Mobile Premier League Menyambut Pertumbuhan dan Potensi Industri Game di Indonesia

Mobile Premier League (MPL), platform esports asal Bangalore, India pada Februari 2021 lalu baru saja mengumumkan putaran pendanaan terbarunya membukukan dana hingga $95 juta. Perolehan ini tidak berselang jauh setelah di September 2020 lalu mereka mendapatkan pendanaan seri C senilai $90 juta — MDI Ventures turut memimpin investasi. Sementara investor lokal lainnya, Go-Ventures juga berpartisipasi.

Dari kabar yang tersiar, kini valuasi perusahaan telah mencapai $945 juta. Modal tambahan masih akan difokuskan untuk memperkuat kehadiran dan ekspansi layanan; juga meningkatkan proposisi nilai dari platform esports yang dimiliki. Sejauh ini bisnis MPL ditopang di dua pasar utama, yakni India (dengan 60 juta pengguna) dan Indonesia (4 juta pengguna), menyuguhkan sekitar 70 permainan online multi-genre.

Untuk mengetahui perkembangan layanan MPL di Indonesia, kami berkesempatan melakukan wawancara eksklusif dengan Vice President & Country Head Indonesia Mobile Premier League Ridzki Syahputera.

Layanan MPL di Indonesia

Saat ini, melalui situs dan aplikasi MPL, pengguna di Indonesia dapat menikmati dua kategori permainan, yakni casual game dan fantasy sport game. Untuk casual game, jumlahnya sudah ada sekitar 30 jenis – tiap hari dikurasi dan dirotasi untuk memudahkan pengguna. Permainan ini sesinya lebih pendek. Sedangkan di kategori fantasy sports, pengguna diajak melakukan analisis di bidang olahraga tertentu, menargetkan kalangan pecinta olahraga seperti sepak bola, basket, tenis, dll.

“Setiap game yang ada lebih mengedepankan kemampuan pemain ketimbang keberuntungan, sehingga di MPL pengguna benar-benar harus berlatih dan mengasah kemampuannya,” ujar Ridzki.

Sementara terkait kontes, ada beberapa tipe yang dapat diikuti. Mulai dari turnamen, head-to-head battle (satu lawan satu dengan tingkat keahlian yang sama), battle arena (mirip satu lawan satu tapi dengan jangka waktu tertentu, pemenang dihitung dari berapa kali mereka mendapatkan juara dari sesi yang diikuti), dan mega contest (turnamen dengan waktu dan hadiah yang lebih besar).

“Rata-rata MPL menyediakan 1600 kontes per hari. Teknologi kami pada dasarnya bisa untuk memfasilitasi turnamen esports dengan skala besar dengan dukungan 24 jam,” imbuhnya.

Pada dasarnya setiap pemain yang berminat untuk gabung di suatu sesi akan dikenakan biaya. Di dalam sesi tersebut ada hadiah tertentu dari nominal yang dikumpulkan – di beberapa acara juga disediakan hadiah dari sponsor. Pengguna juga dapat menukarkan poin (berlian) yang didapat melalui fitur MPL Mall untuk ditukarkan dengan berbagai voucher yang disediakan.

Model bisnis

Picture223232 (1)

Di samping untuk memastikan siapa saja bisa ikut bermain dan berkompetisi, Ridzki menyampaikan, teknologi MPL juga didesain untuk menjaga agar semua kompetisi berjalan secara adil. Di dalamnya termasuk pencegahan fraud dan potensi kecurangan dari cheater. Mereka melakukan monetisasi dengan dua cara, yakni mengenakan fee ke pengguna untuk platform dan biaya masuk. Kemudian juga bekerja sama dengan mitra bisnis untuk melakukan brand activation.

Saat ini pertumbuhan pengguna MPL secara keseluruhan telah mencapai 85%, pandemi juga mendorong peningkatan basis pengguna. Sejak Maret tahun lalu, ada peningkatan 55% dalam game play dan 7x lipat jumlah pengguna. Tapi pandemi juga menghadirkan banyak tantangan bagi perusahaan.

“Ada dampak positif di beberapa metrik, tapi ada yang terganggu juga di metrik lain. Misalnya akibat purchasing power yang menurun. Banyak pengguna yang tetap bermain untuk alternatif hiburan di masa pandemi, tapi daya beli mereka turun. Maret s/d April 2020 menjadi puncaknya kami merasakan dampak yang cukup signifikan terhadap deposit rate di platform,” jelas Ridzki.

Kemitraan strategis

Go-Ventures mulai berinvestasi ke MPL sejak di putaran awal. Kemitraan strategis tersebut juga membawa Gopay menjadi platform pembayaran pertama yang terintegrasi dengan situs MPL di Indonesia. Selanjutnya, masuknya MDI Ventures juga membawa LinkAja masuk ke jajaran opsi pembayaran melalui e-wallet.

“Selain integrasi, ada aspek penting yang kami rasa sangat bermanfaat dalam kemitraan ini, yakni meningkatkan kredibilitas platform MPL Indonesia,” kata Ridzki.

Selain itu, MPL juga gencar menjalin kerja sama dengan game publisher. Dari Indonesia sudah ada Agate Studio yang meletakkan beberapa permainan besutannya ke platform. Ridzki memandang bahwa hadirnya MPL sebagai “wadah” bisa dimanfaatkan para pengembang untuk membantu memonetisasi karya mereka – setidaknya menjadi additional way di luar penerbitan aplikasi melalui marketstore.

Keberhasilan MPL mendukung Piala Presiden Esports 2020 juga dinilai menjadi benchmark yang baik bagi perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan mitra-mitra strategis lainnya – termasuk brand dan organisasi – guna menyelenggarakan aktivitas dengan skala kota sampai nasional.

Tantangan edukasi pengguna

MPL mengklaim, sebagai rewardable gaming platform pertama di Indonesia, mereka merasa punya tanggung jawab untuk mengedukasi pengguna – membuat mereka tahu tentang adanya platform tersebut, proses bisnis, dan tanggung jawab dalam bermain. Untuk kalangan milenial Ridzki menilai tidak banyak isu dalam upaya edukasi, yang lebih menantang adalah meyakinkan para pengguna yang lebih tua (termasuk orang tua) bahwa game tidak hanya identik dengan sesuatu nonproduktif.

“Dari kondisi tersebut, tahun ini kami masih akan banyak fokus melakukan brand awarenss, industry awarenss sehingga menciptakan ekosistem yang lebih siap. Selain itu dengan investasi yang didapat, kami juga akan mengoptimalkan potensi fantasy sport di Indonesia,” tambah Ridzki.

Mengutip laporan Newzoo tahun 2020, India memiliki mobile gaming revenue sebesar $1,8 miliar dengan populasi penduduk kurang lebih 1,38 miliar jiwa. Sedangkan, Indonesia dengan populasi penduduk sekitar 273 juta jiwa memiliki mobile gaming revenue sebesar 1,2 miliar. Sehingga bisa disimpulkan adanya minat dan antusiasme yang tinggi di industri gaming Indonesia, potensinya masih bisa terus digali.

“Untuk pendapatan industri gaming, sekarang Indonesia nomor satu di Asia Tenggara dan nomor 8 di dunia. Kurang lebih 64% dari total populasi aktif dalam online gaming,” jelas Ridzki.

Ia pun cukup optimis dengan ekosistem di Indonesia. Dibuktikan dengan makin banyaknya stakeholder yang bermain mulai dari publisher, tim esport, manajemen talenta esports, pengelola turnamen, sampai influencer – masing-masing berpartisipasi dalam unit economy di industri tersebut.

“Dan yang tak kalah penting adalah elemen kompetitif itu sendiri. Game sama seperti sepak bola, karena ada kompetisinya jadi lebih populer. Orang jadi punya idola terhadap pemain tertentu, berambisi bisa seperti idolanya, dan bahkan mau berinvestasi ke sana – baik berpartisipasi dalam kompetisi sampai menonton konten esports. Di sisi lain pemerintah seperti Kantor Staf Presiden, Kemenpora, PBSI Esports Indonesia sangat suportif terhadap industri ini,” pungkasnya.

Benarkah RRQ Hoshi Adalah Tim Mobile Legends Terpopuler?

Kehadiran Mobile Legends: Bang-Bang dan liga MPL di Asia Tenggara memang menjadi pasokan energi tersendiri bagi ekosistem esports setempat. Bukti nyata hal tersebut bisa kita lihat dari banyaknya mantan pemain profesional MOBA lain yang pindah ke skena MLBB demi masuk ke MPL. Bulan lalu kita sudah sempat membahas turnamen esport terpopuler bulan Februari dengan MPL Indonesia sebagai pemuncak daftar tersebut. Pertanyaan berikutnya, siapakah tim esports MLBB yang paling populer sejauh ini?

Esports Charts baru saja menyajikan data yang mengatakan bahwa RRQ Hoshi adalah tim MLBB terpopuler. Tetapi apa benar? Berikut pemaparan datanya dengan analisis lebih dalam menggunakan fitur pro milik Esports Charts.

 

Indonesia Mendominasi Daftar Tim Esports MLBB Terpopuler

MLBB sering dicibir sebagai game yang hanya populer di Indonesia saja. Mungkin cibiran tersebut ada benarnya. Terlepas dari itu, cibiran tersebut juga berdampak positif karena catatan angka fans Indonesia memang cukup fantastis. Sejauh ini, liga yang konsisten berjalan dan menjadi tontonan para fans MLBB adalah MPL. Liga MPL ada di empat negara, Indonesia, Malaysia, Singapura, Myanmar, dan Filipina.

Dari lima negara tersebut, tim-tim dari MPL Indonesia adalah tim dengan total hours watch terbanyak ketimbang tim dari negara lainnya. Seperti yang dapat Anda lihat pada grafik di bawah, hanya ada 3 tim Filipina saja yang masuk ke dalam daftar sedangkan sisanya berisikan tim dari Indonesia.

RRQ Hoshi berhasil menjadi tim yang paling populer dengan total 23,8 juta total watch hours dari 103 juta jam tayang di dalam pertandingan. Dari data tersebut, satu yang cukup mengejutkan mungkin adalah posisi EVOS Esports yang ternyata ada di posisi ketiga, di bawah Alter Ego yang ada di peringkat kedua. Karenanya data tersebut secara tidak langsung juga menjadi cermin tingkat kekuatan tim-tim di skena kompetitif MLBB baik lokal ataupun internasional belakangan ini.

Sumber Gambar - Esports Charts Blog.
Sumber Gambar – Esports Charts Blog.

Kalau Anda adalah penggemar berat esports MLBB Anda mungkin tahu bagaimana kondisi kekuatan tim-tim tersebut belakangan ini. RRQ Hoshi memang cukup konsisten, setidaknya sebelum MPL ID S7 dimulai. Mereka juga mendapatkan gelar MPL Indonesia sebanyak dua kali berturut-turut, di season 5 dan 6. Meski sayangnya RRQ Hoshi terbilang belum beruntung di panggung internasional.

Alter Ego adalah kontestan baru yang sedang panas semangat serta performanya. Walau belum berhasil mendapatkan gelar MPL Indonesia, namun mereka berhasil jadi juara MPL Invitational di tahun 2020 lalu walau terjegal Bren Esports pada M2 MLBB World Championship.

EVOS Legends terlihat masih berusaha keras mencari performa terbaiknya belakangan ini. Namun mereka sempat mengenyam masa jayanya di tahun 2019 lalu. Mereka menyabet dua gelar di tahun itu, gelar juara nasional lewat MPL ID Season 4 dan gelar juara dunia lewat M1 MLBB World Championship. Namun performa mereka mulai tidak konsisten pasca ditinggal oleh senior-seniornya seperti Donkey dan Aura.

 

Benarkah RRQ Hoshi Adalah Tim MLBB Terpopuler?

Sepanjang perjalanan MPL Indonesia sendiri, RRQ Hoshi ternyata memang menjadi tim yang paling ditunggu pertandingannya. Untuk mendapatkan informasi tersebut, saya menggunakan fitur pro milik Esports Charts dan melihat data 5 tayangan pertandingan bahasa Indonesia terpopuler dari MPL Indonesia Season 4, 5, 6, dan 7.

Dari pencarian tersebut saya menemukan bahwa RRQ Hoshi mengisi mayoritas daftar 5 tayangan pertandingan bahasa Indonesia terpopuler di MPL ID. Pada season 4, RRQ Hoshi mengisi 4 dari 5 pertandingan yang ada dalam daftar. Di Season 5 RRQ Hoshi mengisi 3 dari 5 pertandingan yang ada dalam daftar. Pada Season 6, RRQ Hoshi tampil di semua tayangan pertandingan bahasa Indonesia terpopuler. Terakhir pada season 7 (sampai artikel ini ditulis), RRQ Hoshi mengisi 4 dari 5 daftar tayangan bahasa Indonesia terpopuler.

MPL ID Season 4
MPL ID Season 4. Sumber Data – Esports Charts Pro Features.
MPL ID Season 5
MPL ID Season 5. Sumber Data – Esports Charts Pro Features.

Hal tersebut sedikit banyak membuktikan bahwa memang pertandingan RRQ Hoshi adalah pertandingan yang ditunggu oleh penonton esports MLBB. Namun perubahan tim rivalnya dari musim ke musim jadi menarik untuk dibahas.

Seperti yang Anda lihat pada gambar di atas, antusiasme tertinggi penonton MLBB Indonesia di season 4 dan 5 hanyalah pada el clasico (RRQ vs EVOS) saja dengan total 6 pertandingan muncul di dalam daftar. Tetapi memasuki season ke-6, pertandingan lain mulai muncul ke dalam daftar yang juga menjadi bukti meningkatnya level kompetisi di dalam liga.

Pada season ke-6, hanya ada satu pertandingan el clasico saja yang ada di dalam daftar. Empat sisanya justru terdiri dari dua pertandingan RRQ Hoshi vs ONIC Esports dan dua pertandingan RRQ Hoshi vs Alter Ego. Season ke-7 memang masih berjalan, tetapi catatan datanya juga menarik untuk dibahas.

