Berbondong-Bondong Menarik Pajak Digital

Perusahaan teknologi global menjadi incaran sebagian besar negara sebagai obyek pajak untuk meningkatkan penerimaan negara yang terpukul akibat faktor pandemi Covid-19. Indonesia turut menjadi salah satunya dan babak baru segera dimulai.

DailySocial pernah membahas bagaimana akrobat perusahaan-perusahaan ini untuk meminimalkan nominal pajak, bahkan “melenyapkan” kewajibannya,  dengan menggunakan salah satu skema populer Double Irish with Dutch Sandwich.

Polemik ini akhirnya menemukan jalan terang. Sejumlah negara mulai ambil langkah tegas. Ada 10 negara, termasuk Indonesia, yang sudah tancap gas dengan keputusan pajak digital. Negara-negara lain adalah Austria, Brazil, Ceko, Uni Eropa, India, Italia, Spanyol, Turki, dan Inggris.

Kantor Perwakilan Dagang AS (USTR) tidak tinggal diam. Mereka menyatakan akan melakukan penyelidikan penerapan pajak di negara-negara tersebut. Pemerintah AS khawatir peraturan pajak layanan digital di 10 negara itu akan merembet ke mitra dagang lain dan mendiskriminasi perusahaan digital asal AS.

Negara lainnya yang juga mengincar pajak digital adalah Australia, Meksiko, Filipina, Kenya, dan Chili. Petinggi negara kompak membuat aturan yang diadopsi dari satu sama lain agar perusahaan tersebut tidak lolos dari kewajiban perpajakan. Mencegah mereka “parkir” di negara suaka pajak, seperti Irlandia, Belanda, Bermuda, Luksemburg, dan Singapura.

Indonesia mantap menggunakan skema PPN 10% (value added-taxes/VAT) mulai 1 Juli 2020 yang tertuang dalam Peraturan Menteri Keuangan (PMK) Nomor 48/2020 sebagai aturan turunan Perppu No. 1/2020.

Obyek pajak yang masuk dalam beleid ini adalah layanan streaming musik, film, aplikasi, dan games digital. Selain itu, jasa online lainnya dari luar negeri yang memiliki kehadiran ekonomi signifikan dan telah mengambil manfaat ekonomi dari Indonesia melalui transaksi perdagangan juga ikut dikenai PPN 10%.

Pemungutan, penyetoran, dan pelaporan PPN atas produk digital yang berasal dari luar negeri akan dilakukan pelaku usaha PSME (perdagangan melalui sistem elektronik). Termasuk di dalamnya adalah pedagang/penyedia jasa luar negeri, penyelenggara PMSE luar negeri, atau penyelenggara PMSE dalam negeri yang ditunjuk Menteri Keuangan melalui Dirjen Pajak.

Pelaku usaha PMSE yang memenuhi kriteria nilai transaksi atau jumlah traffic tertentu selama 12 bulan ditunjuk oleh Menteri Keuangan melalui Dirjen Pajak sebagai pemungut PPN. Sementara pelaku usaha yang telah memenuhi kriteria tetapi belum ditunjuk sebagai pemungut PPN dapat menyampaikan pemberitahuan secara online kepada Dirjen Pajak.

Penyetoran PPN yang telah dipungut wajib dilaksanakan paling lama akhir bulan berikutnya. Plaporan dilakukan secara triwulanan paling lama akhir bulan berikutnya setelah periode triwulan berakhir.

Tidak ada celah

Peneliti Danny Darussalam Tax Center (DDTC) Bawono Kristiaji menilai pendekatan yang diambil pemerintah sudah sangat tepat. Dia beralasan, selama ini terdapat perlakuan pajak yang kurang setara antara pemungutan PPN layanan digital dalam negeri dan luar negeri.

“Persoalannya karena sebelum adanya PMK 48/2020 tersebut, PPN atas barang kena pajak tidak berwujud dan jasa kena pajak yang diselenggarakan entitas luar negeri belum sepenuhnya optimal untuk dipungut. Dengan kata lain, beleid ini menjamin keadilan,” katanya kepada DailySocial.

Kedua, lanjutnya, pemungutan PPN ini semakin relevan dengan kebutuhan anggaran pemerintah untuk mencari potensi penerimaan baru. Selain itu, PPN atas digital semakin relevan karena di masa pandemi ini, aktivitas ekonomi banyak dilakukan via digital.

“Artinya, ada windfall gain yang diterima oleh perusahaan yang bergerak, semisal dalam penyedia video berbayar, game, dan sebagainya.”

Sumber: Unsplash
Sumber: Unsplash

Serangkaian pasal yang tercantum dalam beleid, menurutnya, bisa dijalankan secara aktif alias peluang untuk kabur jadi susah. Dilihat dari sisi pengaturan mendasar atas pemungutan PPN, baik atas obyek, subyek, saat terutang, tarif, hingga kewajiban rekapitulasi data. Pun dari sisi administrasi telah diatur akan berada di bawah KPP Badan dan Orang Asing yang telah mempunyai dasar hukum melalui Perdirjen Pajak Nomor Per-07/PJ/2020.

Dia melanjutkan, UU No. 2/2020 menyebutkan bahwa ketidakpatuhan dalam pemungutan PPN dapat dikenakan tiga hal, yakni penegakan hukum berdasarkan ketentuan perundang-undangan pajak, adanya teguran, hingga pemutusan akses secara sementara oleh Menteri yang berwenang di bidang Kemenkominfo berdasarkan permintaaan dari Menteri Keuangan.

“Menurut saya, ada sinyal bahwa beleid ini bisa dijalankan secara efektif.”

Sebagai catatan, di UU No. 2/2020 pungutan pajak atas PMSE dibagi ke dalam tiga jenis pajak, PPN, PPh, dan PTE (pajak transaksi elektronik). Aturan mengenai PPh dan PTE masih menunggu aturan turunan untuk teknisnya.

