Ekonomi Kreatif: Pengertian, Tujuan dan Contoh Implementasinya

Saat ini perkembangan digital jelas memberikan perubahan pada pola perekonomian yang terjadi. Salah satunya kehadiran istilah ekonomi baru seperti ekonomi kreatif. mungkin sebagian orang sudah tidak asing dengan istilah industri ekonomi tersebut, tapi sebenarnya apa sih ekonomi kreatif itu? 

Kenapa banyak orang yang mengaitkan ekonomi kreatif dengan sejumlah karya yang dihasilkan dari ide-ide dan pemikiran milik seseorang?Berikut ini penjelasan selengkapnya mulai dari pengertian hingga contoh implementasi ekonomi kreatif.

Pengertian Ekonomi Kreatif

Ekonomi kreatif adalah sebuah konsep ekonomi baru yang mengandalkan kreativitas sumber daya manusia (SDM) dalam faktor produksinya. Ekonomi kreatif merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk membahas mengenai penyelesaian masalah terkait nilai ekonomi dan lapangan pekerjaan melalui pengembangan ide-ide.

Ekonomi kreatif saat ini telah banyak dikembangkan dalam usaha bisnis baik dalam lingkup corporate dan bahkan sebagai usaha bisnis rumah tangga. Ada banyak sektor yang terjadi bagian dari ekonomi kreatif seperti, industri digital, kerajinan, pariwisata, dan lain sebagainya. 

Ekonomi kreatif dikenal juga sebagai upaya yang dilakukan untuk mengembangan ide-ide baru melalui pemikiran yang kreatif, dimana kreativitas dijadikan sebagai tolak ukur bagi para peserta atau anggota yang terlibat. Oleh sebab itu, ekonomi kreatif dipahami juga sebagai era ekonomi yang melibatkan peran kreativitas sumber daya manusia (SDM) sebagai faktor utama.

Tujuan Ekonomi Kreatif

Ekonomi kreatif jelas memberikan berbagai kesempatan yang luas dalam bidang ekonomi untuk semakin mengembangkan ide-ide baru. Hadirnya ekonomi kreatif karena memiliki beberapa tujuan, berikut ini tujuan dari ekonomi kreatif:

  • Memberikan kontribusi pada PDB

Salah satu tujuan dari ekonomi kreatif adalah memberikan kontribusi terhadap Pendapatan Domestik Bruto (PDB) suatu negara. Hal ini disebabkan ide dan sifat yang dimiliki industri kreatif dalam memaksimalkan pengembangan ide berkaitan juga dengan nilai-nilai budaya dan kearifan lokal suatu wilayah, sehingga akan memunculkan keunikan dari produk atau karya lainnya.

  • Meningkatkan nilai ekspor

Ekonomi kreatif juga bertujuan dalam meningkatkan nilai ekspor, hal ini disebabkan munculnya inovasi atas produk baru yang unik sehingga meningkatkan permintaan barang dalam negeri.

  • Membuka lebih banyak lowongan pekerjaan 

Tujuan lainnya dalam ekonomi kreatif untuk membuka lebih banyak lowongan pekerjaan, hal ini berkaitan juga dengan kemampuan dan kreatifitas yang dilakukan individu dalam membentuk suatu produk yang baru. Industri kreatif menjadi wadah bagi orang-orang untuk menyalurkan ide yang dimilikinya menjadi sebuah karya yang memiliki nilai seni bahkan nilai jual.

  • Meningkatkan daya saing yang  inovatif dan kreatif

Ekonomi kreatif juga bertujuan untuk meningkatkan daya saing yang sehat, inovatif dan kreatif. Dimana dalam hal ini perubahan industri ekonomi yang sangat pesat menyebabkan tingkat persaingan semakin tajam meskipun demikian, tolak ukur utama dalam ekonomi kreatif adalah kreativitas  yang dimiliki oleh individu serta inovasi dari sebuah karya.

  • Mengembangan potensi ide dalam diri individu

Ekonomi kreatif juga bertujuan untuk mengembangkan potensi ide dalam diri individu. Karena individu tidak dibatasi untuk berkarya dimana ini merupakan kesempatan bagi mereka untuk bisa mengadopsi nilai-nilai budaya ke dalam produk atau karya yang dibuatnya. 

Contoh Implementasi Ekonomi Kreatif

Sejumlah sektor hadir menjadi bagian dari ekonomi kreatif, dimana sektor ini juga mengandalkan kreativitas dari manusia. Berikut ini sejumlah contoh implementasi ekonomi kreatif yang ditemukan di masyarakat:

  • Industri Kerajinan

Industri kerajinan adalah salah satu contoh implementasi dari ekonomi kreatif. Di Indonesia Industri kerajinan juga dikenal sebagai wadah bagi masyarakat setempat khususnya di suatu daerah untuk memperkenalkan produk dengan kearifan lokal budaya setempat.

  • Industri Perfilman

Contoh implementasi ekonomi kreatif lainnya berasal dari industri perfilman, dimana saat ini Indonesia mulai banyak memunculkan berbagai jenis produksi film mulai dari layar lebar, mini series, dan lain sebagainya. Perfilman juga menjadi salah satu bagian dari industri kreatif, karena industri ini membutuhkan banyak sekali kreatifitas dan ide-ide yang dikembangkan untuk menyusun alur cerita, penempatan lighting, pengambilan gambar dan lain sebagainya. Film juga bisa dijadikan sebagai sarana pemberian pesan moral serta representasi nilai dan budaya di masyarakat 

  • Pariwisata

Contoh implementasi ekonomi kreatif lainnya juga berada di industri pariwisata, dimana industri ini merupakan salah satu sektor yang penting dalam suatu negara. Hal ini disebabkan peran pariwisata yang mampu memberikan pengaruh terhadap pendapatan ekonomi global suatu negara.

  • Kuliner 

Contoh implementasi ekonomi kreatif selanjutnya adalah kuliner, dimana sektor ini memberikan sejumlah potensi untuk memperkenalkan budaya dan aneka ragam kuliner khas suatu negara. Kuliner juga menjadi salah satu sektor yang dapat memberikan kontribusi terhadap pendapatan ekonomi kreatif terutama di Indonesia. Hal ini berkaitan langsung dengan kebutuhan pokok manusia mengenai makanan, sehingga para turis yang datang ke Indonesia cenderung ingin merasakan makanan khas dari negara yang dikunjunginya.

Demikian penjelasan seputar ekonomi kreatif mulai dari pengertian sampai contoh sektor implementasinya di Indonesia. Melalui penjelasan sebelumnya, maka dapat dipahami bahwa ekonomi kreatif adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan kondisi ekonomi yang mengandalkan kreativitas dan ide-ide manusia. Semoga informasi tersebut dapat bermanfaat!

Upaya Monetisasi Karya Dalam Negeri di Platform “Creator Economy”

Terhitung hampir lima miliar orang atau setara 62,5 persen dari total populasi di dunia mengakses internet per Januari 2022. Dari jumlah tersebut, sebanyak 92,1 persen di antaranya online dengan perangkat mobile. Rata-rata masyarakat global menghabiskan waktu hingga tujuh jam setiap harinya untuk online.

Tak terbayang berapa banyak konten yang telah kita baca, tonton, atau lihat di perangkat mobile selama dua tahun belakangan. Situasi Covid-19 yang belum juga usai memaksa orang untuk menghabiskan banyak waktu di rumah, membatasi mobilitas kerja dan sekolah. Alhasil, kesempatan untuk mengakses internet semakin besar.

