RIMO Sadewa Tampil Sebagai Juara COD: Mobile Indonesia Major Series 5

Turnamen Call of Duty: Mobile terbesar di Indonesia yakni CODM Major Series sudah merampungkan musim yang kelimanya. Pada season yang kelima ini, sebanyak 10 tim peserta mengikuti jalannya babak playoff. RIMO Sadewa tampil sebagai pemenang setelah mengalahkan DG Esports di partai Grand Finals dengan skor 3-1.


RIMO Sadewa pada season 5 ini merupakan tim undangan dengan status runner-up musim lalu. Tidak mau mengulangi kesalahan serupa, RIMO Sadewa berhasil membalaskan dendam mereka atas DG Esports yang mengalahkannya pada season 4 kemarin. DG Esports sebagai juara CODM Major Series Season 4 lalu harus puas di posisi kedua musim ini.

Sementara itu tim yang berhasil menduduki peringkat tiga dan 4 turnamen CODM Major Series Season 5 ini adalah Kayze dan 4U Team. Meskipun kurang diperhitungkan namun kedua tim tersebut patut diapresiasi dengan mampu lolos ke semifinal.

Dengan hasil ini, RIMO Sadewa berhak atas hadiah uang tunai sebesar Rp100 juta dari Rp250 juta total hadiah yang diperebutkan. Selain itu, sebagai finalis turnamen CODM Major Series Season 5, RIMO Sadewa dan DG Esports berhak mewakili Indonesia di ajang Call of Duty: Mobile tingkat internasional.

Image Credit: COD: Mobile

Turnamen terdekat yang akan mereka ikuti adalah CODM Garena Finals pada 30 September hingga 10 Oktober 2021 mendatang. Mereka akan berhadapan dengan tim-tim COD: Mobile terbaik dari kawasan Asia Tenggara, Taiwan, Hongkong, dan Makau. Pemenang dari CODM Garena Finals nantinya akan lolos ke ajang Call of Duty Mobile World Championship 2021. Turnamen ini merupakan turnamen teratas game Call of Duty: Mobile yang diikuti oleh tim-tim COD: Mobile terbaik di dunia dan memperebutkan total hadiah sebesar US$2 juta atau sekitar Rp28 miliar.

Turnamen CODM Major Series Season 5 babak playoff sendiri diikuti oleh 10 tim yakni RIMO Sadewa, DG Esports, JJS, 4U Team, X1 Team, BAEFUF GOD, Humble Team, LUNAR HUMBLE, The Pillars RDR, dan Kayze.

Genesis Dogma GIDS Juara PMPL ID Season 4

Gelaran PUBG Mobile Pro League (PMPL) ID Season 4 akhirnya telah merampungkan partai terakhirnya. Turnamen yang dimulai pada 4 minggu lalu tersebut akhirnya mendapatkan pemenangnya pada Minggu, 19 September 2021 kemarin. Genesis Dogma GIDS tampil sebagai kampiun setelah mengungguli 15 tim lainnya di babak Country Finals.

Pertandingan babak Country Finals ini berjalan dengan seru hingga match terakhir. 2 tim teratas yakni Genesis Dogma GIDS dan NFT Esports bersaing satu sama lainnya untuk mendapatkan trophy pertama di PMPL Indonesia . Meskipun sudah unggul jauh, namun Genesis Dogma GIDS sempat kewalahan di 3 round terakhir. Mereka hanya mampu mengumpulkan 4 poin saja di 3 round terakhir tersebut. Untungnya NFT Esports tidak mampu menyalip poin dari Genesis Dogma GIDS setelah pada round terakhir tidak mendapatkan poin apapun.

Genesis Dogma GIDS menjuarai PMPL ID Season 4 ini dengan total poin sebesar 170 poin. Genesis Dogma GIDS unggul 5 poin atas NFT Esports di posisi kedua dengan 165 poin. Sementara itu tim yang berhasil menduduki peringkat 3 klasemen adalah Bigetron RA dengan 133 poin. Penampilan buruk tim di babak Regular Season akhirnya terbayarkan dengan perbaikan performanya di penghujung musim.

Sementara itu, juara babak Regular Season PMPL ID Season 4 yakni RRQ Ryu tampil kurang maksimal di babak Country Finals ini. RRQ Ryu hanya mampu finis di urutan 8 klasemen akhir dengan 115 poin. Kemudian juara PMPL ID Season 3 lalu yakni LIVESCAPE tampil lebih tragis lagi karena hanya mampu menempati posisi 11 klasemen akhir dengan 98 poin.

Dengan kemenangan ini maka Genesis Dogma GIDS berhak atas hadiah uang sebesar US$15.000 atau sekitar Rp200 juta dari total US$56.900 atau sekitar Rp800 juta yang diperebutkan. Selain itu, 3 tim teratas yakni Genesis Dogma GIDS, NFT Esport, dan Bigetron RA berhak atas slot menuju PMPL SEA Season 4 mendatang bersama dengan RRQ Ryu yang lolos sebagai jawara PMPL ID Season 4 babak Regular Season.

Genesis Dogma GIDS nantinya juga akan lolos otomatis menuju turnamen PUBG Mobile Global Championship 2021. Turnamen PMGC 2021 merupakan turnamen PUBG Mobile tertinggi yang diikuti oleh tim terbaik dari seluruh dunia. Turnamen ini akan diselenggarakan pada akhir tahun 2021 ini dan memperebutkan total hadiah sebesar US$6 juta atau sekitar Rp85 miliar.

Comparing the Olympics With Esports Tournaments: Which One Is More Profitable?

In recent years, the popularity of esports has skyrocketed. Even so, there is still a negative stigma attached to the competitive gaming industry. The participation of esports in major sporting events — such as the SEA Games or the Asian Games — can undoubtedly help remove this stigma. Furthermore, the emergence of esports in traditional sports competitions, such as the National Sports Week (PON) or the President’s Cup, can also increase public awareness of esports.

The Olympics is widely regarded as the most prestigious sporting event in the entire world. Previously, Hybrid.co.id had discussed if esports deserves a spot in the Olympics. This time, however, I will compare the process of organizing the Olympics with world-class esports events such as The International and League of Legends Worlds. Through our analysis, we can try to observe if there are any similarities that suggest that esports and the Olympics can be juxtaposed.

Preparation of the Olympics

Even though the Olympics only takes place for 16 days, preparing for the event can take years of effort. The preparation process begins by selecting a hosting country. For instance, the application to host the 2020 Olympics (which will be held in 2021 due to the COVID-19 pandemic) started in May 2011. At that time, the International Olympic Committee (IOC) informed each country’s National Olympic Committees (NOCs) that they could apply to host the 2020 Olympics

In June 2011, the Governor of Tokyo applied as the 2020 Olympic host. Besides Tokyo, several other cities also volunteered, such as Istanbul, Madrid, Baku, Doha, and Rome. However, Tokyo finally took the spot and signed the host contract in September 2013.

As you can see, preparing for the Olympics can take a very long time since the host selection can take 7-12 years before the event starts. In the 2022 Winter Olympics, Beijing was selected as the host in July 2015. Paris, the 2024 Olympics host, got the spot in September 2017. The Olympic Committee intentionally gave this much time due to the tremendous effort required to host the Olympic event successfully.

As a host, the city must not only build an athlete village to accommodate Olympic participants but also build or repair a stadium to run the sporting events. Moreover, the government must also improve the city’s infrastructure, ensuring a warm welcome to the audience, tourists and Olympic personnels that will visit the city.

This year, Tokyo prepared more than 41 thousand hotel rooms for the media, IOC executives, NOC representatives, and representatives of the International Sports Federations (ISF). They also need to take into account the hotels that will accommodate the tourists. Prior to the pandemic, the Tokyo government planned to set up cruise ships in Tokyo ports as temporary hotels. However, the plan was ultimately canceled due to the lack of spectators who watched this year’s Olympics in person.

As for the athletes, Tokyo needs to build an Olympic village, or often called an athletes village. Building this accommodation can be extremely challenging due to the due to the hefty list of conditions that must be met. For example, the location of the village must be close to the stadium or the location of the competition venue. The farthest distance from an athlete’s accommodation to the stadium is set at approximately 50 kilometers and is reachable in 1 hour by car. If there just so happens to be multiple competition venues that are far apart from each other, well the host city must also prepare multiple athlete villages. During the 2014 Winter Olympics, Russia created two separate athlete villages. The primary athlete village was located in Sochi. The second athlete village was in Roza Khutor, built for ski and snowboarding athletes.

