10 Tim Esports dengan Hadiah Kemenangan Terbesar Pada 2020

Dari tahun ke tahun, turnamen Dota 2, The International, selalu mencetak rekor baru sebagai turnamen esports dengan total hadiah terbesar. Sayangnya, pada 2020, Valve memutuskan untuk menunda The International 10 karena pandemi virus corona. Alhasil, total hadiah turnamen esports pada tahun lalu menurut drastis.

Sepanjang 2020, total hadiah seluruh kompetisi esports hanya mencapai sekitar US$92 juta (sekitar Rp1,3 triliun). Sebagai perbandingan, pada 2019, angka itu mencapai US$240 juta (sekitar Rp3,3 triliun). Untungnya, masih ada beberapa kompetisi esports besar yang diselenggarakan, seperti League of Legends World Championship dari Riot Games serta liga Overwatch dan Call of Duty dari Activision Blizzard.

Total hadiah turnamen esports yang turun pada 2020 berarti pemasukan organisasi esports dari hadiah turnamen juga turun drastis. Berikut 10 tim esports dengan total hadiah kemenangan terbanyak selama 2020.

 

1. Dallas Empire – US$1,8 juta (Rp25,1 miliar)

Biasanya, organisasi esports yang tim Dota 2-nya memenangkan The International akan menjadi organisasi esports dengan total hadiah terbesar dalam setahun. Namun, pada 2020, gelar itu jatuh pada Dallas Empire, yang membawa pulang US$1,79 juta (sekitar Rp25 miliar) ketika mereka memenangkan Call of Duty League, seperti yang disebutkan oleh The Esports Observer.

 

2. San Francisco Shock – US$1,56 juta (Rp21,8 miliar)

Sementara itu, San Francisco Shock ada di posisi kedua dengan total hadiah sebesar US$1,55 juta. Mereka berhasil meraih gelar ini setelah memenangkan Overwatch League Season 3. San Francisco Shock merupakan tim Overwatch yang bernaung di bawah NRG Esports, organisasi esporst asal Los Angeles, Amerika Serikat.

San Francisco Shock saat memenangkan Overwatch League 2019. | Sumber: Wikimedia
San Francisco Shock saat memenangkan Overwatch League 2019. | Sumber: Wikimedia

Overwatch League dan Call of Duty League tetap bisa berjalan di tengah pandemi karena Activision Blizzard dapat menyesuaikan diri dan memutuskan untuk mengadakan kedua liga esports itu secara online. Kesamaan lain antara OWL dan CDL adalah keduanya sama-sama menggunakan model franchise.

 

3. Team Liquid – US$1,46 juta (Rp20,4 miliar)

Sepanjang 2020, ada beberapa turnamen besar dari Dota 2 dan CS:GO yang harus ditunda. Meskipun begitu, tim CS:GO dan Dota 2 dari Team Liquid tetap memberikan kontribusi yang signifikan pada total hadiah yang mereka menangkan pada 2020. Tim Dota 2 menyumbangkan sekitar US$414 ribu (sekitar Rp5,8 miliar) sementara tim CS:GO US$292 ribu (sekitar Rp4,1 miliar).

Via: ESTNN
Via: ESTNN

Selain tim Dota 2 dan CS:GO, Team Liquid juga punya beberapa divisi yang berlaga di game esports lain. Divisi-divisi tersebut juga punya andil dalam memenangkan berbagai kompetisi esports. Misalnya, dari StarCraft II, Team Liquid mendapatkan US$95 ribu (sekitar Rp1,3 miliar). Sementara tim PUBG menyumbangkan US$83 ribu (sekitar Rp1,2 miliar), League of Legends US$81 ribu (sekitar Rp1,1 miliar), Hearthstone US$75 ribu (sekitar Rp1 miliar), Fortnite US$64 ribu (sekitar Rp900 juta), dan Arena FPS US$49 ribu (sekitar Rp683 juta).

Kehandalan para pemain Team Liquid berhasil membuat organisasi esports ini tetap masuk dalam daftar organisasi esports dengan hadiah kemenangan terbesar pada tahun lalu. Meskipun begitu, harus diakui bahwa total hadiah yang didapatkan oleh Team Liquid pada 2020 jauh lebih sedikit dari jumlah hadiah yang mereka bawa pulang pada 2019. Pada 2019, Team Liquid berhasil memenangkan total hadiah sebesar US$9 juta (sekitar Rp125 miliar).

 

4. Virtus.pro – US$1,37 juta (Rp19,1 miliar)

Via: Twitter
Via: Twitter

Sama seperti Team Liquid, sebagian besar total hadiah yang dimenangkan oleh Virtus.pro berasal dari turnamen CS:GO dan Dota 2. Sepanjang tahun 2020, tim CS:GO dari Virtus.pro berhasil memenangkan US$641 ribu (sekitar Rp9 miliar). Sekitar US$500 ribu (sekitar Rp7 miliar) mereka dapatkan dengan memenangkan Flashpoint Season 2.

Tak hanya tim CS:GO, tim Dota 2 dari Virtus.pro juga memberikan kontribusi yang cukup besar sepanjang 2020. Sebelum skena esports Dota 2 terhenti karena pandemi, organisasi asal Rusia ini berhasil memenangkan sejumlah kompetisi Dota 2, termasuk EPIC League dan ESL One Los Angeles. Dari sana, mereka memenangkan US$472 ribu (sekitar Rp6,6 miliar). Virtus.pro juga memiliki tim Fortnite yang memberikan kontribusi sebesar US$25 ribu (sekitar Rp348,5 juta) dan tim Apex Legends yang menyumbangkan US$4,6 ribu (sekitar Rp64,1 juta).

5. Spacestation Gaming – US$1,36 juta (Rp19 miliar)

Tahun 2020 justru menjadi tahun yang baik bagi Spacestation Gaming. Total hadiah dari kompetisi esports yang mereka menangkan naik hingga tiga kali, dari US$436 ribu (sekitar Rp6,1 miliar) pada 2019 menjadi US$1,36 juta pada 2020.

Tim Rainbow Six dari Spacestation Gaming.
Tim Rainbow Six dari Spacestation Gaming.

Tim Rainbow Six dari Spacestation Gaming memberikan kontribusi paling besar. Mereka berhasil memenangkan dua dari empat kompetisi yang mereka ikuti dan membawa pulang US$1,1 juta (sekitar Rp15,3 miliar). Spacestation Gaming juga punya tim-tim yang bertanding di game lain dan memenangkan sejumlah kompetisi, membuat total hadiah kemenangan mereka sepanjang 2020 mencapai US$1,36 juta (sekitar Rp19 miliar).

 

6. G2 Esports – US$1,23 juta (Rp17,1 miliar)

Via: Esports Observer
Via: The Esports Observer

Sebagai pendiri dan CEO G2 Esports, Carlos “ocelote” Rodríguez berhasil mengumpulkan para pemain berbakat untuk berlaga di berbagai game esports, mulai dari game FPS seperti CS:GO, Rainbow Six, dan Valorant, game battle royale seperti Fortnite, game MOBA seperti League of Legends, sampai sim racing. Hal inilah yang menjadi kunci dari kesuksesan G2 untuk membawa pulang US$1,23 juta (sekitar Rp17,1 miliar) pada 2020.

Sepanjang 2020, tim League of Legends G2 mendapatkan US$383 ribu (sekitar Rp5,3 miliar), sementara tim CS:GO mereka membawa pulang US$330 ribu (sekitar Rp4,6 miliar). G2 mendapatkan US$163 ribu (sekitar Rp2,3 miliar) di skena Rainbow Six, US$159 ribu (sekitar Rp2,2 miliar) di Rocket League, dan lebih dari US$100 ribu (sekitar Rp1,4 miliar) di Valorant serta game-game esports lain.

 

7. Atlanta FaZe – US$1,19 juta (Rp16,6 miliar)

Via: Red and Black
Via: The Red and Black

Sepanjang musim pertama Call of Duty League, Atlanta FaZe sangat dominan. Pada akhir musim reguler, mereka berhasil duduk di peringkat pertama. Sayangnya, mereka harus bertekuk lutut di hadapan Dallas Empire pada babak final. Sebagai runner up dari Call of Duty League, Atlanta FaZe membawa pulang hadiah US$900 ribu (sekitar Rp12,5 miliar). Mereka juga memenangkan sejumlah kompetisi lain sehingga mereka dapat mengumpulkan US$1,19 juta (sekitar Rp16,6 miliar) sepanjang 2020.

 

8. Team SoloMid – US$1,18 juta (Rp16,5 miliar)

TSM memiliki 11 tim yang berlaga di berbagai game esports, termasuk League of Legends, Fortnite, dan Valorant. Tak hanya itu, TSM juga menggandeng pemain catur profesional, Hikaru Nakamura. Dari kompetisi catur, TSM mendapatkan hadiah sebesar US$125 ribu (sekitar Rp1,7 miliar). Sementara tim League of Legends mereka berhasil mendapatkan US$158 ribu (sekitar Rp2,2 miliar) dan dari kompetisi Fortnite, TSM memenangkan US$179 ribu (sekitar Rp2,5 miliar). Pada 2021, tampaknya TSM masih akan terus menggunakan strategi yang sama, yaitu memecahkan fokus mereka beberapa game esports sekaligus.

 

9. Team Secret – US$1,1 juta (Rp15,3 miliar)

Pada 2019, Team Secret duduk di peringkat 8 dalam daftar 10 organisasi esports dengan total hadiah terbesar. Ketika itu, mereka memenangkan US$3,31 juta (sekitar Rp46,1 miliar). Sementara pada 2020, Team Secret turun satu peringkat ke posisi sembilan. Hanya saja, jumlah hadiah yang mereka bawa pulang jauh lebih sedikit, hanya US$1,1 juta (sekitar Rp15,3 miliar).

Tim Dota 2 Team Secret ketika memenangkan One Birmingham. | Sumber: ESTNN
Tim Dota 2 Team Secret ketika memenangkan One Birmingham. | Sumber: ESTNN

Hal ini tidak aneh, mengingat Team Secret memang sangat mengandalkan tim Dota 2 mereka. Sementara, pada tahun lalu, skena esports game MOBA itu sempat tersendat akibat pandemi virus corona. Meskipun begitu, roster Dota 2 dari Team Secret berhasil memenangkan US$1,017 (sekitar Rp14,2 miliar) juta dari 12 turnamen Dota 2 yang mereka ikut pada 2020. Kabar baik untuk Team Secret, Dota Pro Circuit telah kembali berjalan pada awal tahun ini.

 

10. Fnatic – US$994,2 ribu (Rp13,9 miliar)

Fnatic duduk di peringkat 10 dengan total hadiah US$994,2 ribu. Tahun 2020 menjadi kali pertama total hadiah yang Fnatic bawa pulang tidak mencapai US$1 juta (sekitar Rp13,94 miliar). Padahal, sejak 2014, total hadiah yang Fnatic menangkan setiap tahun selalu melewati angka US$1 juta.

Sepanjang 2020, tim CS:GO Fnatic memberikan kontribusi paling signifikan. Mereka ikut serta dalam berbagai turnamen online, termasuk Flashpoint Season 2. Dalam kompetisi itu, mereka keluar sebagai juara tiga. Secara keseluruhan, tim CS:GO Fnatic menyumbangkan US$321 ribu (sekitar Rp4,5 miliar).

grafik

Esports ke Olimpiade, Seberapa Perlu?

Diikuti oleh lebih dari 200 negara, Olimpiade adalah salah satu kompetisi olahraga paling bergengsi di dunia. Namun, seiring dengan berjalannya waktu, minat masyarakat untuk menonton Olimpiade semakin menurun. Seolah itu tidak cukup buruk, umur rata-rata dari penonton Olimpiade pun menunjukkan tren yang semakin tua. Esports — yang digandrungi oleh generasi Milenial dan Gen Z — bisa memecahkan masalah ini. Hanya saja, memasukkan esports ke Olimpiade bukanlah masalah gampang.

 

Jumlah Penonton Olimpiade yang Terus Turun

Di Amerika Serikat, Olimpiade Musim Dingin 2018 disiarkan oleh NBC (National Broadcasting Company). Menurut data dari Sports Media Watch, jumlah rata-rata penonton Olimpiade pada prime time hanya mencapai 22,2 juta, turun 6% jika dibandingkan dengan jumlah rata-rata penonton dari Olimpiade Musim Dingin 2014. Sementara itu, jumlah rata-rata penonton Olimpiade Musim Dingin 2018 justru lebih rendah, hanya 19,9 juta orang, yang merupakan rekor jumlah rata-rata penonton paling rendah sejak 1992, menurut laporan Forbes.

Memang, beberapa tahun belakangan, rating siaran pertandingan Olimpiade terus turun, membuktikan bahwa jumlah orang-orang yang tertarik menonton kompetisi olahraga itu terus berkurang. Sebaliknya, umur rata-rata penonton Olimpiade terus naik, menurut survei yang diadakan oleh Nielsen pada 24 televisi olahraga. Pada 2000, umur rata-rata penonton Olimpiade adalah 45 tahun. Angka ini naik menjadi 50 tahun pada 2006 dan menjadi 53 tahun pada 2016. Seiring dengan turunnya jumlah penonton Olimpiade, begitu juga dengan daya tarik siaran Olimpiade di mata pengiklan atau sponsor.

Umur rata-rata penonton Olimpiade. | Sumber: Lanxiong Sport, via core.ac.uk
Umur rata-rata penonton Olimpiade. | Sumber: Lanxiong Sport, via core.ac.uk

Sebenarnya, umur rata-rata penonton yang terus naik, hal ini juga terjadi di semua kompetisi olahraga tradisional. Sepak bola, salah satu olahraga terpopuler di dunia, pun mengalami masalah ini. Satu-satunya olahraga yang umur rata-rata penontonnya justru turun dalam 10 tahun terakhir adalah tennis perempuan, menurut laporan TechCrunch. Meskipun begitu, umur rata-rata penonton pertandingan tennis di Amerika Serikat tetap tinggi, yaitu 55 tahun. Sebagai perbandingan, umur rata-rata penonton esports adalah 26 tahun. Hal ini menunjukkan bagaimana generasi muda lebih suka untuk menonton esports daripada olahraga tradisional.

Seorang artis bisa menjadi figur publik karena dia punya banyak fans. Olimpiade menjadi salah satu ajang olahraga paling bergengsi karena ada banyak orang yang menonton kompetisi tersebut. Jika tidak ada lagi orang yang menonton Olimpiade, maka prestise dari kompetisi itu pun akan hilang. Dan tanpa prestise, siapa yang akan tertarik untuk menyiarkan pertandingan Olimpiade? Atau menjadi sponsor dari acara olahraga tersebut?

Untungnya, International Olympic Comittee (IOC) menyadari masalah ini. Mereka juga telah mengambil beberapa langkah untuk mengatasi masalah tersebut. Salah satu hal yang mereka lakukan adalah dengan menambahkan beberapa olahraga baru yang dianggap disukai anak muda, seperti sport climbing, surfing, skateboarding, karate, dan baseball. Jika dibandingkan dengan olahraga tradisional lainnya — seperti anggar, lempar lembing, atau loncat indah — olahraga-olahraga ini mungkin memang lebih populer di kalangan generasi muda. Hanya saja, jika dibandingkan dengan pertandingan esports, seperti League of Legends atau Counter-Strike: Global Offensive, pertandingan esports masih menang jauh.

 

Bagaimana Esports Bisa Membantu

Pada 2018, ada 737 kompetisi esports besar yang diadakan dengan total penjualan tiket mencapai US$54,7 juta. Sementara itu, pada 2019, jumlah penonton esports mencapai 443 juta orang, menurut Newzoo dan mencapai 454 juta, berdasarkan Statista. Dan seperti yang dapat Anda lihat pada gambar di bawah, jumlah penonton esports menunjukkan tren naik dari tahun ke tahun.

 

Jumlah penonton esports dari tahun ke tahun. | Sumber: Newzoo
Jumlah penonton esports dari tahun ke tahun. | Sumber: Newzoo

 

Selain itu, penonton esports biasanya datang dari kalangan Milenial dan Gen Z. Mari kita berkaca ke Tiongkok, salah satu negara yang ekosistem esports-nya berkembang pesat. Tiongkok tidak hanya menelurkan banyak atlet esports di berbagai game — mulai dari mobile game seperti Clash Royale sampai League of Legends — pemerintah di Beijing pun sudah mulai mengakui atlet esports sebagai profesi resmi.

Berdasarkan data dari Statista tentang demografi penonton esports di Tiongkok pada 2019, penonton esports paling banyak ada di rentang usia 18-24 tahun. Sekitar 26,2% penonton esports di Tiongkok ada di rentang umur tersebut. Sementara itu, sekitar 21,9% audiens esports memiliki usia di bawah 18 tahun, 23,8% ada di rentang umur 24-30 tahun, 18,6% penonton di rentang umur 30-35 tahun, dan 9,5% ada di rentang umur di atas umur 35 tahun.

Demografi penonton esports di Tiongkok. | Sumber: Statista via core.ac.uk
Demografi penonton esports di Tiongkok. | Sumber: Statista via core.ac.uk

Jika esports masuk dalam Olimpiade, hal ini akan menarik perhatian para penonton muda. Semakin banyak orang yang tertarik untuk menonton Olimpiade, maka semakin menarik ajang olahraga itu di mata sponsor. Namun, yang paling penting, memenangkan hati penonton muda berarti Olimpiade akan tetap relevan di masa depan. Sayangnya, menjadikan esports sebagai cabang olahraga dalam Olimpiade tidak semudah membalikkan telapak tangan.

 

Kenapa Esports Tidak Masuk Olimpiade?

Sebelum sebuah olahraga menjadi bagian dari Olimpiade, maka olahraga itu harus dipatikan memiliki nilai-nilai yang sama dengan Olimpiade, yaitu Excellence, Respect, dan Friendship. Hal ini menjadi salah satu tantangan yang harus dihadapi oleh pelaku esports jika mereka ingin menjadikan esports sebagai bagian dari Olimpiade.

Dalam wawancara menjelang Asian Games 2018 di Jakarta, Thomas Bach, Presiden dari IOC mengungkap, salah satu alasan mengapa esports tidak masuk dalam Olimpiade adalah karena game esports mendukung kekerasan dan diskriminasi, yang dianggap tidak sejalan dengan nilai-nilai Olimpiade. Memang, ada game esports yang tidak menampilkan kekerasan, seperti FIFA atau PES, yang merupakan game sepak bola. Namun, game esports yang populer biasanya memiliki aspek kekerasan, sebut saja Dota 2, CS:GO, dan Mobile Legends.