MPL ID Season 6
MPL ID Season 6. Sumber Data – Esports Charts Pro Features.
MPL ID Season 7
MPL ID Season 7. Sumber Data – Esports Charts Pro Features.

Musim ini el clasico jadi menarik lagi karena RRQ Hoshi terlihat sedang mencari-cari line-up terbaiknya. Tetapi selain itu, ada dua tim yang terlihat mulai menanjak kemampuannya sehingga menghasilkan match berkualitas yang ditonton banyak orang. Dua tim tersebut adalah Genflix Aerowolf dan Bigetron Alpha.

Genflix Aerowolf terakhir kali berhasil mengalahkan RRQ Hoshi di pertandingan Week 3 Day 3 kemarin dengan skor 2-1. Sementara itu Bigetron Alpha sebenarnya kalah 0-2 lawan RRQ Hoshi pada week 2 day 3. Namun demikian, Bigetron Alpha menunjukkan perlawanan yang sengit sehingga menarik perhatian banyak orang.

Geek Fam ID sebenarnya juga jadi tim lain yang sedang menunjukkan momentum positif di season 7 ini. Namun Geek Fam ID mengalami musim yang buruk belakangan, yang mungkin sedikit banyak menurunkan popularitasnya.

Tayangan M2 MLBB World Championship bahasa Inggris terpopuler. Sumber Gambar - Esports Charts Pro Features.
Tayangan M2 MLBB World Championship bahasa Inggris. Sumber Gambar – Esports Charts Pro Features.
Tayangan M2 MLBB World Championship bahasa Indonesia terpopuler. Sumber Gambar - Esports Charts Pro Features.
Tayangan M2 MLBB World Championship bahasa Indonesia. Sumber Gambar – Esports Charts Pro Features.

Dalam pertandingan internasional, RRQ Hoshi pun masih mempertahankan popularitasnya walau bukan yang nomor 1. Menggunakan M2 World Championship sebagai sampel, di sana terlihat bahwa RRQ Hoshi hanya ada diperingkat ke-3 dari sisi total hours watched. RRQ Hoshi juga terlihat hanya tampil satu kali saja dari daftar tayangan pertandingan berbahasa Inggris terpopuler. Namun memang, angka penonton bahasa Inggris kalah telak dibanding dengan angka penonton bahasa Indonesia.

Seperti yang bisa Anda lihat sendiri di atas, angka jumlah penonton tayangan bahasa Inggris vs bahasa Indonesia adalah ratusan ribu berbanding dengan jutaan. Karenanya posisi RRQ Hoshi sebagai tim terpopuler jika berdasarkan angka semata sebenarnya tidak salah. Tetapi jika kita juga memperhitungkan asal negara penonton, popularitas RRQ Hoshi bisa dibilang hanya untuk fans lokal saja.

 

Pertandingan Esports yang Menarik: Match Berkualitas atau Pamor Tim yang Bertanding?

RRQ punya fans yang loyal dan cukup fanatik. | Sumber: ONE Esports
RRQ punya fans yang loyal dan cukup fanatik. | Sumber: ONE Esports

Melihat dari data-data di atas membuat saya jadi bertanya soal faktor yang membuat sebuah pertandingan jadi banyak ditonton. Apakah karena match-nya yang berkualitas atau pamor tim yang bertanding? Saya sudah sempat membahas mendalam soal mendahulukan prestasi atau pamor tim dari sisi organisasi esports.

Namun apabila melihat dari sisi pertandingan berdasarkan dari data-data di atas, match berkualitas dan pamor tim pun menjadi dua faktor erat yang saling membantu. Seperti yang Anda lihat sendiri, awalnya hanya pertandingan el clasico saja yang populer di season 4 dan 5. Tetapi beberapa tim lain mulai muncul ke permukaan di musim-musim setelahnya, terutama ketika tim-tim tersebut memberi perlawanan yang menarik.

Pamor RRQ Hoshi sebagai tim kuat mungkin masih sulit dipatahkan. Namun ketika satu tim memberi perlawanan sengit (atau bahkan mengalahkan) RRQ Hoshi, maka pertandingan tersebut pun jadi magnet tersendiri bagi penonton. Ibarat Manchester United di masa jayanya, pertandingan mereka tidak hanya ditunggu oleh para penggemarnya, tetapi juga oleh para haters yang berharap The Red Devils dikalahkan pesaing kuatnya.

*Disclosure: Esports Charts adalah Partner dari Hybrid.co.id

Berbagai Cara yang Bisa Dilakukan Brand untuk Penetrasi ke Pasar Esports

Fenomena pertandingan esports hampir menjadi fenomena mainstream di kalangan anak muda. Bukti atas hal tersebut mungkin salah satunya bisa kita lihat dari banyaknya jumlah penonton atas tayangan-tayangan esports. Besarnya penonton esports game PUBG Mobile dan Mobile Legends Bang Bang bisa jadi dua contoh yang menunjukkan besarnya minat gamers Indonesia terhadap pertandingan esports. Kondisi tersebut secara tidak langsung membuat ekosistem esports jadi medium branding yang cukup menjanjikan. Namun pertanyaannya adalah, bagaimana caranya?

Dalam artikel ini saya akan mencoba membahas seputar berbagai cara brand bisa masuk ke dalam ekosistem esports serta sedikit analisis soal apa yang jadi kelebihan serta kekurangan dari masing-masing metode. Pembahasan ini juga menyertakan narasumber terkait demi mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap peluang-peluang terkait. Berikut pembahasannya.

 

Melalui Liga atau Turnamen Official

Saya sudah sempat membahas singkat metode masuk ke ekosistem esports dalam artikel skema ekosistem esports. Dari sana kita juga sudah bisa melihat elemen mana saja yang punya kesempatan berkolaborasi dengan brand. Dalam artikel ini saya akan mencoba membahas lebih dalam kesempatan bagi brand untuk berkolaborasi dengan elemen-elemen terkait.

Metode pertama yang akan saya bahas adalah melalui liga atau turnamen official. Opsi ini memang saya tempatkan paling pertama karena bisa dikatakan sebagai opsi dengan nilai tertinggi. Kalau disamakan dengan industri sepak bola, mensponsori liga utama ibarat seperti mensponsori English Premiere League atau mungkin La Liga di Spanyol.

Sepanjang perkembangan esports, liga utama menjadi kasta yang paling atas di ekosistem esports salah satunya karena hanya menyajikan pertandingan tim dan pemain. Hal tersebut menjadi daya tarik yang membuat kebanyakan penggemar game terkait cenderung lebih tertarik menyaksikan liga utama ketimbang kompetisi lainnya.

Dalam esports, liga dan turnamen kasta utama biasanya melibatkan perusahaan yang mengembangkan game terkait. Sebagai contohnya yaitu Moonton dalam liga MLBB Professional League, Tencent dalam liga PUBG Mobile Professional League, atau Garena Indonesia dalam liga Free Fire Master League. Lalu apa saja bentuk kesempatan kerja sama bagi brand yang terbuka dari liga official?

Azwin Nugraha PR Manager Esports dari Moonton. Sumber Gambar - Esports.id
Azwin Nugraha PR Manager Esports dari Moonton. Sumber Gambar – Esports.id

Untuk membahas hal tersebut, saya menggunakan MPL sebagai salah satu contoh. Azwin Nugraha selaku PR Manager Esports Moonton menjadi narasumber saya dalam membahas kesempatan-kesempatan kolaborasi yang terbuka dengan MPL Indonesia. “Liga MPL membuka beberapa kesempatan kerja sama. Ada sponsorship yang memiliki beberapa tingkatan. Ada kerja sama dalam bentuk partnership dengan value yang ditentukan berdasarkan kesepakatan bersama. Ada kerja sama dalam bentuk barter yang punya ragam pilihan entah itu barter dalam bentuk barang fisik ataupun media promosi.” Tutur Azwin membuka pembahasan.

Dalam hal sponsorship dengan MPL Indonesia, Azwin lalu menjelaskan lebih lanjut. “Kami punya tiga tingkatan sponsorship di MPL Indonesia. Tingkat pertama dan merupakan yang tertinggi adalah Presenting Sponsor yang hanya tersedia untuk satu sponsor saja. Tingkat kedua adalah Official Sponsor yang tersedia untuk 4 sponsor. Tingkat ketiga adalah Partner in Esports yang hanya bisa diberikan kepada beberapa brand dengan kondisi tertentu.”

Sumber Gambar - MPL Indonesia Official YouTube Channel
Mandiri Lord Cam, contoh bentuk penyajian momen penting pertandingan oleh sponsor di MPL Indonesia. Sumber Gambar – MPL Indonesia Official YouTube Channel

“Masing-masing tingkatan tersebut punya tiga aspek perbedaan. Pertama adalah standar harga yang ditawarkan dengan harga tertinggi di level Presenting Sponsor, dilanjut Official Sponsor, dan Partner in Esports. Jumlah dan frekuensi benefit yang diberikan juga berbeda tergantung dari tingkatan tersebut. Perbedaan terakhir adalah value sponsorship yang didapatkan.” Azwin melanjutkan.

Berdasarkan dari apa yang terlihat, MPL Indonesia menampilkan sponsor-sponsornya di beberapa aset media milik liga. Beberapa spot yang bisa kita lihat jelas yaitu seperti postingan media sosial, website resmi, elemen-elemen di dalam venue pertandingan (panggung, player desk, caster desk, dsb), elemen-elemen di dalam game, momen penting pertandingan (Lord Cam, MVP highlight, player highlight, dan sebagainya), serta side-content dari pertandingan itu sendiri (MPL Quickie contohnya).

Semakin tinggi tingkat sponsorship, maka akan semakin sering brand tersebut tampil di dalam pertandingan. Sejauh pengamatan saya, Bank Mandiri dan Samsung Galaxy A Series adalah dua sponsor yang mendapat jatah tersebut. Selain tampil di laman resmi, Bank Mandiri juga mempersembahkan momen Lord Cam, serta Player Highlight di dalam konten media sosial. Sementara pada sisi lain Samsung  menjadi brand yang mempersembahkan sosok MVP di dalam tayangan pertandingan dan konten media sosial.

MVP by Samsung Galaxy
Samsung Galaxy A Series juga terlihat tampil menyajikan momen penting pertandingan, yaitu pada saat menyajikan sosok pemain yang menjadi MVP. Sumber Gambar – MPL Indonesia Official YouTube Channel.

Terakhir saya juga menanyakan kelebihan MPL sebagai salah satu media kolaborasi/kerja sama/sponsorship dan hal-hal yang menjadi tantangan. Azwin lalu menjelaskan kelebihannya, terutama dari sisi segmentasi. “Salah satu bentuk kelebihan MPL Indonesia adalah kami memiliki khalayak gamers yang beragam mulai dari usia, tingkat ekonomi, gender, maupun status sosial. Tapi pada dasarnya, target khalayak MPL sendiri adalah para Gen Z dan Millenial.”

Lalu selain itu seperti yang saya sebut di awal, bahwa liga utama cenderung menjadi pertandingan yang dinanti kebanyakan penggemar game terkait. Karenanya jumlah penonton dari liga utama cenderung lebih banyak ketimbang dari bentuk kompetisi lainnya. Dalam kasus MLBB, contoh keperkasaan liga MPL bisa kita lihat pada bulan Juli 2020 lalu ketika pertandingan MPL Invitational yang penontonnya didominasi tayangan berbahasa Indonesia bisa menyalip pertandingan liga LoL Korea yang penontonnya didominasi tayangan berbahasa Inggris.

“Kalau ditanya kelebihannya, menurut saya adalah dari sisi reach dan exposure pertandingan MPL itu sendiri. Sejauh ini penayangan MPL yang dilakukan melalui berbagai macam platform digital tergolong mendapatkan hasil yang sangat baik dan menunjukkan peningkatan di setiap musim pertandingannya.” Tutur Azwin menjelaskan kelebihan MPL Indonesia sebagai salah satu media kolaborasi bagi para brand.

Namun liga kasta utama baru salah satu opsi dan MPL juga salah satu spektrum dari ragam liga utama game lain yang ada di esports. Game yang berbeda tentunya memberikan kesempatan yang berbeda lagi bagi brand untuk bisa masuk ke dalamnya. Masih ada medium kolaborasi lain sebagai opsi bagi para brand untuk bisa masuk ke dalam khalayak gaming. Berikutnya adalah melalui turnamen pihak ketiga.

 

Membuat Turnamen Sendiri (3rd Party Tournament)

Selain melebur dengan liga utama, brand juga memiliki kesempatan berkolaborasi dengan turnamen pihak ketiga. Brand juga bisa terlibat dengan turnamen pihak ketiga dalam dua bentuk, melebur dengan turnamen pihak ketiga yang diadakan oleh organizer lain atau menyelenggarakan turnamen dengan branding sendiri.

Dalam artikel ini, saya menggunakan Telkomsel sebagai contoh. Telkomsel sebenarnya bukan cuma membuat turnamen sendiri saja, tapi juga tampil dalam berbagai macam bentuk di dalam ekosistem esports. Melalui branding Dunia Games (DG), Telkomsel bisa dibilang sudah hampir punya satu ekosistem penuh di dalam esports. Telkomsel memiliki beberapa elemen sekaligus, mulai dari tim esports sendiri yang bernama DG Esports, website duniagames.co.id yang menjadi pusat aktivitas terkait gaming (berita, platform turnamen esports digital, dan digital payment untuk gaming), sampai turnamen sendiri (Indonesia Games Championship, DG League, DG Waktu Indonesia Bermain).

DG League, turnamen esports buatan Telkomsel dengan menggunakan branding Dunia Games. Sumber Gambar - DG League Official.
DG League, turnamen esports buatan Telkomsel dengan menggunakan branding Dunia Games. Sumber Gambar – DG League Official.

Membahas bagaimana dan kenapa Telkomsel memilih untuk menggaungkan branding DG ketimbang jadi sponsor di medium esports lain, saya pun berbincang dengan Rezaly Surya Afhany selaku Esports Manager Telkomsel. Membuka pembahasan, Rezaly pun menjelaskan. “Sebenarnya Telkomsel dan Dunia Games juga melakukan activity sponsorship ke mitra kerja lain. Tetapi memang kami akui kegiatannya cenderung kurang terlihat ketimbang brand activity yang kami lakukan secara mandiri.”

