FIBA Hadir di Twitch, RRQ Rilis Divisi Streamers dan MSI Creator Awards 2021 Dibuka

Pertandingan FIBA akan Tersedia di Twitch

Twitch-FIBA

Federasi bola basket internasional (FIBA) mengikat kerja sama dengan Twitch. Dengan kesepakatan ini, akan ada 600 jam lebih pertandaingan live yang akan disiarkan di Twitch tiap taun.

Selain siaran pengguna Twitch juga akan bisa mengakses footage resmi jika mereka ingin membuat konten. Menurut EsportsObserver, kerja sama ini adalah kerja sama pertama antara Twitch dengan liga olah raga internasional.

Pendaftaran MSI Creator Awards Telah Dibuka

MSI

Untuk Anda para kreator, ada ajang yang diadakan oleh brand laptop untuk Anda ikuti. MSI Creator Awards 2021 telah membuka pendaftaran untuk Anda para desainer grafis, film dan animasi 3D untuk menampilkan karya mereka. Acara berhadiah total 491 juta dalam bentuk perangkat MSI.

Ajang ini merupakan lanjutan dari acara serupa tahun lalu, MSI membawa tema Technolology meets Aesthetic untuk ajang tahun ini. Panel juri yang akan menilai karya-karya peserta adalah mereka yang praktisi ahli di bidangnya. Ada 3 kategori yang bisa diikuti yaitu desain grafis, kreasi 3D dan film.

Info lengkap di sini: https://www.msi.com/Landing/creator-awards/en

RRQ Rilis Divisi RRQ Streamers

RRQ Streamers

Setelah merilis membership, RRQ kembali mengumumkan langkah baru untuk organisasi mereka yaitu divisi RRQ Streamers. Divisi baru ini adalah niat RRQ untuk menaungi para streamer independen yang marak muncul.

Seperti dikutip dari rilis, RRQ Streamers ini merupakan wadah untuk talenta muda yang ingin mengembangkan potensi individu dan membangun karier profesional di bidang live streaming. CEO Team RRQ, Andrian Pauline menjelaskan bahwa salah satu tujuan RRQ Streamers adalah untuk mempersiapkan masa depan para atlet esports.

Update: Ada perubahan isi artikel. Satu berita kami hapus karena sudah dimuat di artikel ini

RRQ Rilis Membership, FazeClan Hadirkan Kit FIFA 21 dan Shopify Rilis Tim Esports

MidWeeek Recap adalah segmen baru di Hybrid yang merangkum berbagai info menarik untuk Anda nikmati. Kali ini ada info dari RRQ, Shopify serta FazeClan. Selamat menikmati.

RRQ Rlis RRQ Membership

RRQ MEMBERSHIP

RRQ Membership resmi dirilis oleh tim asal Indonesia RRQ. Layanan ini memungkinkan pendukung tim berlogo typography warna kuning ini untuk secara nyata memberikan supportnya sambil juga mendapatkan berbagai fasilitas. Keuntungan membership yang bisa didapatkan antara lain diskuos khusus di RRQ Store, program giveaway, priority accsess dan berbagai fasilitas lain.

Ada beberapa tingkatan membership antara lain Army dan Royal Army. Untuk yang terakhir, anggota akan mendapatkan paket Welcome Pack berisi kaos, gelang, gantungan kunci dan stiker eksklusif.

Free Fire Master League Season III Selesai Dilaksanakan

Turnamen Free Fire Master League untuk season ketiga sudah selesai dilaksanakan, babak final pada tanggal 17-18 Februari 2021 untuk Divisi 2, dan pada tanggal 20-21 Februari 2021 untuk Divisi 1.

Juara FFML Season III adalah sembilan tim dan berhak membawa pulang total hadiah sebesar Rp1,5 miliar. Enam tim profesional dari divisi 1, yakni ONIC Olympus, SES Mizu, Red Bull Rebellion, RRQ Hades, Island of Gods dan DG Esports juga berhak atas tiket ke babak Grand Final di turnamen Free Fire Indonesia Master (FFIM) 2021 Spring yang akan berlangsung pada pertengahan Maret 2021.

Tiga tim semi-pro dari divisi 2, yakni Siren Esports, NGid Esports, dan Bonafide Esports telah mendapat slot langsung untuk masuk di babak Play-Ins FFIM 2021 Spring. FFIM 2021 Spring merupakan turnamen kualifikasi selanjutnya yang didesain untuk mencari perwakilan tim nasional esports Indonesia di kejuaraan dunia.

CS:GO Masih Berjaya, Siaran Catur Dapatkan 2 miliar Jam Tonton

twitch-channels

Data dari TEO menampilkan jam tonton paling populer di Twitch untuk tanggal 15 – 21 Februari 2020. Dari data ini menampilkan bahwa konten game CS:GO menduduki posisi puncak untuk jumlah tonton tertinggi. ESL_CSGO mendapatkan 5.15 juta jam tonton. Hal menarik dari data jumlah channel populer berdasarkan jam tonton adalah permainan catur. Stream permainan ini nyaris menyentuh 2M jam tonton, mengindikasikan catur akan bertahan untuk jadi game populer yang di-stream secara online.

FaZe Clan Rilis Kostum Bola di FIFA 21 dalam Bentuk Fisik

FaZe-Clan-

FaZe Clan bermitra dengan Kappa dan 433 untuk menghadirkan kostum bola yang ada di FIFA 21 menjadi konsum bola dalam bentuk fisik. Kit FaZe Clan di FIFA 21 berwarna merah dengan logo khas mereka di bagian kiri ini tidak hanya bisa dinikmati di game FIFA 21 saja namun akan bisa dinikmati secara offline alias dalam bentuk seragam bola ‘beneran’. Replika ini bisa menjadi salah satu jembatan antara fans FaZe Clan yang menggunakan kit di permainan FIFA 21 dan ingin memiliki secara nyata seseragam yang digunakan dalam game. Kerja sama yang cukup menarik, bisa jadi ini akan jadi umum di kemudian hari.

FIFA 21 memang acap kali bekerja sama dengan tim esports untuk menyediakan kit khusus dengan warna atau desain khas sesuai nuansa tim tersebut. Desainnya cukup menyegarkan dan bisa jadi koleksi selain kostum tim bola pada umumnya.

Shopify Rilis Tim Esports

shopify

Salah satu penyedia layanan ecommerce global Shopify mengumumkan Shopify Rebellion, tim esports resmi mereka. CEO Shopify sendiri yang mengumumkan tim ini lewat tweet-nya. Game yang dipilih adalah Starcraft2 dan tidak tanggung-tanggung, mereka langsung merekrut veteran Starcraft2 untuk masuk dalam jajaran tim.

CEO Shopify sendiri dikenal sebagai fans Starcraft2 dan juga esports. Pemilihan game ini tentunya bukan hal aneh, karena salah satu jajaran pemimpin sudah mengenal lebih dulu game-nya. Disebutkan oleh Engadget, tidak menutup kemungkinan bahwa akan ada game lain yang akan masuk dalam tim esports Shopify.

14 Kolaborasi antara Brand Apparel dan Esports di Indonesia ataupun Dunia

Popularitas esports membuat banyak merek non-endemik tertarik untuk menjajaki dunia competitive gaming, mulai dari merek snack, perbankan, sampai otomotif. Merek pakaian, baik lokal maupun internasional, juga mulai aktif di dunia esports. Berikut beberapa merek pakaian dan sepatu lokal yang pernah bekerja sama dengan organisasi esports di Indonesia.

Thanksinsomnia

EVOS Esports menggandeng Thanksinsomnia pada Juli 2019. Ketika itu, EVOS mengungkap, alasan mereka bekerja sama dengan merek streetwear tersebut adalah karena mereka ingin dikenal tidak hanya sebagai tim esports, tapi juga brand lifestyle. Kaos menjadi salah satu produk hasil kolaborasi keduanya. Mereka juga membuat jaket hoodie. Mohan Hazian, pendiri Thanksinsomnia mengaku, mereka bersedia bekerja sama dengan EVOS karena mereka memang ingin merilis produk bertema esports.

Jaket hoodie hasil kolaborasi EVOS dengan Thanksinsomnia.
Jaket hoodie hasil kolaborasi EVOS dengan Thanksinsomnia.

W. Essentiels

Thanksinsomnia bukan satu-satunya merek streetwear yang digandeng oleh EVOS. W. Essentiels jadi merek streetwear lain yang juga digandeng oleh EVOS untuk membuat merchandise bersama. Bersama, EVOS dan W.Essentiels membuat dua kaos dan juga dua jaket hoodie. W. Essentiels sendiri merupakan merek asal Bandung yang didirikan pada 2010.

Urbain Inc

Tentu saja, EVOS bukan satu-satunya organisasi esports Tanah Air yang digandeng oleh merek apparel lokal. RRQ mengumumkan kerja samanya dengan Urbain Inc pada Oktober 2019. Kolaborasi yang bertema Vs Everybody ini ditujukan untuk “merangkul komunitas” di Indonesia. Salah satu hasil kerja sama antara Urbain Inc. dan RRQ adalah kaos. Selain itu, mereka juga membuat jaket hoodie.

Never Too Lavish (NTL)

Merek Never Too Lavish sempat ramai dibicarakan karena jaket denim buatan mereka digunakan oleh Presiden Joko Widodo. Pada 2020, mereka bekerja sama dengan Team Elvo. Kolaborasi tersebut diprakarsai oleh Andrew Tobias, pendiri Team Elvo. Dia mengungkap, alasannya menggandeng NTL adalah karena dia ingin para pemain Team Elvo tampil keren. Sementara Never Too Lavish tertarik untuk bekerja sama dengan Team Elvo karena misi dari organisasi esports tersebut.

“Mereka membawa konsep pemain harus tampil keren, harus benar baik dari sisi penampilan maupun disiplin,” kata pendiri Never Too Lavish, Bernhard “Hardthirteen” Suryaningrat, lapor Kompas. “Kami siap untuk menjadi pionir dari reformasi itu untuk scene gaming Indonesia.”

Selain itu, Never Too Lavish juga pernah bekerja sama dengan RVL Goods untuk melakukan lelang sepatu. Hasil dari pelelangan itu kemudian disumbangkan melalui Yayasan Sahabat Veteran Indonesia untuk membantu para veteran perang. Kolaborasi tersebut diadakan dalam rangka menyambut Hari Pahlawan pada 2019.

NAH Project

NAH Project menjadi salah satu merek sneakers lokal yang ikut aktif di scene esports. Bersama EVOS Esports, mereka membuat dua sneakers yang dinamai Legendary dan Coraggio. Dan meskipun NAH Project dikenal sebagai merek sneakers, mereka juga membuat produk-produk lain sebagai bagian dari kerja sama dengan EVOS, seperti kaos dan jaket.

KITC

KITC mengumumkan kerja samanya dengan ONIC Esports pada Agustus 2020. Hasil kolaborasi antara kedua merek ini beragam, mulai dari patch, masker, dan gantungan kunci sampai kaos, slingbag, dan jaket. Menariknya, KITC tidak  secara gamblang menampilkan nama atau ikon ONIC dalam produk-produk mereka. Sebagai gantinya, produk-produk tersebut menampilkan slogan khas PUBG Mobile, seperti “Winner Winner Chicken Dinner”.

Brodo

Selain NAH Project, Brodo menjadi merek sepatu lokal lain yang pernah menggandeng organisasi esports. Pada Desember 2020, mereka memamerkan sepatu edisi terbatas hasil kerja sama dengan ONIC Esports. Mereka mengklaim, sepatu ONIC x BRODO itu telah dirancang secara khusus untuk para penggemar esports dan fashion.