PTE adalah jenis pajak baru yang menyasar pada penghasilan yang lebih dikenal dengan pajak layanan digital (digital service tax/DST). Penerapan pajak ini merupakan wujud dari tindakan atau aksi unilateral, namun kesepakatannya harus menunggu pencapaian konsensus global yang sesuai jadwal terwujud pada akhir tahun ini.

Skema DST ini sudah lebih dahulu diterapkan oleh berbagai negara, seperti Austria dengan tarif 5%, Hungaria dengan tarif 7,5%, Italia dengan tarif 3%, Inggris dengan tarif 2%, Prancis dengan tarif 3%, Uruguay dengan tarif 12%, Turki (digital tax) dengan tarif 7,5%, dan India (equalisation levy) dengan tarif 6%.

Kami meminta tanggapan dua perusahaan teknologi raksasa terkait potensi pengenaan PPN 10% untuk layanannya.

Pihak Netflix mengaku mereka belum bisa memberikan pernyataan resmi dan diminta untuk menunggu kabar terbaru yang akan mereka sampaikan.

Sementara Head of Corporate Communications Google Indonesia Jason Tedjasukmana mengatakan pihaknya mematuhi ketentuan pajak di semua negara tempat mereka beroperasi dan terus melakukannya seiring perubahan ketentuan pajak yang ada.

“Untuk mematuhi peraturan pajak pertambahan nilai (PPN) yang baru di Indonesia, kami akan menagihkan Pajak Layanan sebesar 10%, jika berlaku, kepada para klien kami di Indonesia mulai 1 Juli 2020, yaitu sesuai tanggal berlakunya peraturan yang baru tersebut,” katanya.

Sumber pendapatan negara

Sumber: Pixabay
Sumber: Pixabay

Klasifikasi obyek pajak yang diincar dalam beleid mengindikasikan semakin luasnya nama-nama perusahaan teknologi yang masuk dalam radar. Semua perusahaan teknologi raksasa asal AS, dikenal dengan sebutan FAANG (akronim dari Facebook, Amazon, Apple, Netflix, dan Google/Alphabet) masuk dalam incaran.

Juga termasuk dalam obyek pajak ini adalah aplikasi populer yang banyak digunakan orang Indonesia, seperti Spotify, Zoom, Iflix, Viu, produk game buatan Tencent, dan lainnya yang tidak secara eksplisit memiliki badan hukum lokal.

Jika benar perusahaan tersebut ditetapkan sebagai pemungut PPN oleh Dirjen Pajak, mereka bisa menanggung besaran 10% pajak atau membebankannya ke konsumen–yang berarti penambahan harga.

Indonesia sudah memberlakukan PPN untuk pembelian produk digital dengan metode pembayaran pulsa. Untuk pembelian produk digital di Google Play, konsumen dikenakan tambahan PPN 10% dan biaya layanan 2%. Tidak ada tambahan biaya bila pembayaran menggunakan kartu debit/kredit dan GoPay.

Pendapatan pajak yang diterima negara di sektor ini sesungguhnya tidak terlalu besar. Di naskah akademik RUU Omnibus Law Perpajakan yang rampung Februari lalu, diperkirakan Indonesia dapat meraup pendapatan PPN 10% dari pajak digital sebesar Rp10,4 triliun dari total transaksi elektonik sebesar Rp104,4 triliun.

Transaksi elektronik ini mencakup lima jenis transaksi, yakni transaksi sistem perangkat lunak dan aplikasi; game, video, dan musik; penjualan film, perangkat lunak khusus semisal perangkat desain; transaksi perangkat lunak smartphone; hak siar layanan televisi berlangganan; dan, media sosial dan layanan OTT.

DStour #81: Berkunjung ke Kantor Google Indonesia

Google Indonesia kini memiliki kantor baru di kawasan SCBD, tepatnya di gedung Pacific Century Place. Sebagaimana kantor-kantor Google lain di seluruh dunia, kantor Google Indonesia memiliki ruangan-ruangan yang disesuaikan dengan budaya dan tempat wisata lokal.

Dipandu Head of Corporate Communications Google Indonesia Jason Tedjasukmana, berikut DStour selengkapnya.

Menkominfo Desak Google Bangun Pusat Data di Indonesia

Menteri Komunikasi dan Informatika (Menkominfo) Johnny G. Plate mendesak Google untuk segera mendirikan pusat data (data center) di Indonesia demi menjaga keamanan data, sekaligus mewujudkan ambisi pemerintah yang menginginkan Indonesia memiliki pusat data yang terintegrasi.

“Saya ada permintaan untuk Google untuk menyiapkan data center di dalam teritorial Indonesia. Kita paham di era digitalisasi ini, ada ekstra teritorial, kita tahu itu. Tapi khusus Indonesia yang juga besar di dunia digital, mari bersama-sama pastikan Indonesia punya data center yang terintegrasi,” terang Johnny di acara Google for Indonesia, Rabu (20/11).

Dalam rangka menyiapkan Indonesia sebagai negara dengan ekonomi terbesar di Asia Tenggara, dirinya berjanji untuk berbicara para ahli dan pemangku kebijakan di negara-negara sahabat terkait penggunaan data. Dia ingin memastikan kedaulatan data yang dibangun, tidak hanya bermanfaat buat negara, tapi juga masyarakat Indonesia, dan global.

Johnny melanjutkan, ada beberapa hal yang dibutuhkan dalam era digital ini. Bukan hanya soal infrastruktur, frekuensi, dan talenta digital saja, tapi juga regulasi primer yang memadai. Saat ini, kementeriannya sedang mengkaji Rancangan Undang-Undang Perlindungan Data (RUU PDP) dan masuk ke dalam Program Legislasi Nasional (Prolegnas).

