Timothy “Tims” Randrup Bergabung dengan BOOM Esports, Mobile Premier League Dapat Investasi US$150 Juta

Minggu lalu, BOOM Esports mengumumkan bahwa Timothy “Tims” Randrup telah bergabung dengan tim DOTA 2 mereka. Sementara itu, T1 mengungkap kerja sama mereka dengan marketplace NFT, Swappable. Dan Mobile Premier League dari India berhasil mendapatkan investasi Seri E sebesar US$150 juta. Di Filipina, Collegiate Center for Esports ingin mengembangkan ekosistem esports di tingkat mahasiswa dengan menggelar turnamen esports untuk universitas.

BOOM Esports Tanda Tangani Kontrak dengan Timothy “Tims” Randrup

Pada Jumat, 17 September 2021, BOOM Esports mengumumkan bahwa pemain support asal Filipina, Timothy “Tims” Randrup akan bergabung dengan tim Dota 2 mereka. Bernaung di bawah TNC Predator selama 4 tahun, Tims berhasil membangun reputasi sebagai salah satu pemain support terbaik. Bersama TNC, Tims berhasil memenangkan MDL Chengdu Major. Selain itu, mereka berhasil masuk ke 12 besar di The International pada 2017 dan 2019, lapor Yahoo News.

T1 Kerja Sama dengan Marketplace NFT, Swappable

Organisasi esports asal Korea Selatan, T1 Entertainment & Sports, baru saja mengungkap kerja sama antara tim DOTA 2 mereka dengan Swappable, marketplace untuk NFT. Di situs resminya, Swappable mengungkap, dengan kerja sama ini, fans T1 akan bisa membeli “sejarah dan pernak-pernik collectables T1″. NFT pertama yang akan dirilis dari kerja sama ini adalah T1 genesis NFT. Pemilik dari NFT itu dikabarkan akan punya “hak eksklusif”.

Sebagai bagian dari kerja sama ini, logo Swappable juga akan disematkan di jersey tim Dota 2 T1, yang akan berlaga di The International 10 pada Oktober 2021. Sayangnya, seperti yang disebutkan oleh Esports Insider, tidak diketahui berapa nilai kerja sama antara T1 dan Swappable.

Dapat Kucuran Dana Segar, MPL Bakal Ekspansi ke AS

Mobile Premier League telah mendapatkan pendanaan Seri E, senilai US$150 juta. Dengan begitu, valuasi dari perusahaan asal India itu mencapai US$2,3 miliar. Seri pendanaan kali ini dipimpin oleh perusahaan investasi swasta, Legatum Capital. Beberapa perusahaan lain yang ikut serta dalam pendanaan kali ini antara lain Sequoia, SIG, RTP Global, Go-Ventures, Moore Strategic Ventures, Play Ventures, Base Partners, Telstra Ventures, dan Founders Circle Capital.

MPL menyebutkan, dana investasi ni akan mereka gunakan untuk melakukan ekspansi global. Selain itu, mereka juga akan menggunakan dana itu untuk mengembangkan teknologi yang mereka gunakan serta memperkuat posisi mereka di pasar esports India.

MPL baru saja mendapatkan kucuran dana. | Sumber: Kompas

“Investasi ini merupakan pengakuan akan potensi dari pasar game dan esports India, serta pengakuakn akan kemampuan MPL untuk melakukan ekspansi global,” kata CEO dan Co-founder MPL, Sai Srinivas, menurut laporan GamesIndustry. “Kesuksesan MPL di India dan Indonesia membuat kami menjadi lebih berani untuk meluncurkan platform kami di Amerika Serikat, salah satu pasar game paling besar di dunia.”

CCE Buat Kompetisi Esports untuk Universitas di Filipina

Industri esports justru berkembang pesat di tengah pandemi COVID-19. Sekarang, bahkan murid sekolah dan mahasiswa pun tertarik untuk ikut serta di dunia esports. Melihat kesempatan itu, Collegiate Center for Esports (CCE) mencoba untuk mengembangkan ekosistem esports di tingkat universitas. Salah satu hal yang mereka lakukan adalah menggelar kompetisi esports untuk mahasiswa. Kompetisi pertama yang mereka adakan merupakan pertandingan 1v1 di Mobile Legends: Bang Bang. Bulan depan, mereka berencana untuk menggelar 5-on-5 MLBB Varsity Cup. Jika kompetisi itu terbukti diminati, CCE berencana untuk mengadakan kompetisi tersebut secara rutin.

Esports adalah satu satu bidang yang tengah tumbuh, tidak hanya di kalangan generasi muda. Dan walau belum berumur panjang, industri esports punya potensi besar. Saya tidak sabar untuk melihat bagamana industri esports tumbuh di masa depan,” kata Director Lyceum of the Philippines University, Hercules Callanta, dikutip dari ABS CBN. Lyceum adalah salah satu universitas yang akan ikut serta dalam liga yang digelar CCE. Mereka juga merupakan universitas pertama di Filipina yang membuat jurusan Science in Esports, dengan penjurusan Esports Management dan Game and Design Development.

Perusahaan Telekomunikasi Filipina Berkomitmen Dukung Ekosistem Esports Lokal

Perusahaan telekomunikasi Filipina, Globe mengungkap bahwa mereka akan terus mendukung pemain dan kreator konten esports serta developer game. Dalam pernyataan resmi, Globe mengatakan bahwa mereka ingin menawarkan produk dan layanan yang memungkinkan mereka untuk menjadi bagian dari komunitas esports Filipina. Tidak aneh jika Globe tertarik untuk menjajaki dunia game dan esports, mengingat sekitar 40 juta warga Filipina menonton konten gaming.

Globe kerja sama dengan Mineski untuk gelar Philippine Pro Gaming League.

Sejauh ini, Globe pernah bekerja sama dengan Mineski untuk menggelar Philippine Pro Gaming League, turnamen esports nasional untuk VALORANT dan Wild Rift. Selain itu, Globe juga berencana untuk memberikan dukungan ekstra bagi para kreator gaming. Sekarang, mereka telah bekerja sama dengan Niantic, developer dari Pokemon Go. Kerja sama itu merupakan bagian dari usaha mereka untuk menggelar jaringan 5G, lapor ABS CBN.

Sumber header: Join Dota

Comparing the Olympics With Esports Tournaments: Which One Is More Profitable?

In recent years, the popularity of esports has skyrocketed. Even so, there is still a negative stigma attached to the competitive gaming industry. The participation of esports in major sporting events — such as the SEA Games or the Asian Games — can undoubtedly help remove this stigma. Furthermore, the emergence of esports in traditional sports competitions, such as the National Sports Week (PON) or the President’s Cup, can also increase public awareness of esports.

The Olympics is widely regarded as the most prestigious sporting event in the entire world. Previously, Hybrid.co.id had discussed if esports deserves a spot in the Olympics. This time, however, I will compare the process of organizing the Olympics with world-class esports events such as The International and League of Legends Worlds. Through our analysis, we can try to observe if there are any similarities that suggest that esports and the Olympics can be juxtaposed.

Preparation of the Olympics

Even though the Olympics only takes place for 16 days, preparing for the event can take years of effort. The preparation process begins by selecting a hosting country. For instance, the application to host the 2020 Olympics (which will be held in 2021 due to the COVID-19 pandemic) started in May 2011. At that time, the International Olympic Committee (IOC) informed each country’s National Olympic Committees (NOCs) that they could apply to host the 2020 Olympics

In June 2011, the Governor of Tokyo applied as the 2020 Olympic host. Besides Tokyo, several other cities also volunteered, such as Istanbul, Madrid, Baku, Doha, and Rome. However, Tokyo finally took the spot and signed the host contract in September 2013.

As you can see, preparing for the Olympics can take a very long time since the host selection can take 7-12 years before the event starts. In the 2022 Winter Olympics, Beijing was selected as the host in July 2015. Paris, the 2024 Olympics host, got the spot in September 2017. The Olympic Committee intentionally gave this much time due to the tremendous effort required to host the Olympic event successfully.

As a host, the city must not only build an athlete village to accommodate Olympic participants but also build or repair a stadium to run the sporting events. Moreover, the government must also improve the city’s infrastructure, ensuring a warm welcome to the audience, tourists and Olympic personnels that will visit the city.

This year, Tokyo prepared more than 41 thousand hotel rooms for the media, IOC executives, NOC representatives, and representatives of the International Sports Federations (ISF). They also need to take into account the hotels that will accommodate the tourists. Prior to the pandemic, the Tokyo government planned to set up cruise ships in Tokyo ports as temporary hotels. However, the plan was ultimately canceled due to the lack of spectators who watched this year’s Olympics in person.

As for the athletes, Tokyo needs to build an Olympic village, or often called an athletes village. Building this accommodation can be extremely challenging due to the due to the hefty list of conditions that must be met. For example, the location of the village must be close to the stadium or the location of the competition venue. The farthest distance from an athlete’s accommodation to the stadium is set at approximately 50 kilometers and is reachable in 1 hour by car. If there just so happens to be multiple competition venues that are far apart from each other, well the host city must also prepare multiple athlete villages. During the 2014 Winter Olympics, Russia created two separate athlete villages. The primary athlete village was located in Sochi. The second athlete village was in Roza Khutor, built for ski and snowboarding athletes.

