The Success Story of Moonton and Mobile Legends in Indonesia

The recent acquisition of Moonton by Bytedance sparks the question about the company’s future and the fate of MLBB’s esports ecosystem. In this article, Aswin Atonie, Brand Manager of Moonton Indonesia, also shared his insights about the direction of the company’s development. Before all of that, however, let’s take a step back into the past and observe the path that Moonton took to reach its success.

Moonton’s Arduous Path in Raising Its Golden Child, Mobile Legends: Bang-Bang

According to Moonton Games’ official LinkedIn page, Shanghai Moonton Co., Ltd was founded in 2014 as a software company and, eventually, shifted its focus into game development. Moonton’s first game was called Magic Rush: Heroes, which has the generic gameplay collecting heroes through gacha.

A year after the release of Magic Rush: Heroes, Moonton released a new game we all know today as Mobile Legends. Back in 2016, the game was released under the name Mobile Legends: 5v5 MOBA, which got renamed to Mobile Legends: Bang Bang soon after.

Competitive mobile games (especially the MOBA genre) are still relatively new and underdeveloped in 2016, prompting many game developers to take the early opportunity to jump into the genre. For example, other than Mobile Legends, Vainglory was released by a new developer called Super Evil Megacorp. Gameloft, a well-established game development company, also created its own version of mobile MOBA called Heroes of Order and Chaos. 

Unfortunately, Moonton’s journey in developing Mobile Legends had a rough start, facing a number of controversies in the early years.

In the early versions of Mobile Legends, the game was argued to appear unoriginal and copied ideas from other franchises. For example, back then, Alucard very much looked like Dante from the Devil May Cry series. Akai also appeared as a panda wearing pants and carrying an iron ball, which has a slight resemblance to Po from the Kung Fu Panda movie. Franco also arguably a direct copy of Pudge from Dota 2.

Interestingly, there were no complaints or lawsuits coming from the organizations that owned Dota 2, Kung Fu Panda, or Devil May Cry. However, one particular game developer, Riot Games, does have something to say about Moonton’s growing franchise.

Riot Games launched a lawsuit against Moonton in the central court of California, United States, on June 7, 2017. At that time, Riot Games accused Mobile Legends: 5v5 MOBA and Magic Rush of copying or mimicking League of Legends. In its court documents, Riot provided several screenshots that shows the similarity of the content between League of Legends and Moonton’s games. Here are some examples of the accused plagiarism, taken directly from the official court documents,

Some snippets of plagiarism allegations in Riot Games’ legal prosecution documents against Moonton in 2017. Apart from Mobile Legends, Riot Games also considers Magic Rush: Heroes to have copied League of Legends. Source: Dot Esports
Another excerpt from Riot Games’ prosecution documents towards Moonton. This time, Riot Games provides a comparison between LoL’s content and Mobile Legends’ content. Source: Dot Esports

 

According to the Dot Esports article published in 2018, Riot Games’ lawsuit ended in a forum non-conveniens. In these circumstances, the case is dismissed because the California court considers that another area of jurisdiction will be better suited to deal with the action. Since Moonton is based in China, the lawsuit will be adjudicated in the high court of China.

After Riot’s allegations, Moonton faced yet another lawsuit in 2018, which was filed by Tencent against Xu Zhenhua, one of Moonton’s representatives.

Dot Esports claimed that Xu Zhenhua was sued because he was deemed to have violated the non-disclosure (prohibition of submitting confidential information) and non-compete agreement (prohibition of moving to a rival company in the same field). The lawsuit initially ended with Xu Zhenhua being fined 2.6 million Yuan (approximately Rp. 5.5 billion). However, further speculation by Dot Esports’ internal source suggests that the fine got raised to about 19.4 million Yuan (approximately Rp. 42 billion).

Despite all the hard-fought trials and tribulations that Moonton went through to develop MLBB, it eventually rose over its problems and grew to the giant franchise we know of today. However, before discussing the reasons behind MLBB’s success, let’s take a look at the fate of Moonton’s other games.

 

Other Moonton Games That Did Not Have the Same Degree of Success as MLBB

As I mentioned earlier, Moonton has released other titles in the past. Besides Magic Rush: Heroes, Moonton created Mobile Legends: Adventure and Sweet Crossing: Snake.io

Mobile Legends: Adventure can be considered to be more of a casual game. Similar to Magic Rush, the gameplay of ML: Adventure is an automated turn-based RPG and also applies the concept of gacha with hero collections. Sweet Crossing: Snake.io is also a game suited for casuals. It has very similar gameplay to Snake.io, which was popular among local streamers, but filled with cute animal characters.

However, these games never reached the same degree of popularity as Mobile Legends, perhaps due to the absence of an esports ecosystem. According to Google Play, Sweet Crossing, ML: Adventure, and Magic Rush, only had around 10 million installs at the time of writing this article. On the other hand, MLBB surpasses all of them by a mile, already reaching more than 100 million installs.

Sweet Crossing, one of the games made by Moonton that is very different from the previous games released by the company. Image Source – Google Play Store

The total downloads per month of the three games are actually quite decent. Using data from Sensor Tower, Sweet Crossing recorded a total of 1 million downloads on the Google Play Store worldwide in February 2021, while Mobile Legends: Adventure and Magic Rush: Heroes accumulated 400 thousand downloads and 20 thousand downloads, respectively. However, these figures are relatively insignificant when compared to MLBB, which has over 5 million worldwide downloads on the Google Play Store in February 2021.

MLBB is arguably already ingrained in the current Indonesian culture. Every day, there is always some news that is somewhat related to MLBB. These news include information about the game, such as new hero releases, Starlight, or the latest skins, to esports content, rumors, and gossip. Furthermore, a great deal of MLBB news is not released by Moonton itself, but rather by local content creators, media, pro players, and Moonton partners.

All the other three games released by Moonton do have some degree of success. After all, reaching 10 million downloads on Google Play Store is not at all an easy feat. However, MLBB is simply on another incomparable level when it comes to success, and the three games will never be able to compete with MLBB despite having decent social media followers. Why is this exactly?

In my opinion, esports is one of the biggest factors that come into play in this matter. Esports makes the discussion of the MLBB ecosystem much more interesting. Without esports, Mobile Legends’ news will only be filled with patch updates, hero releases, tips and tricks, skins, or Starlight membership.

But with the presence of esports, the Mobile Legends game has various engaging topics of discussion, ranging from rumors or gossip, pro player’s opinions (team rivalries, in-game meta), post-match interviews, and so on.

Furthermore, MLBB tournaments in Indonesia have a league format that is routinely held every week. As a result, new content and drama is constantly produced to spice up the ecosystem and the news surrounding MLBB.

The presence of esports brings a lot of content and attention to MLBB. There are also many MLBB tournaments watch parties that bring new conversations or opinions related to the game. Image Source – Nimo TV’s Facebook page

On the flip side, the other three games made by Moonton have a more casual and simple gameplay. As a result, there are rarely any competitive aspects or drive that can arise through these games. 

Therefore, esports is perhaps the primary reason behind the MLBB’s rise to popularity in Indonesia. If you want to look more into the positive impacts that an esports ecosystem can bring to free-to-play games, you can read the following article.

 

The Mutualistic Relationship Between MLBB and the Indonesian Esports Ecosystem

MLBB and the Indonesian esports market have benefitted from each other’s existence, hence the mutualistic relationship. To understand why this is the case, we need to take a look at the development of the Indonesian esports ecosystem.

As I have previously stated, the presence of MLBB might have single-handedly resurrected Indonesian esports. One of these “revival” moments was greatly felt during MSC 2017 and MPL Season 1 in 2018, held in Taman Anggrek Mall.

These two tournaments succeeded in showing the huge potential of the gaming and esports market in Indonesia. As an illustration, normal esports events held at Taman Anggrek can usually fill the whole 1st-floor atrium of the mall. However, MSC 2017 and MPL Indonesia Season 1 were able to fill the whole mall with esports enthusiasts. People were watching from the floors above, and some even deliberately stayed in the elevator to watch the tournament. Amazing, isn’t it?

In October 2020, I also briefly discussed why Indonesia was able to overtake other regions and become superior in mobile game esports. According to the Esports Charts, MPL Indonesia was also able to beat several major international tournament in viewership numbers. In February 2021 alone, MPL Indonesia had more viewers than older esports leagues such as the Korean LCK LoL league or the biggest CS:GO tournament, IEM Katowice. 

We can clearly see the impact that MLBB and Moonton have brought into Indonesian esports. Although sometimes ML is considered “only popular in Indonesia”,  the Indonesian esports community has to inevitably thank Moonton for being the main catalyst of the ecosystem’s growth.

One of the effects of the growth of the Indonesian esports ecosystem is the increasing number of game developers investing in the local market. To my knowledge, there were almost no game developers directly investing in the Indonesian market before the MSC 2017 phenomenon. 

However, proceeding the event, Tencent entered the Indonesian market in 2018 with PUBG Mobile. Several years later, in 2020, giants like Riot Games even penetrated directly into the local market through games like VALORANT and Wild Rift. In the case of Wild Rift, Indonesia (and other countries in SEA) even received a “special treatment” through the earlier access to the beta release compared to the Western and East Asian regions.

Moonton also gave way for the massive development of local Indonesian esports teams or organizations. Many local esports organizations, big or small, can grow and thrive thanks to MLBB. Indonesian esports teams are also able to compete and get achievements on the international stage. You can see this example in my discussion about RRQ Hoshi’s position as the most popular and successful MLBB team.

MLBB was also considered as an impetus of the largely growing RRQ’s fan base. | Source: ONE Esports

Earlier I mentioned that the relationship between Moonton’s MLBB and Indonesia’s esports scene is mutualistic, which suggests that Moonton also benefited greatly from its penetration into the Indonesian market.

Why is the Indonesian market very profitable for Moonton and MLBB? Why do Moonton and MLBB need Indonesia? Well, despite Moonton being based in China, MLBB surprisingly did not get released in China itself.

If you frequently follow Hybrid’s discussion about the development of the game industry, you will certainly understand the importance of the Chinese market. In short, China’s rapid development of gaming culture and technological advancements essentially acts as a gold mine for game developers. If you discover more about this topic, you can read the following discussion on Hybrid.co.id conducted by Ellavie.

To see why the Chinese market is considered incredibly lucrative by most developers, we need to take a look at some data. Sensor Tower had investigated mobile games with the most revenue throughout 2020 and found that PUBG Mobile and Honor of Kings were the two top-ranking ones.

PUBG Mobile was released globally (including in China) and raised $2.6 billion USD. However, Honor of Kings, which was only released in China, managed to collect revenue of $2.5 billion USD. You read that right, a game released exclusively in China can almost beat an internationally published game when it comes to revenue. Therefore, you can clearly see the scale of profitability and income that the Chinese market can bring.

Because MLBB was not able to be released in China, Moonton had to find another country with a market that can bring the same level of profitability. Eventually, Moonton found Indonesia. We also interviewed Moonton about the story behind Moonton’s market penetration into Indonesia.

Moonton Indonesia, represented by Aswin Atonie as its Brand Manager, replied, “The penetration into the Indonesian market has been carefully meticulously planned for a long time. We did various research and analysis before concluding that Indonesia’s gaming industry is essentially an empty canvas that is vastly open for development.”

Aswin Atonie, Brand Manager for Moonton Indonesia. Image Source – ONE Esports

Aswin Atonie also revealed a little behind-the-scenes story of MSC 2017. “From our studies, we prepared our breakthrough into the market through MLBB South East Asia Cup (MSC 2017), which actually has been planned since the first launch of MLBB in 2016. As we have expected, the event bore fruit and received great interest from the Indonesian fans.”

Without a doubt, Moonton’s decision to penetrate the Indonesian esports market brought in tremendous success. Through another interview conducted by Hybrid’s editor, Aswin Atonie revealed that Mobile Legends accumulated 1 billion downloads with 100 million active users today. According to an article published by ONE Esports in 2019, 31 million of those active users were from Indonesia.

The mutualistic relationship between Moonton and the Indonesian ecosystem that still holds to this very day has brought them both to the spotlight. If MLBB did not emerge as a phenomenon in 2017, the Indonesian gaming and esports market could stagnate without any skyrocketing developments. Likewise with Moonton, if it failed to realize the potential of the Indonesian gaming market, it may not have achieved the same degree of success today.

Now, the last thing we need to discuss is Moonton’s future ahead. What path of development do you think Moonton will take in the upcoming years? Will it continue to survive and grow only through Mobile Legends? Or will Moonton try to improvise and create new games in new genres?

 

Bytedance Acquisition, New Games, and Moonton’s Future

With the Moonton’s recent acquisition by Bytedance, this sub-topic is probably the most interesting to discuss today. In terms of MLBB game development, we saw the positive improvements of MLBB through project NEXT. Various elements in the game are improved, old heroes are updated or revamped, and in-game visuals are also upgraded while maintaining the non-graphic-intensive nature of MLBB.

With regards to esports, we can see how the Mobile Legends Professional League continues to grow in Indonesia. There is an ever-growing number of viewers, the commercial side is also constantly improving, and the scene continues to develop the competitive perspective as well. From a business standpoint, we, of course, already knew about the recent buzz of the acquisition of Bytedance (TikTok’s parent company).

With all the achievements that Moonton has achieved at this point, what will be Moonton’s next step? The recent Moonton acquisition has also spawned even more questions.

Although Aswin Atonie did touch upon this topic in our interview, he was not allowed to comment on the changes that will occur after the Bytedance acquisition. Fortunately, he did give us some hints about the direction of Moonton’s future development. Firstly, he discussed the potential of creating a new game. We already knew that Moonton has released other games such as Mobile Legends: Adventure and Sweet Crossing. However, does Moonton have any plans to dive into other competitive genres such as Battle Royale, FPS, or Digital Card Games?

“We always want to be updated with the latest trends in the game industry, but currently our focus won’t be shifting from the MOBA genre. We strongly believe that there are still countless aspects that we can develop in MLBB.” Aswin explained

“In the development of MLBB, we still focus greatly on improving player experience through the implementation various features, in-game updates, and events that we regularly release such as 515 e-Party, Project NEXT, Winter Gala, and so on. Behind the scenes, however, we (Moonton) are also currently developing other games. Information related to this will, of course, only be shared when the game is considered ready.” Aswin continued, explaining Moonton’s next plan in terms of game development.

The next question that comes to mind is the idea of expanding the MLBB market and esports to other countries. As I have explained before, even though MLBB has grown and developed tremendously, the scope of the game is mostly limited in the Southeast Asian region.

“We certainly want to continue to expand the market, and we already have specific plans for each region. Currently, we have two designated teams each responsible for managing the Developed Area, such as Southeast Asia, and Developing Area, such as Europe, the United States, and East Asia.” Aswin answered.

Despite its expansions proposals, Moonton still intends to put much of its resources into the Indonesian ecosystem. “We want to keep developing the esports ecosystem in Indonesia by educating the public perspective when it comes to the negative stigma of gaming, as well as inspiring the younger generation to play with a purpose. I feel that, so far, MLBB has opened up so many job opportunities in the esports sector, such as being an esports athlete, gaming content creator, esports team management, event management, and so on.”

Before closing the discussion with Aswin, I also asked about the possibility of Moonton exploring the world of console games in the future.  Aswin answered that “As a business player in the game industry, we believe that PC and console games will continue to develop in the future. But, of course, we still want to capitalize on the current expanding mobile era. Therefore, as of now, Moonton will only be focusing on developing MLBB into a mobile game that provides the best player experience.”

That wraps up Moonton’s Cinderella story who had a rocky start followed by a period of exponential growth which propelled it to success. Hopefully, Moonton’s journey can be an inspiration for all of you who are currently looking to invest and grow a business in the esports or gaming industry.

Featured Image – Moonton Epic Con 2019 (Source – Moonton Official). The original article is written by Akbar Priono

Daftar Turnamen Esports Terpopuler Bulan Mei 2021

Memasuki bulan Juni, Hybrid.co.id kembali membuat daftar turnamen esports terpopuler pada Mei 2021. Pada Maret 2021. daftar turnamen esports paling populer didominasi oleh kompetisi Free Fire, sementara pada April 2021, turnamen yang mendominasi adalah kompetisi League of Legends. Namun, pada Mei 2021, daftar turnamen esports terpopuler berisi kompetisi dari game yang berbeda-beda, mulai dari League of Legends, Mobile Legends, sampai Free Fire. Berikut lima turnamen esports paling populer pada Mei 2021, berdasarkan data dari Esports Charts.