“Kita ingin diskusi melihat benchmarks untuk menyempurnakan RUU PDP bisa bermanfaat bagi dunia usaha, khususnya Indonesia.”

Dikonfirmasi, Head Corporate Communication Google Indonesia Jason Tedjasukmana menjelaskan Google memang tengah membangun fisik Google Cloud Region (GCP) di Indonesia, tepatnya di Jakarta.

“Tahun depan memang sudah ada cloud region dalam semester pertama di Jakarta. Itu sudah diumumkan tahun lalu,” katanya.

Kehadiran fisik cloud region ini, diakunya telah mendapat permintaan dari para klien Google Cloud di Indonesia. Pasalnya, kehadiran fisik tentunya latensi jauh lebih rendah dan kinerja yang tinggi dalam penggunaan.

Disebutkan klien Google Cloud di antaranya Gojek, Bank BRI, Traveloka, Alfamart, Tokopedia, dan lain-lain. “Setelah dengar masukan dari mereka [klien], kami akan hadirkan cloud region tahun depan.”

Sebagai catatan, cloud region itu berbeda dengan data center. Cloud Region adalah zona ketersediaan yang didesain untuk meminimalkan latensi dan meningkatkan performa layanan di suatu wilayah.

Google Cloud Region Indonesia akan jadi yang kedelapan di Asia Pasifik, setelah Mumbai, Singapura, Taiwan, Sydney, dan Tokyo. Saat ini GCP tersebar di 20 region di lebih dari 200 negara di seluruh dunia.

Cerita Kulina Usai Mengikuti Google Launchpad Accelerator Batch Kelima

Sebagai satu-satunya startup yang mengikuti program Google Launchpad Accelerator batch kelima, CEO Kulina Andy Fajar Handika menjabarkan pengalaman dan rencananya usai merasakan langsung inkubasi di kantor Google San Fransisco akhir tahun 2017 lalu kepada media (06/03).

Head of Communications Google Indonesia Jason Tedjasukmana mengungkapkan, salah satu alasan hanya Kulina yang dikirim untuk mengikuti program akselerasi Google adalah semakin banyaknya jumlah negara yang mengikuti program ini.

“Waktu awal hanya tiga negara yang mengikuti Google Launchpad Accelerator, namun di batch kelima ini kami mencatat ada sekitar 24 negara yang mengikuti. Melihat kondisi tersebut Google Indonesia pun harus menyesuaikan perubahan ini.”

Kegiatan Google Launchpad Accelerator merupakan program rutin yang digelar Google. Selain fokus kepada pengembangan teknologi startup, program ini juga fokus kepada skalabilitas dan tahapan scale-up yang relevan untuk masing-masing startup dan ditujukan bagi emerging market.

“Bukan hanya sesi mentoring, kami juga diberi kesempatan untuk berbagi pengalaman dengan startup dari negara lain. Secara keseluruhan program ini memberikan motivasi baru bagi Kulina untuk menjalankan bisnis yang relevan ke depannya,” kata Andy.

Bertemu Eric Schmidt

Kulina berfoto di depan Markas Google dalam Program Class 5 Launchpad Accelerator
Kulina berfoto di depan Markas Google dalam Program Class 5 Launchpad Accelerator

Salah satu keuntungan menjadi partisipan kegiatan akselerasi Google adalah kesempatan bertemu secara langsung dengan para pakar dan tokoh terkemuka raksasa teknologi ini. Salah satunya adalah dengan Eric Schmidt, mantan CEO Google yang rencananya akan mundur dari jabatan sebagai Chairman Alphabet (induk perusahaan Google) tahun ini.

Meskipun tidak dijadwalkan sebelumnya, sesi diskusi dan mentoring yang menjadi rutinitas kegiatan menjadi lebih istimewa ketika Eric memutuskan bertemu langsung dengan para penggiat startup dari berbagai negara ini.

“Banyak informasi penting yang disampaikan Eric, bukan hanya pengalaman sukses namun kegagalan yang sempat dialaminya selama bekerja di Google. Salah satunya adalah kegagalan Google+,” kata Andy.

Andy menambahkan nasihat penting yang disampaikan Eric adalah pentingnya mengelola budget perolehan pendanaan supaya tidak kehabisan uang.

Rencana Kulina pasca program

Setelah menjalankan program akselerasi dari Google, banyak pekerjaan rumah yang bakal diselesaikan Kulina, di antaranya fokus mengembangkan situs dan menunda dulu peluncuran aplikasi.

“Karena sifat pelanggan Kulina bukanlah on-demand, sehingga menjadi sulit bagi kami untuk segera meluncurkan aplikasi. Meskipun masih dalam pipeline kami, untuk aplikasi sementara waktu kami tunda dulu pengembangannya,” kata Andy.

Disinggung apakah program Google Launchpad Accelerator hanya fokus kepada integrasi berbagai produk Google di teknologi yang dimiliki Kulina, Andy mengungkapkan banyak pengetahuan penting yang dibagikan dalam program tersebut. Termasuk di dalamnya soal pengelolaan finansial, manajemen, dan hal pendukung lainnya.

“Meskipun program akselerasi namun kami memiliki kesempatan untuk bertemu langsung dengan startup unicorn dari negara lain. Menjadikan kami cukup humble dan bersemangat untuk mendengarkan cerita sukses mereka,” kata Andy.

Google: 86% Orang Indonesia Akses Internet dari Smartphone

Google menyebut pembangunan infrastruktur yang pesat, ditambah ketersediaan perangkat smartphone dengan harga terjangkau turut mendongkrak penetrasi internet di Indonesia. Terlihat dari orang Indonesia yang mengakses internet lewat smartphone meningkat menjadi 86%, dari sebelumnya di tahun 2013 sebanyak 37%.