Preparation of Esports Events

Now that we have already a basic understanding of the intricacies behind preparing for the Olympics, let’s see what tournament organizers (TO) have to deal with when formulating an esports competition. To be able to fully grasp the process of organizing esports competitions, Hybrid.co.id contacted Herry Wijaya, Head of Operations, Mineski Indonesia, and Irliansyah Wijanarko, Chief Growth Officer, RevivalTV. These two individuals have years of profound experience in organizing esports events.

Besides Herry and Irli, Hybrid.co.id also contacted ESL, one of the most popular tournament organizing brands in esports. ESL frequently held large-scale international esports tournaments around the world. Nick Vanzetti, SVP and Managing Director of ESL Asia Pacific Japan, specifically represented ESL in the interview.

Herry said that to hold a national-level esports competition usually requires 3-6 months of preparation. International tournaments often take double the effort and time, around 6-12 months. According to Irli, preparing large-scale esports events such as The International or LOL Worlds would take around 8-12 months.

“On average, the preparation time is around 8-12 months. The planning and conceptualization phase consumes 3-4 months of work, detailing usually takes 2-3 months long, while promotions will start 2-3 months before the event runs,” said Irli via text message. “Of course, execution and post-event tasks come next.” He added, “World-class esports events often focus on capturing the best moments of the competition and providing an unforgettable experience for the audience. So what’s the job of the tournament organizer? Create as many of these moments as possible.”

“What are these so-called ‘moments’? For the casual audience, they might be interested in creative stage acts/design and entertaining content. On the other hand, the more hardcore fans might seek a suspenseful finals match with a popular or iconic caster. For those with EO experience, they might want to see a smoothly running and coordinated event,” said Irli.

When it comes to holding esports events, Irli explained that four stakeholders or groups must be considered. These are the players/talents, audiences, sponsors, and developers or IP owners. The crew that runs behind the curtains must also be taken into account. Depending on the scale of the competition, additional stakeholders, such as the government or competing companies, might also be involved.

“Tournament organizers must carefully analyze each of these potential stakeholders and how they might find the event memorable (in a positive sense). Different stakeholders, of course, have different needs and priorities. For the crew, they might want good food and hotel accommodation. Talents might require an organized script to simplify things on stage. The audience will undoubtedly want a high-quality production with proper visuals and sound mixing. Sponsors need to make sure that their KPI targets are met. So on and so forth.”

According to Herry, here are the most important elements to prepare and plan when organizing a tournament: 

  1. Venues and mandatories
  2. Hard production and soft production
  3. Property
  4. Production equipment
  5. Hospitality
  6. Talents
  7. Internet and communication
  8. Other miscellaneous items, such as stationaries or hard disks

Mandatories are essentially everything that will be required when using a venue,” said Herry. “For example, if we want to use Tennis Indoor Stadium in Senayan, we have to assemble a fire department and prepare an ambulance, according to their standard procedures. Furthermore, we also have to prepare a crowd permit.” He also added that there are two types of production equipment. Hard production involves stages, booths, gates, and everything physical or tangible. On the other hand, Soft production deals with tools required to create digital content, such as digital assets. Hospitality encompasses hotels, food, and transportation arrangements.

LAN Events. | Source: ESL Gaming

Esports competitions are frequently sponsored by endemic brands, such as smartphone companies for mobile esports competitions or hardware manufacturers for PC esports tournaments. Sponsors can opt to give away their products to resell, while sometimes they can also lend them. It all depends on the signed contract.

“Sponsors often supply their products or services instead of finances to support the event. We call them In-kind sponsors. Sometimes, the sponsors can allow us to resell the items they provide,” said Herry. “Other times, it is only a matter of a lease, and we would have to return the sponsor’s product after the event has concluded. It is incredibly important to understand the product’s presence to make sure that we do not get into any illegal circumstances.”

In line with Herry and Irli, Nick revealed that ESL takes about a year to organize a world-class esports event. He also added that workloads significantly increase when the D day of the event gets closer.

“There is a lot of preparation to be made to hold an international event,” said Vanzetti. “First, we have to find a venue that fits our criteria and needs regarding the size of the event.” He revealed that capacity, internet availability, location, and reachability are some of the factors that ESL considers when selecting a venue.

“We will also ensure that players, talents, ESL employees, and all parties that will be attending and running the tournament are set up with the appropriate accommodations and travel needs such as visas, flight tickets, hotels, and so on,” said Vanzetti. He emphasized that ESL highly prioritizes ensuring that all parties involved in organizing esports competitions have a satisfying experience, starting from when they depart, running the event, and until they return to their respective homes.

LOL Worlds 2020 will be held in Shanghai. | Source: LOL Esports

How does a tournament organizer determine the city that will host the international esports competition? According to Herry, TOs usually adjust to the client’s goals and expectations. If the client’s goal is to reach out to their fans, then Mineski will select a city with a highly enthusiastic community in the game. On the flipside, Mineski will recommend a new city that has little to no fanbase if the client wishes to expand their gaming market to new consumers.

Vanzetti also mentioned that the size of the market or community surrounding the city is one of ESL’s primary benchmarks when determining a host location. However, another factor that ESL often takes into consideration is the local government’s interest in esports.

“The hosting city can frequently provide support to the tournament or event through various methods. For instance, they can help us get visas for the players and staff. They can also assist the marketing department or aid the venue rental or accommodation costs,” said Vanzetti. “Through the bidding system, TOs will be able to select cities that offer strategic advantages and benefits so that they can successfully organize a world-class esports event.”

However, according to Irli, the only publisher that currently uses a bidding system in choosing a city to hold an esports competition is Valve. He explained that Valve gave event organizers the opportunity to submit proposals for holding a Major tournament. It is the organizers themselves who will propose the city to be the tournament host.

“From my experience, the factors that need to be considered when organizing national and international scale events are the facilities in the city, the number of players in and around the city, accessibility to the city, such as airports, hotels, distance to the venue,” said Iril. “Product support from sponsors in the city, political conditions, and enthusiasm from local communities are also quite important.”

Tournament organizers must also be able to manage manpower or human resources (HR). According to Herry, 40 to 60 personnel are usually required to hold an online competition. This figure can expand to 80-120 people if the tournament is held offline. Moreover, to hold an international offline competition, Herry estimates that only a minimum of 150-170 people will suffice. However, not all the organizer crew is composed of Mineski’s personnel. More often than not, some are part of the “familia”, freelancers who continue to work for Mineski.

On ESL, the manpower size is even larger, usually involving more than 200 staff and contract workers according to Vanzetti. “In addition to hiring ESL staff, we often collaborate with local suppliers and companies to help us organize events,” he said. In Irli’s estimation, an organizing team holding world-class esports events like The International or LOL Worlds can approximately accumulate 200-300 staff in all positions. The number of required staff is usually correlated with the venue size and location as well.

“The bigger the event and venue, the larger the staff size needed to run the whole show, up to 500-600 people,” he said. “Fortunately, the costs of labor can often be reduced through volunteers or freelancers who are paid hourly or per day.” He used the Djakarta Warehouse Project (DWP), arguably Indonesia’s largest music, as a comparison. He said that DWP’s organizing crew can consist of a total of 1000 personnel. However, the core team usually consists of only 50-100 people. The rest of the crew is filled with volunteers and freelancers who look to support the event.

Olympic Viewership Trends and Esports Competitions

Viewership can be a barometer of the success of a particular event. Unfortunately, when it comes to comparing the successes of the Olympics and esports tournaments, viewership can be a tricky metric to handle. The reason is simple: these two events are broadcasted in different media. 

Unlike TV, there is no such thing as ratings in streaming broadcasts. Instead, the average or peak number of viewers and watch hours are more relevant statistics when it comes to streaming. Therefore, in order to compare the Olympic viewership with TI and LOL Worlds, we need to consider the viewership statistics in each of the events and observe any general trends (upwards or downwards) that might be present.

In the United States, the Olympics are usually broadcast by NBC (National Broadcasting Company). According to data from Nielsen, 16.9 million people watch the Tokyo Olympics opening ceremony. If we compare this figure with the viewer numbers in previous years, 2021 holds the unwanted record of the smallest number of viewers. Furthermore, Tokyo Olympics viewership numbers were half of Rio de Janeiro’s Olympics spectator numbers in 2016. NBC, unfortunately, might regret their $7.65 billion USD Olympics broadcast rights contract extension that lasts until 2032 after facing this downward trend.

Here’s the Tokyo Olympics viewership numbers compared to the five-day Rio Olympics:

Tuesday, 27 July 2021, viewership dropped by 58%

Wednesday, July 28, 2021, viewership dropped by 53%

Thursday, July 29, 2021, viewership dropped by 43%

Saturday, July 31, 2021, viewership dropped by 57%

Sunday, August 1, 2021, viewership dropped by 51%

As you can see from the data above, the drop in viewers in the Tokyo Olympics is catastrophic. According to an AP News report, the peak viewership of the Tokyo Olympics broadcasted on NBC occurred on Thursday, July 29, 2021, which was 16.2 viewers. Even so, this figure is still 43% lower than that of the Rio Olympics 4 years ago.

NBC Universal CEO Jeff Shell hypothesized several factors that caused the plunge in this year’s Olympic broadcast. One of the most obvious factor is the pandemic, which ultimately postponed the Olympics by a whole year. The pandemic also prohibited live spectators who want to watch the event in person. Another factor is the adjustment of broadcast hours. The time difference between Tokyo and Washington DC is a whopping 13 hours. To combat this problem, NBC and other media companies offer broadcasts from more platforms and more schedules. However, according to Reuters, this actually confuses the viewers and hinders them from finding the content they want to watch.