Meskipun begitu, hal itu bukan berarti esports tidak punya kesempatan sama sekali untuk masuk Olimpiade. Pasalnya, di Olimpiade, ada beberapa olahraga yang mengandung kekerasan, seperti menembak, panahan, tinju, dan taekwondo. Terkait hal ini, Presiden IOC, Bach menjelaskan, olahraga-olahraga itu memang didasarkan pada pertarungan yang nyata. Tapi, semua olahraga tersebut telah diregulasi sedemikian rupa sehingga mereka menjadi “civilized expression” dari pertarungan antar manusia. Jadi, selama pertarungan dalam game esports bisa dibuat agar tidak terlihat seperti senseless killing, maka esports tidak akan melanggar nilai Olimpiade.

Presiden IOC, Thomas Bach.
Presiden IOC, Thomas Bach.

Namun, ada alasan lain mengapa esports tidak bisa masuk ke Olimpiade, setidaknya saat ini, yaitu karena game merupakan produk komersil. Padahal, Olympic Charter dengan tegas melarang untuk menjadikan olahraga atau atlet sebagai alat demi kepentingan politik dan komersil. Memang, ada olahraga yang memiliki nilai komersil tinggi, seperti sepak bola dan basket. Namun, berbeda dengan game, sebuah olahraga tidak memiliki “pemilik”. Sementara dalam esportsgame yang menjadi media pertandingan merupakan produk komersil. Pembuatan, pengoperasian, dan peraturan bermain dari sebuah game sepenuhnya ada di tangan developer dan publisher.

Sama seperti olahraga tradisional kebanyakan, esports memang punya badan organisasi internasional sendiri. Salah satunya adalah International Esports Federation (IeSF), yang didirikan di Korea Selatan pada 2008. Selain itu, juga ada Global Esports Federation (GEF) yang didirikan pada 2019 dengan sokongan dari Tencent. Dan IeSF bisa menghubungi pihak developer terkait game mereka, tapi badan esports itu tidak punya hak untuk mengubah peraturan dalam pertandingan game esports.

Esports juga sudah punya kompetisi sendiri. Dan hal ini bisa menyebabkan tabrakan jadwal. Hal ini terjadi ketika League of Legends menjadi salah satu cabang olahraga eksibisi di Asian Games 2018. Pertandingan Asian Games ketika itu berbarengan dengan babak final dari League of Legends World Championship. Memang, IOC bisa saja mendiskusikan masalah ini dengan pihak developer. Toh masalah ini juga terjadi di sepak bola dan bisa diselesaikan. Satu hal yang harus diingat, setiap game esports biasanya punya developer yang berbeda. Dengan kata lain, jika ada tiga game esports yang masuk Olimpiade, IOC harus membahas masalah ini dengan tiga developer yang berbeda.

Alasan terakhir mengapa esports tak bisa masuk Olimpiade adalah terkait umur hidup sebuah game esports. Berdasarkan regulasi IOC, proses untuk memasukkan cabang olahraga baru akan memakan waktu tiga tahun. Sementara skena esports berubah dengan cepat. Game esports yang tengah populer saat ini mungkin tak lagi populer beberapa tahun ke depan.

Berikut grafik dari popularitas PUBG, CS:GO, dan Rainbow Six: Siege dari Januari 2016 sampai September 2019.

Jumlah peak concurrent players CS:GO dari Januari 2016 sampai September 2019.
Jumlah peak concurrent players CS:GO dari Januari 2016 sampai September 2019.
Jumlah peak concurrent players PUBG dari Januari 2016 sampai September 2019.
Jumlah peak concurrent players PUBG dari Januari 2016 sampai September 2019.
Jumlah peak concurrent players Rainbow Six: Siege dari Januari 2016 sampai September 2019.
Jumlah peak concurrent players Rainbow Six: Siege dari Januari 2016 sampai September 2019.

Tiga grafik di atas menunjukkan bagaimana popularitas sebuah game bisa meningkat atau menurun secara drastis dalam waktu singkat. Karena itu, menentukan game esports yang pantas masuk Olimpiade akan jadi hal yang sangat sulit.

Yohannes Siagian, Wakil Ketua Bidang Atlet, Prestasi, dan IT, Pengurus Besar Esports Indonesia (PB ESI) memiliki pendapat yang sama. “Game esports belum tentu akan bertahan selama lebih dari 1-2 masa Olimpiade, yang memiliki siklus 4 tahunan. Sehingga sulit untuk membangun konsistensi jangka panjang sebagai event,” kata pria yang akrab dengan panggilan Joey ini ketika dihubungi oleh Hybrid.

“Komunitas esports kadang terlalu sibuk mencari pengakuan dari pihak yang dianggap lebih berwenang atau berwibawa, seperti Olimpiade, sehingga tidak sadar bahwa esports sudah memiliki status yang cukup untuk membuat event sendiri,” jelas Joey lebih lanjut. “Misalnya, Olimpiade ada Olimpiade Musim Panas, Musim Dingin, dan seterusnya. Jika esports memang merasa harus menggandeng Olimpiade, mereka bisa membuat Olimpiade versi esports saja, tidak perlu digabung dengan cabang-cabang lain.” Namun, dia menekankan, jika kegiatan Olimpiade untuk esports digelar, maka pihak penyelenggara harus menentukan regulasi terkait gelar, persyaratan, dan lain sebagainya dengan sangat hati-hati.

Jadi…

 

Perlukah Esports ke Olimpiade?

“Ini perdebatan yang berjalan intens di berbagai tingkat dunia esports. Kalau menurut saya pribadi, tidak penting bagi esports untuk masuk ke SEA Games, Asian Games, atau Olimpiade,” jawab Joey. “Kalau memang masuk, ya bagus. Nilai-nilai dasar Olimpiade memang berlaku di esports, tapi di sisi lain, ada hal-hal fundamental dari esports yang terlalu berbeda.” Salah satunya adalah fakta bahwa game esports merupakan intellectual property dari developer.

Soal penonton, esports telah berhasil mengumpulkan ratusan juta audiens tanpa menjadi bagian dari Olimpiade. Dan ke depan, jumlah penonton esports diperkirakan masih akan naik. Pandemi virus corona tahun ini juga membuat esports menjadi booming. Sementara jumlah penonton Olimpiade terus turun. Namun, bukan berarti tidak ada keuntungan yang didapat oleh industri esports jika competitive gaming menjadi cabang olahraga di Olimpiade.

Salah satu keuntungan yang akan didapatkan oleh esports jika ia masuk ke dalam Olimpiade adalah publikasi. Misalnya, ketika tim League of Legends Tiongkok memenangkan medali emas di Asian Games 2018, kabar ini disiarkan oleh stasiun televisi nasional, mengenalkan esports pada masyarakat yang sebelumnya tak pernah mendengar tentang competitive gaming. Di Indonesia, pencarian akan esports di Google juga melunjak ketika esports menjadi bagian dari Piala Presiden.

Tak hanya itu, masuknya esports dalam Olimpiade atau ajang olahraga bergengsi lainnya akan memberikan citra positif pada esports. Memang, esports kini sudah jadi industri yang besar. Tapi, tak bisa dipungkiri, stigma negatif yang melekat pada esports dan gaming secara umum pun susah hilang. Jika esports menjadi bagian dari Olimpiade, hal ini akan membuat esports bisa diterima oleh masyarakat luas, khususnya oleh orang-orang yang lebih berumur alias generasi Boomers dan Gen X.

Joey setuju dengan hal ini: masuknya esports ke Olimpiade bisa membuat esports diakui oleh generasi Boomers dan Gen X. Hanya saja, dia mengingatkan, saat ini, sebagian besar masyarakat sudah sangat dekat dengan dunia digital. “Orang-orang sudah terbiasa mendengar esports jadi acara khusus, yang jika diiringi dengan promosi dan marketing yang benar, maka akan menjadi acara yang sukses,” ujarnya. “Apalagi, tim esports dan perusahaan/brand yang masuk ke esports sudah sangat ahli dalam marketing dan promosi terkait esports. Pastinya, mereka akan membuat event esports menjadi acara yang besar.”

 

Kesimpulan

Setiap orang pasti punya kelebihan dan kelemahan. Ada orang yang cerdas secara akademis, tapi tidak kuat dalam berolahraga. Atau, ada orang yang memiliki bakat seni, tapi sulit paham pelajaran eksakta. Namun, hal ini tidak menghentikan sebagian orang untuk bisa menguasai semua hal. Saya merasa, esports seperti itu.

Esports telah berhasil menciptakan ekosistemnya sendiri. Saat ini, ada ratusan turnamen esports yang diadakan setiap tahunnya, sementara jumlah penonton esports di global telah mencapai ratusan juta orang. Namun, hal itu tidak menghentikan pelaku esports untuk mencoba masuk ke ajang olahraga campuran, seperti SEA Games, Asian Games, dan Olimpiade.

Memang, masuknya esports ke SEA Games dan Asian Games membuat esports bisa diterima oleh masyarakat luas. Walaupun begitu, jia esports tak masuk Olimpiade, hal ini tidak akan mematikan esports. Seperti yang disebutkan oleh Joey, tidak semua atlet esports menginginkan kehormatan untuk membawa pulang medali di Olimpiade. Sama seperti tim sepak bola yang lebih ingin memenangkan Liga Champions atau Piala Dunia, tim Dota 2 mungkin lebih ingin memenangkan The International daripada Olimpiade.

Sumber: Forbes, TechCrunch, The Possibility Analysis of Esports Becoming an Olympic Sport, Hybrid, Round Hill Investment

Antara Esports dan Startup: Kesamaan, Perbedaan, dan Pembelajaran

Esports sedang berkembang dengan pesatnya, namun tak bisa dipungkiri bahwa industri baru ini memiliki beberapa masalah unik tersendiri. Masalah regenerasi dan profesionalitas para talenta atau sustainability model bisnis mungkin hanya beberapa dari ragam masalah yang belum terpecahkan di ekosistem esports.

Untuk itu ekosistem esports sebenarnya bisa belajar dari “saudara dekatnya”, yaitu ekosistem startup.

Startup dan esports bisa dibilang sebagai dua bidang yang saling beririsan. Perusahaan startup bisa memiliki berbagai macam bidang termasuk esports, namun tidak semua perusahaan esports bisa digolongkan sebagai perusahaan startup. Terlepas dari hal tersebut, hal apa yang sebenarnya membedakan antara keduanya? Untuk menjawab pertanyaan tersebut, saya pun berdiskusi dengan Amir Karimuddin.

Amir atau kami memanggilnya “Mas Amir” merupakan sosok yang sudah cukup lama malang melintang di ekosistem startup. Kini ia menjabat sebagai Head of Editorial and Research di Dailysocial.id, sister company Hybrid.co.id yang merupakan sebuah media dengan fokus pembahasan seputar ekosistem startup Indonesia. Dalam menjelaskan definisi startup, Amir pun mengatakan, “ada begitu banyak definisi startup. Saya sendiri lebih suka mendefinisikan startup sebagai perusahaan yang didirikan dengan mindset mengembangkan bisnis yang tervalidasi dan bisa bertumbuh (growth dan scalable).

Amir Karimuddin
Head of Editorial and Research di DailySocial.id, Amir Karimuddin / DailySocial

Amir juga menambahkan bahwa selain soal growth mindset dan scalable, exposure ke sektor teknologi menjadi salah satu ciri lain yang membuat sebuah perusahaan dapat digolongkan sebagai startup. “Jadi asalkan konsepnya adalah membangun platform dengan growth mindset, maka suatu perusahaan bisa disebut dengan startup juga. Dalam hal ekosistem esports, misalnya mungkin perusahaan demgam tujuan membangun platform game esports yang bisa dijangkau oleh jutaan orang, punya model bisnis yang jelas, dan rencana pengembangan berkelanjutan. Apabila suatu perusahaan memiliki 3 hal tersebut, maka perusahaan tersebut bisa juga dibilang sebagai startup.”

Namun demikian ekosistem esports/gaming sendiri memang terbagi jadi beberapa sektor lagi untuk saat ini. Dua sektor yang umum terdengar adalah perusahaan pengembang game yang fokusnya membuat game (perusahaan developer game) dan perusahaan yang fokus mengembangkan unsur kompetisi dari suatu game (perusahaan esports).

Dalam artikel ini, bagian ekosistem yang menjadi fokus pembahasan saya adalah perusahaan esports seperti ESL, LoL Esports, atau juga seperti kami dan RevivaLTV pada konteks lokal. Amir lalu menambahkan apa yang jadi persamaan dan perbedaan antara ekosistem startup dengan ekosistem esports.

“Kalau persamaannya adalah keduanya memiliki paparan yang tinggi terhadap teknologi dan sama-sama mendapatkan keuntungan secara online. Sementara salah satu perbedaan antar keduanya adalah dari sisi stakeholder startup yang lebih beragam, seperti pelaku bisnis, konsumen, regulator, dan berbagai support system. Dari apa yang saya amati, stakeholder esports sepertinya masih didominasi oleh pemain. Selain itu, esports juga memiliki unsur sport dan bisnis sementara startup murni hanya bisnis.” Tukas Amir.

Dokumentasi Hybrid - Lukman Azis
Chief Editor Hybrid.co.id, Yabes Elia. Dokumentasi Hybrid – Lukman Azis

Dalam soal cara mendapatkan keuntungan, Yabes Elia Chief Editor Hybrid.co.id juga menambahkan bahwa sumber pendapatan ekosistem esports juga terbilang ambigu karena beririsan dengan industri game. “Misalnya dalam hal orang membeli skin. Apakah keuntungan tersebut merupakan keuntungan ekosistem esports? Karena kenyataannya memang ada juga game yang tidak memiliki esports namun tetap mendapat keuntungan yang besar dan secara online, Genshin Impact contohnya.” Ucapnya.

Jadi untuk mempertegas, Anda juga perlu tahu juga bedanya ekosistem esports dengan industri game. Industri game belum tentu berhubungan dengan ekosistem esports sementara ekosistem esports sudah pasti berhubungan dengan industri game. “Jadi esports bisa dibilang sebagai turunan dari industri gaming. Esports tidak akan bisa muncul tanpa ada industri game, sementara industri game bisa tetap hidup walau tanpa esports sekalipun.” Tambah Yabes mempertegas.

 

Dua Ekosistem yang Pelakunya Didorong Oleh Passion

Gaung kata passion begitu kuat di era internet ini. Tidak hanya dalam ekosistem esports, passion juga menjadi energi besar yang mendorong ekosistem startup sampai menjadi seperti sekarang. “Kalau di startup, faktor pendorong paling besar adalah menyelesaikan masalah yang ada di masyarakat. Role model pasti ada, cuma mungkin baru ada pada sektor tertentu seperti e-commerce dan ride hailing.” Amir menjelaskan soal passion di balik ekosistem startup

Kalau Anda tergolong sebagai orang-orang yang “tech savvy“, Anda mungkin sedikit banyak ingat tentang cerita sukses startup lokal di sektor ecommerce dan ride hailing. Pada sektor ride hailing, masalah angkutan umum ojek yang harga dan keamanannya tidak jelas menjadi landasan terciptanya ladang bisnis ojek online yang kini bernilai puluhan miliar dolar AS. Sementara pada sektor ecommerce, Anda mungkin juga ingat bahwa isu pemerataan ekonomi di Indonesia menjadi landasan terciptanya platform yang berfungsi sebagai medium transaksi jual beli secara online. Seperti yang disebut Amir, keduanya memiliki satu passion yang sama yaitu untuk mengentaskan masalah yang ada di masyarakat.

Bagaimana dengan esports? Ekosistem esports juga didorong oleh rasa yang sama, passion. Bedanya passion di dalam esports adalah untuk berkompetisi dan menjadi yang terbaik. Walaupun sama-sama didorong oleh passion, namun keduanya terbilang berkembang ke arah yang… Cukup berbeda.

Hubungan baik Gojek dan transportasi publik
Walau sama sama didorong oleh passion, namun esports dan startup terbilang bergerak ke arah yang berbeda.

Perbedaan ini mungkin terbilang hanya stereotipe saja yang sebenarnya tidak menggambarkan populasi secara keseluruhan. Membicarakan ekosistem startup mungkin Anda akan ingat dengan sosok cemerlang seperti Nadiem Makarim yang pintar dan inovatif.  Lalu bagaimana dengan ekosistem esports? JessNoLimit mungkin bisa dibilang jadi salah satu stereotipe ekosistem esports, yaitu jago main game dan menghibur.

Tapi selain dua hal tersebut, tidak ada kesan lain yang tercipta dari seorang JessNoLimit. Stereotipe tersebut juga tidak bisa disalahkan, karena sport dan entertainment terbilang sebagai nafas utama dari ekosistem esports. Kalau menggunakan analogi olahraga basket, tidak mungkin orang seperti Nadiem Makarim jadi stereotipe “anak basket”. Tentu saja sosok yang jadi stereotipe anak basket adalah atlet-atlet NBA yang jago main basket dan atletis seperti LeBron James atau James Harden.

“Sebenarnya stereotipe tersebut muncul karena persaingan yang ketat di dalam ekosistem startup. Semua orang ingin menciptakan invoasi terbaik dan menguasai pasar. Target yang ingin dicapai juga begitu tinggi. Hal tersebut terjadi hampir di ekosistem startup semua kawasan karena berkaca kepada Silicon Valley yang jadi role model dari banyak startup.” Ucap Amir membahas soal stereotipe “anak startup”.

Jika melihat apa yang dijelaskan oleh Amir, bayangan saya kurang lebih jadi seperti ini. Berhubung ekosistem startup memang fokus kepada bisnis dan inovasi, tidak heran persaingan di dalamnya adalah untuk menjadi yang paling pintar dan inovatif agar bisa bersaing.

Sementara pada sisi lain, arah utama ekosistem esports adalah kompetisi dan entertainment. Karena hal tersebut, tidak heran juga kalau persaingan di dalamnya adalah untuk menjadi yang paling jago. Kalau tidak bisa menjadi yang paling jago, bisa juga menjadi yang paling menghibur agar jadi paling populer, walau memang untuk menjadi populer kadang bisa dicapai dengan cara-cara yang nyeleneh.