Di Indonesia, ledakan konten juga terjadi. Orang-orang membuat konten, mengeksplorasi ide, dan semakin kreatif untuk memonetisasi karyanya. Bahkan ladang subur industri creator economy memicu banyak kelahiran platform apresiasi karya dalam negeri, membidik pasar ekonomi kreatif yang selama ini belum tergarap dengan maksimal.

Saat ini belum ada laporan komprehensif mengenai creator economy di Indonesia. Kendati begitu, pertumbuhan ekosistem dan infrastruktur digital di Tanah Air mengindikasikan potensi pasar creator economy yang belum tergarap dengan optimal. Pemerintah pun tengah mendorong industri ekonomi kreatif sebgai salah satu penggerak ekonomi di masa depan.

DataReportal per Januari 2022 mencatat jumlah pengguna internet Indonesia telah menyentuh angka 204,7 juta orang atau setara 73,7 persen dari total populasi. Kemudian, jumlah pengguna media sosial mencapai 191,4 juta atau 68,9 persen dari total populasi.

Untuk mendapatkan gambaran mengenai lanskap industri creator economy, model monetisasi, dan proyeksi bisnis, DailySocial berbincang dengan Founder KaryaKarsa Ario Tamat, Founder Storial Brilliant Yotenega, serta Founder Famous All Stars Arief Rakhmadani dan Co-CEO Famous All Stars Alex Wijaya.

Mengenal creator economy

Creator economy didefinisikan sebagai sebuah aktivitas yang dilakukan kreator untuk memperoleh penghasilan dengan bantuan teknologi. Sementara melansir laporan CBInsight, creator economy merujuk pada berbagai kegiatan bisnis oleh kreator independen, dari vlogger, influencer, hingga writer, untuk memonetisasi karya dan kemampuannya.

Keberadaan platform creator economy memungkinkan mereka untuk berkreasi dengan dukungan tools atau fitur analitik yang tersedia di dalamnya. Dengan tools, kreator manapun, termasuk yang punya jumlah follower kecil, bukan akun bercentang biru (verified), atau yang baru berdiri dapat memonetisasi karya mereka sendiri secara langsung.

Saat ini, industri creator economy global telah menyentuh angka $104,2 miliar. Pertumbuhan ini tak lepas dari keterlibat investor yang mengucurkan investasi terhadap bisnis creator economy. Di sepanjang 2021, investor di dunia telah menyuntik sebesar $1,3 miliar ke platform creator economy.

Di Indonesia, creator economy masuk dalam ekonomi kreatif yang di dalamnya juga membawa banyak subsektor. Menurut data Kemenparekraf, subsektor ini terdiri dari game developer, seni kriya, desain interior, musik, seni rupa, desain produk, fashion, kuliner, film, animasi, video, fotografi, desain komunikasi visual, televisi, radio, arsitektur, periklanan, seni pertunjukan, penerbitan, dan aplikasi.

Tantangan dan model monetisasi

Siapa saja dapat menjadi kreator. Namun, tidak semua mampu bertahan untuk tetap berkarya dan menghasilkan. Berbeda dengan situasi sekarang, satu dekade lalu–meski sudah ada internet–harga smartphone dan paket data masih mahal. Cakupan internet masih terbatas dan belum sampai ke wilayah pedesaan.

Jika Anda hobi menulis fiksi, menggambar, atau bermain game, belum tentu semua itu dapat menghasilkan uang. Kreator-kreator yang sudah punya nama pun mengalami kesulitan untuk produktif dan tak bisa sepenuhnya mengandalkan penghasilan dari karya.

Ario Tamat dan Brilliant Yotenega atau Ega menilai upaya monetisasi karya dan kestabilan pendapatan memang menjadi isu usang yang kerap dialami oleh para kreator, misalnya komikus, penulis, musisi, atau pelukis. Jauh sebelum ada teknologi, ada jalan panjang yang harus dilakukan kreator untuk memasarkan karyanya.

Ario melihat banyak kasus di mana kreator tidak bisa produktif berkarya karena tidak punya pemasukan tetap. Dari sini, ia melihat ada disconnect antara kreator dan pembeli konten karena tidak ada jalur diskusi, dan model pemasaran dulu masih tradisional. Meski sudah masuk era digital pun, belum ada platform yang menyasar kreator langsung  di Indonesia. Bisa jadi karena kategori kreator masih sangat luas, dan belum ada definisi mutlak tentang apa yang mereka lakukan dan cara monetisasinya.

Yotenega atau karib disapa Ega juga merasakan kegelisahan yang sama. Pria yang berkecimpung di industri penerbitan ini mencontohkan proses panjang penulis yang ingin menerbitkan bukunya. Asumsinya ada naskah lolos seleksi, penulis perlu waktu enam bulan hingga satu tahun bagi penerbit untuk melakukan penyuntingan, produksi, dan distribusi. Royalti yang diterima pun umumnya berkisar 10%-15%, itu belum termasuk potongan pajak.

Ini belum lagi bicara kreator di segmen lain yang punya isu serupa, seperti musisi atau pelukis. Faktor-faktor tersebut membuat kreator sulit berkarya karena tidak ada kestabilan pendapatan.

Teknologi memang membantu memotong rantai panjang ini. Kita sudah merasakan bagaimana media sosial menghubungkan kreator dengan penggemarnya, menjadi wadah untuk mempromosikan karyanya. YouTube, Instagram, dan Twitter memampukan siapapun untuk terpapar dengan kreator atau karya yang belum pernah ditemui pengguna sebelumnya. Sampai akhirnya YouTube memberlakukan adsense, Instagram dengan influencer tools, dan TikTok lewat marketplace. Namun, sejatinya platform-platform ini sejak awal dirancang sebagai media sosial, bukan platform monetisasi karya.

Sebelum ada model Direct-to-Consumer (DTC), kreator mengandalkan sponsorship dan iklan dari pemilik brand sebagai salah satu revenue stream kreator. Namun, seiring berkembangnya teknologi dan ekosistem digital, pelaku startup mengembangkan platform DTC yang membantu kreator memonetisasi langsung dari fans/audiens/follower. Bentuknya bisa dalam bentuk penjualan karya atau donasi.

Dalam konteks pasar Indonesia, platform-platform apresiasi konten lokal memang baru muncul beberapa tahun belakangan untuk mengisi pasar ekonomi kreatif yang belum tergarap optimal. Ini menandakan sebuah sinyal manis bahwa pasar Indonesia mengapresiasi peran platform lokal sekaligus karya-karya yang layak untuk dibeli.

Dari berbagai sumber yang kami rangkum, ada beberapa platform apresiasi karya yang cukup mendapat perhatian penikmat konten di Indonesia, di antaranya ada Storial, KaryaKarsa, Saweria, GoPlay, Noice, dan Trakteer. Format karya yang dipasarkan beragam, mulai dari gambar, cerita fiksi, lukisan, hingga konten livestreaming. Ini baru model berbasis DTC.

Ada pula platform Allstars yangmenghubungkan pemilik brand, baik dari skala kecil sampai skala besar dengan influencer untuk mempromosikan produk/jasa sebuah brand melalui kreasinya.