Lebih lanjut, Rezaly lalu menjelaskan beberapa alasan yang membuat Telkomsel memilih investasi membangun ekosistem esports sendiri ketimbang sekadar menjadi sponsor saja. “Kalau menurut saya, fleksibilitas bisa dibilang menjadi alasan kunci kami membuat ekosistem esports sendiri di luar dari sponsorship. Walaupun memang pada akhirnya, Telkomsel juga berusaha untuk hadir di industri esports dalam berbagai bentuk mulai dari sponsor, ekhibitor, media, publishing, bahkan sebagai tim esports.”

Memang pada awal-awal kemunculannya, Telkomsel juga sempat menjadi sponsor bagi beberapa ekosistem di dalam esports. Telkomsel sempat mensponsori tim lewat Elite8 yang dahulu punya reputasi kuat di kancah game Vainglory. Mereka mensponsori liga kasta utama lewat Arena of Valor Star League Season 1. Namun setelahnya Telkomsel terlihat lebih gencar membangun dan mengembangkan ekosistem Dunia Games ketimbang sekadar menjadi sponsor saja.

Selain memiliki turnamen, Dunia Games juga punya tim esports sendiri dengan nama DG Esports. Sumber Gambar - Instagram resmi DG Esports.
Selain memiliki turnamen, Dunia Games juga punya tim esports sendiri dengan nama DG Esports. Sumber Gambar – Instagram resmi DG Esports.

Rezaly lalu menjelaskan alasan lain Telkomsel membangun ekosistem serta branding Dunia Games. “Postifnya dari membuat ekosistem sendiri adalah kami bisa mengamati ekosistem esports secara lebih nyata dan lebih dalam. Kami dapat mengamati bagian apa dari value chain di esports yang bisa tumbuh secara organik ataupun mengantisipasi tantangan dari dinamika industri esport maupun games.  Di luar dari itu kami juga mencoba untuk terus menghidupkan passion atas  games dan esports di internal perusahaan, group parent company, bahkan mitra kerja. Harapannya adalah apabila semua pihak berkecimpung turut excited dalam membangun ide-idenya di esports, maka ke depannya kita jadi lebih mudah memonetisasi dan membuat ekosistem esports terus bertumbuh.”

Sebagai perusahaan telekomunikasi, Telkomsel memang tergolong sebagai brand endemik ekosistem esports. Bagaimanapun, jaringan telekomunikasi adalah kebutuhan primer para gamers untuk bisa mengakses game esports yang mereka mainkan. Namun melihat gaming dan esports yang terus berkembang, sebenarnya jadi tidak heran apabila Telkomsel berinvestasi lebih dalam di ekosistem ini. Harapan akhirnya tentu saja adalah untuk melakukan diversifikasi produk, dari sekadar menyediakan jasa telekomunikasi menjadi penyedia berbagai hal yang dibutuhkan oleh ekosistem esports.

Rezaly lalu menjelaskan lebih lanjut soal ekosistem DuniaGames. “Sebagai prominent digital telecomunication company juga digital games payment channel in the region, kami berusaha hadir di setiap lini aktivitas gaming. Beberapa contohnya seperti menyediakan paket data khusus gamers, memberi akses konversi pulsa menjadi voucher game, mem-publish beberapa judul game, sampai menyajikan esports event dan media. Setiap aktivitas tersebut sebisa mungkin kami lakukan secara terintegrasi sambil berusaha memberikan pengalaman digital dan pengalaman berkomunikasi yang terbaik serta terjangkau bagi masyarakat.”

Rezaly Surya Afhany, Esports Manager di Telkomsel. Sumber: Official Dunia Games
Rezaly Surya Afhany, Esports Manager di Telkomsel. Sumber: Official Dunia Games

Mengakhiri perbincangan saya lalu menanyakan soal keuntungan serta hal yang menjadi tantangan dengan membangun ekosistem tersendiri. “Kalau soal kelebihan membangun ekosistem sendiri, apa yang saya lihat adalah kami jadi bisa membangun pertumbuhan bisnis yang lebih organik dan diharapkan bisa sustain dalam jangka panjang. Selain itu menurut pandangan saya, membangun ekosistem sendiri juga membuat kami jadi lebih tangguh dan lebih mudah adaptasi ketika saat tren game baru ataupun tren bisnis model baru muncul di esports.”

Seperti yang disebut oleh Rezaly tadi, salah satu keuntungan menciptakan branding esports sendiri seperti apa yang dilakukan oleh Telkomsel adalah fleksibilitas. Namun juga seperti yang saya jelaskan tadi, keuntungan tersebut sebenarnya juga diperkuat oleh posisi Telkomsel yang merupakan brand endemik di ekosistem esports.

Hal tersebut mungkin akan beda cerita apabila Anda adalah brand non-endemik yang lini bisnis utamanya tidak memiliki hubungan langsung dengan ekosistem esports (bisnis fashion, food and beverage, atau kosmetik misalnya). Membuat turnamen esports dengan nama sendiri dengan dibantu oleh esports organizer mungkin masih bisa jadi opsi yang baik. Tetapi meniru seperti apa yang dilakukan Telkomsel dengan Dunia Games sepertinya akan membutuhkan modal investasi (uang, waktu, dan tenaga) yang terlalu besar bagi brand non-endemik.

 

Berkolaborasi Dengan Tim Esports

Setelah membuat atau mensponsori sebuah turnamen, menjadi sponsor tim esports juga bisa menjadi salah satu pilihan bagi brand yang ingin melakukan penetrasi ke pasar esports. Mensponsori tim di esports sebenarnya bisa jadi proses yang membingungkan bagi sebuah brand. Salah satu penyebabnya adalah karena banyaknya jumlah tim di ekosistem esports dan banyaknya pilihan game yang dipertandingkan. Ditambah lagi, sudah timnya banyak, tidak semua tim tersebut juga punya roster di semua lini game esports. Beberapa tim mungkin hanya bertanding di esports PUBG Mobile saja tapi tidak bertanding di Mobile Legends. Tapi ada juga contoh paling ideal seperti RRQ dan EVOS yang punya divisi hampir pada setiap lini game esports Indonesia.

Untuk pembahasan ini saya menggunakan Alter Ego sebagai contoh. Tim Alter Ego sendiri bisa dibilang sebagai salah satu tim esports besar di Indonesia. Sejauh pengamatan saya, Alter Ego saat ini sedang cukup kuat di 3 lini game esports yaitu Mobile Legends Bang Bang, PUBG Mobile, dan VALORANT. Untuk itu saya pun mewawancara Indra Hadiyanto selaku COO dari Alter Ego.

Indra Hadiyanto, COO
Indra Hadiyanto, COO

Membuka pembahasan, saya pun menanyakan kesempatan kolaborasi apa yang terbuka dengan tim esports seperti Alter Ego. “Kalau bicara peluang, jawabannya sebenarnya bisa banyak sekali. Bisa sekadar branding, bisa juga konten, bisa juga buat turnamen ataupun kerja sama lainnya yang tak kalah menarik, kolaborasi membuat produk misalnya.” Indra menjelaskan.

Selain bergerak sebagai tim esports, Alter Ego sendiri memang juga memiliki sister company yang bergerak di bidang esports organizer bernama Supreme Leauge. Karenanya jadi tidak heran bila Indra menjelaskan membuat turnamen juga bisa jadi alternatif kolaborasi lainnya. Tetapi tidak semua tim esports punya lini bisnis seperti Alter Ego. Ada juga tim esports yang fokus dan melakukan diversifikasi ke arah talent management. Penasaran dengan bentuk kolaborasi spesifik yang bisa dikerjakan bersama dengan tim esports, saya pun menanyakan apa saja ragam sponsorship yang tersedia di Alter Ego.

Indra pun menjelaskan. “Sponsorship di Alter Ego punya tiga tingkat. Dalam hal penempatan logo di jersey, tiga tingkat tersebut adalah logo dada sebagai yang paling tinggi, dilanjut dengan logo pundak, lalu logo punggung sebagai tingkat yang paling rendah.” Setelahnya Indra pun melanjutkan soal variasi nilai investasi dari masing-masing bentuk sponsorship tersebut.

“Walaupun ada tingkatan posisi logo, namun biayanya tetap tergantung kepada bentuk kolaborasi yang ingin dilakukan brand bersama Alter Ego selama satu tahun ke depan. Jadi semisal ada dua brand yang sama-sama berposisi sebagai logo dada, harga sponsorship-nya bisa jadi beda. Kenapa jadi beda? Karena misalnya ada permintaan lebih dari sponsor terkait, entah itu melakukan gathering community atau pemakaian talent pemain untuk campaign besar.” Tutur Indra menjelaskan lebih lanjut.

Terakhir saya juga menanyakan soal apa yang jadi kelebihan serta tantangan dari kolaborasi-kolaborasi seperti ini. “Tentunya untuk reach ke generasi muda.” Jawab Indra membuka pembahasan. “Menurut pandangan saya esports punya tren pasar sendiri dan punya market yang cukup loyal. Ditambah market esports itu kadang juga latah. Misalnya seorang JessNoLimit pakai keyboard merk tertentu, maka followersnya juga akan ikut beli produk tersebut. Pengaruhnya pun tidak terbatas hanya kepada gaming gadget saja, tapi juga termasuk pada aspek-aspek lain, dari segi fashion misal.” Tutur Indra.

Sumber Gambar - Alter Ego Official Instagram.
Kerja sama Alter Ego dengan BonCabe. Sumber Gambar – Alter Ego Official Instagram.

“Kalau soal tantangan, menurut pandangan saya dari sisi Alter Ego sih lebih ke arah mencari cara yang tepat agar pesan yang ingin disampaikan client bisa tersampaikan secara tepat kepada fans kami. Selain itu challenge lainnya juga termasuk bagaimana caranya meningkatkan branding tim Alter Ego supaya bisa menarik lebih banyak fans dengan harapan bisa meningkatkan sales, gimana juga cara membuat konten untuk brand jadi lebih berkualitas dengan sponsorship terkait, dan lain sebagainya. Kurang lebihnya sih itu tantangannya. Memang paling banyak adalah dari sisi bagaimana cara agar brand jadi suka sehingga setuju untuk kontrak jangka panjang.” Indra menjelaskan soal tantangan kolaborasi dengan brand dari sisi Alter Ego.

Ibarat mensponsori tim sepak bola, salah satu kelebihan mensponsori tim esports menurut saya adalah bentuk identifikasi yang kuat kepada brand terkait. Misalnya ketika menjadi sponsor tim yang sering menjadi juara, maka kemungkinan brand produk Anda akan dianggap memiliki ciri-ciri sebagai produk terbaik, berkualitas bagus, dan hanya para juara yang mau menggunakannya.

Namun pada sisi lain, bekerja sama dengan tim esports juga memberikan tantangan lain bagi brand. Salah satu tantangannya mungkin adalah ketidakstabilan iklim kompetisi esports. Dalam sepak bola saja, tim yang sedang bagus-bagusnya bisa anjlok kapanpun tanpa diduga. Dalam esports bisa jadi lebih parah. Tidak hanya anjlok, bahkan bisa jadi bubar, dan roster pemain terkuatnya hilang begitu saja. Untungnya tiga game esports besar di Indonesia (Mobile Legends: Bang-Bang, PUBG Mobile, dan Free Fire) masing-masing sudah punya kompetisi dengan format liga yang membuat tim esports kini jadi bisa lebih stabil posisinya. Namun tetap tidak menutup kemungkinan bagi sebuah tim yang sedang di atas angin bisa tiba-tiba menurun performanya.

 

Kerja Sama Dengan Influencer Esports

Seperti kebanyakan industri entertainment, kerja sama dengan Key Opinion Leader (KOL) juga merupakan salah satu pilihan. Kalau disamakan dengan industri olahraga, kerja sama ini ibarat Nike mensponsori Christiano Ronaldo. Dalam ekosistem esports, pilihan KOL yang sangat beragam mungkin bisa dibilang jadi keuntungan (atau justru tantangan?) bagi brand. Selain dengan pemain, Anda juga bisa melakukan kerja sama dengan shoutcasters, game streamers, ataupun cosplayers yang masih memiliki kedekatan dengan ekosistem gaming/esports.

Dalam pembahasan ini saya mewawancarai Florian “Wolfy” George, sosok shoutcaster ternama di dalam skena esports PUBG Mobile Indonesia. Membuka pembahasan, saya menanyakan soal peluang, ragam jenis, serta tingkatan kerja sama yang bisa dilakukan dengan sosok Key Opinion Leader di esports.

Wofly pun menjelaskan. “Peluang utama tentunya adalah bisa engage dengan follower KOL terkait secara langsung ataupun tidak langsung. Engagement yang dibangun bahkan bisa menjadi ciri khas tersendiri apabila dibangun berbarengan dengan berkembangnya KOL terkait. Lalu kalau bicara tingkat kerja sama, tentunya ada beberapa tingkatan mulai dari yang paling rendah adalah sekadar posting, story, atau konten, hingga yang paling tinggi adalah proyek jangka panjang seperti campaign ataupun menjadi brand ambassador.” Tutur Wolfy.

Memang kalau bicara kerja sama dengan KOL, esports punya metode yang tergolong tidak jauh beda dengan bidang KOL lainnya. Mungkin satu-satunya yang membedakan adalah dari sisi segmentasinya yang fokus kepada anak muda, terutama anak muda yang memilih gaming dan esports sebagai salah satu aktivitas pengisi waktu luang favoritnya.

“Kalau menurut saya, memang kerja sama antara satu brand dengan suatu KOL itu selalu unik. Kenapa begitu? Karena saya merasa setiap brand dan KOL memiliki warnanya masing-masing. Karenanya kalau ditanya apakah bisa bekerja sama dalam bentuk lain selain dari posting, story, ataupun campaign, maka jawabannya iya. Karenanya menurut saya bentuk kerja sama yang efektif antara KOL dengan brand yang satu bisa beda dengan yang lain.” Ucap Wolfy.