Sumber: Official Riot Games
Esports memang condong ke arah kompetisi dan entertainment. Tapi tanpa kualitas profesional yang mumpuni, esports akan kesulitan untuk menyajikan entertainment yang pantas. Sumber: Official Riot Games

Namun. mungkin yang sedikit mungkin patut disayangkan adalah persaingan menjadi paling jago/populer tersebut tidak dibarengi dengan profesionalitas para talenta-nya. Dalam esports, mencari orang yang jago main game atau menghibur terbilang mudah. Tetapi talenta yang jago dan punya tingkat profesionalitas yang tinggi mungkin bisa dihitung jari jumlahnya.

Masalah tersebut sudah beberapa kali diceritakan para narasumber kepada Hybrid.co.id. Muhammad Darmawan sosok shoutcaster Free Fire sempat menyebut masalah Star Syndrome sebagai salah satu faktor yang membuat beberapa tim Free Fire Indonesia jadi tidak konsisten prestasinya. Marzarian “Ojan” Sahita General Manager BOOM Esports pernah menceritakan soal sulitnya untuk mencari pemain yang punya skill serta attitude yang baik di ekosistem esports. Yohannes Siagian yang dulu sempat menjabat sebagai Vice President EVOS Esports juga memberikan pendapat yang serupa ketika membahas soal regenerasi pemain esports.

Kita sudah membahas dari sisi pemain. Lalu bagaimana dari sisi bisnis dan taletna profesional industri esports? saya sendiri cukup sering mendengar cerita kesulitan kawan-kawan saya mencari profesional suatu bidang untuk bekerja di esports. Kebanyakan fans esports/gamers memang punya passion. Tapi ya… Hanya passion main game saja tanpa dilengkapi dengan pengalaman kerja/profesional yang mumpuni. Merekrut profesional dari industri lain belum tentu juga bisa menjadi solusi. Karena menjadi profesional di industri esports terkadang masih dianggap “main-main” dan belum sepenuhnya diterima sebagai industri yang serius oleh masyarakat secara umum.

Saya juga jadi ingat cerita kawan saya yang bekerja di sebuah tim esports soal sulitnya mencari video editor dari kalangan fans esports. Kebanyakan yang melamar hanya bisa bilang bahwa mereka adalah fans tim tersebut tanpa menunjukkan kemampuan mereka sebagai video editor. Jangankan tembus sampai tahap interview, beberapa pelamar bahkan masih berada di titik belum mengerti cara mengirim lamaran kerja yang baik dan benar.

Padahal, peran profesional atau pekerja di industri esports terbilang tak kalah penting. Tanpa para profesional industri esports, tidak akan ada live-stream meriah, panggung megah, ataupun konten artikel/video/media sosial yang jadi saksi pencapaian para atlet esports.

Sumber: Blizzard Official
Tanpa para profesional, industri esports mungkin tidak akan punya panggung megah seperti ini. Sumber: Blizzard Official

Saya pun lalu bertanya kepada Amir soal bagaimana dengan keadaan pencarian talenta profesional di ranah startup saat ini. Amir pun mengatakan, “kalau bicara talent, industri startup terbilang punya demand yang lebih besar daripada supply yang ada. Soal talenta dan skill ini memang ada, tapi mulai ditutup dengan rekruitment besar-besaran dan adanya edukasi serta transfer knowledge dari banyak talenta asing.” Ucap Amir menceritakan dari sisi startup.

“Kalau dalam hal esports, mungkin memang sektor industri perlu diperluas. Selain itu, mungkin juga perlu lebih banyak role model entah dari sisi industri yang terlihat sukses. Transfer knowledge dari sisi bisnis ataupun profesional mungkin bisa menjadi salah satu solusi. Tapi gue sendiri belum paham apakah praktik tersebut bisa dilakukan juga di industri esports atau tidak.” Amir menyatakan pendapatnya untuk mengentaskan masalah talenta profesional di industri esports.

Yabes pun menambahkan, “soal transfer knowledge juga penting menurut gue. Menurut pengamatan gue, profesional/pekerja di industri esports sekarang itu kebanyakan adalah anak muda yang punya passion dan semangat besar tapi minim pengalaman kerja atau hanya orang yang itu-itu lagi. Jadi gue melihat memang perkembangan knowledge para profesional industri esports memang masih sangat terbatas.”

Memang untuk saat ini, jago main game dan menghibur adalah dua kesan yang melekat erat di dalam ekosistem esports. Mereka yang paling jago dan paling menghibur juga terbilang mendapat ganjaran finansial yang paling melimpah dibanding mereka yang pintar dan inovatif. Karena hal tersebut, saya jadi melihat posisi profesional industri esports terkesan hanya jadi sekumpulan orang-orang “limpahan” yang kurang jago ataupun kurang menghibur di ekosistem esports.

Jadi mungkin bisa saja hal tersebut jadi salah satu alasan kenapa perkembangan kualitas profesional industri esports masih terjebak di tengah-tengah. Mereka yang punya passion gaming mungkin belum cukup bersaing jika dilepas ke bidang industri lain. Sementara mereka yang sudah malang melintang di industri lain merasa gengsi masuk ke industri esports yang cenderung masih dianggap industri main-main. Padahal di lain sisi benar seperti yang dibilang Amir dan Yabes, bahwa transfer knowledge adalah hal yang penting untuk menyelesaikan masalah tersebut.

 

Melihat Ekosistem Esports dan Startup Sebagai Dua Ekosistem yang Masih Bertumbuh. 

Baik esports ataupun startup, bisa dibilang bahwa keduanya merupakan ekosistem yang masih punya ruang bertumbuh. Tetapi apa benar? Industri startup terbilang punya ruang tumbuh yang lebih besar karena ekosistem tersebut bisa berdiri di bidang apapun.

“Memang beberapa sektor terbilang sulit ditembus pemain baru, e-commerce dan ride hailing contohnya. Tapi ruang tumbuh startup terbilang masih cukup luas karena masih banyak sektor yang punya entry barrier lebih rendah karena belum ada pemain besar di sana.” Amir menceritakan pengamatannya terhadap kondisi ekosistem startup saat ini.

Sementara itu pada sisi lain, ekosistem esports mungkin terbilang sedang panas-panasnya apabila kita melihat pemberitaan ataupun prediksi dari perusahaan-perusahaan analisis industri seperti Newzoo. Tapi jika diteliti lebih dekat lagi, pilihan bidang bisnis untuk ditekuni industri esports di skena lokal terbilang cukup terbatas, setidaknya dari pengamatan saya.

Yabes pun menanggapi soal ini, “kalau industri startup memang perlu mindset problem solving untuk bisa sukses besar. Contohnya bisa kita lihat sendiri seperti perusahaan ride hailing atau ecommerce yang benar-benar mempermudah hidup dan dibutuhkan. Tapi pada sisi lain industri esports basisnya adalah hiburan. Hal yang patut disadari adalah meski hiburan memang jadi salah satu kebutuhan pokok manusia, jenis hiburan itu bukan cuma esports saja. Orang yang main game sekalipun mungkin punya jenis hiburan lain yang ia nikmati, menonton film misalnya. Gue rasa itu jadi salah satu perbedaan antara industri startup dengan industri esports.”.

Genshin Impact menjadi mobile game dengan pemasukan dalam satu minggu terbesar kedua.
Genshin Impact menjadi mobile game dengan pemasukan dalam satu minggu terbesar kedua.

Selain itu menurut pendapat saya ekosistem esports juga punya satu perkara lain yaitu ketergantungan ekosistem ini terhadap pelaku pihak pertama, sang developer game. Pernyataan ini mungkin sudah beberapa kali saya katakan. Tapi satu patut yang disadari adalah bahwa salah satu motor penggerak terbesar yang membuat ekosistem esports menjadi begitu maju belakangan ini adalah sang pengembang itu sendiri.

Coba bayangkan semisal Moonton memutuskan untuk berhenti membuat game dan berubah haluan bisnis jadi perusahaan makanan, apa kabar nasib perusahaan esports yang bergantung kepada Mobile Legends? Walaupun begitu, salah satu kelebihan lain dari ekosistem esports adalah banyaknya jumlah ragam game yang bisa dipertandingkan. Tapi tetap saja, ekosistem industri esports pihak ketiga terbilang punya kemungkinan tumbang yang lebih besar jika dibandingkan dengan developer game yang merupakan pelaku pihak pertama.

Terlepas dari hal tersebut, Yabes juga menambahkan bahwa mindset problem solving menjadi salah satu hal yang perlu bagi para pelaku bisnis esports di Indonesia. “Gue setuju soal mindset problem solving yang disebut Amir. Menurut pengamatan gue, industri esports di Indonesia cenderung punya mindset peniru. Misal bisnis EO lagi ramai, semua orang pun berbondong-bondong bikin bisnis EO. Padahal menurut gue, esports masih punya banyak problem yang bisa diatasi dan jadi peluang bisnis.”

Amir lalu menambahkan cerita soal kondisi para pelaku bisnis di ekosistem startup. “Sebetulnya sih pelaku startup yang non-mainstream juga ada. Biasanya pelaku tersebut fokusnya condong ke arah profit dibanding growth. Mereka biasanya disebut juga sebagai ‘cockroach’ di kalangan para pelaku startup. Tapi menurut pengamatan saya, jumlahnya sih terbilang masih minoritas.”

 

Pada Akhirnya

Antara esports dengan startup mungkin bisa dibilang seperti kakak dan adik yang keduanya sama-sama merupakan industri baru di era internet ini. Dalam konteks Indonesia, esports yang bisa dibilang sebagai “adik” mungkin memang harus banyak belajar dari industri startup yang bisa dibilang sebagai “kakak” karena posisinya yang lebih dulu mencuat.

Dari perbincangan dengan mas Amir, saya sangat setuju dengan mindset startup yang fokus pada growth dan problem solving. Saya melihat esports sangat butuh hal tersebut. Bagaimanapun, bisnis esports adalah bisnis teknologi yang terus-menerus butuh inovasi. Ekosistem esports mungkin tidak akan bertahan lama apabila modelnya lagi-lagi cuma menarik massa dan berharap sponsor saja. Seperti yang dikatakan Yabes, pelaku bisnis esports juga harus belajar lebih mengutamakan mindset problem solving ketimbang cuma sekadar meniru model bisnis yang lebih dulu ada.

“Menurut gue, kegigihan dan adaptasi pemain di masing-masing segmen untuk terus relevan dan berkembang harus jadi sorotan utama bagi para pelakunya.” Ucap Amir menyatakan pendapatnya terkait hal yang bisa dipelajari oleh industri startup dan esports seraya menutup perbincangan kami membahas topik tersebut.

Irisan Antara Organisasi Esports dan Klub Sepak Bola

Dalam bahasa Inggris, ada ungkapan: if you can’t beat them, join them. Hal inilah yang dilakukan oleh klub sepak bola pada esports. Walau pada awalnya dipandang sebelah mata, esports kini telah menjadi industri yang besar. Melihat hal ini sebagai kesempatan, klub-klub sepak bola pun mulai terjun ke dunia esports, baik dengan menggaet pemain profesional, bekerja sama dengan organisasi esports, atau bahkan membuat divisi esports sendiri. Dan fenomena ini juga terjadi di Indonesia.

 

Klub Sepak Bola Mana Saja yang Telah Menjajaki Esports?

Klub sepak bola pertama yang menjajaki dunia esports, menurut laporan The Esports Observer, adalah Besiktas Istanbul dari Turki. Mereka membuat Besiktas e-Sports Club pada Januari 2015. Sayangnya, tim esports itu tidak bertahan lama. Pada Januari 2016, divisi esports Besiktas dibubarkan. Namun, hal itu tidak mengurungkan niat dari klub sepak bola lain untuk masuk ke dunia esports.

Sejak 2015, ada banyak klub sepak bola yang masuk ke dunia esports. Dan masing-masing klub sepak bola punya pendekatan yang berbeda-beda. Misalnya, ketika memasuki dunia esports pada 2015, VFL Wolfsburg —  klub sepak bola yang berlaga di Bundesliga, Jerman  — memilih untuk menggandeng pemain FIFA, Benedikt “Salz0r” Saltzer. Wolfsburg bukan satu-satunya klub sepak bola yang memilih pendekatan ini. Pada Mei 2016, West ham United juga bekerja sama dengan Sean “Dragonn” Allen. Pada tahun yang sama, Manchester City juga menarik pemain FIFA profesional Kieran “Kez” Brown 

Di Indonesia, kebanyakan klub sepak bola yang masuk ke esports mengambil pendekatan ini. Sebut saja PERSIJA dan klub-klub sepak bola lain yang ikut serta dalam Indonesia Football e-League (IFeL), Liga 1 versi virtual. Para gamer profesional yang digaet oleh klub-klub sepak bola ini juga bukan pemain sembarangan. Kebanyakan dari mereka sudah berhasil menorehkan prestasi di skena esports PES, seperti Rizal “Ivander” Danyarta yang mewakili PERSIJA, Rizky Faidan yang membawa nama PSS Sleman, atau LuckyMaarif yang mewakili PERSIK Kediri.

Rizky Faidan berhasil lolos ke World Finals PSE 2019. | Sumber: Bola
Rizky Faidan berhasil lolos ke World Finals PSE 2019. | Sumber: Liga1PES

Pendekatan lain yang biasa klub sepak bola lakukan ketika mereka hendak masuk ke dunia esports adalah dengan menggandeng organisasi esports. Strategi ini masuk akal. Jika Anda hendak terjun ke industri baru yang tidak terlalu dipahami, daripada harus belajar dari nol dan melakukan segala sesuatunya sendiri, lebih mudah untuk bekerja sama dengan pihak yang sudah berkecimpung di industri tersebut.

Klub sepak bola pertama yang menggunakan strategi ini adalah Santos FC. Pada Agustus 2015, klub asal Brasil itu menggandeng Dexterity Team, yang memiliki roster di League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Battlefield 4, dan Heroes of the Storm. Pada tahun berikutnya, Clube do Remo, yang juga berasal dari Brasil, menggaet Brave e-Sports, yang berlaga di Hearthstone, Heroes of the Storm, dan SMITE.

Belum lama ini, pada November 2020, AC Milan mengumumkan kerja sama mereka dengan tim esports lokal Qlash. Sementara itu, Juventus menunjuk Astralis — yang dikenal dengan tim CS:GO mereka — untuk mewakili mereka di liga PES eFootball musim 2019/2020.

Ada juga klub sepak bola yang memilih untuk membentuk divisi esports sendiri, seperti Arsenal. Namun, mereka tidak memegang manajemen dari divisi tersebut. Arsenal menyerahkan tanggung jawab penuh atas divisi esports mereka Esports Gaming League, mulai dari pencarian talenta, wawancara dengan calon pemain, sampai tanda tangan kontrak.

Menariknya, kesertaan klub sepak bola di industri esports tidak terbatas pada liga sepak bola virtual. Ada beberapa klub sepak bola yang membuat tim yang berlaga di game esports lain selain FIFA dan PES. Contohhnya adalah Schalke 04. Tim sepak bola Jerman itu membeli slot liga League of Legends Eropa dari tim esports Elemenets pada 2016. Sampai sekarang, tim esports Schalke masih berlaga di League of Legends European Championship. Pada LEC Summer 2020, mereka berhasil duduk di peringkat lima dan memenangkan US$14.802.

Schalke 04 punya tim League of Legends.
Schalke 04 punya tim League of Legends.

Contoh lainnya adalah Paris Saint-Germain. Saat ini, mereka punya tim yang bertanding di tiga game esports, yaitu Dota 2, League of Legends, dan Brawl Stars. Sebelum ini, PSG juga pernah mencoba masuk ke Mobile Legends dengan menjalin kerja sama dengan RRQ. Sayangnya, kerja sama itu hanya bertahan selama satu setengah tahun.

 

Kenapa Klub Sepak Bola Tertarik Masuk ke Esports?

Sebelum ini, Hybrid pernah membahas betapa pentingnya regenerasi pemain di dunia esports. Saya percaya, di dunia sepak bola, regerasi juga sama pentingnya, baik regenerasi pemain maupun fans. Menurut data perusahaan marketing, CSM Sport & Entertainment, umur rata-rata fans Premier League adalah 42 tahun. Sebagai perbandingan, umur rata-rata penonton esports adalah 26 tahun, berdasarkan riset yang dilakukan oleh Paper Money Grading pada 2018. Jadi, jika ditanya apa alasan klub sepak bola berbondong-bondong masuk ke dunia esports, salah satu jawabannya adalah darah muda.

“Fakta bahwa umur rata-rata fans sepak bola terus naik memaksa tim-tim sepak bola untuk memikirkan cara agar mereka bisa bertahan dan tetap relevan bagi fans generasi berikutnya. Apa yang harus klub sepak bola lakukan untuk memastikan mereka tetap menarik bagi para sponsor?” ujar Corporate Strategy Director, CSM Sport & Entertainment James Gallagher-Powell dalam ESI Digital Summer, seperti dikutip dari Insider Sport. “Melalui esports, klub sepak bola bisa membuat fans muda tertarik untuk menonton pertandingan sepak bola, yang merupakan bisnis utama mereka. Jadi, mereka bisa memastikan bahwa mereka tetap populer di generasi muda sehingga mereka tetap bisa mendapatkan untung di masa depan.”

Hal serupa diungkapkan oleh Chairman dari European Club Association dan Chairman dari Juventus, Andrea Agnelli. Tahun lalu, dia mewanti-wanti, industri sepak bola harus siap bersaing dengan industri game dan esports dalam memperebutkan hati penonton.

“Sekarang, kebiasaan para fans mulai berubah,” ujar Agnelli, lapor Goal. “Kita kini menghadapi ‘Gen Z’, digital natives yang kini mulai beranjak dewasa. Kita harus tahu bagaimana kebiasaan mereka. Kita harus sadar, kita tidak hanya bersaing dengan klub sepak bola lain, tapi juga esports, League of Legends, dan Fortnite. Ke depan, merekalah yang harus kita hadapi.”

 

PENONTON

Penonton bukan satu-satunya keuntungan yang bisa didapatkan oleh klub sepak bola ketika mereka masuk ke dunia esports. Menurut Gallagher-Powell, esports bisa menjadi sumber pemasukan baru bagi klub sepak bola di masa depan. Dia menyadari, biaya franchise liga esports besar kini ada di rentang harga US$10-50 juta, sama seperti nilai liga sepak bola Eropa sekitar 20 tahun lalu.