Preparation of Esports Events

Now that we have already a basic understanding of the intricacies behind preparing for the Olympics, let’s see what tournament organizers (TO) have to deal with when formulating an esports competition. To be able to fully grasp the process of organizing esports competitions, Hybrid.co.id contacted Herry Wijaya, Head of Operations, Mineski Indonesia, and Irliansyah Wijanarko, Chief Growth Officer, RevivalTV. These two individuals have years of profound experience in organizing esports events.

Besides Herry and Irli, Hybrid.co.id also contacted ESL, one of the most popular tournament organizing brands in esports. ESL frequently held large-scale international esports tournaments around the world. Nick Vanzetti, SVP and Managing Director of ESL Asia Pacific Japan, specifically represented ESL in the interview.

Herry said that to hold a national-level esports competition usually requires 3-6 months of preparation. International tournaments often take double the effort and time, around 6-12 months. According to Irli, preparing large-scale esports events such as The International or LOL Worlds would take around 8-12 months.

“On average, the preparation time is around 8-12 months. The planning and conceptualization phase consumes 3-4 months of work, detailing usually takes 2-3 months long, while promotions will start 2-3 months before the event runs,” said Irli via text message. “Of course, execution and post-event tasks come next.” He added, “World-class esports events often focus on capturing the best moments of the competition and providing an unforgettable experience for the audience. So what’s the job of the tournament organizer? Create as many of these moments as possible.”

“What are these so-called ‘moments’? For the casual audience, they might be interested in creative stage acts/design and entertaining content. On the other hand, the more hardcore fans might seek a suspenseful finals match with a popular or iconic caster. For those with EO experience, they might want to see a smoothly running and coordinated event,” said Irli.

When it comes to holding esports events, Irli explained that four stakeholders or groups must be considered. These are the players/talents, audiences, sponsors, and developers or IP owners. The crew that runs behind the curtains must also be taken into account. Depending on the scale of the competition, additional stakeholders, such as the government or competing companies, might also be involved.

“Tournament organizers must carefully analyze each of these potential stakeholders and how they might find the event memorable (in a positive sense). Different stakeholders, of course, have different needs and priorities. For the crew, they might want good food and hotel accommodation. Talents might require an organized script to simplify things on stage. The audience will undoubtedly want a high-quality production with proper visuals and sound mixing. Sponsors need to make sure that their KPI targets are met. So on and so forth.”

According to Herry, here are the most important elements to prepare and plan when organizing a tournament: 

  1. Venues and mandatories
  2. Hard production and soft production
  3. Property
  4. Production equipment
  5. Hospitality
  6. Talents
  7. Internet and communication
  8. Other miscellaneous items, such as stationaries or hard disks

Mandatories are essentially everything that will be required when using a venue,” said Herry. “For example, if we want to use Tennis Indoor Stadium in Senayan, we have to assemble a fire department and prepare an ambulance, according to their standard procedures. Furthermore, we also have to prepare a crowd permit.” He also added that there are two types of production equipment. Hard production involves stages, booths, gates, and everything physical or tangible. On the other hand, Soft production deals with tools required to create digital content, such as digital assets. Hospitality encompasses hotels, food, and transportation arrangements.

LAN Events. | Source: ESL Gaming

Esports competitions are frequently sponsored by endemic brands, such as smartphone companies for mobile esports competitions or hardware manufacturers for PC esports tournaments. Sponsors can opt to give away their products to resell, while sometimes they can also lend them. It all depends on the signed contract.

“Sponsors often supply their products or services instead of finances to support the event. We call them In-kind sponsors. Sometimes, the sponsors can allow us to resell the items they provide,” said Herry. “Other times, it is only a matter of a lease, and we would have to return the sponsor’s product after the event has concluded. It is incredibly important to understand the product’s presence to make sure that we do not get into any illegal circumstances.”

In line with Herry and Irli, Nick revealed that ESL takes about a year to organize a world-class esports event. He also added that workloads significantly increase when the D day of the event gets closer.

“There is a lot of preparation to be made to hold an international event,” said Vanzetti. “First, we have to find a venue that fits our criteria and needs regarding the size of the event.” He revealed that capacity, internet availability, location, and reachability are some of the factors that ESL considers when selecting a venue.

“We will also ensure that players, talents, ESL employees, and all parties that will be attending and running the tournament are set up with the appropriate accommodations and travel needs such as visas, flight tickets, hotels, and so on,” said Vanzetti. He emphasized that ESL highly prioritizes ensuring that all parties involved in organizing esports competitions have a satisfying experience, starting from when they depart, running the event, and until they return to their respective homes.

LOL Worlds 2020 will be held in Shanghai. | Source: LOL Esports

How does a tournament organizer determine the city that will host the international esports competition? According to Herry, TOs usually adjust to the client’s goals and expectations. If the client’s goal is to reach out to their fans, then Mineski will select a city with a highly enthusiastic community in the game. On the flipside, Mineski will recommend a new city that has little to no fanbase if the client wishes to expand their gaming market to new consumers.

Vanzetti also mentioned that the size of the market or community surrounding the city is one of ESL’s primary benchmarks when determining a host location. However, another factor that ESL often takes into consideration is the local government’s interest in esports.

“The hosting city can frequently provide support to the tournament or event through various methods. For instance, they can help us get visas for the players and staff. They can also assist the marketing department or aid the venue rental or accommodation costs,” said Vanzetti. “Through the bidding system, TOs will be able to select cities that offer strategic advantages and benefits so that they can successfully organize a world-class esports event.”

However, according to Irli, the only publisher that currently uses a bidding system in choosing a city to hold an esports competition is Valve. He explained that Valve gave event organizers the opportunity to submit proposals for holding a Major tournament. It is the organizers themselves who will propose the city to be the tournament host.

“From my experience, the factors that need to be considered when organizing national and international scale events are the facilities in the city, the number of players in and around the city, accessibility to the city, such as airports, hotels, distance to the venue,” said Iril. “Product support from sponsors in the city, political conditions, and enthusiasm from local communities are also quite important.”

Tournament organizers must also be able to manage manpower or human resources (HR). According to Herry, 40 to 60 personnel are usually required to hold an online competition. This figure can expand to 80-120 people if the tournament is held offline. Moreover, to hold an international offline competition, Herry estimates that only a minimum of 150-170 people will suffice. However, not all the organizer crew is composed of Mineski’s personnel. More often than not, some are part of the “familia”, freelancers who continue to work for Mineski.

On ESL, the manpower size is even larger, usually involving more than 200 staff and contract workers according to Vanzetti. “In addition to hiring ESL staff, we often collaborate with local suppliers and companies to help us organize events,” he said. In Irli’s estimation, an organizing team holding world-class esports events like The International or LOL Worlds can approximately accumulate 200-300 staff in all positions. The number of required staff is usually correlated with the venue size and location as well.

“The bigger the event and venue, the larger the staff size needed to run the whole show, up to 500-600 people,” he said. “Fortunately, the costs of labor can often be reduced through volunteers or freelancers who are paid hourly or per day.” He used the Djakarta Warehouse Project (DWP), arguably Indonesia’s largest music, as a comparison. He said that DWP’s organizing crew can consist of a total of 1000 personnel. However, the core team usually consists of only 50-100 people. The rest of the crew is filled with volunteers and freelancers who look to support the event.

Olympic Viewership Trends and Esports Competitions

Viewership can be a barometer of the success of a particular event. Unfortunately, when it comes to comparing the successes of the Olympics and esports tournaments, viewership can be a tricky metric to handle. The reason is simple: these two events are broadcasted in different media. 

Unlike TV, there is no such thing as ratings in streaming broadcasts. Instead, the average or peak number of viewers and watch hours are more relevant statistics when it comes to streaming. Therefore, in order to compare the Olympic viewership with TI and LOL Worlds, we need to consider the viewership statistics in each of the events and observe any general trends (upwards or downwards) that might be present.

In the United States, the Olympics are usually broadcast by NBC (National Broadcasting Company). According to data from Nielsen, 16.9 million people watch the Tokyo Olympics opening ceremony. If we compare this figure with the viewer numbers in previous years, 2021 holds the unwanted record of the smallest number of viewers. Furthermore, Tokyo Olympics viewership numbers were half of Rio de Janeiro’s Olympics spectator numbers in 2016. NBC, unfortunately, might regret their $7.65 billion USD Olympics broadcast rights contract extension that lasts until 2032 after facing this downward trend.

