IESPA Adakan Turnamen Free Fire di Palembang, The International 10 Bakal Tetap Diadakan di Swedia

Dalam satu minggu terakhir, muncul sejumlah kabar menarik terkait dunia esports, baik di Indonesia maupun tingkat internasional. Di tingkat nasional, IESPA Sumatera Selatan baru saja mengadakan turnamen Free Fire di Palembang. Sementara itu, Valve mengumumkan, The International 10 akan tetap diadakan di Stockholm, Swedia.

IESPA Sumatera Selatan Adakan Palembang Esports Competition 2020

Indonesia Esports Association (IESPA) Sumatera Selatan baru saja mengadakan Palembang Esports Competition (PEC) 2020 pada 26-27 Desember 2020. Turnamen itu mengadu para gamer Free Fire dengan sistem knock out. Tim yang lolos fase knock out akan maju ke babak semifinal dan grand final. Ketua Panitia PEC 2020, Bob Olopan Samosir mengungkap, alasan IESPA mengadakan turnamen ini adalah untuk mengembangkan kemampuan atlet esports di Palembang, menurut laporan Antara.

KIA Jadi Sponsor dari DAMWON Gaming, Juara LWC 2020

DAMWON Gaming, pemenang League of Legends World Championship 2020, mengumumkan bahwa Kia Motors kini menjadi sponsor mereka, lapor Ashley Kang. Dengan begitu, mulai 2021, DAMWON Gaming akan mengganti nama mereka menjadi DWG KIA. Tak hanya itu, mereka juga akan membuat logo dan seragam baru yang akan mereka gunakan pada League of Legends Champions Korea mendatang.

DAMWON Gaming juga akan mengubah nama mereka menjadi DWG KIA.
DAMWON Gaming juga akan mengubah nama mereka menjadi DWG KIA.

Menurut laporan Esports Insider, kerja sama dengan DAMWON akan menjadi kali kedua KIA masuk ke ekosistem esports League of Legends. Sejak 2019, mereka juga telah menjadi sponsor dari liga League of Legends Eropa, LEC.

The International 10 Bakal Tetap Diadakan di Stockholm, Swedia

Valve mengumumkan, Dota Pro Circuit akan kembali aktif pada 18 Januari 2021. DPC bakal menggunakan format baru yang diumumkan pada tahun lalu. Dua turnamen Major dari Dota 2 akan diadakan pada 13 April-21 Mei 2021 dan pada 2-13 Juni 2021. Hanya saja, Valve belum mengungkap lokasi dari kedua turnamen tersebut. Sementara itu, Valve telah mengonfirmasi bahwa The International 10 akan tetap diadakan di Stockholm, Swedia. Turnamen Dota 2 paling bergengsi itu akan diadakan pada Agustus 2021, lapor VP Esports.

Pendaftaran PMCO Spring 2021 Telah Dibuka

Skena esports PUBG Mobile tahun ini akan dibuka dengan PUBG Mobile Club Open (PMCO 2021). Pendaftaran untuk turnamen tersebut telah dibuka sejak 1 Januari 2021 dan akan ditutup pada 24 Januari 2021. Tim-tim teratas dari PMCO 2021 akan bisa masuk ke PUBG Mobile Professional League Malaysia/Singapore (PMPL MY/SG) Season 3. Namun, belum diketahui berapa banyak tim yang akan diloloskan ke PMPL MY/SG.

Registrasi untuk PMCO 2021 sudah dibuka.
Registrasi untuk PMCO 2021 sudah dibuka.

Bulan lalu, Tencent mengumumkan perubahan pada struktur skena esports dari PUBG Mobile. Salah satu perubahan yang terjadi adalah PUBG Mobile Global Championship hanya akan diadakan sekali, yaitu pada akhir tahun, menurut laporan Egg Netowrk.

Mobile Legends Charity Showmatch Kumpulkan Rp230 Juta untuk Amal

Turnamen Mobile Legends Charity Showmatch diadakan pada 19 Desember 2020. Seperti namanya, turnamen ini diikuti oleh sejumlah kreator konten dan tim Mobile Legends ternama dari Malaysia dan Singapura. Salah satunya adalah tim RSG, yang berhasil keluar sebagai juara Mobile Legends Professional League MY/SG Season 5. Selain itu, turnamen ini juga diikuti oleh YouTuber Jianhao Tan dan Aiman dari NightOwl Cinematics.

Disiarkan di Facebook dan YouTube, turnamen Charity Showmatch memiliki peak concurrent viewers 7.900 orang. Dengan begitu, Moonton akan mendonasikan SGD21.800 (sekitar Rp230 juta) ke Club Rainbow, badan amal lokal yang menawarkan bantuan untuk anak-anak yang mengidap sakit parah, seperti yang disebutkan oleh Egg Network.

Sony Buka Kantor Baru di Singapura, CD Projekt Dituntut Karena Cyberpunk 2077

Dalam satu minggu terakhir, muncul beberapa berita menarik di dunia gaming. Kabar baik datang dari Sony Interactive Entertainment, yang dikabarkan berhasil menjual 3,4 juta unit PlayStation 5 pada 2020. Sementara itu, berita buruk menimpa CD Projekt, yang dituntut karena dianggap telah berbohong pada para investor terkait kualitas game Cyberpunk 2077 untuk PlayStation 4 dan Xbox One.

Q3 2020, Dota 2 dan CS:GO Jadi Game Esports dengan Audience Engagement Tertinggi

Esports Charts baru saja merilis laporan tentang viewership dari game esports dan game non-kompetitif di Twitch untuk Q3 2020. Dota 2 menjadi game esports dengan audience engagement paling tinggi, diikuti oleh Counter-Strike: Global Offensive, menurut laporan VP Esports.

Namun, dari segi unique viewers atau total hours watched, Dota 2 masih kalah dari game esports lain. Jumlah unique viewers dari Dota 2 hanya mencapai 1,7 juta orang. Sebagai perbandingan, jumlah unique viewers dari CS:GO mencapai 6,8 juta orang dan League of Legends 7 juta orang. Dari segi hours watched, total jam konten Dota 2 ditonton hanya mencapai 38,7 juta jam, sementara total hours watched CS:GO mencapai 62,7 juta jam, dan League of Legends 201,6 juta jam.

Data viewership Dota 2 pada Q3 2020. | Sumber: Esports Charts
Data viewership Dota 2 pada Q3 2020. | Sumber: Esports Charts

Menariknya, secara keseluruhan, Just Chatting menjadi kategori paling populer di Twitch. Sepanjang Q3 2020, total hours watched dari Just Chatting mencapai 500 juta jam, 130% lebih tinggi dari League of Legends, yang menjadi game esports terpopuler. Total hours watched dari game MOBA itu mencapai 394 juta jam.

Sony Buat Kantor Baru di Singapura

Sony Interactive Entertainment belum lama ini membuka kantor cabang baru di Singapura. Kantor tersebut akan bertanggung jawab atas fans PlayStation di Asia Tenggara, khususnya dari Indonesia, Singapura, Malaysia, dan Filipina. Sebelum ini, kawasan Asia Tenggara menjadi tanggung jawab dari kantor cabang Sony di Hong Kong, lapor Geek Culture.

Kantor cabang di Singapura dibentuk tak lama setelah Sony melakukan perombakan organisasi pada Juli 2020. Kantor tersebut dipimpin oleh Katsuhiko Murase sebagai Head of Asia Business Operation. Tujuan Sony membuka kantor di Singapura adalah untuk mendekatkan diri dengan para fans PlayStation di Asia Tenggara. Selain itu, mereka berharap, mereka akan bisa memenuhi permintaan konsumen di Asia Tenggara dengan lebih cepat.

Eiyuden Chronicle Jadi Game Kickstarter Paling Sukses Pada 2020

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes menjadi game paling sukses di Kickstarter pada 2020, menurut Polygon. Game yang dianggap sebagai penerus seri Suikoden itu berhasil mengumpulkan 481 juta yen (sekitar Rp65,7 miliar) dari lebih dari 46 ribu pendukung. Dengan ini, Eiyuden Chronicle mencetak rekor sebagai kampanye yang dapat mengumpulkan dana terbanyak di Jepang. Sementara itu, jika dibandingkan dengan proyek-proyek pengembangan game lain di Kickstarter, Eiyuden Chronicle menjadi game yang dapat mengumpulkan dana terbanyak ketiga, lapor GamesIndustry.

Eiyuden Chronicle jadi game paling sukses di Kickstarter pada 2020. | Sumber: Kickstarter
Eiyuden Chronicle jadi game paling sukses di Kickstarter pada 2020. | Sumber: Kickstarter

Sony Jual 3,4 Juta Unit PlayStation 5 Pada 2020

Sony berhasil menjual 3,4 juta unit PlayStation 5 dalam waktu 4 minggu setelah peluncuran, menurut laporan Digitimes. Memang, sejak PS5 diluncurkan pada November 2020, banyak orang yang tertarik untuk membeli konsol terbaru dari Sony itu. Dan seperti yang disebutkan oleh Gizmochina, di beberapa negara, seperti Tiongkok dan Hong Kong, harga PS5 bahkan sempat melonjak naik karena stok yang terbatas sementara permintaan konsumen sangat tinggi.