Now, let’s move on to the viewership of The International and LOL Worlds. 

I will use the most common metrics or measure of viewership, namely hours watched, the average number of viewers, and the peak number of viewers. For my source of data, I referred to Esports Charts. As a side note, The International 2020 had to be postponed due to the COVID-19 pandemic. Therefore, the statistics for this year’s International will be intentionally left out as 0.

Watch hours, peak viewers, and average viewership numbers of TI and LOL Worlds. | Source: Esports Charts]

As you can see in the chart above, The International’s viewership continues to show an upward trend across all metrics in the past few years. The viewership number of LOL Worlds also seems to follow the same exact trend. During 2019 in particular, the average number of viewers even experienced rapid growth, almost 60% greater than the last year. However, in terms of peak viewers and hours watched, LOL Worlds’ figures occasionally stagnate or decline marginally.

You can also see the viewership for LOL Worlds 2020 and The International 2019 in the diagrams below.

Viewership statistics of LOL Worlds 2020. | Source: Esports Charts
Viewership statistics of The International 2019. | Source: Esports Charts

Of course, the Olympics’ viewership numbers are far more superior to any esports events in history. However, esports has one other advantage over the Olympics: a younger demographic of viewers. As of 2016, the average age of an Olympic spectator was 53 years old. On the other hand, the average age of an esports audience is 26 years old. If you want to understand what this data suggests, you can take a look at this article here.

Profitability

Besides viewership, another metric that can be used to measure the success of a particular event is its ability to yield financial gain, or profitability for short. So let’s take a deeper look at the detailed costs involved in running the Olympics and esports events as well as the advantages/disadvantages of the host city.

The financial resources prepared by different host cities to hold the Olympics vary. However, one thing is for sure, the funds allocated can reach billions or even tens of billions of dollars. For instance, the 2018 Winter Olympics in Pyeongchang is estimated to cost $12.9 billion USD, and the 2010 Winter Olympics in Vancouver cost $6.4 billion USD. Similarly, to host the 2012 Olympics and Paralympics, London allocated a budget of around $14.6 billion USD. To hold the 2008 Olympics, Beijing reportedly spent $42 billion USD.

Of course, these funds are not only spent on sports infrastructure, such as stadiums. As Investopedia noted, cities designated to host the Olympics will usually also work on developing other basic infrastructures by building new roads, or renovating airports, or building new hotels to accommodate the population surge during the Olympics.

During the 2016 Olympics, Rio reportedly built 15 thousand new hotel rooms to accommodate the potential tourists. Sochi spent $42.5 billion USD to build non-sporting infrastructure for the 2014 Olympics. Of the tens of billions of dollars Beijing spent on the 2008 Olympics, $22.5 billion USD was spent on renovating roads, airports, subways, and trains. They also spent $11.25 billion USD to clean up the city environment.

The improvement of infrastructure that the host government requires will, in turn, open up thousands of new job vacancies in the city. This is one of the advantages of taking up the opportunity in hosting the Olympics. Morever, the flock of sponsors, media, athletes, and spectators that visit the city will generate a lot of revenue for the local government.

Apart from tourists, the Olympics also have several other sources of income. One of them is the sale of licenses. Unfortunately, since the 2008 Olympics, Olympic license prices have continued to fall. You can see this in the graph below, obtained from Statista.

Olympic’s revenue from licensing. | Source: Statista

Marketing is another source of income for the Olympics. Unlike license prices, the Olympic income from marketing shows an upward trend for the past few years. Between 2013-2016, revenue from marketing did experience a minor decline from $8 billion USD in 2009-2012 to $7.8 billion USD in 2013-2016. But of course, this 3% drop is not very large by any standards.

 

Olympic’s revenue from marketing. | Source: Statista

Unfortunately, hosting the Olympics also poses its own problems. Despite the enormous costs incurred to organize the Olympics, host cities frequently find diminishing returns from the event. To hold the 2010 Winter Olympics, Vancouver spent a colossal $7.6 billion USD but only managed to rack up a profit of $2.8 billion USD. 

Sometimes, the Olympics don’t even provide that many new job opportunities in the city. For example, Salt Lake City (the host of the 2002 Olympics) reportedly only found 7 thousand new job openings, 10 times smaller than its initial estimations. Even worse, most of the job availability is usually aimed at individuals with existing jobs. Therefore, the argument that the Olympics can potentially solve the problems of unemployment is simply inaccurate.

More often than not, a large proportion of business opportunities that result from hosting the Olympics also benefit international companies instead of local enterprises. However, the biggest issue of hosting the Olympics is the abandonment of the infrastructure built for the event. When the Olympics come to a close, athletes villages and sports stadiums essentially serve no more purpose and are often left out to rot.

Athletes village in Turin. | Source: Olympics

Now that we have a clear picture of the requisites and budget of organizing the Olympics, let’s compare the required costs of holding esports events ranging from the national level to world-class tournaments such as TI or LOL Words

In terms of expenses, Vanzetti estimated that organizing world-class esports events would need a budget in the range of millions of dollars. Likewise, Herry estimates that the national-level esports tournament will cost around $500 thousand USD to US$1 million USD, while international-level tournaments would usually double that figure. He also predicts that holding The International or LOL Worlds would require a budget of $5-10 million USD. Irli also had a similar opinion with Herry, expecting that organizing TI or LOL Worlds will most likely have a minimum cost of $5 million USD.

“In terms of budget details, 50% is allocated to production, 20% to hospitality and manpower, 20% to promotions, and 10% for other miscellaneous works,” said Irli. “That’s usually the rough proportions, but it mostly depends on the client’s goals and needs. Some clients may want to focus more on increasing the production value, which means that more resources will be designated to production. Valve, for example, is always interested in creating stories and movie content based on the competition. I personally like to put more effort into producing lavish opening ceremonies, using state-of-the-art broadcasting technology, and so on.”

The content that Valve produces to support The International is True Sight. True Sight is a documentary series that showcases behind-the-scenes footage, stories, and experience of the Dota 2 pro players during TI or Majors. Unlike Valve, Riot Games prefers to present a grand opening ceremony. At LOL Worlds 2017, Riot flew a virtual dragon at the Beijing National Stadium. In 2018, Riot’s virtual K-Pop group, KDA, performed in front of the LOL World’s stage using augmented reality technology. Riot upped the performance yet again in 2019 by using cutting-edge holographic technology, which made the KDA members look highly realistic.

So, are esports tournaments profitable?

In 2018, Derrick Asiedu, Head of Global Events in Riot Games, revealed that Riot spends more than US$100 million per year on its esports program but is still miles away from making a return in capital. Fortunately, Riot’s effort in expanding its esports has allowed League of Legends’ esports ecosystem to thrive and attract millions of audience. Even though Riot might not have made a profit from esports for the moment, it successfully kept LOL relevant for more than 10 years. Consequently, Riot still can generate income through in-game content or sales to balance out their financial losses in esports. 

When compared to traditional sports competitions like the Olympics, esports also have a different model of monetization. 40% of traditional sporting events’ income usually come from sponsorships, 40% from broadcasting, and 20% from ticket and merchandise sales. As for esports, 80% of revenue comes from sponsorships, 15% from broadcasting, and 5% from ticket and merchandise sales, according to Alban Dechelotte, Head of Business Development and Sponsorship, League of Legends European Championship (LEC).

“We could go on only one platform and be exclusive,” Dechelotte told GamesIndustry, “We may have more revenue but we lose viewership which is important because at the end of the day, it’s a marketing tool for the game. So sponsorship becomes the number one priority for us, because compared to traditional sport, it’s double the weight in terms of revenue.”

In line with Asideu, Irli also estimated that sponsorships contribute to 80% of esports events’ income, and the rest of the 20% comes from ticket sales, merchandise, and so on. “These proportions are perhaps why most esports events today are held by the game developer/publisher themselves,” he said. “Esports sadly hasn’t been able to create revenue streams from ticket sales alone. It still primarily functions as a marketing tool for publishers with the sole purpose to create exposure for the game. Events such as The International and LOL Worlds can push revenue contributions of merchandise and ticket sales to around 30%-40%, but the rest still lies on the sponsors.”

BOOM Esports when they won the ESL Indonesia Championship Season 2. | Source: Twitter

Moreover, holding international esports tournaments can highly benefit local companies in the host city. Vanzetti mentioned that ESL does have its own private equipment and personnel to maintain the integrity of its events. However, ESL also frequently works with local suppliers for stage procurement, such as sounds, lights, and LEDs.

“For some parts of the event, we usually get help from local companies, such as for the procurement of furniture, security barriers, and cameras,” said Vanzetti. “Local companies can have the opportunity to earn big profits through hosting world-class esports competitions in their city or country.”

Conclusion

Preparation for holding the Olympics is much more complicated and takes much longer than holding esports events, even for prestigious tournaments like The International or LOL Worlds. Furthermore, in terms of cost, organizing the Olympics requires a much larger budget, up to billions of dollars, compared to the million-dollar range of esports tournaments. Even so, the Olympics never fails to attract millions of television viewers around the globe. Unfortunately, the number of Olympic spectators has experienced a continuous decline for the past few years, perhaps due to the changes in modern viewing habits. More people today, especially the younger generation, simply prefer watching online streams instead of TV.

