Pemain Real Madrid Buat Tim CS:GO, Genshin Impact Dapatkan US$245 Juta dari Mobile

Dalam seminggu terakhir, muncul beberapa kabar menarik terkait ekosistem esports dan industri game, seperti pesepak bola profesional Casemiro yang memutuskan untuk membuat organisasi esports. Selain itu, hanya dalam waktu sebulan, pemasukan Genshin Impact dari para pemain mobile telah mencapai US$245 juta.

Pemain Real Madrid Buat Tim CS:GO

Pemain sepak bola Real Madrid, Carlos Henrique Casimiro alias Casemiro, ikut terjun ke dunia esports dengan mendirikan organisasi esports yang dinamai CaseEsports. Casemiro bukanlah pesepak bola pertama yang tertarik untuk masuk ke industri esports. Pada Februari 2020, Gareth Bale juga membuat organisasi esports sendiri, yaitu Ellevens.

Tim pertama CaseEsports adalah tim CS:GO. | Sumber: Steam
Tim pertama CaseEsports adalah tim CS:GO. | Sumber: Steam

Tim pertama CaseEsports adalah tim Counter-Strike: Global Offensive. Mereka telah menandatangani kontrak dengan tim asal Brasil, yang terdiri dari Paulo “land1n” Felipe, Denis “dzt” Fisher, Felipe Delboni, Yan “yepz” Pedretti, dan Vinicius “n1ssim” Pereira. Casemiro berencana untuk memfokuskan CaseEsports di Spanyol. Untuk itu, dia menyiapkan kantor dan gaming house di Madrid. Tim CS:GO CaseEsports diperkirakan akan ikut bertanding di babak kualifikasi DreamHack Open pada Desember 2020.

“Saya membuat CaseEsports karena hobi saya bermain game. Saya harap, mereka akan menjadi tim profesional yang bisa berlaga di turnamen besar,” kata Casemiro, menurut laporan Esports Insider. “Saya sadar, membuat tim baru yang sukses akan membutuhkan waktu dan kerja keras. Saya harap, para pemain dan fans akan bisa menikmati proyek saya ini.”

Dalam Sebulan, Genshin Impact Dapatkan US$245 Juta dari Mobile

Sebulan setelah peluncuran, pemasukan Genshin Impact dari mobile telah mencapai setidaknya US$245 juta. Dengan ini, Genshin Impact menjadi sebagai salah satu mobile game terpopuler saat peluncuran, menurut Sensor Tower. Pemasukan Genshin Impact dari mobile pada bulan pertama sejak peluncuran bahkan mengalahkan Lineage 2: Revolution, Fire Emblem Heroes, dan Fortnite. Meskipun begitu, pemasukan Pokemon Go pada bulan pertama peluncuran masih lebih tinggi, mencapai US$283 juta.

Genshin Impact jadi bukti bahwa developer Tiongkok bisa memenangkan hati gamer global.
Genshin Impact jadi bukti bahwa developer Tiongkok bisa memenangkan hati gamer global.

Satu hal yang harus diingat, US$245 juta hanyalah pemasukan Genshin Impact dari mobile, tak termasuk pemasukan di PC dan PlayStation 4. Selain itu, data pemasukan ini juga tidak menghitung pemasukan Genshin Impact dari ponsel Android di Tiongkok. Secara total, pemain di Tiongkok menyumbangkan US$82 juta pada pemasukan Genshin Impact. Sementara pada bulan pertama, Amerika Serikat memberikan kontribusi sebesar US$45 juta.

“Genshin Impact adalah bukti kesuksesan developer Tiongkok untuk masuk ke pasar negara-negara Barat. Sang developer fokus pada mekanisme gameplay yang populer, sistem progression yang dalam, dan tidak segan mengeluarkan biaya produksi yang besar,” kata analis Niko Partners, Daniel Ahmad pada Sensor Tower, menurut laporan GamesIndustry.

VSPN Dapat Investasi Senilai Hampir US$100 Juta

Versus Programming Network (VSPN), perusahaan penyedia solusi esports asal Tiongkok, mengumumkan bahwa mereka telan mendapatkan pendanaan Seri B dengan nilai hampir mencapai US$100 juta. Ronde pendanaan kali ini dipimpin oleh Tencent Holdings. Beberapa investor lain yang ikut serta antara lain Tiantu Capital, SIG (Susquehanna International Group), dan Kuaishou. Kucuran dana kali ini akan digunakan untuk mengembangkan produk dan ekosistem esports di Tiongkok dan Asia.

“Kami bangga dapat mengumumkan ronde pendanaan terbaru ini,” kata CEO VSPN, Dino Ying, dikutip dari TechCrunch. “Beberapa tahun belakangan, VSPN tumbuh dengan pesat berkat regulasi dari pemerintah Shanghai yang mendukung pengembangan ekosistem esports dan kepercayaan pemerintah Beijing, Chendu, dan Xi’an akan pertumbuhan industri esports. Setelah ronde pendanaan ini, kami akan membangun fasilitas penelitian esports, taman budaya esports, dan kami juga akan melakukan ekspansi global.”

VSPN didirikan pada 2016 di Shanghai. Mereka merupakan salah satu penyelenggara turnamen esports pertama asal Asia. Sejak saat itu, VSPN telah masuk ke berbagai operasi esports lain, termasuk pengadaan tempat turnamen esports offline.

Team Secret Ekspansi ke Filipina, Cloud9 Buat Tim Valorant Khusus Perempuan

Dalam satu minggu terakhir, ada beberapa kabar menarik terkait ekosistem esports. Salah satunya adalah keputusan Cloud9 untuk membuat tim Valorant khusus perempuan. Selain itu, BREN Esports baru saja memenangkan Mobile Legends Professional League Philippines.

Cloud9 Buat Tim Valorant Khusus Perempuan

Cloud9 bekerja sama dengan perusahaan telekomunikasi Amerika Serikat AT&T untuk membentuk tim Valorant perempuan pertama. Salah satu tujuan mereka adalah untuk membuat industri esports menjadi lebih inklusif. Tim Valorant khusus perempuan ini akan tampil dalam turnamen Valorant resmi pertama dari Riot Games, First Strike.

“Di esports, Anda bermain menggunakan mouse dan keyboard, berbeda dengan olahraga tradisional,” kata Senior Marketing VP, Cloud9, Kristen Salvatore dalam wawancara dengan GamesBeat. “Hal itu berarti, siapa saja bisa ikut serta, tak peduli apa gender mereka, kekuatan fisik mereka, atau latar belakang budaya mereka.”

Berdasarkan Momentum Worldwide, 29% fans esports merupakan perempuan. Namun, menurut WomenInGames.org, 71% responden mereka mengungkap, representasi perempuan di dunia gaming dan esports masih sangat kurang. Salvatore merasa, tren ini harus berubah. Dia juga percaya, mendukung perempuan di ekosistem esports akan menguntungkan mereka di masa depan.

BREN Esports Memenangkan MPL-PH

BREN Esports berhasil memenangkan liga Mobile Legends Professional League Philippines (MPL-PH). Mereka memang tampil sangat mendominasi dalam musim ini. Sepanjang musim, mereka hanya pernah kalah satu kali. Di babak quarterfinal dan semifinal, mereka berhasil mengalahkan musuh mereka dengan skor 3-0. Di babak final, BREN Esports bertemu dengan Omega PH, dapat masuk ke babak final untuk pertama kalinya. Untuk bisa masuk ke babak final, Omega PH harus mengalahkan Blacklist International dan Execration.

Jadwal pertandingan playoff MPL-PH. | Sumber: VP Esports
Jadwal pertandingan playoff MPL-PH. | Sumber: VP Esports

Pada pertandingan pertama, BREN Esports dapat mengalahkan Omega dengan mudah. Mereka dapat mengalahkan Omega dalam waktu kurang dari 12 menit. Namun, pada pertandingan kedua, Omega berhasil membalikkan keadaan dan menang dengan skor 13-2. Pada game ketiga, BREN kembali menang dengan skor 16-3. Mereka juga memenangkan game keempat. Pada pertandingan kelima, Omega berhasil menang, memaksa BREN untuk pertanding ke babak keenam.