Memang, pada 2018, slot di League of Legends European Championship dihargai US$13 juta. Di tahun yang sama, Activision Blizzard mematok harga slot Overwatch League di US$20 juta untuk 12 tim pertama. Mereka kemudian menawarkan slot ekstra yang dihargai sekitar US$30-60 juta.

Klub sepak bola juga bisa menjadikan esports sebagai alat marketing, menurut Co-founder dan Managing Director Esports Insider, Sam Cooke. Klub yang berhasil melakukan ini adalah Manchester City. Pada September 2019, Manchester City mengumumkan kerja samanya dengan FaZe Clan. Melalui kerja sama ini, keduanya akan membuat merchandise co-branded edisi terbatas. Tak hanya itu, Manchester City juga punya pemain profesional yang mewakili mereka dalam pertandingan FIFA. Dengan begitu, para fans esports akan menjadi familier dengan nama Manchester City.

Hanya saja, esports dari game olahraga seperti FIFA dan PES masih kalah populer dari game esports MOBA dan FPS, seperti Dota 2 atau CS:GO. Menurut Remer Rietkerk, Head of Esports at Newzoo, tiga game esports yang paling populer adalah League of Legends, CS:GO, dan Dota 2. Di YouTube dan Twitch, total watched hours dari ketiga game itu mencapai 845 juta jam pada 2019. Sebagai perbandingan, total watched hours FIFA 19 hanya mencapai 8 juta jam dan FIFA 20 hanya 3 juta jam.

“FIFA adalah game yang bagus dan banyak orang yang memainkan game itu. Tapi, tidak ada fans hardcore esports yang akan setia menonton game itu selama bertahun-tahun,” kata Carlos Rodriguez, pendiri G2 Esports, dikutip dari Financial Time.

Hal yang sama diungkapkan oleh Account Director, CSM Sport & Entertainment, Debs Scott-Bowden. Aktif dalam skena esports FIFA dan PES memang bukan langkah yang buruk bagi klub sepak bola, karena mereka dapat memberikan eksposur ekstra pada sponsor. Namun, jumlah penonton game esports bola memang tidak sebanyak game esports MOBA dan FPS.

Jadi, bagi klub sepak bola yang terjun ke esports demi menjangkau audiens lebih luas, mereka sebaiknya menyeburkan diri ke skena esports dari game yang lebih populer, seperti League of Legends dan CS:GO. Dan saat ini, sudah ada beberapa klub sepak bola yang telah melakukan hal ini, seperti Schalke 04, PSG, dan FC Copenhagen. Di Indonesia, contoh tim sepak bola yang melakukan ini adalah Bali United (IOG Esports), yang memiliki tim Free Fire dan Mobile Legends.

“Strategi ini memiliki risiko yang lebih tinggi daripada sekadar masuk ke esports game olahraga, tapi keuntungan yang ditawarkan juga lebih besar,” kata Gallagher-Powell. “Game esports non-sepak bola memiliki jumlah fans yang jauh lebih banyak dari fans esports dari FIFA dan Rocket League. Jika sebuah klub ingin menjangkau audiens baru, mereka sebaiknya membuat divisi esports dari game-game yang lebih populer.”

Biaya besar jadi salah satu kendala yang harus dihadapi oleh klub sepak bola jika mereka ingin membuat tim esports dari game yang populer. Ketika tim sepak bola ingin ikut masuk dalam liga esports dengan sistem franchise — seperti yang dilakukan oleh Schalke 04 — maka mereka harus membayar biaya yang tidak kecil. Tak hanya itu, gaji dari para pemain esports League of Legends, Dota 2, atau CS:GO juga lebih mahal dari pemain FIFA atau PES. Gallagher-Powell memperkirakan, gaji seorang pemain League of Legends kelas atas bisa digunakan untuk membiayai keseluruhan tim esports FIFA.

 

Bagaimana dengan Indonesia?

Di Indonesia, klub sepak bola dan pemain esports profesional dipertemukan dalam Indonesia Football e-League (IFeL). Putra Sutopo, Head of IFeL bercerita, “Ide awal untuk IFeL itu sebenarnya karena iri dengan negara tetangga yang punya Liga 1 virtual sendiri, sementara di Indonesia belum ada. Padahal, Liga 1 di Thailand itu diikuti oleh pemain-pemain dari Indonesia. Peringkat satu sampai lima saja rata-rata didominasi oleh pemain Indonesia.”

Putra mengaku heran dengan fenomena ini. Pasalnya, dia merasa, fans sepak bola di Indonesia tidak hanya banyak, tapi juga fanatik. Dari sana, dia lalu mengambil inisiatif untuk mengajak klub-klub sepak bola Liga 1 untuk ikut serta dalam IFeL. “Respons dan hasilnya di luar ekspektasi kita,” ujarnya. “Viewers-nya banyak banget, bahkan liga tetangga saja nggak seramai itu.”

Baik tim sepak bola maupun pemain profesional tentunya memiliki fans sendiri-sendiri. Putra mengungkap, penonton IFeL adalah gabungan dari keduanya. Dia juga yakin, liga sepak bola dan liga esports bisa berjalan berdampingan, tanpa harus khawatir akan saling berebut penonton. “Kita justru bakal jadi pre-event-nya,” ujar Putra. “Misalnya, pertandingan jam 7 malam, kita bakal tanding di jam 5.”

Fans sepak bola di Indonesia cenderung fanatik.
Fans sepak bola di Indonesia cenderung fanatik.

Menurut Putra, kerja sama antara tim sepak bola dengan pemain profesional merupakan simbiosis mutualisme. Industri esports akan diuntungkan karena semakin banyak pihak yang ikut serta dalam mengembangkan industri itu, khususnya skena sepak bola virtual.

“Selain itu, karena semakin banyak klub bola yang terjun ke industri esports, hal ini juga bakal buat PSSI melek akan industri sepak bola virtual,” ungkapnya. “Menurutku, ini langkah awal yang baik untuk industri sepak bola virtual, mengingat negara kita sebenarnya masih ketinggalan sama negara tetangga dalam hal pengembangan industri esports sepak bola virtual.”

Bagi pelaku industri esports, khususnya game sepak bola, ada keuntungan lain yang bisa didapat dengan melibatkan klub sepak bola dalam liga esports, ungkap Rizki Darmawan, CEO dan Founder dari IVPL. Keuntungan itu adalah ikatan emosional. Saat ini, dia menjelaskan, alasan kebanyakan orang menonton konten game atau pertandingan esports sepak bola adalah karena mereka ingin tahu tentang tips dan trik dalam bermain atau karena mereka tertarik dengan sang pembuat konten atau pemain yang bertanding. Mereka kurang tertarik pada konten esports sepak bola itu sendiri.

Lain halnya dengan fans klub sepak bola, ujar Rizki. Mereka biasanya punya ikatan emosi yang kuat pada klub, sehingga mereka akan tetap setia mendukung tim favoritnya, tak peduli apakah tim itu menang atau kalah. Dengan melibatkan klub sepak bola di liga sepak bola virtual, diharapkan, para penonton juga menjadi lebih setia pada game sepak bola virtual itu sendiri. Karena itulah, IVPL berencana untuk bekerja sama dengan tim-tim Liga 2.

“Kami ingin tap in ke Liga 2 agar muncul emotional bond. Karena kalau sudah suka, meskipun klubnya papan bawah, seorang fan akan tetap dukung klub itu. Kami ingin memanfaatkan kedekatan emosi ini untuk sesuatu yang berbeda,” ujar Rizki. Dia membandingkan ikatan emosi antara fans klub sepak bola dengan fans seorang artis. “Apapun yang sang artis lakukan, para fans akan mau tahu. Itu formula yang ingin kami gunakan.”

Satu hal yang membedakan IFeL dan IVPL adalah IFeL fokus pada pertandingan 1v1 di PES, sementara IVPL fokus pada laga 11v11 di FIFA. Rizki mengungkap, tujuan jangka panjangnya adalah untuk membuat tim nasional sepak bola virtual.

Ketika ditanya apa keuntungan yang didapatkan oleh klub sepak bola jika mereka terjun ke esports, Rizki mengungkap, “Mereka akan mendapatkan fans baru, sumber pemasukan baru, dan bisa jual merchandise baru.” Dia menambahkan, mengurus liga virtual juga relatif lebih mudah. Alasannya, pertandingan bisa dijalankan dan ditonton dari rumah. “Jadi, Anda tidak harus datang ke kota tempat pertandingan diadakan. Hal ini akan menghemat biaya. Nanti, tinggal bagaimana cara me-manage turnamen,” ujarnya.

Senada dengan Rizki, Putra menyebutkan, masuk ke esports akan memungkinkan klub sepak bola untuk memperluas pasar mereka dan menjangkau generasi milenial. “Kalau mereka bisa memanfaatkan ini dengan baik, esports bisa jadi metode bisnis baru yang mengguntungkan untuk para klub bola,” ungkapnya. “Sayangnya, belum banyak klub-klub sepak bola di Indonesia yang mengerti bisnis model esports.”

Lebih lanjut Putra menjelaskan, ketika klub sepak bola membuat tim esports dan merekrut pemain profesional, mereka akan bisa membuat tim tersebut untuk ikut dalam pertandingan esports. “Hal ini bisa jadi pemasukan untuk klub,” katanya. “Sponsor? Karena merek mereka sudah besar, tidak begitu sulit bagi mereka untuk mendapatkan sponsor demi manajemen esports.” Dia menambahkan, klub juga bisa mendapatkan untung dari penjualan atau peminjaman pemain profesionalnya.

Untuk masalah ketidaktahuan klub sepak bola akan esports, Putra merasa, masalah ini bisa diselesaikan dengan membuka wawasan tim-tim sepak bola tentang industri esports. “Mereka seperti itu karena belum tahu bagaimana sistem bisnisnya. Makanya, perlahan dengan adanya IFeL, terbukti ada beberapa klub yang buka tim esports, seperti PERSITA,” ungkap Putra.

 

Kesimpulan

Ada beberapa alasan kenapa sepak bola bisa menjadi salah satu olahraga paling populer di dunia. Salah satunya adalah peraturan yang mudah. Alasan lainnya adalah karena bermain bola tidak memerlukan peralatan khusus. Anda hanya memerlukan bola, tempat yang cukup luas, dan tentu saja, teman bermain. Namun, sekarang, hal-hal tersebut semakin sulit untuk didapatkan. Sebaliknya, smartphone justru semakin mudah didapatkan. Tak hanya itu, ada banyak game yang bisa dimainkan dengan gratis. Jadi, jangan heran jika sebagian orang lebih memilih untuk bermain game daripada sepak bola.

Kabar baiknya, sepak bola dan game serta esports, sebenarnya tidak harus saling bermusuhan. Keduanya bisa berdiri berdampingan. Buktinya, selama pandemi virus corona, berbagai liga sepak bola dialihkan menjadi pertandingan sepak bola virtual, seperti liga di Singapura dan Malaysia.

Kolaborasi antara klub sepak bola dengan pemain esports juga terbukti menguntungkan kedua belah pihak. Jadi, daripada saling menyerang satu sama lain dan membuat perebutan penonton sebagai zero-sum game, tidak ada salahnya jika pelaku industri esports dan sepak bola justru saling membantu satu sama lain.

Feat Image: Deposit Photos

Strategi Garena Di Balik Kesuksesan Free Fire

Bahkan setelah esports menjadi populer, mobile esports sempat dianaktirikan, dipandang sebelah mata. Namun, perlahan tapi pasti, anggapan itu mulai berubah. Ekosistem mobile esports kini juga mulai tumbuh. Dan hal ini terjadi berkat kemunculan sejumlah mobile game kompetitif, baik game dengan genre MOBA seperti Mobile Legends maupun game battle royale, seperti PUBG Mobile dan Free Fire.

Faktanya, Free Fire dari Garena berhasil menyabet penghargaan mobile esports terbaik tahun ini. Lalu, bagaimana strategi Garena sehingga mereka bisa membuat Free Fire sukses di dunia?

 

Bisnis Lisensi Game Garena

Sebelum membahas tentang Free Fire, mari kita membahas sejarah Garena secara sekilas. Garena didirikan di Singapura pada 2009. Ketika itu, mereka merupakan developer game. Pada 2017, mereka mengganti nama mereka menjadi Sea Limited. Meskipun begitu, Garena masih digunakan sebagai nama divisi hiburan/game dari perusahaan itu.

Selain bisnis game, Sea juga punya dua divisi lain, yaitu layanan e-money dan e-commerce, yaitu Shopee. Dari ketiga divisi Sea, Shopee merupakan divisi dengan pertumbuhan paling pesat. Namun, hal itu bukan berarti Shopee telah mendapatkan untung. Garena, yang pendapatannya naik 61,6% pada Q2 2020, masih menjadi tulang punggung untuk Sea.

Garena sendiri punya beberapa sumber pemasukan. Salah satunya adalah licensing game. Dengan model bisnis ini, Garena akan membeli lisensi sebuah game dan merilisnya di Asia Tenggara. Beberapa game yang lisensinya Garena miliki antara lain League of Legends, FIFA Online 3 dan 4, Point Blank, Blade & Soul, Arena of Valor, dan Call of Duty: Mobile. Garena menampilkan game-game tersebut di platform distribusi digital mereka, seperti Uplay milik Ubisoft atau Origin dari EA.

Platform distribusi game milik Garena.
Platform distribusi game milik Garena.

Jika Anda memerhatikan game-game yang lisensinya Garena beli, Anda akan menyadari bahwa semua game itu punya model bisnis yang sama, yaitu free-to-play. Dengan game gratis, Garena dapat menjangkau lebih banyak gamer dengan lebih mudah. Pasalnya, di kawasan negara berkembang seperti Asia Tenggara, Amerika Latin, dan India, para gamer cenderung untuk tidak membeli game. Mereka lebih suka untuk memainkan game gratis, walau game itu menawarkan in-game purchase.

Pada 2010, Garena mendapatkan lisensi dari Riot Games untuk meluncurkan League of Legends di Asia Tenggara. Memang, League of Legends terbilang kurang sukses di Indonesia dan negara-negara tetangga. Meskipun begitu, keberhasilan Garena untuk menjalin kerja sama dengan Riot membuat mereka dikenal oleh perusahaan-perusahaan game global, termasuk Tencent.

Pada November 2018, Tencent dan Garena itu menandatangani letter of intent yang menyebutkan bahwa Garena akan menjadi opsi pertama Tencent jika mereka ingin merilis game di Indonesia, Taipei, Thailand, Filipina, Malaysia, dan Singapura. Berkat kerja sama ini, Tencent dapat merilis sejumlah game-game ternama, seperti Arena of Valor, Contra: Return, dan Call of Duty: Mobile.

Call of Duty: Mobile adalah game milik Activision. Namun, Garena bisa merilisnya di ASEAN berkat kerja sama dengan Tencent.
Call of Duty: Mobile adalah game milik Activision. Namun, Garena bisa merilisnya di ASEAN berkat kerja sama dengan Tencent.

Kerja sama dengan Tencent tentu menguntungkan Garena. Berkat kolaborasi itu, Garena tidak hanya dapat merilis game-game populer, tapi juga dapat belajar tentang cara mengembangkan game dan operasinal perusahaan dari Tencent. Nantinya, ilmu yang Garena pelajari ini akan sangat membantu mereka ketika mereka memutuskan untuk membuat game sendiri.

Tentu saja, Tencent juga mendapatkan untung. Kerja sama bisnis tidak akan bertahan lama jika tidak saling menguntungkan. Tencent melihat Garena sebagai perusahaan berpengalaman. Jadi, Tencent tak ragu untuk memercayakan peluncuran sejumlah game di Asia Tenggara pada Garena. Nilai kerja sama dengan Garena menjadi semakin tinggi bagi Tencent ketika pemerintah Tiongkok memperketat peraturan terkait game-game yang bisa diluncurkan di Tiongkok. Karena Tencent harus menunda peluncuran game-game di negara asal mereka, mereka akhirnya memutuskan untuk mencoba dan merilis game di Asia Tenggara dengan bantuan Garena.

Bisnis licensing game memang berhasil membuat Garena sukses. Hanya saja, seiring dengan berjalannya waktu, distribusi game di Asia Tenggara menjadi semakin mudah berkat keberadaan platform seperti Steam untuk game PC dan Play Store serta App Store untuk mobile. Para developer game merasa, mereka bisa merilis game mereka sendiri tanpa bantuan perusahaan perantara seperti Garena.

Karena bisnis licensing game mulai menjadi tak populer, Garena lalu memutuskan untuk membuat dan meluncurkan game sendiri. Hal inilah yang akan menjadi awal dari Free Fire.

 

Strategi Garena di Free Fire

Garena membuat studio game pertama mereka pada 2014. Ketika itu, mereka mencari developer berbakat dari Asia Tenggara dan Tiongkok. Bersama 111dots — developer asal Vietnam — Garena mengembangkan Free Fire. Game battle royale itu lalu diluncurkan pada September 2017. Mengingat game itu dibuat sendiri oleh Garena, mereka tidak lagi perlu untuk membayar biaya lisensi pada pihak developer, yang berarti mereka bisa mendapatkan keuntungan yang lebih besar dari Free Fire.

Dengan cepat, Free Fire menjadi populer di Asia Tenggara dan Amerika Latin. Memang, pada awal 2017, game dengan genre battle royale tengah populer. Banyak game-game battle royale yang bermunculan. Namun, Garena dapat menggunakan strategi yang tepat sehingga mereka bisa sukses dengan Free Fire, khususnya di kawasan negara berkembang.

Salah alasan mengapa Free Fire bisa sukses adalah karena game tersebut merupakan mobile game. Pada 2017, game battle royale memang menjamur. Namun, kebanyakan developer memilih untuk membuat game untuk PC. Sementara game battle royale untuk mobile masih belum banyak. Dengan menjadikan Free Fire sebagai mobile game, Garena tak perlu bersaing dengan banyak pihak.

Selain itu, Garena juga fokus mengoptimalkan Free Fire sehingga game itu bisa dimainkan di perangkat ‘kentang’ sekalipun. Dengan ini, semakin banyak mobile gamer yang bisa dijangkau. Pendekatan Garena berbeda dengan Epic Games, yang juga merilis Fortnite untuk mobile. Versi mobile Fortnite memerlukan smartphone dengan spesifikasi yang cukup tinggi. Hal ini justru membuat game buatan Epic itu menjadi kurang populer.