Esports tak hanya game atau olahraga, tapi sudah menjadi budaya dan gaya hidup untuk Gen-Z,” kata CEO ONIC Esports, Shawn Liem, dikutip dari HAI. “Karya kolaborasi kami dengan Brodo kami persembahkan sebagai bentuk apresiasi dan inspirasi agar para SONIC selalu berani melangkah dan terus maju ke depan bersama kami.”

Sepatu BRODO x ONIC.
Sepatu BRODO x ONIC.

Tren kerja sama antara merek pakaian atau sepatu dengan organisasi espots tak hanya terjadi di Indonesia. Di tingkat global pun, ada banyak merek sportswear dan luxury fashion yang menjadi sponsor atau rekan dari para pelaku dunia esports. Berikut beberapa merek pakaian dan sepatu ternama yang telah masuk ke dunia esports.

Adidas

Perusahaan asal Jerman ini telah aktif di dunia esports sejak 2018. Ketika itu, mereka menggandeng North, organisasi esports asal Nordik. Melalui kerja sama ini, Adidas menyediakan pakaian untuk para pemain North, yang akan dikenakan saat para pemain bertanding dan melakukan streaming, menurut laporan Esports Insider.

Selain itu, Adidas juga pernah bekerja sama dengan organisasi esports Prancis, Team Vitality untuk membuat sneakers edisi terbatas. Pada 2019, Adidas dan Team Vitality merilis sneakers yang dinamai VIT.01. Pada Desember 2020, mereka memperkenalkan sneakers edisi terbatas baru, yaitu VIT.02. Selain itu, mereka juga meluncurkan sepatu bertema Dragon Ball Z, X9000L3.

Nike

Sama seperti Adidas, Nike mulai aktif di dunia esports pada 2018. Mereka memasuki dunia esports ketika mereka membuat kontrak endorsement dengan Jian “Uzi” Zihao, salah satu pemain League of Legends di tim Tiongkok, Royal Never Give Up. Selain itu, Nike Tiongkok juga menjadi rekan resmi dari Laegue of Legends Pro League di Negeri Tirai Bambu tersebut. Di luar Tiongkok, mereka menjalin kerja sama dengan FURIA, organisasi esports asal Brasil, dan Vodafone Giants, yang berasal dari Spanyol. Tak hanya itu, mereka juga menjadi sponsor pakaian untuk SK Gaming asal Jerman serta T1 dari Korea Selatan.

Jian "Uzi" Zihao. | Sumber: Esports Observer
Jian “Uzi” Zihao. | Sumber: Esports Observer

Puma

Puma mulai tertarik untuk masuk ke dunia esports pada 2019. Sejauh ini, mereka sudah menggaet beberapa organisasi esports ternama, seperti Cloud9 dan Gen.G Esports. Pada awalnya, kerja sama Puma dengan Cloud9 hanya mencakup tim League of Legends mereka. Kemudian, Puma bersedia untuk membuat pakaian dari semua pemain Cloud9. Bersama Cloud9, Puma juga membuat koleksi pakaian khusus yang bisa dibeli oleh masyarakat luas. Sementara itu, salah satu bentuk kerja sama Puma dan Gen.G adalah membuat merchandise bersama.

Louis Vuitton

Kerja sama Louis Vuitton dengan Riot Games pada 2019 menjadi kali pertama merek luxury fashion itu masuk ke dunia esports. Melalui kerja sama itu, Louis Vuitton setuju untuk membuat trophy case dari Summoner’s Cup, trofi yang didapatkan oleh pemenang League of Legends World Championship. Selain itu, Louis Vuitton juga membuat koleksi pakaian bertema League of Legends.

Gucci

Mengikuti jejak Louis Vuitton, Gucci mulai masuk dunia esports pada 2020. Merek luxury fashion asal Italia itu menggandeng Fnatic, organisasi esports asal Inggris. Hasil kolaborasi mereka berupa jam tangan yang “terinspirasi dari Fnatic”. Walau dihargai £1,150 (sekitar Rp22 juta), jam tangan itu terjual habis.

Jam tangan Gucci yang terinspirasi oleh Fnatic.
Jam tangan Gucci yang terinspirasi oleh Fnatic.

Under Armour

Under Armour menandatangani kerja sama dengan organisasi esports asal Singapura, Team SMG, pada September 2020. Melalui kerja sama ini, para pemain Team SMG akan mengenakan pakaian bermerek Under Armour. Saat ini, Team SMG punya roster yang berlaga di Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile, dan Valorant.

Kappa

Kappa pertama kali masuk ke dunia esports pada 2019 dengan menggandeng organisasi esports asal Inggris, Vexed Gaming. Melalui kerja sama itu, Kappa menyediakan pakaian untuk para pemain Vexed Gaming, yang digunakan baik ketika mereka bertanding atau dalam keseharian mereka. Selain itu, keduanya juga membuat koleksi pakaian yang bisa dibeli oleh para fans.

Pada 2020, Kappa lalu bekerja sama dengan tim Dota 2 Tiongkok, Royal Never Give Up. Sejak saat itu, mereka juga aktif mendukung berbagai pelaku esports lain, mulai dari MAD Lions, London Esports, Audacity Esports, sampai ESL Premiership.

Sumber header: Daily Esports

Antara Cinta dan Benci Para Fans Esports

Industri esports tengah berkembang pesat beberapa tahun belakangan. Ke depan, esports juga diperkirakan masih akan tumbuh. Salah satu alasan mengapa esports diduga akan menjadi industri besar — dengan nilai hampir US$1 miliar — adalah karena competitive gaming dipercaya akan menjadi bentuk hiburan baru di masa depan. Sama seperti bagian dari dunia hiburan lain, fans juga punya peran penting di dunia esports.

Bagi organisasi esports, sekadar memenangkan turnamen tak lagi cukup. Mereka juga harus mampu memenangkan hati fans dan mempertahankan agar fans tetap loyal dengan mereka. Jadi, jangan heran jika ada organisasi esports yang punya divisi khusus hiburan, seperti EVOS Esports dan FaZe Clan.

 

Apa yang Membuat Seseorang Menjadi Fan Organisasi Esports?

Esports kini memang sering disandingkan dengan olahraga tradisional, seperti sepak bola. Namun, alasan seseorang memilih tim esports favorit biasanya berbeda dengan alasan mereka mendukung tim sepak bola kesayangan mereka. Fans sepak bola biasanya akan memilih tim lokal untuk didukung.

Saat saya tinggal di Jakarta, The Jakmania-lah yang sering saya lihat berarak ke Gelora Bung Karno ketika Persija akan bertanding. Sementara ketika saya masih tinggal di Yogyakarta, saya kerap melihat Slemania. Memang, PSS Sleman bukanlah tim papan atas di Liga Indonesia, tapi hal itu tidak menghentikan warga Sleman dan sekitarnya untuk mendukung tim tersebut.

Ekosistem esports berbeda dengan dunia olahraga tradisional, seperti sepak bola. Di esports, hampir semua tim profesional bermarkas dari Jakarta. Namun, hal ini tidak menghentikan orang-orang di luar Jakarta atau bahkan di luar Pulau Jawa untuk menjadi fans dari RRQ atau EVOS Esports.

Fans RRQ berasal dari berbagai kota. | Sumber: Indosport
Fans RRQ berasal dari berbagai kota. | Sumber: Indosport

Namun, berdasarkan penelitian pada fans sepak bola yang dilakukan oleh John Williams, Associate Professor of Sociology di University of Leicester, diketahui bahwa para fans sepak bola sekarang tidak selalu mendukung tim lokal. Alasannya, keberadaan televisi dan internet memudahkan orang-orang untuk melihat dan mencari tahu tentang tim sepak bola manapun. Williams mengatakan, sekarang, masyarakat punya kecenderungan untuk memilih klub sepak bola yang kuat.

Di esports, ketangguhan tim jelas jadi salah satu faktor yang diperhitungkan sebelum seseorang memutuskan untuk mendukung tim itu. Tim yang sering menang biasanya akan punya fans yang lebih banyak. Selain kekuatan tim, hal lain yang mendorong seseorang untuk menjadi fan dari tim esports adalah identitas atau image yang ditampilkan oleh tim itu.

Alex Aune, fan Cloud9 yang juga menjadi moderator dari subreddit Cloud9, mengatakan bahwa dia menyukai organisasi esports tersebut karena kerendahan sikap mereka. Alasan lainnya adalah karena dia juga menyukai bagaimana Jack Etienne, pemilik Cloud 9, memperlakukan para atlet esports di bawah naungannya.

Tim League of Legends Cloud9 pada 2018. | Sumber: The Esports Observer
Tim League of Legends Cloud9 pada 2018. | Sumber: The Esports Observer

Sementara itu, menurut pemilik OpTic Gaming, Hector “H3CZ” Rodriguez, cara paling efektif untuk mendapatkan fans adalah dengan membuat audiens merasa dekat dengan roster dan bahkan staf organisasi esports. Untuk itu, dia mengunggah video setiap hari, sehingga para penonton mengetahui kehidupannya, mulai dari anak dan istrinya hingga binatang peliharaannya. Menurutnya, hal ini akan membuat para penonton merasa familier dengannya dan akhirnya, bersedia untuk mendukung dia dan timnya.

Selain itu, Rodriguez menyebutkan, organisasi esports juga bisa mendapatkan fans dengan merekrut sosok ternama dan membuat konten tentang sosok tersebut, mulai dari wawancara sampai kegiatan live streaming. Setelah sebuah tim sukses membangun fanbase, mereka lalu akan bisa fokus untuk memperkuat roster mereka.

Memang, dalam penelitiannya, Williams menemukan bahwa seseorang punya kecenderungan untuk mendukung tim yang menaungi idolanya. Misalnya, seseorang bisa setia dengan FC Barcelona karena dia menyukai Lionel Messi. Di dunia esports, seseorang bisa saja menjadi fan dari RRQ karena mengagumi Muhammad “Lemon” Ikhsan. Apalagi, di esports, seseorang fan bisa dengan mudah berkomunikasi dengan idolanya melalui media sosial.

Sayangnya, kemudahan berkomunikasi yang ditawarkan oleh media sosial dan internet ini layaknya pedang bermata dua bagi organisasi esports. Di satu sisi, tim esports profesional bisa membangun fanbase dengan lebih mudah. Di sisi lain, para fans juga bisa menggunakan media sosial untuk mencecar tim yang kalah.

 

Karakteristik Fans Esports di Indonesia

Di Indonesia, RRQ merupakan salah satu organisasi esports yang mengutamakan kemenangan. Sesuai dengan namanya, RRQ ingin menjadi “raja” di dunia esports Indonesia. Strategi ini berhasil membuat RRQ mendapatkan banyak fans. Tak hanya itu, CEO RRQ, Andraline Pauline alias AP mengatakan, fans RRQ di Indonesia cukup setia. Namun, ada harga yang harus RRQ bayar. Mereka harus bisa memenuhi ekspektasi para fans mereka.

“Risiko tim besar dengan fanbase yang juga besar ya itu, pressure-nya tinggi,” ujar AP melalui pesan singkat. “Jika kita tidak bagus, mereka juga tidak segan-segan untuk kritik. Tapi semua fans pasti ingin tim favoritnya menang.”

CEO BOOM Esports, Gary Ongko mengatakan hal yang sama: fans esports di Indonesia cukup setia. “Fans Mobile Legends pasti fans mati RRQ, fans Dota 2, juga pasti fans mati BOOM,” ujarnya pada Hybrid.co.id. “Aura di Free Fire, mau menang atau kalah, fansnya juga banyak.

Lebih lanjut, Gary mengungkap, “Ada juga fans yang loyal ke player, seperti olahraga tradisional. Paling gampang kelihatan, ya seperti InYourDream, kan fans-nya banyak. Atau fans Khezcute. Di mana Khezcute bermain, pasti organisasinya didukung. Misalnya, kalau besok Khezcute pindah ke EVOS, ya mereka ikut pindah.”