Di babak keenam, BREN berhasil menang dari Omega PH 10-4 dan membawa pulang trofi MPL-PH, seperti yang disebutkan oleh VP Esports.

Epic Esports Selenggarakan EPIC League Dota 2

Penyelenggara turnamen Epic Esports Events mengumumkan, turnamen online EPIC League Dota 2 akan dimulai diadakan pada minggu ini. Menggantikan OMEGA League musim kedua, EPIC League akan mempertemukan tim-tim terbaik di kawasan Eropa dan CIS (Commonwealth of Independent States). Babak kualifikasi terbuka dari EPIC League akan diadakan pada 29-30 Oktober 2020 sementara babak kualifikasi tertutup akan diadakan pada 3-11 November 2020. Sayangnya, belum diketahui siapa saja yang akan diundang ke babak kualifikasi tertutup tersebut.

Baik turnamen untuk kawasan Eropa maupun CIS akan terbagi ke dalam dua divisi. Pertandingan divisi pertama dari EPIC League akan diadakan pada 12 November-5 Desember 2020. Sementara babak playoff akan diselenggarakan pada 8-13 Desember 2020. Secara total, turnamen divisi pertama menawarkan hadiah sebesar US$500 ribu. Beberapa tim yang sudah dipastikan akan berlaga di divisi pertama antara lain Virtus.pro, Natus Vincere, Alliance, Team Liquid, Nigma, Vikin.gg, OG, dan Team Secret, lapor The Esports Observer.

Sementara itu, pertandingan divisi kedua akan diadakan pada 11 November-1 Desember 2020. Dan babak playoff dari divisi kedua akan diselenggarakan pada 8-13 Desember 2020. Turnamen divisi kedua ini menawarkan total hadiah yang jauh lebih kecil, hanya US$50 ribu.

Team Secret Sedang Cari Tim di Filipina

Team Secret berencana untuk melakukan ekspansi ke Filipina. Mereka telah membuat grup Facebook resmi untuk menjangkau para fans esports di Filipina. CEO Team Secret, John Yao, telah membuat post di grup tersebut, menanyakan tim apa yang para fans inginkan dari Team Secret. Di Filipina, dua game esports yang populer adalah Mobile Legends dan Tekken 7, lapor Egg Network.

Team Secret akan ekspansi ke Filipina. Sumber: Facebook
Team Secret akan ekspansi ke Filipina. Sumber: Facebook

Team Secret didirikan pada 2014. Ketika itu, mereka dikenal sebagai tim all-stars Dota 2. Pada awalnya, mereka memang dikenal berkat tim Dota 2 mereka. Namun, sekarang mereka juga punya tim yang berlaga di game esports lain, seperti Counter-Strike: Global Offensive, Rainbow Six Siege, Street Fighter V, Tekken 7, dan PUBG Mobile. Walau dikenal sebagai tim asal Eropa, Team Secret juga punya tim PUBG Mobile Malaysia dan Filipina.

Arena of Valor International Championship 2020 Siap Digelar

Tencent dan Garena kembali menggelar Arena of Valor Championship. Turnamen ini akan diselenggarakan pada 19 November-20 Desember 2020. Total hadiah yang ditawarkan mencapai US$500 ribu. Juara pertama membawa pulang US$200 ribu, juara kedua SU$110 ribu, dan juara ketiga US$70 ribu.

Turnamen AIC 2020 akan dimulai dengan group stage, yang menggunakan format double round-robin. Sementara babak playoff akan menggunakan format single elimination. Menurut laporan Indosport, tim asal Vietnam, Team Flash berhasil memenangkan AIC 2019. Sayangnya, tahun ini, mereka tidak bisa ikut serta karena mereka terlibat dalam skandal pada Juli 2020 dan terkena sanksi berupa larangan bermain selama satu tahun.

Membuat Game Bernuansa Indonesia. Berkah atau Bencana?

Ketika saya masih SMP, saya tertarik dengan sejarah Tiga Kerajaan di Tiongkok karena memainkan game Dynasty Warriors. Saat itu, terbersit sedikit rasa bersalah dalam hati saya karena saya lebih familier dengan tokoh-tokoh di Tiga Kerajaan daripada pahlawan Indonesia. Namun, apa boleh buat, pada tahun 2000-an, tidak ada game yang membahas sejarah Indonesia.

Sekarang, industri game di Indonesia sudah jauh lebih berkembang. Tidak hanya jumlah developer game Indonesia yang bertambah, kualitas game buatan developer lokal juga semakin baik. Dengan begitu, semakin banyak pula game-game yang memiliki unsur khas Indonesia di dalamnya. Salah satunya adalah Tirta dari Agate.

 

Tirta

Tirta adalah game terbaru yang tengah Agate garap. Game yang diperkirakan akan diluncurkan pada 2022 ini akan fokus pada kebudayaan masyarakat Bali. Dalam game ini, Anda akan bermain sebagai seorang priestess yang harus menjelajah Bali dan pulau-pulau di sekitarnya untuk melakukan ritual. Dalam perjalanannya, dia harus mengatasi berbagai masalah yang mengancam keberadaan makhluk dan binatang mistis yang ada di Bali.

Menggunakan keahlian bela diri dan sihir elemental, para pemain akan diminta untuk mengalahkan beragai monster. Di Tirta, para gamer juga akan menghadapi berbagai puzzle saat mereka menjelajah Bali. IGN menyebutkan, dari segi gameplay, Tirta mengingatkan mereka akan Legend of Zelda: Breath of the Wild. Memang, di Tirta, para pemain juga akan bisa menjelajah Bali untuk mencari tahu tentang lore dalam game.

Namun, tentu saja, Tirta akan tampil beda dari Breath of the Wild. Pasalnya, di Tirta, Agate sengaja untuk menonjolkan unsur budaya Bali. “Tirta membawa tema dan cerita yang unik bagi dunia, yang dirancang berdasarkan legenda Indonesia. Tema ini ditunjukkan salah satunya melalui grafis yang cantik agar menonjolkan karakter dan arsitektur yang terinspirasi budaya lokal,” kata Cipto Adiguna, VP of Consumer Games, Agate.

Lebih lanjut, Cipto menjelaskan, alasan Agate membuat game dengan unsur budaya Indonesia yang sangat kental adalah karena mereka ingin memamerkan kemampuan dan budaya Indonesia di hadapan dunia. “Banyak orang asing yang belum mengenal Indonesia, baik dalam hal budayanya maupun bahwa kita memiliki talenta game development yang kuat. Tirta dibuat dengan impian menancapkan bendera Indonesia dan memperkenalkan kemampuan kita pada dunia,” ujarnya.

Meskipun begitu, Agate juga ingin memastikan bahwa Tirta tetap relevan dengan pasar global. Karena itulah mereka memilih untuk menampilkan budaya Bali, yang memang sudah sangat dikenal di kalangan turis mancanegara. Memang, bagi sebagian orang asing, nama Bali lebih familier daripada Indonesia.

Di Tirta, Anda akan bermain sebagai priestess. | Sumber: IGN
Di Tirta, Anda akan bermain sebagai priestess. | Sumber: IGN

Cipto mengungkap, ide dan konsep untuk Tirta muncul pada akhir 2018. Sementara proses pembuatan teknis dari game tersebut baru dimulai pada awal 2019. Saat ini, ada delapan orang yang sedang mengerjakan Tirta. “Jumlah ini dirasa ideal untuk bergerak cepat dan mencoba banyak ide baru,” ujar Cipto melalui pesan singkat. “Jumlah anggota tim direncanakan bertambah ketika game masuk tahap produksi.”

Keputusan Agate untuk menjadikan budaya Bali sebagai tema utama dari game terbarunya — yang akan tersedia di PC, PlayStation 4 dan 5, serta Nintendo Switch — membuat saya bertanya-tanya…

 

Perlukah Memasukkan Konten Lokal Dalam Game?