Diolah dari berbagai sumber / DailySocial

Untuk konten yang bersifat live streaming, Saweria memungkinkan kita untuk memberikan dukungan finansial dalam bentuk tip. GoPlay juga salah satunya, kreator dapat menerima dukungan finansial dengan konsep virtual gift, yang juga dapat dicairkan secara instan ke rekening bank atau dompet digital.

Adapun, Storial memakai skema penjualan karya satuan (ecer) agar bisa lebih terjangkau bagi pembaca dan pembaca hanya membeli bab cerita yang diinginkan. Per bab (chapter) dapat dibeli minimal Rp2.000 hingga Rp10.000. Harga juga ditentukan sesuai kesepakatan dengan penulis. “Skema ini menguntungkan kreator atau penulis karena mereka akan mendapat pemasukan sebanyak 35%-50% dari bab yang terjual. Porsi ini terbilang jauh lebih besar dibandingkan yang diterima dari penjualan buku fisik,” jelas Ega.

Sementara, Karyakarsa memberikan 90% pembelian karya ke kantong kreator, di mana 10% diambil untuk biaya platform. KaryaKarsa juga menampilkan fitur Simulasi Pendapatan di mana kreator dapat memperhitungkan harga, jumlah follower, berapa persen [audiens] yang akan dikonversi, hingga seberapa produktif dalam sebulan.

Ario mencontohkan, sekitar 1% dari 10.000 follower yang dimiliki kreator, dapat dikonversi untuk menjadi pembeli konten, yakni 100 yang dikalikan dengan Rp10ribu (asumsi harga per bab). Artinya, kreator bisa meraup Rp1 juta untuk satu karya. Apabila ingin meningkatkan pendapatan, kreator harus produktif menelurkan karya.

“Di sini, kreator bebas pakai sesuai kebutuhan, ini menjadi keunggulan karena mereka bisa mengatur pola kreasi, tanpa ada deadline dari publisher. Jadi kami tidak terlibat di situ. HAKI 100% dimiliki kreator. Proses kreatif sepenuhnya oleh kreator. Kami berupaya edukasi, jika ingin monetisasi karya, harus pikirkan metrik di atas. Masalah bagus atau tidak, itu relatif tergantung audiens,” tutur Ario.

Sebagai perbandingan pada platform luar, YouTube menjadi salah satu platform yang menjadi kiblat kreator untuk momentisasi karya. Kebijakannya ketat, kreator harus memiliki lebih dari 4.000 jam tonton publik yang valid dalam 12 bulan terakhir dan memiliki lebih dari 1.000 pelanggan.

Webtoon memasang ad revenue sharing bagi kreator dengan sejumlah ketentuan. Di awal mungkin yang diterima belum seberapa, tetapi kreator punya kesempatan meningkatkan pemasukan sejalan dengan meningkatnya fanbase. Sumber pendapatan lain dapat diterima lewat merch, buku (apabila diterbitkan secara fisik), dan lewat dukungan Patreon.

Sementara, Patreon memakai sistem keanggotan (membership) yang memampukan kreator untuk menghasilkan uang dari fans maupun supporter. Beberapa contoh model bisnis Patreon di antaranya fan relationship model (video chat atau personalized message), community model, dan gated content model.

Monetisasi dari sudut pandang pengguna

Selain bicara soal isu dan tantangan, pada tulisan ini, DailySocial menyertakan survei kecil-kecilan yang diikuti 32 responden terkait pola konsumsi konten di berbagai platform. Sebagai disclaimer, hasil riset ini tidak menggambarkan atau mewakili pendapat mayoritas penikmat konten di Indonesia. Tujuan kami semata ingin mendapat sudut pandang pengguna menghargai sebuah konten.

Terlepas dari popularitas platform asing, DailySocial menemukan beberapa responden mengakses konten (berbayar maupun gratis) dari platform lokal, seperti KaryaKarsa, Storial, dan Saweria. Kendati begitu, pengguna juga banyak yang mengakses konten dari platform Wattpad, Webtoon, Kakaopage, OpenSea, Patreon, dan YouTube.

Cerita bergambar (komik, manga, manhwa) merupakan konten (berbayar maupun gratis) yang paling banyak diakses oleh responden (46,4%), diikuti cerita fiksi/novel online (35,7%), video (28,6%), game dan musik (masing-masing 25%), ilustrasi/lukisan/desain (14,3%), dan NFT (3,6%).

Kehadiran metode pembayaran digital tampaknya mempermudah responden untuk membeli konten favoritnya, karena sebesar 75 persen responden menggunakan platform, seperti OVO, GoPay, dan DANA untuk membeli konten. Selebihnya menggunakan metode transfer bank (39,3%) dan kartu kredit (28,6%). Adapun, sebanyak 51,7 persen memilih skema bayar per konten, 31 persen memilih berlangganan.

Responden bicara soal konten gratis versus berbayar

Apabila karya kreator menarik, patut untuk dibayar. Tetapi saya tetap menikmati konten gratis jika ada. Free contents are good, but supporting the brain behind ’em is better
Gratis in exchange of ads tidak apa, selama harga berlangganan masih oke. Untuk game, saya memilih berbayar supaya tidak ada insentif buat developer yang memaksa kita menonton iklan terus-menerus.  Saya bersedia membayar konten dari kreator yang saya suka dan percaya. Jika belum saya kenal, kemungkinan saya butuh melihat karya gratisnya dulu
Konten gratis banyak yang sama bagus dengan konten berbayar. Biasanya [mau bayar] di konten Webtoon soalnya saya penasaran dengan chapter selanjutnya. Mau tidak mau beli.
Tidak punya waktu untuk refreshing dengan membaca, jadi tidak efektif jika harus bayar konten digital. Saya menikmati kedua-duanya. Beberapa author perlu start bagus untuk tahu apakah karyanya layak dijual atau tidak. Dengan cara ini, saya tertarik untuk menikmati konten gratis. 

Menurut 72,4% responden, harga yang ditetapkan kreator untuk karyanya sudah sesuai dengan ekspektasi mereka. Namun, beberapa menilai bahwa ada karya gratis yang tingkat pengerjaannya sulit, tetapi kreator mematok harga terlalu murah. Sebaliknya, ada pula yang menilai sebuah karya yang tidak sebaik itu kualitasnya, tetapi terlalu mahal.

Responden juga menyampaikan aspirasinya agar Indonesia dapat memiliki platform-platform apresiasi kreator yang tak kalah saing dengan Webtoon dan TikTok di masa depan. Selain itu, mereja berharap platform fasilitator dapat meningkatkan fungsinya agar harga dapat lebih ekonomis bagi penikmat karya.

True fans hingga fitur penemuan

Monetisasi adalah satu hal, tetapi bagaimana memastikan keberlangsungan kreator dalam jangka panjang? Bagaimana mendukung upaya monetisasi kreator yang belum punya fanbase? Bagaimana jika kreator tidak percaya diri dengan karyanya sehingga memberi harga murah pada karya-karyanya?

Ega sempat menyingung bahwa ledakan creator economy ini akan membawa kita pada natural selection. Orang akan semakin kewalahan (overwhelmed) dengan banyaknya konten. Maka, kualitas lah yang akan mengikat orang yang punya value yang sama, atau istilahnya law of attraction.