Sumber Gambar - Instagram Florian "Wolfy"
Kerja sama antara Wolfy dengan brand audio JBL dalam mempromosikan lini headset gaming terbarunya. Sumber Gambar – Instagram Florian “Wolfy” George.

Menutup pembahasan, saya juga menanyakan pendapat Wolfy soal kelebihan dan kekurangan dari bekerja sama dengan KOL esports. “Kalau bicara kelebihan, gue merasa kehadiran brand mendukung seorang KOL bisa membantu mereka (KOL) untuk meningkatkan kualitas dari ide yang memang digaungkan sejak awal. Sementara itu kalau bicara kekurangan serta tantangannya, salah satunya mungkin adalah dari segi segmentasi pasar. KOL esports cenderung besar di satu game saja. Alhasil akan menjadi tantangan tersendiri bagi brand apabila tujuannya adalah ingin mentarget beberapa game sekaligus.”

Seperti yang saya sebut di awal salah satu kelebihan (yang mungkin juga jadi kekurangan) dari KOL esports adalah spesialisasinya. Karena fokus dan spesifik, KOL esports cenderung lebih dekat dengan komunitas yang dibangunnya ketimbang medium lainnya. Tetapi seperti yang disebut Wolfy, rata-rata KOL fokus atau cenderung besar di salah satu jenis game saja.

Karenanya medium KOL mungkin akan lebih baik dilakukan untuk kerja sama kecil yang fokus dan cocok dengan segmentasi dari KOL terkait. Kalau berdasarkan bayangan saya mungkin seperti ini: Produk audio akan cocok bekerja sama dengan KOL esports PUBG Mobile. Salah satu penyebabnya adalah karena bermain PUBG Mobile butuh kualitas audio yang baik, sehingga tercipta keselarasan dari kolaborasi yang dilakukannya. Alternatif lainnya, apabila ingin menjangkau khalayak gamers secara umum, maka mungkin akan lebih tepat sasaran apabila sebuah brand menggandeng beberapa KOL gaming dengan segmentasi yang berbeda-beda sekaligus agar pesan yang diinginkan bisa menjangkau lebih banyak orang.

 

Melalui In-Game Sponsorship

Medium terakhir yang saya sebut sebenarnya bisa dibilang sebagai bentuk kerja sama terbaru yang ada di dalam ranah gaming/esports. Bentuk kerja sama tersebut adalah melalui in-game sponsorship. In-game sponsorship yang saya maksud di sini sebenarnya bukan sekadar meletakkan logo brand di dalam elemen permainan pada pertandingan esports. In-game sponsorship yang saya maksud adalah menyertakan brand ke dalam game-nya itu sendiri.

Salah satu contoh yang paling dekat kehadirannya mungkin adalah beberapa kolaborasi yang dilakukan Garena pada game-game yang mereka terbitkan. Garena menjadi contoh karena publisher game tersebut yang memang begitu aktif melakukan berbagai kolaborasi konten untuk game yang mereka terbitkan. Bulan Agustus 2020 lalu saya sempat membuat daftar kolaborasi apa saja yang pernah dilakukan Garena.

Dari artikel tersebut Anda bisa melihat beberapa contohnya seperti kolaborasi game AOV dengan Fruit Tea, Wiro Sableng, ataupun dengan DC Comics. Namun tidak semua kolaborasi yang saya masukan dalam daftar bisa dikatakan berbentuk sponsorship. Walaupun Garena tidak menjelaskan lebih terperinci, namun saya mengamati bahwa kerja sama tersebut sebenarnya lebih cenderung ke arah partnership.

Tetapi bukan berarti Garena tidak pernah melakukan kerja sama in-game sponsorship dengan satu brand. Salah satu contoh yang terlihat jelas adalah penampilan maskot makanan cepat saji KFC yaitu Colonel Sanders sebagai skin di dalam Arena of Valor di Taiwan. Mengutip dari Fanbyte.com, dikatakan bahwa kerja sama tersebut merupakan salah satu bentuk kerja sama promosional antar keduanya. Dalam kerja sama tersebut, pemain yang membeli paket makanan spesial dengan harga sekitar US$5 akan mendapatkan sebuah gacha box yang salah satu isinya adalah skin Colonel Sanders untuk karakter Ormarr. Selain dari skin karakter, ada juga beberapa elemen game bertema KFC lainnya yang mungkin didapatkan pemain seperti Recall Effect, Kill Effect, atau Sprinting Trail Effect.

Kerja sama Garena dengan KFC hanya salah satu contoh saja. Seiring dengan perkembangan esports, kita juga bisa melihat beberapa bentuk sponsorship ini melalui kerja sama seperti Bathing Ape (produk fashion streetwear) dengan PUBG Mobile, Tesla dengan PUBG Mobile di Tiongkok, ataupun Louis Vuitton dengan League of Legends yang juga tampil lewat skin Prestige karakter Qiyana.

Sumber: League of Legends Official
Sumber: League of Legends Official

Kolaborasi kerja sama dalam bentuk ini mungkin bisa dibilang sebagai salah satu bentuk yang paling menarik bagi brand. Bagaimana tidak, kapan lagi produk Anda bisa mendapat kesempatan tampil secara langsung di dalam game. Karenanya bentuk kolaborasi ini mungkin akan lebih cocok dilakukan bagi brand-brand yang memang memiliki produk fisik untuk dijual seperti fashion, atau mungkin food and beverage.

Namun, dalam konteks Indonesia, salah satu kekurangan dan juga tantangan dalam melakukan kolaborasi seperti ini adalah minimnya jumlah developer/publisher game yang beroperasi langsung di Indonesia. Selain itu, menurut saya belum tentu juga semua developer game mau melakukan bentuk kolaborasi seperti ini. Bagaimanapun, sponsorship seperti ini bisa dibilang sebagai bentuk “hard-selling“. Karenanya beberapa developer bisa jadi tidak ingin melakukan bentuk kerja sama terkait karena khawatir sponsorship seperti ini akan mengganggu pengalaman bermain para pelanggan setianya.

 

Poin-poin yang saya sebut di atas tentunya hanya sebagian contoh saja, namun merupakan beberapa elemen pokok di dalam ekosistem esports. Elemen terkait yang saya ajak menjadi narasumber juga hanya menjadi sebagian contoh dari berbagai spektrum dari elemen terkait yang ada di esports. Semoga artikel ini dapat membantu Anda selaku brand untuk memahami gambaran kasar dalam melakukan penetrasi pasar ke esports.

Tim MPL Indonesia Umumkan Rosternya, RRQ Diundang Wild Rift Icon Series

Mengawali pekan ketiga bulan Februari 2021, kita disambut dengan kabar soal roster tim MPL Indonesia yang akhirnya diungkap. Selain itu ada juga beberapa kabar lain seperti rekap dari beberapa turnamen esports dengan format liga dan kabar-kabar seputar esports lainnya. Berikut rekap berita esports pekan ketiga Februari 2021.

Dota 2 Regional League SEA – Rekap Pertandingan Pekan ke-4

Dota 2 Regional League SEA sudah memasuki pekan pertandingan ke-4 pada pekan lalu. Apa kabar punggawa asal Indonesia? Dari upper division, BOOM Esports harus rela menerima kekalahan pada pekan ini setelah kalah 0-2 dalam laga melawan TNC Predator. Pada sisi lain, T1 yang berisikan Whitemon dan Xepher berhasil mendapatkan kemenangannya melawan Execration.

Sementara itu lower division terasa cukup kelabu pekan ini karena kabar kekalahan bagi dua tim yang memainkan punggawa Indonesia. HOYO (Jhocam dkk) kalah pada laga melawan Galaxy Racers. Begitupun dengan Army Geniuses, kalah dalam laga melawan Lilgun dengan skor 0-2 dalam seri pertandingan best-of-3. Untungnya ZeroTwo berhasil melipur lara dengan kemenangan 2-0 yang didapatkannya

Free Fire Master League Indonesia – Rekap Matchday ke-9 dan 10

Pertandingan Free Fire Master League Indonesia sudah memasuki matchday ke-9 dan 10 pada akhir pekan lalu. Persaingan terasa sengit pada matchday ke-9 karena perolehan Booyah dari tim yang berbeda-beda mulai ronde pertama hingga ronde ke-6. Namun demikian, Aerowolf muncul ke permukaan pada matchday ke-10 setelah berhasil mendapatkan 3 kali Booyah. Walupun demikian, ONIC Olympus, RRQ Hades, dan DG Esports ternyata masih mendominasi klasemen sementara grup A, B, dan C pasca pertandingan pekan lalu. Akankah dominasi ketiga tim tersebut dapat digeser pada pertandingan pekan depan?

Bursa Transfer PUBG Mobile Pertengahan Februari 2021

 

Skena esports PUBG Mobile masih dalam musim transfer pada pekan lalu. Setelah perpindahan Microboy ke EVOS pada pekan lalu, bursa transfer PUBG Mobile juga memberikan beberapa kabar menarik pekan ini. Tiga perpindahan yang menarik pada pekan ini adalah Hijrah (dulu ION Esports), Svafvel (dulu BOOM Esports), dan Cisun (dulu Victim Esports). Akun official pubgmobile.esports.id mengabarkan bahwa Hijrah pindah ke BOOM Esports, Svafvel pindah ke NFT Esports, sementara Cisun pindah ke 21esport. Akankah perpindahan tersebut menggeser peta kekuatan tim di skena esports PUBG Mobile nantinya?

Tim-Tim MPL Indonesia Umumkan Rosternya

Liga kasta utama MLBB Indonesia sudah semakin dekat. Karenanya beberapa tim pun terlihat sudah memiliki dan mengumumkan skuat mereka untuk menghadapi musim ke-7 dari MPL Indonesia. Sejauh dari pemantauan, ada AURA Fire, RRQ Hoshi, Bigetron Alpha, Genflix Aerowolf, Geek Fam ID dan ONIC Esports yang telah mengumumkan roster MLBB terbaru mereka. Dari semua pengumuman tersebut, satu hal yang menarik untuk dinanti mungkin adalah kehadiran sosok-sosok senior dari esports MOBA lain muncul sebagai pelatih. Sosok tersebut adalah seperti SaintDeLucaz (ex Dota 2 BOOM Esports) yang melatih Genflix Aerowolf, serta Randy “CL” (ex AOV EVOS Esports) dan Facehugger (ex Dota 2 EVOS Esports) yang melatih AURA Fire. Mampukah para senior tersebut membawa tim-tim tersebut mendapatkan hasil yang positif di MPL Indonesia Season 7 nanti?

BOOM Esports Umumkan 23savage Sebagai Stand-In Divisi Dota 2

 

 

 

 

View this post on Instagram

 

A post shared by BOOM Esports (@boomesportsid)

Pemain asal Thailand tersebut mungkin bisa dibilang sebagan pemain luar negeri pertama yang mengisi spot di divisi Dota 2 BOOM Esports. Sang Hungrybeast sendiri tidak menjelaskan alasan menyertakan 23savage sebagai stand-in. Terlepas dari hal tersebut, para fans berspekulasi bahwa 23savage masuk untuk menggantikan Drew untuk sementara karena performanya yang dianggap kurang memenuhi harapan mereka. Laga perdana dari 23savage sendiri adalah pada hari rabu nanti (17 Februari 2021) pukul 15:00 WIB saat BOOM Esports melawan Execreation di Regional League SEA Upper Division. Akankah 23savage membuat perfoma BOOM Esports jadi lebih baik?

 

RRQ Filipina Diundang Wild Rift Icon Series, Alter Ego Akan Umumkan Roster

 

 

Riot Games telah mengumumkan Wild Rift Icon Series sebagai turnamen esports Wild Rift pertama di Asia Tenggara. Riot Games hanya mengumumkan 2 tim undangan asal Indonesia saja ketika itu, Alter Ego dan ONIC Esports. Selain dua tim tersebut, RRQ ternyata menyusul menjadi tim yang diundang berikutnya ke dalam pertandingan. Lewat media sosial, RRQ mengumumkan keikutsertaannya yang akan diwakilkan oleh RRQ Filipina.

Lalu pada sisi lain ada juga Alter Ego yang terlihat sudah akan mengumumkan roster Wild Rift. Diundangnya Alter Ego memang sempat menjadi tanda tanya tersendiri di kalangan komunitas. Salah satu alasannya adalah karena tim mereka yang belum terlihat memiliki divisi Wild Rift, namun entah kenapa masuk dalam daftar undangan Wild Rift Icon Series dari Riot Games. Namun demikian, Indra Hadiyanto selaku COO dan Co-Founder Alter Ego sempat mengkonfirmasi lebih lanjut kepada Hybrid.co.id bahwa mereka sebenarnya sudah memiliki divisi Wild Rift walau belum sempat diumumkan.

Team Liquid Tampilkan Lini Merchandise Bertemakan Naruto Shippuden

Setelah sempat bekerja sama dengan MARVEL, Team Liquid kini kembali mengumumkan kerja sama lisensi mereka dengan salah satu brand properti intelektual yang tak kalah menarik. Kali ini Team Liquid menampilkan kolaborasi yang mencengangkan dengan Naruto Shippuden. Melalui kerja sama ini, Team Liquid akan menampilkan materi-materi dari manga ciptaan Masashi Kishimoto tersebut ke dalam berbagai merchandise milik mereka. Kerja sama tersebut dilakukan antara Team Liquid dengan VIZ Media, pemilik lisensi dari karakter serta berbagai kekayaan intelektual yang ada di serial Naruto Shippuden.