Agate bukan satu-satunya developer Indonesia yang pernah memasukkan unsur kearifan lokal ke dalam game-nya. Ada beberapa developer lain yang juga sukses menyelipkan konten khas Indonesia di game buatan mereka. Salah satunya adalah Digital Happiness. Dengan DreadOut, developer asal Bandung itu sukses membuat game horor dengan cita rasa lokal, menampilkan hantu-hantu khas Indonesia, seperti pocong dan kuntilanak.

Saya lalu menghubungi Rachmad Imron, CEO Digital Happiness, menanyakan tentang alasan mereka untuk menonjolkan konten lokal di DreadOut. Imron menjelaskan, salah satu alasan Digital Happiness adalah karena ketika itu, belum ada game horor yang fokus pada cerita mistis lokal. Jadi, menampilkan konten khas Indonesia justru membuat DreadOut tampil unik.

“Kami pikir, kalau head-to-head perang teknologi dengan developer asing, kita pasti kalah. SDM dan experience juga pasti kalah, karena industri game mereka sudah berkembang selama puluhan tahun,” kata Imron. “Yang bisa kita lakukan ketika itu ya menggunakan tema konten lokal, hantu domestik, yang tidak dikenal oleh para developer asing.” Dengan begitu, para pemain akan bisa merasakan pengalaman bermain game horor yang berbeda dari game horor kebanyakan.

Meskipun konten lokal justru menjadi keunikan DreadOut, Imron percaya, konten lokal tidak seharusnya menjadi prioritas pertama para developer. “Yang paling penting adalah gameplay itu sendiri. Pada akhirnya, pemain tidak peduli ada atau tidaknya konten lokal dalam game. Mereka akan lebih peduli pada gameplay: gampang atau tidak, seru atau tidak,” jelasnya. “Kami selalu mencoba untuk mengedepankan gameplay terlebih dulu. Adapun memasukkan konten lokal, kita akan coba sesubliminal mungkin, bukan hard sell. Bisa dari setting, kostum, dan lain sebagainya. Intinya, mencari sesuatu yang unik, yang tidak sering dipakai oleh media/developer lain.”

Konten lokal jadi keunikan DreadOut. | Sumber: Steam
Konten lokal jadi keunikan DreadOut. | Sumber: Steam

Contoh lain game buatan developer Indonesia yang mengandung muatan lokal adalah Coffee Talk. Memang, konten khas Indonesia dalam game tersebut tidak segamblang DreadOut atau Tirta, tapi Coffee Talk tetap menyisipkan konten lokal dalam bentuk resep minuman khas Indonesia.

Mohammad Fahmi, kreator game indie dan yang dulu jadi penulis skenario Coffee Talk punya pendapat yang sama dengan Imron. Perlu atau tidaknya memasukkan konten khas Indonesia ke dalam game tergantung pada game itu sendiri. Dia menjelaskan, jika developer memaksakan untuk memasukkan konten lokal ke dalam game-nya, hal itu justru bisa membuat konten itu terlihat buruk.

“Idealnya sih, kita bisa dan mau mempromosikan sesuatu yang ada dari kita, seperti budaya. Tapi, perlu juga menentukan penempatan yang pas,” kata Fahmi saat dihubungi oleh Hybrid.co.id. “Jangan sampai niatnya mau mempromosikan budaya lokal, tapi malah jadi bumerang dan membuat game-nya jadi kurang dan pesan yang ingin disampaikan justru tidak tersampaikan dengan baik.”

Senada dengan Fahmi, Program Manager, Asosiasi Game Indonesia, Febrianto Nur Anwari mengungkap, perlu atau tidaknya memasukkan konten lokal dalam game tergantung pada target gamer dari sebuah game. “Konten lokal bisa menjadi penting jika diimbangi dengan riset yang mendalam dan dikemas dengan gameplay yang memang disukai oleh target pasarnya,” kata Febri. “Dengan begitu, developer bisa memperkenalkan konten lokal dan para gamer bisa tetap menikmati konten tersebut.”

 

Tujuan Memasukkan Konten Lokal?

Jika gameplay tetap jadi prioritas pertama bagi developer ketika membuat game, lalu kenapa masih ada developer yang mau memasukkan konten khas Indonesia? Jawaban pertama yang terpikir oleh saya adalah idealisme. Seorang kreator punya hak prerogatif untuk memasukkan idealismenya ke dalam karyanya. Developer bisa saja menyelipkan idealismenya ke dalam game buatannya. Kami pernah membahas masalah game dan idealisme di sini.

Ketika saya menanyakan tentang tujuan developer memasukkan konten lokal dalam game, Imron menjawab, “Hal itu tergantung developer-nya sih. Saya yakin selalu ada developer yang punya idealisme. Namun, semua tetap harus ada pertimbangan ekonomis serta erat dengan strategi marketing-nya.”

Sementara itu, Fachmi mengatakan, developer bisa punya alasan bisnis dan altruistik untuk memasukkan konten lokal dalam game mereka. “Bisa memuaskan idealisme sekaligus menjadikan konten lokal sebagai keunikan game, ini jalur yang indie sekali kan?”

Resep kopi khas Indonesia jadi muatan lokla di Coffee Talk. | Sumber: Steam
Resep kopi khas Indonesia jadi muatan lokla di Coffee Talk. | Sumber: Steam

Sayangnya, tidak semua developer punya tujuan yang “murni” ketika mereka memasukkan konten khas Indonesia ke dalam game mereka. Ada juga developer yang memasukkan konten lokal dengan tujuan untuk memenangkan hati gamer Indonesia dengan embel-embel “buatan Indonesia” atau “game khas Indonesia”. Menurut Febri, hal inilah yang bisa menyebabkan masalah. Pasalnya, jika konten lokal dalam game tidak diimbangi dengan gameplay yang menarik serta kualitas yang baik, hal ini justru akan membuat para pemain kecewa, yang bisa berakhir dengan kehilangan kepercayaan pada developer.

“Biasanya, game yang dibuat hanya karena ‘local pride‘, risetnya kurang mendalam. Dan usianya tidak bertahan lama. Karena, orang-orang tertarik untuk download hanya karena ada bau-bau Indonesia-nya. Ketika mereka memainkan game itu dan ternyata kurang oke, akhirnya mereka justru uninstall,” jelas Febri. Meskipun begitu, tetap ada developer yang mengelu-elukan konten lokal demi memasarkan game mereka. Menurut Febri, hal ini terjadi karena memang masih ada gamer Indonesia yang merasa “bangga” dengan game khas Indonesia. Developer akan bisa dengan mudah memenangkan hati para gamer tersebut selama mereka membuat game dengan unsur khas Indonesia.

“Setahu saya, di forum-forum gamer, masih banyak gamer yang merasa ‘bangga’ dengan game bernuansa Indonesia. Mereka berbagi informasi di grup dan kadang-kadang, mereka menambahkan, ‘Kalau membajak game, game internasional saja, jangan game Indonesia. Game Indonesia harus di-support dengan dibeli atau di-download‘,” ungkap Febri. “Yang membuat game seperti itu (game yang menjual dengan embel-embel “khas Indonesia” — red) biasanya developer-developer baru, yang bisa saja baru pertama kali rilis game, yang ingin berkontribusi mengenalkan budaya Indonesia ke para gamer, walau mereka tidak yakin dengan kualitas game buatan mereka. Tujuannya ya agar game mereka lebih cepat dikenal dan mudah masuk ke komunitas gamer-gamer yang saya sebutkan tadi.”

 

Konten Lokal di Game untuk Audiens Global, Menjual?

Apapun alasannya, memasukkan konten khas Indonesia ke game memang tidak salah. Namun, pada akhirnya, developer game adalah perusahaan yang punya tujuan untuk mendapatkan untung. Untuk itu, developer bisa saja menyasar pasar global dan tidak sekedar pasar Indonesia saja. Hanya saja, mungkinkah developer menyasar pasar global jika mereka memasukkan konten khas Indonesia ke dalam game mereka? Jawaban singkatnya: ya.