Here’s the Tokyo Olympics viewership numbers compared to the five-day Rio Olympics:

Tuesday, 27 July 2021, viewership dropped by 58%

Wednesday, July 28, 2021, viewership dropped by 53%

Thursday, July 29, 2021, viewership dropped by 43%

Saturday, July 31, 2021, viewership dropped by 57%

Sunday, August 1, 2021, viewership dropped by 51%

As you can see from the data above, the drop in viewers in the Tokyo Olympics is catastrophic. According to an AP News report, the peak viewership of the Tokyo Olympics broadcasted on NBC occurred on Thursday, July 29, 2021, which was 16.2 viewers. Even so, this figure is still 43% lower than that of the Rio Olympics 4 years ago.

NBC Universal CEO Jeff Shell hypothesized several factors that caused the plunge in this year’s Olympic broadcast. One of the most obvious factor is the pandemic, which ultimately postponed the Olympics by a whole year. The pandemic also prohibited live spectators who want to watch the event in person. Another factor is the adjustment of broadcast hours. The time difference between Tokyo and Washington DC is a whopping 13 hours. To combat this problem, NBC and other media companies offer broadcasts from more platforms and more schedules. However, according to Reuters, this actually confuses the viewers and hinders them from finding the content they want to watch.

Now, let’s move on to the viewership of The International and LOL Worlds. 

I will use the most common metrics or measure of viewership, namely hours watched, the average number of viewers, and the peak number of viewers. For my source of data, I referred to Esports Charts. As a side note, The International 2020 had to be postponed due to the COVID-19 pandemic. Therefore, the statistics for this year’s International will be intentionally left out as 0.

Watch hours, peak viewers, and average viewership numbers of TI and LOL Worlds. | Source: Esports Charts]

As you can see in the chart above, The International’s viewership continues to show an upward trend across all metrics in the past few years. The viewership number of LOL Worlds also seems to follow the same exact trend. During 2019 in particular, the average number of viewers even experienced rapid growth, almost 60% greater than the last year. However, in terms of peak viewers and hours watched, LOL Worlds’ figures occasionally stagnate or decline marginally.

You can also see the viewership for LOL Worlds 2020 and The International 2019 in the diagrams below.

Viewership statistics of LOL Worlds 2020. | Source: Esports Charts
Viewership statistics of The International 2019. | Source: Esports Charts

Of course, the Olympics’ viewership numbers are far more superior to any esports events in history. However, esports has one other advantage over the Olympics: a younger demographic of viewers. As of 2016, the average age of an Olympic spectator was 53 years old. On the other hand, the average age of an esports audience is 26 years old. If you want to understand what this data suggests, you can take a look at this article here.

Profitability

Besides viewership, another metric that can be used to measure the success of a particular event is its ability to yield financial gain, or profitability for short. So let’s take a deeper look at the detailed costs involved in running the Olympics and esports events as well as the advantages/disadvantages of the host city.

The financial resources prepared by different host cities to hold the Olympics vary. However, one thing is for sure, the funds allocated can reach billions or even tens of billions of dollars. For instance, the 2018 Winter Olympics in Pyeongchang is estimated to cost $12.9 billion USD, and the 2010 Winter Olympics in Vancouver cost $6.4 billion USD. Similarly, to host the 2012 Olympics and Paralympics, London allocated a budget of around $14.6 billion USD. To hold the 2008 Olympics, Beijing reportedly spent $42 billion USD.

Of course, these funds are not only spent on sports infrastructure, such as stadiums. As Investopedia noted, cities designated to host the Olympics will usually also work on developing other basic infrastructures by building new roads, or renovating airports, or building new hotels to accommodate the population surge during the Olympics.

During the 2016 Olympics, Rio reportedly built 15 thousand new hotel rooms to accommodate the potential tourists. Sochi spent $42.5 billion USD to build non-sporting infrastructure for the 2014 Olympics. Of the tens of billions of dollars Beijing spent on the 2008 Olympics, $22.5 billion USD was spent on renovating roads, airports, subways, and trains. They also spent $11.25 billion USD to clean up the city environment.

The improvement of infrastructure that the host government requires will, in turn, open up thousands of new job vacancies in the city. This is one of the advantages of taking up the opportunity in hosting the Olympics. Morever, the flock of sponsors, media, athletes, and spectators that visit the city will generate a lot of revenue for the local government.

Apart from tourists, the Olympics also have several other sources of income. One of them is the sale of licenses. Unfortunately, since the 2008 Olympics, Olympic license prices have continued to fall. You can see this in the graph below, obtained from Statista.

Olympic’s revenue from licensing. | Source: Statista

Marketing is another source of income for the Olympics. Unlike license prices, the Olympic income from marketing shows an upward trend for the past few years. Between 2013-2016, revenue from marketing did experience a minor decline from $8 billion USD in 2009-2012 to $7.8 billion USD in 2013-2016. But of course, this 3% drop is not very large by any standards.

 

Olympic’s revenue from marketing. | Source: Statista

Unfortunately, hosting the Olympics also poses its own problems. Despite the enormous costs incurred to organize the Olympics, host cities frequently find diminishing returns from the event. To hold the 2010 Winter Olympics, Vancouver spent a colossal $7.6 billion USD but only managed to rack up a profit of $2.8 billion USD. 

Sometimes, the Olympics don’t even provide that many new job opportunities in the city. For example, Salt Lake City (the host of the 2002 Olympics) reportedly only found 7 thousand new job openings, 10 times smaller than its initial estimations. Even worse, most of the job availability is usually aimed at individuals with existing jobs. Therefore, the argument that the Olympics can potentially solve the problems of unemployment is simply inaccurate.

More often than not, a large proportion of business opportunities that result from hosting the Olympics also benefit international companies instead of local enterprises. However, the biggest issue of hosting the Olympics is the abandonment of the infrastructure built for the event. When the Olympics come to a close, athletes villages and sports stadiums essentially serve no more purpose and are often left out to rot.

Athletes village in Turin. | Source: Olympics

Now that we have a clear picture of the requisites and budget of organizing the Olympics, let’s compare the required costs of holding esports events ranging from the national level to world-class tournaments such as TI or LOL Words

In terms of expenses, Vanzetti estimated that organizing world-class esports events would need a budget in the range of millions of dollars. Likewise, Herry estimates that the national-level esports tournament will cost around $500 thousand USD to US$1 million USD, while international-level tournaments would usually double that figure. He also predicts that holding The International or LOL Worlds would require a budget of $5-10 million USD. Irli also had a similar opinion with Herry, expecting that organizing TI or LOL Worlds will most likely have a minimum cost of $5 million USD.

“In terms of budget details, 50% is allocated to production, 20% to hospitality and manpower, 20% to promotions, and 10% for other miscellaneous works,” said Irli. “That’s usually the rough proportions, but it mostly depends on the client’s goals and needs. Some clients may want to focus more on increasing the production value, which means that more resources will be designated to production. Valve, for example, is always interested in creating stories and movie content based on the competition. I personally like to put more effort into producing lavish opening ceremonies, using state-of-the-art broadcasting technology, and so on.”

The content that Valve produces to support The International is True Sight. True Sight is a documentary series that showcases behind-the-scenes footage, stories, and experience of the Dota 2 pro players during TI or Majors. Unlike Valve, Riot Games prefers to present a grand opening ceremony. At LOL Worlds 2017, Riot flew a virtual dragon at the Beijing National Stadium. In 2018, Riot’s virtual K-Pop group, KDA, performed in front of the LOL World’s stage using augmented reality technology. Riot upped the performance yet again in 2019 by using cutting-edge holographic technology, which made the KDA members look highly realistic.

So, are esports tournaments profitable?

In 2018, Derrick Asiedu, Head of Global Events in Riot Games, revealed that Riot spends more than US$100 million per year on its esports program but is still miles away from making a return in capital. Fortunately, Riot’s effort in expanding its esports has allowed League of Legends’ esports ecosystem to thrive and attract millions of audience. Even though Riot might not have made a profit from esports for the moment, it successfully kept LOL relevant for more than 10 years. Consequently, Riot still can generate income through in-game content or sales to balance out their financial losses in esports. 

When compared to traditional sports competitions like the Olympics, esports also have a different model of monetization. 40% of traditional sporting events’ income usually come from sponsorships, 40% from broadcasting, and 20% from ticket and merchandise sales. As for esports, 80% of revenue comes from sponsorships, 15% from broadcasting, and 5% from ticket and merchandise sales, according to Alban Dechelotte, Head of Business Development and Sponsorship, League of Legends European Championship (LEC).