In terms of income, both the Olympics and esports events can sometimes prove to be unprofitable. However, esports has always been used primarily as a marketing tool, not as an additional income stream. Game developers’ source of revenue still stems from selling games or in-game items. As for its purpose, esports has been incredibly effective in maintaining the longevity of many franchises such as League of Legends, Dota, or Counter-Strike: Global Offensive. Rainbow Six has also benefited from its esports ecosystem, as seen by its growing number of players for the past few years.

Featured Image: Unsplash. Translated by: Ananto Joyoadikusumo.

5 Tim Dota 2 yang Dijagokan Juara The International 2021

Turnamen Dota 2 terbesar tahunan yang diselenggarakan oleh Valve, The International akan segera dimulai. Dota 2 maupun The International mempunyai sejarah yang panjang sebelum menjadi kompetisi esports dengan hadiah terbesar di dunia. Turnamen seri yang kesepuluh ini akan digelar pada 7 hingga 17 Oktober 2021 mendatang di Bucharest, Romania. The International 10 kali ini diikuti oleh 18 tim Dota 2 terbaik dari seluruh penjuru dunia.

Tim-tim peserta The International 10 sudah melakukan bootcamp atau latihan keras jauh-jauh hari. Mereka ingin tampil maksimal dalam turnamen yang memperebutkan total hadiah hingga US$40 juta atau sekitar Rp570 miliar ini. Lalu dari 18 tim peserta tersebut, tim manakah yang bakalan menjuarai TI10?

Berikut ini 5 tim yang dijagokan akan menjuarai The International 10:

1. EVIL GENIUSES

Image Credit: Diorite

Evil Geniuses adalah tim yang paling dijagokan akan menjuarai TI10. Penampilan konsisten di tahun 2021 ini adalah salah satu alasannya. Evil Geniuses selalu finis di urutan 2 terbaik dari 4 turnamen yang mereka ikuti musim ini. Evil Geniuses berhasil menjuarai DPC 2021: S1 – NA Upper Division dan menjadi juara 2 DPC 2021: S2 – NA Upper Division. Pada 2 turnamen major tahun ini Evil Geniuses juga sukses menjadi runner-up, yakni di turnamen ONE Esports Singapore Major 2021 dan WePlay AniMajor.

Selain itu, skuad Evil Geniuses juga sudah matang dan terbentuk sejak lama. Pemain terakhir yang masuk ke dalam tim adalah iceiceice. Iceiceice menggantikan RAMZES666 untuk posisi offlaner pada tahun 2020 kemarin. Keinginan kuat tim meraih trophy Aegis untuk kedua kalinya sejak tahun 2015 silam juga dapat menjadi semangat tim untuk memenangi The International tahun 2021 ini.

2. OG ESPORTS

Image Credit: OG

Meskipun sempat kesulitan di musim 2021 ini dan hampir gagal lolos, OG Esports akhirnya menunjukan kualitasnya. OG Esports berhasil lolos melalui babak kualifikasi TI10 wilayah Eropa Barat dengan menyingkirkan tim-tim kuat lainnya seperti Tundra Esports, Team Liquid, dan Team Nigma.

Hal tersebut bisa menjadi bukti bahwa OG Esports saat ini sedang bangkit. Sejak ditinggal 2 pemainnya, ana dan JerAx, penampilan OG semakin menurun. Kini squad OG Esports semakin matang dengan 2 pemain barunya yakni SumaiL dan Saksa. Keduanya membuat OG Esports menjadi salah satu penantang terkuat dalam perebutan trophy Aegis. Apalagi saat ini mereka juga berusaha memecahkan rekor juara TI sebanyak 3 kali beruntun.

3. PSG.LGD

Image Credit: WePlay

PSG.LGD dapat dikatakan sebagai tim Dota 2 terbaik di Tiongkok saat ini. Meskipun pada 2 turnamen DPC Tiongkok 2021 PDG.LGD hanya mampu menempati posisi 4 dan 2 klasemen akhir, namun mereka selalu tampil konsisten di 2 turnamen majornya. PSG.LGD berhasil meraih peringkat ketiga di ONE Esports Singapore Major 2021 dan menjuarai WePlay AniMajor.

PSG.LGD lolos otomatis menuju The International 10 dengan perolehan 1300 DPC. Padahal peta persaingan tim-tim Dota 2 di Tiongkok sangat ketat. Impian untuk mengembalikan dinasti tim Dota 2 Tiongkok di TI 10 bisa menjadi penambah semangat bagi PSG.LGD.

4. TEAM SECRET

Image Credit: Team Secret

Team Secret juga menjadi salah satu tim yang mempunyai potensi untuk menjuarai TI 10. Team Secret merupakan wakil dari Eropa yang lolos otomatis bersama dengan Alliance. Perjalanan DPC Team Secret musim ini cukup memuaskan. Team Secret berhasil menjuarai DreamLeague Season 14 DPC EU Upper Division dan berakhir di peringkat 4 klasemen akhir DreamLeague Season 15 DPC Western Europe Upper Division. Pada 2 turnamen major performa Team Secret menurun. Team Secret hanya mampu finis di urutan 4 ONE Esports Singapore Major 2021 dan urutan 16 di WePlay AniMajor.

Namun demikian, keunggulan Team Secret adalah dari segi squad yang dimiliki. Team Secret sangat jarang sekali mengganti pemainnya. Sekarang, Puppey dan kawan-kawan sudah bersama dalam tim lebih dari 2 tahun. Potensi Team Secret untuk menjadi juara TI 10 juga semakin tinggi karena tim ini merupakan salah satu tim kuat Dota 2 yang hingga saat ini masih belum pernah menjuarai turnamen tahunan terbesar dari Valve.

5. T1

Image Credit: WePlay

T1 menjadi tim Dota 2 yang juga dijagokan untuk menjuarai TI 10. Wakil dari SEA, yang diperkuat oleh 2 pemain Indonesia, ini mempunyai performa yang bagus pada DPC musim 2021 ini. T1 berhasil menempati posisi ketiga DPC 2021: S1 – SEA Upper Division dan menjuarai DPC 2021: S2 – SEA Upper Division. Pada turnamen major terakhir yakni WePlay Animajor, T1 sukses menempati posisi 3 turnamen.

T1 merupakan tim kuda hitam yang tidak boleh disepelekan oleh tim lainnya. Meskipun squad dari T1 diisi oleh pemain-pemain yang baru bergabung dan berasal dari 3 negara yang berbeda, namun T1 mempunyai semangat juang yang tinggi. Motivasi T1 semakin bertambah karena mereka akan jadi tim SEA pertama yang memenangi The International jika berhasil.


Itulah tadi 5 tim yang dijagokan untuk menjuarai The International 10 mendatang. 5 tim di atas mempunyai kemampuan, potensi, dan motivasi yang tinggi untuk menjadi juara. Namun The International bukanlah turnamen yang penuh cerita jika tidak ada kejutan. Kita lihat saja nantinya tim manakah yang akhirnya berhasil mengangkat trophy Aegis The International pada Oktober 2021 mendatang?

5 Pemain Veteran Dota 2 yang Gagal Lolos Menuju The International 10

The International 10 belum juga resmi digelar namun banyak cerita sudah mewarnai gelaran tahunan terbesar Dota 2 ini. Mulai dari turnamen yang tadinya direncanakan digelar pada tahun 2020 kemarin harus ditunda karena pandemi COVID-19 hingga sengitnya persaingan DPC musim ini.

Sengitnya persaingan DPC musim ini membuat beberapa tim kuat gagal lolos menuju TI 10. Beberapa nama tim kuat yang gagal lolos antara lain Team Nigma, Team Liquid, Tundra Esports, NAVI, hingga EHOME. Selain itu sengitnya persaingan DPC musim ini juga membuat beberapa pemain veteran Dota 2 juga gagal lolos menuju TI 10.

Siapa saja mereka? Berikut daftar 5 pemain veteran Dota 2 juga gagal lolos menuju TI 10:

1. KuroKy

Image Credit: WePlay

Kegagalan Team Nigma untuk lolos ke dalam The International 10 mengejutkan banyak pihak. Pasalanya Team Nigma merupakan salah satu tim Dota 2 papan atas di Eropa. Selain itu squad Team Nigma juga diisi oleh mantan pemain Team Liquid yang berhasil menjuarai TI 7 dan runner-up TI 9 kemarin.

Sayangnya performa dari KuroKy dan kawan-kawan terus menurun sepanjang tahun 2021 ini. Mereka hanya mampu finis di urutan 13 klasemen akhir DPC 2021. Sementara tim yang lolos menuju TI 10 hanya diambil 12 tim teratas saja. Kemudian pada babak kualifikasi TI 10, Team Nigma juga tampil buruk setelah dikalahkan oleh OG di final lower bracket.

Kini rekor penampilan KuroKy di TI sudah terhenti. Sebelumnya KuroKy menjadi salah satu pemain yang tidak pernah absen selama gelaran The International Dota 2 berangsung sejak 2011 silam. Kemudian, sebagai pemain veteran, KuroKy juga menyandang pemain dengan 1.000 kemenangan di pertandingkan kompetitif Dota 2 dan menjadi pemain dengan penggunaan jumlah hero terbanyak di dunia profesional.

