waktu selama enam bulan. Founder MalesBanget Christian Sugiono turut bergabung sebagai advisor yang memberikan masukannya kepada tim Plomo.

Saat ini Plomo sudah menjalin kerja sama dengan beberapa brand dari food and beverages (F&B), entertainment, dan apparel. Kendati demikian, Ryan belum bersedia menyebutkan identitas mitranya.

Dia bilang ke depannya pihak Plomo menargetkan kemitraan dengan berbagai brand F&B sebagai market potensial Plomo untuk menjaring banyak pengguna. Kemudian menyusul kemitraan dengan sektor lainnya seperti retailer, restoran, apparel, tour and travel agent.

Plomo sendiri direncanakan akan resmi diluncurkan dalam ajang internasional Web Summit 2016 di Portugal, pada tanggal 7-10 November mendatang.

Jaring kemitraan brand secara online

Ryan menerangkan, teknik akusisi brand yang akan ditempuh oleh Plomo tidak akan bersifat manual, dengan menemui klien satu per satu. Pihaknya menyediakan situs yang bisa diakses baik oleh brand maupun konsumen individual.

Untuk brand yang berminat, mereka bisa mengakses situs Plomo kemudian mengisi brand profile. Mereka perlu mengisi berapa lama promosi diselenggarakan dan lokasi toko mana yang akan dipromosikan.

“Ini sekaligus langkah monetisasi kami. Berapa lama promosi kemudian dikalikan dengan jumlah gerai yang akan dipromosikan, lalu dikalikan lagi dengan flat rate dari Plomo. Dalam dashboard akan langsung tertera biaya iklan yang mereka perlu bayar. Kami upayakan cara ini lebih mudah bagi brand, sebab tidak perlu proses tatap muka dengan perwakilan kami.”

Ryan menargetkan dalam setahun mendatang jumlah pengguna Plomo bisa mencapai di kisaran angka 10 ribu orang. Nantinya aplikasi Plomo tersedia untuk pengguna Android dan iOS.

Indosat Ooredoo Umumkan 34 Pemenang Ide dan Aplikasi Ajang IWIC ke-10

Indosat Ooredoo Wireless Innovation Contest (IWIC) ke-10 pada tahun ini baru saja selesai diselenggarakan. Kompetisi yang diikuti oleh 3.592 orang dari Indonesia, Jepang, dan Myanmar. Dalam rangkaian grand final IWIC ke 10 ini, para finalis berhak mengikuti Developer Conference, sebuah diskusi panel yang dapat diikuti oleh para pelajar dan developer dengan topik bahasan terkait dunia digital dengan narasumber yang berkompeten. Finalis juga mendapat kesempatan untuk mempresentasikan karyanya di hadapan investor melalui sesi Smart Pitching sebagai ajang penggalangan dana.

“Indosat Ooredoo berharap IWIC akan terus berkembang demi mewujudkan program pemerintah untuk menjadikan Indonesia sebagai pemain ekonomi digital terbesar di Asia Tenggara pada 2020. Kami yakin IWIC akan mampu menjadi salah satu langkah awal bagi generasi muda dalam pengembangan ide-ide terkait dunia digital agar mampu memberikan manfaat bagi masyarakat,” terang Alexander Rusli, President Director & CEO Indosat Ooredoo, Rabu (2/11).

Menurut Alex, sekarang ini sudah banyak ajang serupa IWIC yang juga diadakan oleh pihak lain. Hal ini tentunya bisa menjadi ajang berlatih untuk para peserta dalam meningkatkan kemampuannya.

“Saya sempat berbincang dengan salah seorang pemenang. Dia cerita sebelum ikut IWIC, sebelumnya sudah pernah ikut acara dari Bekraf tapi kalah. Sekarang di IWIC dia menang, artinya ajang ini bisa menjadi ajang berlatih meningkatkan kemampuannya jadi lebih jago lagi.”

Sejak pendaftaran dibuka pada April lalu, Indosat mengklaim jumlah proposal yang masuk meningkat tiap tahunnya. Tahun lalu, IWIC menerima 3.173 proposal, 1.738 proposal pada 2014, dan 664 proposal pada 2013. Bila ditotal, jumlah proposal yang IWIC terima sejak 2006 hingga tahun ini mencapai 10.703.