Dari sudut pandang Ario, ketidakyakinan ini dinilai dapat memengaruhi potensi pemasukan kreator di masa depan. Maka itu, platform memang harus mengambil peran lebih untuk memberi dukungan kepada para kreator yang baru membangun fanbase. Selama ini audiens tahu informasi mengenai suatu kreator karena mengikuti karya-karyanya sejak awal. Namun, bagi kreator yang baru merintis, ini tentu sulit.

“Fokus kami adalah kreator. Karya mereka bernilai sehingga bisa dihargai, ini jadi afirmasi kalau mereka beli konten. Yang dibutuhkan dalam siklus perjalanan kreator adalah apa yang dapat ditawarkan oleh platform selanjutnya. Apa yang dapat dicapai pada titik kreator bisa dapat pemasukan bulanan di platform kami? Bagaimana supaya mereka bisa punya fanbase? Ini juga menjadi tanggung jawab kami sebagai penyedia platform untuk menemukan [kreator] lalu kami ekspos,” jelas Ario.

Sementara, menurut CEO GoPlay Edy Sulistyo, alih-alih terpaku pada metrik jumlah follower atau subscriber dan view, kreator dapat lebih fokus membangun hubungan dengan penggemar loyal (disebut sebagai true fans). Semakin erat engagement dengan true fans, kreator dapat tetap mempertahankan relevansinya, membuat konten apa adanya tanpa perlu kehilangan jati diri.

True fans menjadi indikator penting karena mereka memiliki tingkat retensi tinggi. Artinya, ada kemungkinan besar mereka akan kembali menonton tayangan baru dari kreator. Ini menjadi kunci utama bagi kreator karena mereka bisa lebih sustainable tanpa perlu punya jutaan view atau follower,” ujar Edi beberapa waktu lalu.

Indonesia di antara era Web2 dan Web3

Dalam laporan The New Creator Economy Report yang diterbitkan Antler bersama Speedinvest, era Web3 akan membawa generasi kreator berikutnya terhadap kemampuan monetisasi yang lebih besar. Komunitas memainkan peran besar dalam mendukung upaya kreator meningkatkan sumber monetisasi konten lewat tools. Konten di era Web3 juga semakin eksploratif dengan blockchain, seperti NFT dan Metaverse.

Sumber: The New Creator Report by Antler

Laporan ini sedikit menyentil suatu platform yang mengambil bagian lebih banyak dari yang dihasilkan kreator. Masih ada platform yang tidak menyediakan algoritma atau tools yang memampukan konten suatu kreator ditemukan lewat algoritma.

Overall, stronger loyalty. Para kreator dapat memberikan reward kepada penggemar loyal lewat engagement berkelanjutan yang tidak terlalu terikat dengan $$$. Saya menantikan tools yang dapat menjembatani engagement Web2 dengan Web3. Misalnya, menentukan fans terbesar dari kehadiran di konser, biaya yang dihabiskan untuk merchandise dan interaksi langsung, yang dapat menjadi kickstart tiered loyalty di platform Web3. Dengan begitu, kreator tidak perlu mulai dari nol membangun fanbase, dan memberikan reward ke penggemar yang mengikutinya sejak awal,” tutur Investor Lerer Hippeau Meagan Loyst dalam laporan tersebut.

Baik Alex Wijaya dan Arief Rakhmadani melihat era Web3 datang lebih cepat di Indonesia. Padahal industri creator economy Tanah Air baru berada di fase Web2, di mana supply dan demand belum mencapai puncak pertumbuhannya (peak growth). Situasi ini membuat seolah-olah industri creator economy di Tanah Air mengalami overlap dari Web2 ke Web3.

“Namun, saya melihat situasi saat ini sebagai exciting period karena ada banyak faktor pendukung [mengoptimalkan pertumbuhan di Web2], yakni pertumbuhan jumlah populasi, penetrasi internet, dan penetrasi smartphone di Indonesia,” tutur Alex.

Ia memproyeksi era Web3 bakal melahirkan istilah kreator baru. Dalam 2-3 tahun ke depan, jika tadinya disebut seniman atau pelaku seni, istilah ini akan berubah menjadi NFT artist. Perkembangan teknologi dan industri akan membentuk terminologi, identitas, dan lapangan kerja baru. Apalagi Web3 berbasis desentralisasi sehingga kreator tak hanya dapat membuat dan menjual karya, tetapi juga memiliki Intellectual Property (IP) atas karyanya.

Arief menambahkan, creator economy di era Web3 akan menjadi bisnis independen di mana mereka dapat momentisasi langsung karyanya. Di fase selanjutnya, creator economy akan berevolusi kembali di mana kreator dan fans/audiens bisa berkolaborasi menciptakan sesuatu bersama.

Terlepas dari independensi monetisasi karya di era Web3, Arief menilai pemilik brand tidak akan kehilangan posisinya. Malahan, brand akan tetap melihat kreator sebagai salah marketing channel yang menarik untuk mengejar target secara organik.

“Jadi brand deal dan model monetisasi D2C bisa saling berpengangan tangan interpendensi bagi kreator karena Web3 tidak serta merta menghilangkan model monetisasi dari brand,” tuturnya.

Catatan penutup penulis, lima tahun lagi satu miliar orang akan mengidentifikasi dirinya sebagai kreator. Kreator tak lagi akan dipandang sebagai sebuah kegiatan iseng belaka untuk mengisi waktu luang, melainkan sebagai pilihan karier.

Apakah Anda tertarik menjelajahi pengalaman baru sebagai kreator independen?

Melirik Potensi Besar Industri “Gaming” di Indonesia

“Gamal! Kapan belajarnya?! Jangan main terus!,” ujar Mary, orang tua Gamal, pelajar kelas 12 SMA di Bekasi.

Bu Mary sudah berkali-kali mengungkapkan kekesalannya ke anaknya itu. Gamal terlalu sering lalai mengerjakan tugasnya dari sekolah dan cuma asyik bermain game di smartphone-nya semalaman. Kebiasaan buruk itu bukan sekali dua kali, tapi hampir setiap hari dilakukan Gamal, yang termasuk kids jaman now.

Maksud Mary, Gamal boleh saja rileks sejenak, namun jangan sampai kebablasan. Namun kenyataannya, lebih sering bablas bergadget ria, daripada belajar. Alhasil perolehan nilai sekolah Gamal ikut terjun bebas, padahal dia sekarang sudah ada di tingkat akhir.

Mary tidak tahu game apa yang membuat Gamal bisa keranjingan sampai sedemikian parahnya. Awalnya Gamal bukan anak yang gemar main game. Tapi, karena pengaruh teman-teman di sekolah, atau mungkin dari teman-temannya di dunia maya, akhirnya membuat dia jadi gamer gelap mata.

Tren MOBA

Gamal, seperti kebanyakan anak-anak generasi zaman sekarang, rupanya keranjingan main game Mobile Legends: Bang Bang. Mobile game ini sangat populer dan terus menempati posisi teratas dalam Top Charts di Play Store dan App Store. Di Play Store saja, terhitung sudah diunduh oleh lebih dari 50 juta kali di seluruh dunia.

Mobile Legends adalah multiplayer online battle games (MOBA), lima lawan lima dengan cara bermain yang simpel. Ada tutorial disediakan bagi gamer yang baru pertama kali mencoba. Pemain dapat bertanding dengan pemain yang dikenal atau orang yang tidak dikenal dari seluruh dunia. Mereka dapat bekerja sama memenangkan pertandingan, bahkan disediakan fitur in-game chat agar tetap bisa berkomunikasi selama game berlangsung.