“We could go on only one platform and be exclusive,” Dechelotte told GamesIndustry, “We may have more revenue but we lose viewership which is important because at the end of the day, it’s a marketing tool for the game. So sponsorship becomes the number one priority for us, because compared to traditional sport, it’s double the weight in terms of revenue.”

In line with Asideu, Irli also estimated that sponsorships contribute to 80% of esports events’ income, and the rest of the 20% comes from ticket sales, merchandise, and so on. “These proportions are perhaps why most esports events today are held by the game developer/publisher themselves,” he said. “Esports sadly hasn’t been able to create revenue streams from ticket sales alone. It still primarily functions as a marketing tool for publishers with the sole purpose to create exposure for the game. Events such as The International and LOL Worlds can push revenue contributions of merchandise and ticket sales to around 30%-40%, but the rest still lies on the sponsors.”

BOOM Esports when they won the ESL Indonesia Championship Season 2. | Source: Twitter

Moreover, holding international esports tournaments can highly benefit local companies in the host city. Vanzetti mentioned that ESL does have its own private equipment and personnel to maintain the integrity of its events. However, ESL also frequently works with local suppliers for stage procurement, such as sounds, lights, and LEDs.

“For some parts of the event, we usually get help from local companies, such as for the procurement of furniture, security barriers, and cameras,” said Vanzetti. “Local companies can have the opportunity to earn big profits through hosting world-class esports competitions in their city or country.”

Conclusion

Preparation for holding the Olympics is much more complicated and takes much longer than holding esports events, even for prestigious tournaments like The International or LOL Worlds. Furthermore, in terms of cost, organizing the Olympics requires a much larger budget, up to billions of dollars, compared to the million-dollar range of esports tournaments. Even so, the Olympics never fails to attract millions of television viewers around the globe. Unfortunately, the number of Olympic spectators has experienced a continuous decline for the past few years, perhaps due to the changes in modern viewing habits. More people today, especially the younger generation, simply prefer watching online streams instead of TV.

In terms of income, both the Olympics and esports events can sometimes prove to be unprofitable. However, esports has always been used primarily as a marketing tool, not as an additional income stream. Game developers’ source of revenue still stems from selling games or in-game items. As for its purpose, esports has been incredibly effective in maintaining the longevity of many franchises such as League of Legends, Dota, or Counter-Strike: Global Offensive. Rainbow Six has also benefited from its esports ecosystem, as seen by its growing number of players for the past few years.

Featured Image: Unsplash. Translated by: Ananto Joyoadikusumo.

5 Tim Dota 2 yang Dijagokan Juara The International 2021

Turnamen Dota 2 terbesar tahunan yang diselenggarakan oleh Valve, The International akan segera dimulai. Dota 2 maupun The International mempunyai sejarah yang panjang sebelum menjadi kompetisi esports dengan hadiah terbesar di dunia. Turnamen seri yang kesepuluh ini akan digelar pada 7 hingga 17 Oktober 2021 mendatang di Bucharest, Romania. The International 10 kali ini diikuti oleh 18 tim Dota 2 terbaik dari seluruh penjuru dunia.

Tim-tim peserta The International 10 sudah melakukan bootcamp atau latihan keras jauh-jauh hari. Mereka ingin tampil maksimal dalam turnamen yang memperebutkan total hadiah hingga US$40 juta atau sekitar Rp570 miliar ini. Lalu dari 18 tim peserta tersebut, tim manakah yang bakalan menjuarai TI10?

Berikut ini 5 tim yang dijagokan akan menjuarai The International 10:

1. EVIL GENIUSES

Image Credit: Diorite

Evil Geniuses adalah tim yang paling dijagokan akan menjuarai TI10. Penampilan konsisten di tahun 2021 ini adalah salah satu alasannya. Evil Geniuses selalu finis di urutan 2 terbaik dari 4 turnamen yang mereka ikuti musim ini. Evil Geniuses berhasil menjuarai DPC 2021: S1 – NA Upper Division dan menjadi juara 2 DPC 2021: S2 – NA Upper Division. Pada 2 turnamen major tahun ini Evil Geniuses juga sukses menjadi runner-up, yakni di turnamen ONE Esports Singapore Major 2021 dan WePlay AniMajor.

Selain itu, skuad Evil Geniuses juga sudah matang dan terbentuk sejak lama. Pemain terakhir yang masuk ke dalam tim adalah iceiceice. Iceiceice menggantikan RAMZES666 untuk posisi offlaner pada tahun 2020 kemarin. Keinginan kuat tim meraih trophy Aegis untuk kedua kalinya sejak tahun 2015 silam juga dapat menjadi semangat tim untuk memenangi The International tahun 2021 ini.

2. OG ESPORTS

Image Credit: OG

Meskipun sempat kesulitan di musim 2021 ini dan hampir gagal lolos, OG Esports akhirnya menunjukan kualitasnya. OG Esports berhasil lolos melalui babak kualifikasi TI10 wilayah Eropa Barat dengan menyingkirkan tim-tim kuat lainnya seperti Tundra Esports, Team Liquid, dan Team Nigma.

Hal tersebut bisa menjadi bukti bahwa OG Esports saat ini sedang bangkit. Sejak ditinggal 2 pemainnya, ana dan JerAx, penampilan OG semakin menurun. Kini squad OG Esports semakin matang dengan 2 pemain barunya yakni SumaiL dan Saksa. Keduanya membuat OG Esports menjadi salah satu penantang terkuat dalam perebutan trophy Aegis. Apalagi saat ini mereka juga berusaha memecahkan rekor juara TI sebanyak 3 kali beruntun.

3. PSG.LGD

Image Credit: WePlay

PSG.LGD dapat dikatakan sebagai tim Dota 2 terbaik di Tiongkok saat ini. Meskipun pada 2 turnamen DPC Tiongkok 2021 PDG.LGD hanya mampu menempati posisi 4 dan 2 klasemen akhir, namun mereka selalu tampil konsisten di 2 turnamen majornya. PSG.LGD berhasil meraih peringkat ketiga di ONE Esports Singapore Major 2021 dan menjuarai WePlay AniMajor.

PSG.LGD lolos otomatis menuju The International 10 dengan perolehan 1300 DPC. Padahal peta persaingan tim-tim Dota 2 di Tiongkok sangat ketat. Impian untuk mengembalikan dinasti tim Dota 2 Tiongkok di TI 10 bisa menjadi penambah semangat bagi PSG.LGD.

4. TEAM SECRET

Image Credit: Team Secret

Team Secret juga menjadi salah satu tim yang mempunyai potensi untuk menjuarai TI 10. Team Secret merupakan wakil dari Eropa yang lolos otomatis bersama dengan Alliance. Perjalanan DPC Team Secret musim ini cukup memuaskan. Team Secret berhasil menjuarai DreamLeague Season 14 DPC EU Upper Division dan berakhir di peringkat 4 klasemen akhir DreamLeague Season 15 DPC Western Europe Upper Division. Pada 2 turnamen major performa Team Secret menurun. Team Secret hanya mampu finis di urutan 4 ONE Esports Singapore Major 2021 dan urutan 16 di WePlay AniMajor.

Namun demikian, keunggulan Team Secret adalah dari segi squad yang dimiliki. Team Secret sangat jarang sekali mengganti pemainnya. Sekarang, Puppey dan kawan-kawan sudah bersama dalam tim lebih dari 2 tahun. Potensi Team Secret untuk menjadi juara TI 10 juga semakin tinggi karena tim ini merupakan salah satu tim kuat Dota 2 yang hingga saat ini masih belum pernah menjuarai turnamen tahunan terbesar dari Valve.

5. T1

Image Credit: WePlay

T1 menjadi tim Dota 2 yang juga dijagokan untuk menjuarai TI 10. Wakil dari SEA, yang diperkuat oleh 2 pemain Indonesia, ini mempunyai performa yang bagus pada DPC musim 2021 ini. T1 berhasil menempati posisi ketiga DPC 2021: S1 – SEA Upper Division dan menjuarai DPC 2021: S2 – SEA Upper Division. Pada turnamen major terakhir yakni WePlay Animajor, T1 sukses menempati posisi 3 turnamen.