IWIC juga menyajikan kategori spesial, salah satunya adalah menghadirkan kategori spesial untuk perempuan. Sejak kategori ini dibuka pada tahun lalu, jumlah proposal ide dan aplikasi spesial Woman & Girls terus meningkat.

“Salah satu pilar dari program CSR adalah meningkatkan jumlah wanita yang terhubung dengan internet. Tahun ini kami mendapat peningkatan angka peserta perempuan cukup signifikan. Ini adalah indikasi perempuan juga mampu berperang dalam pengembangan dunia digital.”

Beri peluang

Alex menerangkan, para pemenang dari IWIC tidak mendapatkan kewajiban yang bersifat mengikat dari Indosat. Mereka diberi kebebasan apakah ingin masuk ke program inkubasi yakni Ideabox selama tiga hingga enam bulan. Kemudian, masuk ke dalam nominasi perusahaan startup yang berhak mendapat pendanaan dari Softbank-ISAT fund.

“Pemenang kami beri kebebasan, tidak bisa kami paksa masuk ke Ideabox. Namun ketika mereka masuk ke inkubasi kami, bisa dipastikan kami ingin bisnis mereka sudah bisa jalan. Selama 3-6 bulan akan ada coaching untuk jadi bisnis riil. Lalu bisa tes pasar dengan memanfaatkan jaringan dari kami.”

Salah satu startup besutan Ideabox adalah Dealoka. Tahun lalu, Dealoka mendapat pendanaan seri A. Dealoka adalah platform marketing bagi merchant. Mereka dapat mengirimkan penawaran menarik dan personal kepada konsumen.

Softbank-ISAT Fund adalah dana yang disediakan oleh Indosat hasil kerja sama dengan Softbank, di mana dana ini akan digunakan untuk pengembangan perusahaan di Indonesia yang bergerak di bidang e-commerce, digital, media sosial, dan layanan keuangan mobile.

Berikut ini adalah daftar pemenang juara pertama IWIC ke-10

Kids
-Ide: Let’s Find Alternative Energy (Aisha Dinar Farahita)
-Apps: Adventure of Revi (Ahmad Danesh)

Teens

-Ide: Smart Vertical Garden (Nadiela Septiani)
-Apps: Ordinary Teenboy (Fara Alifa Iswadhani)

University students & public

-Ide: Owis/Ojek Wisata (Rohhaji Nugroho)
-Apps: FoodGasm (Fitrah Akbar Budiono)

Developers

-Mobile web: Bandros.co.id (Mohammad Iqbal)
-Apps: Pippo Belajar Dinosaurus (Adam Ardiasasmita)

Spesial category – youth with disabilities

-Ide: Object Identifier (Fakhry Muhammad Rosa)
-Apps: The Prototype (Adrian Naufal R)

Special category – women & girls
-Idea: Mighty Her (Rianna Patricia Cruz)
-Apps: Twinniesmenu (Tiara Freddy Andika)

Generasi Millennial Butuh Pemimpin yang Mau Mendengar

Kini di belahan dunia manapun sedang terjadi pergeseran usia produktif. Perlahan tapi pasti, generasi millennial atau dikenal dengan Gen Y mulai memosisikan diri sebagai pekerja. Menghadapi pekerja dari segmen usia ini, terbilang gampang-gampang susah, sebab mereka mudah bosan dan bergonta-ganti pekerjaan bila tidak sesuai dengan minatnya.

Namun bila Anda sebagai founder, jika memiliki strategi yang tepat dalam menghadapi pekerja millennial, mereka dapat menjadi tim terbaik Anda. Sebab ide yang mencuat dari pikiran mereka seringnya adalah suatu hal yang fresh, kontribusinya pun sangat membantu tim menemukan solusi dari masalah tertentu dan cara-cara yang ditawarkan juga lebih inovatif.

Millennial memiliki kecenderungan ingin terlibat dalam suatu pekerjaan yang penting dalam perusahaan, seolah mau membuktikan bahwa mereka berkompeten di bidang tersebut. Lewat tulisan ini, Aaron Painter selaku General Manager Microsoft Business Solutions & Dynamics 365 ingin memberitahu Anda bahwa cara yang paling mujarab untuk meningkatkan kompetensi pekerja millennial adalah menguasai keterampilan mendengar.

Mendengar itu buat pekerja millennial merasa dihargai

Painter mengutip ucapan dari Mary Kay Ash seorang founder dari Mary Kay Cosmetics. Ash bilang, setiap orang memiliki tulisan tak kasat mata tergantung di lehernya tertulis “Buat saya merasa dibutuhkan.”