Kabar baiknya, Sony dikabarkan berencana untuk meningkatkan jumlah produksi PS5 pada 2021 demi memenuhi permintaan konsumen akan konsol baru mereka. Diperkirakan, perusahaan Jepang itu berencana untuk meluncurkan sekitar 16,8 -18 juta unit PS5 pada tahun ini.

CD Projekt Dituntut karena Cyberpunk 2077

CD Projekt dituntut oleh Rosen Law Firm di Amerika Serikat terkait game terbaru mereka, Cyberpunk 2077. Developer Polandia itu dituduh telah berbohong pada para investor dengan tidak memberitahu mereka bahwa versi PlayStation 4 dan Xbox One dari Cyberpunk 2077 dipenuhi begitu banyak bug sehingga game itu tidak bisa dimainkan, lapor GamesIndustry.

Memang, Cyberpunk 2077 versi PS4 dan Xbox One memiliki begitu banyak masalah, memaksa Sony untuk menarik game tersebut dari PlayStation Store dan Microsoft untuk menawarkan refund bagi gamer yang sudah membeli game tersebut. Namun, saat ini, belum ada investor CD Projekt yang terlibat dalam tuntutan oleh Rosen Law Firm, walau mereka telah menyediakan formulir online bagi investor yang ingin menggugat CD Projekt.

Lima Prediksi Tren Gaming 2021

Berkat pandemi, pemasukan industri game naik pada 2020. Tren ini diperkirakan akan terus bertahan pada tahun depan. Sayangnya, pandemi juga menyebabkan masalah untuk sebagian pelaku industri game, seperti Sony dan Microsoft, yang baru saja meluncurkan konsol baru mereka. Pandemi membuat kedua perusahaan kesulitan untuk memenuhi permintaan konsumen akan PlayStation 5 dan Xbox Series X. Pada 2021, masalah ini tampaknya masih akan bertahan.

Berikut tren di dunia gaming pada 2021.

1. Pemasukan Industri Game Masih akan Terus Naik

Tak bisa dipungkiri, pandemi virus corona menguntungkan para kreator game. Lockdown membuat banyak orang bermain game lebih lama, yang berarti, mereka bersedia untuk menghabiskan uang lebih banyak demi game. Newzoo memperkirakan, tren ini masih akan bertahan bahkan setelah pandemi usai. Hanya saja, tingkat pertumbuhan industri game pada 2021 diduga tidak akan sepesat pertumbuhan pada 2020.

Mobile menjadi platform game yang mendapatkan untung paling besar. Jika dibandingkan dengan PC dan konsol, mobile memang merupakan platform dengan barrier-to-entry yang paling rendah. Jadi, tidak heran jika jumlah pemain mobile game jauh lebih banyak daripada pemain PC atau konsol. Hanya saja, para mobile gamer adalah tipe yang mudah datang, mudah pergi. Pada 2021, salah satu tantangan yang akan dihadapi oleh developer mobile game adalah mempertahankan para pemain baru yang mereka dapatkan pada tahun ini.

2. Keterbatasan Suplai PlayStation 5 dan Xbox Series X

Pandemi mungkin menguntungkan para developer dan publisher game, tapi, pandemi juga menyebabkan masalah bagi perusahaan pembuat konsol, seperti Sony dan Microsoft. Kedua perusahaan itu bersikukuh untuk meluncurkan konsol baru pada 2020. Meskipun peluncuran itu sukses, baik Sony maupun Microsoft kesulitan untuk memenuhi permintaan konsumen. Dan tren ini akan terbawa hingga awal 2021. Sony dan Microsoft akan memerlukan waktu untuk menggenjot produksi konsol baru mereka agar mereka bisa memenuhi tingginya permintaan konsumen.

Tahun depan, masalah lain yang akan muncul di industri game adalah tertundanya sejumlah peluncuran game AAA. Pasalnya, para developer kesulitan untuk menyesuaikan ritme kerja mereka dengan perubahan yang muncul selama pandemi.

Horizon Forbidden West jadi salah satu game yang paling ditunggu tahun depan.
Horizon Forbidden West jadi salah satu game yang paling ditunggu tahun depan.

Kabar baiknya, sejumlah game yang ditunggu-tunggu, seperti Horizon Forbidden West, akan dapat dimainkan di konsol baru dan konsol lama, yaitu PlayStation 4 dan Xbox One. Jika digabung, jumlah pengguna PS4 dan Xbox One mencapai lebih dari 200 juta orang. Dan para pemilik PS5 serta Xbox One ini masih aktif untuk bermain dan berbelanja. Semua ini akan mendorong pemasukan industri game konsol pada tahun depan. Hal lain yang akan menaikkan pemasukan industri game konsol adalah keberadaan game free-to-play, yang memiliki sumber pemasukan tetap dari pembelian in-game.

3. Cloud Gaming akan Semakin Populer

Tahun 2020 merupakan tahun penting bagi industri cloud gaming. Di tahun ini, beberapa penyedia layanan cloud gaming — seperti Amazon, Google, Microsoft, dan Tencent — meluncurkan layanan mereka. Tak hanya itu, ada platform gaming yang sudah bisa diakses melalui iOS, seperti Stadia yang memiliki aplikasi berbasis Safari. Sementara itu, Microsoft akan meluncurkan aplikasi xCloud di PC dan iOS pada musim semi tahun depan. Bos Xbox, Phil Spencer juga mengungkap, aplikasi itu akan bisa digunakan di smart TV.

Pada 2020, jumlah pengguna cloud gaming juga terus naik berkat lockdown. Selain itu, sepanjang 2020, semakin banyak developer yang menggunakan cloud gaming untuk mendemonstrasikan game buatannya. Contohnya, Ubisoft yang memamerkan Immortals Fenyx Rising melalui Stadia. Ke depan, tampaknya tren ini masih akan berlanjut.

Berkat semakin populernya cloud gaming, pemasukan industri cloud gaming diperkirakan akan mencapai US$1 miliar untuk pertama kalinya pada tahun 2021. Selain itu, jumlah konsumen yang bisa ditarget oleh para penyedia cloud gaming juga diperkirakan akan naik.

4. Berkembangnya Tren Game Sebagai Tempat Hangout

Game kini juga menjadi tempat virtual bagi para pemain untuk berkumpul. Tren ini sudah muncul sejak lebih dari 10 tahun lalu. Namun, lockdown membuat tren tersebut menjadi semakin populer. Dalam beberapa tahun ke depan, tren ini akan memberikan dampak besar pada industri game.

Seiring dengan perkembangan teknologi, grafik game juga menjadi semakin realistis. Tak hanya itu, dunia game kini juga bisa dijadikan sebagai tempat virtual untuk menggelar berbagai kegiatan, mulai dari konser musik hingga fashion show. Salah satu musisi yang pernah melakukan konser virtual adalah Travis Scott. Konser yang diadakan di Fortnite itu dihadiri oleh 12 juta orang. Sementara videonya di YouTube telah ditonton lebih dari 140 juta kali. Untuk tampil di Fortnite, Scott mendapatkan bayaran sekitar US$20 juta.

Konser virtual Travis Scott di Fortnite.
Konser virtual Travis Scott di Fortnite.

Game tak hanya dimanfaatkan oleh musisi atau selebitas. Faktanya, banyak orang yang menggelar pernikahan, pesta kelulusan, atau bahkan pemakaman virtual di Animal Crossing pada tahun ini. Tren ini akan mendorong non-gamer untuk ikut bermain game, yang akan memudahkan publisher untuk mengakuisisi pemain baru.

5. Industri Game akan Semakin Inklusif

Budaya toxic merupakan salah satu masalah di industri game. Namun, ke depan, para pelaku industri game tampaknya akan semakin serius dalam menangani masalah itu. Belum lama ini, Sony, Nintendo, dan Microsoft mengumumkan kerja sama mereka dalam menghadapi masalah budaya toxic di dunia game. Selain itu, Riot juga menyiapkan langkah untuk meminimalisir pemain toxic di Valorant ketika mereka baru meluncurkan game itu.

Selain itu, pada 2021, para developer juga akan semakin peduli pada penyandang disabilitas. Tahun ini, ada sejumlah game yang dibuat agar ramah pada orang-orang yang memiliki disabilitas, seperti The Last of Us Part 2, Apex Legends, dan Tell Me Why. Pada tahun depan, tren ini akan terus berlanjut.

Sumber: Newzoo

Crowdfunding di Esports: Solusi Ideal?

Dari tahun ke tahun, total hadiah The International terus naik. Padahal, besar hadiah yang disediakan oleh Valve tidak berubah, hanya US$1,6 juta. Lalu, bagaimana bisa total hadiah The International 10 naik 2400% menjadi US$40 juta? Jawabannya sederhana: crowdfunding. Menjelang The International, Valve selalu menjual Battle Pass untuk Dota 2. Dari total penjualan Battle Pass tersebut, sebanyak 25% dimasukkan ke dalam total hadiah dari The International. Karena itu, jangan heran jika setiap tahunnya, total hadiah The International selalu memecahkan rekor baru dan menjadi turnamen esports dengan hadiah terbesar.

Apa Itu Crowdfunding?

Sederhananya, crowdfunding berarti patungan. Menurut Fundable, crowdfunding adalah metode untuk mendapatkan modal dengan mengumpulkan dana dari teman, keluarga, pelanggan, dan investor individual.