AS Monaco Gambit Ambil Roster Dota LiveToWin dan Mainkan no[o]ne sebagai Stand-In

https://twitter.com/GambitEsports/status/1359834576294539264?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1359834576294539264%7Ctwgr%5E%7Ctwcon%5Es1_&ref_url=https%3A%2F%2Fdotesports.com%2Fdota-2%2Fnews%2Fas-monaco-gambit-signs-livetowin-dota-2-roster-noone-to-stand-in

Tim LiveToWin dari kawasan akhirnya mendapatkan sponsor dan diambil oleh organisasi esports AS Monaco Gambit. Tim itu sendiri merupakan hasil kerja sama antara klub sepak bola asal Prancis yaitu AS Monaco dengan klub esports Gambit. Selain roster utama LiveToWin (Sonneiko dkk), AS Monaco Gambit juga akan menyertakan no[o]ne sebagai stand-in. Gambit Esports sendiri sebenarnya sudah memiliki skuad Dota 2 namun bertanding di lower division Regional League CIS. Sementara pada sisi lain, skuad yang baru diakuisisi tersebut bertanding di Upper Division dan sedang memperebutkan posisi di Singapore Major nantinya.

Skema Ekosistem Esports Indonesia: Mobile Legends dan PUBG Mobile

Pada kesempatan kali ini saya akan mencoba membahas lebih lanjut seputar apa-apa saja yang ada di dalam ekosistem esports Indonesia dengan menggunakan game PUBG Mobile dan MLBB sebagai contoh. Selain itu saya juga akan mencoba menjelaskan bagaimana cara kerja ekosistem tersebut dengan harapan dapat membantu brand (sponsor), pemain, ataupun Anda yang ingin memulai bisnis esports yang membaca artikel ini.

Ekosistem esports, walau istilah tersebut sering kami gunakan di artikel-artikel Hybrid.co.id, namun kami belum sempat menjelaskannya terperinci. Secara umum, ekosistem esports bisa diartikan sebagai berbagai elemen dengan ragam fungsinya yang membuat roda gigi bisnis esports terus berjalan. Elemen ekosistem yang paling umum dikenal mungkin adalah sang pembuat game, tim esports, sponsor, dan turnamen. Tetapi apakah ekosistem esports hanya empat elemen itu saja?

 

Membedah Ragam Elemen yang Ada di Ekosistem Esports MLBB dan PUBG Mobile Lokal

Ada alasan tertentu dua game tersebut saya pilih sebagai contoh. Salah satunya adalah karena perkembangan ekosistsem dua game tersebut tergolong pesat di Indonesia. Dua game tersebut juga dapat dikatakan sebagai dua game esports terbesar di Indonesia. Sebagai salah salah satu bukti, Anda bisa baca artikel saya sebelumnya. Saya sempat membahas bagaimana penonton MPL ID yang jumlahnya menyalip liga LoL Korea dan bagaimana jumlah penonton tayangan turnamen PUBG Mobile tingkat internasional didominasi oleh penonton tayangan berbahasa Indonesia.

Ada apa saja di dalam ekosistem esports MLBB dan PUBG Mobile Indonesia? Elemen-elemen ekosistem esports MLBB dan PUBG Mobile Indonesia kurang lebih seperti apa yang pada gambar di bawah. Elemen yang saya jajarkan di bawah ini adalah ekosistem inti yang fungsinya hampir tidak tergantikan.

Akbar Priono - Hybrid.co.id
Ekosistem Inti yang berputar di sekitar game PUBG Mobile dan Mobile Legends Bang Bang. Akbar Priono – Hybrid.co.id

Posisi paling kiri adalah elemen terpenting dari ekosistem esports, yaitu sang pembuat game. Moonton memegang peran ganda untuk game Mobile Legends: Bang-Bang. Moonton adalah perusahaan yang membuat (developer) dan memasarkan (publisher) game MLBB.

Sementara itu PUBG Mobile berbeda. Tencent Games di Indonesia hanya mengambil peran sebagai pemasar (publisher) game PUBG Mobile saja. Sementara itu di PUBG Mobile ada Lightspeed & Quantum berperan sebagai pembuat (developer) game PUBG Mobile yang merupakan salah satu anak perusahaan Tencent Games juga.

Bergeser ke kanan kita melihat ada turnamen, elemen terpenting kedua di dalam ekosistem. Sejauh perkembangannya, turnamen esports dapat diklasifikasikan menjadi dua jenis yaitu turnamen 1st party yang digagas oleh developer/publisher dan turnamen 3rd party yang digagas oleh komunitas ataupun pelaku bisnis esports. Lalu siapa yang tergolong sebagai 2nd Party? Kalau pakai analogi produsen dan konsumen, maka 2nd party adalah para pemain.

Hanya ada dua turnamen yang digagas oleh 1st party di dalam ekosistem MLBB. Turnamen tersebut adalah Mobile Legends Profesional League Indonesia (MPL ID) selaku liga utama dan Mobile Legends Developmental League Indonesia (MDL ID) selaku liga kedua.

Pertandingan Mobile Legends ibarat seperti sepak bola. Dua tim berisikan 5 pemain saling tanding sampai salah satunya berhasil menghancurkan bangunan inti yang ada di dalam game.

MPL ID dan MDL ID memiliki dua babak yang menggunakan format berbeda. Ada babak Regular Season yang dipertandingkan dengan format grup round-robin dan ada babak Playoff yang dipertandingkan dengan format bracket. Kalau dibandingkan dengan olahraga, format liganya kurang lebih mirip seperti liga bola basket NBA.

Selanjutnya adalah PUBG Mobile. Ekosistem PUBG Mobile punya lebih banyak jenis turnamen yang digagas oleh pihak 1st party. Liga utama PUBG Mobile Indonesia adalah PUBG Mobile Professional League (PMPL ID), diikuti liga kasta kedua yaitu PUBG Mobile Indonesia National Championship (PINC), dan liga kasta ketiga dalam bentuk PUBG Mobile Club Open (PMCO) serta PUBG Mobile Community Cup (PCC).

Selain empat kompetisi di atas, ekosistem PUBG Mobile juga punya dua pertandingan lain yang dikhususkan untuk segmentasi tertentu. Para mahasiswa punya turnamen khusus yang bernama PUBG Mobile Campus Championship (PMCC). Para perempuan juga punya turnamen khusus yang biasanya digabungkan ke dalam rangkaian PINC.

Hampir semua pertandingan PUBG Mobile bisa disebut memiliki format liga, karena tidak mungkin menggunakan format bracket dalam pertandingan esports Battle Royale. Berbeda dengan Mobile Legends, PUBG Mobile mempertandingkan 16 tim sekaligus di dalam satu pertandingan. Karena itu, 16 tim tersebut biasanya bertanding dalam beberapa ronde di dalam satu hari pertandingan. Kalau diibaratkan olahraga, format liga Battle Royale mungkin mirip seperti pertandingan olimpiade cabang atletik.

Klasifikasi turnamen kedua adalah turnamen 3rd party atau turnamen yang digagas oleh pihak ketiga. Pihak ketiga bisa jadi siapa saja, bahkan bisa jadi perusahaan yang bisnis utamanya tidak berhubungan dengan esports.

Turnamen esports yang dilakukan sebagai sarana soft-launching coffee shop pun sebenarnya tergolong sebagai turnamen esports pihak ketiga. Namun pihak ketiga yang tidak berhubungan langsung dengan esports biasanya hanya membuat turnamen esports sesekali atau satu kali saja dengan skala yang cenderung kecil. Daftar turnamen pihak ketiga yang saya sertakan pada daftar di atas adalah turnamen pihak ketiga yang tergolong rutin dan punya skala cukup besar.

Turnamen Dunia Games (DG) contohnya. Dunia Games (DG) adalah brand yang digagas oleh Telkomsel demi menarik minat konsumen pada segmentasi gaming. Walaupun bisnis utamanya adalah jasa telekomunikasi, namun esports akhirnya jadi salah satu ujung tombak Telkomsel untuk menarik minat anak muda menggunakan jasanya.

Saat ini DG tergolong cukup rutin mengadakan turnamen atas beberapa game esports dan bisa dikatakan sebagai salah satu bagian ekosistem PUBG Mobile. Beberapa contoh turnamen pihak ketiga yang digagas oleh Telkomsel termasuk DG Waktu Indonesia Bermain (DG WIB), DG League (DGL), dan Indonesia Games Championship (IGC).

Dokumentasi Hybrid - Akbar Priono
Dokumentasi Hybrid – Akbar Priono

Tiga turnamen tersebut adalah turnamen untuk umum yang dapat diikuti oleh siapapun. Ada beberapa pihak ketiga yang mencoba menyasar segmentasi yang spesifik. Seperti Ligagame yang menyelenggarakan IEL University Series untuk mahasiswa ataupun Indonesia Gaming League (IGL) yang menyelenggarakan Women Star League (WSL).

Setelah turnamen, ada event organizer (EO). Mungkin Anda sedikit bingung, “mengapa ada event organizer setelah turnamen?” Jawabannya adalah karena tidak semua pihak yang menggagas turnamen esports punya kemampuan teknis untuk menyelenggarakan sebuah turnamen. Contohnya turnamen milik Dunia Games. Telkomsel adalah perusahaan telekomunikasi. Jadi rasanya sih tidak heran kalau perusahaan tersebut tidak memiliki keahlian dalam menyelenggarakan turnamen esports.

Karenanya bisnis EO (saya menyebutnya esports organizer) menjadi salah satu elemen penting yang cukup menjanjikan. Mineski Indonesia bisa jadi adalah salah satu esports organizer paling terpercaya sejauh ini. Mineski Indonesia adalah sosok di balik layar dari beberapa turnamen esports besar di Indonesia. Termasuk turnamen 1st party seperti MPL ID dan PMPL ID ataupun turnamen 3rd party seperti DG League.

Esports organizer terkadang juga menggelar turnamen mereka sendiri dengan harapan dapat menjadi media bagi sponsor untuk mempromosikan brand mereka. IEL University Series dan WSL adalah contohnya, dua turnamen yang masing-masing diselenggarakan oleh Ligagame dan Indonesia Gaming League (IGL).

Selanjutnya ada talent management. Elemen tersebut tergolong cukup baru ada di ekosistem esports Indonesia sebagai reaksi atas pesatnya perkembangan esports belakangan. Dalam konteks sebuah turnamen esports, talent management biasanya berperan dalam menyalurkan talenta yang dibutuhkan seperti shoutcasters, influencers, atau mungkin cosplayer.

Tiga talent management yang saya tuliskan di atas bisa dibilang sebagai tiga yang paling dominan dan memiliki keterkaitan dengan MLBB dan PUBG Mobile. Revival Talent Management adalah salah satu pemasok talenta shoutcasters di turnamen MPL, sementara Mineski Talent pemasok talenta di turnamen PMPL. Pada sisi lain, WHIM merupakan talent management milik EVOS dengan beberapa influencers ternama di dua ekosistem game tersebut.

Terakhir adalah tim. Sebelum berkembang seperti sekarang, dahulu peserta kompetisi esports biasanya hanya berisi sekolompok gamers yang tidak dikelola secara profesional. Seiring perkembangan, mulai muncul sebuah organisasi yang mengelola tim-tim secara profesional tersebut agar dapat lebih berprestasi dan tentunya harapan mendapatkan keuntungan finansial bagi organisasi terkait. Tim esports yang saya tulis di atas saya kelompokkan menjadi beberapa.

Hal tersebut saya lakukan karena liga MPL yang bersifat tertutup. Seperti yang Anda lihat, ada beberapa nama yang saya sebut dua kali seperti EVOS Esports dengan EVOS Legends. Tim tersebut sebenarnya dikelola oleh satu organisasi yang sama (EVOS), namun diberi tambahan kata yang berbeda sebagai branding untuk membedakan tim divisi game satu dengan lainnya.

Tim yang saya tulis di atas saya kelompokan berdasarkan liga kasta utama yang diikuti. Seperti 8 tim paling atas adalah peserta liga franchise MPL, diikuti oleh 3 tim di luar franchise yang jadi peserta MDL, lalu ada tim-tim peserta PMPL Indonesia, dan terakhir adalah organisasi-organisasi esports lainnya di Indonesia yang masih memiliki hubungan dengan ekosistem esports terkait namun tidak turut bertanding di liga kasta utama.

Akbar Priono - Hybrid.co.id
Ragam ekosistem suplemen yang tetap dibutuhkan di bisnis esports modern, namun bisa jadi tidak dibutuhkan dalam kasus tertentu (turnamen esports komunitas misalnya). Akbar Priono – Hybrid.co.id

Setelah dari ekosistem inti yang saya sebut di atas, ada ekosistem yang tergolong suplemen yang bisa Anda lihat di atas gambarkan di atas. Mereka tergolong ekosistem suplemen karena penyelenggara turnamen bisa saja tidak memanfaatkan elemen terkait untuk turnamen yang akan diselenggarakan.

Fungsinya bisa dibilang sudah cukup jelas berdasarkan dari masing-masing kelompok. Streaming platform berperan untuk menyajikan turnamen kepada para penggemar. Tournament platform biasanya adalah sebuah software yang memudahkan pendaftaran peserta dan pembuatan bracket turnamen. Online media adalah media massa yang kini menggunakan basis teknologi entah itu website ataupun video. Brand adalah para sponsor yang menjadi penyokong dari berjalannya turnamen-turnamen esports. Bagian terakhir adalah kategori lain-lain yang ada di Indonesia namun masih minim pemain. Coaching platform adalah penyedia jasa pelatihan menjadi pemain profesional. Esports facilities adalah penyedia jasa fasilitas yang fokus kepada esports.

Lalu kalau mereka memang tergolong ekosistem suplemen, bagaimana contoh turnamen esports yang tidak memanfaatkan elemen-elemen tersebut? Mari kita kembali berandai-andai apabila coffee shop ingin mengadakan turnamen esports. Misalnya tujuan mereka cuma ingin mempromosikan coffee shop di daerah sekitar saja, maka mereka bisa dan boleh saja mengadakan turnamen esports tanpa menggunakan elemen-elemen yang barusan saya jabarkan.

Turnamen bisa tidak di-stream, tidak menggunakan teknologi platform tertentu, tidak membutuhkan media untuk memberitakan turnamennya, tidak butuh sponsor dari pihak ketiga, apalagi membutuhkan elemen yang lain-lain. Kenapa jadi tidak butuh? Kembali lagi kepada tujuan sang penyelenggara, yang dalam penjelasan ini adalah hanya untuk mempromosikan coffee shop ke daerah sekitar.