Alfi Syahrin Nelphyana alias Khezcute. | Sumber: Liquipedia
Alfi Syahrin Nelphyana alias Khezcute. | Sumber: Liquipedia

Namun, Gary tidak memungkiri, juga ada fans “karbitan” di esports, yaitu orang-orang yang hanya mendukung sebuah tim ketika tim tersebut sedang di atas angin. “Sama seperti di olahraga tradisional, ketika Anda menang, orang-orang akan mendukung atau pura-pura mendukung tim Anda,” kata Gary sambil tertawa.

Meskipun setia, fans esports Indonesia cukup menuntut, aku Gary. Jika sebuah tim kalah, tidak jarang para fans mendadak merasa lebih tahu apa yang harus dilakukan. Namun, Gary merasa, hal itu bukanlah hal yang aneh, mengingat hal serupa juga terjadi di dunia olahraga tradisional. “Ketika tim kalah, pada sok jadi manager. Padahal, ya semua give their best. Dan di kompetisi profesional, semua memang jago. Perbedaan antara menang dan kalah sangat tipis,” ujarnya.

Tak berhenti sampai di situ, jika tim unggulannya kalah, para fans juga bisa berbalik menyerang mereka. Gary bercerita, BOOM cukup sering mendapatkan ancaman, terutama ketika sedang kalah.

Gary menjelaskan, para pemain diminta untuk mengacuhkan makian dari para netizen. Selain itu, para pemain BOOM juga akan diingatkan akan “siapa yang penting dan filter outside noises,” ujar Gary. “Kalau sukses, haters banyak itu normal. Kalau lo nggak ada haters, lo nggak sukses.”

Dia menambahkan, biasanya, BOOM juga akan mengingatkan para pemainnya bahwa mereka bangga dengan pencapaian mereka. “Kita yang manajemen, keluarga lo, teman-teman lo, 100% pasti bangga sama lo. Jadi nggak usah dengarkan para hater.” Pada akhirnya, dia mengungkap, para pemain akan diingatkan, “Netizen is just netizen.”

Gary mengaku, dia tidak terlalu memedulikan ancaman itu. Memang, sayangnya, ancaman atau makian pada tim yang kalah adalah hal yang lumrah di dunia esports atau di dunia olahraga.

 

Contoh Kasus: T1

T1, organisasi esports asal Korea Selatan, belum lama ini mengalami masalah berupa harassment dari para fans. Pasalnya, mereka gagal masuk ke League of Legends World Championship. Padahal, T1 mereka baru menjuarai League of Legends Champions Korea (LCK) Spring 2020. Tak hanya itu, mereka juga memiliki Lee “Faker” Sang-hyeok, yang dianggap sebagai salah satu pemain League of Legends terbaik sepanjang masa. T1 juga menjadi organisasi esports dengan trofi Worlds terbanyak setelah memenangkan Worlds tiga kali.

Tim League of Legends dari T1. | Sumber: InvenGlobal
Tim League of Legends dari T1. | Sumber: InvenGlobal

Namun, sepandai-pandainya tupai melompat, akhirnya akan jatuh juga. T1 kalah dari Afreeca Freecs di LCK Summer Playoff pada awal September 2020. Hal itu berarti, mereka harus memenangkan Regional Qualifiers untuk bisa mendapatkan tiket ke Worlds 2020. Sayangnya, mereka harus bertekuk lutut di hadapan Gen.G. Dengan begitu, T1 tak bisa ikut serta Worlds 2020.

Menurut laporan Dexerto, para fans sudah mulai meradang pada Agustus 2020 karena T1 tidak memainkan Faker. Kekalahan T1 di Regional Qualifiers membuat fans semakin marah. Sebagian fans melampiaskan kemarahan mereka dengan mengirimkan ancaman pada pemain, staf, dan bahkan pemain T1. Pihak T1 lalu membahas tentang masalah ini di Twitter.

“T1 tidak bisa membiarkan segala bentuk harassment pada pemain, pelatih, staf, dan fans. Kami menghargai keberadaan fandom di komunitas kami dan menyadari bahwa kritik adalah hal yang wajar di dunia gaming profesional,” ujar CEO T1, Joe Marsh di Twitter. “Namun, kejadian belum lama ini sudah masuk ke ranah ujaran kebencian dan merupakan ancaman bagi kesehatan dan keselamatan anggota tim kami.”

Lebih lanjut, Marsh mengungkap, jika para fans terus menyerang tim dan staf T1, mereka akan membawa masalah ini ke ranah hukum. “Kesehatan dan keselamatan para pemain kami tetap menjadi prioritas utama kami,” kata Marsh. “Tidak ada ruang untuk kebencian di esports.”

 

Kenapa Fans Bisa Sangat Setia Pada Tim Favorit Mereka?

Sadar atau tidak, jati diri kita biasanya terikat dengan beberapa faktor eksternal, seperti kewarganegaraan, etnis, dan juga gender. Menariknya, menurut berbagai riset, ketika seseorang mengaku sebagai fan dari sebuah tim olahraga, maka status itu juga akan menjadi bagian dari jati dirinya. Daniel Wann, Professor of Psychology, Murray State University menjelaskan, fans sebuah tim olahraga biasanya merasa bahwa mereka punya keterikatan psikologis dengan tim kesayangan mereka. Tak hanya itu, mereka percaya, performa tim merupakan cerminan dari diri mereka.

“Jati diri seseorang terikat dengan statusnya sebagai fan dari tim X,” ujar Edward Hirt, Associate Professor of Psychological and Brain Sciences, Indiana University- Bloomington, seperti dikutip dary Psychological Science. “Dan mereka akan merasakan dampak positif dan negatif, tergantung pada bagaimana performa tim favorit mereka.” Karena itu, tidak heran jika orang-orang punya kecenderungan untuk mendukung tim yang kuat.

Hanya saja, sekuat apapun sebuah tim, pada akhirnya mereka akan kalah juga. Baik di dunia olahraga maupun di dunia esports, saya pernah melihat tim yang dielu-elukan akan juara justru tumbang di babak final atau semifinal. Pertanyaannya, kenapa para fans bisa tetap setia walau timnya kalah?

Berdasarkan riset yang Wann lakukan pada fans olahraga, salah satu alasan mengapa seseorang menjadi fan dari sebuah tim adalah karena mereka ingin mendapatkan terafiliasi dengan tim tersebut. Ketika seseorang mendukung tim olahraga lokal, mereka akan bisa dengan mudah bertemu dan bersosialisasi dengan orang lain yang juga fans dari tim tersebut. Dan hal ini memberikan dampak positif pada kesehatan psikologis seseorang.

Para fans sepak bola di Indonesia. | Sumber: Kompas
Para fans sepak bola di Indonesia. | Sumber: Kompas

Wann juga melakukan berbagai studi untuk mengetahui korelasi antara kebanggaan seseorang sebagai fan dengan kesehatan mental mereka. Dia menemukan, semakin bangga seseorang sebagai fan dari tim tertentu, semakin kecil kemungkinan dia akan merasa kesepian.

Tak hanya itu, ketika seseorang merasa bangga sebagai fan, hal ini juga memengaruhi kepercayaan dirinya. Ada penjelasan di balik fenomena ini. Berdasarkan studi yang dirilis di Journal of Personality and Social Psychology pada awal tahun 1990-an, diketahui bahwa jika jati diri seseorang terikat erat dengan statusnya sebagai fan, maka dia akan melihat kesuksesan tim favoritnya layaknya kesuksesan pribadi.

Sementara itu, Robert J. Fisher, Professor of Marketing, University of Western Ontario menjelaskan, jati diri memiliki kaitan erat dengan persepsi kita akan diri sendiri. Mengingat status sebagai fan juga berpengaruh pada jati diri seseorang, maka itu berarti, kebanggaan sebagai fan akan memengaruhi bagaimana seseorang memandang diri mereka sendiri. Tak berhenti sampai di situ, mendukung sebuah tim olahraga juga bisa menjadi cara bagi seseorang untuk menunjukkan jati diri mereka pada orang lain.

“Kita selalu berusaha untuk mencari orang atau organisasi yang menunjukkan jati diri kita pada orang lain,” kata Fisher. “kita ingin agar kita terlihat sebagai orang yang bisa membuat pilihan cerdas dan bangga akan keputusan itu.”

Jadi, jangan heran jika Anda melihat fans sepak bola membanggakan pencapaian timnya ketika mereka baru menang. Pasalnya, hal ini dapat meningkatkan rasa bangga dari para fans. Lalu, bagaimana ketika tim kesayangan mereka kalah?

Menariknya, fans tim olahraga juga punya cara tersendiri untuk tetap setia ketika performa timnya memburuk. Salah satu hal yang biasa terjadi adalah fans menyalahkan pihak ketiga, seperti wasit. Hal lain yang biasa terjadi adalah fans akan membanggakan prestasi lama dari tim kesayangan mereka. Namun, juga ada fans yang beralih mendukung tim lain ketika tim favorit mereka kalah.

 

Kesimpulan

Anda pasti pernah dengar ungkapan ini: cinta dan benci itu beda tipis. Memang, secara ilmiah, baik cinta dan benci memicu bagian yang sama pada otak manusia, yaitu insula dan pitamen. Dan hal inilah yang menjadi alasan mengapa rasa cinta seseorang bisa berubah menjadi benci atau sebaliknya.

Kecintaan seseorang sebagai fan tentu berbeda dengan cinta romantis. Namun, tidak bisa dipungkiri, rasa cinta fans pada tim kesayangannya juga merupakan perasaan yang kuat. Dan, sama seperti cinta romantis yang bisa berubah menjadi kebencian, begitu juga dengan rasa cinta fans pada tim kesayangannya.

Sumber: theScore esportsPsychological Science

Bilamana Organisasi Esports Internasional Melakukan Ekspansi ke Asia Tenggara?

Pada 2019, Fnatic masuk ke pasar esports India dengan mengakuisisi tim PUBG Mobile lokal. Sementara pada akhir Oktober 2020 lalu, organisasi esports asal Prancis, Team Vitality mengumumkan keputusannya untuk melakukan ekspansi ke India. Memang, India merupakan salah satu negara yang ekosistem esports-nya berkembang pesat. Salah satu buktinya adalah pada 2019, total hadiah dari turnamen esports di negara tersebut naik hingga lebih dari dua kali lipat dari tahun sebelumnya.

Negara dengan populasi besar, seperti Tiongkok dan India, memang selalu menjadi target pasar yang menggiurkan, termasuk bagi organisasi esports. Jadi, tidak heran jika ada organisasi esports yang tertarik untuk melakukan ekspansi ke dua negara tersebut. Selain India dan Tiongkok, Asia Tenggara menjadi salah satu kawasan yang tidak kalah “seksi”. Berikut penjelasannya.

 

Pasar Esports di Asia Tenggara

Menurut Newzoo, 82% dari pengguna internet di Asia Tenggara bermain game. Sudah bisa ditebak, mobile menjadi platform favorit bagi para gamer di kawasan tersebut. Selain bermain game, netizen di kawasan Asia Tenggara juga senang menonton esports.

Dalam laporan Newzoo yang dirilis pada Juli 2020, disebutkan bahwa lebih dari 50% pengguna internet di Asia Tenggara menonton konten esports dalam waktu 6 bulan terakhir. Newzoo memperkirakan, pada akhir 2019, jumlah penonton esports di Asia Tenggara hampir mencapai 30 juta orang, naik 22% jika dibandingkan dengan tahun 2018.