Google melakukan survei berskala global untuk Consumer Barometer 2017, diadakan di 63 negara dengan sekitar 80 ribu responden.

Secara global, lebih dari 50% orang sudah terhubung secara online di smartphone. Penetrasinya sekarang mencapai 76% dengan negara penetrasi tertinggi adalah Arab Saudi (98%) dan terendah di Ukraina (51%).

Bagaimana dengan Indonesia? Dalam survei tersebut, diterangkan bahwa sepanjang 2013 sampai 2017 penggunaan smartphone di Indonesia tumbuh dari 14% menjadi 60% (dibanding total kepemilikan ponsel). Responden yang mengungkapkan akses internet lewat komputer tumbuh tipis, dari 21% di tahun lalu kini menjadi 22%.

Consumer Barometer 2017
Consumer Barometer 2017

Setiap harinya, orang Indonesia yang mengakses internet dari perangkat manapun mencapai 45% dari sebelumnya 36%. Meningkatnya akses internet via smartphone juga berdampak pada konsumsi data, sebanyak 56% orang Indonesia memilih aktivitas streaming video. Sedangkan aktivitas browsing sebanyak 57%, dan mengakses media sosial sebanyak 80%.

“Yang menarik, jumlah perangkat yang terhubung dengan internet jadi 1,1. Maksudnya, setiap orang punya lebih dari satu atau setidaknya satu perangkat. Angka ini meningkat dari tahun 2013 sebanyak 0,3,” kata Head of Corporate Communication Google Indonesia Jason Tedjasukmana, Rabu (20/12).

Untuk durasi streaming video, diungkapkan sebanyak 50% responden, mereka menonton video dengan durasi lebih dari 10 menit. Sementara, 41% responden lainnya menyebut hanya streaming selama 5-10 menit saja, dan sisanya kurang dari 5 menit.

Untuk tujuan berselancar di internet, sebanyak 86% responden mengatakan ingin mencari kesenangan, 69% beralasan internet sebagai sumber informasi utama, dan 68% beralasan internet sebagai pencarian metode yang disukai.

Sebagai sumber utama referensi

Hasil survei ini juga mengungkap pemanfaatan internet yang memegang kunci utama sebelum memutuskan berbelanja online di Indonesia. Sebanyak 68% responden menyebut mereka menggunakan smartphone untuk mencari informasi tentang barang yang akan mereka beli, 33% responden menggunakan komputer, dan sisanya menggunakan tablet.

Sebelum membeli barang, sebanyak 50% responden mengungkapkan mereka menggunakan internet untuk komparasi, 46% mencari inspirasi, 23% meminta saran, dan sisanya persiapan pembelian.

Consumer Barometer 2017
Consumer Barometer 2017

Meskipun demikian, masih ada responden yang masih kesulitan mengakses internet, apabila aksesibilitas situs yang mereka cari kurang informatif. Sebanyak 28% responden menyebut mereka tidak mengalami masalah, namun 17% responden mengatakan kadang-kadang, dan 13% responden mengaku jarang mengalami masalah.

Bagi pengusaha bisnis, mereka perlu memahami apa yang dicari konsumen dari internet. Pemilik bisnis harus memastikan informasi yang benar tersedia di situs. Sebanyak 46% responden mencari barang lewat situs untuk memastikan ketersediaan barang, 43% responden ingin mencari harga, 26% ingin mencari lokasi, dan 25% mencari jam operasional.

Melirik Potensi Besar Industri “Gaming” di Indonesia

“Gamal! Kapan belajarnya?! Jangan main terus!,” ujar Mary, orang tua Gamal, pelajar kelas 12 SMA di Bekasi.

Bu Mary sudah berkali-kali mengungkapkan kekesalannya ke anaknya itu. Gamal terlalu sering lalai mengerjakan tugasnya dari sekolah dan cuma asyik bermain game di smartphone-nya semalaman. Kebiasaan buruk itu bukan sekali dua kali, tapi hampir setiap hari dilakukan Gamal, yang termasuk kids jaman now.

Maksud Mary, Gamal boleh saja rileks sejenak, namun jangan sampai kebablasan. Namun kenyataannya, lebih sering bablas bergadget ria, daripada belajar. Alhasil perolehan nilai sekolah Gamal ikut terjun bebas, padahal dia sekarang sudah ada di tingkat akhir.

Mary tidak tahu game apa yang membuat Gamal bisa keranjingan sampai sedemikian parahnya. Awalnya Gamal bukan anak yang gemar main game. Tapi, karena pengaruh teman-teman di sekolah, atau mungkin dari teman-temannya di dunia maya, akhirnya membuat dia jadi gamer gelap mata.

Tren MOBA

Gamal, seperti kebanyakan anak-anak generasi zaman sekarang, rupanya keranjingan main game Mobile Legends: Bang Bang. Mobile game ini sangat populer dan terus menempati posisi teratas dalam Top Charts di Play Store dan App Store. Di Play Store saja, terhitung sudah diunduh oleh lebih dari 50 juta kali di seluruh dunia.

Mobile Legends adalah multiplayer online battle games (MOBA), lima lawan lima dengan cara bermain yang simpel. Ada tutorial disediakan bagi gamer yang baru pertama kali mencoba. Pemain dapat bertanding dengan pemain yang dikenal atau orang yang tidak dikenal dari seluruh dunia. Mereka dapat bekerja sama memenangkan pertandingan, bahkan disediakan fitur in-game chat agar tetap bisa berkomunikasi selama game berlangsung.

Desain grafis dan visual ditata dengan cukup apik. Baik karakter, map, item, efek skill, dan lainnya cukup nyaman dipandang mata, hampir sempurna untuk dikategorikan sebagai sebuah mobile game.