Desain grafis dan visual ditata dengan cukup apik. Baik karakter, map, item, efek skill, dan lainnya cukup nyaman dipandang mata, hampir sempurna untuk dikategorikan sebagai sebuah mobile game.

Aktor yang ‘bermain’ pada game sengaja dibuat dari berbagai negara. Ada Bruno dari Brazil, Yin Shun Shin dari Korea, Kagura dari Jepang, Chou dari Tiongkok, bahkan ada karakter dari Indonesia, Gatot Kaca. Seluruh karakter tersebut memiliki berbagai skill yang berbeda-beda untuk dimainkan.

Game Mobile Legends Bang Bang

Pamor game ini cukup tinggi di Indonesia. Buktinya, kompetisi Mobile Legends South East Asia Cup (MSC) 2017 digelar di Indonesia pada pertengahan tahun ini. Menurut Mobile Legends, Indonesia dipilih lantaran memiliki 3,5 juta pemain aktif harian. Ini angka tertinggi dibandingkan negara lain seperti Malaysia, Filipina, Singapura, dan Thailand. Perusahaan game dibalik Mobile Legends adalah Shanghai Moonton Technology dari Tiongkok.

Pesaing (game) Mobile Legends di Indonesia adalah Arena of Valor yang masuk ke Indonesia lewat perusahaan publisher Singapura, Garena, pada Juli 2017. Perusahaan ini termasuk ke dalam salah satu anak usaha Tencent Games.

Tencent adalah salah satu perusahaan teknologi terbesar, bersaing dengan Alibaba dan Baidu. Lewat anak usahanya, Tencent Games dikenal lewat produk mobile game yang mereka keluarkan, seperti Mobile Area, Strike of Kings, dan King of Glory.

Tips Bermain Ranked Match di Arena of Valor

Meski keduanya saat ini sedang bersiteru di pengadilan Amerika Serikat terkait isu pelanggaran properti intelektual dan hak cipta yang diduga dilakukan Mobile Legends, ternyata pamornya di Indonesia cukup kuat. Mereka berlomba-lomba menarik anak-anak remaja seusia Gamal hingga kalangan pekerja untuk
keranjingan bermain game tersebut. Pengguna rela mengucurkan biaya tambahan untuk membeli item yang dijual dalam game. Demi meningkatkan peluang untuk memenangkan pertandingan dan prestise. Harganya pun bervariasi mulai dari Rp3 ribu sampai Rp1,5 juta.

Potensi bisnis di industri gaming Indonesia

Penjualan item menjadi salah satu kantong pendapatan Mobile Legends. Mengutip data statistik yang diungkap Prioridata.com, hingga Maret 2017 Mobile Legends telah diunduh oleh 31,6 juta kali di seluruh dunia. Total pendapatannya mencapai U$5,3 juta sejak pertama kali diluncurkan pada November 2016.

Populasi penduduk Indonesia yang hampir mencapai 260 juta, menjadi nilai surplus bagi siapapun yang berbisnis di sini. Menurut hasil riset lembaga firma game Newzoo, di tahun 2016 secara demografis jumlah pemain mobile game didominasi kalangan laki-laki berusia 21-35 tahun dengan persentase 27%. Posisi kedua ditempati oleh kalangan usia 10-20 tahun sebesar 24%, dan sisanya usia 36-50 tahun.

Untuk perempuan, porsi terbesar juga dipegang oleh kalangan berusia 21-35 dengan persentase 18%. Usia 10-20 tahun sebesar 14% dan 36-50 tahun sebesar 7%. Sehingga bisa disimpulkan, kalangan usia 21-35 tahun merupakan lahan utama bagi perusahaan game karena mereka merupakan orang-orang pekerja yang rela mengeluarkan uang ekstra demi game favoritnya.

EMARKETER (DATA DARI NEWZOO)

Secara industri, potensi bisnis game di Indonesia lebih ‘hijau’ dibandingkan negara lain di kawasan Asia Tenggara karena pertumbuhannya yang cepat. Masih mengacu dari sumber yang sama, total pendapatan industri game di Indonesia diprediksi mencapai US$879,7 juta di 2017. Angka ini lebih besar dari Malaysia US$586,6 juta dan Singapura US$317,6 juta.

Besarnya kue industri game menjadikan Indonesia sebagai negara ke-16 dengan potensi bisnis terbesar dari 100 negara yang diriset Newzoo. Negara terbesar yang menduduki posisi nomor 1 dan 2 adalah Tiongkok dan Amerika Serikat, dengan potensi pendapatan masing-masing sebesar US$27,55 miliar dan US$25 miliar.

Angka yang cukup menakjubkan tersebut, ternyata menurut Ketua Asosiasi Game Indonesia (AGI) Narenda Wicaksono porsi yang dinikmati lokal kurang dari 10%.

“Hmm.. kalau dirunut masalahnya jadi panjang dan enggak kelar-kelar [bahasnya],” terang Narenda sambil menghela napas dan tertawa kecil, (9/10).

Narenda menguraikan satu per satu masalah yang masih menghantui pemain game lokal.

Pertama adalah kanal distribusi yang sudah terlalu didominasi oleh Google Play Store dan App Store. Sedangkan untuk game berjenis PC dikuasai oleh platform Steam, distributor game digital yang dapat beli langsung di sana. Untuk konsol, pasti menggunakan prinsipal masing-masing yang beredar saat ini, di antaranya PlayStation, Nintendo, dan Xbox.

Dari seluruh kanal distribusi di atas, yang paling cocok untuk pasar Indonesia adalah mobile game. Kebanyakan orang Indonesia merupakan pemakai baru memakai smartphone (mobile-first). Meskipun demikian, karena didominasi oleh dua pemain besar (Google dan Apple), panggung untuk pemain kecil jadi kian tipis akibat dari tingkat persaingan yang ketat dengan aplikasi lainnya.

“Akhirnya untuk mendapatkan exposure harus pasang iklan. Lagi-lagi iklan itu tidak murah. Kalau mau pasang [iklan] di TV, sudah tahu kan biayanya seberapa banyak. Masih banyak perusahaan game yang revenue-nya masih di bawah Rp200 juta-an.”

Kedua, masalah belum meratanya kualitas pengembang game. Ada yang sangat bagus, ada yang kurang. Akibatnya kualitas game yang diciptakan secara rerata masih kalah dengan Vietnam.

Ketiga, tingkat kesudian orang Indonesia untuk membeli game premium beserta item-itemnya masih sangat minim. Padahal langkah ini adalah salah satu pundi-pundi perusahaan game melakukan monetisasi.

Terakhir, membuat game yang berkualitas rupanya bisa menjadi sumber pendapatan jangka panjang bagi perusahaan. Sayangnya, membuat game yang berkualitas tidak ada formula pastinya. Pengembang game harus terus memroduksi produk baru dan terus pelajari bagaimana hasilnya.

“Untuk mengasah kemampuan coding itu bisa belajar di manapun. Tapi untuk mengasah gimana membuat game yang bagus, perlu membuat produk terus menerus dan pelajari hasilnya sampai nanti sampai ke titik game-nya jadi jackpot. Ini akan jadi masalah kalau enggak ada pemodal. Karena ini yang akan membuat runaway jadi pendek, akhirnya beralih buat advergame.”