Dalam sebuah acara online yang diadakan pada 29 Oktober 2020 oleh ONE Esports, CEO Team Secret, John Yao mengungkap, jika dibandingkan dengan orang-orang di Amerika Utara atau Eropa, masyarakat Asia Tenggara jauh lebih terbuka untuk menerima esports sebagai industri. Dia mengatakan, masyarakat Amerika Utara relatif lambat dalam menerima fakta bahwa atlet esports merupakan sebuah pekerjaan yang patut ditekuni. “Di Asia Tenggara, teman dan keluarga lebih bersedia menerima ketika seseorang memutuskan untuk menjadikan atlet esports sebagai karir,” ujarnya.

Di Indonesia dan Asia Tenggara, mobile esports lebih populer daripada game esports PC.
Di Indonesia dan Asia Tenggara, mobile esports lebih populer daripada game esports PC.

Pada acara yang sama, CEO Talon Esports, Sean Zhang mengatakan, game esports yang populer di Asia Tenggara berbeda dengan kawasan lain seperti Tiongkok atau Amerika Utara. “Di Tiongkok, game esports yang paling banyak ditonton adalah game esports PC. Sementara di Asia Tenggara, game yang kuat adalah mobile game, seperti Arena of Valor di Thailand,” katanya. Dia menganggap, hal ini tidak aneh, mengingat tidak semua orang di Asia Tenggara dapat membeli PC yang cukup powerful untuk bermain game.

Sementara itu, menurut CEO ONIC Esports, Shawn Liem, satu hal yang membedakan pasar esports Asia Tenggara adalah tingkat konsumsi masyarakat. Menurutnya, besar uang yang dihabiskan oleh fans esports atau gamer di Asia Tenggara lebih sedikit daripada di kawasan Amerika Utara atau Eropa.

Selain itu, total hadiah turnamen esports di kawasan Asia Tenggara juga tidak sebesar di kawasan NA atau EU. Dan hal ini akan memengaruhi sumber pemasukan utama sebuah organisasi esports. “Anda tidak bisa menggantungkan diri pada total hadiah,” akunya. “Soal bisnis, biasanya kami sangat memanfaatkan media sosial dan ikut turun dalam manajemen influencer atau talent.”

 

Organisasi Esports EU/NA yang Sudah Masuk ke SEA

Salah satu organisasi esports asal Eropa yang melakukan ekspansi ke Asia Tenggara adalah Team Secret. Pada Januari 2019, Team Secret mengumumkan roster PUBG Mobile mereka yang berasal dari Malaysia. Salah satu prestasi dari tim tersebut adalah memenangkan PUBG Mobile Pro League – Fall Split 2020: MYSG Finals pada September 2020. Tak berhenti sampai di situ, pada akhir Oktober 2020, Team Secret resmi mengumumkan rencananya untuk melakukan ekspansi ke Filipina.

Fnatic berhasil memenangkan memenangkan BTS Pro Series SEA Champions musim pertama.
Fnatic berhasil memenangkan memenangkan BTS Pro Series SEA Champions musim pertama.

Team Secret bukan satu-satunya organisasi esports asal Eropa yang menjajaki pasar Asia Tenggara. Sebelum Team Secret, Fnatic telah terlebih dulu terjun ke skena esports di ASEAN. Pada 2015, Fnatic mengakuisisi Team Malaysia, yang berlaga di Dota 2. Salah satu pencapaian tim tersebut adalah memenangkan BTS Pro Series SEA Champions musim pertama. Sayangnya, pada musim kedua, mereka hanya berhasil meraih gelar juara tiga dan pada musim ketiga, mereka justru melorot ke posisi buntut.

Sementara itu, dari Amerika Utara, organisasi esports yang masuk ke pasar Asia Tenggara adalah FaZe Clan. Mereka memutuskan untuk melakukan ekspansi ke Thailand pada Januari 2020, dengan membuat tim PUBG Mobile. Pada September 2020, tim FaZe Clan Thailand itu baru saja berhasil memenangkan 4 Countries Battle, mengalahkan Bigetron Red Aliens yang hanya dapat meraih juara tiga.

 

Organisasi Esports NA dan EU Masuki ASEAN, Berkah atau Musibah?

Menurut CEO RRQ, Andrian Pauline alias AP, ekspansi organisasi esports asing ke Asia Tenggara merupakan hal yang bagus. “Karena itu berarti pasar esports Asia Tenggara cukup penting bagi mereka,” ujarnya saat dihubungi oleh Hybrid.co.id melalui pesan singkat. “Tinggal bagaimana kita, sebagai pemain lokal, mampukah bersaing atau hanya jadi penonton.” Dia juga menganggap, ekspansi organisasi esports dari NA atau EU merupakan “peringatan” bagi tim lokal agar mereka siap untuk bersaing dengan organisasi esports global. “Khususnya di kandang sendiri,” katanya.

Sementara itu, CEO BOOM Esports, Gary Ongko mengatakan, jika organisasi esports asal Amerika Utara atau Eropa melakukan ekspansi ke Asia Tenggara, hal itu bukanlah masalah baginya. “Tapi mungkin, untuk orang-orang lain akan lebih susah, karena dana mereka kan lumayan wah. Apalagi, gaji tim PC lebih besar daripada tim mobile,” ungkapnya. Meskipun begitu, dia merasa, jika organisasi esports asal NA atau EU datang jauh-jauh ke Asia Tenggara, hal itu justru karena mereka tertarik merekrut tim yang berlaga di mobile esports, seperti League of Legends: Wild Rift dari Riot Games.

Wild Rift merupakan mobile game MOBA dari Riot Games. | Sumber: Pocket Gamer
Wild Rift merupakan mobile game MOBA dari Riot Games. | Sumber: Pocket Gamer

Jika organisasi esports asal NA atau EU masuk ke Asia Tenggara, Gary hanya berharap, netizen akan tetap menghargai tim lokal. “Jangan terlalu over respect pada tim luar,” ujarnya. “Kita juga bukan tim-tim kecil kayak 3-4 tahun lalu. Gaji-gaji pemain Bigetron, RRQ, EVOS, dan BOOM sudah tier-1. Jadi, netizen harus mengganti persepsi ‘tim luar pasti better‘.”

Memang, seperti yang Gary katakan, baik BOOM maupun RRQ bukanlah organisasi esports kecil. Saat ini, BOOM memiliki 32 pemain profesional. Mereka punya enam tim yang bertanding di lima game, yaitu Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Valorant, Free Fire, dan PUBG Mobile. Mereka juga punya seorang pemain Hearthstone profesional. Sementara itu, RRQ punya tujuh tim yang berlaga di empat game: Mobile Legends, PUBG Mobile, Free Fire, dan Valorant. Tak hanya itu, mereka juga punya pemain FIFA serta sepasang pemain di Fortnite. Secara keseluruhan, RRQ punya setidaknya 42 pemain profesional.

Tak hanya besar dari segi jumlah pemain profesional yang dipekerjakan, baik BOOM maupun RRQ juga kaya prestasi. RRQ Hoshi baru saja berhasil memenangkan Mobile Legends Professional League Season 6 dan menjadi tim pertama yang memenangkan MPL dua kali berturut-turut. Tak hanya itu, dengan tiga trofi, mereka juga berhasil menjadi tim dengan trofi MPL terbanyak.

Sementara itu, BOOM Esports lebih dikenal dengan tim PC mereka. Pada April 2020, tim Dota 2 BOOM berhasil memenangkan ESL SEA Championship. Dan dalam BTS Pro Series Season 3: Southeast Asia, mereka berhasil menjadi runner-up. Tak hanya itu, tim CS:GO BOOM Esports — yang bermarkas di Brasil — dapat membawa gelar juara dari Americas Minor Championship – South America Qualifier.

Salah satu cara bagi sebuah organisasi esports untuk melakukan ekspansi ke kawasan baru adalah dengan mengakuisisi tim lokal dan melakukan rebranding. Hal ini dilakukan oleh Fnatic di India ketika mereka membeli tim PUBG Mobile lokal, yaitu Team XSpark. Jika ada organisasi esports dari Eropa atau Amerika Utara yang hendak masuk ke Indonesia atau Asia Tenggara, tidak tertutup kemungkinan, mereka akan mengakuisisi tim lokal.

Ketika ditanya apakah ada kemungkinan RRQ akan melepas salah satu roster mereka jika memang ada organisasi esports asing yang menawar, sambil tertawa, AP menjawab, “Why not?” Meskipun begitu, AP menegaskan, tentu saja RRQ tidak akan sembarangan menjual tim mereka. Pasalnya, mereka masih ingin bisa bertanding di skena esports Indonesia atau tingkat Asia Tenggara.

Sementara terkait strategi untuk menghadapi organisasi esports Amerika Utara atau Eropa yang melakukan ekspansi ke Asia Tenggara, AP mengungkap, RRQ tak punya strategi khusus. “Kita bakal tetap lakukan apa yang selama ini kita lakukan: keep on winning, jaga hubungan dengan fans dan rekan-rekan kami,” akunya.

RRQ punya fans yang loyal dan cukup fanatik. | Sumber: ONE Esports
RRQ punya fans yang loyal dan cukup fanatik. | Sumber: ONE Esports

AP menjelaskan, fans RRQ di Indonesia cukup loyal dan fanatik. Namun, kesetiaan para fans juga diimbangi dengan tuntutan yang tinggi. “Risiko fanbase besar ya itu, pressure tinggi. Kalau kita tidak bagus, mereka tidak segan-segan untuk kritik,” aku AP. “Tapi, semua fans juga pasti ingin agar tim kesayangannya menang. Kami sendiri cukup menikmati pressure seperti ini.”

Sama seperti AP, Gary mengungkap, BOOM tidak punya strategi khusus untuk menghadapi tim NA atau EU yang hendak masuk ke Asia Tenggara. “Karena kita belum tahu siapa juga, tapi ya kita treat semua organisasi esports dengan perlakuan yang sama. Semua teman dan rival bangun ekosistem bersama, sama seperti EVOS dan RRQ,” ujarnya. “Karena EVOS dan RRQ juga merupakan tim besar in their own rights.”

 

Organisasi Esports Indonesia Ekspansi ke Negara Lain

Bagi sebuah organisasi esports, melakukan ekspansi adalah hal yang wajar. Dan terlepas dari asal sebuah organisasi esports, mereka bebas untuk melakukan ekspansi ke negara manapun. Organisasi esports dari kawasan NA atau EU bebas untuk masuk ke pasar esports Asia Tenggara. Sebaliknya, organisasi esports dari Indonesia atau Asia Tenggara juga bisa saja melebarkan sayapnya ke kawasan lain.

Di Indonesia, ada beberapa organisasi esports yang sudah memiliki tim yang bermarkas di negara-negara tetangga. Misalnya, RRQ punya tim PUBG Mobile di Thailand, sementara BOOM Esports punya tim CS:GO di Brasil. Dan jika mereka ingin melakukan ekspansi ke negara lain di masa depan, tidak ada yang salah dengan itu. Namun, AP mengaku, RRQ tidak berencana untuk melakukan ekspansi dalam waktu dekat, terutama di saat pandemi.

Memang, apa saja yang harus organisasi esports siapkan ketika hendak melakukan ekspansi?

Menurut Gary, salah satu persiapan paling penting saat hendak melakukan ekspansi adalah menyiapkan staf media sosial. “Selebihnya, ya harus bisa sacrifice tidur. Karena kalau dengan Brasil, ada beda delapan jam,” aku Gary sambil tertawa. Salah satu alasan mengapa staf media sosial penting adalah karena media sosial menjadi jembatan penghubung antara tim esports dengan para fans-nya.

Selain itu, Gary mengatakan, setiap negara memiliki budaya masing-masing. Hal itu berarti, konten yang disukai fans esports di satu negara belum tentu mengena bagi fans dari negara lain. “Makanya orang media sosial kita beda,” jelas Gary tentang staf media sosial untuk kawasan Indonesia dan Brasil. “Karena apa yang diterima di sini belum tentu diterima di sana.”