Aktor yang ‘bermain’ pada game sengaja dibuat dari berbagai negara. Ada Bruno dari Brazil, Yin Shun Shin dari Korea, Kagura dari Jepang, Chou dari Tiongkok, bahkan ada karakter dari Indonesia, Gatot Kaca. Seluruh karakter tersebut memiliki berbagai skill yang berbeda-beda untuk dimainkan.

Game Mobile Legends Bang Bang

Pamor game ini cukup tinggi di Indonesia. Buktinya, kompetisi Mobile Legends South East Asia Cup (MSC) 2017 digelar di Indonesia pada pertengahan tahun ini. Menurut Mobile Legends, Indonesia dipilih lantaran memiliki 3,5 juta pemain aktif harian. Ini angka tertinggi dibandingkan negara lain seperti Malaysia, Filipina, Singapura, dan Thailand. Perusahaan game dibalik Mobile Legends adalah Shanghai Moonton Technology dari Tiongkok.

Pesaing (game) Mobile Legends di Indonesia adalah Arena of Valor yang masuk ke Indonesia lewat perusahaan publisher Singapura, Garena, pada Juli 2017. Perusahaan ini termasuk ke dalam salah satu anak usaha Tencent Games.

Tencent adalah salah satu perusahaan teknologi terbesar, bersaing dengan Alibaba dan Baidu. Lewat anak usahanya, Tencent Games dikenal lewat produk mobile game yang mereka keluarkan, seperti Mobile Area, Strike of Kings, dan King of Glory.

Tips Bermain Ranked Match di Arena of Valor

Meski keduanya saat ini sedang bersiteru di pengadilan Amerika Serikat terkait isu pelanggaran properti intelektual dan hak cipta yang diduga dilakukan Mobile Legends, ternyata pamornya di Indonesia cukup kuat. Mereka berlomba-lomba menarik anak-anak remaja seusia Gamal hingga kalangan pekerja untuk
keranjingan bermain game tersebut. Pengguna rela mengucurkan biaya tambahan untuk membeli item yang dijual dalam game. Demi meningkatkan peluang untuk memenangkan pertandingan dan prestise. Harganya pun bervariasi mulai dari Rp3 ribu sampai Rp1,5 juta.

Potensi bisnis di industri gaming Indonesia

Penjualan item menjadi salah satu kantong pendapatan Mobile Legends. Mengutip data statistik yang diungkap Prioridata.com, hingga Maret 2017 Mobile Legends telah diunduh oleh 31,6 juta kali di seluruh dunia. Total pendapatannya mencapai U$5,3 juta sejak pertama kali diluncurkan pada November 2016.

Populasi penduduk Indonesia yang hampir mencapai 260 juta, menjadi nilai surplus bagi siapapun yang berbisnis di sini. Menurut hasil riset lembaga firma game Newzoo, di tahun 2016 secara demografis jumlah pemain mobile game didominasi kalangan laki-laki berusia 21-35 tahun dengan persentase 27%. Posisi kedua ditempati oleh kalangan usia 10-20 tahun sebesar 24%, dan sisanya usia 36-50 tahun.

Untuk perempuan, porsi terbesar juga dipegang oleh kalangan berusia 21-35 dengan persentase 18%. Usia 10-20 tahun sebesar 14% dan 36-50 tahun sebesar 7%. Sehingga bisa disimpulkan, kalangan usia 21-35 tahun merupakan lahan utama bagi perusahaan game karena mereka merupakan orang-orang pekerja yang rela mengeluarkan uang ekstra demi game favoritnya.

EMARKETER (DATA DARI NEWZOO)

Secara industri, potensi bisnis game di Indonesia lebih ‘hijau’ dibandingkan negara lain di kawasan Asia Tenggara karena pertumbuhannya yang cepat. Masih mengacu dari sumber yang sama, total pendapatan industri game di Indonesia diprediksi mencapai US$879,7 juta di 2017. Angka ini lebih besar dari Malaysia US$586,6 juta dan Singapura US$317,6 juta.

Besarnya kue industri game menjadikan Indonesia sebagai negara ke-16 dengan potensi bisnis terbesar dari 100 negara yang diriset Newzoo. Negara terbesar yang menduduki posisi nomor 1 dan 2 adalah Tiongkok dan Amerika Serikat, dengan potensi pendapatan masing-masing sebesar US$27,55 miliar dan US$25 miliar.

Angka yang cukup menakjubkan tersebut, ternyata menurut Ketua Asosiasi Game Indonesia (AGI) Narenda Wicaksono porsi yang dinikmati lokal kurang dari 10%.

“Hmm.. kalau dirunut masalahnya jadi panjang dan enggak kelar-kelar [bahasnya],” terang Narenda sambil menghela napas dan tertawa kecil, (9/10).

Narenda menguraikan satu per satu masalah yang masih menghantui pemain game lokal.

Pertama adalah kanal distribusi yang sudah terlalu didominasi oleh Google Play Store dan App Store. Sedangkan untuk game berjenis PC dikuasai oleh platform Steam, distributor game digital yang dapat beli langsung di sana. Untuk konsol, pasti menggunakan prinsipal masing-masing yang beredar saat ini, di antaranya PlayStation, Nintendo, dan Xbox.

Dari seluruh kanal distribusi di atas, yang paling cocok untuk pasar Indonesia adalah mobile game. Kebanyakan orang Indonesia merupakan pemakai baru memakai smartphone (mobile-first). Meskipun demikian, karena didominasi oleh dua pemain besar (Google dan Apple), panggung untuk pemain kecil jadi kian tipis akibat dari tingkat persaingan yang ketat dengan aplikasi lainnya.

“Akhirnya untuk mendapatkan exposure harus pasang iklan. Lagi-lagi iklan itu tidak murah. Kalau mau pasang [iklan] di TV, sudah tahu kan biayanya seberapa banyak. Masih banyak perusahaan game yang revenue-nya masih di bawah Rp200 juta-an.”