Dukungan berbagai pihak

Seluruh permasalahan di atas, menurut Narenda, membuat mentalitas kewirausahaan pengembang game jadi kurang tahan banting. Terutama bagi anak muda yang baru lulus kuliah dan memiliki minat jadi pengembang game. Mereka akhirnya memutuskan untuk berhenti di tengah jalan, beralih ke profesi lain karena tidak mampu bertahan dengan proses awalnya.

Siklus reproduksi talenta dalam industri ini jadi kurang variatif karena ujung-ujungnya diisi oleh pemain veteran dan idealis yang mampu bertahan.

“Jadi kayak ayam dan telur. Karena enggak ada yang mau danai, nafasnya jadi tidak bisa panjang. Banyaklah cerita yang kami dapat akhirnya beralih profesi. Bukan hal yang salah juga karena enggak ada yang berani kasih funding sampai produk mereka jadi hit.”

Berdasarkan hasil riset yang dilakukan Dicoding, perusahaan tempat Narenda bernaung, untuk membuat mobile game yang layak setidaknya membutuhkan waktu antara 6 bulan maksimal setahun. Definisi layak itu setidaknya memenuhi semua kriteria minimum, termasuk gameplay, storyline, karakter, dan lainnya.

Berbeda dengan industri lainnya, di dalam game berlaku faktor X yang bisa menjadi titik loncatan terbesar bagi suatu produk game.

SUMBER: NEWZOO

Salah satu contoh game yang menjadi hit karena faktor X adalah Angry Birds oleh Rovio. Game tersebut muncul, salah satunya karena momentum epidemi flu babi yang merebak secara global di 2009. Wabah tersebut melahirkan ide untuk menjadikan babi sebagai karakter dan musuh bagi burung, karena virus tersebut menyebar lewat perantara babi.

Angry Birds sendiri bukan game pertama yang dibuat Rovio, melainkan game ke 52 yang diproduksi Rovio sejak berdiri di 2003. Faktor X tersebut membawa kejayaan Rovio hingga kini. Awalnya Angry Birds dibuat eksklusif untuk platform iOS sebagai game premium, biaya pembuatannya sekitar US$136 ribu dengan lama pengerjaan 8 bulan.

“Karena faktor X ini yang membuat game di mata para pemodal kurang menarik. Secara fluktuasi sangat tinggi dan kurang sustainable. Padahal industri ini rumusnya jelas: game bagus, promosi maksimal, uang pasti ada.”

Untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan di industri game, AGI rajin mengadakan program pelatihan bekerja sama dengan kampus-kampus demi menghasilkan bibit-bibit muda. Maksud dari kegiatan ini adalah AGI ingin memberi mereka pengalaman merintis sebuah game dari awal jauh hari sebelum mereka lulus kuliah.

Semangatnya adalah ketika mereka sudah lulus sudah ada kemampuan untuk membuat game dan mendirikan usaha sendiri. Dengan demikian, bisa memperbaiki siklus reproduksi pelaku game tidak lagi diisi oleh veteran saja.

SUMBER: BEKRAF

Head of Corporate Communications Google Indonesia Jason Tedjasukmana menuturkan pihaknya telah menyaksikan pertumbuhan industri game lokal yang berkualitas tinggi dan dapat diterima masyarakat. Contohnya adalah Tahu Bulat, Tebak Gambar, dan Warung Chain.

“Mereka tumbuh luar biasa dengan angka pertumbuhan yang kuat dalam hal pendapatan dan unduhan,” kata Jason tanpa menyebutkan detil angkanya.

Untuk terus mendukung ekosistem game lokal, Google Indonesia secara aktif terus melakukan inisiasi lokal dengan membuat kegiatan seperti Indonesia Games Contest, Made in Indonesia Collection, Ramadan Collection, Independence Day Collection, dan koleksi lainnya bermuatan lokal.

Melihat potensi yang cukup besar dari industri kreatif ini, aplikasi dan developer game (AGD) menjadi satu dari tiga subsektor prioritas yang diangkat oleh Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf). Setelah itu ada sektor film, dan musik.

“Tiga subsektor prioritas ini yang paling menderita karena ekosistemnya belum terbentuk,” ucap Kepala Bekraf Triawan Munaf dalam kata sambutan acara yang digelar Samsung, (9/10).

Bekraf mengangkat tiga subsektor ini karena memiliki kesamaan yakni tidak ada formula standar yang membuat setiap produk yang dirilis selalu laris di pasar. Ini yang membuat fluktuasinya tinggi dan kurang terlihat nyata keberlangsungan bisnisnya di mata pemodal.

Ditambah pula, kontribusinya terhadap total produk domestik bruto (PDB) untuk ekonomi kreatif di bawah 1% pada tahun lalu. Padahal, pertumbuhan PDB dalam masing-masing sektor tumbuh sekitar 7% tiap tahunnya.

Sebagai gambaran, kontribusi aplikasi dan developer game sebesar 1,77%, musik 0,47%, dan film 0,16%.

Alasan lainnya, Bekraf mengangkat aplikasi dan developer game karena industri ini dianggap jadi motor untuk mengangkat subsektor ekonomi kreatif lainnya. Misalnya game bisa diperuntukkan dalam dunia hiburan, media iklan, edukasi, dan lain sebagainya.

Dari segi pertumbuhan pendapatan pun, industri game terus menunjukkan peningkatan yang cukup drastis [lihat grafik Newzoo]. Namun porsi yang dinikmati lokal sangat minim.

“Karena alasan alasan tersebut, Bekraf memutuskan untuk mengangkat aplikasi dan game developer, serta musik, dan film masuk ke dalam subsektor prioritas sejak tahun lalu. Kami gerak aktif berpartisipasi dalam setiap kegiatan yang melibatkan ketiga subsektor tersebut,” ucap Deputi Infrastruktur Bekraf Hari Sungkari, (17/10).

Beberapa program yang diinisiasi Bekraf untuk memajukan industri game, mulai dari mencetak sumber daya alam, membangun infrastruktur, hingga bantuan pendanaan. Untuk mencetak talenta berkualitas, Bekraf mengadakan Bekraf Developer Day (BDD) bekerja sama dengan perusahaan skala global. Tujuannya tak lain ingin mempertemukan pelaku usaha dengan perusahaan agar terjadi kolaborasi bisnis.

Dalam kurun waktu dua tahun, BDD telah hadir di 14 kota, dihadiri lebih dari 10 ribu pengembang dan menghasilkan lebih dari 1.300 aplikasi. Dari total tersebut, sekitar 338 aplikasi adalah game. Program lainnya Bekraf turut berpartisipasi lewat kegiatan Samsung Developer Academy Indonesia. Di sana telah mendidik 5 ribu orang dan menghasilkan 900 aplikasi lokal.

Dalam rangka mendukung pembangunan ekosistem ekonomi kreatif, Bekraf mendorong seluruh kota di Indonesia mengikuti program Penilaian Mandiri Kabupaten/Kota Kreatif Indonesia (PMK3I). Program ini ditujukan untuk mendorong peningkatan kontribusi PDB ekonomi kreatif yang dilakukan langsung oleh pemerintah daerah.

Setiap kota diwajibkan untuk memilih satu dari 16 subsektor yang diandalkan. Nanti Bekraf akan lakukan penilaian dan verifikasi tersendiri dan memberikan sejumlah insentif untuk menunjang kegiatan subsektor tersebut. Misalnya bantuan pengadaan kantor dan pusat kegiatan.