Tim CS:GO BOOM Esports berasal dari Brasil.
Tim CS:GO BOOM Esports berasal dari Brasil.

Perbedaan budaya antara negara juga mengharuskan organisasi esports untuk menyesuaikan pendekatan mereka ketika mereka melakukan ekspansi. Hanya saja, hal itu bukan berarti sebuah organisasi esports harus mengganti prinsip atau esensi mereka. Bagi BOOM, fokus tim di Indonesia dan Brasil tetap sama, yaitu menjadi tim nomor satu di dunia.

“Jadi, ya, kita selalu usaha supaya kita bisa jadi tim yang terbaik. Saya pikir, kita sukses melakukan itu di Brasil. Pada 2020, BOOM tidak pernah kalah satu turnamen pun. Walau hanya skala regional South Amerika, memenangkan delapan dari delapan turnamen dalam satu tahun, saat semua orang berusaha untuk meng-counter kita, I think it’s an amazing feat,” ujar Gary. Lebih lanjut dia bercerita, setelah pandemi virus corona berakhir, tim CS:GO BOOM akan berlaga di Eropa atau Amerika Utara. “Dan kita akan buktikan bahwa kita top 15 di dunia.”

 

Kesimpulan

Real Madrid merupakan salah satu klub sepak bola terbaik di Spanyol. Namun, tidak semua pemainnya berasal dari Spanyol. Faktanya, Cristiano Ronaldo — yang masih memegang gelar sebagai pencetak gol terbanyak di Real Madrid — berasal dari Portugal. Hal ini menjadi bukti dari keberagaman kewarganegaraan dalam sebuah klub sepak bola. Dan tampaknya, hal ini juga akan terjadi di dunia esports.

Memang, kebanyakan organisasi esports sekarang memiliki roster yang homogen. Sebagian besar organisasi esports di Indonesia berisi pemain profesional lokal. Contoh lainnya, Damwon Gaming, yang baru saja memenangkan League of Legends World Championship, memiliki tim League of Legends yang semua anggotanya berasal dari Korea Selatan. Namun, saat ini, juga ada organisasi esports yang para pemainnya berasal dari negara yang berbeda-beda. Sebut saja OG. Kelima anggota tim Dota 2 OG berasal dari lima negara yang berbeda.

Di era globalisasi seperti sekarang, batas antar negara menjadi semakin kabur. Di dunia esports, hal itu berarti, organisasi esports dari sebuah kawasan bisa saja melakukan ekspansi ke kawasan lain. Saat ini, beberapa tim di Asia Tenggara sudah ada di bawah naungan organisasi esports asal Amerika Utara atau Eropa. Sebaliknya, organisasi esports dari Asia Tenggara, Indonesia khususnya, juga bisa melebarkan sayap ke kawasan lain. Beberapa organisasi esports yang telah melakukan hal ini antara lain BOOM Esports, EVOS Esports, ONIC Esports, dan RRQ.

Soal siapa yang akan dapat menguasai satu negara atau satu kawasan, hal itu akan tergantung pada kemampuan dari masing-masing organisasi esports untuk bersaing.

Sumber header: ABS-CBN

Di Balik Konsistensi RRQ Hoshi 3 Kali Juara MPL ID

Pekan lalu (19 Oktober 2020), RRQ Hoshi kembali mencatatkan rekor dengan menjadi juara MPL Indonesia (Mobile Legends Bang Bang Profesional League) yang ketiga kalinya (Season 2, Season 5, dan Season 6) dan berturut-turut dari musim sebelumnya.

Saya tidak menafikkan kekuatan dan kecekatan permainan pasukan RRQ Hoshi musim ini. Namun, sebagian besar pemain yang pernah bermain di liga utama MLBB (Mobile Legends Bang Bang ) di Indonesia tentunya juga sudah jauh di atas rata-rata. Tentunya, di balik kepiawaian para pemain RRQ Hoshi, ada alasan lain yang membuat tim ini bisa menjadi 3x juara MPL ID.

Salah satunya, menurut saya, adalah manajemen RRQ yang berhasil membangun konsistensi tim yang satu ini. Namun, pertanyaannya, bagaimanakah manajemen menerjemahkan perannya membangun performa juara?

Saya pun menghubungi Andrian Pauline, CEO RRQ untuk mencari tahu peran manajemen terhadap konsistensi RRQ Hoshi.

Mari kita intip satu persatu.

 

Lemon Sang Pemain Andalan

Suka atau tidak suka Anda, Muhammad “Lemon” Ikhsan adalah pemain paling berjasa atas keberhasilan RRQ menjadi juara 3x MPL ID.

Selain menjadi pemain yang paling konsisten dari Season 1, Lemon juga jadi satu-satunya pemain yang bertahan di tim yang sama sepanjang 6 musim.

Dengan berbekal banyak pengalaman, dari pengamatan saya memerhatikan MPL Indonesia dari S1, Lemon selalu konsisten di sebagian besar pertandingan. RRQ sendiri memang tidak selalu dominan di setiap pertandingan dari S1 sampai S6 namun Lemon seringnya tetap bermain cantik meski timnya terpuruk.

Satu-satunya pemain lain yang, bagi saya, bisa menyuguhkan performa yang sama konsistensinya adalah Eko “Oura” Julianto. Sayangnya, Oura sudah tak lagi bermain di MPL ID sejak S5.

Sumber: RRQ
Sumber: RRQ

Konsistensi Lemon membuat ia ditakuti semua lawan-lawannya dan mengangkat mental kawan-kawannya. Namun pertanyaannya, bagaimanakah ia bertahan di tim yang sama dari S1? Apalagi mengingat tidak banyak pemain MPL ID yang bertahan di tim yang sama selama beberapa musim.

Jika saya tidak salah ingat, di MPL ID S4, hanya ada 3 orang yang bertahan di tim yang sama dari S1 yaitu Lemon, Oura, dan Tuturu. Namun, seperti yang saya tuliskan tadi, Oura sudah tak lagi bermain di MPL sejak S5. Sedangkan Tuturu juga absen di S6.

AP, panggilan Andrian, mengatakan, “Lemon betah di RRQ karena dari nol RRQ sudah di samping Lemon. Ketika menang ataupun kalah, kita selalu di sana. Ketika ada masalah, RRQ yang selalu ada di garis paling depan. Lemon sangat penting di RRQ dan saya yakin RRQ juga sangat penting di mata Lemon. Bisa dibilang kita saling melengkapi.”

 

R7, Transformasi Dota 2 ke MLBB yang Matang

Buat Anda penggemar skena Dota 2 Indonesia, nama Rivaldi “R7” Fatah harusnya bukan lagi nama yang asing didengar.

Di 2018, RRQ membawa 2 pemain (Rusman Hadi dan Rivaldi Fatah) ke tim Dota 2 mereka dari The Prime. Namun di awal tahun 2019, RRQ membubarkan divisi Dota 2 mereka. Di MPL ID S4, R7 pun hijrah ke Mobile Legends.

Dengan pengalamannya bermain Dota 2, R7 pun punya kematangan berpikir bermain MOBA. Namun demikian, R7 memang istimewa. Faktanya, tak banyak pemain dari MOBA PC (Dota 2 atau LoL) yang sukses hijrah ke MLBB.

Meski memang manajemen RRQ tak selalu sukses mengubah pemain MOBA PC bersinar di MLBB, seperti Rusman, setidaknya mereka berhasil memberikan ruang belajar yang efektif untuk R7 beradaptasi ke MLBB.

AP pun kembali memberikan komentarnya.

“Untuk R7 sendiri, semua tahu bahwa dia pemain Dota2 RRQ untuk waktu yang cukup lama. Ketika dia memutuskan untuk pindah karir, RRQ memberikan kesempatan itu asalkan dia mampu menunjukkannya. Dan dia menjawab itu di S4. Padahal rencana awalnya adalah dia sebagai pemain pelapis. Intinya, di RRQ, kita selalu support perkembangan talent kita, entah sebagai player or mungkin sebagai entertainer. Tapi filosofi menjadi yang terbaik sudah menjadi DNA di dalam tubuh RRQ. Semua akan mendapatkan kesempatan yang sama untuk membela RRQ namun yang berhak membela RRQ adalah yang terbaik. Itu adalah filosofi kita. Jadi tidak ada iri dan yang lainnya. Latihan keras, kontribusi nyata untuk tim, berkorban demi kepentingan tim, dan niscaya semua akan menjadi raja pada waktunya. Itulah jalan ninja RRQ… Hahaha…” Cerita AP sembari bercanda.

 

Berhitung dengan Kekalahan

Nyatanya, mematok kemenangan di setiap pertandingan juga bukan tujuan yang realistis untuk sebuah tim. Kondisi tim dan lawan yang dinamis seringkali berada di luar genggaman.

RRQ Hoshi juga sempat mengalami beberapa kekalahan di Regular Season S6 ini. Pada Week 3 S6, RRQ sempat kalah dari Alter Ego dan bahkan Aerowolf Genflix. Di S5 pun, RRQ Hoshi juga tidak berhasil menorehkan kemenangan penuh di Regular Season. Namun demikian, RRQ berhasil bangkit kembali dan menjadi juara di dua Season tadi.

Jadi sebenarnya apa yang terjadi?

Dokumentasi: AP
Dokumentasi: AP

AP pun bercerita tentang yang terjadi saat kekalahan beruntun di Week 3. “Yang terjadi adalah bad timing…. Timing Xin rehat itu setelah lock rooster. Jadi kita ga bisa tambah pemain baru. Sedangkan pelapis Xin saat itu, Wizzking, sedang syuting full acara GTV sehingga tidak bisa latihan. Padahal mencari pemain dengan karakter seperti Xin tidak mudah karena gameplay RRQ itu agresive yang butuh core agresive. Tidak bisa core yg pasif. Jadi, imbasnya adalah bongkar pasang dan latihan yang berantakan sehingga mengakibatkan hasil yg sangat buruk. Di sisi lain, semua tim MPL sudah mempelajari RRQ dan mempersiapkan tim dengan waktu yang lebih cukup dibandingkan kita… 4 kali kalah beruntun bukan sesuatu yg diluar prediksi.”

 

Albert, yang Muda dan Berbahaya

Memasangkan pemain muda yang berbakat dengan para pemain senior sepertinya memang salah satu rumus untuk jadi juara MPL ID. Sebelumnya, EVOS juga menggunakan rumus yang sama di S4 dengan menggabungkan Wann dan Luminaire bersama Donkey, Oura, dan Rekt.

Via: RRQ
Via: RRQ

Di S6 kali ini, bintang barunya adalah Albert Neilsen Iskandar. Sebelumnya, Albert adalah pemain RRQ Sena (tim RRQ di MDL, liga kasta kedua). Ia pun dinaikkan ke MPL ID di pertengahan musim Regular Season S6. Awalnya, banyak fans meragukan peran Albert untuk menggantikan Xin. Namun ternyata RRQ punya strategi yang berbeda dengan menurunkan Xin dan Albert bersama-sama. Albert pun membuktikannya dengan menjadi pemain kunci di Game kelima pertandingan Grand Final melawan Alter Ego.

“Albert itu bukan kebetulan. Albert disaring dari ribuan pendaftar yang mengikuti open recruitment di RRQ. Dan, ketika final test yaitu interview personal dengan saya, saya merasa dia berbeda. Di luar umurnya yang masih muda, dia bisa meyakinkan saya dia akan melakukan apapun untuk berhasil di RRQ. Ternyata dia membuktikannya di final MPL kemarin. The hottest player in MLBB World is Alberttt!” Cerita AP soal Albert.

 

Strategi, Latihan, dan Kekompakan

Strategi, latihan, dan kekompakan mungkin memang sudah sering digembar-gemborkan. Namun, tidak banyak juga yang berhasil menunjukkan bukti dari slogan tersebut.