2. Dendi

Image Credit: EsportsJunkie

Ikon Dota 2 Dendi untuk kesekian kalinya gagal lolos ke dalam The International. Terakhir kali Dendi bertanding pada gelaran TI adalah pada tahun 2016 silam bersama NAVI. Sayangnya setelah 5 tahun berjuang, Dendi masih belum bisa menembus turnamen nomor 1 Dota 2 ini.

Memang semenjak Dendi memutuskan keluar dari NAVI pada tahun 2018 kemarin dan membentuk timnya sendiri, performanya terus menurun. Juara TI 1 dan finalis TI 2 serta TI 3 tersebut terus berkutat di papan tengah turnamen Dota 2 di kawasan CIS.

Hingga akhirnya musim ini bersama tim B8, Dendi masih belum mampu mengembalikan performanya. Usianya yang saat ini sudah mencapai 31 tahun sepertinya juga menjadi penyebab turunnya performanya. Meskipun begitu Dendi tetaplah Dendi, sang ikon veteran dan legenda Dota 2.

3. Sylar

Image Credit: Starladder

Sylar adalah pemain Dota 2 asal Tiongkok yang sudah terjun ke dunia kompetitif Dota 2 pada tahun 2011 silam. LGD Gaming adalah tim pertama yang merekrut Sylar di usiannya yang ke 18 tahun. Sylar membawa tim-tim yang dia bela menjadi tim papan atas di kompetisi Dota 2 Tiongkok maupun internasional.

Sayangnya performa tim yang dia bela selalu naik turun. Meskipun selalu tampil apik di setiap turnamen yang dijalani, namun timnya kesulitan untuk memenangkan sebuah turnamen. Sylar sudah tampil sebanyak 5 kali dengan 3 tim yang berbeda di gelaran The International. Namun tidak sekalipun berhasil menjuarainnya. Prestasi terbaiknya adalah 1 kali juara 2 bersama Vici Gaming di tahun 2014 dan 2 kali juara 3 bersama LGD Gaming di tahun 2012 dan 2015.

Musim ini Sylar bermain untuk tim EHOME. Persaingan ketat Dota 2 di Tiongkok membuatnya kesulitan untuk menembus papan atas turnamen. Pada babak kualifikasi TI 10 kemarin, EHOME gagal lolos setelah dikalahkan oleh Elephant di partai final.

4. EternaLEnVy

Image Credit: DreamHack

Siapa penggemar esports Dota 2 yang tidak mengenal EternaLEnVy? Pemain asal Amerika Serikat yang mempunyai julukan lain bernama EE Sama tersebut mempunyai kemampuan bermain Dota 2 yang mengagumkan. Sayangnya banyak juga skandal yang melibatkan dirinya dalam kiprahnya di kompetisi profesional.

EternaLEnVy pertama kali terjun ke dunia esports Dota 2 pada tahun 2012 silam bersama No Tidehunter. No Tidehunter adalah pemain berbakat di game Heroes of Newerth sebelum memutuskan untuk pindah ke Dota 2. Puncak kejayaan karir EternaLEnVy terjadi pada tahun 2014 saat tergabung bersama Cloud 9. Sayangnya EternaLEnVy hanya mampu finis di urutan 5 besar gelaran The International 2014.

Selanjutnya karir dari EternaLEnVy tidak menentu. Dia sering sekali berpindah pindah tim setelah dream team Cloud 9 memutuskan untuk bubar. Beberapa tim besar pernah EternaLEnVy bela seperti Team Secret, Team NP, dan Fnatic. Pada tahun 2021 ini performanya juga semakin menurun. EternaLEnVy bermain untuk 3 tim pada tahun ini yakni Black N Yellow, bumble bEE’s, dan terakhir 4 Zoomers.

5. Aui_2000

Image Credit: techinasia

Aui_2000 juga merupakan salah satu pemain veteran yang gagal lolos ke dalam The International 10 mendatang. Aui_2000 mengawali karir Dota 2 bersamaan dengan EternaLEnVy yakni pada tahun 2012 silam. Kedua pemain bertemu dan membentuk tim yang akhirnya bernama Cloud 9.

Setelah Cloud 9 bubar pada tahun 2015, karir Aui_2000 berbeda dengan EternaLEnVy. Aui_200 selalu tampil konsisten dan membela tim-tim besar. Beberapa contohnya adalah Evil Geniuses, Digital Chaos, dan Team NP. Bersama Evil Geniuses Aui_2000 berhasil menjuarai The International 2015 silam.

Setelah itu Aui_2000 memilih untuk menjadi coach sebelum akhirnya kembali menjadi pemain lagi pada tahun 2019. Pada tahun 2021 ini Aui_2000 tergabung bersama Arkosh Gaming. Sayangnya penampilannya tidak mampu membawa tim asal Kanada ini melaju ke TI 10.


Itulah tadi 5 pemain veteran yang gagal lolos menuju The International 10. Meskipun mempunyai pengalaman yang banyak namun usia yang semakin bertambah sepertinya tidak bisa ditutupi. Kita lihat saja apakah mereka masih akan terus bermain dan berjuang untuk dapat mengikuti The International 11 mendatang.

Astralis Kini Punya Tim Rainbow Six, Tiket The International 10 Belum Dijual

Sebulan menjelang The International 10, Valve masih belum menjual tiket dari kompetisi tersebut. Sementara itu, liga League of Legends Tiongkok menunjukkan trofi baru yang dibuat oleh perusahaan perhiasan Tiffany and Cos. Astralis mengungkap bahwa mereka punya tim Rainbow Six yang akan bertanding di Amerika Utara, sementara TSM FTX buat tim Call of Duty: Mobile.

Astralis Akuisisi Disrupt Gaming, Jajaki Skena Esports Rainbow Six di Amerika Utara

Astralis baru saja mengakuisisi tim Rainbow Six dari Disrupt Gaming. Dengan ini, organisasi esports asal Eropa itu resmi melebarkan sayap mereka ke Amerika Utara. Melalui akuisisi ini, Astralis akan menguasai aset, staf penting, dan fasilitas milik Disrupt Gaming. Selain itu, tim Rainbow Six Disrupt Gaming akan berganti nama menjadi Astralis US. Mereka akan bertanding di liga Rainbow Six untuk kawasan Amerika Utara.

“Melakukan ekspansi ke Amerika Utara dan menjajaki Rainbow Six NA League adalah rencana besar untuk kami,” kata Pendiri dan Chief Revenue Officer, Astralis, Jakob Lund Kristensen, seperti dikutip dari Esports Insider. “Kami ingin membawa sesuatu yang baru dan menarik bagi fans Rainbow Six. Pada saat yang sama, kami ingin memberikan tim baru yang berlaga di liga dan game baru bagi semua fans Astralis di dunia.”

LPL Perkenalkan Trofi Baru, Buatan Tiffany and Co.

League of Legends Pro League (LPL) menunjukkan Silver Dragon Cup yang baru. Trofi tersebut dibuat oleh perusahaan perhiasan Tiffany and Co. dalam rangka untuk merayakan ulang tahun League of Legends ke-10 di Tiongkok. Informasi terkait Silver Dragon Cup baru tersebut diumumkan pertama kali pada LPL Summer Final, yang digelar di Hangzhou Olympic Sports Centre. Trofi itu ditempa oleh Shen XinPei, seorang Seniman Warisan Budaya Takbenda asal Tiongkok. Salah satu material yang digunakan untuk menempa trofi tersebut adalah kepingan dari Silver Dragon Cup yang lama.

Di Silver Dragon Cup baru, Anda akan menemukan ukiran nama dari tim-tim yang pernah memenangkan LPL Spring dan Summer Finals, termasuk EDward Gaming, tim esports yang memenangkan LoL Pro League pertama pada 2013. Kali ini merupakan kali kedua Tiffany and Co. bekerja sama dengan LoL Esports di Asia. Sebelum ini, Tiffany and Co. bekerja sama dengan liga League of Legends Korea untuk membuat cincin dan gelang yang menjadi bagian dari koleksi Tiffany 1837 Makers. Perhiasan tersebut juga diberikan pada setiap pemenang dari LCK selama tiga tahun, menurut laporan Esports Insider.

Kingston FURY Kerja Sama dengan Cloud9

Organisasi esports asal Amerika Utara, Cloud9, telah menjalin kerja sama dengan Kingston FURY. Melalui kerja sama ini, Kingston FURY akan menjadi rekan RAM resmi dari Cloud9. FURY adalah salah satu sub-merek milik Kingston, yang dikenal sebagai produsen RAM, SSD, dan memory cards. Melalui FURY, Kingston mencoba untuk membuat produk yang fokus pada performa. Mengingat HyperX telah dijual ke HP, FURY jadi satu-satunya sub-merek Kingston yang fokus pada performa. Saat ini, FURY merupakan merek untuk RAM performa tinggi yang digunakan di gaming PC.

“Kingston terus mendedikasikan diri untuk komunitas game dan esports, dengan mendesain produk yang dibuat secara khusus untuk para gamers dan tech enthusiasts,” kata Senior Director of Marketing, Kingston, Craig Tilmont, seperti dikutip dari Esports Insider. “Kami senang karena bisa bekerja sama dengan Cloud9, yang akan menggunakan RAM Kingston FURY di perangkat gaming mereka.”