“Dengan asumsi target pasar internasional, konten lokal itu bisa memberikan ‘warna’ tersendiri ke karya kita, sesuatu yang buat game kita berbeda dari ribuan game lain yang rata-rata dikembangkan di Amerika Utara, Eropa, atau Asia Timur,” ungkap Fachmi.

Imron juga punya pendapat yang sama dengan Fachmi. Namun, dia mengingatkan, keberadaan konten lokal dalam sebuah game bukanlah jaminan bahwa game tersebut akan laku di pasar global. “Karena ada banyak faktor di formula laku atau tidaknya game di pasar,” ujarnya.

Memasukkan konten “lokal” dari negara-negara tertentu merupakan salah satu strategi developer untuk memenangkan hati para pemain di negara atau kawasan tertentu. Imron memberikan contoh karakter Gatot Kaca dan Nyi Roro Kidul di Mobile Legends atau Gajah Mada dan Tribuana Tungga Dewa di Civilization V. Dalam setiap game Assassin’s Creed pun, Ubisoft biasanya fokus pada satu negara. “Hal ini menunjukkan bahwa developer asing pun menggunakan strategi pelokalan game untuk menggaet pasar-pasar domestik,” ungkapnya.

Satu hal yang harus diingat, ujar Imron, developer harus tetap mengutamakan gameplay. Tujuannya, agar game yang mereka buat tetap relevan dengan audiens global walau game itu mengandung konten lokal dari negara-negara tertentu. “Gameplay first, konten lokal bisa dipikirkan belakangan. Kalaupun bisa, itu akan jadi value lebih bagi pemain,” katanya. “Hal ini juga bisa dilihat dari seri The Witcher, yang menampilkan budaya Polandia, tapi hanya sebagai background dari game itu sendiri. Sementara pada game The Witcher, tidak ada embel-embel ‘based on Poland myth‘.”

Franchise The Witcher hanya menjadikan mitos Polandia sebagai background. | Sumber; Steam
Franchise The Witcher hanya menjadikan mitos Polandia sebagai background. | Sumber; Steam

Baik Tirta maupun DreadOut menjadikan konten lokal sebagai ujung tombak, sesuatu yang membuat kedua game itu unik. Namun, sebenarnya, konten lokal dalam game juga bisa disisipkan dalam hal-hal kecil. Misalnya, di Coffee Talk, Toge Productions memasukkan unsur lokal dengan menyelipkan resep minuman khas Indonesia. Mengingat Coffee Talk bercerita tentang barista, maka konten lokal tersebut akan terasa natural.

Febri memuji cara Toge Productions untuk menyelipkan konten lokal dalam Coffee Talk. “Coffee Talk itu punya setting di dunia fantasi kan, ada elf-nya juga. Tapi, ketika sedang main, pemain tiba-tiba menemukan resep kopi lokal. Mereka jadi surprised dan hal ini justru memberikan impresi yang bagus,” ungkap Febri. Dia bercerita, ada orang asing yang mengaku mencoba untuk membuat kopi jahe karena menemukan resep minuman tersebut dalam Coffee Talk. Hal ini menjadi bukti bahwa Coffee Talk telah sukses untuk memperkenalkan bagian dari Indonesia — dalam hal ini minuman — ke audiens global.

Selain makanan dan minuman, ada banyak cara lain bagi developer untuk menyelipkan konten lokal dalam game mereka. Fachmi menjelaskan, konten khas Indonesia yang bisa dimasukkan dalam game bisa berupa item, senjata, dongeng, musik, tarian, atau bahkan arsitektur. Yang paling penting, dia menegaskan, adalah untuk memastikan konten lokal itu sesuai dengan tema dari game yang sedang dibuat.

“Di game-ku berikutnya, What Comes After, kan setting-nya di kereta, yang sebenarnya KRL, karena cerita ini terinspirasi dari mas-mas yang ketiduran di KRL,” ujar Fachmi. “Tapi, semua kereta lokal itu kan terlihat mirip. Jadi, game ini bisa diinterpretasikan secara bebas mengambil setting lokasi dimana. Karena itu, aku menjual konten Indonesia dalam bentuk lain, yaitu musik.” Dia bercerita, dia menggunakan lagu berbahasa Indonesia dari band Indonesia sebagai musik di trailer dan ending song dari game What Comes After.

 

Sisi Gelap Game dengan Konten Lokal

Konten lokal bisa membuat sebuah game tampil unik. Namun, seperti yang disebutkan oleh Imron, keberadaan konten lokal bukan jaminan sebuah game akan sukses. Dan memang, tidak semua game dengan konten lokal sukses di pasar. Ada juga game-game yang mengusung kearifan lokal tapi berakhir dengan ketidakpastiaan waktu peluncuran.

Salah satu contohnya adalah Boma Naraka Sura. Developer dari game ini mencari pendanaan untuk membuat game tersebut melalui Kickstarter. Proyek Boma Naraka Sura diluncurkan di Kickstarter pada Juli 2015. Satu bulan kemudian, mereka berhasil memenuhi target pendanaan. Secara total, mendapatkan US$28 ribu dari 625 pendukung. Sayangnya, ketika kami mencoba mencari berita tentang peluncuran game tersebut, kami tidak dapat menemukannya.

Pale Blue berhasil memenuhi target pendanaan. | Sumber: Kickstarter
Pale Blue berhasil memenuhi target pendanaan. | Sumber: Kickstarter

Contoh lainnya adalah Pale Blue. Sama seperti Boma Naraka Sura, pendanaan untuk pengembangan game 2D platformer itu dikumpulkan melalui Kickstarter. Proyek untuk mengumpulkan dana pengembangan dari Pale Blue diluncurkan di Kickstarter pada Mei 2014. Pada awalnya, target pendanaan yang ditetapkan oleh developer Pale Blue, Tinker Games, adalah US$48 ribu. Pada akhirnya, mereka berhasil mendapatkan US$59,5 ribu. Namun, pada akhirnya, Tinker Games hanya dapat meluncurkan demo dari game tersebut.

Berdasarkan penelusuran yang kami lakukan, kami menemukan bahwa alasan Pale Blue tak pernah diluncurkan adalah karena Tinker Games telah kehabisan dana sebelum game selesai dibuat. Hal ini bisa terjadi karena mereka tidak memiliki orang yang bertanggung jawab untuk mengatur alur kerja tim, seperti produser, seperti dikutip dari Duniaku. Tak hanya itu, mereka juga tidak punya orang yang mengatur pengeluaran selama proses pengembangan. Hal ini membuat tim developer bekerja tanpa arah. Pada akhirnya, target yang telah ditetapkan oleh tim developer tidak tercapai.

Baik Pale Blue maupun Boma Naraka Sura merupakan game buatan developer lokal yang mencari pendanaan di Kickstarter. Keduanya juga berhasil mencapai target pendanaan. Hal ini menunjukkan bahwa game buatan developer Indonesia — dan mengandung unsur budaya dari Asia Tenggara dalam kasus Boma Naraka Sura — diminati jika dikemas dengan baik. Sayangnya, kedua game itu tak pernah dirilis ke pasar. Dalam kasus Pale Blue, hal ini terjadi karena keteledoran developer dalam manajemen proyek.

 

Kesimpulan

Dari sini, saya menyimpulkan, kesuksesan sebuah game tidak ditentukan oleh ada atau tidaknya konten lokal dalam game tersebut. Kualitas game tetap menjadi tolok ukur nomor satu. Konten lokal hanyalah “vitamin tambahan”, menurut Fachmi. Sementara Febri menekankan pentingnya manajemen proyek bagi developer dalam mengembangkan game. Karena, jika tidak hati-hati, developer bisa kehabisan dana sebelum proses pengembangan selesai.

“Seperti mobil yang kehabisan bensin di tengah jalan,” ujar Febri.