Menurut Painter, bila Anda ingin berhasil melibatkan diri dengan millennial, artinya Anda harus memosisikan diri sebagai pelatih, bukan sebagai bos. Anda harus mampu memahami preferensi, ambisi, dan fokus mereka, demi kepentingan perusahaan maupun tujuan karier mereka.

Untuk mengelola millennial dengan baik, Anda harus memahami perbedaan antara mendengar karena pekerjaan dengan mendengar karena ada rasa ingin tahu. Teknik ini disebut oleh Edgar Schein sebagai penyelidikan murni.

Ketika Anda mendengar karena itu adalah pekerjaan, Anda tidak dapat memberikan perhatian 100% kepada lawan bicara. Ini berdampak pada hasil akhirnya karena Anda tidak mampu memberikan apa yang terbaik untuk mereka.

Sebaliknya, bila Anda mendengar karena ada rasa ingin tahu secara alami pertanyaan Anda akan terbentuk dengan sendirinya.

Ketika Anda jadi pendengar yang baik, orang akan merasa dihormati, dan rasa hormat adalah bentuk dasar dari sebuah hubungan yang kuat. Ini adalah metode yang kuat dan ampun digunakan untuk menghasilkan rasa kepercayaan yang luar biasa dengan sesama rekan pekerja.

Mungkin pendekatan seperti ini menjadikan Anda sebagai sosok yang lembut. Namun, bagi sebagian besar kasus teknik pendekatan seperti sangatlah tepat. Ketika anggota tim merasa Anda memahami mereka, maka loyalitas dan motivasi mereka akan meroket.

Keluarkan rasa cemas, masukkan energi

Artinya, Anda harus meluangkan waktu untuk memahami dan mengatasi masalah mereka. Bukan berarti Anda yang harus memecahkan masalah mereka, justru Anda harus membimbing pemahaman mereka bagaimana hal itu dapat meningkatkan kinerjanya.

Hal ini akan memberi beberapa keuntungan, misalnya anggota tim mampu belajar sendiri, meningkatkan keterampilan, dan dapat mentransfer energi ke anggota tim lainnya.

Millennial tidak bisa bekerja tanpa keselarasan

Millennial itu memiliki keyakinan bahwa mereka melakukan sesuatu yang berdampak pada perubahan dunia, sesuai dengan kemampuannya dan temperamen masing-masing. Beda halnya dengan generasi sebelum mereka yang fokus menutupi kekurangan, justru millennial lebih cenderung fokus pada hal yang menjadi kelebihannya,

Preferensi ini bukan karena mereka takut meninggalkan zona nyamannya, tapi lebih disebabkan adanya keinginan untuk menciptakan dampak dalam pekerjaan mereka. Apabila millennial tidak percaya dengan misi perusahaan Anda atau tidak menikmati pekerjaannya, siapa sangka bahwa mereka dapat menjadi racun yang dapat merusak suasana kerja dan moral di seluruh tim.

Hal ini terjadi kemungkinan besarnya karena mereka tidak cocok dan setiap orang dalam tim mencuri keuntungan satu sama lain. Millennial merasa diperlukannya keselarasan dengan pekerjaannya.

Jika ada pekerja yang percaya dengan perusahaan Anda, tapi tampaknya tidak bisa unggul dengan posisi mereka saat itu. Berarti Anda harus memperbaikinya dengan memahami keterampilan mereka dan mengubah tanggung jawab.

Bagi millennial, loyalitas itu dimulai saat mendengar

Ketika pekerja merasa didengar oleh perusahaan, mereka akan merasa dimengerti. Setelahnya, mereka akan merasa dihargai. Kemudian, mereka akan bekerja dengan sangat baik untuk mengungkapkan rasa loyalitasnya kepada pemimpin mereka.

Prinsip seperti ini memang berlaku untuk semua generasi, tapi ini sangat akut bagi millennial. Ketika pemimpin memperlakukan mereka tidak baik, mengabaikan kekhawatiran mereka dan tidak menghargai, mereka akan meresponsnya dengan meninggalkan perusahaan secepat mungkin.

Maka dari itu, dengarkan pekerja millennial Anda. Dengan demikian Anda bisa mendapatkan loyalitas dan produktivitas yang mungkin belum pernah Anda bayangkan sebelumnya dari mereka.