Kedua, masalah belum meratanya kualitas pengembang game. Ada yang sangat bagus, ada yang kurang. Akibatnya kualitas game yang diciptakan secara rerata masih kalah dengan Vietnam.

Ketiga, tingkat kesudian orang Indonesia untuk membeli game premium beserta item-itemnya masih sangat minim. Padahal langkah ini adalah salah satu pundi-pundi perusahaan game melakukan monetisasi.

Terakhir, membuat game yang berkualitas rupanya bisa menjadi sumber pendapatan jangka panjang bagi perusahaan. Sayangnya, membuat game yang berkualitas tidak ada formula pastinya. Pengembang game harus terus memroduksi produk baru dan terus pelajari bagaimana hasilnya.

“Untuk mengasah kemampuan coding itu bisa belajar di manapun. Tapi untuk mengasah gimana membuat game yang bagus, perlu membuat produk terus menerus dan pelajari hasilnya sampai nanti sampai ke titik game-nya jadi jackpot. Ini akan jadi masalah kalau enggak ada pemodal. Karena ini yang akan membuat runaway jadi pendek, akhirnya beralih buat advergame.”

Dukungan berbagai pihak

Seluruh permasalahan di atas, menurut Narenda, membuat mentalitas kewirausahaan pengembang game jadi kurang tahan banting. Terutama bagi anak muda yang baru lulus kuliah dan memiliki minat jadi pengembang game. Mereka akhirnya memutuskan untuk berhenti di tengah jalan, beralih ke profesi lain karena tidak mampu bertahan dengan proses awalnya.

Siklus reproduksi talenta dalam industri ini jadi kurang variatif karena ujung-ujungnya diisi oleh pemain veteran dan idealis yang mampu bertahan.

“Jadi kayak ayam dan telur. Karena enggak ada yang mau danai, nafasnya jadi tidak bisa panjang. Banyaklah cerita yang kami dapat akhirnya beralih profesi. Bukan hal yang salah juga karena enggak ada yang berani kasih funding sampai produk mereka jadi hit.”

Berdasarkan hasil riset yang dilakukan Dicoding, perusahaan tempat Narenda bernaung, untuk membuat mobile game yang layak setidaknya membutuhkan waktu antara 6 bulan maksimal setahun. Definisi layak itu setidaknya memenuhi semua kriteria minimum, termasuk gameplay, storyline, karakter, dan lainnya.

Berbeda dengan industri lainnya, di dalam game berlaku faktor X yang bisa menjadi titik loncatan terbesar bagi suatu produk game.

SUMBER: NEWZOO

Salah satu contoh game yang menjadi hit karena faktor X adalah Angry Birds oleh Rovio. Game tersebut muncul, salah satunya karena momentum epidemi flu babi yang merebak secara global di 2009. Wabah tersebut melahirkan ide untuk menjadikan babi sebagai karakter dan musuh bagi burung, karena virus tersebut menyebar lewat perantara babi.

Angry Birds sendiri bukan game pertama yang dibuat Rovio, melainkan game ke 52 yang diproduksi Rovio sejak berdiri di 2003. Faktor X tersebut membawa kejayaan Rovio hingga kini. Awalnya Angry Birds dibuat eksklusif untuk platform iOS sebagai game premium, biaya pembuatannya sekitar US$136 ribu dengan lama pengerjaan 8 bulan.

“Karena faktor X ini yang membuat game di mata para pemodal kurang menarik. Secara fluktuasi sangat tinggi dan kurang sustainable. Padahal industri ini rumusnya jelas: game bagus, promosi maksimal, uang pasti ada.”

Untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan di industri game, AGI rajin mengadakan program pelatihan bekerja sama dengan kampus-kampus demi menghasilkan bibit-bibit muda. Maksud dari kegiatan ini adalah AGI ingin memberi mereka pengalaman merintis sebuah game dari awal jauh hari sebelum mereka lulus kuliah.

Semangatnya adalah ketika mereka sudah lulus sudah ada kemampuan untuk membuat game dan mendirikan usaha sendiri. Dengan demikian, bisa memperbaiki siklus reproduksi pelaku game tidak lagi diisi oleh veteran saja.

SUMBER: BEKRAF

Head of Corporate Communications Google Indonesia Jason Tedjasukmana menuturkan pihaknya telah menyaksikan pertumbuhan industri game lokal yang berkualitas tinggi dan dapat diterima masyarakat. Contohnya adalah Tahu Bulat, Tebak Gambar, dan Warung Chain.

“Mereka tumbuh luar biasa dengan angka pertumbuhan yang kuat dalam hal pendapatan dan unduhan,” kata Jason tanpa menyebutkan detil angkanya.

Untuk terus mendukung ekosistem game lokal, Google Indonesia secara aktif terus melakukan inisiasi lokal dengan membuat kegiatan seperti Indonesia Games Contest, Made in Indonesia Collection, Ramadan Collection, Independence Day Collection, dan koleksi lainnya bermuatan lokal.

Melihat potensi yang cukup besar dari industri kreatif ini, aplikasi dan developer game (AGD) menjadi satu dari tiga subsektor prioritas yang diangkat oleh Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf). Setelah itu ada sektor film, dan musik.

“Tiga subsektor prioritas ini yang paling menderita karena ekosistemnya belum terbentuk,” ucap Kepala Bekraf Triawan Munaf dalam kata sambutan acara yang digelar Samsung, (9/10).

Bekraf mengangkat tiga subsektor ini karena memiliki kesamaan yakni tidak ada formula standar yang membuat setiap produk yang dirilis selalu laris di pasar. Ini yang membuat fluktuasinya tinggi dan kurang terlihat nyata keberlangsungan bisnisnya di mata pemodal.