Menurut AP, konsistensi RRQ Hoshi merupakan hasil dari kerja keras berlatih dan adaptasi pada META.

“Bicara konsistensi sebenernya terjemahannya cukup banyak dan luas. Tapi, jika melihat konsisten dr segi hasil, mungkin ada variable META yang ikut berperan serta. Di RRQ sendiri, kemampuan adaptasi kita terhadap META menurut saya lebih baik dibanding tim lain. Hasilnya, kita cepat menyesuaikan diri dengan role yg baru, cara main yg baru, ataupun berani menggunakan hero baru. Tentunya tidak lepas dengan karakter tim kita yang disiplin. Porsi latihan anak-anak RRQ sangat tinggi. Dan, suka tidak suka, harus dilahap oleh anak2 RRQ yang juga sibuk membuat konten ataupun streaming. Intensitas latihan yang tinggi, kemampuan beradaptasi terhadap perubahan, disiplin, dan karakter pantang menyerah dari RRQ merupakan kunci untuk konsisten.”

Dokumentasi: RRQ
Dokumentasi: RRQ

Selain itu, strategi dan kekompakan tim tentunya juga berpengaruh besar. Seperti yang tadi AP katakan, strategi RRQ Hoshi memang selalu bermain agresif dan hal tersebut memang selalu terlihat di setiap permain mereka — bahkan dari musim-musim sebelumnya.

Selain itu, kemampuan manajemen untuk melihat peran setiap pemain juga tidak kalah penting untuk membangun strategi dan kekompakan tim tadi.

“Jika kita melihat beberapa detik ke belakang, ada Vyn dengan ulti Akai yang membubarkan minion dan hero Alter Ego (AE) sehingga petaka 2x pukul itu terhindarkan. R7 dan Lemon yang mengulur waktu pemain AE seperti menghabiskan Mana dari Pharsa (Ahmad) dan menahan minion untuk waktu yg cukup lama. Xin juga membunuh hero Celiboy dan mengulur waktu 3 pemain AE sehingga Albert bisa memukul minion AE yang masuk dari mid.” Jelas AP menekankan bahwa tidak hanya Albert yang sebenarnya sangat berjasa terhadap kemenangan RRQ Hoshi di Game 5 yang sangat mendebarkan.

 

Penutup

Pertandingan pamungkas antara RRQ dan AE memang sungguh menegangkan. Kedua tim memiliki kemampuan dan mental yang sungguh layak diacungi jempol. Namun demikian, formasi pemain dan strategi RRQ terbukti lebih ampuh.

Saya sebenarnya juga sempat berbincang dengan Ryan “KB” Batistuta mengenai game kelima tadi. Dari sisi drafting, AE memang berada di posisi yang tidak menguntungkan untuk late game dengan 2 Mage melawan RRQ yang menggunakan 2 Marksman.

Di satu sisi, KB juga mengakui hal tersebut namun juga mengagumi mental para pemain AE. “Jelas kalah di Late Game, AE. Cuma gua ga paham mentalnya kenapa bisa bagus banget. Mereka bisa nahan padahal banyak disadvantage.”

Namun demikian, jam terbang bermain memang tak dapat dicurangi. AE terlihat sedikit kebingungan saat mereka mendapatkan momen yang begitu berharga namun tak mampu dimanfaatkan dengan baik.

“Faktor X. Mungkin panik kayak ga nyangka mau menang dan fokusnya kepecah. Ada yang ke Albert, ada yang ke base, dan ada yg ke minion.” Ungkap KB.

Sebaliknya RRQ, berkat hal-hal yang tadi saya jabarkan, berhasil membuktikan diri bahwa mereka memang paling konsisten sepanjang sejarah skena MLBB di Indonesia.

Apakah mereka masih bisa konsisten di musim selanjutnya?

Feat Image via Moonton

BroPasta Bicara Soal 5 Tim Penantang Bigetron RA di PMPL ID 2020 Season 2

PUBG Mobile Pro League 2020 kini sudah memasuki musim kedua. Pekan lalu, 14- 16Agustus 2020, menjadi pertandingan pekan perdana dari PMPL ID 2020 Season 2, yang jadi momen debut eksplosif dari ION Esports. Walau sudah memasuki musim kedua, namun PMPL ID masih meninggalkan pertanyaan yang sama, siapa tim Indonesia yang bisa menumbangkan laju Bigetron RA?

Wolfy sudah memberi pendapatnya soal 5 tim yang bisa menantang Bigetron RA pada PMPL ID 2020 musim pertama. Kini di musim kedua, giliran BroPasta memberi pendapatnya soal 5 tim penantang Bigetron RA.

 

MORPH Team

MORPH Team merupakan “kawan seperjuangan” Bigetron RA di PMWL 2020 Season Zero East Region. Dalam pertandingan online tingkat Asia tersebut, MORPH Team mendapat hasil yang kurang memuaskan, finish peringkat 18 di akhir babak Regular Season. Namun keikutsertaan mereka di PMWL 2020 Season Zero – East Region terbilang memberi pengalaman yang menjadi bekal mereka menghadapi PMPL ID 2020 Season 2. Dengan roster yang semakin matang, serta pemain seperti Zaay dan Frenzzy, MORPH Team seharusnya lebih siap untuk menggusur tahta Bigetron RA.

Sumber: MORPH Team
Sumber: MORPH Team

 

RRQ Ryu

Musim lalu tim ini berhasil menyedot perhatian para pemirsa berkat penampilan luar biasa dari Nerpheko. Namun, sayangnya RRQ Ryu harus puas finish peringkat 9 di akhir musim PMPL ID 2020 Season 1. Perfroma naik turun bisa dibilang menjadi salah satu alasan kenapa RRQ Ryu mendapat hasil yang kurang memuaskan. Musim ini mereka menambah satu pemain baru, Mildway dari tim Professional Esports. Dengan penambahan pemain ini, serta melihat bagaimana performa mereka belakangan, tentu saja RRQ Ryu akan menjadi penantang keras bagi Bigetron RA di musim ini.

 

Bonafide King

Musim sebelumnya, tim ini berstatus sebagai kuda hitam, namun mereka berhasil menunjukkan performa yang cukup keras dan bahkan hampir lolos ke PMPL SEA. Walau kehilangan Jerssy, namun mereka menghadirkan Hans4you dan Sfq sebagai pelatih. Mereka mengalami awal pekan yang cukup berat, sehingga harus puas bertengger di peringkat 13 untuk saat ini. Namun melihat performa mereka pada turnamen sebelum PMPL yang cukup baik, kita lihat saja sejauh mana tim ini bisa menantang sang Red Aliens.

 

BOOM Esports

Akhir babak Regular Season PMPL ID 2020 Season 1, BOOM Esports tampil dengan cukup memukau dan berhasil mengamankan peringkat 4. Voker, bisa dibilang sebagai salah satu pemain kunci atas performa BOOM Esports yang cukup gemilang tersebut. Musim ini, BOOM Esports tak banyak berganti roster, hanya melepas Eston, dan menambah Bobbs dari The Pillars Slayer. Berkaca pada performa mereka di turnamen sebelum PMPL, BOOM Esports juga seharusnya bisa mengaum dengan keras ke arah Bigetron Red Aliens.

Sumber: PMPL Indonesia
Sumber: PMPL Indonesia

 

AURA Esports

AURA Esports memang tampil dengan cukup mengesankan di musim ini. Saat ini, mereka bertengger di peringkat 3, dengan selisih poin yang cukup tipis dengan Bigetron RA dan ION Esports. Ditinggal Kent, kini mereka menghadirkan Steve sebagai pemain terbaru. Pergantian pemain tersebut sepertinya tidak terlalu berpengaruh banyak, yang membuat Jayden dan kawan-kawan, seharusnya bisa bicara lebih banyak di PMPL ID 2020 Season 2 ini.

 

Selain soal 5 tim tersebut, BroPasta juga menambahkan pendapatnya sebagai penutup pembahasan. “Perubahan sistem poin dan turnamen yang berjalan secara online, menurut saya membuat semua tim jadi punya kesempatan yang kurang lebih sama.” PMPL ID 2020 Season 2 masih akan berlangsung hingga bulan September 2020 mendatang. Akankah kelima tim tersebut berhasil menumbangkan Bigetron Red Aliens?

Apa Alasan Pembagian Slot Turnamen Esports Internasional?

Belakangan esports sedang berkembang dengan pesatnya. Secara internasional, Newzoo mengatakan bahwa pasar esports diperkirakan akan mencapai nilai 15,4 triliun rupiah pada tahun 2020. Asia Tenggara juga menjadi salah satu kawasan yang perkembangannya cukup pesat. Masih dari Newzoo, dilaporkan bahwa industri gaming dan esports di Asia Tenggara ternyata tetap menggeliat selama situasi pandemi. Pada 2019, nilai industrinya bahkan diperkirakan mencapai angka 4,6 miliar dollar AS.

Namun, karena perkembangan terlalu cepat ini, kadang kali ada masalah dalam prosesnya, yang membuat prosesnya esports jadi tidak adil. Di tengah banyaknya kompetisi bermunculan, soal standarisasi mungkin jadi satu hal, yang dapat menjadi masalah suatu saat nanti. Saya sempat membahas fenomena ini dari sudut pandang komunitas game fighting Indonesia, dengan turnamen satu dengan yang lain punya peraturan yang terlampau jauh berbeda.

Standarisasi peraturan turnamen baru satu bagian pembahasan saja. Pada bagian lain, yang menurut saya menarik untuk dibahas dan dipertanyakan adalah soal kesempatan menuju turnamen tingkat internasional.

Jika Anda adalah penggemar setia esports, Anda mungkin sadar akan hal ini. Dalam turnamen, terutama yang setingkat internasional, kadang ada ketidakseimbangan pembagian jumlah slot yang disediakan, untuk suatu negara atau kawasan. Kadang satu negara atau kawasan punya kesempatan lebih besar untuk lolos, sementara negara atau kawasan lain punya kesempatan yang lebih kecil

Kesempatan lebih besar bisa disebabkan oleh beberapa hal, seperti tahap kualifikasi yang cenderung lebih pendek, maupun jumlah slot untuk lolos ke suatu turnamen yang cenderung lebih banyak bagi suatu negara atau kawasan. Apakah ini adalah sesuatu yang normal? Apakah ini adil? Kita akan membahas ini melihat dari sisi esports dan olahraga tradisional, sembari mencari tahu apa alasan diberlakukannya sistem seperti ini.

 

Melihat Pembagian Slot Turnamen Esports

Dalam esports, ada satu kebiasaan untuk memberikan slot turnamen lebih banyak, untuk negara dengan jumlah pemain terbanyak dari suatu game. Saya sendiri sebenarnya kurang tahu dari mana kebiasaan ini mulai dilakukan. Untuk membahas ini, kita akan melihat ini dari dua turnamen terdekat, yang baru dan sedang berjalan, MPL Invitational 4 Nations Cup, dan PUBG Mobile World League 2020 Season Zero – East Region.

Bertajuk 4 Nations Cup, MPL Invitational mempertandingkan tim MLBB profesional dari empat negara, Indonesia, Malaysia, Singapura, dan Myanmar. Melihat nama turnamen tersebut, ekspektasi saya adalah perebutan tahta tim MLBB terbaik dari empat negara tersebut, lewat kompetisi yang seimbang dengan satu tim mewakili satu negara. Tetapi kenyataannya adalah, turnamen tersebut malah diberondong oleh tim asal Indonesia.

Menurut catatan saya, tim asal Indonesia mendapat 8 slot dengan komposisi 6 tim dari jalur kualifikasi dan 2 tim dari jalur undangan. Malaysia mendapat 4 slot dengan komposisi 3 dari jalur kualifikasi dan 1 jalur undangan. Singapura mendapat 4 slot dengan komposisi 3 dari jalur kualifikasi, 1 jalur undangan. Terakhir Myanmar hanya mendapat 1 slot yang berasal dari undangan.