Aplikasi Sehati, Platform Informatif Khusus Ibu Hamil

Kualitas hidup manusia salah satu penentunya adalah saat 1000 hari pertama kehidupan. Periode ini merupakan momen krusial, terjadi percepatan tumbuh kembang anak yang dimulai sejak terbentuknya janin dalam kandungan hingga berusia dua tahun. Bagaimana orang tua bisa membangun fondasi kesehatan jangka panjang untuk anaknya berperan besar di sini.

Keterbatasan sumber informasi bisa dibilang jadi salah satu kendala utama bagi orang tua untuk mendukung kesehatan anak saat ini. Padahal di era digital, semestinya mereka bisa mengaksesnya dengan mudah, dan informasi yang didapat pun adalah valid. Sehati, sebuah aplikasi informasi untuk ibu hamil mencoba untuk memberikan solusi tersebut.

Anda Sapardan selaku CEO dan Founder Sehati menerangkan informasi yang diberikan oleh Sehati untuk penggunanya bersumber dari Dr. Ari Waluyo, SpOG selaku Co-founder Sehati dan dokter kandungan di RS Ibu dan Anak Asih, Jakarta. Lalu informasi juga dihimpun dari Perkumpulan Obstetri Dan Ginekologi Indonesia (POGI), dan National Health Service (NHS).

“Informasi yang kami sediakan bersifat umum dan pengetahuan dasar, namun sumbernya valid. Biasanya informasi seperti ini jarang disampaikan oleh dokter kepada pasiennya. Untuk permasalahan yang butuh tindakan medis dan bersifat spesifik, tetap harus bicara ke dokter langsung sebab itu bukan domain kami. Sehati hanya sebagai pendamping,” terang Anda kepada DailySocial, Selasa (1/11).

(kiri) Co-founder Sehati Dr. Ari Waluyo, SpOG , (tengah) CEO dan Founder Sehati Anda Sapardan, dan (kanan) COO Sehati Rizky Rakhmat Oentoe / Sehati
(kiri) Co-founder Sehati Dr. Ari Waluyo, SpOG , (tengah) CEO dan Founder Sehati Anda Sapardan, dan (kanan) COO Sehati Rizky Rakhmat Oentoe / Sehati

Anda mengaku, pertimbangan untuk mendirikan Sehati sudah mulai dipikirkan konsepnya sejak 2014. Kemudian melakukan riset awal dengan menerbitkan panduan awal manual untuk ibu hamil di RSIA Asih.

Dari kajian yang dilakukan oleh tim Sehati, dalam setahunnya ada lima juta ibu hamil di Indonesia. Dari jumlah itu, sekitar 50% di antaranya menggunakan smartphone. Jadi target pengguna Sehati diperkirakan bisa menebus angka 2,5 juta ibu hamil.

Untuk capai target pengguna, dalam tahap awalnya tim Sehati akan giat promosi secara online dan offline. Misalnya, bekerja sama strategis dengan pemerintah daerah, rumah sakit, puskesmas, POGI dan lainnya.

“Kami ingin menimbulkan dampak sosial bagi pengguna Sehati di manapun mereka berada. Sebab pengetahuan tentang pentingnya 1000 hari pertama kehidupan adalah kunci utama peningkatan kualitas hidup manusia ke depannya.”

Saat ini, aplikasi Sehati masih berbentuk versi alpha. Direncanakan versi resmi sudah mulai bisa diunduh paling cepat pada akhir November ini. Anda menargetkan pada tiga bulan pertama aplikasi Sehati sudah diunggah oleh 3000 orang.

Direncanakan ke depannya Sehati bisa diakses lewat platform desktop. Kemudian bisa meluncurkan trilogi lainnya seperti aplikasi Anakku dan Keluargaku.

FemaleDev Adakan Program Inkubasi Serupa Gerakan Nasional 1000 Startup Digital

FemaleDev, platform edukasi informal khusus perempuan yang juga terafiliasi dengan tech-startup ecosystem builder PT Kibar Kreasi Indonesia (Kibar) kini mengadakan program inkubasi yang bertujuan untuk mendorong dan memberdayakan lebih banyak generasi pemimpin perempuan dengan memanfaatkan teknologi.