Namun demikian mereka akan selalu menggunakan elemen-elemen inti yang dibahas sebelumnya, walau mungkin digantikan dengan menggunakan alternatif-alternatif yang tidak bersifat profesional. Tetap butuh game buatan developer untuk dipertandingkan, tetap butuh turnamen dengan format yang jelas, tetap butuh organizer dan talent walau bisa saja dikerjakan oleh pegawai coffee shop, serta butuh tim peserta yang bertanding.

 

Liga Tertutup dan Liga Terbuka

Seiring dengan perkembangannya, esports pun mulai mencoba mengadopsi sistem liga yang ada di olahraga. Ada sistem terbuka dan sistem tertutup. Sistem terbuka punya model seperti liga sepak bola. Sementara sistem tertutup banyak diadopsi di liga olahraga Amerika Serikat, salah satunya liga bola basket NBA. Pembahasan lebih mendalam seputar liga tertutup atau liga franchise bisa Anda baca pada pembahasan saya di tautan berikut ini.

Liga tertutup dan liga terbuka memberi pengaruh terhadap cara kerja ekosistem esports secara keseluruhan. MLBB dan PUBG Mobile menganut dua sistem yang berbeda. MLBB menganut sistem tertutup sementara PUBG Mobile menganut sistem terbuka.

Bagaimana pengaruh dari perbedaan model terhadap elemen-elemen yang ada di ekosistem. Mari kita bedah dari ekosistem MLBB. Sistem liga tertutup memberi pengaruh yang sangat besar kepada tim dan jenjang turnamen. Sejauh yang saya tahu, tim yang bertanding di liga MPL adalah tim yang memenuhi 2 syarat: lolos seleksi administratif dari pihak pertama (Moonton) dan dapat membayar biaya franchise yang dikabarkan sekitar US$1 milyar.

Bentuk turnamen tertutup dalam ekosistem MLBB. Tim hanya dapat bertanding setelah mendapat izin dari Moonton. Akbar Priono - Hybrid.co.id
Bentuk turnamen tertutup dalam ekosistem MLBB. Tim hanya dapat bertanding setelah mendapat izin dari Moonton. Akbar Priono – Hybrid.co.id

Delapan tim yang bertanding di MPL saat ini adalah tim yang memenuhi 2 syarat tersebut. Mereka akan terus bertanding di liga utama selama durasi yang disepakati oleh pihak pertama (Moonton) dan pihak kedua (tim). Terus bertahan di dalam liga adalah satu perbedaan utama antara liga terbuka dengan liga tertutup.

Lalu apakah tim komunitas bisa masuk ke dalam MPL? Bisa saja. Namun Anda tidak bisa masuk liga utama hanya bermodal jago saja. Anda harus punya kemampuan bisnis dan memiliki modal untuk bisa memenuhi syarat di atas.

PUBG Mobile mengadopsi sistem terbuka. Sebagai tim, sistem terbuka memberi kesempatan yang lebih mudah untuk masuk ke dalam liga PMPL. Modalnya cukup jago saja, tidak terlalu perlu modal finansial yang terlalu banyak ataupun modal kemampuan bisnis. Tencent Games memberi jenjang yang jelas untuk bisa bertanding di PMPL. Anda cukup kumpulkan skuad Anda, menangkan turnamen PINC, maka Anda bisa berlaga di liga kasta utama yaitu PMPL Indonesia.

Bentuk turnamen terbuka dalam ekosistem MLBB. Siapapun punya kesempatan bertanding di liga kasta utama, termasuk tim amatir. Akbar Priono - Hybrid.co.id
Bentuk turnamen terbuka dalam ekosistem MLBB. Siapapun punya kesempatan bertanding di liga kasta utama, termasuk tim amatir. Akbar Priono – Hybrid.co.id

Lalu bagaimana lagi perbedaan kedua sistem mempengaruh ekosistem? Apabila kita hanya membahas dua ekosistem tersebut, maka perbedaannya hanya dari sisi tim saja. Mengapa demikian? Menurut opini saya, ekosistem esports PUBG Mobile sebenarnya tergolong semi-terbuka karena pihak pertama memiliki turnamen untuk semua tingkat, mulai dari kasta utama sampai kasta komunitas.

Pihak ketiga seperti esports organizer yang saya sebut cenderung punya ruang gerak yang lebih sempit di PUBG Mobile karena tidak punya kesempatan untuk menjadi liga utama. IEL University Series yang digagas Ligagame bisa jadi contohnya. Liga tersebut bisa tetap digolongkan sebagai liga kasta kedua karena pemain dan penonton mungkin akan tetap memilih PMCC yang digagas Tencent Games langsung karena cenderung dianggap sebagai turnamen resmi.

Lalu liga esports apa yang tergolong sebagai liga terbuka murni? Ekosistem CS:GO dan Fighting Games Community mungkin bisa jadi contoh. Pembeda terbesar antara dua ekosistem tersebut dengan ekosistem PUBG Mobile adalah kesempatan bagi penyelenggara pihak ketiga untuk mendapat status kompetisi kasta utama.

Sumber Gambar - Nico Besombes from Medium.com
Pada ekosistem esports murni yang saya sebut, pihak ketiga punya kesempatan untuk menjadi turnamen kasta utama seperti di gambar. Sumber Gambar – Nico Besombes from Medium.com

Pada CS:GO, contohnya ada Intel Extreme Masters. Walaupun turnamen tersebut digagas oleh pihak ketiga (ESL) namun Intel Extreme Masters masih dianggap sebagai turnamen internasional terbesar dari CS:GO. Begitu juga dengan Fighting Games. Walaupun ada turnamen seperti Capcom Pro Tour ataupun Tekken World Tour, turnamen EVO tetap dianggap sebagai pertandingan kasta utama bagi ekosistem esports Fighting Games sejauh ini.

 

Bagaimana Ekosistem Esports MLBB dan PUBG Mobile Indonesia Bekerja?

Pada pembahasan di sini saya akan fokus membahas kepada cara kerja dua ekosistem esports di atas dari sudut pandang pemain dan secara bisnis keseluruhan. Mari kita bedah skema ekosistem esports dari sudut pandang pemain terlebih dahulu, mulai dari PUBG Mobile. Sebagai pemain, jalan Anda untuk menuju profesional sebenarnya tergolong tidak rumit. Saya sengaja tidak bilang mudah, karena bagaimanapun perjuangan menjadi bintang esports tentu akan sangat sulit.

Jalur menuju liga kasta utama bagi pemain di skena PUBG Mobile. Akbar Priono - Hybrid.co.id
Jalur menuju liga kasta utama bagi pemain di skena PUBG Mobile. Akbar Priono – Hybrid.co.id

Seperti pada gambar di atas, jalur menuju profesional di musim kompetisi PUBG Mobile pada tahun 2020 sebenarnya sesederhana itu. Sebagai pemain, Anda bisa membuat tim, ikut PINC, dapatkan posisi top 4 maka Anda akan langsung mendarat di turnamen utama yaitu PMPL Indonesia. Namun demikian prosesnya tentu tidak semudah itu.

Untuk bisa masuk ke laga utama PINC Anda harus bersaing dengan 6000 tim lebih. Pada fase kualifikasi, Anda bahkan harus berhadapan dengan 4 dari total 8 tim peringkat terbawah dari PMPL musim sebelumnya. Apabila Anda berhasil mengisi peringkat teratas, maka Anda akan lolos ke babak final PINC.

Tadi itu adalah proses kualifikasi dengan metode Squad. Pada PINC 2020 lalu, Tencent Games juga menyediakan kualifikasi lewat jalur Solo yang dilakukan di 32 provinsi di Indonesia. Setelah beberapa proses, pemain solo tersebut lalu disatukan ke dalam Squad, ditandingkan, dan diberangkatkan ke Grand Final setelah berhasil mencapai peringkat teratas.

Perjuangan masih belum berhenti sampai sana. Persaingan akan menjadi lebih keras lagi saat mencapai babak final. Babak final mempertandingkan 16 tim sebanyak 14 ronde dari 2 hari pertandingan (1 hari 7 ronde). Bukan skill saja yang diuji, daya tahan konsentrasi Anda juga diuji pada turnamen tersebut. Apabila Anda berhasil finish di posisi 8 besar, maka selamat! Anda berhasil mencapai liga utama PUBG Mobile yaitu PMPL ID.

Format tersebut adalah format untuk musim tahun 2020 lalu. Bagaimana dengan tahun 2021 ini? Kabarnya akan ada sedikit perubahan skema. Berdasarkan informasi terakhir, PMCO akan menjadi jalur untuk menuju ke pertandingan PMPL 2021. Mengutip dari Liquidpedia, persaingan malah jadi lebih ketat lagi karena hanya 4 tim teratas di PMCO 2021 saja yang bisa lolos ke PMPL 2021.

Lalu bagaimana dengan turnamen ladies atau PMCC? Sejauh ini dua turnamen tersebut tidak memiliki jenjang untuk menuju ke liga kasta utama. Pemenang turnamen PMCC akan berhenti di turnamen tersebut saja, tidak mendapat kesempatan untuk bertanding di liga profesional. PCC pun demikian, hanya jadi sarana bertanding bagi komunitas dengan tanpa jenjang ke tingkat yang lebih profesionial. Begitu juga dengan para perempuan yang hanya punya turnamen PINC Ladies saja sebagai turnamen kasta utama di tahun 2020 kemarin.

Setelah PUBG Mobile mari kita bedah ekosistem MLBB bagi pemain. Bagaimana cara pemain untuk dapat bertanding di liga kasta utama MPL? Sejujurnya, tidak ada yang tahu cara pastinya — meski umumnya, pedoman ini masih bisa berlaku buat Anda yang tertarik menjadi pemain esports profesional. Maksudnya, Moonton tidak menyediakan turnamen sebagai jalur formal bagi tim amatir untuk menuju liga kasta utama layaknya PINC ke PMPL.

Ekosistem MLBB memang punya MDL. Namun liga MDL juga tidak terbuka bagi umum. Mengutip dari ONE Esports, Lius Andre sempat menjelaskan bahwa kesempatan kualifikasi untuk masuk MDL dibagikan melalui undangan secara privat terhadap beberapa tim esports yang sudah tergolong profesional (memiliki badan hukum PT salah satu syaratnya).

Kalaupun sudah masuk MDL, jangan berharap juga Anda bisa langsung masuk MPL. Seperti yang saya jelaskan di atas, Anda harus memenuhi dua syarat terlebih dahulu untuk masuk ke dalam MPL: lolos seleksi administrasi dan dapat membayar sejumlah uang yang disepakati kedua belah pihak untuk biaya franchise. Biaya franchise tentunya tidak dibebankan kepada pemain, melainkan kepada organisasi profesional tempat para pemain bernaung.

Seleksi terbuka jadi satu-satunya jalur bagi pemain MLBB untuk bisa bermain di MPL Indonesia. Akbar Priono - Hybrid.co.id.
Seleksi terbuka jadi satu-satunya jalur bagi pemain MLBB untuk bisa bermain di MPL Indonesia. Akbar Priono – Hybrid.co.id.

Dari penjelasan di atas, mungkin jadi terkesan bahwa ekosistem MLBB sangatlah tertutup dengan kesempatan yang minim bagi pemain untuk bisa mendapat kesempatan menjadi bintang esports. Meskipun begitu, beberapa tim MPL untungnya sempat membuka kesempatan bagi siapapun yang ingin bertanding di dalam liga kasta utama MLBB tersebut. RRQ contohnya.

Rex Regum Qeon sempat membuka seleksi terbuka untuk divisi MLBB. EVOS pun demikian, sempat membuka seleksi terbuka untuk mengisi beberapa role yang dipublikasi melalui sang pelatih yaitu Bjorn “Zeys” Ong. Apabila berhasil lolos seleksi, Anda kemungkinan akan dimainkan di laga MDL terlebih dahulu baru setelahnya dipindah ke MPL apabila menunjukan potensi yang baik.


View this post on Instagram

A post shared by Team RRQ (@teamrrq)

Setelah membahas dari sudut pandang pemain, sekarang kita beralih ke sudut pandang bisnis. Untuk sudut pandang bisnis, saya merasa ada dua hal yang perlu dibahas di sini. Dari sudut pandang seseorang yang ingin memulai bisnis di ekosistem esports dan sudut pandang brand yang ingin terjun di esports.

Dalam hal memulai bisnis, seperti pada klasifikasi di pembahasan awal, ekosistem inti bisa dibilang sebagai elemen-elemen yang paling dibutuhkan di dalam ekosistem esports. Karena ada kebutuhan alias permintaan, Anda jadi bisa menyuguhkan penawaran layaknya ekosistem bisnis lainnya. Walaupun begitu, satu hal yang patut disadari adalah dan dipertanyakan adalah seberapa besar jumlah permintaan atau kebutuhan ekosistem terhadap elemen-elemen inti esports seperti di atas? Ditambah lagi, persaingan yang ada sekarang juga tergolong cukup berat.

Seperti saya tulis di atas, Mineski Indonesia bisa dikatakan hampir memonopoli permintaan jasa penyelenggaraan event esports karena mereka dipercaya untuk menyelenggarakan berbagai proyek besar seperti MPL dan PMPL. Revival Talent juga tergolong hampir memonopoli permintaan dari sisi talent shoutcasters. Salah satu alasannya adalah karena talenta mereka telah mengisi dua liga kasta utama di kedua game tersebut, MPL (Kornet, RangerEmas, PakPulung) dan PMPL (Sanskuy dan ElDogee).

Akbar Priono - Hybrid.co.id.
Akbar Priono – Hybrid.co.id.
Akbar Priono - Hybrid.co.id.
Akbar Priono – Hybrid.co.id.

Sebagai alternati lain, Anda mungkin bisa membuat brand turnamen Anda sendiri sebagai penyelenggara pihak ketiga. Namun demikian Anda akan butuh kesiapan dana investasi yang besar dalam jangka panjang apabila memilih jalan tersebut karena Anda perlu membangun reputasi serta kesadaran masyarakat terhadap turnamen yang Anda adakan.