Burnout, Masalah Streamer dan Kreator Konten Hadapi

Pada 2019, “cara membuat channel YouTube” menjadi salah satu topik yang paling banyak dicari dalam segmen “bagaimana cara…” Hal ini menunjukkan bahwa minat masyarakat Indonesia untuk menjadi konten kreator cukup tinggi. Dan gaming merupakan salah satu kategori yang cukup seksi, apalagi di tengah pandemi seperti sekarang. Di kala masyarakat diminta untuk tidak berpergian jika tidak perlu, banyak orang menghabiskan waktu luangnya dengan bermain game atau menonton konten game.

Hanya saja, apakah menjadi konten kreator semudah kelihatannya? Memang, konten kreator atau streamer tidak dituntut untuk terus-menerus memberikan performa terbaik layaknya atlet esports. Namun, hal itu bukan berarti para streamer dan konten kreator tidak memiliki masalah sama sekali. Salah satu tantangan yang biasanya dihadapi oleh streamer atau kreator konten adalah stres berkepanjangan yang bisa berujung pada burnout.

 

Apa Itu Burnout dan Apa Pemicunya?

Sebelum kita bicara tentang burnout yang dialami oleh streamer dan kreator konten, mari seragamkan pengertian tentang burnout. Menurut Badan Kesehatan Dunia (WHO), burnout syndrome adalah kondisi stres kronis akibat pekerjaan yang ditandai dengan rasa lelah, kesal dengan pekerjaan, dan rasa tidak puas. Pertanyaannya, memang seorang streamer game bisa mengalami burnout?

Bagi seorang gamer, dibayar untuk bermain game — dan dapat fans pula — mungkin terdengar seperti pekerjaan impian. Di awal karir sebagai streamer, seseorang mungkin saja rela untuk menghabiskan waktu berjam-jam — atau mungkin belasan jam — untuk melakukan siaran. Hanya saja, seperti yang disebutkan oleh Performance Psychologist, Landon Gorbenko, akan ada waktu ketika seorang streamer menjadi jenuh dengan pekerjaannya. Pasalnya, tidak mudah untuk membuat konten video yang menarik setiap hari.

“Memang tidak selalu, tapi terkadang, para penonton punya ekspektasi bahwa konten sang streamer akan terus menjadi semakin baik dari waktu ke waktu. Hal ini akan memaksa streamer untuk memenuhi ekspektasi tersebut,” ujar Gorbenko dalam sebuah video. “Anda harus mematuhi jadwal yang sudah Anda tentukan, Anda harus terus bersikap ramah karena siaran Anda ditonton oleh banyak orang. Semua ini membuat otak Anda lelah.”

Menurut laporan Polygon, burnout di kalangan streamer Twitch dan kreator konten YouTube bukanlah masalah baru. Pada 2015, Twitch memperkenalkan kelas dan seminar untuk para caster agar mereka bisa membuat konten yang lebih baik. Tak hanya itu, kelas dan seminar tersebut juga berfungsi untuk membantu para caster mengatur waktu mereka. Sementara pada 2014, Fast Company sudah membuat artikel tentang bagaimana para kreator konten mengalami burnout karena mereka harus terus membuat konten tanpa henti.

Olga Kay, YouTuber yang populer ketika itu, mengaku bahwa dia jarang keluar dari apartemennya karena jadwalnya yang sangat padat. “Jika saya mengambil waktu lama untuk beristirahat, saya harus bekerja jauh lebih keras ketika saya kembali membuat konten,” katanya. “Saat saya ingat bahwa saya harus kembali membuat konten, hal ini membuat saya semakin stres.”

Pada 2018, sejumlah kreator konten ternama, seperti Felix “PewDiePie” Kjellberg, Ethan Klein, dan Saqib Ali Zahid alias Lirik juga pernah menceritakan tentang burnout dan masalah mental lain yang mereka hadapi. Melalui video di YouTube atau Twitter, mereka mengaku, sulit bagi mereka untuk dapat terus membuat konten ketika mereka juga mengalami berbagai masalah mental seperti gangguan kecemasan atau bahkan depresi.

“Saya merasa, konten yang saya buat tak lagi menarik. Saya tidak tahu kenapa orang-orang terus menonton konten yang saya buat,” kata Lirik ketika itu. “Saya merasa seperti ada di depan panggung tanpa tahu apa yang harus saya katakan karena saya sudah kehabisan bahan.” Dia mengaku, terus terhubung ke internet menguras energinya dan dia merasa harus beristirahat. “Saya sedang memikirkan apa yang akan saya lakukan di masa depan, mengubah kebiasaan saya, menemukan tujuan baru, dan pada akhirnya, menemukan arti hidup.”

Lirik merupakan salah satu streamer yang tidak menampilkan wajahnya. | Sumber: Win.gg
Lirik merupakan salah satu streamer yang tidak menampilkan wajahnya. | Sumber: Win.gg

Jika menulis atau menggambar adalah hobi Anda, Anda pasti familiar dengan istilah “writer’s block” atau “artist’s block“. Ketika Anda sedang jenuh dengan hobi tersebut, Anda bisa berhenti sejenak untuk menyegarkan pikiran Anda kembali. Sayangnya, bagi orang-orang yang berkutat di industri kreatif, seperti streamer, mereka tetap harus membuat konten tak peduli apakah mereka merasa jenuh atau tidak. Selain itu, seorang streamer tak bisa serta-merta berhenti melakukan siaran, karena hal ini bisa membuat mereka ditinggalkan oleh para penontonnya.

Di Medium, Lauren Hallanan, VP of Live Streaming, The Meet Group, menjelaskan bahwa, bagi sebagian besar audiens, menonton para streamer adalah kegiatan untuk mengisi waktu luang, sesuatu yang dilakukan di tengah istirahat makan siang atau sebelum tidur. Dan kegiatan ini jadi rutinitas. Makanya, ketika seorang streamer tidak melakukan siaran di waktu tersebut, mereka akan beralih ke streamer lain. Berbeda dengan televisi yang memiliki channel terbatas, platform digital seperti Twitch menawarkan jutaan streamer.

Thomas Vojnyk, VP of Community and Content, The Meet Group berkata, “Konsistensi adalah kunci sukses untuk seorang streamer, tak peduli platform apa yang mereka gunakan. Namun, kami punya banyak streamer sukses yang mengambil waktu istirahat selama satu minggu tanpa peringatan apapun. Ketika mereka kembali, mereka harus membangun fanbase mereka lagi.”

Jika dibandingkan dengan kreator konten, streamer juga punya satu masalah lain. Berbeda dengan kreator konten yang masih bisa mendapatkan view dari video lama, streamer hanya bisa mendapatkan penonton ketika mereka melakukan siaran. Hal itu berarti, semakin sering dan semakin lama seorang streamer siaran, semakin baik. Hanya saja, melakukan siaran berjam-jam setiap hari, gaya hidup seperti ini akan berujung pada burnout.

Dalam sebuah video, PewDiePie mengaku sadar, semakin banyak kreator konten yang sebenarnya merasa jenuh dengan apa yang mereka lakukan. Namun, mereka tetap memaksakan diri untuk membuat konten yang diinginkan oleh para penonton mereka.

“Salah satu masalah yang dihadapi oleh YouTuber atau kreator konten adalah Anda dituntut untuk terus memberikan konten yang lebih baik,” kata PewDiePie. Dia bercerita bagaimana dia harus tetap terlihat ceria walau dia sedang memainkan game yang tidak dia sukai. “Saya rasa, ada banyak orang yang terbelenggu dengan tuntutan itu… Bahwa mereka harus terus memberikan konten yang lebih baik.” Dan tekanan untuk terus memberikan konten yang menarik bagi para penonton, hal ini bisa membuat seorang kreator konten melakukan hal-hal yang tidak etis. PewDiePie menyebutkan vlogger Logan Paul sebagai contoh.

Pada awal 2018, Logan Paul sempat diterpa kontroversi ketika dia membuat video di hutan Aokigahara, Jepang. Hutan yang terletak di kaki Gunung Fuji tersebut dikenal sebagai tempat bunuh diri. Saat tengah membuat video, Paul dan teman-temannya menemukan mayat dari seorang pria yang tak dikenal. Meski sempat terlihat terkejut, Paul dan teman-temannya juga masih sempat bercanda dan tertawa. Hal ini mengundang kemarahan para netizen.