TSM FTX Perkenalkan Tim CoD: Mobile

TSM FTX mulai menjajaki skena esports Call of Duty: Mobile setelah mengakuisisi tim dari Truly. Tim tersebut terdiri dari Solid, Cyzu, TipWrath, Hihi, Gamer, Slothy, dan haxs. Tim tersebut pertama kali bertanding di bawah nama TSM FTX pada babak playoffs dari CoD: Mobilw World Championship 2021, yang digelar pada 4-5 September 2021 kemarin. Dari babak playoffs tersebut, akan dipilih dua tim terbaik untuk mewakili kawasan Amerika Utara di 2021 World Championship Finals.

Pada Juni 2021, TSM menandatangani kontrak naming rights dengan bursa cryptocurrency, FTX. Ketika itu, mereka mengungkap bahwa mereka akan menggunakan dana yang mereka dapatkan untuk melakukan ekspansi global, termasuk menjajaki kompetisi mobile esports. Tak lama setelah itu, TSM mempekerjakan Jeff “SuiJeneris” Chau sebagai Director of Mobile. Chau adalah mantan pemain Vainglory profesional. Selain itu, dia juga pernah bekerja di Team Liquid dan Immortals, lapor Dot Esports.

Valve Belum Berikan Informasi Soal Penjualan Tiket TI10

The International 10 akan digelar pada awal Oktober mendatang. Namun, sampai saat ini, Valve belum memberikan informasi tentang penjualan tiket dari TI10. Tahun lalu, untuk pertama kalinya, penyelenggaraan The International harus ditunda karena pandemi COVID-19. Pada tahun ini, Valve kembali harus menunda TI10 sekitar dua bulan dari jadwal semula. Alasannya karena Sports Federation menolak untuk mengategorikan esports sebagai olahraga. Jadi,  sulit bagi para peserta TI10 untuk mendapatkan visa ke Swedia. Pada akhirnya, Valve memutuskan untuk memindahkan lokasi penyelneggaraan The International, dari Swedia ke Romania. Meskipun begitu, Valve belum mengeluarkan ketentuan terkait penonton offline untuk TI10 karena kemunculan varian baru dari COVID-19. .

“Kami harap, kami sudah bisa memberikan informasi tentang tiket dari TI10 saat ini. Namun, varian Delta memunculkan tantangan baru dalam usaha kami untuk mengadakan kompetisi offline yang aman,” ungkap Valve, menurut laporan Dot Esports. Jika pemerintah Romania mengubah peraturan terkait kedatangan wisatawan mancanegara, hal ini juga akan memengaruhi orang-orang yang ingin menonton TI10 secara langsung. Karena itu, sampai sekarang, Valve belum berani mengungkap tentang penjualan tiket TI10.

Forev, Mikoto, dan ninjaboogie Buat Tim Bernama Tolong Hamba, Ikuti Kualifikasi BTS Pro Series Season 8

Turnamen Dota 2 bertajuk BTS Pro Series akan memasuki season yang kedelapan. Pada season kali ini, Beyond the Summit selaku sang organizer akan menggelar di 2 wilayah yakni SEA (Asia Tenggara) dan Amerika. Total hadiah yang diperebutkan mencapai US$100.000 atau sekitar Rp1,4 miliar. Turnamen ini akan digelar secara online pada 7 hingga 26 September 2021 mendatang.

BTS Pro Series SEA Season 8 nantinya akan diikuti oleh 10 tim peserta. 8 tim sudah memastikan diri mengikuti turnamen ini lewat jalur undangan. Sedangkan 2 slot tersisa akan diperebutkan melalui babak kualifikasi. 8 tim undangan tersebut adalah Team SMG, OB.Neon, Galaxy Racer Esports, Motivate.Trust Gaming, BOOM Esports, Execration, Army Geniuses, dan Polaris Esports.

Sementara itu babak kualifikasi menuju BTS Pro Series SEA Season 8 akan dimulai pada 4 September 2021 ini. Banyak tim potensial yang mengikuti babak kualifikasinya. Salah satu tim yang menjadi sorotan adalah tim bernama “Tolong Hamba”. Tim ini diisi oleh para pemain hebat yang baru saja dilepas tim-tim Dota 2 di Asia Tenggara. Roster tim Tolong Hamba yakni Daniel “Ghost” Chan Kok Hong, Rafli Fathur “Mikoto” Rahman, Lee “Forev” Sang-don, Brizio Adi “Hyde” Putra, dan Michael “ninjaboogie” Ross Jr.

Ghost merupakan pemain asal Malaysia yang dahulunya bermain untuk Galaxy Racer dan Team Mystery. Kemudian Mikoto dan Hyde yang sebelumnya bermain untuk BOOM Esports. Selanjutnya Forev merupakan offlaner asal Korea Selatan yang pada awal tahun 2021 kemarin bermain untuk tim HOYO. Terakhir ada Ninjaboogie, pemain asal Filipina ini sebelumnya bermain untuk Team SMG.

Tolong hamba sepertinya akan menjadi penantang yang kuat bagi tim lain untuk lolos dari babak kualifikasi menuju BTS Pro Series SEA Season 8 ini. Babak kualifikasi BTS Pro Series SEA Season 8 akan akan menyediakan hingga 64 slot tim peserta.

Turnamen BTS Pro Series sendiri terakhir kali digelar di Season 7 pada 2 hingga 15 Agustus 2021 kemarin. Turnamen yang diikuti oleh 8 tim peserta Dota 2 dari Asia Tenggara tersebut berhasil dimenangkan oleh Galaxy Racer. Galaxy Racer berhasil mengalahkan tim kuat, Fnatic di partai grand final dengan skor 3-2.

T1 Kerja Sama dengan Razer, DAMWON KIA Menangkan LCK Summer 2021

Minggu lalu, DAMWON KIA berhasil membawa pulang trofi League of Legends Champions Korea (LCK) Summer 2021. Dengan ini, mereka berhasil memenangkan LCK tiga kali berturut-turut. Sementara itu, T1 baru saja mengumumkan kerja sama dengan Razer. Dan ESIC memutuskan untuk menjatuhkan hukuman ban dua tahun pada Nicolai “HUNDEN” Petersen, pelatih CS:GO asal Jerman.

T1 Jalin Kerja Sama dengan Razer

Organisasi esports asal Korea Selatan, T1 Entertainment & Sports, baru saja mengumumkan bahwa mereka telah menjalin kerja sama dengan perusahaan aksesori PC, Razer. Sebagai bagian dari kerja sama ini, pemain League of Legends T1, Lee “Faker” Sang-hyeok akan mendesain dan membuat serangkaian produk eksklusif untuk Razer. Selain itu, T1 dan Razer akan berkolaborasi untuk mengadakan giveaways pada para fans, membuka kesempatan bagi para penggemar untuk memenangkan berbagai produk baru dari Razer. Selain itu, Razer juga menyediakan produk mereka untuk para murid dari akademi esports T1.

Faker bakal kerja sama dengan Razer untuk buat mouse eksklusif. | Sumber: Esports Insider

“Saya sangat senang karena T1 dan Faker bisa bekerja sama dengan Razer untuk membuat mouse bermerek Faker pertama. Sekarang adalah waktu yang sangat menarik bagi kami dan kami tidak sabar untuk membuat produk spesial bagi para gamers di seluruh dunia bersama Razer,” kata CEO TI, Joe Marsh, seperti dikutip dari Esports Insider.

Guild Milik David Beckham Masih Tertarik dengan CS:GO

Sejak didirikan pada Juni 2020, Guild Esports, organisasi esports asal Inggris yang juga dimiliki oleh mantan bintang pemain sepak bola, David Beckham, telah membuat tim di VALORANT, Fortnite, FIFA, dan Rocket League. Namun, mereka tidak pernah membuat tim Counter-Strike: Global Offensive. Padahal, mereka telah menjalin kerja sama dengan Duncan “Thorin” Shields pada November 2020. Melalui kerja sama ini, Guild berharap bahwa Thorin bisa memberikan saran tentang cara membuat tim CS:GO.

Dalam wawancara dengan Dexerto, CEO Kal Hourd mengungkapkan bahwa salah satu alasan mengapa mereka belum membuat tim CS:GO adalah karena mereka telah menjadi perusahaan terbuka. Jadi, mereka harus lebih hati-hati dalam mengambil keputusan. Memang, Guild adalah organisasi esports pertama yang masuk ke London Stock Exchange.

“Kami pernah mengungkap ketertarikan kami untuk ikut serta di skena CS:GO. Dan minat itu masih ada. Namun, ada banyak perubahan di ekosistem CS:GO sekarang dan perhatian kami teralihkan ke game lain,” kata Hourd, seperti dikutip dari Dot Esports. Kemungkinan, perubahan yang dimaksud oleh Hourd adalah format pertandingan CS:GO. Sekarang, kebanyakan turnamen CS:GO diadakan secara online dari Eropa dan bukannya diselenggarakan secara offline di hadapan para penonton.

“Kami menjanjikan pemegang saham kami bahwa kami akan membuat keputusan cerdas dan kami tidak akan membuat tim untuk game yang tidak menguntungkan,” ujar Hourd. “Sejauh ini, ada beberapa game yang menarik minat kami dan CS:GO tetap masuk dalam pertimbangan kami.”