Biasanya, ketika pelaku usaha hendak mendapatkan modal, mereka akan pergi ke bank, angel investor, atau venture capital. Untuk itu, mereka harus membuat strategi bisnis, melakukan riset pasar, dan bahkan menyiapkan prototipe dari produk yang hendak mereka tawarkan. Pelaku usaha akan mendapatkan investasi jika bank, angel investor, atau venture capital merasa bisnis yang ditawarkan memang berpotensi untuk untung. Masalahnya, jumlah bank, angel investor, dan venture capital terbatas. Jadi, persaingan untuk mendapatkan modal dari mereka sangat ketat. Di sinilah crowdfunding bisa membantu.

Crowdfunding memudahkan pengusaha untuk mencari modal. | Sumber: Deposit Photos
Crowdfunding memudahkan pengusaha untuk mencari modal. | Sumber: Deposit Photos

Melalui crowdfunding, pelaku usaha bisa menampilkan ide produk mereka ke banyak orang sekaligus. Orang-orang yang ingin mendukung sang pelaku usaha atau tertarik untuk mendapatkan produk yang ditawarkan bisa memberikan sejumlah uang pada sang pengusaha. Mengingat crowdfunding biasanya diikuti oleh ratusan atau bahkan ribuan orang, setiap orang tidak perlu memberikan uang dalam jumlah yang terlalu besar.

Misalnya, saat Rabbit & Bear Studios menggalang dana di Kickstarter untuk membuat Eiyuden Chronicle — “penerus” dari seri Suikoden — mereka membuka donasi bertingkat. Minimal, seseorang bisa menyumbangkan 4 ribu yen atau sekitar Rp550 ribu dan maksimal, seseorang bisa mendonasikan 1 juta yen atau sekitar Rp13,6 juta. Semua orang yang memberikan dukungan akan mendapatkan Eiyuden Chronicle ketika game itu dirilis. Walau tentu saja, semakin besar dana yang seseorang sumbangkan, semakin banyak pula bonus yang dia dapatkan.

Manfaat dan Risiko Crowdfunding?

Crowdfunding erat kaitannya dengan komunitas. Untungnya, game dan esports memiliki komunitas yang besar. Jadi, pelaku industri game dan esports bisa memanfaatkan komunitas tersebut untuk mendapatkan modal. Sebaliknya, sebuah komunitas juga bisa tercipta dari kampanye crowdfunding.

Komunitas dapat memberikan kritik dan saran pada pelaku usaha untuk menyempurnakan ide bisnis mereka. Di sini, crowdfunding juga bisa berfungsi untuk memvalidasi ide. Ketika pelaku usaha melakukan crowdfunding, secara tidak langsung, mereka tengah mengetes pasar: apakah memang ada orang-orang yang berminat dengan produk yang mereka tawarkan. Jika kampanye crowdfunding sukses, hal itu menjadi bukti bahwa produk yang hendak dibuat memiliki pasar.

Keuntungan lain dari mendapatkan crowdfunding adalah pelaku usaha tidak akan kehilangan sahamnya. Biasanya, ketika venture capital hendak menyuntikkan dana, mereka akan meminta porsi saham perusahaan. Tidak jarang, venture capital juga menempatkan seseorang untuk mengisi jabatan tertentu dalam perusahaan penerima investasi. Dengan begitu, venture capital akan memiliki kuasa akan operasi dan arah perusahaan. Namun, tidak begitu dengan crowdfunding.

Fnatic mengumpulkan dana melalui crowdfunding.
Fnatic mengumpulkan dana melalui crowdfunding.

Biasanya, orang-orang yang mendukung pelaku usaha melalui crowdfunding akan mendapatkan produk yang hendak dijual. Misalnya, Anda mendukung perusahaan yang membuat smartwatch, maka Anda akan mendapatkan smartwatch itu. Dalam kasus Fnatic, orang-orang yang ikut serta dalam kampanye crowdfunding mereka memang mendapatkan saham, tapi tidak cukup besar untuk mengontrol organisasi esports tersebut.

Tentu saja, melakukan crowdfunding punya risiko sendiri. Salah satunya adalah tidak ada jaminan kampanye crowdfunding akan berhasil. Menurut Fundbox, hanya sepertiga dari proyek crowdfunding yang berhasil mendapatkan dana sesuai target. Dan jika kampanye crowdfunding Anda gagal, Anda mungkin harus siap menghadapi badai pemberitaan buruk dari media.

Risiko lain dari crowdfunding adalah terbuka kemungkinan ide Anda akan dicuri. Untuk meminimalisir risiko ini, Anda bisa melindungi ide Anda dengan mematenkan, mendapatkan hak cipta, atau trademark dari produk Anda.

Siapa yang Pernah Menggunakan Crowdfunding?

Fnatic adalah salah satu pelaku industri esports yang pernah mengumpulkan dana melalui crowdfunding. Mereka memulai pengumpulan dana itu pada 19 November 2020. Fnatic berencana untuk mendapatkan GBP1 juta dari crowdfunding itu. Saat kampanye crowdfunding itu berakhir pada 7 Desember 2020, Fnatic mendapatkan GBP2 juta dari lebih dari 4 ribu orang.

Dalam situs resmi Fnatic, pendiri dan CEO Fnatic, Sam Mathews mengungkap, mereka memang punya rencana untuk mengadakan crowdfunding sejak beberapa waktu lalu. Tujuannya adalah memberikan kesempatan pada komunitas dan fans untuk ikut “memiliki” Fnatic. Lebih lanjut dia berkata, “Crowdfunding adalah cara yang populer untuk mendapatkan investasi. Metode ini juga memungkinkan kami untuk menjadikan fans kami sebagai investor.”

Selain sebagai investasi, crowdfunding juga bisa digunakan untuk mengumpulkan hadiah untuk turnamen esports, seperti yang dilakukan oleh Valve di The International. Valve bukan satu-satunya publisher yang melakukan ini. Pada 2015, Hi-Rez mengadakan kampanye crowdfunding untuk mengumpulkan hadiah dari turnamen SMITE World Championship. Mereka berhasil mendapatkan US$2 juta, menjadikan turnamen tingkat dunia itu sebagai kompetisi esports dengan hadiah terbesar ketiga pada masanya.

Total hadiah The International tembus US$40 juta berkat Battle Pass. | Sumber: Dexerto
Total hadiah The International tembus US$40 juta berkat Battle Pass. | Sumber: Dexerto

Untuk membuat kampanye crowdfunding, ada beberapa platform yang biasa digunakan oleh developer game atau pelaku esports, seperti Kickstarter dan Indiegogo. Sementara platform crowdfunding yang digunakan oleh Fnatic adalah Crowdcube. Matcherino, platform untuk menyelenggarakan turnamen esports, juga menawarkan opsi donasi untuk mengumpulkan prize pool. Dengan ini, Matcherino berharap untuk memudahkan komunitas mengadakan turnamen esports amatir.

Kepada Esports Insider, CEO Matcherino, Grant Farwell mengungkap, crowdfunding sangat penting untuk turnamen esports. “Para fans ingin memberikan ikut membantu dengan donasi. Dan jika Anda tidak menyediakan mekanisme untuk mendukung hal itu, maka Anda telah gagal memuaskan fans.”

Sumber: FundableFundbox

Cycling Esports World Championships: Balap Sepeda Esports?

Pada 2020, sejumlah olahraga tradisional, seperti balapan dan sepak bola, mau tidak mau harus beralih ke dunia virtual karena pandemi. Tak hanya itu, lockdown yang ditetapkan selama pandemi juga membuat lomba balap sepeda virtual menjadi populer. Begitu populernya lomba balap sepeda virtual sehingga Union Cycliste Internationale (UCI), organisasi balap sepeda internasional, memutuskan untuk menyelenggarakan Cycling Esports World Championships. Kompetisi balap sepeda virtual ini diadakan pada 8-9 Desember 2020.

Balap Sepeda vs Balap Sepeda Virtual

Menurut Tim Böhme, balap sepeda virtual bisa berkembang menjadi cabang olahraga yang terpisah dari balap sepeda biasa. “Balap sepeda bukanlah simulasi dari balap sepeda di dunia nyata,” katanya pada DW. “Ada beberapa alat gamifikasi yang membuat cabang olahraga ini unik.”

Dalam Cycling Esports World Championships misalnya, para peserta diizinkan untuk menggunakan dua powerups, yaitu Aero dan Lightweight. Aero berfungsi untuk memberikan aerodynamic boost selama 15 detik sementara Lightweight, seperti namanya, akan mengurangi 10% berat pesepeda selama 15 detik.

Böhme adalah kepala pelatih dari para pesepeda virtual di BDR, asosiasi balap sepeda Jerman. Dia bertanggung jawab dalam memilih atlet yang ikut serta dalam Cycling Esports World Championships. Tak hanya itu, dia juga merupakan pendiri dari German Cycling Academy (GCA), yang menjadi penyelenggara dari E-Racing Bundesliga dan sering mengadakan latihan balap sepeda virtual. Mereka juga telah mengadakan kompetisi balap sepeda virtual bahkan sebelum pandemi, seperti GCA Cup yang diadaka pada November 2019.

Cycling Esports World Championship diadakan pada awal Desember 2020.
Cycling Esports World Championship diadakan pada awal Desember 2020.