Mungkin saya yang aneh karena berpikir seperti ini, tetapi jika melihat jumlah tim perwakilan negaranya, pembagian slot rasanya jadi tidak adil bukan? Turnamen seolah terasa seperti MPL 3 Nations Cup plus satu tim Myanmar… Hehe. Dengan jumlah perwakilan yang lebih banyak, tidak heran jika Indonesia punya kesempatan yang lebih besar menjadi juara atau kesempatan mendapat panggung All-Indonesia Final seperti pada M1 World Cup. Meski demikian, bukan berarti RRQ tidak berjuang untuk menjadi juara dalam gelaran tersebut.

Sumber: Moonton
Sumber: Moonton

Berlanjut ke kasus lain, PUBG Mobile World League 2020 Season Zero – East Region (PWML 2020). Turnamen tersebut diikuti oleh 20 tim yang berasal dari kompetisi lokal dan regional. Dari kompetisi lokal, ada satu tim yang berasal dari pemenang liga PMPL Indonesia, Thailand, Vietnam, MY/SG, Chinese Taipei, turnamen Street Challenge (Korea Selatan), Japan Championship, serta PMCO Pakistan, dan PMCO Wild Card (yang dimenangkan oleh tim asal Mongolia).

Jumlah slot yang disediakan dari liga dan turnamen lokal hanya satu slot saja, dengan tambahan 4 slot untuk negara Asia Tenggara yang berhasil menempati peringkat 6 besar. Namun ada sedikit anomali untuk satu region terakhir yang merupakan peserta dari turnamen ini, yaitu Asia Selatan. Total ada 7 slot disediakan, hanya untuk regional Asia Selatan dalam PMWL 2020 Season Zero – East Region.

Skena esports PUBG Mobile di Asia Selatan sendiri memang didominasi oleh perwakilan negara India. Jika mengutip data Sensor Tower, India tercatat sebagai negara pengunduh game PUBG Mobile terbanyak dengan total sekitar 175 juta install sampai awal Juli 2020 kemarin. Hasilnya adalah 7 slot yang disediakan diisi oleh perwakilan dari negara India saja.

Sumber: Tencent Games
Sumber: Tencent Games

Apabila kita menghitung dari jumlah perwakilan per kawasan, Asia Tenggara akan menjadi kawasan yang terlalu mendominasi dibanding yang lain dengan total ada 8 perwakilan. Tetapi jika dihitung perwakilan per negara, maka perwakilan India jadi sangat tidak adil jika dibandingkan dengan negara lain, dengan 7 tim beranggotakan 39 orang atau sekitar 37% dari total keseluruhan peserta PMWL 2020 Season Zero – East Region berasal dari India, mengutip data Liquidpedia.

Apakah ini adil? Atau dalam konteks kompetisi, keadilan adalah jika negara dengan pemain terbanyak memiliki kesempatan lebih besar untuk dapat lolos ke kompetisi yang lebih tinggi? Agar sudut pandang kita tidak terbatas pada dunia kompetisi esports saja, mari kita mengintip sistem pembagian spot kualifikasi dari ekosistem kompetisi olahraga.

 

Bagaimana Sistem Pembagian Slot Kualifikasi Olahraga?

Dalam esports kita melihat MPL Invitational dan PMWL 2020 Season Zero – East Region yang jadi dua contoh kompetisi dengan proporsi perwakilan negara yang tidak seimbang. Lalu bagaimana kasusnya di dalam ekosistem olahraga?

Untuk itu, saya melihat dari sistem kompetisi sepak bola dan pertandingan festival olahraga SEA Games. Pertandingan sepak bola sengaja saya pilih, untuk mewakili sistem kompetisi tim vs tim, layaknya pada esports MLBB. Sementara festival olahraga seperti SEA Games saya pilih karena bisa dibilang punya sistem paling mendekati dengan pertandingan esports battle royale, yang menggunakan sistem peringkat serta poin.

Pada sepak bola saya mengambil FIFA World Cup 2018 sebagai contoh, karena merupakan ajang terbesar sepak bola terdekat yang baru selesai, sehingga bisa jadi patokan pembagian spot kualifikasi dalam pertandingan sepak bola antar-negara sejauh ini.

FIFA World Cup 2018 diikuti oleh 208 negara anggota asosiasi, yang dibagi ke dalam 6 zona kualifikasi, yaitu Afrika, Asia, Eropa, Amerika Utara, Tengah dan Kepulauan Karibia, Oseania, dan Amerika Selatan. Total ada 32 slot di pertandingan utama FIFA World Cup 2018, dengan 31 spot berasal dari kualifikasi, dan 1 spot spesial khusus Rusia selaku tuan rumah kompetisi.

Masing-masing kawasan memiliki jumlah slot yang berbeda-beda. Asia (termasuk Australia) memiliki 4,5 slot ditambah 0,5 slot dari kawasan Oseania (New Zealand dan kepulauan lainnya). Afrika memiliki 5 Slot, Amerika Utara, Tengah, dan Kepulauan Karibia memiliki 3,5 slot ditambah 4,5 slot dari Amerika Selatan. Pemilik kesempatan terbesar untuk menuju ke FIFA World Cup 2018 adalah kawasan Eropa, dengan total 13 slot, paling banyak dibanding kawasan lainnya.

Ternyata dalam kompetisi olahraga, praktik pembagian slot yang tidak proporsional juga terjadi. Apakah berarti praktik seperti demikian memang wajar? Lebih lanjut, mari kita intip SEA Games 2019.

Festival olahraga terbesar di Asia Tenggara tersebut mempertandingkan 56 jenis olahraga dengan total 529 event bermedali, mengutip dari Sport Business. Dalam gelaran festival olahraga seperti SEA Games 2019, negara dapat memilih untuk mengikuti suatu cabang olahraga atau tidak.

Hal ini jadi alasan kenapa setiap negara, punya jumlah kontingen atlet yang berbeda-beda. Menurut catatan Jawa Pos, Indonesia mengirimkan 841 atlet, dengan total 1303 orang jika menyertakan pelatih dan official. Malaysia mengirimkan 795 atlet dan 398 official, sedangkan Filipina selaku tuan rumah mengirimkan 1115 atlet ditambah 753 pelatih dan official, menurut catatan beberapa media lokal.

SEA Games juga melibatkan esports sebagai salah satu cabang bermedali. Bukti bahwa SEA Games membebaskan negara peserta untuk mengikuti suatu cabang atau tidak, bisa terlihat pada cabang esports.

Sumber: eGG Network
Sumber: eGG Network

SEA Games 2019 mempertandingkan 11 negara anggota Southeast Asian Games Federation (SEAGF), yaitu Brunei, Kamboja, Indonesia, Laos, Malaysia, Myanmar, Filipina, Singapura, Thailand, Timor Timur, dan Vietnam. Cabang esports mempertandingkan 6 game berbeda, yaitu MLBB, Arena of Valor, Dota 2, Hearthstone, StarCraft II, dan Tekken 7.

Dari cabang esports Anda bisa melihat bahwa beberapa game yang dipertandingkan hanya diikuti oleh beberapa negara saja. StarCraft II dan Hearthstone contohnya, yang hanya diikuti 6 negara saja yaitu Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam. MLBB jadi cabang game esports dengan jumlah negara peserta terbanyak, yaitu 9 negara. Jadi, dari keseluruhan cabang esports di SEA Games 2019, hanya Timor Timur dan Brunei Darussalam saja yang tidak mengikuti cabang esports sama sekali.

Jika kita berasumsi Brunei Darussalam dan Timor Timur tidak bisa ikut cabang esports karena mereka tidak memiliki kontingen atlet, apakah SEA Games 2019 adil jika ada cabang pertandingan yang tidak bisa diikuti oleh suatu negara?

 

Apa Alasan Ketidakseimbangan Slot Kualifikasi Suatu Kompetisi?

Jika melihat kasus yang sudah ada, hampir tidak ada kompetisi yang menerapkan jumlah representasi yang seimbang. Tidak hanya terjadi di esports, FIFA World Cup ternyata menerapkan praktik serupa, karena memberi Eropa jumlah slot kualifikasi terbanyak yaitu sebanyak 13 slot. Sementara dalam SEA Games, kita melihat jumlah perwakilan atlet yang dikirimkan masing-masing negara berbeda-beda jumlahnya. Bahkan cabang esports pada SEA Games 2019 tidak diikuti oleh Brunei Darussalam dan Timor Timur, yang berarti memperkecil kemungkinan mereka untuk menjadi juara SEA Games 2019 secara keseluruhan.

Lalu apa sebenarnya alasan dari penerapan sistem seperti ini? Menurut opini saya, dasar argumennya mungkin seperti ini.

Orang terbaik dari 1000 kompetitor akan berbeda levelnya jika dibandingkan dengan yang terbaik dari 5 orang kompetitor. Sebagai contoh, saya menggunakan ujian sekolah sebagai analogi. Untuk menjadi yang terbaik dari Ujian Nasional 2019 yang diikuti oleh 8,3 juta peserta didik, Anda akan butuh nilai 90 atau mungkin 100. Tapi untuk menjadi yang terbaik dari satu kelas berisi 40 orang, Anda mungkin cuma butuh nilai 80-90 saja.

Tapi, level kompetisi tidak hanya ditentukan dengan melihat jumlah kompetitor saja. Kalau memang demikian, maka dalam pertandingan FIFA World Cup 2018, Asia yang punya 4 miliar penduduk seharusnya mendapat kesempatan lebih besar dibanding Eropa, yang cuma punya 700 juta penduduk.

Tapi nyatanya Eropa mendapat 13 slot, sementara Asia cuma mendapat 4,5 slot saja. Maka, satu faktor lain yang mungkin menjadi alasan adalah level kompetisi lokal di kawasan tersebut, dan prestasi-prestasi yang pernah didapat dari suatu kawasan.

Mobile Legends Profesional League
Dokumentasi: MPL Indonesia

Kembali membahas esports, mari coba kita urai ke dalam dua faktor tersebut, berdasarkan dua contoh turnamen esports yang saya sebut di atas. Kenapa Indonesia mendapat kesempatan lebih besar di dalam MPL Invitational 4 Regions Cup? Mengutip data dari Sensor Tower, Indonesia mencatatkan total 100,1 juta download, dan merupakan negara dengan jumlah pengunduh game MLBB terbanyak. Menyusul di belakangnya ada Filipina dengan 41,2 juta download, dan Vietnam dengan 21,3 juta download.

Selain dari itu, jika kita melihat secara level prestasi, Indonesia merupakan salah satu negara paling mencolok di skena MLBB. Walau gagal mendapat prestasi terbaik di MSC 2017, namun Indonesia mulai menunjukkan potensi di tahun-tahun berikutnya. MSC 2018, Indonesia berhasil mengamankan peringkat 3, walau gagal mendapat slot di babak Final. MSC 2019 adalah puncak prestasi Indonesia, ketika sorotan pertandingan jadi monopoli Indonesia berkat pertemuan ONIC Esports dengan Louvre Esports di babak Grand Final.

Level kompetisi MLBB di tingkat lokal Indonesia juga terbilang cukup keras keras. MPL Indonesia memiliki juara baru setiap musimnya, sampai akhirnya pola tersebut dihentikan oleh RRQ, yang berhasil mendapatkan gelar juara MPL keduanya pada MPL ID Season 5 kemarin. Semakin tinggi level kompetisinya, tim yang bertanding harus lebih baik lagi, dan harus sudah melalui kompetisi yang keras. Jadi, melihat faktor-faktor tersebut di atas, tidak heran jika negara kita mendapatkan kesempatan yang lebih besar untuk turnamen internasional.