5. PUBG Mobile Pro League Season 3 2021 Southeast Asia Finals (PMPL SEA S3)

Diselenggarakan pada 21-23 Mei 2021, PMPL SEA S3 mengadu 16 tim profesional dari negara-negara di Asia Tenggara. Indonesia diwakili oleh 4 tim, yaitu Bigetron RA, Geek Fam (Livescape), Aura Esports, dan EVOS Reborn. Sayangnya, tim Indonesia gagal merebut gelar juara dan harus puas dengan posisi runner-up. Dengan total poin 189, EVOS Reborn berhasil menduduki posisi juara dua di PMPL SEA S3. Sementara juara pertama dipegang oleh Infinity, tim asal Thailand. Sepanjang kompetisi, tim tersebut mendapatkan 4 WWCD dan menang dengan total poin 239.

Lima pertandingan terpopuler sepanjang PMPL SEA S3. | Sumber: Esports Charts

Babak final menjadi suguhan utama dari PMPL SEA S3. Ronde 15 pada hari ke-3 merupakan pertandingan favorit para penonton. Buktinya, pada ronde tersebut, peak viewers dari PMPL SEA S3 mencapai 1,1 juta orang. Sementara itu, pertandingan terpopuler ke-2 adalah Ronde 14 pada hari ke-3, yang berhasil menarik 889 ribu orang penonton. Secara keseluruhan, PMPL SEA S3 berhasil mendapatkan 7,5 juta hours watched dengan jumlah penonton rata-rata sebanyak 381 ribu orang.

4. Mobile Legends Professional League Phillipines Season 7 (MPL PH S7)

Dengan peak viewers 1,4 juta orang, MPL PH S7 berhasil duduk di peringkat 4 dalam daftar turnamen esports terpopuler pada Mei 2021. Sudah bisa diduga, babak grand final — yang mempertemukan XctN dengan Blacklist International (BI) —  menjadi pertandingan yang paling dinanti. Pada puncaknya, pertandingan itu ditonton oleh 1,4 juta orang. Babak paling populer kedua adalah pertandingan antara NXP.SOLID dan Work-A pada hari pertama babak Playoff. Pertandingan itu menarik 797 ribu orang penonton.

Jumlah penonton MPL PH S7. | Sumber: Esports Charts

Disiarkan selama 164 jam, MPL PH S7 memiliki total hours watched sebanyak 33,1 juta jam. Sementara jumlah penonton rata-rata dari liga Mobile Legends itu adalah 201,7 ribu orang. Menurut data dari Esports Charts, XctN menjadi tim yang paling lama ditonton. Total hours watched dari video yang menampilkan tim itu mencapai 12,97 juta jam. Namun, NXP.SOLID berhasil menjadi tim dengan jumlah penonton rata-rata terbanyak, dengan jumlah penonton 312,4 ribu orang.

3. Mobile Legends Professional League Indonesia Season 7 (MPL ID S7)

MPL ID S7 kembali masuk dalam daftar lima turnamen terpopuler pada bulan lalu. Dengan begitu, MPL ID sukses masuk ke daftar turnamen esports paling populer selama tiga bulan berturut-turut. MPL ID S7 mulai diadakan pada Februari 2021. Sementara babak final diadakan dari liga tersebut diselenggarakan pada 2 Mei 2021. Karena itu, MPL ID S7 masih bisa menjadi salah satu turnamen esports paling populer pada Mei 2021.

Jumlah penonton MPL ID S7. | Sumber: Esports Charts

MPL ID S7 bisa menjadi salah satu turnamen paling populer pada Mei 2021 berkat pertandingan antara EVOS Legends dengan Bigetron Alpha di babak grand final. Pertandingan tersebut memiliki peak viewers sebanyak 1,8 juta orang. Angka ini lebih tinggi daripada peak viewers dari MPL S7 pada bulan April 2021, yang hanya mencapai 1,48 juta orang. Secara keseluruhan, EVOS Legends menjadi tim esports yang paling banyak ditonton. Total hours watched dari pertandingan EVOS mencapai 23,39 juta jam dengan jumlah penonton rata-rata mencapai 590,93 ribu orang.

2. Mid-Season Invitational 2021 (MSI 2021)

MSI 2021 merupakan kompetisi League of Legends yang diadakan secara offline di Laugardalshöll, Islandia. Pertandingan yang mendapatkan paling banyak penonton adalah babak final yang mempertemukan Royal Never Giveup (RNG) dengan Damwon Gaming (DWGK), juara League of Legends World Championship (LWC) pada tahun lalu. Pada puncaknya, babak final itu ditonton oleh 1,8 juta orang. Setelah itu, pertandingan terpopuler kedua adalah laga antara DWGK melawan MAD Lions di babak semifinals hari ke-2. Total peak viewers dari pertandingan tersebut hampir mencapai 1,5 juta orang.

Jumlah penonton MSI 2021. | Sumber: Esports Charts

Secara total, MSI 2021 memiliki airtime selama 86 jam. Sementara total hours watched dari kompetisi itu mencapai 61,2 juta jam dengan jumlah rata-rata penonton sebanyak 711 ribu orang. Di YouTube, jumlah view dari MSI 2021 mencapai 42,3 juta views, dengan 580 ribu likes. Sementara di Twitch, jumlah view dari MSI 2021 bahkan lebih tinggi, mencapai 55,7 juta views.

DWGK merupakan tim yang paling banyak ditonton. Secara keseluruhan, pertandingan yang menampilkan tim asal Korea Selatan tersebut mendapatkan total hours watched hingga 23,18 juta jam. Dan jumlah rata-rata penonton dari pertandingan-pertandingan DWGK mencapai 924,1 ribu orang. Walau populer, Damwon Gaming harus puas dengan posisi runner-up. Gelar juara jatuh ke tangan RNG yang berhasil mengalahkan DWGK dengan skor 3-2.

1. Free Fire World Series (FFWS) 2021 Singapore

FFWS 2021 Singapore sukses menjadi turnamen esports paling populer pada Mei 2021. Pada pundaknya, turnamen itu ditonton oleh 5,4 juta orang, jauh lebih banyak daripada peak viewers MSI 2021 ataupun MPL ID S7. Sepanjang FFWS 2021, babak final, Ronde 1 merupakan pertandingan paling populer. Posisi ke-2 diisi oleh Opening Ceremony, peak viewers mencapai 4,65 juta orang.

Secara keseluruhan, total hours watched dari FFWS 2021 adalah 18,4 juta jam dengan jumlah penonton rata-rata mencapai 2,1 juta orang. Padahal, total airtime kompetisi itu hanyalah 9 jam. Di YouTube, jumlah views dari FFWS 2021 mencapai 129,7 juta views. Sayangnya, di Twitch, jumlah views dari FFWS 2021 jauh lebih rendah, hanya mencapai 90,4 ribu views. Meskipun begitu, di YouTube, FFWS 2021 berhasil mendapatkan 8,26 juta likes.

Babak pertandingan yang paling populer selama FFWS 2021. | Sumber: Esports Charts

FFWS 2021 diadakan oleh Garena di Marina Bay Sands, Singapura. Turnamen dengan total hadiah US$2 juta itu digelar pada 28 Mei sampai 30 Mei 2021. Kompetisi tersebut dimenangkan oleh Phoenix Force, perwakilan dari EVOS Esports Thailand. Tim itu keluar sebagai juara setelah mendapatkan 113 poin dan 48 kills. Memang, pada babak final, Phoenix Force sangat mendominasi. Dari enam babak yang diadakan, mereka berhasil meraih peringkat pertama di empat pertandingan. Di dua pertandingan lainnya, mereka berhasil menduduki posisi kedua dan ketiga. Sementara itu, perwakilan Indonesia, EVOS Divine, ada di peringkat 8 dengan poin 34 dan kills sebanyak 12 kills.

*Disclosure: Esports Charts adalah Partner dari Hybrid.co.id.

Perbandingan Antara MPL Indonesia, Filipina, Malaysia, dan Singapura. Mana yang Paling Populer?

Moonton mengadakan liga nasional dari Mobile Legends: Bang Bang di empat negara, yaitu Indonesia, Filipina, Malaysia, dan Singapura. MPL Indonesia dan Singapura telah berakhir pada awal Mei lalu. Sementara MPL Filipina dan Malaysia baru berakhir pada Minggu, 30 Mei 2021. Dengan berakhirnya MPL Filipina dan Malaysia, kita bisa membandingkan keempat liga nasional Mobile Legends untuk melihat liga mana yang paling populer. Untuk itu, kami menggunakan data versi Pro dari Esports Charts.

Jumlah Penonton Keseluruhan dari 4 MPL

Dari empat liga nasional Mobile Legends, MPL ID dan MPL PH memiliki jumlah penonton paling banyak. Pada puncaknya, jumlah penonton dari MPL ID dan MPL PH mencapai lebih dari satu juta orang. Untuk lebih tepatnya, jumlah peak viewers dari MPL ID menembus 1,8 juta orang dan MPL PH 1,4 juta orang. Sementara total hours watched dari masing-masing liga tersebut mencapai puluhan juta jam: MPL ID mendapatkan 54,5 juta jam dan MPL PH 33,1 juta jam. Dari segi jumlah penonton rata-rata, MPL ID punya sekitar 321 ribu penonton, sementara MPL PH 201,7 ribu orang.

Total peak viewers dari penonton MPL di 4 negara. | Sumber data: Esports Charts

Mari beralih ke Malaysia. Jumlah hours watched dari MPL MY mencapai 3,8 juta jam, dengan jumlah penonton rata-rata 20,7 ribu orang. Pada puncaknya, jumlah penonton MPL MY mencapai 111,2 ribu orang. Sementara itu, MPL SG memiliki total hours watched hingga 213,4 ribu jam dan jumlah penonton rata-rata 2,6 ribu orang. Total peak viewers dari MPL SG hanya mencapai 22,7 ribu orang. Meskipun begitu, tahun 2021 memang menjadi kali pertama Moonton mengadakan liga nasional untuk Singapura. Sebelum ini, mereka menyatukan liga nasional untuk Malaysia dan Singapura.

Jumlah hours watched dari MPL di 4 negara. | Sumber data: Esports Charts

Sebenarnya, tidak aneh jika jumlah penonton MPL ID dan MPL PH jauh lebih banyak dari MPL MY atau MPL SG. Pasalnya, Indonesia dan Filipina memang memiliki jumlah penduduk yang jauh lebih banyak. Menurut data dari Worldometer, populasi Indonesia pada 2020 mencapai 273 juta orang dan populasi Filipina 109 juta orang. Sebagai perbandingan, jumlah penduduk Malaysia hanyalah 32 juta orang dan Singapura 5,8 juta orang.

Karena itu, rasanya kurang adil jika kita membandingkan jumlah penonton atau hours watched dari empat liga nasional Mobile Legends begitu saja. Kabar baiknya, Moonton tidak hanya menyiarkan MPL dalam bahasa ibu di sebuah negara, tapi juga dalam bahasa Inggris. MPL PH dan MPL MY bahkan juga ditayangkan dalam Bahasa Indonesia. Jadi, untuk mengetahui liga nasional Mobile Legends mana yang paling populer, kami akan membandingkan jumlah peak viewers dari masing-masing MPL berdasarkan siaran berbahasa Inggris.

Jumlah Penonton dari 4 MPL dengan Bahasa Inggris

Dengan data dari Esports Charts, kami membandingkan jumlah penonton dari MPL ID, MPL PH, MPL MY, dan MPL SG pada siaran dalam Bahasa Inggris. Secara keseluruhan, MPL ID memang menjadi liga nasional dengan jumlah penonton terbanyak. Namun, untuk siaran berbahasa Inggris, jumlah peak viewers dari MPL ID hanya mencapai 28,5 ribu penonton.

Sama seperti MPL ID, jumlah penonton dari siaran Bahasa Inggris MPL MY juga menurun drastis, dari 111 ribu orang menjadi 10,2 ribu orang. Begitu juga dengan MPL PH. Hanya saja, jumlah peak viewers dari siaran MPL PH berbahasa Inggris masih jauh lebih baik, mencapai 146,8 ribu orang. Sementara itu, jumlah peak viewers dari MPL SG tidak berubah, tetap mencapai 22,7 ribu orang.

Jumlah peak viewers dari siaran bahasa Inggris MPL di 4 negara. | Sumber: Esports Charts

Di Indonesia, pertandingan antara EVOS Legends dan Bigetron Alpha di babak final menjadi pertandingan yang menarik paling banyak penonton. Secara keseluruhan, jumlah peak viewers dari pertandingan itu mencapai 1,84 juta orang; sebanyak 1,81 juta merupakan penonton siaran Bahasa Indonesia. Sementara versi Bahasa Inggris dari pertandingan itu hanya mendapatkan peak viewers 28,5 ribu orang.

Tren di MPL MY dan MPL PH agak berbeda dengan MPL ID. Di Indonesia, babak final tetaplah menjadi suguhan utama, baik dalam siaran berbahasa Indonesia maupun Inggris. Lain halnya dengan MPL MY dan MPL PH. Di kedua liga tersebut, pertandingan paling populer dalam Bahasa Inggris berbeda dengan pertandingan terpopuler dalam bahasa Melayu atau Filipina.

Pertandingan paling populer di MPL PH secara umum (atas) dan pada siaran Bahasa Inggris (bawah). | Sumber: Esports Charts

Secara umum, pertandingan paling populer dari MPL PH adalah babak final yang mempertemukan XctN dengan Blacklist International. Pada puncaknya, pertandingan itu berhasil mendapatkan jumlah penonton hingga 1,4 juta orang. Sementara dalam siaran berbahasa Inggris, konten paling populer adalah pertandingan antara NXP.SOLID melawan Laus Playbook Esports (LPE) pada Minggu ke-1, Hari ke-2. Pertandingan itu menarik total peak viewers mencapai 146,8 ribu orang.

Hal serupa juga terjadi di MPL MY. Secara umum, pertandingan antara Todak dan RSG pada babak Playoff, Hari ke-3 merupakan match paling populer. Pertandingan itu menarik 111,2 ribu orang. Sementara itu, dalam siaran Bahasa Inggris, pertandingan terpopuler adalah laga antara tim Still Moving Under Gunfire (SMG) melawan Geek Family pada babak Playoff, Hari ke-1. Jumlah peak viewers dari pertandingan itu mencapai 10,2 ribu orang.

Pertandingan paling populer dari MPL MY secara umum (atas) dan pada siaran Bahasa Inggris (bawah). | Sumber: Esports Charts

Sementara dari segi platform, YouTube masih menyumbang view paling banyak, diikuti oleh NimoTV, dan terakhir, Facebook. Misalnya, dalam pertandingan final antara EVOS Legends dan BigetronA, peak viewers di YouTube mencapai 999 ribu orang. Sementara di NimoTV, jumlah peak viewers mencapai 854 ribu orang dan di Facebook, hanya 146 ribu orang.

Di Indonesia, Moonton menyiarkan MPL di tiga platform, yaitu YouTube, Facebook, dan NimoTV. Di Filipina, selain ketiga platform tersebut, MPL PH juga disiarkan di TikTok. Sementara di Malaysia, MPL ditayangkan di YouTube, Facebook, dan TikTok. Di Singapura, platform yang Facebook gunakan hanya dua, yaitu YouTube dan TikTok.

Jumlah peak viewers dari MPL di masing-masing platform. | Sumber: Esports Charts

Grafik di atas menggambarkan jumlah peak viewers dari masing-masing platform. Di Indonesia, dua platform yang paling banyak digunakan adalah YouTube dan NimoTV. Sementara di Filipina, platform yang paling populer justru Facebook, diikuti oleh YouTube. Di Malaysia, popularitas YouTube dan Facebook hampir sama. Jumlah peak viewers dari YouTube mencapai 62 ribu orang dan Facebook 58,9 ribu orang. Terakhir, para fans Singapura lebih suka menonton menggunakan YouTube.