Selain penggunaan powerup, hal lain yang membedakan balap sepeda virtual dengan balap sepeda biasa, ungkap Böhme, adalah soal tenaga yang atlet keluarkan. Pasalnya, berbeda dengan kompetisi esports lainnya, dalam balap sepeda virtual, sang atlet tetap harus mengayuh. Hanya saja, keadaan di lintas balapan agak berbeda dari di dunia nyata.

“Anda tetap bisa menggunakan teknik slipstream riding. Anda tetap bisa menghemat tenaga ketika Anda bersepeda beriringan dengan peserta lain, tapi Anda tidak bisa keluar dari grup. Dan begitu Anda tertinggal, akan sulit ntuk mengejar mereka,” kata Böhme. “Selain itu, Anda harus tetap mengayuh bahkan di turunan.”

Böhme memperkirakan, seorang atlet perlu mengeluarkan mengeluarkan tenaga besar selama 20-30 detik. Karena itu, balap sepeda virtual cocok untuk para pesepeda yang memiliki explosive speed, bisa meningkatkan kecepatan mereka dalam waktu singkat. Meskipun begitu, hal ini tidak menghentikan pesepeda yang lebih mengutamakan stamina untuk ikut serta dalam Cyclying Esports World Championships, seperti Rigoberto Uran dari Kolombia.

Dalam balap sepeda virtual, berat pesepeda juga punya peran penting. Jadi, tidak heran jika 24 jam sebelum pertandingan, para atlet diminta untuk menimbang berat badan mereka terlebih dulu. Tujuannya untuk memastikan bahwa para atlet yang ikut serta memiliki berat badan yang sesuai dengan rentang yang telah ditentukan.

Pencegahan Kecurangan dan Larangan Doping

Salah satu cara UCI untuk memastikan tidak ada peserta Cycling Esports World Championships yang berbuat curang adalah dengan menyiapkan sepeda yang digunakan oleh para peserta. Selain itu, para peserta juga diminta untuk menggunakan alat lain yang berfungsi mencatat performa mereka. Penting bagi UCI untuk menetapkan mekanisme yang mencegah peserta berbuat curang demi menjamin validitas pertandingan, terutama jika UCI memang ingin menjadikan balap sepeda virtual sebagai cabang olahraga baru.

“Saya rasa, balap sepeda virtual adalah olahraga yang bagus,” kata Jason Osborne, salah satu peserta di Cycling Esports World Championships. Dia juga merupakan atlet pendayung yang akan ikut serta dalam Olimpiade Tokyo tahun depan. “Olahraga ini membuat banyak orang termotivasi untuk berolahraga. Saya harap, olahraga ini akan terus berkembang sehingga akan ada tim pesepeda virtual yang bisa menjadi atlet profesional.”

Jason Osborne. | Sumber: DW
Jason Osborne. | Sumber: DW

Selain memastikan tidak ada peserta yang berbuat curang, UCI juga melarang peserta menggunakan doping. Hanya saja, peraturan ini juga memiliki dampak buruk, yaitu membatasi orang-orang yang bisa ikut mendaftar dalam Cycling Esports World Championships.

“Kami hanya bisa menyertakan para atlet yang masuk dalam daftar tes anti-doping,” kata Böhme. “Daftar itu hanya berisi para pesepeda profesional atau atlet dari olahraga lain, seperti Jason.” Hal itu berarti, para pesepeda virtual berpengalaman tidak akan bisa ikut serta dalam kompetisi ini. Keterbatasan peserta ini membuat Osborne percaya diri dia akan bisa menjadi juara. Sebelum ini, dia juga sudah berhasil memenangkan German E-Racing Bundesliga.

Hasil World Championships

Jason Osborne membuktikan bahwa kepercayaan dirinya tidak salah tempat dengan memenangkan Cycling Esports World Championships. Dia hanya memerlukan waktu 1 jam 5 menit untuk menyelesaikan rute Watopia. Sementara itu, posisi kedua diisi oleh Anders Foldager dan peringkat ketiga diduduki oleh Nicklas Pedersen. Keduanya merupakan pembalapa asal Denmark.

“Kompetisi ini adalah pengalaman yang sama sekali baru bagi saya,” kata Osborne pada Cycling News. “Saya memang sudah pernah bertanding di balapan Zwift sebelum ini. Namun, kompetisi kali ini jauh lebih besar dan diisi oleh para atlet hebat. Saya berusaha untuk tenang dan mempertahankan posisi saya dalam grup sebelum meninggalkan peserta lain menjelang garis finish.”

Menggunakan Tacx NEO 2T, Esports World Championships diikuti oleh 78 orang. Rute yang dipilih dalam kompetisi tersebut adalah Watopia Hilly Route, yang juga dipilih dalam German E-Racing Bundesliga. Osborne mengaku, pilihan ini agak membuatnya kecewa. “Rute ini agak sederhana. Watopia Hilly Route memiliki panjang 52 kilometer, dengan perbedaan ketinggian sekitar 400 meter,” ujar Osborne.

Sumber: DW, Cycling News

10 Kesepakatan Bisnis Terbesar di Industri Esports Tanah Air Pada 2020

Esports adalah salah satu industri yang mendapatkan dampak positif selama pandemi. Viewership kompetisi esports naik karena banyak orang yang mengurung diri di rumah. Namun, pandemi juga membawa dampak negatif untuk esports. Faktanya, sejumlah pelaku esports terpaksa gulung tikar. Meskipun begitu, sepanjang 2020, tetap ada perjanjian bisnis menarik yang terjadi, mulai dari sponsorship sampai ekspansi tim esports.

Berikut 10 deal terbesar di industri esports lokal sepanjang 2020:

1. EVOS Kerja Sama dengan VISA

EVOS Esports mengumumkan kerja samanya dengan VISA pada Juli 2020. Chief of Business Operation EVOS, Hartman Harris mengungkap, kerja sama dengan VISA ini tidak berbeda dengan kerja sama mereka dengan perusahaan lain. Namun, dia mengaku bangga karena EVOS dipercaya oleh VISA. Memang, VISA sudah pernah menjalin kerja sama dengan pelaku esports lain sebelum ini, seperti FACEIT. Meskipun begitu, EVOS adalah organisasi esports pertama yang VISA ajak kerja sama di kawasan Asia Tenggara.

Kerja sama antara EVOS dan VISA berlangsung selama satu tahun. Selain menjadi sponsor, VISA juga akan membantu EVOS untuk mengembangkan program EVOS Membership mereka. Nantinya, fans EVOS yang menggunakan VISA akan mendapatkan promosi khusus.

2. EVOS Dapat Kucuran Dana US$12 Juta

Kerja sama dengan VISA bukan satu-satunya pencapaian EVOS Esports pada tahun ini di segi bisnis. Pada Oktober 2020, perusahaan induk EVOS, Attention Holdings Pte. Ltd. mengumumkan bahwa mereka berhasil mendapatkan pendanaan Seri B sebesar US$12 juta. Ronde pendanaan ini dipimpin oleh Korea Investment Partners. Seri pendanaan kali ini juga diikuti oleh IndoGen Capital dari Indonesia dan Insginia Ventures Partners, yang memimpin pendanaan Seri A untuk EVOS pada tahun lalu.

EVOS Esports saat memenangkan Free Fire Indonesia Masters 2020. | Sumber: ONE Esports
EVOS Esports saat memenangkan Free Fire Indonesia Masters 2020. | Sumber: ONE Esports

Selain memberi suntikan modal, Insignia menyebutkan bahwa mereka juga akan membantu Attention untuk mendapatkan rekan strategis agar mereka bisa mengembangkan bisnis mereka. Tak hanya itu, Insignia juga akan menggunakan pengetahuan mereka di bidang teknologi untuk membantu Attention mengembangkan produk mereka. Sementara itu, IndoGen mengungkap, mereka akan membantu EVOS melakukan ekspansi, khususnya di Jepang.

3. Xiaomi Bekerja Sama dengan Bigetron

Xiaomi mengumumkan kerja samanya dengan Bigetron pada Juni 2020 melalui media sosial. Kerja sama ini berlaku untuk semua tim Bigetron. Melalui kerja sama ini, tim PUBG Mobile Bigetron RA mempromosikan Redmi Note 9 Pro, yang diklaim sebagai smartphone untuk gamer. Sebelum ini, Bigetron juga pernah menjalin kerja sama dengan perusahaan teknologi ternama lain, seperti Razer. Sebagai organisasi esports, Bigetron paling dikenal berkat tim PUBG Mobile mereka, yang berhasil memenangkan kejuaraan tingkat Asia Tenggara dan bahkan dunia.

4. RevivalTV Adakan Kampanye Pejuang Esports

Kampanye Pejuang Esports adalah acara yang RevivalTV adakan setiap tahun sebagai bentuk apresiasi pada semua pihak yang ikut mengembangkan ekosistem esports di Tanah Air. Mengusung tema #INDOPRIDE, RevivalTV memberikan apresiasi pada 45 tokoh di dunia esports pada tahun ini. Selain itu, mereka juga memperkenalkan lini fashion dan aksesori hasil kolaborasi antara Nevertoolavish, Brodo, Gold Inc., dan Revival Goods.