Free Fire tidak menuntunt spesifikasi tinggi.
Free Fire tidak menuntunt spesifikasi tinggi.

Tak berhenti sampai di situ, Garena juga memastikan, ukuran file Free Fire tidak terlalu besar. Dengan begitu, orang-orang yang koneksi internetnya tidak terlalu bagus tetap bisa mengunduh dan memainkan game tersebut. Meskipun begitu, Garena tetap mencoba untuk membuat Free Fire tampil unik dengan menambahkan skill pada karakter. Sementara untuk masalah monetisasi, Garena menggunakan model in-game purchase. Selain itu, mereka juga menjual battle pass yang dinamai Elite Pass.

Semua faktor di atas berhasil membuat Free Fire sukses. Namun, Free Fire tidak akan bertahan sampai sekarang jika Garena tidak bisa membuat game itu tetap menarik di mata para gamer. Untuk memastikan para gamer tetap memainkan Free Fire, Garena terus memberikan update berupa campaign dan event. Selain update berkala, strategi lain dari Garena adalah fokus pada pelokalan. Memang, perusahaan asal Singapura itu tidak hanya punya kantor di negara asalnya, tapi juga enam negara lain, termasuk Indonesia, Malaysia, Filipina, Vietnam, Thailand, dan Taipei.

Tugas tim lokal adalah untuk memastikan kegiatan marketing dan promosi yang Garena lakukan bisa diterima dengan baik. Misalnya, di Indonesia, Garena menjadikan Joe Taslim sebagai brand ambassador dari Free Fire. Mereka bahkan membuat karakter bernama Jota yang didasarkan pada artis tersebut. Dengan begitu, tim utama Garena akan bisa fokus pada pengembangan Free Fire.

Setiap negara punya budaya dan kebiasaan yang berbeda-beda. Misalnya, soal makanan, masyarakat Indonesia cenderung makan nasi. Meskipun sudah memakan makanan kaya karbohidrat seperti pizza sekalipun, orang Indonesia tetap merasa belum makan kalau belum menyantap nasi. Begitu juga dengan game. Di Asia Tenggara, negara-negaranya adalah mobile first. Jadi, jangan heran jika mobile game sangat populer di Indonesia dan negara-negara sekitar.

Salah satu hal yang membuat Garena sukses dengan Free Fire adalah karena sejak awal, mereka memang menyasar pasar Asia Tenggara. Padahal, biasanya, perusahaan game besar justru fokus ke pasar-pasar game besar, seperti Amerika Utara, Eropa, Jepang, dan Korea Selatan. Memang, pasar game di kawasan itu besar. Namun, pasarnya sudah jenuh. Jika Garena ingin menembus pasar tersebut, mereka harus siap bersaing dengan perusahaan-perusahaan game ternama lainnya.

Namun, karena Garena fokus pada Asia Tenggara, persaingan yang mereka hadapi tidak terlalu ketat. Selain Asia Tenggara, Garena juga fokus pada pasar kawasan negara berkembang, seperti Amerika Latin dan India. Sama seperti Indonesia, India dan Amerika Latin juga merupakan kawasan mobile first. Dan keputusan Garena untuk fokus pada kawasan negara berkembang berbuah manis.

Menurut data dari Sensor Tower soal penghasilan Garena pada Q1-Q3 2020, Asia Tenggara masih menjadi kawasan yang memberikan kontribusi terbesar pada total pemasukan Garena. Negara-negara ASEAN menyumbangkan 34,6% dari total pemasukan Garena pada 3 kuartal di 2020. Amerika Latin menjadi kawasan dengan kontribusi terbesar kedua. Mereka menyumbangkan sebesar 24,5%. Posisi ketiga diduduki oleh Amerika Utara, dengan kontribusi 20,4%. Terakhir, Asia Selatan dan Asia Timur memberikan kontribusi sebesar 13%.

Pemasukan Garena selama Q1-Q3 2020.

Pemasukan Garena selama Q1-Q3 2020.

Sejak diluncurkan pada 2017, total pemasukan Garena dari Free Fire mencapai US$1,5 miliar. Sementara dari segi download, game battle royale tersebut telah diunduh sebanyak lebih dari 500 juta kali. Pada 2020, Free Fire juga diuntungkan oleh pandemi covid-19. Game itu mencetak dua rekor baru. Pada Q2 2020, jumlah pemain harian Free Fire mencapai 100 juta orang. Dan pada Juli 2020, jumlah pemain berbayar Free Fire juga mencapai rekor baru. Jumlah pemain berbayar Free Fire ketika itu mencapai lebih dari dua kali lipat dari tahun lalu.

Keuntungan yang didapatkan oleh Garena dari Free Fire tak melulu berbentuk uang. Dengan Free Fire, Garena sukses untuk menciptakan reputasi sebagai perusahaan game yang mumpuni. Karena itu, jangan heran jika mereka juga mencoba untuk masuk ke pasar game kasual. Salah satu game buatan mereka adalah Garena Fantasy Town, sebuah game simulasi bercocok tanam.

 

Bagaimana Esports Membantu Garena Sukses

Di Asia Tenggara, para gamer tidak hanya senang untuk bermain game, tapi juga menonton kompetisi esports. Menurut Niko Partners, pada 2019, 60% dari total gamer di Asia Tenggara menonton konten esports. Selain itu, Asia Tenggara juga menjadi kawasan yang industri esports-nya tumbuh paling pesat. Jadi, tidak heran jika Garena lalu memutuskan untuk mengadakan kompetisi esports dari Free Fire.

Penonton esports di Asia Tenggara.
Penonton esports di Asia Tenggara.

Turnamen esports Free Fire ternyata diminati banyak orang. Buktinya, Garena World 2018 berhasil menarik 240 ribu pengunjung offline. Pada 2019, jumlah pengunjung Garena World naik menjadi 300 ribu orang. Sementara itu, Free Fire World Series 2019, yang diselenggarakan di Rio de Janeiro, Brasil, berhasil mendapatkan 2 juta concurrent viewers pada puncaknya. Menurut laporan Esports Charts, viewership itu menjadi rekor concurrent viewership untuk mobile game esports.

Secara keseluruhan, kompetisi Free Fire yang diadakan sepanjang Q1 2020 berhasil mendapatkan total view sebanyak 90 juta views. Pada kuartal berikutnya, angka itu naik menjadi 120 juta views. Turnamen Free Fire Asia All-Stars 2020 saja berhasil mendapatkan 20 juta views.

Keberhasilan turnamen Free Fire untuk mendapatkan banyak penonton merupakan bukti bahwa banyak orang tertarik untuk menonton kompetisi Free Fire. Dan hal ini akan memudahkan Garena untuk mencari sponsor. Tak hanya itu, esports juga dapat meningkatkan tingkat engagement dari para pemain, yang berujung pada naiknya jumlah uang yang dihabiskan oleh para gamer. Garena mengaku, usaha mereka untuk mengembangkan esports dan komunitas berbuah manis. Pada Q3 2019, penghasilan mereka naik berkat ekosistem esports dan komunitas yang solid.

 

Penutup

Garena dapat membuat Free Fire sukses di dunia karena mereka bisa melihat tren pasar dan mengambil kesempatan yang ada. Daripada membuat game battle royale untuk PC, mereka lebih memilhi membuat game untuk mobile. Dan daripada berusaha masuk ke pasar-pasar besar yang sudah jenuh, mereka lebih memilih untuk fokus ke negara-negara berkembang. Setelah itu, mereka foksu pada pelokalan, memastikan bahwa game mereka bisa diterima dengan baik.

Free Fire mungkin sering dianggap remeh karena spesifikasinya yang memang enteng, grafik yang B saja dan gameplay yang cenderung sederhana. Namun, tak bisa dipungkiri bahwa Garena berhasil membuat game itu sukses. Hal ini menunjukkan bahwa dalam dunia game, “sukses” itu tak melulu berupa game AAA eksklusif untuk konsol terbaru.

Sumber: Niko Partners

Kenapa Orang-Orang Menonton Esports dan Dampaknya Terhadap Konsumsi Game

Esports sedang menjadi industri yang terlihat menjanjikan belakangan ini. Newzoo salah satu perusahaan riset pasar esports dan gaming terkemuka meramalkan esports akan menjadi industri senilai US$1,1 miliar pada tahun 2020. Melihat hal tersebut, agaknya jadi tidak heran apabila banyak orang memutuskan untuk berbisnis di esports setelah melihat proyeksi nilai industri yang fantastis tersebut. Ditambah lagi keadaan pandemi juga membuat kegiatan gaming cenderung jadi pilihan aktivitas pengisi waktu luang utama karena banyaknya aktivitas luar ruangan yang tidak bisa dilakukan.

Walaupun demikian, satu yang patut disadari mungkin adalah posisi esports yang terbilang sebagai perkembangan vertikal dari industri game. Walaupun esports diramalkan akan menjadi industri raksasa, tapi kenyataannya adalah tidak semua pemain game mengikuti, mengerti, atau bahkan mengetahui soal esports. Menyadari keadaan tersebut, saya pun jadi melontarkan satu pertanyaan. Kenapa orang-orang menonton esports? Jika memang esports diramalkan akan menjadi sebegitu besar, apa yang membuat esports menjadi begitu menggugah bagi orang-orang? Jika memang esports digunakan developer sebagai sarana marketing, seberapa efektif hasilnya?

 

Membahas Singkat Sejarah Kompetisi Game Sebagai Sarana Pemasaran

Sebelum menuju pembahasan utama, mari kita sedikit mundur ke belakang untuk melihat fenomena kompetisi di dalam ranah video game. Walaupun esports terlihat sangat baru dan segar, tapi kompetisi video game adalah sebuah fenomena yang sudah terjadi bahkan sejak dari tahun 1990an. Jika ingin tahu lebih lanjut Anda bisa membaca artikel saya yang membahas soal sejarah esports secara internasional atau sejarah perkembangan esports Counter-Strike di Indonesia.

Saya merasa satu perubahan esensial dari kompetisi video game di era 90an dengan esports di zaman modern adalah fungsi dan tujuan dari pembuatan kompetisi tersebut. Pada masanya, kompetisi video game dilakukan sebagai sarana marketing bagi developer/publisher game. Jika Anda ingin tahu sejarahnya dari sudut pandang budaya barat, saya menyarankan Anda untuk menonton film dokumenter berjudul High Score.

Sedikit spoiler, dari dokumenter tersebut Anda bisa melihat bagaimana kompetisi video game sudah ada sejak dari tahun 1990an di Amerika Serikat. Pada tahun 1990, perusahaan konsol game Nintendo membuat turnamen bertajuk Nintendo World Championship di Amerika Serikat. Beberapa tahun setelahnya, SEGA yang merupakan perusahaan konsol game lain asal Jepang juga tak mau kalah. SEGA pun akhirnya membuat kompetisi serupa dengan tajuk SEGA World Championship di tahun 1994.

Lompat beberapa tahun ke depan, kompetisi game masa kini berubah jadi esports. Esensi esports sebagai kompetisi video game masih tidak berubah. Namun sedikit demi sedikit, esports mengalami pergeseran fungsi. Dari awalnya yang hanya berfungsi sebagai sarana marketing developer game saja, menjadi sebuah industri yang bisa berdiri sendiri. Buktinya mungkin bisa kita lihat dari Riot Games yang menjadikan esports sebagai salah satu pilar bisnis mereka.

Karena perubahan fungsi dan tujuan, tidak heran apabila esports kini tidak lagi jadi monopoli developer game semata. Banyak pihak terlibat dan ingin terus memupuk sisi kompetitif sebuah game agar esports bisa terus bertahan hidup sebagai industri. Maka dari itu saya merasa menjawab alasan orang-orang menonton tayangan esports menjadi suatu pembahasan yang perlu, agar bisa mencapai tujuan tersebut.

Apa jawaban dari pertanyaan-pertanyaan tersebut? Apakah esports masih bisa menjadi sarana marketing yang efektif? Mari kita berlanjut ke pembahasan berikutnya.

 

Alasan Kenapa Orang Orang Menonton Esports

Untuk menjawab pertanyaan tersebut saya mengutip salah satu jurnal ilmiah berjudul Does esports spectating influence game consumption (Tyrväinen, Pirkkalainen, dan Hamari 2020). Seperti apa yang tertera pada judul, inti pembahasan jurnal tersebut adalah untuk menemukan jawaban atas pertanyaan apakah menonton esports mempengaruhi konsumsi video game.

Lebih lengkap, jurnal ilmiah tersebut juga mencoba untuk mencari tahu hubungan antara tingkat konsumsi esports dengan tingkat pembelian konten in-game serta hubungan antara tingkat konsumsi video game terhadap tingkat pembelian konten in-game. Lalu untuk melengkapi pembahasan, jurnal tersebut juga membahas apa-apa saja yang menjadi alasan orang menonton esports.

Menurut sang peneliti, ada 9 faktor yang mungkin menjadi alasan orang jadi mengkonsumsi tayangan esports. 9 faktor tersebut diadaptasi dari teori bernama Motivation Scale for Sport Consumption yang kerap kali digunakan dalam ranah olahraga tradisional.

Penjelasan singkat dari 9 faktor tersebut adalah sebagai berikut: Faktor pertama adalah achievement yang menghubungkan keinginan menonton esports dengan pencapaian yang didapat oleh sebuah tim. Faktor ke-2 adalah acquisition of knowledge yang menghubungkan keinginan menonton esports dengan mengambil informasi seputar teknik permainan dari sang profesional. Faktor ke-3 adalah aesthetic appreciation yang menghubungkan keinginan menonton esports dengan keindahan estetik dari suatu pertandingan.

Sumber: Official Riot Games
Sumber: Official Riot Games

Faktor ke-4 adalah drama yang menghubungkan keinginan menonton esports dengan dinamika relasi antar para profesional. Faktor ke-5 adalah escape yang menghubungkan keinginan menonton esports dengan keinginan untuk melepas penat dari rutinitas. Faktor ke-6 adalah friends and family yang menghubungkan keinginan menonton esports karena pengaruh teman atau keluarga. Faktor ke-7 adalah physical attraction yang menghubungkan keinginan menonton esports dengan daya tarik fisik dari sang profesional. Faktor ke-8 adalah player skills yang menghubungkan keinginan menonton esports dengan keinginan melihat kemampuan main dari sang profesional. Faktor ke-9 adalah social interaction yang menghubungkan keinginan menonton esports dengan kebutuhan terhadap interaksi sosial.

Riset tersebut menggunakan 222 responden yang merupakan pemain game bersifat F2P dan dikumpulkan melalui media sosial serta forum online. Riset berhasil menemukan beberapa pengaruh positif dari indikator-indikator yang digunakan. Riset menemukan bahwa menonton esports ternyata berdampak positif kepada keinginan untuk memainkan game yang ditonton. Namun demikian, riset tidak berhasil menemukan dampak positif antara menonton esports dengan keinginan untuk membeli konten digital dari game yang ditonton. Pada sisi lain, pemain dengan keinginan bermain game yang tinggi memiliki pengaruh positif terhadap keinginan membeli konten game yang dimainkan.

Maka dari itu, riset tersebut kurang lebih berhasil menjawab pertanyaan kita di awal artikel. Esports ternyata terbilang masih cukup efektif jika digunakan sebagai sarana marketing sang developer. Walaupun demikian, esports butuh jalan sedikit berputar untuk bisa memberi dampak terhadap penjualan barang digital di dalam game (in-app purchase). Hal tersebut terjadi karena riset mengatakan bahwa esports tidak memberi dampak positif terhadap pembelian konten digital, melainkan intensitas main game yang memberi dampak positif tersebut.

Lalu, apa saja yang membuat seseorang jadi menonton esports. Riset hanya menemukan 3 faktor yang memberi pengaruh positif terhadap keinginan menonton esports. Tiga faktor tersebut adalah acquisition of knowledge, family and friends, dan escape.

Maksud temuan acquisition of knowledge dalam riset tersebut adalah bahwa salah satu alasan responden menonton esports adalah untuk mengumpulkan informasi. Dalam riset, tujuan acquisition of knowledge bermaksud dua hal yaitu mengambil informasi untuk mempelajari cara main para profesional atau mengambil informasi untuk dibagi ke dalam perbincangan antar kawan.

Dalam hal faktor family and friends, riset menemukan bahwa salah satu alasan menonton esports adalah untuk memperkuat hubungan sosial antar pertemanan. Temuan tersebut jadi menarik karena pada sisi lain, menonton esports ternyata tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap faktor social interaction. Temuan tersebut sedikit banyak bisa diartikan bahwa salah satu tujuan menonton esports adalah untuk memperkuat relasi yang sudah ada dengan orang yang dikenal (keluarga/teman) dibanding membuat relasi baru dengan orang baru. Faktor terakhir adalah temuan positif antara menonton esports dengan faktor escape. Temuan tersebut berarti bahwa salah satu alasan responden menonton esports adalah karena sekadar ingin melepas penat dari rutinitas yang mereka lakukan.

Sumber: DSResearch
Sumber: DSResearch

Memang ada banyak faktor yang menjadi alasan orang-orang menonton esports. Hybrid.co.id bersama dengan Dailysocial.id juga sempat melakukan riset terkait dalam Esports Market Trend 2019. Dari riset tersebut, kami menemukan 3 alasan terbesar orang menonton esports adalah karena untuk hiburan, ada tim favorit, atau ada pemain favorit. Dari 1.445 responden, sebanyak 57,2 persen menonton karena menggunakan tayangan esports sebagai sarana hiburan, 43,1 persen mengaku menonton esports karena ada tim favorit mereka, dan 42,1 persen mengaku menonton esports karena ada pemain favorit mereka.

Sumber: Battlefy
Sumber: Battlefy

Selain itu, Battlefy yang merupakan salah satu platform esports berbasis di Kanada juga sempat melakukan riset serupa. Dari riset tersebut ditemukan 3 alasan terbesar orang menonton tayangan esports. Faktor terbesar pertama yaitu sebesar 89 persen dari 345 responden mengaku menonton esports karena ia ingin bisa bermain lebih baik pada game esports yang ia tonton. Faktor terbesar kedua yaitu sebanyak 83 persen mengaku menonton tayangan esports karena ia turut berpartisipasi secara aktif (bermain dan berkompetisi) terhadap game esports yang ia tonton. Faktor terbesar ketiga yaitu sebanyak 58% dari total responden mengaku menonton esports karena menyukai komunitas serta budaya interaksi di dalam esports.