T1 merupakan tim kuda hitam yang tidak boleh disepelekan oleh tim lainnya. Meskipun squad dari T1 diisi oleh pemain-pemain yang baru bergabung dan berasal dari 3 negara yang berbeda, namun T1 mempunyai semangat juang yang tinggi. Motivasi T1 semakin bertambah karena mereka akan jadi tim SEA pertama yang memenangi The International jika berhasil.


Itulah tadi 5 tim yang dijagokan untuk menjuarai The International 10 mendatang. 5 tim di atas mempunyai kemampuan, potensi, dan motivasi yang tinggi untuk menjadi juara. Namun The International bukanlah turnamen yang penuh cerita jika tidak ada kejutan. Kita lihat saja nantinya tim manakah yang akhirnya berhasil mengangkat trophy Aegis The International pada Oktober 2021 mendatang?

Dualisme Pendekatan Pemerintah Tiongkok ke Industri Game dan Esports

Dengan jumlah gamers mencapai 720 juta orang, Tiongkok merupakan pasar game terbesar di dunia. Selain unggul dalam jumlah, gamers di Tiongkok juga menghabiskan lebih banyak waktu mereka untuk bermain. Menurut studi dari perusahaan cloud Limelight Networks, rata-rata, gamers Tiongkok menghabiskan waktu selama 12,4 jam per minggu untuk bermain game. Sebagai perbandingan, di tingkat global, durasi rata-rata yang dihabiskan oleh gamers setiap minggu 8,5 jam seminggu.

Fakta bahwa gamers Tiongkok menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain game menimbulkan kekhawatiran akan bahaya dari kecanduan game. Karena itu, pemerintah Tiongkok pun memutuskan untuk memperketat regulasi terkait game. Regulasi terbaru dari pemerintah Tiongkok berfungsi untuk membatasi lama waktu bermain gamers di bawah umur.

Regulasi Terbaru di Tiongkok

Pada akhir Agustus 2021, National Press and Publication Administration (NPPA), regulator game di Tiongkok, mengumumkan regulasi baru untuk membatasi jam main gamers di bawah umur. Regulasi itu menetapkan bahwa gamers di bawah umur 18 tahun hanya boleh bermain game pada hari Jumat, Sabtu, Minggu, dan hari libur selama 1 jam, yaitu pada pukul 8 malam sampai 9 malam. Hal itu berarti, gamers di bawah umur hanya bisa bermain game selama 3 jam seminggu.

Seperti yang disebutkan oleh Darang S. Candra, Director for Southeast Asia Research, Niko Partners, kali ini bukan pertama kalinya pemerintah Tiongkok membatasi waktu bermain anak-anak di bawah umur. Pada 2019, NPPA membuat regulasi untuk membatasi waktu main gamers di bawah umur, menjadi 13,5 jam dalam seminggu.

Regulasi terbaru dari NPPA batasi waktu main anak. | Sumber: SCMP

“Dalam beberapa tahun terakhir, pemerintah Tiongkok memang aktif dalam mengeluarkan kebijakan yang mencegah dampak negatif game online, terutama perihal kecanduan, dalam kaitannya dengan pemain di bawah umur. Ini bukan hal baru,” ujar Darang melalui email kepada Hybrid.co.id.

Dalam analisa awal tentang regulasi baru dari NPPA, Niko Partners menyebutkan, dalam lebih dari 15 tahun terakhir, pemerintah Tiongkok memang terus berusaha untuk mengatasi masalah kecanduan gaming pada gamers di bawah umur. Faktanya, regulasi anti-candu gaming pertama dikeluarkan pada 2005. Selain pembatasan waktu bermain, pemerintah juga menetapkan sistem identifikasi menggunakan nama asli pada game. Jadi, ketika seseorang hendak bermain game online, ID mereka akan dicocokkan dengan database penduduk nasional milik Kementerian Keamanan Masyarakat. Dengan begitu, informasi tentang para pemain bisa diketahui, termasuk umur mereka.

Namun, Niko Partners menyebutkan, sistem pembatasan waktu bermain yang ditetapkan oleh pemerintah Tiongkok masih punya celah. Gamers di bawah umur bisa saja membeli ID dewasa palsu sehingga mereka bisa bermain di luar jam yang telah ditetapkan. Bahkan, orang tua bisa membiarkan anak mereka bermain menggunakan ID mereka. Karena itu, pemerintah Tiongkok meminta kerja sama orang tua untuk membatasi waktu bermain dari gamers di bawah umur.

Adanya celah pada regulasi untuk membatasi waktu bermain anak di bawah umur menuai protes dari masyarakat. Untuk mengatasi celah ini, Tencent tengah mencoba untuk menggunakan sistem pengejalan wajah dari AI pada game mereka. Dengan begitu, sistem bisa mendeteksi gamers di bawah umur yang mencoba untuk menggunakan ID orang dewasa.

Efek ke Industri Game dan Esports

Kabar baiknya, regulasi baru dari pemerintah Tiongkok ini tampaknya tidak akan memberikan dampak besar pada pemasukan industri game di Tiongkok. Pasalnya,  kontribusi gamers di bawah umur pada pemasukan perusahaan-perusahaan game di Tiongkok memang sangat kecil. Tencent mengungkap, gamers di bawah umur 16 tahun hanya memberikan kontribusi sebesar 2,6% dari total pemasukan mereka. Hal yang sama juga terjadi di perusahaan-perusahaan game lain. Kontribusi gamers di bawah umur pada total pemasukan perusahaan biasanya ada di rentang 1%-5%.

Walau regulasi baru ini tidak akan memberikan pengaruh besar pada pemasukan industri game, kemungkinan, ia akan mempengaruhi jumlah gamers. Regulasi baru dari NPPA punya kemungkinan untuk membuat jumlah gamers muda menurun. Dan meskipun orang dewasa tidak dipengaruhi oleh regulasi baru itu, kemungkinan, orang tua tetap harus membatasi waktu bermain game mereka di hadapan anak-anak mereka.

Tim Tiongkok menangkan LWC 2018. | Sumber: Windows Central

Sayangnya, Niko Partners menyebutkan, saat ini, masih belum diketahui bagaimana regulasi baru ini akan mempengaruhi industri esports. Pasalnya, pemain profesional biasanya menghabiskan waktu berjam-jam untuk bermain game. Satu hal yang pasti, pembatasan waktu bermain untuk anak di bawah umur ini bisa membuat mereka enggan untuk menjadikan game sebagai hobi atau membuat mereka tidak tertarik berkarir di dunia game dan esports. Karena keterbatasan waktu untuk bermain, di masa depan, anak-anak di bawah umur juga mungkin tidak lagi tertarik dengan game yang kompleks.

Menurut Darang, peraturan yang semakin ketat di Tiongkok bisa membuat perusahaan-perusahaan game menjadi semakin bersemangat untuk melakukan ekspansi. “Perusahaan-perusahaan Tiongkok mulai melakukan ekspansi ke berbagai wilayah, termasuk Asia Tenggara, dalam beberapa tahun terakhir,” katanya. “Dengan adanya regulasi-regulasi baru di bidang game dan esports, tren tersebut tampaknya akan terus berlanjut.”

Terkait game dan esports, Indonesia punya beberapa kesamaan dengan Tiongkok. Meskipun begitu, Darang menyebutkan, saat ini, Indonesia dan negara-negara tetangga menetapkan aturan yang lebih terbuka di industri game dan esports. “Sepertinya, kemungkinan bagi negara-negara ASEAN untuk meniru langkah Tiongkok agak kecil karena hal itu bisa berdampak negatif pada industri game dan esports yang baru saja berkembang di Asia Tenggara,” ujarnya.

Esports di Asian Games 2022 Hangzhou

Di satu sisi, pemerintah Tiongkok memperketat regulasi terkait game — yang pasti juga akan berdampak pada industri esports. Di sisi lain, mereka masih menunjukkan dukungan pada pelaku industri esports. Salah satu buktinya adalah dengan mendukung atlet dan organisasi esports yang akan bertanding di Asian Games 2022. Darang mengungkap, salah satu bentuk dukungan yang diberikan oleh pemerintah Tiongkok — baik di tingkat nasional maupun provinsi — pada tim dan pemain esports lokal adalah dengan memberikan bantuan finansial. Selain itu, pemerintah juga turun tangan dalam membangun stadion esports.

Tidak heran jika pemerintah Tiongkok ingin membantu atlet dan organisasi esports. Alasannya, esports menjadi salah satu cabang olahraga bermedali di Asian Games 2022. Karena cabang esports mengadu 8 game, maka hal itu berarti, ada 24 medali yang bisa dimenangkan. Sebelum menjadi cabang olahraga bermedali, esports sudah menjadi cabang olahraga eksibisi di Asian Games 2018 yang digelar di Jakarta.