“Saya pikir, Logan bukanlah orang jahat, “kata PewDiePie. “Menurut saya, dia hanya terpaku pada ide bahwa dia harus terus membuat video yang bisa mendapatkan banyak view. Jika Anda membuat video setiap hari, sulit untuk memastikan bahwa penonton Anda akan terus tertarik dengan konten Anda.”

 

Pentingnya Istirahat Bagi Kreator Konten dan Streamer

Para streamer dan kreator konten dituntut untuk terus dapat memberikan konten berkualitas tinggi. Hal ini membuat mereka rentan pada burnout, menurut Katrina Gay, National Director for Strategic Partnership, National Alliance on Mental Illness. Dan jika seorang streamer atau kreator konten memutuskan untuk mengacuhkan burnout yang mereka alami, mereka bisa membenci pekerjaan mereka sebelum akhirnya memutuskan untuk berhenti.

“Memastikan bahwa Anda memiliki gaya hidup seimbang, hal ini sangat penting,” ujar Gay. “Anda harus sadar akan tuntutan pekerjaan Anda. Anda harus paham bahwa Anda tidak bisa mendedikasikan hidup hanya pada satu bidang. Anda harus belajar cara untuk membatasi pekerjaan, sehingga bisa fokus pada bagian lain dari hidup Anda.”

Menurut Gorbenko, salah satu cara menghindari burnout adalah merencanakan waktu istirahat. “Jika tidak merencanakan waktu istirahat, terkadang Anda akan terus bekerja, bermain, dan melakukan siaran,” ujarnya. Dia menyarankan, ketika sedang beristirahat, seorang streamer sebaiknya mencoba hobi lain selain bermain game.

“Jika seorang streamer melakukan siaran dan mereka menemukan orang-orang toxic, atau performa mereka tidak terlalu baik, hal ini akan membuat mereka sedih atau marah,” kata Gorbenko. “Jika mereka punya hobi lain, seperti memasak, hobi tersebut bisa menjadi emotional buffer. Melakukan hobi lain memungkinkan streamer untuk memulihkan diri sehingga ketika mereka memutuskan untuk kembali melakukan streaming, mereka bisa melakukannya dengan semangat.”

Seorang streamer atau kreator konten sebaiknya memiliki hobi lain selain bermain game. | Sumber: Deposit Photos
Seorang streamer atau kreator konten sebaiknya memiliki hobi lain selain bermain game. | Sumber: Deposit Photos

Sama seperti Gorbenko, Gay juga menyarankan, jika seorang streamer atau kreator konten mulai merasakan burnout, mereka sebaiknya fokus ke aspek lain dari kehidupan mereka. Dia mengungkap, setelah beristirahat, seorang streamer atau kreator biasanya akan kembali ingat tentang alasan yang membuat mereka pertama kali tertarik untuk membuat konten atau melakukan streaming. Dan hal ini membuat mereka kembali merasakan kepuasan yang mereka dapatkan ketika mereka memulai karir mereka.

Untuk menghindari burnout, Gay menyebutkan, seorang streamer atau kreator konten harus memiliki kesadaran diri akan batasan diri mereka. Alasannya, karena mereka sendiri yang menentukan kapan dan berapa lama mereka harus bekerja. “Tidak ada orang yang mengatur jadwal kerja Anda sebagai streamer,” kata Gay. “Anda harus bisa menemukan ritme kerja Anda sendiri. Proses untuk mengetahui hal ini memang tidak mudah, tapi sangat penting.”

 

Penutup

Bagi para gamer, menjadi streamer atau kreator konten memang pekerjaan yang menggiurkan. Bagaimana tidak. Pekerjaan seorang streamer “hanya” bermain game. Dari dana dukungan para penonton, seorang streamer bisa mendapatkan uang hingga Rp44 juta dalam sebulan. Seorang streamer juga dielu-elukan oleh para fans-nya.

Hanya saja, untuk bisa membangun fanbase, seorang streamer harus melakukan siaran secara konsisten. Ketika memulai karir sebagai streamer, seseorang mungkin saja mau dan bisa melakukan siaran hingga berjam-jam setiap hari. Namun, berapa lama seseorang akan bisa bertahan untuk memaksa dirinya bekerja dengan ritme kerja seperti itu? Pada akhirnya, dia akan mengalami kejenuhan atau bahkan burnout.

Satu-satunya cara untuk mengatasi atau mencegah burnout, adalah dengan mengambil waktu istirahat. Seorang streamer sebaiknya memberitahukan para penontonnya jika mereka hendak rehat sejenak. Untuk itu, mereka bisa membahas rencana liburan mereka ketika tengah siaran. Bisa juga, mereka memberikan informasi tentang rencana liburan mereka di profil. Dengan begitu, para penonton akan tahu bahwa sang streamer berencana untuk kembali.

Microsoft tak Bakal Buat Game Bethesda Eksklusif Xbox, Ajax Rilis Aplikasi Akademi Gaming

Dalam satu minggu terakhir, ada beberapa kejadian menarik dalam industri gaming. Salah satunya, Bos Xbox menjelaskan bahwa Microsoft tak berencana untuk membuat game-game Bethesda menjadi eksklusif Xbox. Selain itu, InnoGames, developer asal Jerman, juga mengumumkan kerja samanya dengan merek kosmetik, MAC.

Ajax Luncurkan Aplikasi Ajax Gaming Academy

Klub sepak bola asal Belanda, Ajax, meluncurkan Ajax Gaming Academy. Aplikasi mobile tersebut dibuat dengan tujuan untuk membantu para pemain FIFA yang ingin berkompetisi dalam turnamen game sepak bola itu. Melalui aplikasi ini, para pemain akan bisa bertanding untuk memenangkan hadiah eksklusif. dari Ajax Tak hanya itu, aplikasi tersebut juga dilengkapi dengan tutorial terkait FIFA 21.

Ajax tidak sendiri dalam meluncurkan aplikasi tersebut. Mereka menggandeng perusahaan TV kabel Belanda, Ziggo, perusahaan sportswear adidas, dan perusahaan teknologi Azerion. Selain itu, Goal juga menjadi rekan media Ajax. Mereka akan membantu Ajax untuk mempromosikan aplikasi ini secara global.

Ajax meluncurkan aplikasi Ajax Gaming Academy di iOS dan Android.
Ajax meluncurkan aplikasi Ajax Gaming Academy di iOS dan Android.

“Bersama dengan Ziggo, kami akan mengadakan Ziggo eBattle untuk para fans kami setiap minggunya. Di sini, para peserta akan bisa memenangkan berbagai hadiah unik,” kata Menno Geelen, Commercial Director, Ajax, menurut laporan Esports Insider. “Kami juga akan menyediakan tutorial FIFA 21 yang bisa digunakan oleh para pengguna aplikasi untuk meningkatkan performa permainan mereka.”

Bos Xbox: Microsoft tak Ingin Buat Game Bethesda Jadi Eksklusif Xbox

Microsoft mengakuisisi ZeniMax, perusahaan induk Bethesda, pada bulan lalu. Hal ini berarti, mereka bisa membuat sejumlah franchise milik Bethesda, seperti The Elder Scrolls, Doom, dan Fallout, menjadi eksklusif untuk Xbox. Namun, tampaknya Microsoft tak berencana untuk melakukan hal itu.

Dalam wawancara dengan Kotaku, Head of Xbox, Phil Spencer mengungkap, tujuan Microsoft mengakuisisi Bethesda bukanlah untuk membuat franchise buatan mereka tidak bisa dimainkan oleh gamer dari platform lain. “Kami tidak pernah menyebutkan bahwa kami ingin membatasi jumlah orang yang bisa memainkan game-game Bethesda. Kami justru ingin agar jumlah orang yang memainkan game-game tersebut bertambah,” ujarnya, lapor GamesIndustry.