 

Antara Esports dan Gaming

Melihat dari temuan-temuan di atas, sepertinya kita bisa mengerucutkan alasan orang menonton esports ke dalam tiga hal. Pertama karena ingin belajar cara para profesional game terkait bermain, kedua menonton esports sebagai sarana hiburan, ketiga menonton esports sebagai sarana berinteraksi sosial.

Apabila Anda adalah seorang praktisi industri esports, Tiga alasan tersebut mungkin bisa jadi hal-hal yang Anda tanyakan kepada diri sendiri sebelum berencana membuat sebuah tayangan esports. Apakah tayangan esports Anda menghibur? Apakah tayangan esports Anda bisa dijadikan sarana belajar bagi pemain lainnya? Apakah tayangan esports Anda mendorong interaksi sosial di dalamnya?

Saya sendiri tidak bisa bilang bahwa tiga alasan tersebut akan menjadi resep jitu dalam menciptakan tayangan esports yang sukses. Namun setidaknya tiga faktor tersebut bisa menjadi landasan awal sebelum membuat sebuah tayangan esports.

Jika berkaca ke diri sendiri, saya juga merasa bahwa salah satu dari faktor tersebut biasanya juga menjadi alasan kenapa saya menonton suatu tayangan esports. Misalnya alasan saya dalam menonton tayangan Worlds 2020. Walaupun League of Legends mungkin tidak seterkenal itu di Indonesia namun saya tetap mengikuti gelaran Worlds 2020 kemarin. Salah satu alasannya adalah karena beberapa kawan saya juga mengikuti esports League of Legends. Jadi supaya bisa membicarakan hal tersebut dan tidak merasa FOMO (Fear of Missing Out) , saya pun sedikit-sedikit ikut menonton tayangan esports tersebut. Juga mengingat pekerjaan saya, menonton tayangan Worlds 2020 ternyata juga memberi inspirasi untuk membahas alasan kenapa anak muda Korea Selatan begitu mahir bermain League of Legends.

Lalu bagaimana hubungan antara esports dengan tingkat konsumsi game? Dari riset yang dilakukan kita bisa melihat bagaimana esports mempengaruhi keinginan responden dalam bermain game. Contoh kasus atas hal tersebut mungkin bisa kita lihat sendiri dari skena PUBG Mobile.

PUBG Mobile Global Championship
PUBG Mobile dan esports seakan menjadi satu kesatuan yang membuat game tersebut jadi semakin kokoh di pasar gaming dunia.

Dari data tayangan esports terpopuler bulan Agustus 2020, PUBG Mobile berhasil mengisi peringkat pertama dengan catatan 1,1 juta peak viewers. Sementara pada sisi lain, kita juga melihat bahwa jumlah pemain game PUBG Mobile terus berkembang seiring dengan usaha Tencent terus memupuk sisi kompetitif dari game tersebut. Data menunjukkan PUBG Mobile sudah diunduh sebanyak 400 juta kali dengan jumlah pemain aktif harian sebanyak 50 juta orang pada Juni 2019 ketika Tencent sudah memulai inisiatif esports game tersebut.

Data tersebut tidak bisa memastikan bahwa tayangan esports akan membuat orang jadi main game tertentu. Malah bisa jadi penonton esports PUBG Mobile adalah orang-orang yang sudah memainkan game-nya terlebih dahulu. Namun demikian, riset tersebut setidaknya memberi gambaran bagaimana esports bisa membantu developer untuk membuat para pemainnya tetap bertahan memainkan game yang mereka mainkan.

Terakhir dalam hal dampaknya terhadap tingkat konsumsi barang digital di dalam game, riset menunjukkan bahwa keinginan memainkan suatu game yang memberi pengaruh positif terhadap hal tersebut. Kembali menggunakan PUBG Mobile sebagai contoh, kita bisa melihat bagaimana game tersebut sudah mengumpulkan US$3 milllar setelah beroperasi selama sekitar 2 tahun lamanya. Esports mungkin tidak memberikan dampak langsung, namun bisa jadi punya perannya tersendiri dalam membuat PUBG Mobile jadi sukses seperti sekarang.

Pada kenyataannya ada banyak faktor yang membuat seseorang jadi bermain game/membeli konten game. Esports bisa jadi faktor besar atau malah tidak jadi faktor penting apapun. Pada satu sisi kita mungkin bisa melihat Ubisoft yang berhasil membuat Rainbow Six: Siege jadi lebih diminati para pemain gara-gara esports. Tapi pada sisi lain ada juga Mihoyo yang sukses meraup US$100 juta lewat Genshin Impact, tanpa melakukan inisiatif esports apapun.

Genre game bisa jadi variabel tambahan lain yang mungkin akan membuat pembahasan artikel ini jadi lebih panjang lagi. Pada akhirnya, kehadiran esports tetap saja berhasil menciptakan peluang tersendiri di zaman modern ini. Perkembangan teknologi mungkin bisa dibilang jadi pendorong dari perubahan yang membuat esports tak lagi sekadar menjadi sarana marketing, tetapi juga menjadi industri dengan banyak potensi yang kini bisa berdiri sendiri.

The Importance of Education from a PhD Holder Esports Player

Every time I was invited to talk about esports in a school or university, there was always one question asked. “Which one is more important? Academic or non-academic pursuit?”

Before I give my answer at the end of this article, I want to emphasize how important that question is — considering only a few people could even reach that stage. Nowadays, most of the young people in the gaming community or even the general population underestimate the importance of education. Usually, their line is like this: “even Bill Gates, Mark Zuckerberg, or the others could be successful without an academic degree.”

That’s why I contacted Dr Yew Weng Kean. In case you didn’t know, as far as I know, he’s the only esports player with a PhD title at the time of this writing (November 2020). He is an electrical engineering PhD holder who won a gold medal in SEA Games 2019 for Hearthstone. He is living proof that gamers are not always ignorant of education. He is also the argument on how you could achieve success in academic and non-academic pursuit.


View this post on Instagram

A post shared by Syed Saddiq (@syedsaddiq)

This is my interview with him:

Hybrid (H): Hearthstone requires deeper thinking than some other fast-paced games (which requires more in reflex, eye-to-hand coordination, etc.). How do you think cognitive capabilities could be translated into better performance in those games?

Dr Yew (Y): Cognitive abilities can be applied to any competitive esports. Eg. Strategic planning can be applied in the drafting phase of MOBA games. Even during the game itself, we got to be able to think critically to outplay the opponents. This can be done when considering the item build of the hero for MOBA games or simply countering opponent’s important territories in shooting games.

H: I think education could also be a backup plan for pro players, for those who can’t play in the pro scene anymore (for any reason). What do you think about the importance of education for pro players?

Y: Regardless of the sport that you choose, may it be esports or traditional sports, I believe that education should always be a priority as it provides a solid fallback plan after the end of your esports career. Compared to before, esports is now getting some recognition from universities. Like traditional sports, there is a big opportunity in America and Europe for pro players to represent varsities in national leagues while also obtaining a fully funded sponsorship for their education. The average age of esports players is between 18-30, where they are at their prime especially for fast-paced games which require quick reflexes.

Via: Redbull
Via: Redbull

H: Practicing for the pro players requires a lot of time. What is your strategy or suggestions on time management? To manage the focus and time between education and practice?

Y: My suggestion would be, first of all, to pick only one game that you are good at. This is because you cannot expect to become pro in every game that you play. Hence, this allows you to focus well on that particular game, what are the technical skills required, what is the best strategy currently and which aspect of the game you are doing well and which aspects you can improve. You can also apply this in your education as well, where it is better to study one subject at a time and understanding which part you are doing well and which part you can improve upon. Time management is an important aspect as well to ensure that you are able to allocate some hours for study and for gaming every day but I would say the quality of those hours are even more crucial to ensure that you continue progressing in all the aspects that you are working on.

Sumber: LoL Esports Official
Via: LoL Esports Official

H: On what age should people practice to become a pro player? If we look at traditional sports, most people start practising from an early age. However, in esports, the game itself might not survive that long.

Y: Firstly, the early age should be used to develop the motor skills first, figuring out what is the player’s strengths and weakness. Some kids are able to identify their talents in their early age. For example, the youngest chess world champion at the age of 22, Magnus Carlsen was able to pick up chess at the age of 5 and compete in a tournament at the age of 8. But there are some as well who started late and was able to be successful as well. Hakeem Olajuwon, Pascal Siakam, Anthony Davis are some of the names of NBA players who picked up the sport later on in their teens but still managed to become a professional NBA player and went on to win an NBA championship. So if you know where your strength lies, you would be able to find a sport or esport that you are passionate enough to succeed in it.

Back to the first question I mentioned earlier, which one is more important? Academic or non-academic pursuit? Other questions related to this topic have been answered delicately by Dr Yew.

My answer, both of them are equally important. Students who only seek academic pursuit usually have fewer friends and less diverse experiences. Friends and diverse experiences could help to boost your chances to success — since I believe there is no sure thing in life

More friends will introduce you to more opportunities. Also, no matter how smart you are, you need other people to help you. Diverse experiences, on the other hand, could bring out your uniqueness compared to the others. I am a strong believer that richness in perspectives could make you a better and happier person.

However, education that could train our analytical thinking or cognitive abilities will work wonders combined with our social skills and richness in perspectives.

Feat Image via: Deposit Photos

Antara Cinta dan Benci Para Fans Esports

Industri esports tengah berkembang pesat beberapa tahun belakangan. Ke depan, esports juga diperkirakan masih akan tumbuh. Salah satu alasan mengapa esports diduga akan menjadi industri besar — dengan nilai hampir US$1 miliar — adalah karena competitive gaming dipercaya akan menjadi bentuk hiburan baru di masa depan. Sama seperti bagian dari dunia hiburan lain, fans juga punya peran penting di dunia esports.

Bagi organisasi esports, sekadar memenangkan turnamen tak lagi cukup. Mereka juga harus mampu memenangkan hati fans dan mempertahankan agar fans tetap loyal dengan mereka. Jadi, jangan heran jika ada organisasi esports yang punya divisi khusus hiburan, seperti EVOS Esports dan FaZe Clan.

 

Apa yang Membuat Seseorang Menjadi Fan Organisasi Esports?

Esports kini memang sering disandingkan dengan olahraga tradisional, seperti sepak bola. Namun, alasan seseorang memilih tim esports favorit biasanya berbeda dengan alasan mereka mendukung tim sepak bola kesayangan mereka. Fans sepak bola biasanya akan memilih tim lokal untuk didukung.

Saat saya tinggal di Jakarta, The Jakmania-lah yang sering saya lihat berarak ke Gelora Bung Karno ketika Persija akan bertanding. Sementara ketika saya masih tinggal di Yogyakarta, saya kerap melihat Slemania. Memang, PSS Sleman bukanlah tim papan atas di Liga Indonesia, tapi hal itu tidak menghentikan warga Sleman dan sekitarnya untuk mendukung tim tersebut.

Ekosistem esports berbeda dengan dunia olahraga tradisional, seperti sepak bola. Di esports, hampir semua tim profesional bermarkas dari Jakarta. Namun, hal ini tidak menghentikan orang-orang di luar Jakarta atau bahkan di luar Pulau Jawa untuk menjadi fans dari RRQ atau EVOS Esports.

Fans RRQ berasal dari berbagai kota. | Sumber: Indosport
Fans RRQ berasal dari berbagai kota. | Sumber: Indosport

Namun, berdasarkan penelitian pada fans sepak bola yang dilakukan oleh John Williams, Associate Professor of Sociology di University of Leicester, diketahui bahwa para fans sepak bola sekarang tidak selalu mendukung tim lokal. Alasannya, keberadaan televisi dan internet memudahkan orang-orang untuk melihat dan mencari tahu tentang tim sepak bola manapun. Williams mengatakan, sekarang, masyarakat punya kecenderungan untuk memilih klub sepak bola yang kuat.

Di esports, ketangguhan tim jelas jadi salah satu faktor yang diperhitungkan sebelum seseorang memutuskan untuk mendukung tim itu. Tim yang sering menang biasanya akan punya fans yang lebih banyak. Selain kekuatan tim, hal lain yang mendorong seseorang untuk menjadi fan dari tim esports adalah identitas atau image yang ditampilkan oleh tim itu.

Alex Aune, fan Cloud9 yang juga menjadi moderator dari subreddit Cloud9, mengatakan bahwa dia menyukai organisasi esports tersebut karena kerendahan sikap mereka. Alasan lainnya adalah karena dia juga menyukai bagaimana Jack Etienne, pemilik Cloud 9, memperlakukan para atlet esports di bawah naungannya.

Tim League of Legends Cloud9 pada 2018. | Sumber: The Esports Observer
Tim League of Legends Cloud9 pada 2018. | Sumber: The Esports Observer

Sementara itu, menurut pemilik OpTic Gaming, Hector “H3CZ” Rodriguez, cara paling efektif untuk mendapatkan fans adalah dengan membuat audiens merasa dekat dengan roster dan bahkan staf organisasi esports. Untuk itu, dia mengunggah video setiap hari, sehingga para penonton mengetahui kehidupannya, mulai dari anak dan istrinya hingga binatang peliharaannya. Menurutnya, hal ini akan membuat para penonton merasa familier dengannya dan akhirnya, bersedia untuk mendukung dia dan timnya.

Selain itu, Rodriguez menyebutkan, organisasi esports juga bisa mendapatkan fans dengan merekrut sosok ternama dan membuat konten tentang sosok tersebut, mulai dari wawancara sampai kegiatan live streaming. Setelah sebuah tim sukses membangun fanbase, mereka lalu akan bisa fokus untuk memperkuat roster mereka.

Memang, dalam penelitiannya, Williams menemukan bahwa seseorang punya kecenderungan untuk mendukung tim yang menaungi idolanya. Misalnya, seseorang bisa setia dengan FC Barcelona karena dia menyukai Lionel Messi. Di dunia esports, seseorang bisa saja menjadi fan dari RRQ karena mengagumi Muhammad “Lemon” Ikhsan. Apalagi, di esports, seseorang fan bisa dengan mudah berkomunikasi dengan idolanya melalui media sosial.

Sayangnya, kemudahan berkomunikasi yang ditawarkan oleh media sosial dan internet ini layaknya pedang bermata dua bagi organisasi esports. Di satu sisi, tim esports profesional bisa membangun fanbase dengan lebih mudah. Di sisi lain, para fans juga bisa menggunakan media sosial untuk mencecar tim yang kalah.

 

Karakteristik Fans Esports di Indonesia

Di Indonesia, RRQ merupakan salah satu organisasi esports yang mengutamakan kemenangan. Sesuai dengan namanya, RRQ ingin menjadi “raja” di dunia esports Indonesia. Strategi ini berhasil membuat RRQ mendapatkan banyak fans. Tak hanya itu, CEO RRQ, Andraline Pauline alias AP mengatakan, fans RRQ di Indonesia cukup setia. Namun, ada harga yang harus RRQ bayar. Mereka harus bisa memenuhi ekspektasi para fans mereka.

“Risiko tim besar dengan fanbase yang juga besar ya itu, pressure-nya tinggi,” ujar AP melalui pesan singkat. “Jika kita tidak bagus, mereka juga tidak segan-segan untuk kritik. Tapi semua fans pasti ingin tim favoritnya menang.”

CEO BOOM Esports, Gary Ongko mengatakan hal yang sama: fans esports di Indonesia cukup setia. “Fans Mobile Legends pasti fans mati RRQ, fans Dota 2, juga pasti fans mati BOOM,” ujarnya pada Hybrid.co.id. “Aura di Free Fire, mau menang atau kalah, fansnya juga banyak.

Lebih lanjut, Gary mengungkap, “Ada juga fans yang loyal ke player, seperti olahraga tradisional. Paling gampang kelihatan, ya seperti InYourDream, kan fans-nya banyak. Atau fans Khezcute. Di mana Khezcute bermain, pasti organisasinya didukung. Misalnya, kalau besok Khezcute pindah ke EVOS, ya mereka ikut pindah.”

Alfi Syahrin Nelphyana alias Khezcute. | Sumber: Liquipedia
Alfi Syahrin Nelphyana alias Khezcute. | Sumber: Liquipedia

Namun, Gary tidak memungkiri, juga ada fans “karbitan” di esports, yaitu orang-orang yang hanya mendukung sebuah tim ketika tim tersebut sedang di atas angin. “Sama seperti di olahraga tradisional, ketika Anda menang, orang-orang akan mendukung atau pura-pura mendukung tim Anda,” kata Gary sambil tertawa.

Meskipun setia, fans esports Indonesia cukup menuntut, aku Gary. Jika sebuah tim kalah, tidak jarang para fans mendadak merasa lebih tahu apa yang harus dilakukan. Namun, Gary merasa, hal itu bukanlah hal yang aneh, mengingat hal serupa juga terjadi di dunia olahraga tradisional. “Ketika tim kalah, pada sok jadi manager. Padahal, ya semua give their best. Dan di kompetisi profesional, semua memang jago. Perbedaan antara menang dan kalah sangat tipis,” ujarnya.

Tak berhenti sampai di situ, jika tim unggulannya kalah, para fans juga bisa berbalik menyerang mereka. Gary bercerita, BOOM cukup sering mendapatkan ancaman, terutama ketika sedang kalah.

Gary menjelaskan, para pemain diminta untuk mengacuhkan makian dari para netizen. Selain itu, para pemain BOOM juga akan diingatkan akan “siapa yang penting dan filter outside noises,” ujar Gary. “Kalau sukses, haters banyak itu normal. Kalau lo nggak ada haters, lo nggak sukses.”

Dia menambahkan, biasanya, BOOM juga akan mengingatkan para pemainnya bahwa mereka bangga dengan pencapaian mereka. “Kita yang manajemen, keluarga lo, teman-teman lo, 100% pasti bangga sama lo. Jadi nggak usah dengarkan para hater.” Pada akhirnya, dia mengungkap, para pemain akan diingatkan, “Netizen is just netizen.”

Gary mengaku, dia tidak terlalu memedulikan ancaman itu. Memang, sayangnya, ancaman atau makian pada tim yang kalah adalah hal yang lumrah di dunia esports atau di dunia olahraga.