Disclosure: Hybrid adalah media partner dari Esports Charts

Pro dan Kontra Kekuasaan Absolut Publisher Game di Dunia Esports

Jika esports adalah sebuah kerajaan, maka publisher adalah rajanya, pemegang kekuasaan absolut yang bisa menentukan hidup-mati dari ekosistem esports sebuah game. Di satu sisi, kekuasaan publisher memungkinkan mereka untuk mengembangkan ekosistem esports. Di sisi lain, publisher juga punya kuasa untuk mematikan skena esports jika mereka menganggap bisnis esports tidak menguntungkan. Berikut argumen pro dan kontra akan kekuasaan penuh yang dipegang oleh para publisher di skena esports.

Pro #1: Tidak Ada Perebutan Kekuasaan

Di Indonesia, ada empat asosiasi yang menaungi esports, yaitu Indonesia Esports Association (IESPA), Asosiasi Video Game Indonesia (AVGI), Federasi Esports Indonesia (FEI), dan Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI). Masing-masing asosiasi punya afiliasi sendiri-sendiri. Misalnya, IESPA telah menjadi anggota dari International Esports Federation sejak 2013 dan menjadi anggota dari Komite Olimpiade Indonesia (KOI) sejak 2018. Selain itu, mereka juga terafiliasi dengan Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia (FORMI). Sementara PBESI punya hubungan erat dengan Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI).

Pada Agustus 2020, KONI mengakui esports sebagai cabang olahraga berprestasi. Dengan begitu, esports tak lagi masuk dalam kategori cabang olahraga rekreasi. Artinya, kuasa IESPA di kancah esports menjadi tidak seluas sebelumnya. Sebaliknya, posisi PBESI justru menjadi setara dengan Persatuan Sepak Bola Seluruh Indonesia (PSSI) atau Persatuan Bulutangkis Seluruh Indonesia (PBSI). Dengan begitu, di mata hukum dan undang-undang, PBESI menjadi asosiasi dengan kewenangan tertinggi untuk memajukan esports, menurut One Esports. Padahal, sebelum itu, IESPA punya peran yang cukup besar dalam mendorong atlet esports berkompetisi di kompetisi global. Mereka bahkan bertanggung jawab atas pemilihat atlet esports di SEA Games 2019.

Idealnya, asosiasi-asosiasi esports di Indonesia bisa saling bahu membahu untuk mengembangkan ekosistem esports di Tanah Air. Dari tinju — yang punya empat organsiasi di dunia– kita bisa tahu asosiasi-asosiasi dari cabang olahraga yang sama bisa hidup berdampingan. Namun, keberadaan lebih dari satu asosiasi tidak hanya memperbesar kemungkinan terjadinya konflik antar asosiasi, tapi juga tumpang tindih tanggung jawab.

Nah, jika publisher memegang kuasa penuh akan skena esports, maka konflik perebutan kekuasaan bisa dicegah. Publisher bisa memastikan bahwa semua pihak yang terlibat dalam ekosistem esports — mulai dari pemain, tim, sampai penyelenggara turnamen — mematuhi peraturan yang mereka buat. Dengan begitu, proses pengembangan ekosistem esports bisa menjadi lebih kohesif. Tak hanya itu, ketika publisher memegang kuasa penuh, mereka juga bisa membuat skena esports menjadi lebih stabil.

Mari kita bandingkan kuasa absolut publisher di skena esports dengan sistem pemerintahan kediktatoran. Sistem pemerintahan demokrasi selalu disebut lebih baik dari kediktatoran. Namun, dalam demokrasi, pemimpin pemerintahan akan selalu berganti setiap beberapa tahun. Di Indonesia, paling maksimal, seseorang bisa menjabat sebagai presiden selama 10 tahun (alias 2 periode). Jadi, maksimal setiap 10 tahun, presiden Indonesia akan berganti.

Masalahnya, ketika ada pergantian pemimpin, biasanya, kebijakan yang diterapkan oleh pemerintah juga akan berubah. Apalagi jika pemimpin yang baru berasal dari kelompok oposisi dari presiden yang lama. Hal ini pernah terjadi di DKI Jakarta. Ketika pasangan Anies Baswedan-Sandiaga Uno memenangkan Pemilihan Kepala Daerah DKI Jakarta pada 2017, mereka langsung mengubah beberapa kebijakan yang dibuat oleh pasangan gubernur dan wakil gubernur sebelumnya.

Pelantikan PBESI. | Sumber: Hybrid.co.id

Dalam kehidupan bernegara, perubahan kepemimpinan mungkin bisa berdampak baik. Namun, dalam skena esports, kontinyuitas adalah komoditas yang sangat penting. Bayangkan jika tahun ini, kuasa akan skena esports ada di tangan asosiasi A. Mereka memutuskan untuk membuat kompetisi esports tingkat SMA dan kuliah karena mereka merasa, regenerasi pemain esports sangat penting. Namun, pada tahun depan, kuasa akan esports beralih ke asosiasi B, yang merasa, membuat kompetisi tingkat amatir tidak ada gunanya. Mereka lalu membubarkan semua kompetisi untuk pelajar dan mahasiswa yang telah diadakan oleh asosiasi A sebelumnya. Hal ini justru akan membuat skena esports menjadi tidak stabil.

Bagi negara yang ada di bawah kepemimpinan seorang diktator, hidup atau matinya negara tersebut memang sepenuhnya tergantung pada karakter dan moral sang diktator. Begitu juga dengan esports. Ketika publisher memegang kuasa penuh, maka sukses atau gagalnya skena esports akan bergantung sepenuhnya pada publisher. Kabar baiknya, hampir semua publisher ingin ekosistem esports dari game mereka sukses. Alasannya sederhana: karena ekosistem esports akan memberikan dampak langsung pada keuangan publisher.

Pro #2: Pubisher akan Perjuangkan Skena Esports Mati-Matian

Valve mendapatkan US$130,8 juta dari penjualan Battle Pass The International 9. 25% dari total penjualan Battle Pass — sekitar US$32,7 juta — disalurkan langsung ke total hadiah TI9. Hal inilah yang membuat TI9 bisa menawarkan total hadiah sebesar US$34,3 juta. Padahal, Valve sendiri hanya menyiapkan US$1,6 juta. Hal itu berarti, Valve bisa mengantongi US$98,1 juta dari penjualan Battle Pass TI9. Padahal, Dota 2 adalah game gratis yang diluncurkan pada Juli 2013. Namun, berkat kesuksesan skena esports dari Dota 2, game itu tetap bisa menjadi tambang emas bagi Valve. Pertanyaannya, jika skena esports yang sukses bisa menghasilkan puluhan juta dollar, publisher mana yang tidak akan berjuang mati-matian untuk mengembangkan ekosistem esports dari game mereka?

Oke, The International mungkin merupakan kasus ekstrim yang tidak bisa ditiru oleh semua publisher. Namun, publisher punya beberapa opsi untuk memonetisasi skena esports dari game mereka. Misalnya, Riot Games membuat dan menjual skin dari tim yang menjadi juara League of Legends World Championship. Model monetisasi lain yang mereka gunakan adalah membuat liga League of Legends dengan model liga franchise. Artinya, jika sebuah tim ingin ikut serta dalam liga, mereka harus membayar sejumlah uang terlebih dulu. Saat ini, Riot telah menerapkan model franchise di tiga liga League of Legends, yaitu Liga Amerika Utara (LEC), Liga Eropa (LEC), dan Liga Korea Selatan (LCK). Di Indonesia, salah satu publisher yang mengadopsi model monetisasi liga franchise adalah Moonton dengan Mobile Legends Professional League (MPL).

Selain itu, esports juga bisa digunakan sebagai alat marketing, yang dapat memperpanjang lifecycle sebuah game. Ubisoft adalah contoh publisher yang sukses menjadikan esports sebagai alat marketing. Mereka meluncurkan Rainbow Six: Siege pada 2015. Satu tahun kemudian, pada 2016, jumlah pemain dari game FPS itu hanya mencapai 10 juta orang. Namun, pada 2020, angka itu meroket menjadi 55 juta pemain. Padahal, biasanya, semakin tua umur sebuah game, semakin sedikit jumlah pemainnya. Dalam kasus Ubisoft, skena esports R6 membuat game itu tetap relevan sehingga para pemain tetap setia dan tidak beralih ke game lain.

Karena sukses atau tidaknya sebuah skena esports punya dampak besar pada publisher, tentunya, mereka juga akan berjuang ekstra keras untuk memastikan skena esports dari game mereka tetap bertahan. Di Indonesia, skena esports Dota 2 dan Counter-Strike: Global Offensive sempat besar. Namun, sekarang, turnamen esports dari kedua game itu sudah jarang ditemui. Alasannya, karena gamers Indonesia lebih suka untuk memainkan mobile game dan juga tak ada publisher yang peduli dengan keberlangsungan ekosistem esports dua game tersebut di sini.

Karena skena esports yang sehat bisa menguntungkan publisher — baik secara langsung maupun tidak langsung — maka mereka pun akan berjuang ekstra keras untuk menumbuhkan dan mempertahankan ekosistem esports dari game mereka. Contohnya, ekosistem esports dari Dota 2 dan Counter-Strike: Global Offensive sempat besar di Tanah Air. Sayangnya, sekarang, tidak banyak pihak yang mengadakan kompetisi esports dari kedua game itu.

ClutchGuild yang lolos ke AOV World Cup 2018. | Sumber: Mineski

Sekarang, mari bandingkan dengan Arena of Valor. Mobile game MOBA itu juga kalah pamor jika dibandingkan dengan game-game mobile lain. Meskipun begitu, skena esports-nya masih hidup. Buktinya, Arena of Valor Premier League masih digelar. Dan total hadiah dari turnamen tersebut tidak kecil, mencapai US$350 ribu. Coba tebak siapa yang menyelenggarakan Arena of Valor Premier League? Tencent dan Garena. Hal ini menunjukkan, walau ekosistem esports tetap bisa bertahan tanpa dukungan publisher, sokongan publisher tetap akan memengaruhi sukses atau tidaknya skena esports.

Pro #3: Peraturan yang Pasti

Soal regulasi, baik penyelenggara turnamen (TO) maupun publisher sebenarnya sama-sama bisa membuat peraturan dalam sebuah skena esports. Hanya saja, publisher punya power yang lebih kuat untuk menegakkan peraturan yang mereka buat karena mereka memang memiliki akses langsung ke game yang diadu. Misalnya, jika ada pemain esports yang berbuat curang dalam kompetisi resmi PUBG Mobile, Tencent punya akses untuk melakukan ban pada ID pemain dari game. Sementara itu, jika hal yang sama terjadi di turnamen dari pihak ketiga, pihak TO hanya akan bisa melarang pemain mengikuti turnamen-turnamen yang mereka buat di masa depan.

Contoh lainnya, salah satu ekosistem esports di Indonesia yang besar tanpa dukungan publisher adalah Pro Evolution Soccer. Skena esports PES bisa tumbuh berkat Liga1PES dan juga Indonesia Football e-League (IFeL). Masing-masing kompetisi punya peraturan masing-masin. Namun, Liga1PES tidak akan bisa ikut campur dalam regulasi yang dibuat oleh IFeL dan begitu juga sebaliknya. Sementara itu, publisher akan bisa membuat regulasi yang harus dipatuhi oleh semua TO yang tertarik untuk membuat turnamen esports dari game mereka.

Head of Indonesia Football e-League, Putra Sutopo. | Sumber: Dokumentasi resmi IFeL

Memang, kekuasaan absolut publisher ini bisa disalahgunakan. Namun, mengacu pada poin pro #2, publisher tidak akan membuat regulasi yang tidak adil. Karena, hal ini bisa membuat tim dan pemain profesional enggan ikut serta atau bahkan membuat para fans marah. Jadi, kemungkinan besar, publisher akan mencoba untuk membuat regulasi yang memang kondusif untuk pertumbuhan ekosistem esports.

Kontra #1: Bisa Mematikan Ekosistem Esports Kapan Pun

Esports memang bisa menjadi sumber pemasukan baru bagi publisher. Hanya saja membuat ekosistem esports yang menguntungkan bukanlah perkara gampang. Terkadang, publisher harus menginvestasikan uang yang tidak sedikit dalam waktu lama demi mengembangkan ekosistem esports dari game buatan mereka. Karena itu, jangan heran jika ada publisher yang memutuskan untuk berhenti menyokong ekosistem esports dari game mereka ketika mereka menganggap, competitive gaming tidak menguntungkan. Blizzard Entertainment adalah salah satu publisher yang melakukan hal ini.

Blizzard merilis Heroes of the Storm pada 2015. Di tahun yang sama, Blizzard menggandeng organisasi esports tingkat universitas, Tespa, untuk menggelar kompetisi HoTS untuk para mahasiswa, Heroes of the Dorm. Blizzard menyediakan hadiah berupa beasiswa senilai US$25 ribu untuk tim yang bisa menjadi juara. Satu tahun kemudian, pada 2016, Blizzard mengadakan kompetisi HoTS untuk profesional. Tidak tanggung-tanggung, mereka membuat turnamen dengan skala global. Turnamen itu dinamai Heroes of the Storm Global Championship (HGC). Skena esports HoTS pun cukup sukses. Buktinya, sejumlah organisasi esports ternama ikut turut serta, seperti Gen.G dari Korea Selatan dan Fnatic dari Inggris.

Namun, pada Desember 2018, Blizzard memutuskan untuk berhenti mendukung skena esports HoTS. Alasannya, karena mereka menganggap, investasi di competitive gaming tidak menguntungkan. Masalahnya, ketika itu, Blizzard tidak menginformasikan rencana mereka untuk berhenti menyokong skena esports HoTS pada para tim atau pemain. Alhasil, pelatih dan pemain profesional HoTS mendadak kehilangan pekerjaan mereka. Organisasi profesional juga mengalami kerugian karena mereka sudah terlanjur membuat tim untuk HoTS. Kabar baiknya, para fans HoTS berhasil mempertahankan skena dari game MOBA tersebut. Walau tentu saja, skala turnamen yang diadakan menjadi jauh lebih kecil.

Keputusan Blizzard untuk menghentikan turnamen HoTS secara sepihak merupakan salah satu dampak negatif yang mungkin muncul karena publisher memegang kekuasaan absolut di dunia esports. Dan hal ini mendorong politikus Korea Selatan untuk membuat regulasi baru. Pada Mei 2021, anggota kongres dari Partai Demokrat Korea, Dong-su Yoo mengajukan regulasi bernama Heroes of the Storm Law. Regulasi tersebut ditujukan untuk memastikan tidak ada pihak penyelengggara turnamen — baik publisher atau TO — yang mendadak membatalkan kompetisi tanpa mengabarkan hal itu pada semua pihak terkait. Melalui HoTS Law, Yoo berharap, jika publisher atau perusahaan distributor game berencana untuk berhenti mengadakan kompetisi esports, mereka akan memberitahukan hal tersebut pada tim dan pemain beberapa sebelum rencana itu direalisasikan, menurut laporan Naver Sports.

“Dalam esports, jika publisher game tak lagi mendukung skena esports, banyak pihak yang akan terkena dampaknya, termasuk organisasi esports, pemain profesional, caster, penonton, dan berbagai pihak lain,” kata Yoo, seperti dikutip dari The Esports Observer. Dia menyebutkan, kebanyakan pemain esports merupakan remaja atau berumur 20-an, yang merupakan masa penting dalam menentukan dan membangun karir profesoinal mereka. Kematian ekosistem esports secara mendadak bisa memengaruhi karir mereka. “Harus ada regulasi yang melindungi mereka,” ujar Yoo.

Kontra #2: Publisher yang Tak Tertarik dengan Esports

Jika Blizzard memutuskan untuk menyetop kompetisi HoTS setelah menyokong ekosistemnya selama sekitar tiga tahun, Nintendo sama sekali tidak menunjukkan ketertarikan untuk membangun ekosistem esports dari Super Smash Bros. Padahal, ekosistem esports dari Super Smash Bros. cukup berkembang. Buktinya, ada kompetisi tahunan dari Super Smash Bros., Smash Summit, yang diadakan sejak 2015. Tak hanya itu, Super Smash Bros. juga masuk dalam EVO, kompetisi esports paling bergengsi untuk fighting game. Meskipun begitu, Nintendo tetap tak tertarik untuk menyokong ekosistem esports Super Smash Bros.