Honor of Kings adalah versi Tiongkok dari Arena of Valor.

Berikut delapan game yang akan diadu di Asian Games 2022:

  • Arena of Valor Asian Games version
  • Dota 2
  • Dream Three Kingdoms 2
  • EA Sports FIFA
  • Hearthstone
  • League of Legends
  • PUBG Mobile Asian Games version
  • Street Fighter V

Selain delapan game itu, akan ada dua game lagi yang menjadi cabang olahraga eksibisi, yaitu Robot Masters dan VR Sports. Sementara yang dimaksud dengan “versi Asia” dari Arena of Valor dan PUBG Mobile adalah versi Tiongkok dari kedua game tersebut: Honor of Kings dan Peacekeeper Elite. Olympic Council of Asia (OCA) mengungkap bahwa Asian Electronic Sports Federation (AESF) akan menjadi penanggung jawab atas penyelenggaraan kompetisi cabang olahraga esports di Asia Games.

“Kami harap, pengumuman ini akan memberikan waktu yang cukup bagi semua tim yang ikut serta untuk mempersiapkan diri mereka sebelum babak kualifikasi,” kata Director General of OCA, Husain Al-Musallam, seperti dikutip dari Dot Esports. “Saya percaya, kami sudah memastikan agar pertandingan esports bisa menampilkan kompetisi panas, menawarkan tontotan yang menarik, baik bagi para esports enthusiasts ataupun penonton kasual.”

Sumber header: Daily Mail

Mineski Global Mendapatkan Rp150,9 Miliar dalam Pendanaan Seri A

Mineski Global baru saja mendapatkan US$10,6 juta (Rp150,9 miliar) dalam pendanaan seri A yang dipimpin oleh Exacta Capital Partners dan partisipasi dari Endeavor Catalyst, yang berbasis di New York.

Rocket Equities, firma investasi yang fokus di Asia Tenggara, menjadi perantara dalam kesepakatan tadi.

Dikutip dari Esports Insider, Ronald Robinson, Founder, Chairman, dan CEO of Mineski Global, mengatakan, “Semangat kami untuk terus jadi pelopor yang membantu kami menentukan masa depan. Dengan pertumbuhan game dan esports yang masif, kami percaya sekaranglah saat yang tepat untuk investasi di masa depan tadi.”

“Seiring dengan kami yang terus berevolusi dan tetap mendisrupsi industri gaming dan esports, kami membuka kesempatan untuk brands dan gamers mendefinisikan ulang engagement dan entertainment dengan cara baru. Kami sangat bersyukur bisa mendapatkan dukungan dari investor untuk terus melanjutkan pertumbuhan kami yang kencang.” Lanjutnya.

Dari sumber yang sama, Vincent Yang, Director of Mizuho Asia Partners Pte. Ltd., mewakili Exacta Capital Partners, berkomentar, “Kami bersemangat untuk berinvestasi di Mineski Global karena posisinya yang unik untuk menciptakan dan menangkap value di ekosistem esports. Mereka memiliki pengalaman esports yang panjang, rekam jejak, dan kemampuan eksekusi yang membuatnya berbeda dengan perusahaan esports lainnya. Terlebih lagi, kami percaya dengan visi para founder-nya untuk melebarkan esports ke khalayak yang lebih luas lewat format-format baru seperti Mineski Games dan GG Trucks.”

Sedangkan Allen Taylor, Managing Director di Endeavor Catalyst, menyatakan, “Mineski Global adalah organisasi esports terbesar di Asia Tenggara. Kami senang bisa berpartner dengan CEO, CFO, dan seluruh anggota dari Mineski Global dalam perjalanannya naik ke level selanjutnya. Dengan perkembangan mereka, kami tidak sabar melihat signifikansinya kepada industri esports global ataupun regional.”

MPL Indonesia

Buat yang belum tahu, Mineski Global juga memiliki cabang di Indonesia. Mereka adalah organizer dari 2 liga esports profesional terbesar dan terlaris di Indonesia saat ini, MPL dan PMPL Indonesia. Mineski Global, atau sebelumnya disebut Mineski Event, menjadi organizer MPL Indonesia sejak Season 3. Sedangkan untuk PMPL, Mineski menggarap liga tersebut sejak Season 1 hingga sekarang.

3 Kunci Mobile Esports Sukses: Mobilitas, Aksesibilitas, dan Gaya Hidup

Dalam daftar lima turnamen esports paling populer di Agustus 2021, ada tiga turnamen mobile esports. Hal ini menunjukkan, mobile esports kini tidak lagi bisa dipandang sebelah mata. Salah satu kawasan yang menjadi pusat pertumbuhan industri mobile esports adalah Asia Tenggara. Tidak heran, mengingat kebanyakan negara di Asia Tenggara memang merupakan negara mobile first.

Menurut data dari white paper berjudul Games & Esports: Bona Fide Sports, yang merupakan hasil kerja sama Tencent dan Newzoo, pertumbuhan industri esports di Asia Tenggara di masa depan hampir mencapai dua kali lipat dari pertumbuhan industri esports global. Pada periode 2019-2024, tingkat pertumbuhan rata-rata per tahun (CAGR) dari industri esport di Asia Tenggara mencapai 20,8%. Sebagai perbandingan, tingkat CAGR dari industri esports global di periode yang sama hanya mencapai 11,1%.

Mobile Esports Jadi Kunci Pendorong Pertumbuhan Industri di ASEAN

Pada akhir 2021, jumlah penonton esports di Asia Tenggara diperkirakan akan mencapai 42,5 juta orang. Indonesia menjadi negara dengan jumlah penonton esports paling banyak, mencapai 17 juta orang. Vietnam menduduki posisi kedua dengan jumlah fans esports sebanyak 8,1 juta orang. Berbanding lurus dengan jumlah penonton yang terus bertambah, pemasukan industri esports di Asia Tenggara pun juga menunjukkan tren naik. Pada 2021, jumlah pemasukan industri esports di Asia Tenggara diperkirakan mencapai US$39,2 juta. Angka ini diduga akan naik menjadi US$72,5 juta pada 2024.

Dalam white paper dari Tencent dan Newzoo disebutkan bahwa kunci pertumbuhan dari industri mobile esports di Asia Tenggara adalah persaingan terbuka. Ada tiga faktor yang membuat sebuah mobile game menjadi game esports yang populer, yaitu mobilitas, aksesibilitas, dan lifestyle.

Semakin tinggi aksesibilitas sebuah game, maka kemungkinannya untuk menjadi populer pun semakin besar. James Yang, Director of PUBG Mobile Global Esports, Tencent Games menjelaskan, sebuah game akan bisa menjadi game esports yang populer di Asia Tenggara jika game itu bisa dimainkan di smartphone kelas menengah atau bahkan kelas pemula sekalipun. Selain itu, model bisnis yang digunakan pada sebuah game juga menentukan. Biasanya, game esports yang populer menggunakan model bisnis free-to-play atau gratis. Hybrid.co.id pernah membahas mengapa game esports yang populer biasanya merupakan game gratis di sini.

James Yang. | Sumber: DailySpin

Di Amerika Utara dan Eropa Barat, game esports yang populer adalah game PC, seperti Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Rainbow Six Siege, dan lain sebagainya. Namun, di Asia Tenggara, popularitas mobile esports mengalahkan ketenaran game esports PC maupun konsol. Dua game esports yang paling banyak ditonton oleh masyarakat ASEAN adalah PUBG Mobile dan Mobile Legends. Walau memang, masih ada orang-orang yang menjadi fans setia dari game esports PC, seperti Dota 2 dan CS:GO.

Salah satu alasan mengapa mobile esports jauh lebih populer dari game esports PC adalah karena sebagian besar populasi online di Asia Tenggara mengenal internet melalui smartphone. Berdasarkan studi yang dilakukan oleh Newzoo, sekitar 82% populasi online di Asia Tenggara bermain mobile game. Tak hanya itu, sebanyak 39% responden menjadikan smartphone sebagai perangkat gaming utama mereka.

“Kami melihat perubahan tren di industri esports, dari game PC dan konsol ke mobile game,” ujar James Yang, Director of PUBG Mobile Global Esports, Tencent Games, dikutip dari situs resmi Tencent. “Tren ini dipengaruhi oleh pesatnya perkembangan hardware perangkat mobile dan keberadaan jaringan 5G.”