Kota yang sudah memutuskan diri untuk fokus ke subsektor AGD adalah Malang. Penilaian Bekraf untuk memilih AGD untuk Malang karena subsektor ini telah tumbuh dan terus berkembang sejak 2011.

Di sana, jumlah pelaku AGD mencapai lebih dari 2.200 pelaku, 6 komunitas, 96 pengusaha, 4.800 lulusan akademik, dengan kegiatan tahunan skala nasional dan operasi bisnis skala internasional. Diperkirakan jumlah tenaga yang terserap saat ini sekitar 2.200 orang dengan pertumbuhan sebesar 20% per tahun.

Secara ekonomi, sektor AGD memiliki indikasi forward linkage pada kegiatan bisnis di subsektor unggulan lainnya, yaitu kuliner dan animasi, film & video. Serta, backward linkage pada penyerapan tenaga kerja terampil dan terdidik dari universitas maupun sekolah kejuruan.

“Kami juga tantang mereka, setelah fokus ke subsektor AGD berapa kontribusi PDB yang bisa mereka berikan ke Malang, berapa tenaga kerja yang bisa diciptakan. Sebagai gantinya, kami beri insentif berupa bantuan dana untuk pembangunan infrastruktur untuk dukung sektor AGD.”

Kota lainnya yang sudah menetapkan fokus ekonomi kreatif adalah Semarang, yang memilih fesyen, Banda Aceh dan Pekalongan memilih kriya. Sleman, menurut Hari, meski belum memutuskan, kemungkinan besar akan jadi kota kedua setelah Malang yang fokus ke AGD.

Dengan adanya berbagai upaya positif dari Bekraf, AGI, maupun Google untuk memajukan pemain game lokal, artinya masih ada secercah harapan untuk Tahu Bulat dan kawan-kawannya untuk terus eksis di Tanah Air, menghadapi terjangan dari Mobile Legends dan sebangsanya.

Mengenai Peluang dan Tantangan Ekonomi Kreatif Indonesia di Tahun 2017

Bekraf secara khusus didirikan pemerintah untuk fokus memajukan ekonomi kreatif Indonesia. Pemerintah sadar betul akan potensi ekonomi kreatif yang diyakini akan perlahan-lahan mendominasi jadi sumber pendapatan negara. Agar dapat terus bergerak ke arah sana, maka dari itu perlu kerja sama nyata antara pemerintah, swasta dan pelakunya itu sendiri. Namun seperti apa langkahnya?

Dalam diskusi panel yang diadakan Plug and Play Indonesia bertajuk “Indonesia Creative Economy 2017”, menghadirkan berbagai pembicara dari ketiga pelaku. Mulai dari Ricky J Pesik selaku Wakil Kepala Bekraf, Mari Pangestu (Mantan Mendag), Gandi Sulistiyanto (Managing Director Sinarmas), Aloysius Budi (Chief Human Capital Dev Astra Intl), dan Dino Patti Djalal (Mantan Dubes Indonesia untuk Amerika Serikat).

Dari sisi Bekraf, Ricky menegaskan bahwa saat ini Indonesia perlu meluruskan lagi pemahaman mengenai ekonomi kreatif. Dari ranah kementerian dan lembaga (K/L) rupanya ekonomi kreatif itu bersinggungan dengan 27 K/L, oleh karenanya perlu pemetaan tugas kembali agar tidak saling tumpang tindih.

Untuk mendukung hal tersebut, saat ini Bekraf bersama K/L lainnya sedang dalam tahap penyusunan regulasi yang menggantikan Instruksi Presiden (Inpres) Nomor 6 Tahun 2009 Tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif, terhitung sudah resmi tidak berlaku lagi sejak 2015.

Selain itu, Ricky mengungkapkan bahwa masih banyak pekerjaan rumah pemerintah lainnya dalam rangka mendukung ekonomi kreatif lewat pengembangan startup. Misalnya mengevaluasi atau membuat regulasi baru yang mendukung aktivitas industri.

“Dari kacamata pemerintah untuk dukung ekonomi kreatif adalah mengevaluasi ulang sejumlah regulasi lama atau melahirkan regulasi baru yang lebih adaptif. Menurut saya startup itu sangat memerlukan dukungan regulasi yang jelas karena mereka lahir akibat perubahan yang cepat,” ucap Ricky, kemarin (8/3).

Sementara dari sisi swasta, Aloysius Budi mengatakan bahwa saat ini Astra mulai concern untuk bekerja sama dengan startup untuk bergabung dalam Astra Digitalization Program. Hal ini dimaksudkan agar terjadi akselerasi bisnis Astra lewat inovasi yang ditawarkan dari para startup.

Begitupula dengan Sinarmas, Gandi Sulistiyanto menambahkan perhatian Sinarmas kepada startup terlihat dari pendirian Sinarmas Digital Ventures (SMDV) dan bergabung menjadi anggota Plug and Play Indonesia. Menurutnya, dengan menjadi member dapat memberi akses kepada Sinarmas untuk menambah jaringan startup-startup yang berpotensi akan diincar Sinarmas untuk diinvestasikan.

Involvement dari swasta itu penting untuk keberhasilan startup. Pasalnya mereka juga membutuhkan mentor, sementara bagi kami perlu menghubungkan diri dengan startup untuk akselerasi bisnis. Ini jadi solusi win-win,” terang Gandi.

Sedangkan dari sisi Mari Pangestu dan Dino Patti, mereka hanya memberi masukan untuk startup agar dapat lebih kompetitif ke depannya. Mari bilang, bahwa startup diharuskan untuk dekat dengan industri. Tujuannya agar startup dapat memberikan solusi yang tepat terhadap permasalahan yang dihadapi industri.

Tak hanya itu, Mari juga menekankan pada pentingnya kemampuan untuk manajemen bisnis startup. Menurutnya, ide yang baik belum tentu akan berjalan sukses bila manajemennya tidak tepat.

Dino pun sepakat dengan ucapan Mari. Dino mengatakan bahwa startup tidak boleh memiliki pola pemikiran nasionalisme sempit. Hal ini, lanjutnya, masih ditemukan dalam kampus di Indonesia yang menganggap penggunaan bahasa asing sebagai kapitalisme.

“Jargon seperti ini tidak bisa membuat mereka bersaing setelah keluar dari kampus. Ekonomi kreatif itu mengenai bagaimana Anda bersikap nasionalisme terbuka, jangan tertutup. Penguasaan bahasa asing itu sangat diperlukan saat berbisnis,” pungkas dia.

Pemerintah Siapkan Regulasi tentang Strategi Nasional Pengembangan Ekonomi Kreatif

Pemerintah saat ini sedang membahas regulasi yang akan menggantikan Instruksi Presiden (Inpres) Nomor 6 Tahun 2009 tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif, terhitung sudah resmi tidak berlaku lagi sejak 2015. Draft regulasi sudah jadi dan pembahasan antar kementerian dan lembaga (KL) masih terus bergulir.

Rencananya Bekraf dan kementerian terkait akan membentuk kelompok kerja untuk membahas lebih lanjut sebelum diresmikan Presiden. Regulasi tersebut dikatakan sudah lewat tahap pembahasan di Kementerian Sekretariat Negara (Kemensetneg) dan Kementerian Hukum dan HAM (Kemenkumham). Targetnya akan segera terbit pada tahun ini.