Kalahkan T1 di Final, DWG KIA Bawa Pulang Trofi LCK Summer 2021

DAMWON KIA berhasil membawa pulang trofi League of Legends Champions Korea (LCK) Summer Final setelah mengalahkan T1 dengan skor 3-1. Dengan ini, DWG KIA berhasil memenangkan LCK tiga kali berturut-turut. Sebelum ini, mereka memenangkan LCK Summer tahun lalu dan LCK Spring Finals 2021. Tak hanya itu, mereka juga memenangkan League of Legends World Championship 2020. Selain DWG KIA, hanya ada satu organisasi esports lain yang berhasil memenangkan LCK tiga kali berturut-turut, yaitu T1.

Kemenangan DWG KIA tidak hanya menjadi pencapaian bagi tim, tapi juga bagi kepala pelatih DWG KIA, Kim “kkOma” Jeong-gyun. Kemenangan kali ini merupakan gelar LCK ke-10 Kim. Dengan ini, dia berhasil mengalahkan midlaner T1, Lee “Faker” Sang-hyeok untuk mendapatkan pencapaian tersebut. Sebelum menjadi pelatih untuk DWG KIA, Kim juga pernah menjadi pelatih dari T1 pada era 2010-an, seperti yang disebutkan oleh Dot Esports.

ESIC Jatuhkan Hukuman Ban 2 Tahun Pada Pelatih Heroic, HUNDEN

Esports Integrity Commission (ESIC) baru saja memberikan hukuman pada pelatih Counter-Strike: Global Offensive asal Denmark, Nicolai “HUNDEN” Petersen. Hukuman yang mereka jatuhkan adalah ban selama dua tahun, dimulai pada 25 Agustus 2021 sampai 24 Agustus 2023. Alasan Petersen dihukum adalah karena dia dianggap telah berbuat curang ketika dia masih bersama tim HEROIC. Dia dituduh memberitahu strategi yang akan digunakan oleh HEROIC pada tim musuh ketika mereka bertanding di Intel Extreme Masters Cologne 2021. Dia membocorkan informasi tersebut melalui Google Drive.

Nicolai “HUNDEN” Petersen. | Sumber: Win.gg

Sebelum menjatuhkan hukuman pada Petersen, ESIC telah melakukan penyelidikan mendalam untuk mengumpulkan bukti. Salah satu bentuk penyelidikan yang ESIC lakukan adalah berdiskusi dengan manajemen tim musuh. Selain itu, mereka juga mengamati konten Google Drive yang dibagikan oleh Petersen. Berdasarkan penyelidikan ESIC, mereka menemukan bahwa strategi yang dibocorkan oleh Petersen tidak diakses oleh tim musuh. Hal itu berarti, integritas IEM Cologne 2021 tetap terjaga. Selain itu, ESIC juga menemukan bahwa Petersen berencana untuk pindah ke tim lawan.

Sementara itu, Petersen mengklaim bahwa ESIC tidak mau mendengarkan pembelaannya sebelum menutup investigasi pada 27 Agustus 2021. Dia juga menuduh bahwa satu-satunya hal yang ESIC lakukan adalah mengancamnya: jika dia berusaha untuk mengajukan banding, maka dia akan mendapatkan hukuman berupa ban selama lima tahun. ESIC membantah tuduhan ini, lapor Esports Insider.

Sumber header: Korea Herald

Kurang Memuaskan di Musim 2021, BOOM Esports Dota 2 Berencana Rombak Timnya

Kabar mengejutkan datang dari tim esports Dota 2 terbesar di Indonesia yakni BOOM Esports. Melalui unggahan video, sang CEO Gary Ongko Putera mengungkapkan bagaimana nantinya masa depan tim mereka.

Di season yang baru nantinya selepas pagelaran TI10 diadakan, BOOM Esports berencana merombak tim mereka. Gary juga mengatakan akan melepas 3 pemainnya yakni Dreamocel, Hyde, dan Khezcute. Dreamocel dan Hyde sepertinya akan melajutkan karir profesional Dota 2 di tim lain. Sementara Khezcute memutuskan untuk pensiun setelah 4 tahun berkarir bersama BOOM. Dengan begitu, squad dari BOOM Esports hanya tersisa 2 pemain saja yaitu Mikoto dan Fbz.

Seperti yang kita ketahui, performa BOOM Esports tahun ini tidak begitu baik. BOOM Esports memulai perjalanan DPC musim ini di upper bracket SEA bersama tim-tim Dota 2 terbaik di Asia Tenggara. 2 turnamen DPC musim ini yang mereka jalani tidak berbuah manis. BOOM Esports hanya mampu menempati peringkat 5 klasemen Dota Pro Circuit 2021: Season 1 – Southeast Asia Upper Division dan peringkat 7 di Dota Pro Circuit 2021: Season 2 – Southeast Asia Upper Division. Dengan hasil tersebut, BOOM Esports akan terdegradasi ke Lower Division untuk gelaran DPC musim depan.

Image Credit: BOOM Esports

Sebetulnya BOOM Esports berusaha memperbaiki performa buruk mereka di akhir musim. BOOM Esports mengikuti turnamen BTS Season 6: SEA dan TI10 SEA Qualifier. Pada BTS Season 6: SEA BOOM Esports menjadi runner-up turnamen. Sementara pada kualifikasi TI10, BOOM Esports hanya mampu menempati posisi ketiga setelah dikalahkan oleh TNC Predator dengan skor 2-1 di final lower bracket. Sayangnya hasil tersebut masih dirasa kurang memuaskan untuk BOOM Esports.

Masih menjadi misteri bagaimana squad BOOM Esports ke depannya. CEO BOOM Esports juga menambahkan bahwa dia masih berusaha merekrut 3 pemain baru. Ada kemungkinan bahwa pemain dari luar negeri akan direkrut untuk melengkapi squad BOOM Esports di musim depan.

Kita lihat saja bagaimana squad BOOM Esports di musim Dota 2 2022 mendatang. Apakah wajah-wajah baru yang hadir mampu meningkatkan performa tim? Saat ini mereka juga harus berjuang dari babak Lower Division terlebih dahulu. BOOM Esports yang berusaha menggunakan “full Indo squad” dirasa tidak mampu bersaing menuju pentas tertinggi, The International. Apakah nantinya perjuangan tim selama lebih dari 4 tahun ini nantinya akan terbayar di musim depan?

Data Penonton DPC 2021 di Eropa, Tiongkok, CIS, Asia Tenggara, dan Amerika

Pada awal 2021, Valve merombak format Dota Pro Circuit. Salah satu perubahan yang Valve lakukan adalah mengurangi jumlah kompetisi Major yang diadakan. Sekarang, dalam satu tahun, hanya ada dua turnamen Major yang digelar. Tim yang maju ke turnamen Major ditentukan berdasarkan performa mereka di Regional Leagues, yang diadakan sebagai pengganti kompetisi Minor.

Dalam satu kompetisi Major, akan ada 18 tim yang bertanding. Berikut pembagian slot dari masing-masing kawasan:

Eropa – 4 slot
Tiongkok – 4 slot
Asia Tenggara – 3 slot
Commonwealth of Independent States (CIS) – 3 slot
Amerika Utara – 2 slot
Amerika Selatan – 2 slot

DPC 2021 diakhiri dengan digelarnya WePlay AniMajor pada Juni 2021. Menurut Esports Charts, walau format baru DPC ini menuai kritik dari para atlet esports, ia berhasil meningkatkan viewership dari DPC 2021. Berikut data lengkap mengenai viewership dari DPC 2021.

Viewership di Asia Tenggara dan Tiongkok

Untuk kawasan Asia Tenggara dan Tiongkok, DPC Season 2 lebih sukses daripada Season 1. Hal ini terlihat dari pertumbuhan viewership pada Season 2. Namun, besar pertumbuhan viewership dari DPC 2021 pada Season 2 tidak terlalu signifikan.

DPC 2021 Season 1 untuk kawasan Asia Tenggara berhasil mendapatkan total hours watched sebanyak empat juta jam. Pada Season 2, angka ini naik menjadi 4,6 juta jam. Dari segi jumlah average viewers, pada Season 1, jumlah penonton rata-rata DPC di Asia Tenggara mencapai 42 ribu penonton. Dan pada Season 2, jumlah penonton rata-rata naik sedikit menjadi 48,9 ribu orang. Kabar baik bagi Indonesia, BOOM Esports masuk dalam daftar lima tim esports terpopuler di DPC Season 1 dan Season 2 untuk Asia Tenggara.

Lima tim terpopuler dari DPC 2021 Season 2. | Sumber: Esports Charts

Di Tiongkok, DPC 2021 Season 1 berhasil mendapatkan 2,4 juta jam hours watched dan 75,6 ribu peak viewers. Pada Season 2, total hours watched dari DPC Tiongkok naik menjadi 2,7 juta jam dan jumlah peak viewers naik menjadi 78,4 ribu orang. Secara umum, viewership DPC Asia Tenggara lebih tinggi daripada DPC Tiongkok. Meskipun begitu, ada satu pengecualian.

Statistik viewership DPC 2021 Tiongkok dan SEA. | Sumber: Esports Charts

Viewership DPC Tiongkok berhasil mengalahkan viewership dari DPC Asia Tenggara satu kali, yaitu pada Season 2 minggu ke-5. Ketika itu, jumlah hours watched dari DPC Tiongkok melampaui jumlah hours watched dari DPC Asia Tenggara. DPC Tiongkok berhasil mendapatkan total hours watched sebanyak 613 ribu jam, sementara DPC Asia Tenggara hanya 472 ribu jam. Kemungkinan, hal itu terjadi karena pada minggu ini, tim-tim Tiongkok tengah bertanding dengan satu sama lain.