Memang, Nintendo masih memberikan bantuan pada komunitas Super Smash Bros., seperti bantuan logistik, tapi, mereka tidak memberikan bantuan finansial sma sekali. Alhasil, total hadiah dari turnamen-turnamen Super Smash Bros. jauh lebih kecil dari kebanyakan kompetisi esports lainnya. Sebagai perbandingan, Smash Summit 5 — kompetisi Super Smash Bros. dengan total hadiah terbesar — hanya menawarkan hadiah sebesar US$83,7 ribu. Sementara itu, MPL — yang hanya mencakup Indonesia — mempunya total hadiah sebesar US$150 ribu. Dan Riot menyediakan US$2,25 juta untuk League of Legends World Championship.

Keputusan Nintendo ini membuat sejumlah pemain profesional Super Smash Bros. meradang. Karena itu, pada 2020, President Nintendo, Shuntaro Furukawa, memberikan alasan di balik keputusan Nintendo untuk tidak mendukung ekosistem esports Super Smash Bros. Dia menjelaskan, perusahaan lebih ingin agar Super Smash Bros. bisa dinikmati oleh semua orang, baik gamer hardcore maupun kasual. Mereka tidak ingin menonjolkan perbedaan kemampuan antara pemain Super Smash Bros. profesional dengan pemain kasual. Memang, selama ini, Super Smash Bros. lebih dikenal sebagai fighting game yang fun dan bukannya fighting game yang serius.

Esports, yang menyediakan panggung bagi para gamers untuk bertanding dan memperebutkan hadiah di hadapan penonton, memang bisa menunjukkan daya tarik dari video game,” kata Furukawa pada Nikkei, seperti diterjemahkan oleh Kotaku. “Kami bukannya tidak mendukung esports. Kami ingin bisa berpartisipasi dalam berbagai event sehingga game-game kami bisa dinikmati semua orang, terlepas pengalaman, gender, atau umur. Kekuatan kami, apa yang membedakan kami dari perusahaan lain, adalah pandangan ini dan bukannya besar total hadiah turnamen.”

Kontra #3: Turunnya Legitimasi Turnamen Pihak Ketiga

The International adalah Piala Dunia-nya para pemain Dota 2. The be-all and end-all. Hal ini tidak aneh, mengingat TI memang menawarkan hadiah yang paling besar, tidak hanya jika dibandingkan dengan turnamen Dota 2 lainnya, tapi jika dibandingkan dengan semua kompetisi esports dalam satu tahun. Tim yang menjuarai TI sudah pasti akan menjadi tim dengan total hadiah terbesar dalam satu tahun.

Bagi Valve, tingginya hype TI memang kabar baik. Namun, bagi penyelenggara turnamen pihak ketiga, hal ini justru bisa menjadi masalah. Pasalnya, total hadiah TI yang terlalu besar justru membuat kompetisi Dota 2 lainnya terlihat tidak signifikan. Hal ini bisa membuat para tim atau pemain papan atas enggan untuk ikut serta dalam turnamen yang diadakan oleh pihak ketiga. Dan jika tidak ada pemain atau tim elit yang berlaga, pihak penyelenggara akan kesulitan untuk menarik perhatian penonton.

Selain dari segi total hadiah, turnamen dari penyelenggara pihak ketiga juga biasanya kesulitan untuk menyaingi turnamen resmi dari publisher dari segi prestige. Ketika Anda menonton The International atau PUBG Mobile Global Championship, Anda tahu bahwa tim-tim yang bertanding di turnamen itu merupakan tim terbaik. Karena, untuk bisa berlaga di TI atau PMGC, sebuah tim harus melalui “babak penyisihan”, seperti turnamen tingkat nasional atau regional. Hal ini menunjukkan, kompetisi resmi dari publisher biasanya memiliki jenjang yang jelas. Dari kompetisi tingkat nasional, lalu naik ke tingkat regional, sebelum masuk ke level global.

Astralis dan The Liquid yang memenangkan Intel Grand Slam Season 1 dan 2. | Sumber: Dexerto

Sementara itu, tidak semua kompetisi dari TO pihak ketiga bisa sekomprehensif itu. Selain itu, membuat kompetisi esports yang berjenjang, seperti yang dilakukan oleh para publisher, memakan biaya yang tidak sedikit. Tidak banyak perusahaan yang mau untuk menyiapkan dana dan tenaga demi membuat kompetisi esports dengan jenjang panjang. Salah satu perusahaan non-publisher yang bisa melakukan itu adalah Intel, yang mengadakan Intel Grand Slam dengan bantuan dari ESL Gaming. Intel Grand Slam menawarkan hadiah US$1 juta untuk tim CS:GO yang berhasil memenangkan 4 turnamen S-Tier dalam periode 10 kompetisi.

Keberadaan Intel Grand Slam memang membuktikan bahwa pihak ketiga pun bisa membuat kompetisi yang berkelanjutan. Hanya saja, ada berapa banyak perusahaan yang mampu dan mau melakukan hal itu? Intel ada di posisi unik. Mereka tidak hanya punya dana yang memadai, mereka juga merupakan merek endemik esports. Pada 2020, pemasukan Intel mencapai US$77,87 miliar. Sementara itu, pendapatan NVIDIA pada tahun fiskal 2021 adalah US$16,68 miliar, Sony US$10,7 miliar, dan Lenovo Group US$50,7 miliar.

Kesimpulan

Power corrupts, and absolute power corrupts absolutely. Dalam kehidupan bernegara, seseorang yang memegang kekuasaan penuh kemungkinan besar memang akan tergoda untuk mengambil keputusan yang menguntungkan dirinya atau kelompoknya. Dan dalam dunia esports, publisher — sebagai pemegang kuasa absolut — juga punya potensi untuk berbuat semena-mena. Hal ini dibuktikan oleh Blizzard yang secara sepihak menyetop kompetisi Heroes of the Storm. Namun, hal itu bukan berarti semua publisher akan melakukan hal itu.

Pasalnya, sebagai perusahaan, publisher pasti akan mencoba untuk mendapatkan untung sebanyak-banyaknya. Dan esports bisa menjadi sumber pemasukan baru. Hanya saja, untuk bisa mendapatkan untung dari esports, publisher harus terlebih dulu membangun ekosistem yang solid. Dan publisher tidak bisa melakukan hal itu sendiri. Mereka membutuhkan bantuan dari tim, pemain, dan penyelenggara turnamen esports. Jadi, walau publisher bisa membuat keputusan sesukanya, mereka harus mengambil langkah yang menguntungkan semua pihak yang terlibat jika mereka ingin mendapatkan untung dari esports.

Sumber header: Win.gg

CEO ByteDance Bakal Mundur, Fortnite Kerja Sama dengan NBA

Minggu lalu, CEO ByteDance, perusahaan induk dari TikTok, mengumumkan bahwa dia akan mengundurkan diri. Alasannya adalah karena dia ingin fokus pada strategi perusahaan dalam jangka panjang. Sementara Epic Games mengumumkan kerja samanya dengan NBA untuk membuat konten dan turnamen dari game battle royale tersebut.

Fortnite Gandeng NBA untuk Buat Konten Baru

Epic Games baru saja menandatangani kerja sama dengan National Basketball Association (NBA). Dengan ini, mereka akan bisa memasukkan 30 tim NBA ke dalam game Fortnite. Konten NBA dalam game akan muncul dalam bentuk jersey tim dan aksesori yang bisa dikenakan oleh para pemain. Kerja sama ini mulai 21 Mei 2021. Selain itu, Donovan Mitchell dari Utah Jazz dan Trae Young dari Atlanta Hawks juga akan mempromosikan bundle khusus — berisi aksesori yang mereka pilih sendiri — yang dinamai Locker Bundles.

Epic Games baru saja mengajak kerja sama NBA.

Sebagai bagian dari Fortnite x NBA: The Crossover, Epic Games dan NBA juga akan mengadakan kompetisi Fortnite x NBA Team Battles, yang berlangsung selama lima hari. Di kompetisi ini, para pemain akan bisa mewakili tim basket favorit mereka. Di pertandingan tersebut, para pemain juga akan bisa mendapatkan V Bucks, mata uang dalam game Fortnite, lapor The Esports Observer.

CEO ByteDance Bakal Mundur

Zhang Yiming, CEO dari ByteDance, perusahaan induk TikTok, mengumumkan bahwa dia akan mengundurkan diri dari jabatannya pada akhir tahun ini. Co-founder dan HR Head, Liang Rubo akan menggantikan Yiming sebagai CEO. Yiming menjelaskan, tanggung jawabnya sebagai CEO membuatnya harus fokus pada rencana jangka pendek perusahaan. Sementara itu, dia ingin bisa lebih fokus pada strategi jangka panjang perusahaan. Jadi, dia memutuskan untuk mundur dari posisinya sebagai CEO dan beralih ke jabatan yang memungkinkannya untuk fokus pada strategi jangka panjang perusahaan.

ByteDance dikenal sebagai perusahaan induk TikTok. Namun, mereka juga telah menjajaki industri game. Mereka telah mengakuisisi beberapa studio game, seperti Ohayoo, Nuverse, dan PixDance. Tahun lalu, mereka juga membuat publisher game di Tiongkok, Pixamin, serta meluncurkan platform game kasual, Danjuan Games, lapor GamesIndustry. Sementara tahun ini, mereka telah mengakuisisi C4 Games dan Moonton Technology.

Snapchat Games Mendapatkan Lebih dari 200 Juta Pemain

Snap berkata, games di Snapchat telah memiliki lebih dari 200 juta pemain, naik dari 100 juta pada tahun lalu. Dan sekitar 30 juta pengguna Snapchat memainkan Snap Games setiap bulannya. Secara keseluruhan, Snapchat memiliki lebih dari 500 juta pengguna aktif bulanan. Snap mengklaim, aplikasi mereka digunakan oleh 50% pengguna smartphone di Amerika Serikat. Sementara sekitar 40% dari pengguna Snap ada di luar Amerika Utara dan Eropa. Pengguna aktif harian Snapchat di India India telah naik 100% dalam waktu 5 kuartal terakhir.

Snap bekerja sama dengan Unity untuk membuat avatar Bitmoji. | Sumber: VentureBeat

Dalam dua tahun terakhir, ada lebih dari 30 game yang diluncurkan di Snapchat, menurut laporan VentureBeat. Rekan Snap, Voodoo, berencana untuk meluncurkan lima game baru di Snapchat pada tahun 2021. Sebelum ini, mereka telah merilis game Hole.io dan Crowd City. Mereka juga telah meluncurkan Aquapark IO pada musim gugur tahun lalu. Sekarang, game itu telah mendapatkan 45 juta pemain di Snapchat.

Twitch Turunkan Biaya Berlangganan

Twitch mengumumkan, mereka akan menurunkan biaya berlangganan. Tujuannya adalah untuk tidak membebani fans di luar Amerika Serikat. Pada saat yang sama, mereka juga akan menjamin bahwa pemasukan para streamers tidak akan turun. Sebelum ini, Twitch memasang biaya berlangganan sebesar US$5 untuk semua orang, tak peduli dari negara mana seseorang berasal. Namun, mereka merasa, harga tersebut mungkin tidak sesuai untuk orang-orang di sejumlah negara. Karena itu, Twitch akan menyesuaikan biaya berlangganan sesuai dengan biaya hidup di sebuah negara.

“Kami yakin, biaya berlangganan yang lebih murah akan mendorong pertumbuhan dan pemasukan kreator dalam jangka panjang,” kata Twitch, seperti dikutip dari Pymnts, “Tapi, kami juga sadar bahwa kami harus memperhitungkan kemungkinan turunnya pemasukan kreator dalam periode penyesuaian. Untuk memastikan para kreator tidak mendapatkan dampak negatif dari penurunan harga berlangganan ini, kami meluncurkan program 12 bulan untuk menjamin pemasukan kreator.”

Platform Game Blockchain, Forte Dapat Kucuran Dana US$185 Juta

Forte, perusahaan penyedia platform game blockchain, baru saja mendapatkan investasi sebesar US$185 juta. Ronde pendanaan kali ini dipimpin oleh Griffin Gaming Partners. Dengan ini, valuasi Forte menembus US$1 miliar, menjadikannya sebagai unicorn terbaru dalam pasar blockchain gaming, menurut laporan VentureBeat.

Forte adalah perusahaan asal San Francisco, Amerika Serikat, yang menyediakan infrastruktur menggunakan teknologi blockchain. Produk Forte memungkinkan game blockchain untuk menggunakan dompet cryptocurrency demi menyimpan token para pemain. Dompet ini tidak hanya harus aman, tapi bisa digunakan untuk bertransaksi dengan berbagai cryptocurrency, seperti Bitcoin dan Ethereum. Tak hanya itu, uang yang ada di dompet itu juga harus bisa ditukar ke mata uang standar, seperti dollar.

UniPin Gelar Ladies Series MLBB 2021, Berhadiah Rp100 Juta

UniPin bakal mengadakan turnamen Mobile Legends khusus perempuan, Ladies Series MLBB 2021, pada 20 Mei 2021 hingga 27 Juni 2021. Alasan UniPin mengadakan turnamen ini adalah untuk mendorong partisipasi perempuan di dunia esports. Memang, sebelum ini, UniPin juga telah mengadakan turnamen esports khusus perempuan, seperti UniPin Ladies Champioinship (ULC) yang diadakan pada Februari 2021. Kompetisi khusus perempuan itu mendapat sambutan yang baik dari masyarakat.

“Melihat respons yang positif, kami percaya ekosistem esports perempuan akan tumbuh subur,” kata Debora Imanuella, Senior Vice President UniPin Community Indonesia. “Antusiasme dari para penggemar serta player akan inisiatif ini membuktikan bahwa turnamen perempuan perlu mendapat perlakuan yang serius seperti turnamen-turnamen lainnya. Bahkan, Ladies Series MLBB juga dapat menjadi batu pijakan bagi para player ke turnamen yang lebih besar atau mixed tournament di masa mendatang.”

Konferensi pers dari Ladies Series MLBB 2021.

Ladies Series MLBB 2021 menawarkan total hadiah sebesar Rp100 juta. Turnamen itu akan menggunakan sistem kualifikasi terbuka. Artinya, semua pemain perempuan bebas untuk ikut serta, baik pemain amatir maupun profesional. Pendaftaran akan dibuka pada 7-18 Mei 2021. Dari sana, akan terpilih 64 tim untuk bertanding di babak kualifikasi, yang bakal diselenggarakan pada 20-22 Mei 2021.

Delapan tim terbaik di babak kualifikasi akan maju ke regular season yang berlangsung selama 3 minggu, dimulai pada 27 Mei 2021 sampai 13 Juni 2021.  Dari regular season, enam tim dengan poin tertinggi akan melanggeng ke babak playoff. Baik babak kualifikasi maupun regular season akan digelar secara online, sementara babak playoff , yang diadakan pada 25-27 Juni 2021, bakal diselenggarakan secara offline.

Penyelenggaraan Ladies Series MLBB 2021 disponsori oleh BNI dan didukung oleh Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI). Ketua Bidang Humas & Komunikasi PB ESI dan CEO Unipin Group, Ashadi Ang percaya, esports adalah industri yang tidak memandang gender. Hanya saja, dia menyayangkan, memang masih ada stigma terkait pemain perempuan di skena esports. Salah satu stigma yang ada di masyarakat adalah performa pemain perempuan tidak sebaik pemain laki-laki. Padahal, belum banyak riset yang membahas tentang kaitan gender dengan kemampuan bermain game seseorang. Jadi, belum ada kesimpulan konklusif apakah pria memang bisa bermain game dengan lebih baik dari perempuan.

Tak hanya itu, jumlah gamer dan fans esports perempuan juga tidak sedikit. Newzoo menyebutkan, sebanyak 46% dari gamers merupakan perempuan. Sementara itu, data dari Interpret menunjukkan, sekitar 30% dari total penonton esports merupakan perempuan. Dari tahun ke tahun, angka ini juga terus naik.