5. Riot Percayakan Turnamen VALORANT Indonesia ke ONE Up

Riot Games merilis VALORANT pada Juni 2020. Empat bulan kemudian, pada Oktober 2020, Riot mengumumkan rencana mereka tentang pengembangan ekosistem esports VALORANT di Asia Tenggara. Ketika itu, mereka menunjuk tujuh perusahaan sebagai rekan. Salah satunya adalah One Up, yang akan bertanggung jawab untuk mengadakan turnamen serta kompetisi tingkat universitas dari VALORANT di Indonesia.

Turnamen First Strike. | Sumber: SPIN
Turnamen First Strike. | Sumber: SPIN

First Strike menjadi turnamen VALORANT resmi pertama yang diadakan di Indonesia. Digelar pada 2-6 Desember 2020, turnamen ini diikuti oleh 16 tim profesional. Empat tim ikut serta dalam turnamen ini melalui jalur undangan, seperti BOOM Esports, Alter Ego, Somnium Esports, dan Morph Team. Sementara 12 tim lainnya berhasil masuk ke babak playoff First Strike setelah memenangkan babak kualifikasi. Babak grand final mempertemukan NXL Ligagame dengan Alter Ego. Pada akhirnya, NXL Ligagame berhasil menaklukkan Alter Ego dan membawa pulang hadiah sebesar Rp60 juta.

6. Joe Taslim Jadi Karakter di Free Fire

16 Maret 2020, Garena merilis karakter Jota yang diangkat dari Joe Taslim — aktor laga asal Indonesia. “Melalui karakter Jota, kita berharap tidak hanya dapat menjadi lebih dekat dengan pemain Indonesia, tetapi juga dapat memperkenalkan Indonesia kepada pemain Free Fire di seluruh dunia,” ujar Christian Wihananto, Produser Garena Free Fire — dikutip dari Kompas.com.

Jota memang bukan tokoh pertama dari Indonesia yang muncul di game namun tokoh-tokoh sebelumnya merupakan karakter fiksi, seperti Gatot Kaca dan Kadita (Nyi Roro Kidul) di MLBB ataupun Wiro Sableng di AoV.

 

7. Raffi Ahmad Buat Tim Esports

Esports digadang-gadang sebagai industri yang tengah berkembang pesat. Di tengah pandemi, esports juga masih bisa bertahan, walau ada sebagian pemain yang tumbang. Jadi, tidak heran jika ada banyak pihak yang tertarik untuk masuk ke dunia esports, mulai dari atlet olahraga tradisional sampai selebritas. Di Indonesia, salah satu artis yang tertarik untuk terjun ke dunia esports adalah Raffi Ahmad.

Raffi membentuk organisasi esports yang dinamai Rans Esports. Divisi yang pertama kali diperkenalkan adalah Rans Glory, yang berlaga di PUBG Mobile. Mereka juga sudah menyiapkan nama untuk divisi lain, yaitu Rans Victory dan Rans Ultimate. Namun, pada Juli 2020 — ketika keberadaan Rans diumumkan — masih belum diketahui game apa yang akan dimainkan oleh kedua tim tersebut.

8. KONI dan PBESI Nyatakan Esports Sebagai Cabang Olahraga Berprestasi

Besarnya potensi industri esports juga menarik perhatian pemerintah. Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) dan Kementerian Pemuda dan Olahraga (KEMENPORA) menyatakan esports sebagai cabang olahraga berprestasi pada akhir Agustus 2020 lalu. Dengan ini, pemerintah, melalui Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI) akan mencari bibit unggul baik di tingkat provinsi maupun kota. Para pemain berbakat ini kemudian akan diadu di tingkat nasional.

Pelantikan PBESI. | Sumber: Esports ID
Pelantikan PBESI. | Sumber: Esports ID

Para atlet yang terpilih tersebut juga akan mendapatkan pembinaan dan pelatihan dari PBESI. Selain itu, PBESI juga akan mengadakan turnamen esports secara rutin. Mereka mengungkap, game yang akan diadu dalam turnamen bakal ditentukan berdasarkan keadaan. Tentunya, game yang akan diadu adalah game yang populer.

9. KONI Umumkan Lokapala Bakal Masuk PON XX Papua 2021

Peran pemerintah di dunia esports tak terbatas pada dinyatakannya esports sebagai olahraga berprestasi. Pada Desember 2020, Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) mengungkap, esports akan menjadi salah satu cabang olahraga eksibisi di PON XX Papua 2021. Salah satu game yang akan diadu dalam ajang olahraga itu adalah Lokapala, mobile game MOBA buatan Anantarupa Studios.

KONI memasukkan game lokal ke PON merupakan salah satu usaha pemerintah untuk mengembangkan ekosistem esports di Indonesia. Tak hanya itu, mereka juga ingin mendukung developer lokal agar tidak kalah bersaing dari developer asing.

10. Team Secret Masuk ke Indonesia

Last but not least, Team Secret mengumumkan keputusannya untuk masuk ke Indonesia. Mereka mengungkapkan rencana mereka ini melalui media sosial. Team Secret adalah organisasi esports asal Eropa yang dikenal berkat tim Dota 2 mereka. Pada awal 2019, mereka menjajaki pasar esports Asia Tenggara dengan membentuk tim PUBG Mobile di Malaysia. Pada Oktober 2020, mereka masuk ke Filipina. Beberapa bulan kemudian, mereka menyatakan rencana mereka membuat tim di Indonesia. Sayangnya, belum diketahui game yang akan dimainkan oleh Team Secret di Indonesia.

5 Mobile Game Punya Pemasukan Lebih dari US$1 Miliar Pada 2020

Banyak industri yang terkena dampak dari pandemi virus corona sepanjang 2020. Industri mobile game adalah salah satu industri yang justru diuntungkan oleh lockdown yang ditetapkan di banyak negara selama pandemi. Pasalnya, semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya dengan bermain game ketika mereka tidak boleh keluar dari rumah. Dan hal ini meningkatkan jumlah uang yang mereka habiskan saat bermain game.

Pada 2020, industri mobile game bernilai US$75,4 miliar, naik 19,5% dari tahun lalu, menurut data dari Sensor Tower. Tak hanya itu, pada tahun ini, ada lima game yang berhasil mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 miliar. Berikut lima game tersebut.

  1. PUBG Mobile – hampir USS$2,6 miliar
  2. Honor of Kings – hampir US$2,5 miliar
  3. Pokemon Go – US$1,2 miliar
  4. Coin Master – US$1,1 miliar
  5. Roblox – US$1,1 miliar

Dengan total pemasukan hampir US$2,6 miliar, PUBG Mobile duduk di peringkat pertama. Pemasukan dari game battle royale itu naik 64,3% jika dibandingkan dengan tahun lalu. Satu hal yang menarik, PUBG Mobile berhasil mendapatkan gelar mobile game dengan pemasukan terbesar tahun ini walau game itu diblokir di India, salah satu pasar terbesarnya.

Sementara itu, posisi kedua diduduki oleh Honor of Kings, yang dikenal dengan nama Arena of Valor di luar Tiongkok. Sepanjang 2020, pemasukan game MOBA itu mencapai US$2,5 miliar, naik 42,8% dari tahun lalu. Mengingat Honor of Kings adalah game buatan Tiongkok, tidak heran jika gamer lokal memberikan kontribusi terbesar pada total pemasukannya.

Enam mobile game dengan pemasukan terbesar pada 2020. | Sumber: Sensor Tower
Enam mobile game dengan pemasukan terbesar pada 2020. | Sumber: Sensor Tower

Pokemon Go menjadi game dengan pemasukan terbesar ketiga. Sepanjang 2020, pemasukan game itu mencapai US$1,2 miliar, naik 31,5% dari tahun 2019. Sensor Tower menyebutkan, Pokemon Go tetap bisa sukses berkat sejumlah updates dari Niantic, memungkinkan game ini untuk tetap dimainkan tanpa harus keluar dari rumah.

Pandemi tampaknya menjadi berkat di balik musibah untuk Moon Active. Game buatannya, Coin Master, berhasil mendapatkan pemasukan US$1,1 miliar, naik lebih dari dua kali lipat daripada pemasukan pada tahun lalu. Pada November saja, Coin Master mendapatkan US$118 juta, yang merupakan pendapatan bulanan tertinggi yang pernah didapatkan oleh game itu.

Posisi kelima diisi oleh Roblox. Versi mobile dari game ini berhasil mendapatkan US$1,1 miliar, hampir dua kali lipat dari pemasukan mereka pada tahun lalu. Satu hal yang harus diingat, pemasukan ini tidak mencakup pemasukan Roblox versi PC dan Xbox. Hal ini adalah kabar baik karena Roblox berencana untuk melakukan penawaran saham perdana (IPO) pada 2021.

 

Industri Mobile Game Sepanjang 2020

Industri mobile game menujukkan pertumbuhan positif pada 2020, baik dari segi jumlah download maupun dari total pemasukan, ungkap Craig Chapple, Mobile Insights Strategist, EMEA, Sensor Tower. Pada puncaknya, jumlah pemasukan industri mobile game dalam sebulan mencapai US$7 miliar. Hal ini terjadi pada Juli 2020. Pada November 2020, angka ini sedikit turun menjadi US$6,6 miliar. Dari seg download, juga terlihat tren penurunan dalam beberapa bulan belakangan. Meskipun begitu, jumlah download beberapa bulan terakhir tetap lebih banyak jika dibandingkan dengan total download pada Januari 2020.