Membuat tim mungkin bisa menjadi opsi, tapi lagi-lagi kesempatannya cenderung sangat terbatas dengan persaingan yang ketat. Ekosistem MLBB cenderung terbatas karena sistem tertutup yang diterapkan. Ekosistem PUBG Mobile mungkin punya kesempatan yang lebih luas karena menggunakan sistem terbuka. Di luar dari sistem yang diterapkan, mencari pemain berkualitas juga bukan perkara mudah di dua ekosistem tersebut. Kalaupun ada pemain berbakat, tentu ada kemungkinan Anda harus berebut satu pemain tersebut dengan beberapa tim sekaligus yang akan membuat nilai pemain tersebut bisa jadi sangat mahal.

Terakhir dari sudut pandang brand. Sebagai brand, kesempatan untuk memasuki pasar esports terbilang masih terbuka sangat lebar mengingat ragam kegiatan marketing yang bisa dilakukan di esports. Mensponsori liga kasta utama bisa digolongkan sebagai pilihan utama. Nilai sponsornya mungkin akan sangat besar, tapi timbal balik yang diberikan bisa jadi sepadan mengingat liga kasta utama yang jadi tontonan utama penggemar esports dari kedua ekosistem game tersebut.

Selain mensponsori liga kasta utama, beberapa pilihan aktivitas marketing lain juga bisa menjadi pilihan bagi brand yang ingin memasuki pasar esports. Mensponsori tim misalnya, seperti yang dilakukan oleh Visa kepada EVOS. Mensponsori acara pihak ketiga juga bisa jadi pilihan lain yang bahkan bisa memberi kesempatan kepada brand untuk menjadi title sponsor. Salah satu contohnya adalah IEL University Super Series yang disponsori oleh Super Soccer. Menyelenggarakan turnamen esports sendiri mungkin juga bisa menjadi salah satu pilihan, misalnya seperti Blibli yang mengadakan Blibli Esports Championship.

 

Begitulah kurang dan lebihnya ekosistem esports berdasarkan apa yang saya amati dari perkembangannya sekitar 1 tahun ke belakang. Penjabaran di atas tentu bukan merupakan ilmu pasti yang akan terus bertahan selama bertahun-tahun ke depan. Hal tersebut mengingat industri esports yang terus berkembang dan berevolusi secara cepat.

Pembahasan tersebut juga tergolong hanya gambaran kasar saja berdasarkan apa yang terlihat dari kulit luar. Semoga pembahasan di atas dapat membantu Anda untuk lebih memahami ekosistem esports. Apabila ada kesempatan, saya akan mencoba membahas ekosistem esports game lain ataupun memperbarui penjelasan ekosistem esports di atas berdasarkan dari insight-insight terbaru.

MPL Invitational Diumumkan, DG Esports Wakili Indonesia Untuk AOV International Championship

Memasuki bulan November beberapa turnamen esports sudah mulai diumumkan. Selain itu ada juga para organisasi esports yang dikabarkan sedang melakukan perekrutan pemain Wild Rift secara terbuka. Berikut rangkuman berita esports pekan pertama bulan November 2020.

Hasil Kualifikasi #2 VALORANT First Strike Indonesia

Sumber: One UP
Sumber: One UP

Kualifikasi VALORANT First Strike Indonesia sudah memasuki tahap keduanya pada tanggal 28 Oktober 2020 kemarin. Ada 4 tim yang lolos pada Qualifier #2. Empat tim tersebut adalah Zenith, XcN, Occamy Omega, dan Arcxana Esports. Selain 4 tim tersebut, ada juga 8 tim lainnya yang sudah lebih dulu masuk ke dalam daftar kontestan VALORANT First Strike Indonesia. Delapan tim tersebut dibagi lagi menjadi dua kelompok.

Kelompok pertama adalah Nerd Banana, Aing Maung Esports, RRQ Endeavour, dan Elecbosa yang berasal dari Qualifier #1. Kelompok kedua adalah Alter Ego, BOOM Esports, MORPH Team, dan Somnium Esports yang diundang langsung oleh penyelenggara.  Masih ada satu gelombang kualifikasi lagi untuk melengkapi total 16 tim untuk bertanding di babak utama VALORANT First Strike Indonesia yang akan dilakukan  pada 2 – 6 Desember 2020 mendatang. Kualifikasi gelombang terakhir sendiri diselenggarakan tanggal 14-15 November 2020 mendatang.

Hasil Street Fighter League Japan Pekan Ke-6

Tanggal 30 Oktober 2020 lalu pertandingan Street Fighter sudah memasuki pekan ke-6. Pada pekan ini, pertandingan terbilang berjalan tanpa pertandingan yang begitu sengit. Umehara Gold berhasil mempertahankan performanya dan libas Momochi Splash 3-1. Tokido Flames pun demikian, berhasil libas Mago Scarlet 3-1. Terakhir ada juga Nemo Aurora juga mendapat hasil serupa melawan Fuudo Gaia.

Riot Korea Umumkan 10 Tim yang Gabung dalam Liga Franchise LCK

Sumber: LCK Official
Sumber: LCK Official

Pemberitaan seputar perubahan model bisnis liga LoL Korea ke model franchise memang menjadi pembahasan yang sedang ramai belakangan ini.  Setelah berbagai rumor seputar hal tersebut, LCK Korea akhirnya mengumumkan 10 tim yang akan menjadi anggota liga franchise LCK. Rumor sempat mengatakan keinginan organisasi esports Amerika Serikat untuk gabung franchise LCK. Namun pada akhirnya 10 tim yang tergabung ke dalam franchise LCK tetaplah merupakan organisasi yang sudah ikut liga tersebut sebelumnya seperti Gen.G Esports, T1, ataupun DAMWON Gaming.

Mengutip dari Invenglobal, dijelaskan bahwa perubahan model ini akan menghilangkan sistem promosi-relegasi. Namun sebagai gantinya, LCK menyiapkan sebuah liga akademi untuk menyokong keberlangsungan hidup sang liga profesional.

BTS dan Faker serta Album Baru K/DA Kolaborasi Dengan Twice

Kombinasi antara budaya populer Korea dengan esports sepertinya sedang menjadi tren belakangan ini.  Hal tersebut salah satunya terlihat lewat kolaborasi antara grup vokal K-Pop BTS dengan Faker, pemain League of Legends profesional dari tim T1. Kolaborasi tersebut mencuat setelah T1 membuat twit yang memberi teaser suara salah satu episode reality show RunBTS dengan menampilkan Faker.

Pada sisi lain  ada juga grup vokal K-Pop Twice yang dikabarkan akan berkolaborasi dengan virtual girlband League of Legends yaitu K/DA. Setelah meluncurkan sebuah EP berisikan 5 lagu, muncul kabar burung soal kolaborasi antara K/DA dengan Twice. Sebelumnya Riot mengatakan hanya 4 member Twice saja yang akan menyanyikan lagu berjudul “I’ll Show You” dari K/DA. Seluruh rumor tersebut akhirnya terjawab pasca perilisan yang dilakukan oleh Riot Games tanggal 6 November 2020 kemarin.

Shroud Beropini Soal Nasib CS:GO di Amerika Serikat

Dalam stream yang dilakukan pada 1 November, Shroud menanggapi kasus 100 Thieves yang melepas roster CS:GO. Pada momen sebelumnya Shroud sempat berkomentar bahwa CS:GO perlahan menuju kematian. Namun setelahnya Shroud melakukan klarifikasi dan menyatakan ulang komentarnya.

“Saya tidak berpikir CS akan mati. Maksud saya level kompetitif CS di AS sedikit demi sedikit semakin menurun dan hal tersebut memang fakta. Saya salah bicara dan tidak berpikir bahwa game CS akan mati karena game CS masih sangat populer. Namun demikian satu hal yang pasti dan bisa kita lihat adalah keadaan dunia kompetitif CS di Amerika Serikat yang saat ini sedang menderita. Ya… Mungkin tidak mati, tapi sedang kesakitan. Hal tersebut membuat saya sedih, karena dahulu AS adalah region yang kuat.” Ucap Shroud dalam stream.

Organisasi Esports Lokal Mempersiapkan Diri untuk Wild Rift

Sumber: Instagram @boomesportsid
Sumber: Instagram @boomesportsid

Pasca masuk fase open-beta test, Riot Games terlihat begitu gencar memasarkan Wild Rift (LoL Mobile) ke pasar Indonesia. Bukti hal tersebut mungkin bisa kita lihat dari keterlibatan salah satu YouTuber MOBA Mobile ternama Indonesia, JessNoLimit, di dalam beberapa usaha marketing Riot Games. Menanggapi hal tersebut, beberapa tim esports lokal Indonesia pun terlihat mulai mempersiapkan pasukan mereka masing-masing untuk bertarung di turnamen nantinya.

Beberapa organisasi tersebut adalah Bigetron Esports, BOOM Esports, dan MORPH Team. Bigetron Esports terlihat sudah punya pasukan Wild Rift sendiri jika melihat dari apa yang mereka siarkan lewat akun Instagram-nya. BOOM Esports memposting rekruitmen terbuka pemain Wild Rift di akun Instagramnya pada tanggal 3 November 2020 kemarin. MORPH Team juga melakukan rekruitmen terbuka yang mereka posting pada 5 November 2020.

DG Esports Gantikan EVOS Esports Wakili Indonesia di Pertandingan AOV International Championship

Sumber: Instagram @garenaaovid
Sumber: Instagram @garenaaovid

Pasca pertandingan AOV Star League Season 4 rampung, rangkaian pertandingan esports AOV kini berlanjut ke pertandingan AOV International Championship 2020. Indonesia mendapat dua slot dalam pertandingan AIC 2020. Salah satu slot tersebut diberikan kepada sang juara ASL Season 4 yaitu EVOS Esports. Namun nahas, EVOS Esports harus bubar sebelum pertandingan AIC sendiri dimulai. Menanggapi kejadian tersebut, Garena Indonesia akhirnya memberikan slot perwakilan Indonesia kepada sang Runner-Up yaitu DG Esports. Sisa satu slot lagi akan diperebutkan melalui babak kualifikasi yang belum diumumkan tanggalnya.

DG Esports akan bertanding dengan jawara-jawara AOV asal Vietnam, Taiwan, Thailand, Amerika Latin, Russia, Korea, dan Tiongkok di pertandingan AIC 2020. Mengutip Liquidpedia, pertandingan AIC 2020 akan diselenggarakan mulai 19 November 2020 mendatang hingga 20 Desember 2020.

MLBB Professional League Invitational Kembali Hadir Dengan Dukungan Kemenparekraf Indonesia

Sumber: Moonton Official
Sumber: Moonton Official

Setelah MPL Indonesia dan beberapa regional lainnya usai, pertandingan esports MLBB kini berlanjut ke tingkat selanjutnya. Tahun lalu ada M1 MLBB World Championship 2019 yang menutup satu musim kalender pertandingan esports MLBB 2019. Berhubung situasi pandemi, pertandingan pun kini digantikan dengan kehadiran MPL Invitational 2020.

Pertandingan MPL Invitational sendiri diselenggarakan bekerja sama dengan ONE Esports dan dengan dukungan Kemenparekraf Indonesia. Pertandingan dikabarkan akan diselenggarakan 27 November 2020 mendatang, dengan 20 tim diundang dari Indonesia, Malaysia, Myanmar, Filipina, dan Singapura. Mereka akan bertanding selama dua pekan hingga 6 Desember 2020 untuk memperebutkan US$ 100.000 total hadiah.

Torehan Tim Dota 2 BOOM Esports Dalam Babak Grup The Summit 13

Sumber: ESL
Sumber: ESL

Pertandingan The Summit 13 telah memasuki babak Playoff saat ini. Indonesia yang diwakili oleh BOOM Esports berhasil meraih peringkat 5 di babak grup dari turnamen tersebut. Peringkat 5 didapatkan oleh BOOM Esports setelah banyaknya hasil seri yang mereka dapatkan di dalam pertandingan. Menurut catatan Liquidpedia, BOOM Esports hanya berhasil menang penuh 2-0 sebanyak satu kali pada saat melawan TNC Predator. Sementara Dreamocel dan kawan-kawan harus puas menerima hasil seri pada sisa 8 pertandingan yang mereka jalani.

Babak Playoff akan diselenggara pada akhir pekan ini.  Karena berada di peringkat 5, maka BOOM Esports harus memulai babak dari Lower Bracket. Untuk sementara waktu BOOM Esports sudah maju satu tahap setelah mengalahkan Cignal Ultra. Mari kita doakan agar tim Dota 2 BOOM Esports bisa mendapatkan hasil yang maksimal.

Riot Games Umumkan League of Legends All-Star Event

Gelaran All-Star Event terbilang menjadi salah satu event tahunan yang diselenggarakan pasca Worlds selesai. Walau demikian, ada yang sedikit berbeda tahun ini karena situasi pandemi yang terjadi. Walaupun demikian, Riot Games tetap mengumumkan All-Star Event untuk tahun ini. Pertandingan nantinya akan diselenggarakan secara online dengan mempertandingkan rivalitas antar kawasan liga yang terdekat. Selain rivalitas Korea vs Tiongkok dan NA vs EU, akan ada juga pertemuan dengan kawasan liga major dengan liga minor. Salah satu contohnya seperti pertandingan antara LCK melawan PCS (SEA dan Asia Pasifik) dan OCE (Liga Australia). Pertandingan All-Star Event sendiri akan dilaksanakan mulai 18 – 20 Desember 2020 mendatang.

MPL Indonesia Season 6 Akan Bergulir Bulan Agustus

Setelah gelaran MPL Invitational 20202 selesai diselenggarakan, kini jadwal kompetisi Mobile Legends: Bang-Bang siap bergulir lagi. Sore, 23 Juli 2020, Moonton mengabarkan MPL Indonesia akan kembali bergulir mulai tanggal 14 Agustus 2020 dalam sebuah rilis. Ini merupakan musim ke-6 dari gelaran MPL Indonesia, yang juga bisa dibilang sebagai kompetisi paruh kedua di tahun 2020 ini.