Ashadi menyebutkan, selama ini, turnamen esports sebenarnya bisa diikuti oleh pemain perempuan maupun laki-laki. Hanya saja, pemain perempuan terkadang merasa tidak percaya diri untuk beradu dengan pemain pria. Dengan adanya turnamen esports khusus perempuan, seperti Ladies Series MLBB 2021, hal ini diharapkan akan bisa membuat skena esports perempuan akan bisa lebih maju.

Melihat Perkembangan Penggunaan Data Statistik di Esports

Sains dan data statistik mungkin bisa dibilang sudah menjadi sesuatu yang lekat dengan perkembangan industri olahraga. Bahkan, keputusan memisahkan pertandingan olahraga perempuan dengan laki-laki saja didasarkan penelitian saintifik. Lalu apabila kita mencerminkan perkembangan esports dari perkembangan olahraga, pertanyaannya, bagaimana perkembangan “esports science”?

Dalam artikel ini kita tidak akan membahas terlalu jauh, kita akan fokus pada perkembangan data statistik esports terlebih dulu, baik di luar negeri atau lokal Indonesia. Namun sebelum itu, mari saya jelaskan terlebih dahulu kenapa data statistik itu penting bagi perkembangan olahraga.

 

Moneyball: Ketika Data Statistik Membawa Tim Olahraga Lebih Maju Satu Langkah

Dalam industri olahraga, mengumpulkan data statistik permainan untuk mengukur performa pemain sudah umum dilakukan. Setelah dikumpulkan, data statistik tersebut biasanya digunakan untuk berbagai macam hal.

Dari sisi B2C (Business-to-Consumer), data dapat digunakan penonton untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap kondisi yang terjadi dari suatu pertandingan. Dari sisi B2B (Business-to-Business), data biasanya digunakan oleh tim sebagai pertimbangan dalam pengambilan keputusan, seperti aspek apa yang harus diperbaiki dari satu pemain, atau mungkin pertimbangan saat akan membeli pemain baru, dan lain sebagainya.

Karena hal tersebut, data pun jadi penting bagi perkembangan industri olahraga, bahkan berkembang menjadi lini bisnis tersendiri. Istilah atau konsep moneyball mungkin bisa jadi salah satu contoh bagaimana pentingnya data statistik bagi perkembangan industri olahraga.

Konsep moneyball pertama kali datang dari olahraga Baseball, tepatnya dari pendekatan yang dilakukan manajer Oakland Athletic yaitu Billy Beane dalam membangun roster tim yang berbasis data analitik pada awal tahun 2000an. Dalam kisahnya yang tertulis dalam bentuk novel dan dijadikan film, Billy Beane bukan sekadar menggunakan data-data yang umum digunakan. Billy juga mencoba membongkar kebiasaan yang sudah lama terpatri dan mencoba melihat ke perspektif lain dengan menganalisa data-data yang justru tergolong undervalue pada masa itu.

Mitchell Layton/Getty Images/AFP. Diikutip dari Beritasatu.com
Pada masanya, tim baseball biasanya hanya melihat statistik persentase keberhasilan memukul bola saja | Mitchell Layton/Getty Images/AFP. Dikutip dari jakartaglobe.com

Tim baseball pada zaman itu biasanya hanya melihat data-data yang umum saja, contohnya seperti persentase keberhasilan pemain memukul bola. Karenanya pemain dengan statistik di bidang tersebut biasanya punya nilai transfer yang tinggi.

Oakland Atheltic, dengan dana yang tidak seberapa, mencoba menganalisis lebih dalam dan mencari data statistik yang kurang dihargai. Dalam moneyball, data yang jadi contoh adalah keberhasilan pemain mencapai base. Karena kurang dihargai, pemain dengan statistik tersebut cenderung punya nilai transfer yang rendah.

Setelah melalui berbagai analisa yang dilakukan manajemen, akhirnya Oakland Athletic pun mencoba mengambil jalan berisiko dengan analisis tersebut dan berhasil mencapai prestasi luar biasa. Mengutip dari wikipedia, Oakland Athletics diestimasi hanya mengeluarkan dana sebesar US$44 juta untuk gaji pemain. Namun mereka tampil sangat kompetitif dibanding tim yang lebih kuat finansialnya di zaman itu, yaitu New York Yankees yang mengeluarkan dana sebesar US$125 juta untuk gaji pemain di musim yang sama.

Maka dari itu, Moneyball sendiri secara umum sebenarnya bisa dibilang sebagai bentuk pengambilan keputusan yang berbasis kepada data. Tetapi secara khususnya, mencari data yang tergolong undervalue namun berpotensi tinggi di masa depan. Pada perkembangannya, bukan hanya baseball saja yang menggunakan data statistik dalam mengembail keputusan tertentu. Pada video di atas, ada pesepakbola N’Golo Kante sebagai contohnya.

Pada awal masa karirnya, ia bermain untuk klub asal Prancis, FC Caen. Saat bermain di tim tersebut, tidak banyak yang sadar bahwa ia adalah pemain yang berpotensi. Sampai akhirnya datanglah Leicester City melihat potensi Kante dari statistik Tackles per Game, Interceptions per Game, dan Clearance per Game. Leicester City membeli Kante seharga 7,65 juta Poundsterling tahun 2015 dan berhasil menjuarai Barclays Premier League di musim 2015/2016. Pasca kemenangan tersebut, nilai transfer Kante meningkat drastis, sehingga Chelsea merekrut dirinya dengan harga 35 Juta Poundsterling di tahun 2016.

Pengantar di atas memperlihatkan bagaimana data statistik digunakan di industri olahraga. Lalu bagaimana dengan esports?

 

Kabar Data Statistik Esports: Butuh Peran Aktif Pihak Pertama?

Sifat alami esports adalah kompetisi permainan yang disajikan lewat medium digital. Menariknya, walau sifat alami esports adalah permainan digital, perkembangan data statistik sebagai ranah bisnis di esports justru malah bisa dikatakan sebagai ladang baru yang masih hijau.

Namun demikian, ada alasan tersendiri kenapa data statistik di esports masih bisa dikatakan sebagai ranah “blue ocean”. Dari ranah game mobile kompetitif misalnya, Moonton (publisher Mobile Legends: Bang Bang) diwakili oleh Azwin Nugraha selaku PR Manager sempat mengatakan, bahwa alasan perkembangan esports science tergolong pelan salah satunya adalah karena perbedaan prioritas. Lebih lanjut, Azwin juga menjelaskan bahwa Moonton sendiri masih sedang membangun kapabilitas tim mereka untuk dapat memproduksi liga yang lebih berkelas lagi secara pelan-pelan.

Di luar dari apa yang dijelaskan oleh Azwin dari sudut pandang mobile gaming, bisnis data statistik justru tergolong berkembang dengan cukup cepat dari sudut pandang esports game PC terutama di negara-negara barat. Menurut opini saya, setidaknya ada tiga faktor yang mungkin jadi alasan atas perkembangan hal tersebut.

Sumber: MPL Indonesia
Di tengah perkembangan pesat dari esports game mobile, kehadiran data statistik yang detil menjadi salah satu hal yang cukup didamba-damba beberapa pihak. Sumber: MPL Indonesia

Pertama, pengembangan API yang dapat menjembatani sisi teknis pihak pertama (game developer) dengan pihak ketiga (pelaku bisnis data esports) mungkin cenderung lebih mudah di ranah game PC. Kedua, pelaku bisnis data esports dengan game developer yang sama-sama berasal dari negara barat mungkin jadi faktor juga. Ketiga, perkembangan teknologi dan talenta teknis programming negara barat yang lebih maju mungkin bisa jadi faktor juga.

Sebagai bukti kemajuannya, mari coba kita lihat data-data yang disediakan secara bebas oleh pihak ketiga untuk game-game esports PC. Perkenalan pertama saya dengan data statistik esports yang mendalam adalah dari Dotabuff. Seperti namanya, Dotabuff menyediakan data-data statistik seputar game Dota 2. Datanya tidak hanya tersedia untuk profesional saja, tetapi pemain casual juga bisa menikmati statistik permainannya sendiri hanya dengan menghubungkan Dotabuff dengan akun Steam saja.

Data yang tersedia dalam Dotabuff juga cukup mendalam, mulai dari yang standar seperti pick-rate atau win-rate, sampai yang tergolong advanced seperti jumlah damage yang dihasilkan terhadap tower dan bangunan lainnya. Dotabuff bahkan juga menyediakan data combat log (apa yang terjadi di menit berapa) yang mungkin bisa digunakan tim dalam mengevaluasi permainannya.

Selain Dotabuff di Dota 2, game-game esports lain yang ada di ranah PC juga hampir rata-rata memiliki data statistik permainan yang disediakan oleh pihak ketiga. OP.gg di skena League of Legends misalnya, yang menyediakan data-data seputar meta permainan mulai dari sekadar win-rate champion sampai win-rate berdasarkan build skill, item, serta rune dari sebuah champion.

Sumber Gambar - Dotabuff
Dotabuff memberi data yang cukup detil dan bisa diakses oleh semua orang, salah satu contohnya adalah combat log seperti di atas. Sumber Gambar – Dotabuff

VALORANT dan CS:GO juga punya beberapa penyedia data yang serupa. Dari sisi VALORANT, Thespike.gg adalah salah satu contohnya. Thespike.gg sendiri cenderung fokus menyediakan data-data statistik pemain-pemain profesional. Seperti pihak ketiga lainnya, data-data statistik yang disediakan cukup beragam mulai dari data sederhana seperti win-rate atau KDA, sampai data yang cukup mendalam seperti angka persentase area yang sering jadi target (kepala, badan, dan kaki). CS:GO juga punya csgostats.gg yang menyediakan data yang kurang lebih serupa.

Seperti yang saya sebut sebelumnya, kehadiran API yang sifatnya terbuka jadi salah satu alasan perkembangan penyedia data statistik di esports game PC. Dalam hal Dota 2 dan CS:GO, Valve selaku developer kedua game tersebut memang memperkenankan penggunanya untuk menggunakan API milik Steam untuk dapat mengakses data-data digital terkait permainan tersebut.

Lalu dari sisi VALORANT serta League of Legends, Riot Games sendiri juga memang menyediakan dan memperkenankan komunitas untuk mengakses API tersebut untuk membuat produk data statistiknya masing-masing. Dalam hal League of Legends, Riot Games bahkan juga menyertakan daftar ketentuan yang harus dipenuhi oleh pengembang pihak ketiga apabila ingin memonetisasi data-data yang mereka dapatkan dari API tersebut.

Bagiamana dengan mobile games? Sejauh ini, API yang dapat diakses sepertinya masih belum umum untuk game mobile. Karena penasaran, saya pun mencoba melakukan googling terhadap keyword terkait API dari game mobile kompetitif yang populer di Indonesia. Hasilnya pun nihil. Alih-alih memberi kata “API” sebagai keyword suggestion, game mobile malah memberi saya keyword suggestion berupa “APK Download”.

Dalam konteks Mobile Legends: Bang Bang, Moonton sendiri memang sempat mengatakan bahwa mereka masih sedang mengembangkan API secara internal. Hal tersebut diungkap oleh Azwin pada saat diwawancara Hybrid.co.id ketika membahas kerja sama Moonton dengan JOIDATA.

Sumbar Gambar - Tangkapan Gambar Pribadi
Walaupun data-datanya tak tersedia di luar game, tetapi game seperti PUBG Mobile tetap mencatat statistik permainan walau sifatnya personal dan hanya tersedia di dalam in-game. Sumbar Gambar – Tangkapan Gambar Pribadi
Sumbar Gambar - Tangkapan Gambar Pribadi
Beberapa data statistik yang ditunjukkan di dalam game Mobile Legends: Bang-Bang. Sumbar Gambar – Tangkapan Gambar Pribadi

API sebagai sarana berbagi data statistik memang belum marak digunakan di ranah game mobile kompetitif, tetapi bukan berarti game mobile tidak menyediakan data-data statistik permainan. Dari sisi esports MLBB, data statistik pemain MPL dan MDL tersedia di masing-masing laman resminya. Begitupun dengan esports PUBG Mobile yang juga menyediakan catatan data statistik pemain sepanjang PMPL Indonesia berjalan di website resminya.

Walaupun tersedia, namun data statistik yang ada di laman-laman resmi tersebut cenderung hanya data yang umum saja. Data statistik di laman MPL Indonesia misalnya, hanya menyediakan data yang umum digunakan seperti torehan KDA ataupun torehan total damage yang diberikan. PUBG Mobile pun sama, hanya menyediakan data KDA dengan tambahan Total Survive Time dan Max Kill Distance. Di luar dari esports, pemain juga bisa melihat data statistik permainannya sendiri melalui profil in-game masing-masing. Jadi, walaupun belum ada API dari pihak eksternal, namun data statistik sebenarnya sudah ada di ranah game mobile kompetitif walau lingkupnya masih tergolong sempit.

 

Data Statistik di Lingkup Esports Lokal

Setelah membahas soal moneyball di olahraga dan mencoba melihat ketersediaan data statistik di ranah esports (game mobile ataupun PC), satu hal yang membuat penasaran mungkin adalah kisah moneyball di dalam ranah esports, terutama esports lokal. Untuk itu saya pun berbincang dengan Pratama “Yota” Indraputra selaku analis tim Bigetron Alpha (divisi MLBB Bigetron Esports).

Berbicara dengan Yota, saya membincangkan soal bagaimana data statistik dapat membantu mendongkrak performa sebuah tim esports. Mengawali pembicaraan, Yota pun mengutarakan pendapatnya soal manfaat data statistik bagi sebuah tim.

“Sebetulnya ada banyak potensi yang bisa datang dari data, tergantung tim tersebut mau menggali sedalam apa. Tindakan mengambil keputusan saat drafting atau menggali hero baru yang berpotensi sebagai meta sebenarnya bisa dianalisis menggunakan statistik. Tetapi tentunya tidak semua data punya relevansi yang setara. Karenanya, tugas bagi tim adalah untuk mengambil dan menganalisa data yang diperlukan saja.”

Setelah itu, saya juga mempertanyakan soal ketersediaan data statistik permainan serta cara tim mendapatkan data-data tersebut. Yota pun memberi cerita pengalamannya.

Sumber Gambar - Instagram Bigetron Esports.
Yota yang kiniSumber Gambar – Instagram Bigetron Esports.

“Kalau menurut gue data statistik esports itu sudah cukup tapi masih kurang. Dalam ranah MLBB misalnya, kita enggak bisa melihat statistik creep score atau jumlah last-hit. Karena data tersebut enggak ada, kita jadi sulit mendata siapa pemain yang unggul dari segi CS dan seberapa besar pengaruh CS terhadap kekuatan laning ataupun timing mendapatkan item tertentu. Kalau mau, kita sebenarnya bisa saja mengakalinya dan mendapatkan data tersebut. Tetapi saya rasa akan makan waktu terlalu banyak untuk mendapat data tersebut. Maka dari itu sekarang cukup melihat statistik gold saja.”

Dalam hal mendapatkan data, Yota menjelaskan bahwa hampir semua data direkap secara manual. Tapi memang, seperti yang saya katakan tadi, walaupun MPL menyediakan data statistik di laman resminya, namun data tersebut tergolong terlalu sederhana untuk bisa digunakan sebagai sarana analisa performa tim. Karenanya jadi tidak heran apabila seorang analis seperti Yota lebih memilih merekap semua data secara manual yang bisa didapatkan melalui post-match statistics yang muncul di dalam game.

Lebih lanjut Yota juga menjelaskan soal beberapa data yang jadi andalan bagi pembelajaran tim. Yota mengatakan bahwa data statistik yang kerap kali digunakan adalah data soal pick & ban, data seputar pola pergerakan, torehan damage, gold, serta objektif yang didapatkan.

Bagaimana dengan data statistik lain? “Kalau dari pengalaman gue pribadi, ada statistik yang namanya adalah damage per gold ratio. Statistik tersebut memperkenankan kita untuk mengetahui seberapa efektif pemain memberikan damage dengan gold yang didapat. Lalu apabila dari MOBA secara umum, ada juga data yang bernama jungle proximity yang fungsinya untuk mengetahui lane yang diprioritaskan seorang jungle untuk di gank pada fase early game. Namun demikian, data tersebut enggak gue gunakan di MLBB karena sifat alami gameplay MLBB yang lebih cair.”