Tren meningkatnya jumlah download dan pemasukan mobile game ini terjadi di seluruh dunia. Namun, tiga negara yang berkontribusi paling besar pada pasar mobile game sepanjang tahun ini adalah Tiongkok, Amerika Serikat, dan Jepang. Di Tiongkok dan Jepang, para gamer memang lebih suka bermain di platform mobile. Jadi, tidak heran jika kedua negara itu memberikan kontribusi yang signifikan pada industri mobile game. Sementara itu, di AS, mobile memang bukan platform pilihan utama para gamer. Namun, industri mobile game di sana tetap berkembang karena pandemi yang berkelanjutan. Hal ini mendorong pemerintah dari beberapa negara bagian untuk kembali menetapkan lockdown.

Pokemon Go sangat populer di Jepang.
Pokemon Go sangat populer di Jepang.

“Pasar mobile game di AS tumbuh dengan cukup signifikan. Pada 2020, pemasukan mobile game di AS naik 30,4% dari tahun 2019,” ujar Chapple, seperti dikutip dari VentureBeat. “Sampai akhir tahun, pasar mobile game tampaknya masih akan terus berkembang.”

Namun, Tiongkok masih menjadi kontributor terbesar dalam industri mobile game global. Sekitar 46,4% dari total pemasukan industri mobile game pada tahun ini berasal dari gamer Tiongkok. Jepang menjadi kontributor terbesar ketiga. meskipun jumlah populasi mereka tidak sebesar Tiongkok atau AS, para gamer Jepang tak segan-segan untuk menghabiskan uang demi mobile game. Faktanya, 99% dari total pemasukan Monster Strike — yang mencapai US$958 juta pada tahun ini — berasal dari gamer Jepang. Sang developer, Mixi, bahkan tidak meluncurkan Monster Strike di beberapa pasar penting, seperti Amerika Utara dan Korea Selatan.

 

Industri Mobile Game Pada 2021

Pandemi menjadi salah satu alasan utama mengapa industri mobile game tumbuh pesat pada 2020. Pertanyaannya: apakah momentum ini akan bertahan pada 2021?

Sensor Tower memperkirakan, pertumbuhan industri mobile game pada Januari 2021 akan mirip dengan pertumbuhan pada Januari 2020. Kuartal pertama dari 2021 juga bisa digunakan sebagai indikasi apakah industri mobile game akan kembali menyusut atau akan terus tumbuh. “Saya kira, kita tidak akan melihat pertumbuhan besar-besaran pada tahun depan. Tapi, akan menarik untuk melihat bagaimana status quo baru pada tahun depan,” ujar Chapple.

Sementara itu, Daniel Ahmad, Senior Analyst, Niko Partners mengungkap, momentum pertumbuhan industri mobile game pada semester pertama 2020 terbawa hingga semester kedua. “Total belanja para gamer memang mulai turun setelah lockdown tak lagi diberlakukan. Namun, kami melihat, total spending dan interaksi para mobile gamer tetap jauh lebih tinggi daripada tahun 2019,” ujar Ahmad.

Ahmad menambahkan, salah satu faktor pendorong pertumbuhan industri mobile game pada semester dua 2020 adalah peluncuran beberapa mobile game besar. “Di Tiongkok, perusahaan-perusahaan game seperti Tencent, Perfect World, dan Yoozoo melaporkan bahwa pemasukan dari bisnis game mereka pada Q1-Q3 naik sekitar 50% lebih, yang menunjukkan bahwa publisher game juga diuntungkan pada tahun ini,” ujarnya.

Sumber: VentureBeat

Bagaimana Liga Sepak Bola Menginspirasi ESL

ESL merayakan ulang tahunnya yang ke-20 belum lama ini. Co-CEO dan Co-founder ESL, Ralf Reichert mengungkap bagaimana ESL mengadopsi sistem liga sepak bola ke kompetisi esports pada awal mereka berdiri. Sementara Co-CEO ESL, Craig Levine bercerita tentang dampak pandemi pada operasi ESL selama 2020.

 

Sekilas Sejarah ESL

ESL (Electronic Sports League) berdiri pada 2000. Sebelum itu, mereka dikenal dengan nama Deutsche Clanliga, yang didirikan pada 1997. Dalam acara perayaan ulang tahun ESL yang ke-20, Ralf Reichert dan Alexander Müller menjelaskan tentang awal mula ESL. Müller merupakan pendiri dari SK Gaming, organisasi esports asal Jerman. Dia pernah bekerja di ESL sebelum memutuskan untuk mengundurkan diri 15 tahun lalu dan fokus mengembangkan SK Gaming.

Reichert dan Müller punya satu kesamaan: keduanya sama-sama mencintai olahraga tradisional. Jadi, tidak heran jika pada awalnya, format turnamen esports yang digelar oleh ESL didasarkan pada liga sepak bola.

Turnamen ESL pada awalnya mengacu pada liga sepak bola. | Sumber: Deposit Photos
Turnamen ESL pada awalnya mengacu pada liga sepak bola. | Sumber: Deposit Photos

“Kami selalu menonton liga olahraga terbesar di dunia, tidak hanya Bundesliga atau Champions League,” kata Müller, seperti dikutip dari Sports Business. “Kami mencari hal-hal yang kami anggap menarik di olahraga tradisional dan mencoba mengimplementasikannya ke esports. Meskipun saya sudah lama mengundurkan diri dari ESL, Anda bisa melihat DNA itu sampai saat ini.”

ESL Pro Series menjadi liga esports major pertama dari ESL. Kompetisi tersebut merupakan liga lokal Jerman. ESL kemudian membawa format ini ke negara-negara Eropa lain, seperti Prancis, Italia, Spanyol, Polandia, dan negara-negara Baltik. Sayangnya, liga lokal itu tidak bertahan lama.

“Sekarang, kami tahu bahwa model kompetisi esports terbaik adalah gabungan antara liga sepak bola dan turnamen tenis,” kata Reichert. “Tapi ketika itu, kami tidak tahu akan hal ini. Kami membuat banyak kesalahan.”

 

Dukungan dari Intel

Sekarang, sudah banyak merek non-endemik yang menjadi sponsor esports. Namun, tren ini baru muncul pada tahun 2010-an. Sebelum itu, kebanyakan sponsor esports merupakan perusahaan endemik, seperti Intel. Mengingat jumlah sponsor terbatas, jadi tidak heran jika para pelaku industri esports berusaha keras untuk memenangkan hati sponsor. Bagi ESL, hal ini berarti mereka harus menawarkan sesuatu yang unik pada Intel.

“Kami tidak meminta Intel untuk menjadi sponsor kami. Kami berkata pada mereka, ‘Ayo, sama-sama, kita buat sesuatu untuk mengubah dunia. Mari kita bawa subkultur ini ke panggung terbesar dunia,'” kata Reichert. “Sekarang, sponsorship dengan tujuan yang spesifik adalah hal yang biasa. Sementara kami telah melakukan itu sejak 15-20 tahun lalu.”

Intel adalah salah satu sponsor terpenting ESL. Mereka telah menjadi sponsor dari Intel Extreme Masters sejak 2007. Tak hanya itu, kerja sama dengan Intel juga memungkinkan ESL untuk menyelenggarakan liga lokal serta turnamen global.

Intel Extreme Masters jadi pertandingan global mengadu tim-tim terbaik.
Intel Extreme Masters jadi pertandingan global mengadu tim-tim terbaik.

Berbeda dengan ESL Pro Series, cakupan Intel Extreme Masters tidak dibatasi pada satu negara. ESL membuat IEM dengan tujuan untuk menjadikannya sebagai kompetisi paling bergengsi di Eropa. Memang, Reichert mengungkap, konsep IEM didasarkan pada Champions League, yaitu mengadu tim-tim lokal ke tingkat yang lebih tinggi.

Lebih lanjut Müller menjelaskan, dengan mengadu tim-tim esports terbaik di IEM, ESL berharap mereka akan bisa menyajikan konten esports yang disukai banyak orang. Champions League bukanlah satu-satunya kompetisi olahraga tradisional yang menginsipirasi ESL. Faktanya, Intel Friday Night Game juga didasarkan pada acara olahraga tradisional lain, yaitu Monday Night Football dari NFL, kompetisi american football.

Dalam menyelenggarakan IEM dan Friday Night Game, ESL bekerja sama erat dengan tim marketing Intel. Reichert berkata, “Intel mendorong kami. Mereka adalah rekan kami. Mereka tidak hanya memberikan uang dan menyerahkan semuanya pada kami. Mereka selalu ingin tahu bagaimana kami bisa membuat acara yang lebih besar, menemukan konsep yang unik, dan bagaimana kami akan bisa menyajikan semua ini ke banyak orang.”

 

Dampak Pandemi untuk ESL

Pandemi virus corona pada 2020 memengaruhi segala sektor, termasuk competitive gaming. Bagi esports, pandemi layaknya pisau bermata dua. Di satu sisi, viewership turnamen esports naik. Di sisi lain, ada banyak turnamen esports offline yang harus ditunda atau bahkan dibatalkan. Namun, Co-CEO ESL, Craig Levine optimistis, pandemi justru akan membuat mereka lebih kuat.