Pada saat yang sama, Spencer mengungkap, Microsoft tetap bisa mendapatkan untung dari akuisisi Bethesda meskipun mereka hanya menjual game-game Bethesda di Xbox, PC, dan platform yang mendukung Game Pass.

FaZe Clan Buat Turnamen Among Us dengan Sistem Poin

FaZe Clan mengadakan turnamen Among Us In-Vent-ational pada 15 Oktober 2020. Kompetisi tersebut disiarkan di Twitch. Mengingat gameplay Among Us tidak mendukung permainan kompetitif, maka FaZe Clan menciptakan sistem poin untuk menentukan pemenang dari turnamen ini.

Dalam Among Us, para pemain akan terbagi ke dua kubu: Crewmates dan Impostors. Setiap tim Crewmates menang, maka semua pemain yang menjadi kru akan mendapatkan empat poin. Sementara jika Impostors menang, maka mereka akan mendapatkan lima poin. Poin untuk Impostors lebih besar karena menang sebagai Impostor lebih sulit daripada sebagai kru. Selain itu, setiap seorang Impostor membunuh seorang kru, dia akan mendapatkan satu poin. Sementara setiap tim Crewmates berhasil menemukan seorang Impostors dalam pemungutan suara, maka semua kru akan mendapatkan dua poin.

Semua pemain dalam tim akan mendapatkan poin ketika timnya menang, bahkan jika dia telah mati. Namun, pemain yang terbunuh lebih dulu tetap akan dirugikan. Pasalnya, sebagai kru, mereka tidak bisa mendapatkan poin dari pemungutan suara. Sementara sebagai Impostor, mereka juga tidak bisa membunuh pemain lain untuk mendapatkan ekstra poin.

Menurut PC Gamer, pertandingan Among Us ini terkadang berjalan membosankan karena para kru biasanya berkumpul bersama, sehingga para Impostor akan kesulitan untuk bertindak. Meskipun begitu, sesekali, para pemain profesional menunjukkan keahliannya. Contohnya, ketika menjadi Impostor, Jellypeanut berhasil memisahkan diri untuk membunuh seorang kru dan kembali ke kelompok Crewmates dengan cepat sehingga dia tidak dicurigai.

VENN Dapat Investasi Sebesar US$26 Juta

Dua bulan setelah startup streaming VENN meluncurkan produknya, mereka mengumumkan bahwa mereka mendapatkan pendanaan seri A sebesar US$26 juta. Ronde pendanaan kali ini dipimpin oleh perusahaan media Nexstar Media Group. Berkat investasi ini, Nexstar dapat menunjuk satu anggota dewan direktur dari VENN.

BITKRAFT, yang ikut serta dalam pendanaan tahan awal dari VENN, juga ikut serta dalam ronde pendanaan untuk VENN kali ini. Beberapa investor lain yang ikut serta dalam pendanaan seri A ini antara lain Eldridge Industries, WISE Ventures, Alumni Ventures Group, dan Josh Kroenke, Vice Chairman dari Kroenke Sports and Entertainment.

“Sektor gaming dan esports kini tengah berkembang pesat. Melalui investasi kami ke VENN, kami ingin mendistribuskan konten dari VENN di platform siaran kami dengan tujuan menjangkau para penonton muda,” ujar President, COO, dan CFO dari Nexstar, Tom Carter, seperti dikutip dari Variety.

VENN merupakan singkatan dari Video Game Entertainment & News Network. Perusahaan ini didirikan oleh Ben Kusin dan Ariel Horn. Mereka ingin membuat channel televisi yang khusus menampilkan konten esports dan gaming. Pasalnya, selama ini, kebanyakan konten gaming dan esports hanya disiarkan di platform digital seperti YouTube dan Twitch.

InnoGames Kolaborasi dengan MAC Cosmetics untuk Sambut Halloween

Developer asal Jerman, InnoGames, bekerja sama dengan MAC Cosmetics untuk menampilkan makeup art ke game buatan mereka, Elvenar. Kali ini adalah pertama kalinya InnoGames memasukkan sebuah merek ke dalam game mereka. Melalui kerja sama ini, para pemain Elvenar akan bisa menggunakan makeup virtual pada karakter mereka. Kerja sama antara InnoGames dan MAC akan dimulai pada 22 Oktober sampai 11 November 2020. Selama periode ini, para pemain Elvenar juga akan bisa melihat gaya makeup yang terinspirasi dari game tersebut.

Contoh makeup yang terinspirasi dari Elvenar.
Contoh makeup yang terinspirasi dari Elvenar. | Sumber: GamesBeat

Chief Product Officer InnoGames, Christian Reshöft mengungkap, mereka ingin agar para pemain Elvenar merasa nyaman untuk mengekspresikan dirinya di dunia virtual. Salah satu caranya dengan menggunakan makeup pada karakter merkea. Melalui kerja sama dengan MAC, para pemain Elvenar akan bisa menggunakan makeup pada karakter mereka sesuai dengan keinginan mereka. Baik InnoGames dan MAC mengungkap, kolaborasi mereka ditujukan untuk mendorong inklusivitas di industri game.

“InnoGames dan MAC Cosmetics terus berusaha untuk membuat industri game dan kecantikan menjadi semakin inklusif. Kami juga memiliki prinsip yang sama terkait keberagaman, inklusivitas, dan kreativitas,” ujar Funda Yakin, Director of Media and Market Development, InnoGames pada GamesBeat. “Baik InnoGames maupun MAC tengah menyiapkan kegiatan untuk menyambut Halloween. Jadi, kami memutuskan untuk berkolaborasi.”

PMCC Kembali Digelar, Singtel Adakan Turnamen Esports Lagi

Dalam seminggu terakhir, ada pengumuman tentang berbagai turnamen esports yang akan diadakan pada Oktober dan November 2020. Salah satunya adalah turnamen Mobile Legends dan Valorant dari perusahaan telekomunikasi Singapura, Singtel. Selain itu, juga ada turnamen sim racing untuk kawasan Asia Pasifik, E1 Championship Season Zero.

Singtel Gelar Turnamen PVP Esports Community Championship

Untuk kedua kalinya, Singtel mengadakan PVP Esports Community Championship. Pada musim pertama, tiga game yang dipertandingkan adalah Dota 2, Mobile Legends, dan PUBG Mobile. Ketika itu, turnamen PVP Esports punya dua kategori yaitu Campus untuk kalangan mahasiswa dan Corporate untuk para pekerja.

Dalam PVP Esports Community Championship musim kedua, hanya ada dua game yang akan diadu, yaitu Mobile Legends dan Valorant. Sama seperti pada musim pertama, PVP Esports musim kedua juga memiliki kategori Campus untuk para mahasiswa. Hanya saja, kategori Corporate diganti dengan kategori Open, yang bisa diikuti oleh siapa saja. PVP Esports akan diadakan pada 31 Oktober sampai 13 Desember 2020, dengan total hadiah mencapai SG$78 ribu.

“Memenangkan turnamen ini membuat kami menjadi lebih percaya diri,” kata Sophia “Selfridgemiss” He, kapten dari Team TurretHeist, tim yang memenangkan PVP Esports musim pertama, dikutip dari The Strait Times. “Tim kami telah berumur dua tahun dan kami juga memenangkan PVP Esports pada tahun lalu. Jadi, tim kami telah punya sinergi dan kami ingin bertanding di turnamen musim kedua dengan tim yang sama.”

Team TurretHest. | Sumber: Singtel
Team TurretHest. | Sumber: Singtel

Perusahaan Properti Malaysia Adakan Turnamen FIFA 21

FIFA 21 baru saja dirilis. Namun, hal ini tidak menghentikan perusahaan properti asal Malaysia, IOI Properties Group, untuk mengadakan turnamen FIFA 21. Turnamen ini ditujukan untuk para pemain FIFA 21 amatir dan semi-profesional. Harapannya, mereka akan bisa membangun karir profesional di esports. IOI Properties Group juga menggandeng pemain FIFA profesional, Luqman “Fenrir” Haziq untuk mengadakan IOI Esports FIFA 21 Challenge.