Di atas tadi kita membahas bagaimana penggunaan data statistik dari sudut pandang analis. Lalu bagaimana penggunaan data statistik dari sudut pandang manajemen tim esports? Aldean Tegar Gemilang selaku Head of Esports di EVOS Esports juga turut menyampaikan pendapat serta pengalamannya.

Dalam hal perspektifnya terhadap data statistik, Aldean mengatakan bahwa bagi dirinya, data statistik adalah filter pertama sebelum berlanjut ke proses-proses selanjutnya. Ia pun menjelaskan hal tersebut sembari menjawab soal ketersediaan data statistik di esports game-game mobile yang populer di Indonesia.

“Kalau ditanya apakah data pemain bisa diakses bebas, jawabannya tidak. Kalau soal rekrutmen pemain, sebetulnya ada banyak cara, bisa scouting atau open recruitment. Kalau scouting, EVOS Esports biasanya memanfaatkan analis untuk mencari data pemain terkait, yang mana datanya datang dari in-game profile. Kalau misal metode perekrutannya adalah open recruitment, data statistik biasanya kami jadikan sebagai proses penyaringan awal.” Jawab Aldean.

Sumber Gambar - YouTube Channel
Aldean Tegar Gemilang, Head of Esports dari EVOS Esports. Sumber Gambar – YouTube Channel Jonathan Liandi (Emperor).

Lebih lanjut, Aldean juga kembali menegaskan posisi dirinya dalam melihat data statistik dalam proses perekrutan. “Menurut saya data statistik ini penting, tapi tetap hanya sebagai lapisan awal untuk menilai pemain. Masih banyak sekali faktor major dan minor yang perlu dilihat untuk menilai seberapa besar value (skill atau dampak-nya ke tim) seorang pemain.” Tutur Aldean.

Ia pun lalu juga menceritakan bagaimana perekrutan pemain kadang justru sulit apabila hanya berdasarkan data statistik saja. “Kalau berdasarkan pengalaman saya, hal tersebut terjadi terutama saat mencari pemain-pemain dengan role support. Pemain support biasanya punya data statistik yang cenderung kurang pasti (bias). Beberapa poin-poin penting pemain role support itu justru baru terlihat saat trial dilakukan secara offline.”

Terakhir, ia juga sedikit pandangannya soal jumlah ketersediaan data statistik di game-game esports sejauh ini. “Seperti tadi saya bilang, data statistik ini sebenarnya memang penting. Namun sayangnya ketersediaannya tergolong belum cukup untuk kebanyakan game mobile. Kalau dibandingkan dengan game seperti Dota 2 atau LoL, menurut saya masih cukup jauh. Salah satu alasan pendapat saya tersebut adalah karena game-game tersebut sudah punya wadah yang mempermudah melihat data statistik, salah satu contohnya adalah Dotabuff.” Jawab Aldean.

Pembeberan di atas adalah jawaban dari perspektif manajemen tim esports. Lalu bagaimana dengan usaha Moonton sendiri? Dalam menyediakan data statistik game untuk esports MLLB, usaha terakhir Moonton yang terlihat adalah kerja sama mereka dengan JOIDATA pada bulan Februari 2021 kemarin.

Pada kesempatan tersebut, Azwin Nugraha selaku PR Manager Moonton juga sempat menjelaskan bahwa kerja sama tersebut akan berfokus kepada data statistik game, termasuk usaha Moonton untuk menyediakan API agar pihak eksternal dapat mengakses data-data statistik game tersebut.

Karena penasaran, saya pun mempertanyakan bagaimana proses pengerjaan API tersebut demi ketersediaan data statistik untuk esports MLBB. Azwin pun mengatakan “Saat ini kerja sama mendalam masih terus dilakukan, kami masih menimbang beberapa kemungkinan yang nantinya berpengaruh terhadap penggunaan data tersebut.”

Di luar dari API, sebenarnya saya juga cukup penasaran, bagaimana semisal ada pihak ketiga yang mampu mengekstrak data statistik tersebut dengan menggunakan VOD pertandingan MPL saja? Hal tersebut sebenarnya bisa saja terjadi. Kalau dari sisi olahraga sepak bola, kita bisa melihat contohnya melalui Signality.

Signality mengembangkan semacam program AI dalam bentuk Computer Vision yang mampu mengenali gerakan-gerakan yang dilakukan oleh pemain bola. Dalam praktiknya, Signality bisa mengekstrak data statistik sepak bola hanya bermodalkan rekaman pertandingan saja.

Teorinya, kalau teknologi computer vision mampu mengenali gerakan manusia, maka kemungkinan besar teknologi tersebut mampu atau mungkin lebih fasih mengenali pergerakan di dalam video game. Lalu bagaimana sikap Moonton apabila misalnya ada sebuah startup yang mampu menciptakan teknologi tersebut untuk game esports MLBB?

Azwin pun merespon. “Tidak ada batasan bagi seseorang untuk berinovasi, apalagi jika inovasi yang dihasilkan dapat memberi manfaat dan turut berkontribusi dalam perkembangan esports. Kalau terkait izin, menurut saya berinovasi tidak memerlukan izin. Namun demikian, bagaimana inovasi tersebut digunakan nantinya adalah sesuatu hal yang perlu diperhatikan dan ditelaah lebih jauh.”

 

Kehadiran data statistik yang lebih lengkap dan mendetil tentunya adalah sesuatu yang baik bagi perkembangan esports. Dari sisi olahraga, kita bisa melihat sendiri bagaimana data statistik bahkan bisa membantu sebuah tim berkembang dari yang awalnya kurang kompetitif menjadi lebih kuat di dalam liga. Selain itu dari sisi penonton, data statistik juga bisa membuat tontonan esports jadi semakin seru untuk diikuti.

Jadi seberapa penting kehadiran data statistik bagi perkembangan esports? Untuk menjawab pertanyaan tersebut, saya pun meminjam jawaban dari Yota.

“Intinya statistik ini menurut gue seperti suplemen saja, bukan kewajiban atau keharusan dan tidak menjamin kemenangan juga. Tetapi, ibarat tubuh manusia, meminum suplemen kesehatan tentu akan membuat tubuh jadi lebih kuat dan lebih siap melawan penyakit ataupun cidera.” Tutupnya.

Kisah Upik Abu Kesuksesan Moonton dan Mobile Legends di Indonesia

Berita akuisisi Moonton oleh Bytedance membuat kita bertanya-tanya, akan ke arah mana perkembangan Moonton ke depannya? Bagaimana nasib MLBB dan ekosistem esports di dalamnya? Dalam artikel ini, ada Aswin Atonie selaku Brand Manager Moonton Indonesia membagikan soal arah perkembangan Moonton di masa depan nantinya. Namun sebelum itu, mari kita sedikit melakukan napak tilas, melihat perjalanan macam apa yang harus ditempuh Moonton untuk mencapai titik kesuksesan seperti sekarang.

 

Jalan Berbatu Moonton Membesarkan Anak Kesayangannya, Mobile Legends: Bang-Bang

Mengutip dari laman LinkedIn resmi milik Moonton Games, dikatakan bahwa Shanghai Moonton Co., Ltd berdiri tahun 2014 lalu sebagai sebuah perusahaan software. Seiring perkembangannya, Moonton berkembang ke arah pengembang game untuk platform mobile. Game pertama mereka adalah Magic Rush: Heroes. Game tersebut punya gameplay seperti kebanyakan game mobile yang ada di pasaraan, yaitu mengumpulkan hero sebanyak-banyaknya dengan melakukan gacha.

Satu tahun berlalu, Moonton merilis game baru. Game tersebut adalah game yang kini menjadi nafas baru bagi perkembangan esports di Indonesia, yaitu Mobile Legends. Kala itu game tersebut dirilis dengan nama Mobile Legends: 5v5 MOBA tahun 2016 silam dan segera berubah menjadi Mobile Legends: Bang Bang setelahnya.

Game mobile kompetitif (terutama genre MOBA) masih belum berkembang begitu pesat tahun 2016 silam. Namun memang, sudah ada beberapa developer yang mengincar peluang tersebut. Karenanya sudah ada beberapa game MOBA di mobile pada tahun 2016. Contohnya ada Vainglory yang dikembangkan oleh developer baru bernama Super Evil Megacorp. Selain itu ada juga Heroes of Order and Chaos yang dikembangkan oleh developer mobile games kawakan yaitu Gameloft.

Sayangnya, perjalanan Moonton merintis Mobile Legends tidak selalu mulus. Mobile Legends menghadapi sejumlah kontroversi di tahun awal perjalanannya. Namun memang, kontroversi tersebut bukan terjadi tanpa sebab.

Mobile Legends, pada awal masanya, bisa dibilang bukan game yang paling orisinil penampilannya. Alucard pada zaman itu terlihat sangat mirip dengan Dante dari seri Devil May Cry. Akai masih berbentuk binatang panda berjalan dua kaki tanpa pakaian membawa bola besi besar, yang sekilas mirip Po dari film Kung Fu Panda. Franco pada masa itu bahkan punya skill dan bentuk yang sama persis dengan Pudge dari Dota 2.

Walaupun demikian, pihak-pihak terkait yang saya sebut di atas tidak terlalu mempermasalahkan hal tersebut. Tetapi di sisi lain, ada developer game MOBA lain yang merasa game buatannya telah ditiru. Developer tersebut adalah Riot Games yang merupakan pencipta game League of Legends.

Riot Games meluncurkan tuntutan kepada Moonton ke pengadilan pusat California, Amerika Serikat, pada 7 Juni 2017. Kala itu Riot Games menuduh game Mobile Legends: 5v5 MOBA dan Magic Rush buatan Moonton telah meniru League of Legends. Dalam dokumen pengadilannya, Riot Games memberi contoh tangkapan gambar yang menunjukkan seberapa mirip konten yang ada di Magic Rush dan Mobile Legends dengan konten yang ada di League of Legends. Mengutip dari dokumen pengadilannya, berikut beberapa kemiripan Mobile Legends terhadap LoL yang dituduhkan Riot Games kepada Moonton.

Sumber: Dot Esports
Beberapa cuplikan tuduhan plagiasi di dalam dokumen penuntutan hukum Riot Games kepada Moonton tahun 2017 lalu. Selain Mobile Legends, Riot Games juga menganggap Magic Rush: Heroes telah meniru League of Legends. Sumber: Dot Esports
Sumber: Dot Esports.
Cuplikan lain yang ada di dalam dokumen penuntutan Riot Games ke Moonton. Kali ini Riot Games menunjukkan beberapa konten di dalam Mobile Legends yang dianggap telah meniru League of Legends. Sumber: Dot Esports

Mengutip dari artikel Dot Esports yang terbit tahun 2018, tuntutan dari Riot Games ke pengadilan California berakhir dengan keadaan forum non conviens. Dalam keadaan tersebut, tuntutan dikesampingkan karena pengadilan Kalifornia menganggap kasus tersebut lebih baik diselesaikan di area yuridiksi atau pengadilan lain yang lebih tepat sasaran. Berhubung Moonton berbasis di Tiongkok, maka maksud pengadilan yang lebih tepat sasaran adalah pengadilan tinggi di Tiongkok.

Setelah tuntutan Riot Games ke Moonton selesai tahun 2017, Moonton kembali menghadapi tuntuntan hukum lain pada tahun 2018. Tuntutan kali ini dilayangkan oleh Tencent terhadap Xu Zhenhua yang dikatakan sebagai salah satu perwakilan dari Moonton.

Masih dari Dot Esports, Xu Zhenhua dituntut karena dianggap telah melanggar perjanjian non-disclosure (larangan menyampaikan suatu informasi yang bersifat rahasia) dan non-compete (larangan pindah ke perusahan saingan yang biasanya berada di bidang yang sama). Tuntuntan tersebut awalnya berakhir dengan denda sebesar 2,6 juta Yuan (sekitar Rp5,5 miliar) dikenakan kepada Xu Zhenhua. Tetapi setelahnya dikatakan bahwa denda yang dikenakan menjadi sebesar 19,4 juta Yuan (sekitar Rp42 miliar) tanpa ada penjelasan lebih lanjut berdasarkan dari sumber internal yang tidak disebut namanya oleh Dot Esports.

Terlepas dari segala jalan berbatu yang dilalui Moonton dalam mengasuh anak kesayangannya, MLBB akhirnya berhasil sukses besar sampai seperti sekarang ini. Sebelum membahas alasan kesuksesannya, mari kita lihat dulu nasib “anak-anak” lain Moonton.

 

Menilik Game-Game Besutan Moonton dan Alasan Gaungnya Tidak Sebesar MLBB

Seperti yang saya sebut di awal, kiprah Moonton di industri mobile games sebenarnya tidak hanya terbatas pada MLBB saja. Moonton masih punya beberapa judul mobile games lain. Selain Magic Rush: Heroes, Moonton juga punya Mobile Legends: Adventure dan Sweet Crossing: Snake.io. Walaupun begitu, tiga game tersebut bisa dikatakan berada di luar dari DNA Moonton yang sukses di MLBB berkat esports.

Mobile Legends: Adventure tergolong sebagai game casual. Mirip seperti Magic Rush, gameplay ML: Adventure berkutat pada turn-based RPG yang bisa diotomasi dan konsep hero-collection dengan metode gacha. Sweet Crossing: Snake.io juga tergolong casual. Game tersebut punya gameplay seperti Snake.io yang sempat populer di antara para streamer lokal, namun dalam visual berupa karakter binatang lucu sebagai kepala ular dengan kue-kue manis sebagai buntut ularnya.

Walaupun punya beberapa game, tapi kesuksesan tiga game tersebut tergolong beda jauh ketimbang MLBB. Mengutip dari laman Google Play, baik Sweet Crossing, ML: Adventure, ataupun Magic Rush, hanya menyentuh angka 10 juta++ install saja pada saat artikel ini ditulis. Pada sisi lain, MLBB telah mencapai 100 juta++ install pada saat artikel ini ditulis.

Susmber Gambar - Google Play Store.
Sweet Crossing, salah satu game besutan Moonton yang terasa “melenceng” dari jalannya. Sumber Gambar – Google Play Store.

Total download per bulan dari tiga game tersebut sebenarnya tergolong masih cukup baik. Menggunakan data dari Sensor Tower, Sweet Crossing mencatatkan total 1 juta download di Google Play Store secara worldwide pada bulan Februari 2021 kemarin. Mobile Legends: Adventure mencatatkan total 400 ribu download secara worldwide di Google Play Store pada bulan Februari 2021. Magic Rush: Heroes mencatatkan total 20 ribu download di Google Play Store pada bulan Februari 2021. Namun angka tersebut memang tergolong sangat kecil jika dibandingkan dengan MLBB yang berhasil mencatat total 5 juta download di Google Play Store pada bulan Febaruari 2021.

Dari paparan-paparan saya di atas, Anda bisa lihat sendiri bagaimana angka download Sweet Crossing, Magic Rush, dan ML: Adventure sebenarnya masih cukup baik walau tetap kalah jauh ketimbang MLBB. Ditambah juga, mencapai angka 10 juta ++ install bukanlah sesuatu yang mudah. Jadi sebenarnya terasa tidak adil apabila kita bilang tiga game tersebut kurang sukses. Walau begitu, satu hal yang mungkin bisa saya katakan adalah gaung tiga game tersebut yang kalah ketimbang MLBB.

Seperti yang kita tahu, MLBB sudah hampir layaknya oksigen bagi nafasnya gamers Indonesia. Selalu ada informasi seputar MLBB setiap hari, mulai dari bangun di pagi hari sampai tidur di malam hari. Informasi yang hadir pun berbagai macam. Mulai dari informasi seputar game-nya seperti Hero baru, Starlight Member atau Skin terbaru, sampai konten seputar esports seperti rumor, gosip, ataupun komentar-komentar seputar esports dari para pemainnya. Informasi tidak hanya disajikan pihak Moonton sendiri, tetapi juga oleh konten kreator, media, ataupun partner-partner Moonton.

Lalu kenapa game lainnya kalah gaung ketimbang Mobile Legends, walau angka download ataupun followers media sosial dari masing-masing game sebenarnya tidak sebegitu buruk?