Ditambah pula, kontribusinya terhadap total produk domestik bruto (PDB) untuk ekonomi kreatif di bawah 1% pada tahun lalu. Padahal, pertumbuhan PDB dalam masing-masing sektor tumbuh sekitar 7% tiap tahunnya.

Sebagai gambaran, kontribusi aplikasi dan developer game sebesar 1,77%, musik 0,47%, dan film 0,16%.

Alasan lainnya, Bekraf mengangkat aplikasi dan developer game karena industri ini dianggap jadi motor untuk mengangkat subsektor ekonomi kreatif lainnya. Misalnya game bisa diperuntukkan dalam dunia hiburan, media iklan, edukasi, dan lain sebagainya.

Dari segi pertumbuhan pendapatan pun, industri game terus menunjukkan peningkatan yang cukup drastis [lihat grafik Newzoo]. Namun porsi yang dinikmati lokal sangat minim.

“Karena alasan alasan tersebut, Bekraf memutuskan untuk mengangkat aplikasi dan game developer, serta musik, dan film masuk ke dalam subsektor prioritas sejak tahun lalu. Kami gerak aktif berpartisipasi dalam setiap kegiatan yang melibatkan ketiga subsektor tersebut,” ucap Deputi Infrastruktur Bekraf Hari Sungkari, (17/10).

Beberapa program yang diinisiasi Bekraf untuk memajukan industri game, mulai dari mencetak sumber daya alam, membangun infrastruktur, hingga bantuan pendanaan. Untuk mencetak talenta berkualitas, Bekraf mengadakan Bekraf Developer Day (BDD) bekerja sama dengan perusahaan skala global. Tujuannya tak lain ingin mempertemukan pelaku usaha dengan perusahaan agar terjadi kolaborasi bisnis.

Dalam kurun waktu dua tahun, BDD telah hadir di 14 kota, dihadiri lebih dari 10 ribu pengembang dan menghasilkan lebih dari 1.300 aplikasi. Dari total tersebut, sekitar 338 aplikasi adalah game. Program lainnya Bekraf turut berpartisipasi lewat kegiatan Samsung Developer Academy Indonesia. Di sana telah mendidik 5 ribu orang dan menghasilkan 900 aplikasi lokal.

Dalam rangka mendukung pembangunan ekosistem ekonomi kreatif, Bekraf mendorong seluruh kota di Indonesia mengikuti program Penilaian Mandiri Kabupaten/Kota Kreatif Indonesia (PMK3I). Program ini ditujukan untuk mendorong peningkatan kontribusi PDB ekonomi kreatif yang dilakukan langsung oleh pemerintah daerah.

Setiap kota diwajibkan untuk memilih satu dari 16 subsektor yang diandalkan. Nanti Bekraf akan lakukan penilaian dan verifikasi tersendiri dan memberikan sejumlah insentif untuk menunjang kegiatan subsektor tersebut. Misalnya bantuan pengadaan kantor dan pusat kegiatan.

Kota yang sudah memutuskan diri untuk fokus ke subsektor AGD adalah Malang. Penilaian Bekraf untuk memilih AGD untuk Malang karena subsektor ini telah tumbuh dan terus berkembang sejak 2011.

Di sana, jumlah pelaku AGD mencapai lebih dari 2.200 pelaku, 6 komunitas, 96 pengusaha, 4.800 lulusan akademik, dengan kegiatan tahunan skala nasional dan operasi bisnis skala internasional. Diperkirakan jumlah tenaga yang terserap saat ini sekitar 2.200 orang dengan pertumbuhan sebesar 20% per tahun.

Secara ekonomi, sektor AGD memiliki indikasi forward linkage pada kegiatan bisnis di subsektor unggulan lainnya, yaitu kuliner dan animasi, film & video. Serta, backward linkage pada penyerapan tenaga kerja terampil dan terdidik dari universitas maupun sekolah kejuruan.

“Kami juga tantang mereka, setelah fokus ke subsektor AGD berapa kontribusi PDB yang bisa mereka berikan ke Malang, berapa tenaga kerja yang bisa diciptakan. Sebagai gantinya, kami beri insentif berupa bantuan dana untuk pembangunan infrastruktur untuk dukung sektor AGD.”

Kota lainnya yang sudah menetapkan fokus ekonomi kreatif adalah Semarang, yang memilih fesyen, Banda Aceh dan Pekalongan memilih kriya. Sleman, menurut Hari, meski belum memutuskan, kemungkinan besar akan jadi kota kedua setelah Malang yang fokus ke AGD.

Dengan adanya berbagai upaya positif dari Bekraf, AGI, maupun Google untuk memajukan pemain game lokal, artinya masih ada secercah harapan untuk Tahu Bulat dan kawan-kawannya untuk terus eksis di Tanah Air, menghadapi terjangan dari Mobile Legends dan sebangsanya.

Google: Sepanjang Ramadhan Pencarian Naik 28 Persen, Pengeluaran Naik 30%

Google hari ini merilis data perilaku konsumen sepanjang Ramadhan 2016 sebagai acuan menyambut Ramadhan tahun ini. Secara umum, Ramadhan dipersepsikan sebagai bulan paling tinggi untuk urusan trafik dan pengeluaran. Data Google menyebutkan penelusuran melalui mesin pencariannya naik 28% dibanding hari lainnya. Data Asosiasi Pengusaha Ritel Indonesia juga menunjukkan pengeluaran, baik online maupun offline, naik 30% di periode yang sama.

“Bahkan orang-orang yang biasanya tidak berbelanja online, akan membeli sesuatu dari internet selama bulan Ramadan. Bagi para pengiklan, tentunya momen ini sangat penting. Perusahaan juga harus memastikan brand mereka unggul selama periode ini,” ungkap Head of E-Commerce Google Indonesia Henky Prihatna.