Sebelumnya MPL ID Season 5 sendiri pertama kali diumumkan pada akhir Januari 2020 lalu, dengan gelaran Final diselenggarakan pada April 2020, yang dimenangkan oleh RRQ Hoshi. MPL Indonesia Season 6 masih mempertandingkan 8 organisasi esports Indonesia yang memiliki hak Franchise League MPL Indonesia, yaitu Alter Ego, AURA Esports, Bigetron Esports, EVOS Esports, Geek Fam, Genflix Aerowolf, RRQ, dan ONIC Esports.

via: Instagram teamrrq
RRQ Hoshi, juara MPL ID Season 5. Sumber: Instagram teamrrq

Terkait format pertandingan, komisaris MPL Indonesia Lucas Mao mengatakan. “Pertandingan Regular Season akan diadakan secara online. Sementara itu ada kemungkinan babak Playoff akan diselenggarakan secara offline, dengan melihat situasi, kondisi, serta regulasi pemerintah terkait izin keramaian.”

MPL Indonesia sudah mulai diadakan secara online sejak pertengahan musim ke-5, ketika situasi pandemi jadi semakin mengkhawatirkan di Indonesia. Sejak saat itu, pertandingan diselenggarakan dengan beberapa perubahan dari segi peraturan serta teknis turnamen, yang sempat saya bahas bersama Reza Ramadhan Head of Marketing Activation for Esports dari Moonton Indonesia.

Memperebutkan total hadiah sebesar 300 ribu Dollar AS atau sekitar 4,5 miliar Rupiah, Moonton mengumumkan bahwa babak Regular Season akan diselenggarakan tanggal 14 Agustus hingga 4 Oktober 2020 mendatang. Sementara untuk babak Playoff akan diselenggarakan pada 16 – 18 Oktober 2020 mendatang.

Setelah pada musim ke-4, dominasi EVOS dan RRQ di MPL hampir goyah oleh Alter Ego, musim ke-5 kita melihat Bigetron Esports muncul sebagai penantang keras. Ketika itu Bigetron Esports bahkan berhasil mendapat peringkat 2 dalam gelaran Regular Season, walau akhirnya tidak mendapatkan hasil yang memuaskan ketika masuk babak Playoff. MPL ID Season 5 pada akhirnya kembali mempertemukan rivalitas EVOS vs RRQ, yang dimenangkan secara telak oleh RRQ.

Sumber: Moonton
Sumber: Moonton

Pasca MPL ID Season 5, MPL Invitational jadi kompetisi berikutnya, yang merupakan pertandingan online untuk kawasan Asia Tenggara sebagai pengganti MSC. Ketika itu peta kekuatan terbilang masih tidak jauh beda. Performa Bigetron Alpha terlihat berangsur menurun, sementara RRQ terus meroket dan hampir tidak terhentikan. RRQ kembali menjadi juara, melibas tim Resurgence dari Singapura dengan skor 3-0.

Pertanyaan besar untuk musim ke-6 mungkin adalah, siapa tim yang bisa bangkit dan mengalahkan RRQ? Dapatkah Bigetron dan Alter Ego yang bisa dibilang sebagai penantang keras terbaru, muncul lagi di musim ini? Bagaimana dengan ONIC? Akankah Genflix Aerowolf, AURA Esports, dan Geek Fam ID bangkit dan unjuk gigi di musim ini? Semuanya baru akan terjawab mulai 14 Agustus mendatang, saat MPL ID Season 6 sudah dimulai!

EVOS Legends, RRQ Hoshi, dan Alter Ego, Adalah Tim Terpopuler di MPL Invitational

MPL Invitational sudah selesai digelar sejak 3 pekan lalu. Pada 5 Juli 2020, RRQ Hoshi kembali membuktikan sebagai tim terbaik di kawasan Asia Tenggara, setelah sapu bersih tim asal Singapura, Resurgence 3-0. Meski demikian, metrik kesuksesan dari MPL Invitational bisa dibilang masih menjadi hal yang menarik untuk dibahas.

Terakhir kali, pada laporan penonton esports bulan Juni yang dirangkum oleh Esports Charts, MPL Invitational mencatatkan kesuksesan yang cukup mengagetkan karena berhasil menyalip jumlah penonton liga LoL Korea yang merupakan liga kasta satu dunia. Setelah pencapaian tersebut, Esports Charts jadi membuat rangkuman pembahasan kesuksesan MPL Invitational di dunia maya.

Sumber: Esports Charts
Sumber: Esports Charts

Satu sorotan terbesar adalah dominasi Indonesia dari gelaran tersebut. Tak hanya dari sisi kompetitif, penonton tayangan MPL Invitational juga didominasi oleh Indonesia. Dalam jajaran tim paling populer, RRQ, EVOS Legends, dan Alter Ego masuk ke dalam daftar bersama dengan Resurgence, dan Burmese Ghouls.

Jika ditanya siapa yang paling populer berdasarkan jumlah konsumsi konten, jawabannya memang Resurgence, yang berhasil mencatatkan total konsumsi sebesar 4,2 juta jam. Namun RRQ Hoshi bisa dibilang menjadi tim paling populer secara keseluruhan dengan jumlah konsumsi pertandingan sebesar 3,4 juta jam, dan jumlah penonton rata-rata sebanyak 629.526 orang.

Sementara itu di sisi lain, EVOS Legends dan Alter Ego juga tidak kalah tenar di kalangan penonton pertandingan MPL Invitational. Total konsumsi konten pertandingan EVOS Legends adalah sebesar 2,4 jam, dengan rata-rata penonton sebanyak 443.662 orang. Sementara di sisi lain total konsumsi konten pertandingan Alter Ego adalah sebanyak 2 juta jam dengan rata-rata penonton sebanyak 291.556 orang.

Sejauh ini EVOS dan RRQ memang masih menjadi dua tim terbesar di skena MLBB Indonesia. Dua tim ini menjadi populer, salah satunya berkat rivalitas antara RRQ.Lemon dengan ex pemain EVOS, JessNoLimit, yang dulu kerap kali menjadi perbincangan. Sementara itu Alter Ego sendiri bisa terbilang sebagai pendatang baru, karena

Sumber: Dokumentasi Resmi MPL ID S4 - Edit: Akbar Priono
RRQ Hoshi, EVOS Legends, dan Alter Ego, trisula mematikan dari MPL Indonesia sejauh ini. Sumber: Dokumentasi Resmi MPL ID S4 – Edit: Akbar Priono

Popularitas Maungzy, Celiboy, dan kawan-kawan tercipta, salah satunya karena mereka hampir berhasil menggoyahkan dominasi EVOS dan RRQ dalam gelaran MPL ID Season 4. Penampilan sosok Eldian Rahardian Putra atau Celiboy, juga berhasil menarik simpati penonton MPL ID Season 4, karena sosoknya yang ramah, sederhana, namun punya kemampuan bermain yang memukau ketika berlaga di medan tempur Land of Dawn.

Data ini punya sedikit kemiripan dengan PUBG Mobile World League 2020 East Region – Opening Weekend yang disantap lahap oleh penonton Indonesia. Dari dua pembahasan ini, bisa ditarik kesimpulan sementara, bahwa pencapaian di dalam kompetisi akan berbanding lurus dengan popularitas di dapatkan. Jadi juga bisa diambil kesimpulan sementara bahwa prestasi dan konten yang berjalan beriringan bisa menjadi resep sukses dari sebuah tim esports.

Babak Grup MPL Invitational, Dominasi Indonesia di Segala Lini

Walau tanpa kehadiran Mobile Legends Southeast Asia Cup (MSC), namun skena kompetitif MLBB Asia Tenggara di tahun 2020 tetap panas berkat kehadiran MPL Invitational 4 Regions Cup yang diselenggarakan secara online. Kompetisi ini sendiri melibatkan Indonesia, Malaysia, Singapura, dan Myanmar, dengan memperebutkan total hadiah sebesar Rp1 miliar.

19 Juni 2020 kemarin, pertandingan babak grup MPL Invitational sudah dimulai. 12 tim yang turut bertanding dibagi menjadi 3 grup. Ada 6 wakil Indonesia di dalam pertandingan ini, ONIC Esports dan AURA Fire di grup A, Alter Ego di grup B, dan Bigetron Alpha serta Geek Fam ID di grup C. Menariknya, hampir semua tim tersebut menguasai masing-masing grup.

Dari semua grup, ONIC Esports menjadi tim paling dominan di pekan pertama ini. Menghadapi Team Todak dan SMG asal Malaysia, ONIC Esports sapu bersih pertandingan tanpa ada kekalahan satu kali pun. Sementara di sisi lain, AURA Fire mengintil di belakangnya dengan perolehan satu poin.

Alter Ego di grup B juga tidak mau kalah. Dengan Udil Surbakti sebagai amunisi terbaru, Alter Ego membantai Notorious Villains asal SIngapura dengan skor 2-0. Terakhir dari grup C, tiga tim Indonesia terpaksa harus saling kanibal di sana, dengan hanya ada Siren Clan, tim asal Malaysia, sebagai satu-satunya tim non-Indonesia. Bigetron Alpha berhasil memuncaki klasemen berkat sapu bersih yang mereka lakukan terhadap Siren Clan.

Dengan ini, maka berikut hasil keseluruhan dari babak grup MPL Invitational pekan pertama:

Sumber: MPL Indonesia
Sumber: MPL Indonesia

GRUP A

  • ONIC eSports (ID) – 2 poin
  • Aura Fire (ID) – 1 poin
  • Team Todak (MY) – 0 poin
  • Team SMG (MY) – 0 poin

GRUP B

  • Alter Ego (ID) – 1 poin
  • EVOS eSports (SG) – 1 poin
  • Team Bosskurr (MY) – 1 poin
  • Notorious Villains (SG) – 0 poin

GRUP C

  • Bigetron eSports (ID) – 1 poin
  • Genflix Aerowolf (ID) – 1 poin
  • Siren Clan (SG) – 1 poin
  • Geek Fam ID (ID) – 0 poin

Pertandingan babak grup MPL Invitational masih berlanjut hingga 28 Juni 2020 mendatang. Setelah fase grup selesai, pertandingan akan berlanjut ke babak Playoff yang akan diselenggarakan mulai 3 hingga 6 Juli 2020.

Tanpa kehadiran Filipina yang bisa dibilang penantang terberat Indonesia di skena MLBB Asia Tenggara, dapatkah perwakilan Indonesia merengkuh kemenangan di MPL Invitational 2020 ini?

Berapakah Gaji Minimal buat Para Pemain MPL Indonesia?

Industri olahraga elektronik atau yang lebih dikenal dengan esports merupakan industri yang sedang berkembang pesat di Indonesia. Pebasket legendaris seperti Shaquille O’Neal pun memiliki timnya sendiri (NRG Esports) di Amerika Serikat. Di Indonesia sendiri juga mulai banyak selebritas yang membangun tim esports-nya mereka sendiri. Selebritas seperti Ariel Noah dan Edho Zell pun sudah meresmikan timnya masing-masing dan bertanding di liga-liga esports terbesar yang dijalankan di Indonesia.

Tetapi, jika Anda penggemar esports, tentu Anda tahu bahwa salah satu liga paling populer di Indonesia adalah Mobile Legends Professional League (MPL). Liga ini sempat membuat gempar industri esports ketika masuk ke musim ke-4. Pasalnya, liga ini menerapkan sistem franchising dengan nilai investasi termahal yang pernah ada di sejarah industri esports Indonesia. Kerap banyak yang bertanya, bagaimanakah tim-tim ini akan balik modal setelah membayar US$1 juta (ekuivalen dengan 15 Milyar Rupiah pada saat itu) untuk memiliki slot di Liga MPL ini, mengingat jumlahnya yang setara dengan 5 buah rumah di kawasan Tomang.

Eits, tunggu sebentar. Apakah benar hanya US$1 juta yang harus dikeluarkan dari kocek para pemilik tim peserta MPL? Ternyata dalam peraturan yang muncul untuk berpartisipasi dalam liga ini, Moonton juga menetapkan gaji minimum untuk para pemain dari setiap tim. Gaji minimum ini juga berlaku kepada para pemain cadangan yang bahkan hanya bermain sekali atau dua kali dalam satu musim.

Mari kita berhitung sedikit tentang berapa banyak yang harus dikeluarkan satu tim untuk mengikuti MPL. Berdasarkan peraturan partisipasi MPL pada musim ke-4, gaji minimum seorang pemain adalah Rp7,5 juta setiap bulan. Liga MPL berjalan selama 8 minggu + playoffs. Setiap tim juga berkewajiban untuk membayar setidaknya 3 bulan gaji seorang pemain. Dalam rulebook MPL juga ditulis bahwa satu tim harus terdiri dari 5 pemain utama dan setidak-tidaknya 1 pemain cadangan. Maka, total pemain yang harus digaji oleh suatu tim adalah paling sedikit 6 pemain.

Maka, jika ditotal semuanya, jumlah yang harus dibayarkan untuk musim pertama adalah:

A. Rp15 miliar (nominal investasi masuk ke MPL)
B. 6 Pemain x Rp7,5 juta = Rp45 juta
C. Rp45 juta x 3 bulan = Rp135 juta
Totalnya, Rp15,135 miliar.

Jadi, jika Anda ingin membentuk tim Mobile Legends Anda sendiri dan ingin bertanding di MPL, Rp15,135 miliar adalah jumlah minimum yang harus Anda keluarkan untuk musim pertama. Jumlah ini memang masih terlalu kasar penyederhanaannya karena belum menghitung gaji seorang pelatih, manager, tempat tinggal buat para pemain, dan tentunya pemain-pemain bintang yang gajinya di atas gaji minimum yang tertera di atas. Apakah Anda siap ikut MPL Indonesia?

Tulisan ini adalah tulisan dari Wibi Irbawanto dan diedit oleh Yabes Elia. Publikasi dan koreksi tulisan telah mendapatkan izin dari penulis.