Menurut opini saya, esports menjadi salah satu alasan terbesarnya. Kehadiran esports membuat topik pembahasan game Mobile Legends menjadi lebih lebar. Tanpa esports, pembahasan Mobile Legends mungkin hanya terbatas kepada update patch, hero baru, tips dan trik, Skin baru, ataupun konten Starlight member.

Tetapi dengan kehadiran esports, game Mobile Legends jadi punya berbagai topik pembahasan yang menarik, mulai dari rumor atau gosip, tanggapan pemain atas satu topik (tim yang akan dihadapi, META di dalam game, dan lain sebagainya), wawancara pasca pertandingan, dan berbagai perbincangan lainnya.

Apalagi esports MLBB di Indonesia juga hadir dalam format liga yang rutin dilaksanakan setiap pekan. Karena hal tersebut, perputaran konten seputar MLBB dan esports-nya jadi semakin cepat dan selalu ada topik baru untuk diperbincangkan yang membuat gaung game tersebut terdengar konsisten setiap harinya.

Sumber Gambar - Facebook Nimo TV
Kehadiran liga esports membuat MLBB jadi tak berhenti dibicarakan. Apalagi ditambah juga dengan aktivitas nonton bareng seperti pada gambar di atas yang semakin memancing perbincangan baru seputar MLBB dan esports-nya. Sumber Gambar – Facebook Nimo TV

Pada sisi lain, tiga game besutan Moonton lainnya adalah game casual yang punya gameplay cenderung sederhana. Karena gameplay-nya cenderung sederhana, topik yang bisa dibahas atas game tersebut juga jadi lebih sedikit. Karena gameplay-nya sederhana, aspek kompetitif tiga game tersebut juga jadi lebih minim walau tetap bisa dipertandingkan.

Karenanya, aspek esports sebenarnya terbilang jadi hal yang membuat MLBB jadi semakin melejit lagi walau sebenarnya sudah cukup besar berkembang di Indonesia. Apabila Anda masih penasaran dengan dampak positif kehadiran esports bagi game free-to-play, saya sempat membahas soal kausalitas game gratis dengan esports yang dapat Anda baca pada tautan berikut ini.

Setelah kita berkelana melihat perjalanan Moonton merintis MLBB dan nasib game besutannya yang lain, kini mari kita beralih ke pembahasan berikutnya soal simbiosis mutualisme antara Moonton dengan MLBB dan perkembangan industri esports Indonesia.

 

Simbiosis Mutualisme Moonton, MLBB, dan Pasar Gaming Indonesia

Hubungan antara Moonton dengan MLBB dan industri esports Indonesia bisa disebut sebagai simbiosis mutualisme. Keduanya saling memberi keuntungan satu sama lain, bahkan mungkin sudah berada di titik saling ketergantungan hingga saat ini. Kenapa bisa demikian? Mari kita melihat perkembangan esports Indonesia dari perspektif Mobile Legends: Bang-Bang.

Saya mungkin sudah beberapa kali menjelaskan bagaimana esports di Indonesia “bangkit” berkat kehadiran esports MLBB. Salah satu momen kebangkitan tersebut terasa pada MSC 2017 dan MPL Season 1 pada tahun 2018 yang dilaksanakan di Mall Taman Anggrek.

Dua turnamen tersebut berhasil menunjukkan besarnya potensi pasar gaming dan esports di Indonesia. Saya sudah beberapa kali melakukan liputan ke event esports offline pada tahun itu. Karenanya saya bisa menakar bahwa turnamen esports, biasanya cuma akan membuat penuh atrium Mall Taman Anggrek lantai 1 saja.

Namun demikian, MSC 2017 dan MPL Indonesia Season 1 menembus semua perikiraan tersebut. Bukan hanya Atrium Mall Taman Anggrek yang penuh sesak oleh penonton MSC 2017, tapi juga sampai ke lantai-lantai di atasnya. Saking penuhnya, saya ingat perncah diceritakan bahwa ada penonton yang sengaja bertahan di dalam elevator demi mendapat view yang enak untuk menonton turnamen MLBB. Luar biasa bukan?

Beberapa tahun berlalu, saya juga sempat membahas posisi Indonesia yang jadi begitu superior apabila kita bicara esports game mobile. Apabila kita mengutip data dari Esports Charts, sudah berkali-kali kita melihat MPL Indonesia menyalip liga-liga esports besar. Pada Februari 2021 kemarin saja, MPL Indonesia berhasil menyalip viewership liga esports yang lebih tua seperti liga LoL Korea LCK ataupun turnamen CS:GO terakbar, IEM Katowice. Pada bulan Oktober 2020 lalu saya juga sempat membuat pembahasan soal posisi Indonesia yang mungkin akan jadi kiblat esports mobile di dunia gara-gara Mobile Legends.

Dari perjalanan tersebut kita bisa melihat sedikit fakta soal dampak kehadiran Moonton dan MLBB terhadap pasar esports dan gaming Indonesia. Walaupun sering dicibir “hanya populer di Indonesia saja”, namun ekosistem esports Indonesia mau tidak mau harus berterima kasih kepada Moonton dan MLBB. Berkat penetrasi Moonton ke pasar Indonesia, ekosistem gaming dan esports Indonesia pun jadi berkembang sampai menjadi seperti sekarang.

Berkembang yang bagaimana? Salah satu yang paling terasa menurut saya adalah jumlah game developer yang investasi langsung ke pasar lokal jadi bertambah. Sejauh yang saya tahu dan ingat, hampir tidak ada developer game yang berinvestasi langsung ke pasar Indonesia sebelum fenomena MSC 2017 terjadi walau sudah ada beberapa perusahaan lokal yang berperan sebagai publisher.

Namun setelahnya kita bisa melihat sendiri Tencent hadir melakukan penetrasi langsung di tahun 2018 dengan PUBG Mobile. Beberapa tahun setelahnya, tepatnya pada 2020, perusahaan sebesar Riot Games bahkan juga melakukan penetrasi langsung ke pasar lokal Indonesia lewat game VALORANT dan League of Legends mobile atau Wild Rift. Dalam kasus Wild Rift, pasar Indonesia (dan negara-negara Asia Tenggara) bahkan mendapat perlakuan khusus berupa perilisan beta yang lebih dulu ketimbang negara-negara barat atau Asia timur.

Selain dari sisi investasi, perkembangan tim-tim esports lokal Indonesia juga menjadi salah satu hal yang terasa perubahannya berkat kehadiran Moonton dan MLBB di ekosistem esports Indonesia. Selain jumlahnya yang semakin banyak, beberapa tim yang besar di kancah MLBB saat ini juga sangat bersaing dari segi prestasi dan popularitas dengan tim-tim dari negara lain. Salah satu contohnya mungkin dapat Anda lihat pada pembahasan singkat saya soal posisi RRQ Hoshi sebagai tim MLBB terpopuler.

RRQ punya fans yang loyal dan cukup fanatik. | Sumber: ONE Esports
Kehadiran MLBB juga bisa dibilang memiliki andil dalam berkembangnya basis penggemar RRQ. | Sumber: ONE Esports

Tadi kita membahas soal ekosistem esports Indonesia yang diuntungkan dengan kehadiran Moonton dan MLBB. Tetapi tidak bisa dikatakan simbiosis mutualisme apabila pihak lainnya tidak diuntungkan. Pada sisi lain, penetrasi yang sukses tersebut juga sangat menguntungkan Moonton dan MLBB.

Kenapa pasar Indonesia sangat menguntungkan bagi Moonton dan MLBB? Kenapa Moonton dan MLBB juga butuh Indonesia? Salah satunya adalah karena game MLBB yang tidak rilis di Tiongkok walau Moonton memiliki basis perusahaan di negeri tirai bambu tersebut.

Apabila Anda mengikuti perkembangan industri game melalui pembahasan-pembahasan yang dilakukan oleh Hybrid.co.id, Anda tentu tahu betul pentingnya pasar Tiongkok bagi para publisher game. Alasan kenapa Tiongkok jadi penting, salah satunya adalah karena pesatnya perkembangan budaya gaming dan teknologi di sana. Pembahasan lengkapnya bisa Anda baca pada pembahasan Hybrid.co.id yang dilakukan oleh Ellavie berikut ini.

Berkat perkembangan budaya gaming dan teknologi yang pesat, Tiongkok menjadi pasar yang sangat menggiurkan bagi banyak developer game. Seberapa menggiurkan? Sensor Tower sempat melaporkan mobile games dengan pemasukan terbanyak sepanjang tahun 2020 lalu. Dari laporan tersebut, ditemukan bahwa dua game yang berada di peringkat teratas adalah PUBG Mobile dan Honor of Kings.

PUBG Mobile dilirilis secara global (termasuk di Tiongkok) dan berhasil mengumpulkan US$2,6 miliar. Honor of Kings hanya rilis di Tiongkok dan berhasil mengumpulkan pendapatan sebesar US$2,5 miliar. Anda tidak salah baca, ada sebuah game yang cuma rilis di Tiongkok dan jumlah pemasukannya hampir mengalahkan game yang rilis secara internasional. Dari sana, Anda bisa melihat sendiri betapa menggiurkannya pasar game Tiongkok bagi para developer game, terutama game mobile.

Karena tidak rilis di Tiongkok, Moonton harus mencari negara lain yang berpotensi menjadi pasar untuk game besutannya dan Indonesia pun menjadi jawaban. Kami mewawancara pihak Moonton untuk mempertanyakan cerita di balik penetrasi pasar yang dilakukan Moonton ke Indonesia.

Moonton Indonesia diwakili oleh Aswin Atonie selaku Brand Manager menjawab, “penetrasi ke pasar Indonesia merupakan hal yang sudah direncanakan dengan matang. Kami melakukan berbagai riset dan analisa hingga akhirnya memahami bahwa masih banyak yang dapat dikembangkan di Indonesia, terutama dalam bidang gaming.”

Sumber Gambar - ONE Esports.
Aswin Atonie, Brand Manager Moonton Indonesia. Sumber Gambar – ONE Esports.

Lebih lanjutnya, Aswin Atonie juga menceritakan sedikit cerita di balik layar dari kehadiran MSC 2017. “Dengan persiapan matang tersebut, kami pun mulai mempersiapkan gebrakan berupa MLBB South East Asia Cup (MSC 2017) yang bahkan sudah disiapkan sejak dari MLBB diluncurkan pertama kali yaitu pada tahun 2016 di Indonesia. Karenanya gelaran tersebut jadi mendapatkan animo yang luar biasa dari penggemar di indonesia.”

Akhirnya usaha penetrasi tersebut pun berbuah manis bagi Moonton. Melalui wawancara yang dilakukan redaksi Hybrid.co.id, Aswin Atonie juga mengungkap bahwa Mobile Legends sudah mengumpulkan 1 miliar download dengan 100 juta pengguna aktif. Investasi Moonton ke pasar Indonesia juga berbuah manis. Moonton sempat mengungkap bahwa pemain Mobile Legends di Indonesia adalah sebanyak 31 juta pemain aktif, mengutip dari artikel milik ONE Esports yang terbit tahun 2019 lalu.

Pada akhirnya perjalanan dan perkembangan ekosistem esports Indonesia dengan Moonton menjadi sebuah simbiosis mutualisme yang saling ketergantungan hingga saat ini. Apabila MLBB tidak muncul menjadi fenomena di tahun 2017 lalu, pasar gaming dan esports Indonesia bisa jad stagnan tanpa ada perkembangan yang melejit. Begitupun dengan Moonton. Apabila Moonton tidak berhasil menemukan potensi pasar gaming Indonesia, Moonton dan game MLBB yang dibesutnya mungkin tidak akan berkembang hingga menjadi sebesar seperti sekarang.

Setelah melihat perjalanan dan hubungan antara Moonton dengan Indonesia, berikutnya adalah soal masa depan Moonton nantinya. Kira-kira akan ke arah mana perkembangan Moonton nantinya? Apakah akan bertahan dengan Mobile Legends saja? Atau berkembang lewat game-game baru dari genre yang sedang digandrungi?

 

Akuisisi Bytedance, Rencana Game Baru, dan Masa Depan Moonton

Topik terkait Moonton yang paling menarik untuk dibahas saat ini mungkin adalah sub-topik ini yaitu nasib masa depan Moonton. Dari sisi pengembangan game MLBB, kita melihat sendiri bagaimana MLBB berkembang secara positif lewat Project NEXT yang dilakukan. Berbagai elemen di dalam game diperbaiki, beberapa hero lama diperbarui jadi lebih modern, grafis game juga perlahan ditingkatkan MLBB sembari tetap mempertahankan sifat alami game-nya yang ringan untuk berbagai smartphone.

Dari sisi esports kita dapat melihat bagaimana Mobile Legends Professional League terus berkembang di Indonesia. Jumlah penontonnya terus meningkat, sisi kompetisinya terus berusaha diperbaiki, sisi komersilnya juga terus berkembang secara positif. Dari sisi bisnis, beberapa waktu Anda juga mungkin sempat membaca berita soal akuisisi Bytedance (perusahaan induk TikTok) terhadap Moonton.

tiktok bytedance

Dengan semua pencapaian yang berhasil didapat Moonton di titik ini, maka pertanyaan berikutnya adalah, ke mana langkah selanjutnya Moonton? Apalagi akuisisi yang terjadi juga semakin menambah pertanyaan kita.

Aswin Atonie banyak bicara soal ini pada saat saya wawancara, walau sayang belum bisa memberikan komentar terkait perubahan yang akan terjadi pasca akuisisi Bytedance. Namun di luar dari itu, Aswin memberi sedikit gambaran soal arah perkembangan Moonton. Pertama adalah soal rencana game baru. Memang seperti yang saya sebut di sub-topik awal, Moonton sebenarnya sudah punya Mobile Legends: Adventure dan Sweet Crossing. Namun demikian, saya sendiri tetap penasaran apakah Moonton punya rencana untuk bersaing di genre game kompetitif lainnya seperti Battle Royale, Digital Card Game, atau mungkin genre Shooter?

Terkait hal tersebut, Aswin menjelaskan. “Kami selalu ingin update dengan tren terkini di industri game, tetapi saat ini fokus kami masih berada di genre game MOBA. Salah satu alasannya adalah karena kami percaya masih banyak hal yang bisa kami kembangkan lewat game MLBB sendiri.”

“Dalam pengembangan game MLBB, fokus kami masih berusaha memberikan experience yang baik bagi semua pemain lewat ragam fitur, pembaruan in-game, dan event yang rutin kami lakukan seperti 515 e-Party, Project NEXT, Winter Gala, dan lain sebagainya. Tetapi di luar dari itu, di belakang layar, kami (Moonton) juga dalam tahap development beberapa game. Informasi terkait hal tersebut tentunya baru akan dibagikan saat game tersebut sudah dianggap siap nantinya.” Lanjut Aswin menjelaskan soal rencana selanjutnya Moonton dari sisi pengembangan game.

Pertanyaan berikutnya adalah soal ekspansi pasar MLBB ke negara-negara lain, baik dari sisi esports ataupun percobaan penetrasi pasar ke negara lain. Seperti yang selalu saya jelaskan sebelumnya, walupun MLBB sudah berkembang begitu luar biasa namun perkembangannya terbilang cukup terbatas di pasar Asia Tenggara saja untuk saat ini.

Aswin pun menjawab. “Kami tentu ingin terus melakukan ekspansi pasar. Karenanya kami telah membuat beberapa rencana untuk beberapa wilayah. Untuk saat ini kami memiliki dua tim besar yang bertanggung jawab untuk mengatur ‘Developed Area’ seperti Asia Tenggara dan ‘Developing Area’ seperti Eropa, Amerika Serikat, dan Asia Timur.”

Lalu, akankah status “anak emas” bagi pasar Indonesia hilang dengan rencana ekspansi tersebut? Aswin pun menambahkan. “Kami masih terus berniat untuk mengembangkan ekosistem esports di Indonesia lewat edukasi kepada masyarakat untuk mengubah stigma negatif gamers, serta memberi inspirasi pada generasi muda untuk bermain dengan sebuah tujuan. Saya merasa sampai saat ini MLBB telah membuka begitu banyak peluang dan lapangan pekerjaan di sektor esports, entah sebagai atlet esports profesional, content creator gaming, esports team management, event management, dan lain sebagainya.”