“Kami melihat pandemi sebagai sebuah kesempatan,” kata Levine, menurut laporan Sports Pro Media. “Pada tahun ini, kami membuktikan bahwa kami bisa menyesuaikan bisnis kami, dari penyelenggaraan turnamen esports offline menjadi  kompetisi offline dengan siaran secara remote. Baik jumlah penonton maupun tim peserta dalam turnamen kami naik drastis. Hal ini menjadi bukti akan popularitas esports dan game. Tak hanya itu, hal ini juga menunjukkan bahwa industri esports bisa menyesuaikan diri dengan cepat.”

ESL dan DreamHack resmi merger pada tahun ini. | Sumber: Win.gg
ESL dan DreamHack resmi merger pada tahun ini. | Sumber: Win.gg

Levine menjelaskan, di masa depan, ESL berencana untuk mempercepat virtualisasi dari proses penyelenggaraan turnamen esports. “Sebagai perusahaan internasional, kami dapat mendukung orang-orang berbakat dari seluruh dunia,” ujarnya. “Kami tengah mempertimbangkan cara untuk membuat konten yang lebih baik dari ESL Pro Tour. Kami juga ingin mendorong agar semakin banyak pihak yang berpartisipasi di platform B2C kami.”

Levine mengaku, tahun 2020 bukanlah masa yang mudah. Ada banyak perubahan yang ESL lakukan sepanjang 2020. Salah satu perubahan terbesar yang dialami ESL pada tahun ini adalah merger dengan DreamHack. Baik ESL dan DreamHack merupakan perusahaan di bawah Modern Times Group (MTG), perusahaan asal Swedia. Setelah merger, ESL dan DreamHack menjadi satu entitas, yaitu ESL Gaming. Meskpun begitu, baik ESL dan DreamHack masih akan beroperasi mandiri sesuai dengan keahlian mereka masing-masing. ESL akan bertanggung jawab atas kompetisi esports, sementara DreamHack akan fokus pada kegiatan dan festival esports.

Namun, sebelum pandemi sekalipun, ESL sudah mulai mengalami masalah. Pada Desember 2019, mereka memutuskan untuk memusatkan operasi mereka di Eropa ke kantor Jerman dan Polandia. Hal itu berarti, mereka akan menutup kantor mereka di Prancis dan Spanyol. Tak hanya itu, perusahaan induk ESL, MTG, mengungkap bahwa mereka juga masih mengalami kerugian pada Q1 dan Q2 2020.

Daftar Turnamen Esports dengan Hadiah Terbesar Pada 2020

Di tengah pandemi virus corona sekalipun, turnamen esports masih bisa diselenggarakan, walau formatnya harus diubah menjadi online. Memang, hal itu berarti, para fans esports tidak bisa hadir langsung di arena pertandingan untuk menonton para jagoannya bertanding. Meskipun begitu, total hadiah dari kompetisi esports yang diadakan pada tahun ini tetap fantastis.

Berikut 10 kompetisi esports dengan total hadiah terbesar pada 2020.

1. Mobile Legends Professional League Season 6 – US$300 ribu (sekitar Rp4,2 miliar)

Gelar turnamen esports dengan hadiah terbesar pada 2020 seharusnya jatuh ke Free Fire Champions Cup, yang menawarkan total hadiah sebesar Rp8,18 miliar. Rencananya, FFCC akan digelar di Jakarta, meski kompetisi itu juga mengadu tim-tim dari luar Indonesia. Sayangnya, karena pandemi virus corona, turnamen esports itu akhirnya dibatalkan. Karena itu, kami memutuskan untuk tidak menyertakan turnamen tersebut dalam daftar ini.

Mobile Legends Professional League masih menjadi turnamen esports di Indonesia dengan hadiah terbesar pada 2020. MPL Season 6 menawarkan total hadiah sebesar US$300 ribu atau sekitar Rp4,2 miliar. Sama seperti musim-musim sebelumnya, Season 6 dimulai dengan group stage, yang diselenggarakan pada 14 Agustus sampai 4 Oktober 2020 dan diikuti oleh 8 tim yang membayar Rp1,5 miliar untuk bisa ikut dalam liga ini. Enam tim terbaik akan lolos ke babak playoff, yang diadakan pada 16-18 Oktober 2020.

RRQ berhasil memenangkan MPL 2 kali berturut-turut. | Sumber: Facebook
RRQ berhasil memenangkan MPL 2 kali berturut-turut. | Sumber: Facebook

Dalam MPL Season 6,  RRQ Hoshi keluar sebagai juara. Dengan ini, RRQ Hoshi berhasil menjadi tim pertama yang memenangkan MPL dua musim berturut-turut. Tak hanya itu, RRQ Hoshi juga menjadi tim dengan trofi MPL terbanyak. Mereka memenangkan MPL pada Season 2, Season 5, dan Season 6.

2. Mobile Legends Professional League Season 5 – Rp4 miliar

MPL Season 5 dimulai pada 7 Februari 2020. Jadi, pertandingan group stage dari kompetisi ini masih diadakan secara offline. Namun, babak playoff sudah diselenggarakan secara online karena pemerintah telah menetapkan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB).

Sepanjang musim, Bigetron Alpha tampil mendominasi. Hanya saja, di babak playoff mereka terlempar ke lower bracket setelah kalah melawan EVOS Esports. Di lower bracket, Bigetron harus menghadapi ONIC Esports. Sayangnya, mereka harus bertekuk lutut di hadapan tim dengan ikon landak tersebut. Sementara itu, RRQ melanggeng ke babak grand final setelah mengalahkan EVOS di babak final upper bracket.

Di babak final lower bracket, EVOS harus bertanding melawan ONIC Esports. EVOS menang dari ONIC dan melaju babak grand final untuk kembali menghadapi RRQ. Pada akhirnya, RRQ berhasil mengalahkan EVOS dan membawa pulang trofi MPL Season 5.

3. PUBG Mobile Professional League Indonesia Season 1 – US$150 ribu (sekitar Rp2,1 miliar)

PUBG Mobile Professional League merupakan bagian dari restrukturisasi skena kompetitif PUBG Mobile oleh Tencent. Tujuannya adalah untuk mengembangkan ekosistem esports PUBG Mobile di kancah internasional.

PMPL Season 1. | Sumber: Skyegrid Media
PMPL Season 1. | Sumber: Skyegrid Media

PMPL diikuti oleh 24 tim yang terbagi ke dalam 3 grup. Masing-masing grup akan berisi 4 tim undangan dan 4 tim yang lolos babak kualifikasi. Fase liga dari PMPL diadakan pada 6-29 Maret 2020. Dari sini, akan terpilih 16 tim terbaik untuk bertanding di babak playoff, yang diselenggarakan pada 4-5 April 2020.

4. PUBG Mobile Professional League Indonesia Season 2 – US$150 ribu (sekitar Rp2,1 miliar)

Sama seperti MPL, PMPL juga diadakan dua kali dalam setahun. PMPL Season 2 dimulai pada Agustus 2020. Salah satu hal yang membedakan PMPL Season 2 dengan turnamen Season 1 adalah keberadaan turnamen khusus perempuan. Kompetisi itu menggunakan menggunakan sistem babak kualifikasi terbuka, walau jumlah tim yang mendaftar dibatasi menjadi 128 tim.

Pada hari pertama dari babak final PMPL Season 2, BOOM Esports tampil dengan baik dan berhasil mengamankan dua Chicken Dinner. Semangat ini mereka bawa sampai hari kedua. Namun, performa BOOM dapat disaingi oleh Aerowolf Limax, yang akhirnya keluar sebagai juara dari PMPL Season 2.

5. Dunia Games League – Rp1,6 miliar

Melihat besarnya potensi industri game dan esports, tidak heran jika Telkomsel membuat Dunia Games untuk menggarap dua sektor tersebut. Tahun lalu, mereka mengadakan Dunia Games League. Dianggap sukses, mereka kembali mengadakan DG League 2020, yang mempertandingkan PUBG Mobile.

DG League 2020 terbuka untuk semua orang, baik pemain amatir maupun profesional. Turnamen ini memiliki empat babak kualifikasi, yaitu kualifikasi amatir, kualifikasi kampus, kualifikasi pro, dan kualifikasi online. Dari babak kualifikasi pro, akan terpilih delapan tim. Sementara dari babak kualifikasi amatir, kampus dan online, akan terpilih empat tim dari masing-masing babak kualifikasi.

6. Indonesia Games Championship – Rp1,6 miliar

DG League 2020 bukan satu-satunya turnamen esports yang Telkomsel adakan. Selain DG League, perusahaan telekomunikasi itu juga ikut turut serta dalam penyelenggaraan Indonesia Games Championship. Untuk mengadakan IDC, Telkomsel melalui Dunia Games bekerja sama dengan Garena. Berbeda dengan MPL atau PMPL yang hanya mengadu satu game, IGC mempertandingkan empat game sekaligus, yaitu  League of Legends, Arena of Valor, Call of Duty: Mobile, dan Free Fire.

IGC mengadu empat game sekaligus. | Sumber: situs resmi
IGC mengadu empat game sekaligus. | Sumber: Dunia Games

7. Piala Presiden Esports – Rp1,5 miliar

Piala Presiden Esports merupakan hasil kolaborasi antara Kantor Staff Presiden (KSP), Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora), Badan Ekonomi Kreatif (Bekraft), dan Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo). Turnamen tersebut diadakan dengan tujuan untuk menunjukkan keseriusan pemerintah dalam mengembangkan ekosistem esports di Indonesia. Ada tiga game yang diadu dalam Piala Presiden Esports, yaitu Free Fire, Pro Evolution Soccer, dan Ultra Space Battle Brawl, yang merupakan game buatan developer lokal.