 

Contoh Kasus: T1

T1, organisasi esports asal Korea Selatan, belum lama ini mengalami masalah berupa harassment dari para fans. Pasalnya, mereka gagal masuk ke League of Legends World Championship. Padahal, T1 mereka baru menjuarai League of Legends Champions Korea (LCK) Spring 2020. Tak hanya itu, mereka juga memiliki Lee “Faker” Sang-hyeok, yang dianggap sebagai salah satu pemain League of Legends terbaik sepanjang masa. T1 juga menjadi organisasi esports dengan trofi Worlds terbanyak setelah memenangkan Worlds tiga kali.

Tim League of Legends dari T1. | Sumber: InvenGlobal
Tim League of Legends dari T1. | Sumber: InvenGlobal

Namun, sepandai-pandainya tupai melompat, akhirnya akan jatuh juga. T1 kalah dari Afreeca Freecs di LCK Summer Playoff pada awal September 2020. Hal itu berarti, mereka harus memenangkan Regional Qualifiers untuk bisa mendapatkan tiket ke Worlds 2020. Sayangnya, mereka harus bertekuk lutut di hadapan Gen.G. Dengan begitu, T1 tak bisa ikut serta Worlds 2020.

Menurut laporan Dexerto, para fans sudah mulai meradang pada Agustus 2020 karena T1 tidak memainkan Faker. Kekalahan T1 di Regional Qualifiers membuat fans semakin marah. Sebagian fans melampiaskan kemarahan mereka dengan mengirimkan ancaman pada pemain, staf, dan bahkan pemain T1. Pihak T1 lalu membahas tentang masalah ini di Twitter.

“T1 tidak bisa membiarkan segala bentuk harassment pada pemain, pelatih, staf, dan fans. Kami menghargai keberadaan fandom di komunitas kami dan menyadari bahwa kritik adalah hal yang wajar di dunia gaming profesional,” ujar CEO T1, Joe Marsh di Twitter. “Namun, kejadian belum lama ini sudah masuk ke ranah ujaran kebencian dan merupakan ancaman bagi kesehatan dan keselamatan anggota tim kami.”

Lebih lanjut, Marsh mengungkap, jika para fans terus menyerang tim dan staf T1, mereka akan membawa masalah ini ke ranah hukum. “Kesehatan dan keselamatan para pemain kami tetap menjadi prioritas utama kami,” kata Marsh. “Tidak ada ruang untuk kebencian di esports.”

 

Kenapa Fans Bisa Sangat Setia Pada Tim Favorit Mereka?

Sadar atau tidak, jati diri kita biasanya terikat dengan beberapa faktor eksternal, seperti kewarganegaraan, etnis, dan juga gender. Menariknya, menurut berbagai riset, ketika seseorang mengaku sebagai fan dari sebuah tim olahraga, maka status itu juga akan menjadi bagian dari jati dirinya. Daniel Wann, Professor of Psychology, Murray State University menjelaskan, fans sebuah tim olahraga biasanya merasa bahwa mereka punya keterikatan psikologis dengan tim kesayangan mereka. Tak hanya itu, mereka percaya, performa tim merupakan cerminan dari diri mereka.

“Jati diri seseorang terikat dengan statusnya sebagai fan dari tim X,” ujar Edward Hirt, Associate Professor of Psychological and Brain Sciences, Indiana University- Bloomington, seperti dikutip dary Psychological Science. “Dan mereka akan merasakan dampak positif dan negatif, tergantung pada bagaimana performa tim favorit mereka.” Karena itu, tidak heran jika orang-orang punya kecenderungan untuk mendukung tim yang kuat.

Hanya saja, sekuat apapun sebuah tim, pada akhirnya mereka akan kalah juga. Baik di dunia olahraga maupun di dunia esports, saya pernah melihat tim yang dielu-elukan akan juara justru tumbang di babak final atau semifinal. Pertanyaannya, kenapa para fans bisa tetap setia walau timnya kalah?

Berdasarkan riset yang Wann lakukan pada fans olahraga, salah satu alasan mengapa seseorang menjadi fan dari sebuah tim adalah karena mereka ingin mendapatkan terafiliasi dengan tim tersebut. Ketika seseorang mendukung tim olahraga lokal, mereka akan bisa dengan mudah bertemu dan bersosialisasi dengan orang lain yang juga fans dari tim tersebut. Dan hal ini memberikan dampak positif pada kesehatan psikologis seseorang.

Para fans sepak bola di Indonesia. | Sumber: Kompas
Para fans sepak bola di Indonesia. | Sumber: Kompas

Wann juga melakukan berbagai studi untuk mengetahui korelasi antara kebanggaan seseorang sebagai fan dengan kesehatan mental mereka. Dia menemukan, semakin bangga seseorang sebagai fan dari tim tertentu, semakin kecil kemungkinan dia akan merasa kesepian.

Tak hanya itu, ketika seseorang merasa bangga sebagai fan, hal ini juga memengaruhi kepercayaan dirinya. Ada penjelasan di balik fenomena ini. Berdasarkan studi yang dirilis di Journal of Personality and Social Psychology pada awal tahun 1990-an, diketahui bahwa jika jati diri seseorang terikat erat dengan statusnya sebagai fan, maka dia akan melihat kesuksesan tim favoritnya layaknya kesuksesan pribadi.

Sementara itu, Robert J. Fisher, Professor of Marketing, University of Western Ontario menjelaskan, jati diri memiliki kaitan erat dengan persepsi kita akan diri sendiri. Mengingat status sebagai fan juga berpengaruh pada jati diri seseorang, maka itu berarti, kebanggaan sebagai fan akan memengaruhi bagaimana seseorang memandang diri mereka sendiri. Tak berhenti sampai di situ, mendukung sebuah tim olahraga juga bisa menjadi cara bagi seseorang untuk menunjukkan jati diri mereka pada orang lain.

“Kita selalu berusaha untuk mencari orang atau organisasi yang menunjukkan jati diri kita pada orang lain,” kata Fisher. “kita ingin agar kita terlihat sebagai orang yang bisa membuat pilihan cerdas dan bangga akan keputusan itu.”

Jadi, jangan heran jika Anda melihat fans sepak bola membanggakan pencapaian timnya ketika mereka baru menang. Pasalnya, hal ini dapat meningkatkan rasa bangga dari para fans. Lalu, bagaimana ketika tim kesayangan mereka kalah?

Menariknya, fans tim olahraga juga punya cara tersendiri untuk tetap setia ketika performa timnya memburuk. Salah satu hal yang biasa terjadi adalah fans menyalahkan pihak ketiga, seperti wasit. Hal lain yang biasa terjadi adalah fans akan membanggakan prestasi lama dari tim kesayangan mereka. Namun, juga ada fans yang beralih mendukung tim lain ketika tim favorit mereka kalah.

 

Kesimpulan

Anda pasti pernah dengar ungkapan ini: cinta dan benci itu beda tipis. Memang, secara ilmiah, baik cinta dan benci memicu bagian yang sama pada otak manusia, yaitu insula dan pitamen. Dan hal inilah yang menjadi alasan mengapa rasa cinta seseorang bisa berubah menjadi benci atau sebaliknya.

Kecintaan seseorang sebagai fan tentu berbeda dengan cinta romantis. Namun, tidak bisa dipungkiri, rasa cinta fans pada tim kesayangannya juga merupakan perasaan yang kuat. Dan, sama seperti cinta romantis yang bisa berubah menjadi kebencian, begitu juga dengan rasa cinta fans pada tim kesayangannya.

Sumber: theScore esportsPsychological Science

Daftar 10 Tayangan Esports Terpopuler Bulan Oktober 2020

Situasi pandemi menciptakan tantangan tersendiri bagi ekosistem esports selama tahun 2020. Namun demikian ekosistem esports terbilang tetap tumbuh dengan cukup cepat hingga bulan November ini. Berhubung kita sudah berada di pertengahan bulan November, mari kita sedikit melihat ke belakang untuk menakar perkembangan industri esports sampai saat ini. Kali ini, tim redaksi Hybrid mengutip daftar turnamen esports terpopuler bulan Oktober 2020 dari Esports Charts sebagai referensi. Apa saja yang ada di dalamnya? Berikut daftarnya.

 

10. FIFA 21 Challenge

FIFA 21 rilis pada tanggal 6 Oktober 2020 lalu. Untuk menyambut perilisan tersebut, EA Sports mengadakan sebuah turnamen bertajuk FIFA 21 Challenge. Turnamen yang diadakan pada tanggal 29 Oktober 2020 ini mempertemukan para atlit sepak bola dengan pemain profesional FIFA 21 di dalam satu panggung kompetisi. Kompetisi ini menampilkan defender andal Liverpool yaitu Trent Alexander-Arnold dan juga sosok pemain esports FIFA 21 seperti Gravesen.

Dengan memanfaatkan pesona bintang sepak bola dan bintang esports, FIFA 21 Challenge pun berhasil bertengger di posisi ke-9 dari 10 turnamen esports terpopuler di bulan Oktober 2020. FIFA 21 Challenge mencatatkan 328.008 peak viewers dengan average viewers sejumlah 260.302. FIFA 21 Challenge mencatatkan total konsumsi konten selama 1.019.513 total watch hours dari 4 jam durasi penayangan konten.

Dari catatan watch hours kita bisa melihat bagaimana para penggemar sepak bola sepertinya benar-benar menyimak acara ini. Pertandingan FIFA 21 Challenge memang berjalan dengan sangat sengit. Contohnya seperti skor seri 3 sama yang dihasilkan dalam pertandingan puncak saat Tekkz bertemu dengan Gravesen. Setelah pertarungan yang sengit tersebut, Tekkz dan Trent Alexader-Arnold pada akhirnya keluar sebagai juara dengan skor tim 8-4.

 

9. Liga Brasileira de Free Fire 2020 Series A

Lagi-lagi turnamen Free Fire kembali masuk ke dalam daftar. Kali ini di peringkat ke-8 Liga Brasileira de Free Fire LBFF yang merupakan liga kasta utama Free Fire di Brazil. Seperti kebanyakan liga esports, LBFF memiliki babak Regular Season dan Playoff atau Finals. Babak Regular Season diadakan mulai dari 22 Agustus sampai 18 Oktober 2020, sementara babak Finals diadakan pada 31 Oktober sampai 1 November 2020. 18 tim Free Fire terbaik di Brazil bertarung untuk merebut total hadiah sebesar 100.000 real Brazil (sekitar Rp265 juta).

Turnamen ini berhasil mencatatkan 372.891 peak viewers dengan average viewers sebanyak 194.579 orang. Dari 60 jam total durasi penayangan, LBFF berhasil mencatatkan 11.593.612 total watch hours. Negara Amerika Latin terutama Brazil, memang terkenal sebagai negara dengan penonton esports yang sangat antusias. Bukti atas pernyataan tersebut mungkin bisa dilihat dari contoh kasus LOUD Esports asal Brazil yang berhasil menjadi organisasi esports pertama dengan 1 miliar views di YouTube. Kasus lain mungkin bisa kita lihat juga dari keputusan BOOM Esports memilih negara Brazil sebagai usaha ekspansi bisnis dan menembus dunia kompetitif CS:GO internasional.

Pertandingan hari terakhir adalah pertandingan dengan jumlah penonton terbanyak dari keseluruhan pertandingan karena persaingan ketat yang harus dihadapi SS Esports untuk bisa menjadi juara.

 

8. PUBG Mobile Pro League SEA – Fall Split 2020

Setelah serbuan turnamen-turnamen Free Fire barulah kita menemukan turnamen esports PUBG Mobile di peringkat ke-7 dari daftar. Turnamen PUBG Mobile yang masuk ke dalam daftar ini adalah PMPL SEA – Fall 2020. Kompetisi yang jadi momen bagi Bigetron RA untuk melengkapi pialanya ini berjalan mulai dari 23 hingga 25 Oktober 2020. PMPL SEA – Fall 2020 mempertandingkan tim terbaik dari 5 negara di Asia Tenggara (Thailand, Vietnam, Indonesia, Malaysia, dan Singapura) dengan US$150.000 (sekitar Rp2,1 miliar) sebagai total hadiah untuk diperebutkan.

Sampai saat ini, Asia Tenggara terbilang masih merupakan salah satu pasar terbesar bagi game dan tayangan esports PUBG Mobile. PMPL SEA – Fall 2020 berhasil mencatatkan 490.874 peak viewers dengan average viewers sebanyak 179.933 orang. Dari 18 jam total durasi tayangan konten, PMPL SEA – Fall 2020 berhasil mengumpulkan 3.223.799 total watch hours. Jumlah total watch hours PMPL SEA memang terbilang kalah cukup jauh jika dibandingkan dengan LBFF. Namun hal tersebut cukup wajar mengingat Esports Charts menghitung total watch hours LBFF sejak dari babak liga.

PMPL SEA – Fall 2020 sendiri menampilkan antar peserta yang begitu ketat. Apalagi ditambah dengan dinamika performa tim primadona Indonesia yaitu Bigetron RA pada hari pertama dan kedua turnamen. Alhasil, pertandingan hari ke-3 pada ronde ke-15 pun menjadi tayangan turnamen yang paling banyak menyedot perhatian penonton berkat sajian pertandingan kompetitif yang ditambah dengan kemenangan dramatis dari Bigetron RA.

 

7. BLAST Premier Series 2020 Fall – Group Stage

Setelah jajaran tayangan esports mobile games, esports pc games baru masuk ke dalam daftar di peringkat ke-6. Tayangan esports pc games yang masuk ke dalam daftar ini adalah BLAST Premier 2020 Fall Series – Group Stage yang merupakan tayangan esports Counter-Strike: Global Offensive. Kebanyakan turnamen esports diubah menjadi format online selama masa pandemi, tak terkecuali BLAST Premier Series 2020 Fall. Turnamen tersebut dibagi menjadi dua divisi kompetisi online yaitu divisi Amerika dan Eropa. Peratndingan yang masuk dalam daftar ini adalah pertandingan divisi Eropa yang diselenggarakan mulai dari 26 Oktober hingga 4 November 2020 dengan US$150.000 (sekitar Rp2,1 miliar) sebagai total hadiah.

BLAST Premier Series sedikit banyak membuktikan masih tingginya minat para gamers menonton tayangan esports CS:GO, terutama untuk negara-negara kawasan barat (Amerika dan Eropa).  BLAST Premier Series mencatatkan 512.971 peak viewers dengan average viewers sebanyak 190.662 orang. Dari 70 jam total durasi tayangan, BLAST Premier Series berhasil mencatatkan total konsumsi konten mencapai 13.346.309 total watch hours.

Salah satu pertandingan yang paling diminati adalah pertarungan antara Astralis melawan MiBR. Pertandingan tersebut bisa dibilang sebagai salah satu pertandingan tersengit sepanjang turnamen ini. Astralis sampai harus menjalani overtime untung memenangkan game pertama. MiBR membalas di game kedua, itu pun dengan skor 16-13. Baru pada akhirnya Astralis menang dengan meyakinkan di game ketiga dengan skor 16-5 di map Inferno. Karena pertandingan yang sengit, tidak heran kalau Astralis vs MiBR jadi tayangan yang berhasil mencetak peak viewers di dalam turnamen ini.

 

6. Liga NFA Season 4

Lagi-lagi tayangan Free Fire yang masuk ke dalam daftar. Kini giliran Liga NFA Season 4 yang masuk ke dalam peringkat ke-6 dari daftar 10 tayangan esports terpopuler bulan Oktober 2020. Satu fakta menariknya adalah Liga NFA yang ternyata bukanlah turnamen resmi pihak pertama seperti LBFF. Turnamen diselenggarakan sejak Juli dengan gelaran puncak pada tanggal 4 Oktober 2020. Turnamen memperebutkan 40.000 real Brazil (sekitar Rp105 juta).

Tayangan berhasil mencatatkan 558.414 peak viewers dengan average viewers sebesar 109.697 orang. Dari 101 total durasi tayangan, Liga NFA Season 4 berhasil mencatatkan total konsumsi konten hingga 11.115.865 total watch hours. Liga NFA juga jadi bukti lain dari tingginya antusiasme penggemar game di Brazil terhadap tayangan esports Free Fire. Apalagi juga mengingat status dari liga NFA yang bukan merupakan liga kasta utama, namun masih disaksikan oleh banyak orang.

 

5. ESL Pro League Season 12  – Europe

CS:GO kembali muncul pada peringkat 5 dari daftar ini. Tayangan esports tersebut adalah ESL Pro League Season 12 – Europe.  ESL Pro League Season 12 – Europe diselenggarakan sejak bulan September dengan puncaknya diselenggarakan pada bulan Oktober 2020. Diselenggarakan secara online, kompetisi tersebut mempertandingkan 16 tim asal Eropa dengan memperebutkan total hadiah sebesar US$450.000 (sekitar Rp6,4 miliar).

Seperti BLAST Premier, ESL Pro League Season 12 juga terbilang jadi bukti lain atas tingginya minat gamers negara kawasan barat terhadap esports CS:GO. Kompetisi tersebut mencatatkan 568.406 peak viewers dengan 121.244 average viewers. Dari total 226 jam total durasi tayangan, ESL Pro League Season 12 mencatatkan konsumsi konten hingga 27.411.211 total watch hours. Total watch hours yang tinggi bisa jadi disebabkan karena Esports Charts mencatat data watch hours sejak dari babak liga.

Pertandingan Astralis lagi-lagi menjadi tayangan yang paling banyak ditonton oleh khalayak. Kali ini giliran pertandingan Grand Final yang mempertemukan Astralis dengan Natus Vincere. Seperti pada kompetisi BLAST Premier, Astralis lagi-lagi harus bertarung sengit di babak final dari gelaran ESL Pro League Season 12. Astralis baru bisa memperoleh kemenangan setelah bertanding 5 game dengan satu kali overtime di game ke-4 saat melawan NAVI.

 

4. MPL PH Season 6

Mobile Legends bisa dibilang jadi satu-satunya tayangan esports dari game bergenre MOBA yang masuk ke dalam daftar 10 tayangan esports terpopuler bulan Oktober 2020. Peringkat ke-4 diisi oleh MPL Philippines Season 6. MPL PH Season 6 dibagi menjadi dua babak, Regular Season pada bulan September dan Playoff pada bulan Oktober. Kompetisi tersebut mempertandingkan 10 tim dan memperebutkan total hadiah sebesar US$120.000 (sekitar Rp1,7 miliar).