Menutup perbincangan soal masa depan Moonton, saya pun jadi berandai-andai dan berpikir, “Apa mungkin Moonton akan membuat game PC atau konsol di masa depan?”. Bertanya soal hal tersebut, Aswin pun menjawab. “Sebagai pelaku bisnis industri game, kami percaya bahwa game PC dan konsol masih akan terus berkembang ke depan. Namun kita semua tahu bahwa era digital telah memobilisasi aktivitas kita. Maka dari itu untuk saat ini Moonton masih terus fokus untuk mengembangkan MLBB sebagai game mobile demi memberikan pengalaman yang terbaik bagi para pemain.”

Perjalanan Moonton menjadi sebesar sekarang ibarat seperti kisah Cinderella yang berkembang dari sebuah developer kecil menjadi salah satu developer mobile games raksasa di Asia Tenggara. Semoga kisah kesuksesan Moonton dapat menjadi referensi atau inspirasi bagi Anda yang sedang berkutat atau ingin terjun ke bisnis esports dan gaming saat ini.

Gambar Utama – Moonton Epic Con 2019 (Sumber Gambar – Moonton Official)

Razer Jadi Rekan Resmi M2 World Championship, PMGC Final Tertunda Karena Masalah Teknis

Pada minggu lalu, ada berbagai berita menarik terkait industri esports. Moonton menetapkan Razer sebagai rekan untuk M2 World Championship, sementara Team Vitality dari Prancis bekerja sama dengan Garmin. Sebanyak 35 pemain CS:GO dilarang bermain karena melanggar kode ESIC dan babak final PMGC harus ditunda karena masalah teknis.

ESIC Tetapkan Larangan Bermain untuk 35 Pemain CS:GO

Esports Integrity Commission (ESIC) mengumumkan bahwa mereka telah menetapkan hukuman larangan bermain pada 35 pemain Counter-Strike: Global Offensive. Durasi larangan bermain yang ditetapkan oleh ESIC beragam. Tergantung pada kesalahan yang pemain buat, mereka bisa mendapatkan ban selama 1 -5 tahun. Alasan para pemain CS:GO ini terkena ban adalah karena mereka membuat taruhan pada tim lain atau tim mereka sendiri, yang merupakan pelanggaran dari Anti-Corruption Code, lapor VP Esports.

Team Vitality Kena Denda Karena Lakukan Stream-Sniping

Selain menetapkan hukuman pada 35 pemain CS:GO, ESIC juga memberikan denda sebesar US$10 ribu pada pemain-pemain CS:GO dari Team Vitality. Pasalnya, mereka melakukan stream-sniping di BLAST Premier Global Final. Sebuah tim dianggap melakukan stream-sniping ketika mereka menonton siaran pertandingan untuk mengetahui posisi atau strategi musuh mereka. Di babak final BLAST Premier Global, Vitality dapat mengalahkan Team Liquid dengan skor 2-1, menurut laporan Talk Esport.

Babak Final PMGC Tertunda Karena Masalah Teknis

Babak final dari PUBG Mobile Global Championship sempat tertunda karena sebagian pemain mengalami masalah jaringan internet. Pada awalnya, pertandingan akhir dari PMGC hendak diadakan secara offline di Coca Cola Arena di Dubai. Namun, karena ada tiga pemain PUBG Mobile yang terbukti positif COVID-19, pihak penyelenggara akhirnya memutuskan untuk mengadakan PMGC Finals secara online, lapor Talk Esport. Perubahan mendadak ini menyebabkan pihak penyelenggara tidak siap untuk menghadapi sejumlah masalah yang muncul, termasuk jaringan internet yang buruk bagi sebagian pemain.

VSPN Dapatkan Investasi US$60 Juta

Versus Programming Network (VSPN), perusahaan penyedia solusi esports asal Tiongkok, mengumumkan bahwa mereka mendapatkan investasi Seri B sebesar US$60 juta. Ronde pendanaan ini dipimpin oleh Prospect Avenue Capital (PAC) dan diikuti oleh Guotai Junan International dan Nan Fung Group. Sementara itu, Lighthouse Capital menjadi satu-satunya penasehat finansial dalam pendanaan kali ini.

Berdasarkan pengumuman dari VSPN, mereka akan menggunakan dana ini untuk mengembangkan “teknologi inovatif” demi membuat produk dan konten esports baru. Investasi itu juga akan digunakan untuk ekspansi bisnis ke luar Tiongkok. Menurut laporan The Esports Observer, Dino Ying, Co-founder dan CEO VSPN, mengatakan bahwa saat ini, VSPN ingin memperkaya tipe produk dan konten esports yang mereka bisa mereka tawarkan pada rekan bisnis serta fans esports di dunia.

Razer Jadi Rekan Moonton di M2 World Championship 2021

Moonton menyambut Razer sebagai rekan peripheral resmi untuk turnamen Mobile Legends: Bang Bang, M2 World Championship 2021. Salah satu bentuk kerja sama ini adalah Razer akan membuat versi khusus dari gaming headset BlackShark V2. Dalam versi khusus M2 itu, BlackShark V2 akan menampilkan ilustrasi dari salah satu karakter Mobile Legends, yaitu Miya. Gambar Miya pada BlackShark V2 menjadi tanggung jawab dari Shane Tortilla, seniman asal Indonesia, lapor Esports Insider.

razer sponsor m2
Moonton gandeng Razer untuk M2 World Championship.

Team Vitality Bekerja Sama dengan Garmin

Team Vitality, organisasi esports asal Prancis, mengumumkan kerja sama dengan Garmin. Melalui kerja sama ini, Garmin akan menyediakan Instinct Esports Edition untuk Team Vitality. Selain itu, Garmin juga akan berkolaborasi dengan Team Vitality untuk melakukan riset dan mengembangkan produk esports dari Garmin.

“Setiap perusahaan punya keahlian mereka masing-masing. Garmin adalah perusahaan yang punya tim riset dan pengembangan yang berbakat,” kata CEO Team Vitality, Nicolas Maurer, seperti dikutip dari Esports Insider. “Sementara itu, kami punya para pemain profesional berpengalaman.”

Sumber header: ONE Esports

Daftar Turnamen Esports dengan Hadiah Terbesar Pada 2020

Di tengah pandemi virus corona sekalipun, turnamen esports masih bisa diselenggarakan, walau formatnya harus diubah menjadi online. Memang, hal itu berarti, para fans esports tidak bisa hadir langsung di arena pertandingan untuk menonton para jagoannya bertanding. Meskipun begitu, total hadiah dari kompetisi esports yang diadakan pada tahun ini tetap fantastis.

Berikut 10 kompetisi esports dengan total hadiah terbesar pada 2020.

1. Mobile Legends Professional League Season 6 – US$300 ribu (sekitar Rp4,2 miliar)

Gelar turnamen esports dengan hadiah terbesar pada 2020 seharusnya jatuh ke Free Fire Champions Cup, yang menawarkan total hadiah sebesar Rp8,18 miliar. Rencananya, FFCC akan digelar di Jakarta, meski kompetisi itu juga mengadu tim-tim dari luar Indonesia. Sayangnya, karena pandemi virus corona, turnamen esports itu akhirnya dibatalkan. Karena itu, kami memutuskan untuk tidak menyertakan turnamen tersebut dalam daftar ini.

Mobile Legends Professional League masih menjadi turnamen esports di Indonesia dengan hadiah terbesar pada 2020. MPL Season 6 menawarkan total hadiah sebesar US$300 ribu atau sekitar Rp4,2 miliar. Sama seperti musim-musim sebelumnya, Season 6 dimulai dengan group stage, yang diselenggarakan pada 14 Agustus sampai 4 Oktober 2020 dan diikuti oleh 8 tim yang membayar Rp1,5 miliar untuk bisa ikut dalam liga ini. Enam tim terbaik akan lolos ke babak playoff, yang diadakan pada 16-18 Oktober 2020.

RRQ berhasil memenangkan MPL 2 kali berturut-turut. | Sumber: Facebook
RRQ berhasil memenangkan MPL 2 kali berturut-turut. | Sumber: Facebook

Dalam MPL Season 6,  RRQ Hoshi keluar sebagai juara. Dengan ini, RRQ Hoshi berhasil menjadi tim pertama yang memenangkan MPL dua musim berturut-turut. Tak hanya itu, RRQ Hoshi juga menjadi tim dengan trofi MPL terbanyak. Mereka memenangkan MPL pada Season 2, Season 5, dan Season 6.

2. Mobile Legends Professional League Season 5 – Rp4 miliar

MPL Season 5 dimulai pada 7 Februari 2020. Jadi, pertandingan group stage dari kompetisi ini masih diadakan secara offline. Namun, babak playoff sudah diselenggarakan secara online karena pemerintah telah menetapkan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB).

Sepanjang musim, Bigetron Alpha tampil mendominasi. Hanya saja, di babak playoff mereka terlempar ke lower bracket setelah kalah melawan EVOS Esports. Di lower bracket, Bigetron harus menghadapi ONIC Esports. Sayangnya, mereka harus bertekuk lutut di hadapan tim dengan ikon landak tersebut. Sementara itu, RRQ melanggeng ke babak grand final setelah mengalahkan EVOS di babak final upper bracket.

Di babak final lower bracket, EVOS harus bertanding melawan ONIC Esports. EVOS menang dari ONIC dan melaju babak grand final untuk kembali menghadapi RRQ. Pada akhirnya, RRQ berhasil mengalahkan EVOS dan membawa pulang trofi MPL Season 5.

3. PUBG Mobile Professional League Indonesia Season 1 – US$150 ribu (sekitar Rp2,1 miliar)

PUBG Mobile Professional League merupakan bagian dari restrukturisasi skena kompetitif PUBG Mobile oleh Tencent. Tujuannya adalah untuk mengembangkan ekosistem esports PUBG Mobile di kancah internasional.

PMPL Season 1. | Sumber: Skyegrid Media
PMPL Season 1. | Sumber: Skyegrid Media

PMPL diikuti oleh 24 tim yang terbagi ke dalam 3 grup. Masing-masing grup akan berisi 4 tim undangan dan 4 tim yang lolos babak kualifikasi. Fase liga dari PMPL diadakan pada 6-29 Maret 2020. Dari sini, akan terpilih 16 tim terbaik untuk bertanding di babak playoff, yang diselenggarakan pada 4-5 April 2020.

4. PUBG Mobile Professional League Indonesia Season 2 – US$150 ribu (sekitar Rp2,1 miliar)

Sama seperti MPL, PMPL juga diadakan dua kali dalam setahun. PMPL Season 2 dimulai pada Agustus 2020. Salah satu hal yang membedakan PMPL Season 2 dengan turnamen Season 1 adalah keberadaan turnamen khusus perempuan. Kompetisi itu menggunakan menggunakan sistem babak kualifikasi terbuka, walau jumlah tim yang mendaftar dibatasi menjadi 128 tim.

Pada hari pertama dari babak final PMPL Season 2, BOOM Esports tampil dengan baik dan berhasil mengamankan dua Chicken Dinner. Semangat ini mereka bawa sampai hari kedua. Namun, performa BOOM dapat disaingi oleh Aerowolf Limax, yang akhirnya keluar sebagai juara dari PMPL Season 2.

5. Dunia Games League – Rp1,6 miliar

Melihat besarnya potensi industri game dan esports, tidak heran jika Telkomsel membuat Dunia Games untuk menggarap dua sektor tersebut. Tahun lalu, mereka mengadakan Dunia Games League. Dianggap sukses, mereka kembali mengadakan DG League 2020, yang mempertandingkan PUBG Mobile.

DG League 2020 terbuka untuk semua orang, baik pemain amatir maupun profesional. Turnamen ini memiliki empat babak kualifikasi, yaitu kualifikasi amatir, kualifikasi kampus, kualifikasi pro, dan kualifikasi online. Dari babak kualifikasi pro, akan terpilih delapan tim. Sementara dari babak kualifikasi amatir, kampus dan online, akan terpilih empat tim dari masing-masing babak kualifikasi.

6. Indonesia Games Championship – Rp1,6 miliar

DG League 2020 bukan satu-satunya turnamen esports yang Telkomsel adakan. Selain DG League, perusahaan telekomunikasi itu juga ikut turut serta dalam penyelenggaraan Indonesia Games Championship. Untuk mengadakan IDC, Telkomsel melalui Dunia Games bekerja sama dengan Garena. Berbeda dengan MPL atau PMPL yang hanya mengadu satu game, IGC mempertandingkan empat game sekaligus, yaitu  League of Legends, Arena of Valor, Call of Duty: Mobile, dan Free Fire.

IGC mengadu empat game sekaligus. | Sumber: situs resmi
IGC mengadu empat game sekaligus. | Sumber: Dunia Games

7. Piala Presiden Esports – Rp1,5 miliar

Piala Presiden Esports merupakan hasil kolaborasi antara Kantor Staff Presiden (KSP), Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora), Badan Ekonomi Kreatif (Bekraft), dan Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo). Turnamen tersebut diadakan dengan tujuan untuk menunjukkan keseriusan pemerintah dalam mengembangkan ekosistem esports di Indonesia. Ada tiga game yang diadu dalam Piala Presiden Esports, yaitu Free Fire, Pro Evolution Soccer, dan Ultra Space Battle Brawl, yang merupakan game buatan developer lokal.

8. Free Fire Master League Season 2 – Rp1,2 miliar

Free Fire Masters League Season 2 diadakan pada 8 Agustus sampai 13 September 2020. Liga ini diikuti oleh 18 tim, yang terbagi ke dalam 3 grup. Pada akhir musim reguler, dua tim yang duduk di peringkat pertama dan kedua dari masing-masing grup langsung mendapatkan tiket ke babak grand final Free Fire Indonesia Masters Fall 2020. Sementara itu, 12 tim lainnya masih harus bertanding di babal playoff dari FFIM Fall 2020.

9. Free Fire Master League Season 1 – Rp1,2 miliar

Free Fire Master League Season 1 diselenggarakan pada 14 Januari-14 Februari 2020. Kompetisi esports itu diikuti oleh 24 tim. Dari 24 tim, 6 tim dengan peringkat teratas akan terpilih untuk masuk ke babak grand final dari Free Fire Indonesia Masters 2020 Spring. Garena menyebutkan, tujuan mereka mengadakan FFML S1 adalah untuk mencari pemain Free Fire berbakat yang bisa mewakili Indonesia di turnamen tingkat internasional.

10. Free Fire Indonesia Masters 2020 Fall – Rp800 juta 

Free Fire Indonesia Masters 2020 diadakan pada Oktober 2020. Diikuti oleh 12 tim esports, turnamen ini memperebutkan hadiah sebesar Rp800 juta. Dengan performa yang stabil, EVOS Esports berhasil keluar sebagai juara dan membawa pulang Rp350 juta. Tak hanya itu, mereka juga bisa langsung melaju ke babak final dari  Free Fire Continental Series 2020: Asia. Sementara itu, juara dua diduduki oleh RRQ Hades, yang mendapatkan hadiah Rp175 juta dan juara tiga dipegang oleh ONIC Olympus, yang membawa pulang Rp80 juta. Kedua tim esports ini juga bisa masuk ke babak Play-ins dari FFCS.

Jika dibandingkan dengan turnamen-turnamen esports dengan hadiah terbesar pada 2019, jumlah turnamen esports yang menawarkan hadiah lebih dari Rp1 miliar sepanjang tahun 2020 masih lebih banyak. Hal ini menjadi salah satu bukti bahwa industri esports bisa bertahan bahkan di tengah pandemi.

Sama seperti tahun lalu, semua turnamen dalam daftar ini mengadu mobile game, seperti Mobile Legends, PUBG Mobile, dan Free Fire. Mengingat Indonesia adalah negara mobile-first, hal ini tidak aneh. Tren lain yang menarik adalah sebagian besar turnamen esports dengan hadiah terbesar pada tahun ini diadakan oleh publisher game, baik Moonton, Tencent, maupun Garena. Jadi, tidak heran jika banyak kompetisi esports tahun ini yang hanya mengadu satu game.

Sumber header: One Esports