8. Free Fire Master League Season 2 – Rp1,2 miliar

Free Fire Masters League Season 2 diadakan pada 8 Agustus sampai 13 September 2020. Liga ini diikuti oleh 18 tim, yang terbagi ke dalam 3 grup. Pada akhir musim reguler, dua tim yang duduk di peringkat pertama dan kedua dari masing-masing grup langsung mendapatkan tiket ke babak grand final Free Fire Indonesia Masters Fall 2020. Sementara itu, 12 tim lainnya masih harus bertanding di babal playoff dari FFIM Fall 2020.

9. Free Fire Master League Season 1 – Rp1,2 miliar

Free Fire Master League Season 1 diselenggarakan pada 14 Januari-14 Februari 2020. Kompetisi esports itu diikuti oleh 24 tim. Dari 24 tim, 6 tim dengan peringkat teratas akan terpilih untuk masuk ke babak grand final dari Free Fire Indonesia Masters 2020 Spring. Garena menyebutkan, tujuan mereka mengadakan FFML S1 adalah untuk mencari pemain Free Fire berbakat yang bisa mewakili Indonesia di turnamen tingkat internasional.

10. Free Fire Indonesia Masters 2020 Fall – Rp800 juta 

Free Fire Indonesia Masters 2020 diadakan pada Oktober 2020. Diikuti oleh 12 tim esports, turnamen ini memperebutkan hadiah sebesar Rp800 juta. Dengan performa yang stabil, EVOS Esports berhasil keluar sebagai juara dan membawa pulang Rp350 juta. Tak hanya itu, mereka juga bisa langsung melaju ke babak final dari  Free Fire Continental Series 2020: Asia. Sementara itu, juara dua diduduki oleh RRQ Hades, yang mendapatkan hadiah Rp175 juta dan juara tiga dipegang oleh ONIC Olympus, yang membawa pulang Rp80 juta. Kedua tim esports ini juga bisa masuk ke babak Play-ins dari FFCS.

Jika dibandingkan dengan turnamen-turnamen esports dengan hadiah terbesar pada 2019, jumlah turnamen esports yang menawarkan hadiah lebih dari Rp1 miliar sepanjang tahun 2020 masih lebih banyak. Hal ini menjadi salah satu bukti bahwa industri esports bisa bertahan bahkan di tengah pandemi.

Sama seperti tahun lalu, semua turnamen dalam daftar ini mengadu mobile game, seperti Mobile Legends, PUBG Mobile, dan Free Fire. Mengingat Indonesia adalah negara mobile-first, hal ini tidak aneh. Tren lain yang menarik adalah sebagian besar turnamen esports dengan hadiah terbesar pada tahun ini diadakan oleh publisher game, baik Moonton, Tencent, maupun Garena. Jadi, tidak heran jika banyak kompetisi esports tahun ini yang hanya mengadu satu game.

Sumber header: One Esports

Esports Lokapala Bakal Masuk PON 2021, Garena Ungkap Skema Esports Free Fire di Malaysia

Minggu lalu, ada beberapa kabar menarik di industri esports, baik di tingkat nasional maupun internasional. Di Indonesia, KONI mengungkap bahwa esports akan menjadi cabang olahraga eksibisi di PON 2021. Salah satu game yang akan diadu adalah game lokal, Lokapala. Sementara itu, Garena juga telah mengungkap turnamen-turnamen Free Fire yang akan diadakan di Malaysia pada tahun depan.

Lokapala Jadi Cabang Olahrga Eksibisi di PON 2021

Lokapala, game MOBA mobile buatan Anantarupa Studio, akan masuk dalam Pekan Olahraga Nasional (PON) 2021 sebagai cabang olahraga eksibisi. Hal ini diungkapkan oleh Marciano Norman, Ketua KONI ketika dia dan timnya berkunjung ke markas Anantarupa pada Kamis, 17 Desember 2020.

“KONI Pusat merasa terpanggil untuk membantu mempromosikan game buatan developer asal Indonesia, sejalan dengan apa yang dianjurkan oleh pemerintah,” kata Sekretaris Jenderal, KONI, Ade Lukman. “Kami ingin membantu industri lokal agar bisa bersaing dengan industri dari luar Indonesia. Esports adalah salah satu cabang olahraga yang berkembang dan kami mendukung penuh pengembangan industri esports lokal.”

Versi beta Lokapala dirilis pada Februari 2020. Sementara pada Mei 2020, game itu diluncurkan resmi. Pihak Anantarupa mengungkap, saat ini, Lokapala telah memiliki 1,5 juta pemain meski mereka tidak pernah melakukan promosi atau mengadakan turnamen Lokapala tingkat nasional. Menurutnya, hal ini menjadi bukti bahwa gamer Indonesia cukup menyukai game-game buatan mereka.

EA dan EUFA Umumkan eChampions League Musim Ketiga

Electronic Arts dan Union of European Football Associations (UEFA) mengumumkan musim ketiga dari turnamen esports FIFA, eChampions League. Turnamen ini akan menjadi bagian dari EA Sports FIFA 21. Kompetisi tersebut akan menggunakan mode FIFA 21 Ultimate Team dan akan dimulai dengan babak kualifikasi online yang bakal diadakan pada Februari 2021.

Kompetisi ini bisa diikuti oleh semua orang yang setidaknya telah memenangkan 27 game di FUT Champions Weekend League. Namun, menurut The Esports Observer, biasanya, untuk bisa mendapatkan tim yang kuat, seseorang harus menghabiskan uang hingga puluhan ribu dollar.

Terinspirasi dari Dragon Ball Z, Team Vitality dan Adidas Rilis Sepatu VIT.02

Bersama Team Vitality, adidas memamerkan snekars edisi terbatas barunya, VIT.02. Selain dari branding Vitality, desain sneakers ini juga terinspirasi oleh Dragon Ball Z. Sepatu tersebut juga sudah dilengkapi dengan teknologi BOOST milik adidas. Sepatu ini merupakan hasil kontrak kerja sama Team Vitality dan adidas yang ditandatangani tiga tahun lalu. Sneakers tersebut didesain untuk para atlet esports yang ingin menampilkan aspirasi dan kreativitas mereka, lapor Esports Insider.

Adidas.VIT 02. | Sumber: Esports Insider
Adidas.VIT 02. | Sumber: Esports Insider

Tim Red Bull Racing Esports Team Buka Tempat Latihan Khusus

Red Bull Racing Esports baru saja membuat tempat latihan khusus sim racing. Fasilitas itu akan menjadi markas dari tim Red Bull Esports Team, yang berisi 12 orang. Tak hanya itu, fasilitas ini juga akan digunakan sebagai tempat pelatihan bagi para sim racer muda yang ingin mengembangkan diri, menurut laporan Esports Insider.

Red Bull Esports Racing baru bangun fasilitas baru. | Sumber: Esports Insider
Red Bull Esports Racing baru bangun fasilitas baru. | Sumber: Esports Insider

Fasilitas sim racing ini terbagi menjadi empat kawasan, yaitu tempat latihan, tempat bertanding, kawasan konsol, dan ruangan loker untuk para sim racer. Red Bull akan memilih nama dari fasilitas ini berdasarkan lebih dari 4.000 masukan yang diberikan oleh para fans.

Garena Ungkap Jadwal Turnamen Free Fire di Malaysia untuk 2021

Garena mengumumkan, mereka akan menyelenggarakan tiga turnamen Free Fire major di Malaysia pada 2021. Salah satunya adalah Free Fire MCP Majors Season 1. Turnamen ini terbuka untuk semua tim dan pemain di Malaysia, Kamboja, dan Filipina. Dari babak kualifikasi, akan terpilih 24 tim terbaik dari 3 region untuk maju ke babak Qualifier Finals. Dari sini, akan terpilih 12 tim yang akan bertanding di babak League. Dalam MCP Majors League, 6 tim terbaik dari Free Fire Tri-nation Cup akan berlaga melawan 12 tim yang lolos dari babak Qualifiers.

Turnamen kedua adalah Free Fire Malaysia Championship. Turnamen ini akan menggunakan format serupa MCP Majors. Tentu saja, ada beberapa perbedaan antara keduanya. Sebanyak 48 tim dari babak Qualifier akan masuk ke Qualifier Finals. Dari sana, akan terpilih 18 tim untuk maju ke babak League. Sementara 12 tim teratas akan saling bertanding untuk memperebutkan gelar juara dari FFMC, menurut laporan Egg Network.

Ada tiga turnamen Free Fire yang diadakan di Malaysia pada 2021. | Sumber: Egg Network
Ada tiga turnamen Free Fire yang diadakan di Malaysia pada 2021. | Sumber: Egg Network

Turnamen terakhir adalah Free Fire MCP Majors Season 2. Format turnamen ini serupa dengan Season 1. Hanya saja, enam tim yang mendapatkan tiket langsung ke babak League adalah tim undangan. Tim yang memenangkan kejuaraan ini akan mewakili negara mereka untuk bertanding di kompetisi internasional Free Fire berikutnya.