Memang, saat ini, performa smartphone semakin mumpuni. Faktanya, sejak beberapa tahun lalu, mulai muncul kategori smartphone gaming. Sesuai namanya, smartphone gaming mengutamakan fitur-fitur untuk bermain game dan memang ditujukan untuk para mobile gamers. Tak hanya itu, aksesori untuk bermain game pun mulai muncul di pasar, seperti controllers dan paddlers.

Controller dari smartphone. | Sumber: Android Central

Dengan keberadaan aksesori itu, pengalaman bermain game di smartphone semakin menyerupai pengalaman bermain game di konsol dan PC. Dalam 10 tahun belakangan, mobile game pun mulai berubah, menjadi semakin kompleks. Hal ini dibuktikan dengan kemunculan game-game ber-genre MOBA dan battle royale, yang pada awalnya hanya muncul di PC atau konsol.

Selain smartphone yang semakin mumpuni, alasan lain yang mendorong pertumbuhan ekosistem mobile esports di Asia Tenggara adalah kemunculan jaringan 5G. Sekarang, ada beberapa negara Asia Tenggara yang telah mulai menggelar jaringan 5G, seperti Indonesia. Selain itu, Singapura, Malaysia, dan Thailand pun telah memulai pembangunan jaringan 5G.

Dampak Pandemi ke Industri Esports

Esports adalah salah satu industri yang mendapatkan imbas positif dari pandemi virus corona. Selama pandemi, jumlah orang yang menonton konten esports di platform streaming game naik. Menurut Newzoo, jumlah penonton esports di dunia pada akhir 2021 akan mencapai 474 juta orang. Sebagai perbandingan, pada 2020, jumlah penonton esports adalah 435,9 juta orang dan pada 2019, angka itu hanya mencapai 397,8 juta orang.

Menariknya, Yang mengatakan, tidak semua penonton konten esports memainkan game yang diadu. Dia juga mengungkap, sepanjang 2020, jumlah hours watched dari kompetisi-kompetisi PUBG Mobile mencapai lebih dari 200 juta jam. Dia juga optimistis, para penonton PUBG Mobile baru — yang mulai menonton konten esports saat pandemi — akan tetap setia bahkan setelah keadaan mulai berangsur pulih. Selama pandemi, banyak kompetisi esports yang digelar secara online. Ke depan, menurut Yang, kompetisi esports akan digelar dengan model hibrida, yang menggabungkan model turnamen offline dan online.

Sekarang, tidak banyak kompetisi esports yang digelar secara offline. | Sumber: Blibli

Esports adalah tren penting yang tidak bisa kita acuhkan,” ujar Yang, seperti dikutip dari The Star. “Para pemegang kepentingan — baik di dalam maupun luar industri esports — akan mendapatkan untung jika mereka bekerja sama untuk mengembangkan ekosistem competitive gaming.”

Sementara itu, Hugo Tristão, Esports Head, Newzoo mengatakan, sekarang, industri esports telah menjadi bagian penting dari industri game. Karena itu, di masa depan, akan bermunculan pelaku industri esports baru, mulai dari organisasi esports, penyelenggara turnamen, perusahaan broadcasting, sampai perusahaan marketing khusus esports.

RRQ Umumkan BNI King of School 2021, Gelaran Esports Kelas Pelajar Terbesar di Indonesia

Perkembangan esports memang semakin matang dari tahun ke tahun. Andrian Pauline, CEO Team RRQ juga mengakui bahwa esports di Indonesia telah mengalami perkembangan pesat sejak 16 tahun terakhir.

Pada sektor mobile gaming, Indonesia telah menguasai pasar Asia Tenggara dengan 79,58% pendapatan gaming di Indonesia berasal dari mobile gaming, sebagaimana dilansir oleh Newzoo.

Menyikapi hal ini, RRQ sebagai salah satu tim esports terbesar di Indonesia menginisiasi suatu turnamen bertajuk BNI King of School 2021. Turnamen esports satu ini akan menyasar target pemain yaitu para pelajar SMA/SMK sederejat se-Indonesia.

Turnamen ini juga akan dikemas secara profesional dan bertujuan untuk mengembangkan ekosistem esports di kalangan pelajar.

BNI King of School 2021, Saatnya Esports Diakui Sebagai Prestasi

Sumber: Team RRQ

Turnamen esports di kelas pelajar SMA/SMK sederajat se-Indonesia ini akan mempertandingkan game Mobile Legends: Bang Bang.

Untuk target partisipasi sendiri CEO RRQ, Andrian Pauline mengatakan bahwa setidaknya akan ada 1.000 sekolah yang bertanding dan terdiri dari 7.000 pelajar SMA/SMK sederajat yang akan mewakili masing-masing sekolah.

Selain itu, RRQ ingin menyebarkan pesan utama bahwa hobi bermain game juga bisa diakui sebagai prestasi. Perkembangan esports di beberapa tahun belakang kian pesat dan sudah masuk sebagai cabang olahraga resmi di SEA Games ke-31 yang akan digelar di Hanoi, Vietnam.

Kompetisi BNI King of School 2021 akan dibagi dalam 4 tahap kompetisi, dengan detail sebagai berikut:

  • Kualifikasi Regional: 13 September-17 Oktober 2021
  • Kualifikasi Terbuka: 4-31 Oktober 2021
  • Wild Card: 4-7 November 2021
  • National Grand Final: 15-28 November 2021

Total hadiah sebesar Rp70 juta akan dihadirkan pada turnamen BNI King of School 2021 yang mengusung sistem pertandingan best-of-one di babak kualifikasi, best-of-three di babak Playoff dan Grand Final, hingga best-of-five di babak National Grand Final.

Seluruh pertandingan akan digelar secara online dengan babak Grand Final di setiap fase kompetisi akan ditayangkan secara langsung di channel Nimo TV dan YouTube Team RRQ.

RRQ School Ambassador, Ajang Pencarian Bakat Esports Pertama

Sumber: Team RRQ

Selain BNI King of School 2021, RRQ juga menggelar School Ambassador untuk para siswi SMA/SMK sederajat. Pemenang dari ajang pencarian bakat ini akan dikontrak secara resmi oleh Team RRQ.

Ajang ini merupakan langkah untuk memberikan kesempatan bagi para siswi yang ingin terjun langsung ke ranah kompetitif di bidang esports. Selain pemain, memang dunia hiburan esports sendiri memang memiliki banyak talenta seperti streamers, caster, model, hingga pembawa acara.

Para peserta School Ambassador akan dinilai oleh para juri perwakilan Team RRQ dan talenta di dunia esports. Voting para peserta nanti bisa dipilih melalui RRQ Apps. RRQ School Ambassador sendiri akan menyajikan total hadiah sebesar Rp7,5 juta.

Rekap MPL ID Season 8 Week 5: Rebellion Genflix Kemas Kemenangan Perdana

MPL Indonesia Season 8 kembali menggelar sistem liga tertingginya pada pekan kelima. Banyak kejutan hadir pada pertandingan minggu ini salah satunya Rebellion Genflix yang memecah rekor tak pernah menang di MPL Indonesia.

Meski demikian, Rebellion Genflix masih berada di bawah klasemen. Di sisi lain, Alter Ego masih tampil dominan sejak MPL ID Season 8 pekan pertama bergulir dan belum menelan kekalahan sekalipun.

Pertandingan pekan kelima sendiri berlangsung pada Jumat (10/9) sampai dengan Minggu (12/9). Pertandingan pembuka menyajikan Bigetron Alpha menghadapi Rebellion Genflix dan disusul Geek Fam melawan sang pemuncak klasemen, Alter Ego.

Sumber: MPL Indonesia

Sedangkan di hari kedua ada ONIC Esports melawan Aura Fire sebagai laga pembuka. Disusul dengan RRQ Hoshi melawan Bigetron Alpha dan Rebellion Genflix melawan Alter Ego.

Pada hari terakhir dibuka dengan pertandingan antara Aura Fire melawan EVOS Legends serta laga penutup yang sangat dinantikan yaitu RRQ Hoshi melawan ONIC Esports.

Kemenangan Perdana Rebellion Genflix di Panggung MPL

Sumber: MPL Indonesia

Salah satu tim MPL ID Season 8 yang menempati dasar klasemen, Rebellion Genflix akhirnya memberikan kejutan. Tim yang dilatih oleh LeXuZzZ ini akhirnya menorehkan kemenangan perdana melawan Bigetron Alpha.