Sebelumnya, Inpres ini disahkan Presiden Susilo Bambang Yudhoyono (pada saat itu) dengan menugaskan Kementerian Perdagangan yang dipimpin Mari Elka Pangestu sebagai koordinator pengembangan ekonomi kreatif antar KL terkait.

Inpres memuat kebijakan pengembangan 14 sub sektor industri kreatif sepanjang tahun 2009 sampai 2015. Terdapat 28 KL yang diinstruksikan terlibat dalam ekonomi kreatif, mulai dari Menteri Koordinator Bidang Kesejahteraan Rakyat, Menteri Koordinator Bidang Perekonomian, Menteri Perdagangan, hingga level Gubernur, Bupati/Walikota.

Namun ketika Mari Elka pindah tugas menjadi Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Indonesia pada 2011, Inpres tersebut belum mengalami perbaharuan sama sekali hingga akhirnya kadaluarsa di 2015. Inpres tidak lagi aktif sampai pemerintah membentuk Bekraf melalui Peraturan Presiden (PP) Nomor 6 Tahun 2015.

“Kami sedang mengusahakan aturan ini terbit lagi, supaya tidak jalan sendiri-sendiri. Aturan ini akan jadi instruksi presiden tentang strategi nasional pengembangan ekonomi kreatif, di dalamnya akan berisi detil tentang pokok tugas KL sebab banyak sekali persimpangan di ekonomi kreatif,” terang Wakil Kepala Bekraf Ricky J Pesik, Kamis (2/3).

Nantinya, dalam aturan terbaru akan menentukan kementerian yang bakal ditunjuk untuk pengembangan salah satu sektor ekonomi kreatif, membantu Bekraf sebagai lembaga pemerintah nonkementerian yang bertugas mendorong pengembangan 16 sektor ekonomi kreatif Indonesia. Tujuannya agar tidak saling tumpang tindih dan menciptakan efisiensi.

Ricky memastikan ketika regulasi ini diresmikan hal pertama kali yang akan dilakukan Bekraf adalah melakukan komunikasi antar KL untuk penyelarasan program. Lagipula, Bekraf membutuhkan payung hukum yang lebih kuat agar dapat berkoordinasi dengan antar KL. Pasalnya, dalam beberapa kementerian memiliki aturan tersendiri untuk ekonomi kreatif.

Ricky mencontohkan Bekraf membutuhkan koordinasi dengan Kemendikbud untuk industri film dan Badan Koordinasi Penanaman Modal (BKPM) terkait dicabutnya bioskop dari daftar negatif investasi (DNI).

“Kerja besarnya kita harus mapping semua kegiatan terkait ekonomi kreatif di seluruh KL, tujuannya supaya kelihatan ruang kerja dan kewenangan agar integrasi jadi lebih mudah dan tidak tumpang tindih.”

Terkait efisiensi anggaran, tahun ini pemerintah menganggarkan dana negara untuk Bekraf sebesar Rp902 miliar. Dana tersebut akan dibagi-bagi sesuai pokok permasalahan dalam ekonomi kreatif.

Ricky bilang fokus anggaran Bekraf pada tahun adalah perbaikan infrastruktur. Besaran dana yang disiapkan sebesar Rp180 miliar, sekitar 19,96% dari total anggaran. Salah satu proyek yang disiapkan Bekraf adalah dukungan pendirian creative hub di berbagai daerah. Sementara, sisa dana akan dipergunakan untuk pemasaran, pengembangan riset, dan lainnya.

Upaya Bekraf Buka Akses Pendanaan Startup di Tahun 2017

Dalam rangka membuka ruang pendanaan yang lebih lebar untuk startup di tanah air, Bekraf terus menggalakkan terobosan terbaru. Di antaranya adalah bersama dengan Filantropi Indonesia mendirikan Filantropi Ventures, rencananya akan diluncurkan dalam bulan depan. Selain itu, Bekraf juga akan menyiapkan dana Rp10 miliar untuk para pemain usaha di sektor ekonomi kreatif.

Dana tersebut merupakan anggaran yang disetujui oleh pemerintah untuk digunakan Bekraf untuk menyuntik para pemain ekonomi kreatif. Alokasinya sebagian besar akan diarahkan untuk startup digital, sementara sisanya untuk sektor ekonomi kreatif lainnya.

Dana tersebut nantinya akan digulirkan lewat perhelatan kompetisi yang akan diselenggarakan Bekraf pada tahun ini. Dalam kompetisi tersebut bakal dipilih para pemenang yang berhak mendapatkan dana segar tersebut.

“Alhamdulillah, tahun ini kami diperkenankan untuk memberikan bantuan permodalan dari pemerintah. Ada anggaran Rp10 miliar yang boleh diberikan kepada para pemain ekonomi kreatif secara keseluruhan. Akan tetapi nantinya porsi untuk startup digital akan besar, nanti ada proses seleksi yang akan kami adakan dalam tahun ini,” ujar Deputi Akses Permodalan Bekraf Fadjar Hutomo, saat diskusi panel dalam acara Local Startup Fest, Jumat (24/2).

Sementara itu, dari sisi pendirian Filantropi Ventures memiliki potensi dana yang besar. Fadjar bilang, tiap tahunnya asosiasi tersebut menyalurkan dana yang jumlahnya triliunan Rupiah untuk membantu kegiatan sosial. Kini, Bekraf mendorong untuk anggota Filantropi Indonesia agar mulai mengarahkan pengucuran dana yang lebih berbau bisnis, tidak lagi melulu berbentuk sosial saja.

Langkah perluasan sumber pendanaan di luar bank ini menjadi upaya Bekraf, sembari mengedukasi perbankan yang belum memahami proses bisnis dalam startup digital.

Berdasarkan hasil survei ekonomi kreatif 2016 yang dilakukan Bekraf, sebanyak 92,3% responden mengatakan bahwa sumber pendanaan mereka berasal dari kantong sendiri (bootstrap). Kemudian, sebanyak 24,44% menyebut mereka mendapat pendanaan dari pinjaman bank, dan 0,66% responden mendapat pendanaan dari perusahaan modal ventura.

Fadjar berharap, lewat upaya yang dilakukan oleh Bekraf ini secara berangsur-angsur bisa menambah porsi pendanaan startup digital dari modal ventura jadi 5%.

“Hasil survei ini merupakan sampel dan berbentuk pilihan ganda, jadi persentase ini bukan berasal dari angka proporsi. Kami berharap kalau tahun ini angka pendanaan startup dari modal ventura menjadi 5% itu sudah lumayan.”

Kolaborasi Bekraf lainnya yakni dengan OJK. Kali ini keduanya sedang menggodok penyusunan skema pembiayaan IPR Financing. Intellectual Property Rights (IPR) Financing dapat menjadi jaminan dalam pembiayaan atau pendanaan perbankan dalam pengembangan industri kreatif.

Menurut Fadjar, IPR adalah roh dari bisnis ekonomi kreatif yang memiliki sifat intangible. IPR merupakan sumber monetisasi dari pelaku usaha yang dapat ditawarkan saat bertemu investor.

“Apalagi dalam bisnis startup digital itu yang bisa dijadikan sumber monetisasi adalah traksi. Ini bisa ditawarkan oleh pemilik usaha saat bertemu investor. Kami dan OJK masih menggodok skema ini,” pungkas dia.