Pihak layanan e-commerce mengamini data yang disuguhkan Google tersebut. Pihak Blanja dan Blibli menyebutkan data penjualan yang mereka miliki tak jauh berbeda dengan hasil penelusuran Google tersebut. Salah satu yang menarik adalah meningkatnya penjualan rice cooker di awal Ramadhan. Sektor lain yang juga meningkat adalah penjualan smartphone dan produk fashion.

CEO Blanja Aulia E. Marinto menyebutkan fokus Blanja tahun ini, termasuk saat Ramadhan dan Lebaran, adalah produk-produk Telkom Group, produk eBay, dan produk-produk BUMN. Di lain pihak, VP Marketing Blibli Ayu Fajar memastikan pihaknya tetap akan fokus di produk-produk fashion menyambut periode Ramadhan tahun ini.

Berikut ini adalah beberapa poin yang bisa menjadi acuan para pemasar dan brand menyambut bulan puasa tahun ini:

1. Mendapatkan inspirasi. ​Google Penelusuran adalah salah satu tempat yang dituju oleh orang-orang Indonesia untuk mendapatkan informasi dan inspirasi yang berkaitan dengan Ramadan— dan tren ini terus berkembang, terlihat dari adanya peningkatan penelusuran sebesar 28% pada tahun 2016 dibandingkan 2015.

2. Berbelanja produk terbaru. ​Pada tahun 2016, penelusuran yang berkaitan dengan pakaian melonjak 2,8 kali lipat, alat-alat rumah tangga meningkat 2 kali lipat, dan promosi telepon seluler sebesar 1,8 kali lipat.

3. Mencari kartu kredit untuk membayar berbagai hal. ​Saat Ramadan, pengeluaran bisa jadi akan membengkak, dan beberapa orang tidak dapat membayar dengan uang tunai. Pada tahun 2016, penelusuran terkait pembayaran lewat cicilan meningkat sebesar 1,6 kali lipat, sementara promo kartu kredit meningkat 1,2 kali lipat.

4. Mencari promo dan diskon. ​Penelusuran yang berkaitan dengan promosi dan diskon memuncak saat Ramadan. Misalnya, penelusuran smartphone mencapai puncaknya pada pekan pemberian THR, dengan peningkatan kata kunci tentang harga dan promosi sebesar 40%.

5. Merencanakan perjalanan sejak awal. ​Berdasarkan tren Penelusuran, ​pemudik di Indonesia merencanakan perjalanan mudik dengan kereta sekitar 3 bulan sebelum Ramadan, sementara bus dan penerbangan domestik dimulai sekitar 2 bulan sebelumnya.

Masih Ada Satu Kursi Untuk Bergabung di Launchpad Accelerator Batch 1

Google Launchpad Accelerator di Indonesia sudah diresmikan. Sesi submisi juga sudah berjalan. Beberapa startup lokal telah terpilih, tepatnya ada 7 startup, termasuk di dalamnya Kerjabilitas sebuah startup baru berbasis di Yogyakarta. Dan menurut penuturan Jason Tedjasukmana dari Google Indonesia, pihaknya masih membuka kesempatan bagi satu lagi startup bergabung di batch pertama program akselerasi ini.

Ketika ditanya tentang proses submisi, Jason menjawab:

“Ya, ada sesi submisi yang dimulai sebelum kita memberikan pengumuman. Kami memilih dari kandidat terbaik, dan saat ini masih memiliki tempat bagi satu perusahaan lagi untuk tahap pertama, tetapi kami akan menentukan secepatnya karena program ini akan dimulai bulan Januari mendatang. Jika startup tidak sempat bergabung pada tahap ini, akan ada tahap selanjutnya tahun depan.”

Dalam keterangannya Jason juga menekankan bahwa untuk bergabung pada program akselerator ini tak harus startup yang sudah berdiri lama, Google juga membuka kesempatan bagi startup baru dengan produk yang memiliki visi besar di pasar lokal.

“Kami berharap mereka (para startup pendaftar) sudah memiliki aplikasi Android, tetapi itu bukanlah satu-satunya prasyarat. Jika mereka tidak memiliki hal tersebut, mereka tetap bisa mengajukan aplikasi dan kemudian baru membuatnya,” ungkap Jason menerangkan kriteria kandidat Launchpad Accelerator di Indonesia.

Startup Indonesia membutuhkan banyak sekali pengetahuan dari luar, terutama untuk membangun produk yang global-minded. Program-program seperti ini membantu startup lokal terakselerasi lebih cepat dengan membangun jaringan entrepreneur yang memang sudah berfikir global.

Pelajaran yang butuh bertahun-tahun dipelajari, dipadatkan dalam satu Minggu untuk diberikan ke entrepreneur muda. Seperti diinformasikan sebelumnya, startup terpilih akan diterbangkan ke Mountain View untuk diinkubasi langsung di kantor Google. Tentu saja ada beberapa hal yang tidak bisa diajarkan dan harus dialami sendiri, namun program seperti ini membantu akselerasi ekosistem startup indonesia.

“Akan ada 5 bulan sesi bimbingan setelah mereka kembali dari Mountain View. Kami juga berharap untuk mengadakan program akselerator tahun depan,” pungkas Jason.

Program batch kedua Google Launchpad Accelerator akan dimulai pertengahan tahun depan. Google mentargetkan bahwa dalam rentang satu tahun akan ada minimal 50 startup baru dari Indonesia, India dan Brasil untuk menciptakan inovasi lokal di platform Android.

Beberapa startup yang lolos dari Indonesia pada batch pertama ada Jojonomic (startup pengembang layanan keuangan), Kakatu (pengembang launcher kontrol akses smartphone), HarukaEdu (penyedia layanan kelas digital), Setipe (situs kencan online), Kerjabilitas (platform pencari kerja bagi kaum difabel), Kurio (aplikasi pembaca berita) dan eFishery (startup pengembang produk IoT).