Hasilnya sangat mengejutkan apalagi melawan Bigetron Alpha, tim yang merupakan runner-up MPL ID Season 7. Kemenangan Rebellion juga tidak mudah mengingat Bigetron Alpha mampu mengemas kemenangan pertama.

Namun melalui format best-of-three, rupanya Rebellion Genflix sukses membalikkan keadaan dengan skor 2-1. Permainan kompak yang ditunjukkan tim Rebellion semakin membuka harapan untuk dapat melaju hingga ke fase playoff MPL ID Season 8.

 

View this post on Instagram

 

A post shared by MPL Indonesia (@mpl.id.official)

Dua aktor utama kemenangan adalah JiiSaa dengan permainan indah Ling serta Ryuk yang lihai menggunakan Lapu-Lapu. Kemenangan ini membuat Renbo dkk. harus menyerah di tangan tim juru kunci MPL ID Season 8 tersebut.

Meski menang kontra Bigetron, Rebellion Genflix belum mampu mengulang hasil positif kontra Alter Ego di hari berikutnya. Di sisi lain, RRQ harus mengakui kekalahan melawan ONIC Esports dengan skor 2-1 di hari terakhir pekan kelima.

Berikut hasil akhir klasemen MPL ID Season 8 di pekan kelima:

 

View this post on Instagram

 

A post shared by MPL Indonesia (@mpl.id.official)

MPL ID Season 8 fase regular season masih terus berlanjut ke pekan keenam yang berlangsung pada 17 September 2021 mendatang.

Kapten Team SMG Dilarang Bertanding Karena Buat Komentar Melecehkan, Twitch Gugat Pelaku Hate Raid

Kapten dari Team SMG dihukum oleh pihak manajemen karena melontarkan komentar melecehkan pada mantan rekan timnya. Hukuman itu berupa larangan bermain dan denda. Sementara itu, Twitch dikabarkan berencana untuk menggugat orang-orang yang ikut serta dalam “hate raid“. Pada minggu lalu, Noxcrew juga mengungkap bahwa mereka akan mengadakan kompetisi Minecraft untuk para streamers, yaitu MCC Rising.

Buat Komentar Melecehkan, Kapten Team SMG Dilarang Bertanding

Team SMG menjatuhkan hukuman pada kaptem tim PUBG Mobile mereka, Mohamad Nazeri Shanrin Bin Affan alias Trixnity.  Alasannya karena dia melecehkan gamer perempuan dalam siaran Facebook Live. Salah satu hukuman yang dijatuhkan pada Trixnity adalah larangan untuk bermain. Sekarang, dia tidak boleh ikut bermain dalam PUBG Mobile Pro League (PMPL) serta turnamen esports lainnya. Masih belum diketahui berapa lama hukuman ini akan berlangsung.

Dalam pernyataan resmi, Team SMG mengungkap bahwa mereka tahu akan komentar melecehkan yang dilontarkan Trixnity pada mantan rekan timnya, NorFarah Shahira alias Miss Farr. Selain larangan bermain, Team SMG juga mengenakan denda sebesar tiga bulan gaji untuk Trixnity. Pihak manajemen juga melarang semua anggota tim PUBG Mobile untuk ikut dalam siaran di masa depan, menurut laporan IGN.

Paper Rex Tunjukkan Dukungan Pada Tim VALORANT Bren Esports

Pada 3 September 2021, Alex Francois, Head of Competitive Operations, VALORANT Esports mengumumkan bahwa Bren Esports tidak akan ikut serta dalam VALORANT Masters: Berlin. Alasannya karena pemerintah Jerman memperketat persyaratan untuk mendapatkan visa. Alhasil, tim Bren Esports tidak bisa mendapatkan visa untuk pergi Jerman. Padahal, tim VALORANT dari Bren berhasil memenangkan VCT Challengers-Southeast Asia. Mereka berhasil mengalahkan Paper Rex dengan nilai 3-0, lapor ABS-CBN.

Paper Rex tunjukkan dukungan untuk Bren Esports. | Sumber: Facebook

Meskipun sempat kalah dari Bren, Paper Rex, tim esports asal Singapura, tetap menunjukkan dukungan mereka pada Bren Esports ketika mereka tiba di Berlin. Tim Paper Rex mengunggah foto tim mereka yang memegang bendera Filipina di akun Facebook resmi mereka. Caption dari foto tersebut adalah “Kalian bersama kami.” Jessie “Jessievash” Cuyco, pemain VALORANT profesional asal Filipina lalu membalas, “Selamat. GLHF.”

Twitch Gugat Orang-Orang yang Terlibat dalam Hate Raid

Twitch sempat menjadi topik pembicaraan hangat di Twitter karena mereka dianggap gagal dalam menghentikan “hate raid” yang ditujukan pada para streamers di platform mereka. Sekarang, Twitch membawa masalah ini ke ranah hukum. Kepada WIRED, juru bicara Twitch mengungkap bahwa mereka berharap, mereka akan bisa mengetahui orang-orang di balik hate raid dan alat yang mereka gunakan. Mereka juga berharap, gugatan yang mereka ajukan akan membuat orang lain enggan untuk mengikuti langkah para pelaku hate raid, menurut laporan Dot Esports.

Biasanya, orang-orang yang menjadi bagian dari “hate raid” akan hadir di siaran langsung streamer yang menjadi target mereka dan memenuhi kolom chat dengan hinaan. Masalahnya, komentar hinaan ini muncul dalam jumlah banyak, membuat streamer yang menjadi target kesulitan untuk mengatasi masalah tersebut. Alhasil, banyak streamers yang berakhir menghentikan sesi siaran mereka.

Sepanjang sejarah Twitch, harassment memang merupakan salah satu masalah yang sering muncul. Sejauh ini, Twitch terus menyesuaikan regulasi di platform mereka untuk menyelesaikan masalah tersebut. Namun, belakangan, gangguan yang muncul justru semakin parah. Biasanya, harassment itu ditujukan untuk streamers tertentu, khususnya yang berkulit hitam.

Noxcrew Gelar MCC Rising untuk Streamers Minecraft

Noxcrew akan mengadakan MCC Rising, kompetisi yang ditujukan untuk streamers Minecraft. MCC Rising akan mengadu 10 tim. Masing-masing tim akan terdiri dari 4 orang. Kompetisi tersebut boleh diikuti oleh semua streamers, tidak peduli jumlah subscribers yang mereka miliki. Melalui MCC Rising, Noxcrew memang ingin mengadu beragam kreator konten, mulai dari streamers kecil yang namanya tidak dikenal sampai kreator yang memang sudah punya fanbase.

Noxcrew bakal mengadakan MCC Rising.

Salah satu persyaratan untuk ikut serta di MCC Rising adalah streamer yang ingin ikut serta harus sudah punya tim yang berisi 4 orang. Semua anggota tim harus punya waktu luang selama setidaknya 4 jam pada 2 Oktober 2021. Selain itu, semua peserta harus menggunakan Minecraft: Jave edition, serta memiliki mikrofon dan akun Discord. Terakhir, semua pemain harus memiliki komputer yang cukup kuat untuk menjalankan Minecraft selama event, lapor Dot Esports.

Gfinity Akuisisi SiegeGG

Penyelenggara turnamen esports asal London, Gfinity, baru saja mengakuisisi SiegeGG, situs yang fokus pada Rainbow Six Siege. Alasan di balik akuisisi itu adalah karena Gfinity tertarik dengan teknologi dan metodologi yang digunakan oleh SiegeGG untuk membuat analisa statistik terkait Rainbow Six Siege. SiegeGG lalu menjual data tersebut ke pelaku di industri esports, termasuk publisher dari Rainbow Six, Ubisoft. Gfinity berencana untuk membuat model analisa statistik serupa di game-game lain, lapor Esports Insider.

Melalui akuisisi ini, SiegeGG akan menjadi bagian dari Gfinity Digital Media Group (GDM). Situs siege.gg, yang mendapatkan page views sebanyak 1 juta per bulan dan memiliki hampir 100 ribu followers di Twitter, akan menjadi milik Gfinity. Sementara itu, tim manajemen SiegeGG akan menandatangani kontrak baru dengan Gfinity sebagai pegawai tetap. Dari sisi GDM, mereka akan membantu siege.gg untuk tumbuh, baik dari segi pembaca atau pemasukan. Selain itu, siege.gg juga akan menjajaki game esports lain sepain Rainbow Six Siege.