Selain Indonesia, Filipina terbilang jadi pasar besar lain bagi game ataupun tayangan esports MLBB. MPL PH mencatatkan 765.915 peak viewers dengan 132.893 average viewers. Dari 159 jam total durasi tayangan, MPL PH Season 6 mencatat angka konsumsi konten hingga 21.118.776 total watch hours. Fakta menariknya adalah, pertandingan MPL PH Season 6 yang berhasil mencatatkan jumlah peak viewers justru pertandingan yang terbilang tidak segitu istimewa.

Pertandingan tersebut adalah pertemuan antara Bren Esports dengan NXP.Solid. Pertemuan tersebut terbilang kurang istimewa karena pertandingan tersebut bukanlah pertandingan Grand Final dan Bren Esports berhasil menang 3-0 dari seri best-of 5. Terlepas dari itu, Bren Esports sendiri memang bisa dibilang sebagai tim kuat Filipina yang jadi panutan dari banyak penonton tayangan esports MLBB. Hal tersebut bisa jadi alasan untuk menjawab kenapa pertandingan tersebut jadi yang paling banyak ditonton.

 

3. Free Fire League 2020 Clausura

Free Fire League 2020 – Clausura yang sempat menjadi buah bibir ternyata berada di peringkat ke-3 dari daftar ini. Turnamen ini terbagi menjadi dua fase, Group Stage yang diselenggarakan pada Agustus hingga Oktober dan Season Finals yang diselenggarakan pada 7 November 2020 kemarin. Babak Group Stage diikuti oleh 24 tim sementara Season Finals diikuti oleh 12 tim dengan memperebutkan total hadiah sebesar US$46.500 (sekitar Rp667 juta).

Merupakan liga kasta utama bagi skena kompetitif Free Fire di Amerika Latin, FF League 2020 Clausura mencatatkan 1.257.058 peak viewers dengan 113.211 average viewers. Dari total 55 jam durasi tayangan, FF League 2020 Clausura mencatatkan konsumsi konten selama 6.217.122 total watch hours. Fakta menariknya adalah, tayangan yang paling banyak ditonton dari turnamen ini adalah pada ronde 1 di pertandingan final. Padahal persaingan poin antar tim tebilang sangat ketat bahkan sampai akhir pertandingan sekalipun.

 

2. MPL ID Season 6

Walaupun genre MOBA tidak banyak mengisi daftar ini, namun MPL Indonesia berhasil menjadi raja dan mengemban tahta sebagai tayangan esports mobile terpopuler bulan Oktober 2020. MPL ID terbagi ke dalam dua babak, Regular Season yang diselenggarakan sejak Agustus dan Playoff yang diselenggarakan bulan Oktober 2020. MPL ID menggunakan model liga franchise dengan 8 tim peserta yang memperebutkan total hadiah sebesar US$300.000 (sekitar Rp4,2 miliar).

Sebelumnya MPL ID Season 6 sempat menciptakan catatan jumlah penonton yang mengejutkan, bahkan hampir mendekati jumlah penonton babak grup League of Legends World Championship 2020. MPL ID Season 6 mencatatkan 2.848.970 peak viewers dengan 378.529 average viewers. Dari total 179 jam durasi tayangan, MPL ID Season 6 mencatatkan konsumsi konten hingga 67.567.331 total watch hour.

Pertandingan final antara RRQ melawan Alter Ego menjadi tayangan yang paling banyak ditonton. Ada beberapa faktor yang membuat tayangan tersebut jadi banyak disaksikan menurut analisis kecil-kecilan saya. Pertama adalah karena fanbase RRQ di skena MLBB yang cukup besar (kalau tidak bisa dibilang paling besar). Kedua adalah karena pertandingan final tersebut yang memang sangat sengit. Alter Ego bahkan hampir menjuarai turnamen tersebut. Walau demikian RRQ terbukti lebih tangguh secara mental sehingga mereka berhasil keluar sebagai juara.

1. League of Legends World Championship 2020

Bulan Oktober juga terbilang menjadi hari raya bagi para pecinta esports League of Legends karena gelaran World Championship 2020. Kompetisi tersebut diselenggarakan sejak bulan September 2020 dengan babak final digelar pada tanggal 31 Oktober 2020 kemarin. Sebagai salah satu helatan esports terbesar dunia, tidak heran jika Worlds 2020 berhasil mencatatkan angka viewership yang begitu megah.

Worlds 2020 berhasil mencatatkan 3.882.252 peak viewers dengan 1.113.702 average viewers. Dari 126 jam total durasi tayangan, Worlds 2020 mencatatkan konsumsi konten selama 139.862.355 total watch hours. Pertandingan babak Grand Final antara Damwon Gaming melawan Suning Gaming memang patut menjadi tayangan yang paling banyak ditonton.

Damwon Gaming harus melalui pertarungan yang sulit untuk bisa mendapatkan kemenangan dengan skor 3-1 di babak Grand Final Worlds 2020. Terlebih, Grand Final tahun ini juga dianggap sebagai momen kembalinya keseruan final Worlds, setelah pertandingan final dua tahun sebelumnya yang cenderung dianggap berjalan one-sided.

Statistik Industri Game dan Esports Selama Pandemi

Banyak perusahaan yang gulung tikar akibat pandemi COVID-19. Memang, pandemi tidak hanya berdampak pada kesehatan dunia, tapi juga pada ekonomi. Akibat pandemi, Indonesia kini dinyatakan memasuki resesi. Namun, tidak semua industri mengalami masalah karena pandemi. Industri game justru tumbuh di tengah pandemi. Memang, pandemi membuat developer kesulitan untuk membuat game karena para pekerjanya harus bekerja dari rumah. Meskipun begitu, mereka diuntungkan karena semakin banyak orang yang bermain game.

 

Industri Game Selama Pandemi

Pada 2020, Newzoo memperkirakan, industri game akan bernilai US$174,9 miliar, naik 19,6% jika dibandingkan dengan tahun lalu. Angka ini lebih tinggi dari perkiraan Newzoo pada Mei 2020. Ketika itu, mereka menduga, valuasi industri game hanya akan mencapai US$159,3 miliar, dengan tingkat pertumbuhan sebesar 9,3% dari tahun 2019. Hal ini menunjukkan bagaimana industri game justru diuntungkan oleh pandemi. Memang, selama lockdown akibat pandemi, semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya dengan bermain game.

Di dunia, Asia Pasifik masih menjadi region dengan kontribusi paling besar pada total pemasukan industri game. Kawasan Asia Pasifik menyumbangkan US$84,3 miliar atau sekitar 48% dari total pemasukan industri game global. Amerika Utara memberikan kontribusi terbesar kedua dengan kontribusi sebesar US$44,7 miliar (26% dari total nilai industri game) dan Eropa di posisi ketiga dengan kontribusi US$32,9 mliiar (19% dari total nilai industri game).

Pemasukan industri game global pada 2020, berdasarkan region. | Sumber: Newzoo
Pemasukan industri game global pada 2020, berdasarkan region. | Sumber: Newzoo

Namun, kawasan yang memiliki pertumbuhan paling tinggi adalah Timur Tengah & Afrika. Pada 2020, nilai industri game di Timur Tengah & Afrika naik 30,2% dari tahun lalu. Sebagai perbandingan, pertumbuhan industri game di Asia Pasifik hanya mencapai 17,5%, Eropa 19,9%, Amerika Utara 21,4%, dan Amerika Latin 25,2%.

Tiongkok masih menjadi negara dengan pasar game paling besar di dunia. Di Tiongkok, nilai industri game mencapai US$44 miliar. Posisi kedua diisi oleh Amerika Serikat, yang memiliki nilai pasar game sebesar US$41,3 miliar. Kedua negara ini menyumbangkan 49% dari total industri game di dunia.

Sementara itu, dari segi platform industri game terbagi menjadi tiga segmen: PC, konsol, dan mobile. Sepanjang pandemi, pemasukan untuk tiga segmen itu lebih tinggi dari perkiraan awal Newzoo. Total pemasukan dari game PC mencapai US$37,4 miliar, naik dari US$36,9 miliar. Sementara pemasukan segmen konsol naik dari US$45,2 miliar menjadi US$51,2 miliar. Mobile mendapatkan pemasukan paling tinggi, dengan total pemasukan US$86,3 miliar, naik dari perkiraan awal US$77,2 miliar.

Saat ini, mobile menjadi kontributor terbesar pada total pemasukan industri game di dunia. Dengan pemasukan US$86,2 miliar, mobile game memberikan kontribusi sebesar 49%. Sementara segmen konsol memberikan kontribusi sebesar 29% dengan pemasukan US$51,2 miliar dan PC memberikan kontribusi 22% atau sekitar US$37,4 miliar.

Pemasukan industri game di dunia, berdasarkan segmentasi platform. | Sumber:
Pemasukan industri game di dunia, berdasarkan segmentasi platform. | Sumber: Newzoo

Salah satu alasan mengapa mobile game bisa menyumbangkan 49% dari total pemasukan industri game adalah karena rendahnya barrier to entry untuk mobile game. Anda bisa menemukan banyak smartphone dengan harga yang lebih murah dari konsol, walau tentu saja, smartphone itu tidak se-powerful konsol atau PC. Selain itu, banyak mobile game yang bisa dimainkan gratis. Hal ini membuat mobile menjadi platform yang ideal bagi orang yang ingin mencoba untuk bermain game tanpa harus mengeluarkan banyak modal.

Menariknya, konsol menjadi segmen gaming yang mengalami pertumbuhan paling besar. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, pemasukan game konsol tahun ini naik 21%. Padahal, tahun ini, Sony dan Microsoft meluncurkan konsol baru mereka, PlayStation 5 dan Xbox Series X. Biasanya, pemasukan dari game konsol akan turun menjelang peluncuran konsol baru karena gamer lebih memilih untuk menabung agar bisa membeli konsol next-gen daripada membeli game atau konsol current-gen.

 

Jumlah Download dan Pemasukan Mobile Game Selama Q3 2020

Seperti yang sudah disebutkan di atas, industri mobile game terus tumbuh sepanjang 2020. Pada Q1 2020, pemasukan mobile game naik 10,3 persen jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun lalu. Sementara pada Q2 2020, angka pertumbuhan itu naik menjadi 27%, menurut data dari Sensor Tower. Tren ini berlanjut sampai Q3 2020.

Pada Q3 2020, pemasukan industri mobile game naik 26,7%, menjadi US$20,9 miliar. Pengguna iPhone memberikan kontribusi sebesar US$12,4 miliar atau sekitar 59,3% dari total pemasukan industri mobile game sepanjang Q3 2020. Sementara 40,7% sisanya (sekitar US$8,5 miliar) berasal dari pengguna Android. Namun, jika Anda melihat pertumbuhan pendapatan, maka Android masih lebih unggul dengan angka pertumbuhan per tahun mencapai 30,8%. Sebagai perbandingan, angka pertumbuhan pemasukan industri mobile game untuk iOS pada Q3 2020 hanya mencapai 24%.

10 game dengan pemasukan terbesar pada Q3 2020. | Sumber: Sensor Tower
10 game dengan pemasukan terbesar pada Q3 2020. | Sumber: Sensor Tower

Pada Q3 2020, mobile game yang memiliki pemasukan paling besar adalah Honor of Kings, diikuti oleh PUBG Mobile. Keduanya merupakan game di bawah Tencent. Menariknya, pada Q2 2020, kedua game ini juga menjadi dua mobile game dengan pemasukan tertingggi. Hanya saja, pada Q2 2020, PUBG Mobile duduk di nomor satu, sementara Honor of Kings ada di peringkat dua. Pada Q3 2020, pemasukan Honor of Kings dan versi internasionl dari game itu, Arena of Valor, tumbuh 65% jika dibandingkan dengan periode yang sama tahun lalu. Sementara pemasukan PUBG Mobile naik 28%.

Tak hanya pemasukan, total download mobile game pada Q3 2020 juga mengalami kenaikan. Sepanjang Q3 2020, total download mobile game mencapai 14,2 miliar, naik 28% dari Q3 2019. Android menjadi pendorong naiknya total download mobile game. Sistem operasi buatan mobile itu menyumbangkan 11,9 miliar download pada Q3 2020. Angka itu naik 36,8% jika dibandingkan dengan Q3 2019. Sebaliknya, total download mobile game di iOS justru turun 4,2%, dari 2,4 miliar pada Q3 2019 menjadi 2,3 miliar pada Q3 2020.

 

Kenapa Industri Game Justru Tumbuh Selama Pandemi?

Selama pandemi, masyarakat diminta untuk tetap di rumah. Sekolah-sekolah pun mengadakan kelas online. Sementara itu, tidak sedikit perusahaan yang menetapkan work-from-home (WFH) untuk para karyawannya. Di satu sisi, hal ini berarti orang-orang punya lebih banyak waktu luang karena tidak harus menghabiskan banyak waktunya di perjalanan. Di sisi lain, jenis hiburan yang bisa didapatkan orang-orang menjadi sangat terbatas karena mereka harus diam di rumah. Alhasil, bermain game menjadi salah satu hiburan utama bagi orang-orang selama lockdown.

Alasan lain mengapa banyak orang yang menghabiskan waktunya untuk bermain game selama pandemi adalah karena bermain game bisa menjadi cara bagi mereka untuk berkomunikasi dengan teman dan keluarga. Memang, bagi orang-orang yang sedang merantau atau tinggal jauh dari keluarga, dunia maya menjadi tempat yang aman untuk melepas rindu di tengah pandemi corona. Memang, dalam laporannya, Newzoo menyebutkan, sosialisasi merupakan salah satu alasan utama mengapa banyak orang bermain game selama pandemi.

Among Us jadi salah satu game yang populer di tengah pandemi. | Sumber: Steam
Among Us jadi salah satu game yang populer di tengah pandemi. | Sumber: Steam

Karena itu, jangan heran jika game-game yang populer di tengah pandemi adalah game online yang memungkinkan pemainnya untuk bermain bersama teman dan keluarga mereka. Sebut saja Animal Crossing: New Horizons, Fall Guys, sampai Among Us. Ketiga game itu memang menawarkan gameplay yang berbeda-beda. Namun, ketiganya punya satu kesamaan, yaitu gameplay yang memungkinkan para pemainnya untuk terhubung dengan pemain lain.

Terakhir, alasan mengapa game mendadak menjadi sangat populer adalah karena game dapat mengalihkan perhatian para pemainnya dari dunia nyata. Ketika Anda sedang bermain game, Anda tidak harus memikirkan tugas sekolah atau kuliah yang menumpuk atau pekerjaan yang harus Anda selesaikan. Di dunia game, Anda tidak perlu khawatir akan pandemi virus corona — kecuali kalau Anda sedang memainkan game Pandemic.

 

Industri Esports di Tengah Pandemi

Sama seperti industri game, industri esports juga sempat mendulang untung selama pandemi. Pasalnya, banyak kompetisi olahraga yang harus ditunda atau dibatalkan karena lockdown dan digantikan oleh turnamen esports, mulai dari basket, sepak bola, hingga bakapan. Hal ini tidak hanya membuat jumlah penonton esports naik, tapi juga membuat esports menjadi semakin dikenal masyarakat luas.

Jumlah penonton esports dari tahun ke tahun. | Sumber: Newzoo
Jumlah penonton esports dari tahun ke tahun. | Sumber: Newzoo

Pada 2020, Newzoo memperkirakan, jumlah penonton esports akan mencapai 495 juta orang, naik 11,7% dari tahun lalu. Sekitar 223 juta orang merupakan esports enthusiasts sementara 272 juta orang lainnya merupakan occasional viewers. Dalam beberapa tahun ke depan, jumlah penonton esports tampaknya masih akan naik. Pada 2023, jumlah penonton esports diproyeksikan akan menembus 646 juta orang dengan pembagian 295 juta esports enthusiasts dan 351 juta occasional viewers.

Sayangnya, pandemi juga memberikan dampak buruk pada industri esports. Memang, turnamen esports masih bisa diadakan secara online. Namun, akibat pandemi, sejumlah turnamen esports besar harus ditunda atau bahkan dibatalkan. Salah satunya adalah The International. Valve memutuskan untuk menunda turnamen Dota 2 terbesar tahunan itu ke tahun depan.

Ketiadaan turnamen esports offline memengaruhi beberapa sumber pemasukan industri esports, seperti penjualan tiket dan merchandise. Dan hal ini membuat valuasi industri esports secara keseluruhan anjlok. Pada Mei 2020, industri esports diperkirakan akan memiliki valuasi US$1,1 miliar. Namun, Newzoo merevisi perkiraan tersebut menjadi US$950 juta akibat pandemi.

Beberapa sumber pemasukan industri esports pada 2020. | Sumber: Newzoo
Beberapa sumber pemasukan industri esports pada 2020. | Sumber: Newzoo

Seperti yang bisa Anda lihat pada tabel di atas, sponsorship masih menjadi sumber pemasukan nomor satu di industri esports. Dengan pemasukan US$584,1 juta, sponsorship menyumbangkan 61,5% dari total pendapaatn industri esports tahun ini. Kontributor terbesar kedua adalah hak siar media dengan kontribusi US$163,3 juta atau sekitar 17,2% dari total pemasukan industri esports.

 

Penutup

Selama pandemi, industri game justru berkembang. Tidak hanya angka penjualan game naik, begitu juga dengan tingkat engagement para gamer. Namun, belum diketahui apakah para gamer akan tetap seaktif ini setelah pandemi berakhir. Menurut Newzoo, pandemi tidak mengubah kebiasaan para gamer. Pandemi hanya membuat tren yang telah terlihat di era Sebelum Corona terealisasi dengan lebih cepat.

Satu hal yang pasti, industri game masih akan tumbuh di masa depan. Dalam waktu 3 tahun, Newzoo memperkirakan, nilai industri game akan menembus angka US$200 miliar. Pada 2023, pemasukan industri game akan mencapai US$217,9 miliar. Meskipun begitu, ada kemungkinan, industri game akan mengalami masalah jika terjadi resesi di berbagai negara akibat pandemi.

Sementara bagi industri esports, pandemi layaknya pisau bermata dua. Di satu sisi, pandemi membuat jumlah penonton turnamen esports online naik. Di sisi lain, industri esports juga dirugikan karena turnamen esports offline tak bisa diadakan. Alhasil, ada sejumlah organisasi esports yang tumbang selama pandemi.

Sumber: Newzoo, Sensor Tower,