Alamanda Shantika, Chief Activist FemaleDev, menjelaskan program inkubasi ini sama halnya seperti Gerakan Nasional 1000 Startup Digital. Di dalamnya akan ada diskusi, workshop, hacksprint, bootcamp, dan inkubasi yang akan diadakan di enam kota, yaitu Jakarta, Denpasar, Bandung, Semarang, Yogyakarta, dan Surabaya.

“Jadi dalam setahun mendatang, FemaleDev akan menggelar program intensif. Arahnya ingin menciptakan female leader dari dunia IT. Tapi perbedaannya dengan Gerakan Nasional adalah adanya pelatihan soft skill untuk leadership,” ujarnya seusai acara FemaleDev Breakthrough Summit di Bali, pekan lalu.

[Baca juga: FemaleDev dan Harapannya Mencetak Lebih Banyak Pengembang Perempuan Indonesia]

Sampai akhir tahun ini, Roadmap FemaleDev bekerja sama dengan Google Developers menyelenggarakan Women Techmakers Study Groups untuk Indonesia Android Kejar Batch 2. Kemudian, tahun depan FemaleDev akan meresmikan program inkubasi.

Program ini dimulai dengan Talks sampai Februari 2017, kemudian Workshop sampai April 2017. Soft skill camp diselenggarakan dari Maret hingga April. Hacksprint dimulai Maret hingga April, kemudian menyusul Bootcamp dari April sampai Mei. Terakhir, Incubation diselenggarakan dari April hingga Agustus.

“Target peserta inkubasi baru akan ditentukan setelah acara Women Techmakers Study Groups selesai. Kami perlu lihat dahulu bagaimana antusiasmenya.”

FemaleDev pertama kali diinisiasikan oleh Kibar pada Februari 2013. Hingga kini, FemaleDev telah menjaring sekitar 3.000 perempuan muda yang mempunyai misi untuk berkarya dengan memanfaatkan teknologi. Kampanye ini elah lebih dari 60 kali menyelenggarakan workshop di 10 kota besar.

Update Gerakan Nasional 1000 Startup Digital

Alamanda fokus ingin meningkatkan kepemimpinan perempuan di dunia TI / DailySocial
Alamanda fokus ingin meningkatkan kepemimpinan perempuan di dunia TI / DailySocial

Kini sudah berjalan tiga bulan semenjak Gerakan Nasional 1.000 Startup Digital diresmikan beberapa waktu lalu. Tiga kota pertama yang sudah disinggahi adalah Jakarta, Surabaya, dan Yogyakarta. Dari ketiga kota tersebut, menurut Alamanda, yang paling menarik adalah inovasi yang diajukan oleh peserta dari luar Jakarta.

Menurutnya, pemecahan masalah yang mereka tawarkan terbilang lebih mengakar ke sumber permasalahan. Jadinya ide mereka tidak itu-itu saja.

“Saat mentoring session sangat terasa sekali ide yang ditawarkan oleh peserta dari Jakarta masih itu-itu saja. Problem yang mereka tawarkan belum mendalam, beda halnya dengan peserta dari luar Jakarta sangat menarik sekali.”

Dia mencontohkan, ide yang menarik itu akan menarik bila dilakukan lewat kolaborasi. Ambil contoh, untuk mengatasi masalah di logistik, tidak perlu membuat Go-Send seperti apa yang sudah dilakukan Go-Jek. Lebih baik fokus ke akar permasalahannya, misalnya dari sistem tracking dari perusahaan logistik yang belum berskala besar masih jelek.

“Berangkat dari masalah itu, bisa menjadi ide startup yang menarik. Soalnya mereka harus memperhatikan bagaimana caranya perusahaan yang dibangun jadi support perusahaan lainnya, tidak bersaing satu sama lain. Hal-hal kecil bisa jadi besar saat kolaborasi dilakukan.”

Dari total ketiga kota tersebut, total partisipan mencapai 14.318 ide. Lalu, disaring dalam tahapan Ignition tersisa 1.515. Di tahap selanjutnya, Workshop total peserta tersaring jadi 759. Kemudian, dalam tahap Hacksprint menipis jadi 367.

Secara garis besar, berdasarkan jenis kelamin partisipan laki-laki sekitar 83% dan 17% adalah perempuan. Dari segi umur, 86% diikuti oleh orang-orang dengan range umur 18-30 tahun, sisanya berasal dari kalangan umur 30-40 tahun. Adapun untuk fokus masalah yang ingin dipecahkan kebanyakan untuk mengatasi pertanian di Indonesia.