Viewership di Eropa dan CIS

Jika dibandingkan dengan empat region lainnya, kawasan Eropa dan Commonwealth of Independent States (CIS) memiliki penonton paling banyak. Buktinya, jumlah hours watched dari DPC 2021 di Eropa untuk Season 1 dan 2 mencapai 23,5 juta jam. Sementara di CIS, total hours watched dari dua musim DPC 2021 mencapai 11,1 juta jam.

Secara keseluruhan, Season 2 dari DPC 2021 untuk kawasan Eropa dan CIS juga lebih baik daripada Season 1. Pada Season 1 minggu pertama, jumlah peak viewers di kawasan Eropa hanya mencapai 175 ribu orang dan di CIS hanya 100 ribu orang. Pada Season 2 minggu pertama, angka ini naik menjadi 233 ribu orang untuk kawasan Eropa dan menjadi 130 ribu orang untuk kawasan CIS.

Menariknya, seiring dengan berjalannya DPC 2021 Season 2, jumlah penonton justru semakin bertambah. Untuk kawasan Eropa, Season 2 minggu ke-6, jumlah peak viewers mencapai 320 ribu orang, naik 37% dari jumlah peak viewers pada minggu pertama. Sementara di CIS, jumlah peak viewers pada minggu ke-5 naik 24%, menjadi 162 ribu orang. Namun, pada minggu ke-6, jumlah peak viewers untuk DPC 2021 CIS kembali turun, menjadi 128 ribu orang.

Statistik viewership DPC 2021 Eropa dan CIS. | Sumber: Esports Charts

Dari segi hours watched, DPC Season 2 juga lebih sukses daripadam usim pertama. Di Eropa, total hours watched dari DPC 2021 Season 1 hanya mencapai 9,8 juta. Sementara pada Season 2, angka itu naik menjadi 13,7 juta jam. Hal yang sama juga terjadi di CIS. Jumlah hours watched dari DPC 2021 Season 2 untuk kawasan CIS mencapai 5,6 juta jam, sedikit lebih banyak daripada total hours watched pada Season 1, yang hanya mencapai 5,5 juta jam.

Tren hours watched untuk DPC 2021 di Eropa dan CIS berkebalikan dengan tren peak viewers. Jika jumlah penonton rata-rata justru naik seiring dengan berjalannya pertandingan, tren hours watched justru menurun. Pada Season 1 minggu pertama, jumlah hours watched dari DPC 2021 Eropa mencapai 2 juta jam. Namun, pada akhir musim, jumlah hours watched justru turun menjadi 1,4 juta jam. Hal ini juga terjadi di CIS. Pada akhir musim pertama, total hours watched dari DPC 2021 CIS hanya 654 ribu jam, turun dari 705 ribu jam pada awal musim.

Viewership di Amerika Utara dan Amerika Selatan

Pada DPC 2021, kawasan Amerika terbagi menjadi Amerika Utara dan Amerika Selatan. Menurut Esports Charts, secara umum, viewership untuk DPC 2021 Season 2 di Amerika Selatan lebih baik daripada Season 1. Namun, di Amerika Utara, viewership pada Season 2 justru mengalami penurunan. Pada Season 2, jumlah hours watched dari DPC Amerika Utara hanya mencapai 1,8 juta jam, turun dari 2,1 juta jam pada Season 1.

Statistik viewership DPC 2021 untuk Amerika Utara dan Selatan. | Sumber: Esports Charts

Sementara itu, pada DPC 2021 Season 1, viewership untuk kawasan Amerika Selatan jauh lebih rendah dari Amerika Utara. Namun, pada musim kedua, viewership dari Amerika Selatan mulai menyamai Amerika Utara. Pada Season 2, total hours watched dari DPC 2021 Amerika Selatan mencapai 2 juta jam. Sementara jika digabungkan dengan Season 1, total hours watched dari DPC 2021 untuk kawasan Amerika Selatan mencapai 3,85 juta jam.

Tim Esports Terpopuler di DPC 2021

Selain mengumpulkan data tentang viewership dari DPC 2021, Esports Charts juga mengumpulkan informasi tentang tim-tim Dota 2 yang paling banyak ditonton. Dua metrik yang digunakan oleh Esports Charts adalah hours watched dan average viewers. Berdasarkan dua tolok ukur itu, tim paling populer di DPC 2021 adalah Nigma. Tim tersebut berhasil mendapatkan total hours watched sebanyak 18 juta jam. Sementara jumlah penonton rata-rata dari tim yang dipimpin oleh Kuro Salehi Takhasomi alias KuroKy mencapai 182 ribu orang. Pada puncaknya, ada 497 ribu orang yang menonton Nigma.

Lima tim terpopuler di DPC 2021 berdasarkan hours watched. | Sumber: Esports Charts

Posisi tim terpopuler kedua diduduki oleh Evil Geniuses. Tim asal Amerika Utara ini adalah satu-satunya tim yang bisa menyaingi popularitas Nigma. Sepanjang DPC 2021, EG berhasil mendapatkan 16,9 juta jam hours watched dan 176 ribu average viewers. Jumlah peak viewers dari EG bahkan lebih besar dari Nigma, mencapai 645 ribu orang. Dari segi hours watched, tim terpopuler ketiga adalah PSG.LGD (13,9 juta jam hours watched), diikuti oleh Team Secret (12,2 juta jam hours watched), dan Vici Gaming (12,1 juta jam hours watched).

Lima tim terpopuler di DPC 2021 berdasarkan average viewers. | Sumber: Esports Charts

Jika kita menggunakan average viewers sebagai tolok ukur, Nigma masih menjadi tim paling populer, dengan jumlah penonton rata-rata mencapai 182,2 ribu orang. Posisi kedua juga masih ditempati oleh Evil Geniuses, yang memiliki jumlah penonton rata-rata sebanyak 176,3 ribu orang. Sementara posisi ketiga, keempat dan kelima agak berubah. Team Secret ada di posisi ketiga, dengan average viewers sebanyak 172,2 ribu orang, sementara OG, yang memiliki average viewers sebanyak 160,5 ribu, ada di posisi ke-4, dan Virtus.pro ada di posisi ke-5 dengan jumlah penonton rata-rata sebanyak 144,6 ribu orang.

Disclosure: Hybrid adalah media partner dari Esports Charts

Jadi Turnamen Pemanasan Sebelum TI10, ESL One Fall 2021 akan Diikuti 12 Tim Dota 2 Terbaik

Turnamen Dota 2 ESL One Fall 2021 akan digelar pada 21 hingga 29 Agustus 2021. Turnamen ini nantinya akan menjadi turnamen bergengsi sebelum dimulainya The International 10 pada bulan Oktober 2021 mendatang. Sebanyak 12 tim Dota 2 terbaik dunia mengikuti turnamen ini. 10 tim merupakan tim undangan sedangkan 2 tim lainnya berhasil lolos dari babak kualifikasi.

12 tim peserta ESL One Fall 2021 adalah Alliance, Team Liquid, Team Spirit, T1, Thunder Predator, PSG.LGD, beastcoast, Virtus.pro, Tundra Esports. SG Esports, Team Empire, dan Creepwave. Uniknya turnamen ini diikuti oleh 8 tim yang nantinya akan mengikuti The International 10.

Nantinya 12 tim peserta ESL One Fall 2021 akan dibagi menjadi 2 grup dengan masing-masing 6 tim. 2 tim terbaik setiap grup akan lolos ke babak upper bracket playoff. Kemudian peringkat 3 dan 4 klasemen akan lolos ke babak lower bracket playoff. Sementara 2 tim terbawah setiap grup akan tereliminasi.

Babak group stage akan menggunakan format round robin best of 2. Sementara babak playoff akan menggunakan format double elimination dengan sistem pertandingan best of 3 dan best of 5 untuk partai grand final.

ESL One Fall 2021 sendiri merupakan turnamen tier 1 yang diselenggarakan oleh ESL dan bukan termasuk turnamen DPC. ESL One Fall 2021 akan memperebutkan total hadiah sebesar US$400.000 atau sekitar Rp5,8 miliar. Turnamen ini akan diselenggarakan online karena pandemi COVID-19 yang belum mereda. Namun sebagian tim sudah berada di Romania untuk mempersiapkan diri menjelang The International 10.

ESL One Fall 2021 dapat dikatakan sebagai turnamen pemanasan sebelum dimulainya The International 10. Hal ini karena jarak turnamen yang berdekatan, tim-tim kuat yang mengikuti turnamen, dan besarnya hadiah yang diperebutkan dalam ESL One Fall 2021 ini. Selain itu tim-tim peserta juga dapat mencoba dan beradaptasi terhadap patch 7.30 yang baru saja dirilis oleh Valve.

Kita lihat saja siapakah nantinya yang akan menjuarai ESL One Fall 2021 dan membawa pulang uang sebesar US$175.000 atau sekitar Rp2,5 miliar sebagai juara pertama. Tim-tim yang juga akan berlaga dalam The International 10 seperti T1, Alliance, dan PSG.LGD dapat mencoba strategi baru mereka ataupun mengasah strategi yang ada sebelum pertempuran sesungguhnya di The International 10 berlangsung.