Bagaimana dengan PUBG Mobile? Secara jumlah pemain, India memang merupakan negara dengan jumlah donwload PUBG Mobile terbanyak. India mencatatkan jumlah 175 juta download dengan proporsi sebesar 24% dari total keseluruhan download, mengutip dari data Sensor Tower awal Juli 2020 lalu. Jumlah download PUBG Mobile di India bahkan menyalip jumlah download Peacekeeper Elite (PUBG Mobile versi Tiongkok). Lebih lanjut Sensor Tower mengatakan bahwa Tiongkok berada di peringkat kedua dengan 16,7% dari keseluruhan download, dan AS di peringkat ketiga dengan 6,4% dari total keseluruhan download.

Jumlah pemain, mungkin jadi salah satu alasan kenapa India mendapat kesempatan yang lebih besar untuk menuju gelaran PMWL 2020 Season Zero – East Region. Lalu jika kita melihat dari sisi prestasi, Bigetron RA padahal merupakan juara dunia PUBG Mobile lewat gelaran PMCO 2019 lalu, kenapa Indonesia tidak mendapatkan kesempatan lebih banyak di turnamen PMWL 2020 Season Zero – East Region?

Jawabannya mungkin karena level kompetisi lokal Indonesia yang belum sebanding dengan negara lainnya di Asia Tenggara. Kalau kita membandingkan perolehan skor yang dikumpulkan di akhir babak Regular Season PMPL dari masing-masing negara Asia Tenggara, Anda bisa melihat bagaimana level kompetisi di Indonesia masih sangatlah timpang.

Pada PMPL ID Season 1, selisih skor antara Bigetron RA sang juara liga, dengan AURA Esports yang berada di peringkat 2 sangatlah jauh yaitu sebesar 445 poin. Sementara pada PMPL MYSG, PMPL Thailand, dan PMPL Vietnam, beda skor pada posisi top 4 terbilang tipis-tipis, setidaknya tidak lebih dari 300 poin. Jika landasannya adalah selisih skor di PMPL, maka mungkin kawasan South Asia jadi turnamen dengan level kompetisi tertinggi, karena selisih poin cuma mencapai angka puluhan saja pada peringkat top 4.

Terlebih, saya merasa Tencent terbilang sudah cukup adil dalam membagi slot kualifikasi menuju PMWL 2020 Season Zero – East Region untuk negara-negara Asia Tenggara. Masing-masing negara mendapat satu slot menuju PMWL yang diberikan kepada pemenang liga lokal, dan satu slot lagi diperebutkan melalui PMPL SEA Finals 2020. Cuma saja, Thailand memang terbukti bermain lebih baik dibanding negara lainnya. Alhasil negara mereka punya 3 wakil (1 wakil lebih banyak dibanding Indonesia dan Malaysia) di PMWL 2020 Season Zero – East Region.

 

Di luar dari soal mana yang lebih adil, hal lain yang tidak bisa kita lepaskan dalam sebuah kompetisi tentunya adalah kepentingan penyelenggara. Penyelenggara turnamen tentu ingin acaranya menarik minat banyak orang. Cara menarik minat tersebut mungkin bisa diambil dari dua hal, memberikan kesempatan lebih besar kepada negara/kawasan dengan jumlah penggemar terbanyak, serta menyajikan kompetisi yang keras.

Dalam kasus MPL Invitational Anda bisa melihat sendiri bagaimana turnamen tersebut menarik minat banyak orang, gara-gara tim dari Indonesia. Buktinya pertandingan antar dua tim Indonesia, RRQ vs EVOS, adalah pertandingan dengan jumlah viewer terbanyak sepanjang gelaran MPL Invitational, dengan jumlah penonton mencapai 1 juta orang. Jumlah penonton Indonesia pun tidak kira-kira, mencapai angka 971 ribu pada pertandingan tanggal 3 Juli 2020, mengutip Esports Charts.

Namun, mungkin satu pembeda terbesar antara esports dengan olahraga tradisional adalah, penentuan slot dalam pertandingan esports tingkat internasional masih jadi wewenang mutlak sang penyelenggara. Semoga saja asosiasi seperti GEF atau IESF bisa menjadi pihak yang menengahi dalam hal ini, layaknya asosiasi seperti FIFA atau SEAGF dalam ekosistem olahraga.

Menakar Raihan Atlet Esports Indonesia di FIFA 20 Global Rankings

Gelaran turnamen global FIFA 20 mengalami pembatalan dan penyesuaian baru. Berdasarkan info yang diumumkan, EA terpaksa memutuskan untuk membatalkan seluruh gelaran turnamen offline beberapa disiplin esports mereka.

Dengan pertimbangan zona waktu dan latency EA selaku organizer dari FIFA 20 Global Series akhirnya mencoba memulai inisiatif baru dengan menggelar FIFA 20 Summer Cup Series yang dibagi ke dalam beberapa region.

Adapun beberapa gelaran dari rangkain Global Series FIFA 20 yang harus terhenti antara lain adalah FCC Stage VI, EA Sports FIFA 20 Global Series Playoff, FIFA eNations Cup 2020, dan yang tentu saja cukup mengecewakan, FIFA eWorld Cup 2020.

Setelah diumumkan batal, sampai sekarang masih belum ada kepastian apakah eWorld Cup akan digelar oleh FIFA. FIFA 20 Summer Cup Series akan mengisi turnamen yang akan memperebutkan Global Series Point untuk melaju di kompetisi kasta tertinggi FIFA 20 yang masih belum bisa dipastikan akan digelar atau tidak.

Seluruh raihan poin sebelum 3 Maret 2020 akan diperhitungkan EA dalam menyusun global ranking. Berdasarkan raihan poin, hadiah uang sebesar 700.000 Dolar Amerika akan dibagikan sesuai urutan ranking. Sejumlah 100 pemain teratas secara global akan mendapat bagian hadiah sesuai yang ditentukan oleh EA. Posisi peringkat ini juga akan menentukan pengisian slot di turnamen FIFA 20 Summer Cup Series 2020.

Secara global ternyata urutan ranking teratas masih didominasi oleh pemain dari region Eropa. Beberapa hal yang bisa dicermati adalah capaian dari pemain yang berasal dari region Asia dan Amerika Selatan. Pada urutan teratas terdapat seorang pemain dari Brazil, SLB Zezinho, yang menduduki peringkat kedua di bawah pemain asal Italia bernama QLASH CRAZY.

Menelusuri performa Indonesia dari ranking global, ternyata muncul satu nickname yaitu, RAJA Pugu yang berasal dari orgnisisasi RAJA Esports yang duduk di peringkat ke-32 secara global di platform PS4. Sedangkan rekan satu timnya juga muncul di peringkat 71 atas nama RAJA KnyP. Nama RRQ Eggsy dari organisasi esports RRQ juga masuk ke dalma global ranking tetapi masih tercatat di peringkat ke-136.

Salah satu negara lagi yang tidak terduga muncul di deratan 100 besar adalah Afrika Selatan. Di platform PS4, Afrika Selatan diwakilkan oleh Ynvg_Savage_04 di peringkat ke-73. Masih dari region yang sama, Mesir juga menjadi negara asal region Afrika yang bisa duduk di peringkat 30. Hal ini bisa menunjukkan bahwa esports tengah berkembang di region Afrika.

Kembali kepada FIFA 20 Summer Cup Series 2020. Beberapa waktu yang lalu region Eropa sudah meyelasaikan FIFA 20 Summer Cup Series dengan mendaptakan Ollelito dair tim NIP sebagi juaranya. Meskipun demikian saat ini Ollelita masih duduk di peringkat ke-5 dunia.

Sedangkan untuk region Asia masih bisa kita nantikan dan dukung terus wakil Indonesia gelaran FIFA 20 Summer Cup Series yang direncanakan berlangsung di tanggal 28 Juli 2020 mendatang.

MPL Indonesia Season 6 Akan Bergulir Bulan Agustus

Setelah gelaran MPL Invitational 20202 selesai diselenggarakan, kini jadwal kompetisi Mobile Legends: Bang-Bang siap bergulir lagi. Sore, 23 Juli 2020, Moonton mengabarkan MPL Indonesia akan kembali bergulir mulai tanggal 14 Agustus 2020 dalam sebuah rilis. Ini merupakan musim ke-6 dari gelaran MPL Indonesia, yang juga bisa dibilang sebagai kompetisi paruh kedua di tahun 2020 ini.

Sebelumnya MPL ID Season 5 sendiri pertama kali diumumkan pada akhir Januari 2020 lalu, dengan gelaran Final diselenggarakan pada April 2020, yang dimenangkan oleh RRQ Hoshi. MPL Indonesia Season 6 masih mempertandingkan 8 organisasi esports Indonesia yang memiliki hak Franchise League MPL Indonesia, yaitu Alter Ego, AURA Esports, Bigetron Esports, EVOS Esports, Geek Fam, Genflix Aerowolf, RRQ, dan ONIC Esports.

via: Instagram teamrrq
RRQ Hoshi, juara MPL ID Season 5. Sumber: Instagram teamrrq

Terkait format pertandingan, komisaris MPL Indonesia Lucas Mao mengatakan. “Pertandingan Regular Season akan diadakan secara online. Sementara itu ada kemungkinan babak Playoff akan diselenggarakan secara offline, dengan melihat situasi, kondisi, serta regulasi pemerintah terkait izin keramaian.”

MPL Indonesia sudah mulai diadakan secara online sejak pertengahan musim ke-5, ketika situasi pandemi jadi semakin mengkhawatirkan di Indonesia. Sejak saat itu, pertandingan diselenggarakan dengan beberapa perubahan dari segi peraturan serta teknis turnamen, yang sempat saya bahas bersama Reza Ramadhan Head of Marketing Activation for Esports dari Moonton Indonesia.

Memperebutkan total hadiah sebesar 300 ribu Dollar AS atau sekitar 4,5 miliar Rupiah, Moonton mengumumkan bahwa babak Regular Season akan diselenggarakan tanggal 14 Agustus hingga 4 Oktober 2020 mendatang. Sementara untuk babak Playoff akan diselenggarakan pada 16 – 18 Oktober 2020 mendatang.

Setelah pada musim ke-4, dominasi EVOS dan RRQ di MPL hampir goyah oleh Alter Ego, musim ke-5 kita melihat Bigetron Esports muncul sebagai penantang keras. Ketika itu Bigetron Esports bahkan berhasil mendapat peringkat 2 dalam gelaran Regular Season, walau akhirnya tidak mendapatkan hasil yang memuaskan ketika masuk babak Playoff. MPL ID Season 5 pada akhirnya kembali mempertemukan rivalitas EVOS vs RRQ, yang dimenangkan secara telak oleh RRQ.

Sumber: Moonton
Sumber: Moonton

Pasca MPL ID Season 5, MPL Invitational jadi kompetisi berikutnya, yang merupakan pertandingan online untuk kawasan Asia Tenggara sebagai pengganti MSC. Ketika itu peta kekuatan terbilang masih tidak jauh beda. Performa Bigetron Alpha terlihat berangsur menurun, sementara RRQ terus meroket dan hampir tidak terhentikan. RRQ kembali menjadi juara, melibas tim Resurgence dari Singapura dengan skor 3-0.

Pertanyaan besar untuk musim ke-6 mungkin adalah, siapa tim yang bisa bangkit dan mengalahkan RRQ? Dapatkah Bigetron dan Alter Ego yang bisa dibilang sebagai penantang keras terbaru, muncul lagi di musim ini? Bagaimana dengan ONIC? Akankah Genflix Aerowolf, AURA Esports, dan Geek Fam ID bangkit dan unjuk gigi di musim ini? Semuanya baru akan terjawab mulai 14 Agustus mendatang, saat MPL ID Season 6 sudah dimulai!