“Kami senang karena kami dapat membantu para gamer untuk mengasah kemampuan mereka di esports, bidang yang semakin diminati oleh generasi muda,” kata Chief Sales & Marketing Officer, IOI Properties Group, Jason Tie, menurut laporan IGN. “Dengan menyelenggarakan kompetisi ini, kami mendorong komunitas grassroot untuk berpartisipasi.”

Turnamen dari IOI Properties Group ini menawarkan total hadiah sebesar RM10 ribu (sekitar Rp35,4 juta). Turnamen itu akan diselenggarakan pada 18-25 Oktober 2020. Babak final dari turnamen tersebut akan disiarkan di halaman Facebook dari IOI Properties Group.

Turnamen Balap E1 Championship Season Zero Siap Digelar

Axle Sports bekerja sama dengan eGG Network untuk menyelenggarakan E1 Championship Season Zero. Turnamen itu menjadi pembuka dari seri RaceRoom Racing Experience yang akan diselenggarakan pada tahun depan. Turnamen sim racing tersebut akan menggunakan simulator balapan, RaceRoom.

Dengan total hadiah US$15 ribu (sekitar Rp220 juta), turnamen ini akan mengadu para sim racer terbaik di Asia Pasifik. Alasan mengapa lingkup turnamen itu dibatasi ke lingkup Asia Pasifik adalah untuk menjamin tidak ada masalah latensi ketika turnamen diselenggarakan.

E1 Championship memang bukan seri turnamen sim racing pertama. Namun, Alex Yoong, pendiri Axle Esports mengatakan, turnamen ini akan menggunakan format yang berbeda dari turnamen sim racing lainnya. “Kami ingin agar E1 jadi liga olahraga berkualitas yang tidak hanya menantang bagi para peserta, tapi juga menghibur bagi para penonton,” ungkap Yoong, lapor eGG Network.

Ronde pertama dari E1 Championship akan diadakan pada 18 November 2020. Turnamen ini akan diikuti oleh 12 tim. Masing-masing tim bisa menyertakan dua pembalap. Jadi, secara total, ada 24 sim racer yang akan berlaga di E1.

PUBG Mobile Campus Championship Kembali Diadakan di Malaysia

PUBG Mobile Campus Championship (PMCC) akan kembali diadakan di Malaysia. Total hadiah yang ditawarkan oleh turnamen ini mencapai RM60 ribu (sekitar Rp212 juta). PMCC 2020 akan dibagi ke dalam tiga stage. Pertama adalah babak kualifikasi regional, diikuti oleh babak final regional, sebelum diakhiri dengan babak final nasional, seperti yang disebutkan oleh eGG Network.

Babak kualifikasi PMCC Open akan diadakan di 5 region.
Babak kualifikasi PMCC akan diadakan di 5 region.

Diadakan di lima kawasan, babak kualifikasi dari PMCC akan diselenggarakan pada 31 Oktober 2020 sampai 5 November 2020. Sementara babak final regional akan diadakan pada 7-15 November 2020. Dari babak kualifikasi ini, akan dipilih 20 tim terbaik untuk berlaga di PMCC 2020 Grand Finals pada 27-29 November 2020.

Selain turnamen untuk para pemain PUBG Mobile, PMCC juga akan menggelar kompetisi Caster Search. Sesuai namanya, Caster Search merupakan ajang untuk mencari caster bertalenta. Di sini, para peserta bisa memamerkan kemampuannya dalam menganlisa pertandingan. Beberapa peserta yang terpilih akan diminta untuk menjadi komentator di turnamen tingkat nasional.

Dynamique Konzepts Adakan Kegiatan Sepak Bola Virtual

Dynamique Konzepts mengumumkan bahwa mereka akan menyelenggarakan kompetisi sepak bola virtual di Singapura, eSingaCup 2020. Turnamen FIFA 21 ini akan diadakan pada 31 Oktober-4 November 2020. Selain kompetisi esports, dalam eSingaCup, Anda juga akan menemukan berbagai kegiatan lain, seperti diskusi dan wawancara dengan pemain sepak bola serta para ahli.

Kompetisi FIFA 21 eSingaCup akan dibagi ke dalam dua kategori. Pertama adalah kategori 8 Nations Tournament, yang akan mempertemukan 352 atlet esports dari 8 negara yang berbeda. Ratusan atlet esports ini akan bertanding untuk memperebutkan gelar juara eSingaCup 2020. Sementara kategori kedua merupakan turnamen 1v1 bagi umum.

“Kompetisi eSingaCup 2020 dibuat untuk merayakan inklusivitas dalam olahraga, khususnya sepak bola dan bagaimana olahraga bisa menyatukan semua orang,” kata Selvakumar Panneerselvam, Tournament Director of eSingaCup 2020, menurut laporan Business Insider.

Mengulik di Balik Investasi EVOS, Ekspansi ke Jepang?

Sama seperti Indonesia, kebanyakan — jika tidak semua — negara-negara di Asia Tenggara merupakan negara mobile-first. Kebanyakan dari masyarakat Indonesia mengenal internet melalui smartphone. Jadi, jangan heran jika di Tanah Air dan negara-negara tetangga, mobile game menjadi lebih populer daripada game PC dan konsol.

Menurut Newzoo, sekitar 82% masyarakat di Asia Tenggara bermain game. Sebanyak 80% merupakan mobile gamer. Sementara itu, pemasukan industri gaming di Asia Tenggara mencapai US$4,4 miliar pada 2019, naik 16% dari tahun sebelumnya. Dari total pendapatan industri gaming, US$3,1 miliar atau sekitar 70%, berasal dari mobile game.

Selain bermain game, para gamer di Asia Tenggara juga senang menonton pertandingan esports. Diperkirakan, jumlah penonton esports di ASEAN mencapai 30 juta orang pada akhir 2019, naik 22% dari tahun sebelumnya. PUBG Mobile menjadi salah satu game esports yang paling banyak ditonton. Selain itu, game esports lain yang populer adalah Mobile Legends: Bang Bang. Menariknya, negara-negara di Asia Tenggara punya preferensi yang berbeda-beda. Keragaman ini menjadi salah satu daya tarik Asia Tenggara bagi para investor.

 

EVOS Esports Dapat Investasi US$12 Juta

Banyaknya perusahaan non-endemik yang tertarik untuk menjadi sponsor turnamen dan organisasi esports menjadi salah satu bukti dari pesatnya pertumbuhan industri esports. Bukti lainnya adalah semakin banyak investor, termasuk venture capital, yang melirik para pelaku industri esports. ONIC Esports dan EVOS Esports merupakan dua organisasi esports asal Indonesia yang pernah mendapatkan investasi dari venture capital sebelumnya. Belum lama ini, EVOS kembali mendapatkan kucuran modal.

Sumber: MPL Indonesia
EVOS jadi salah satu tim di MPL | Sumber: MPL Indonesia

Pada 13 Oktober 2020, Attention Holdings Pte. Ltd., perusahaan induk dari EVOS Esports, berhasil mengumpulkan investasi seri B senilai US$12 juta. Ronde pendanaan kali ini dipimpin oleh Korea Investment Partners. Beberapa investor lain yang juga ikut serta dalam ronde pendanaan kali ini antara lain Mirae Asset Ventures, Woowa Brothers, dan IndoGen Capital. Insignia Ventures Partners, yang memimpin ronde pendanaan seri A untuk EVOS pada tahun lalu, juga ikut dalam ronde pendanaan ini.

Esports tumbuh pesat dalam beberapa tahun belakangan,” kata Sang-Ho Park, Executive Director of Korea Investment Partners dalam pernyataan resmi dari EVOS Esports. “Dan Attention Holdings berhasil menjadi platform esports paling maju di Asia. CEO EVOS, Ivan Yeo dan timnya berhasil menunjukkan pada kami rencana mereka di masa depan. Kami percaya, mereka akan dapat membangun ekosistem esports di Asia.” Melalui investasi ini, Sang-Ho Park juga akan menjadi bagian dari dewan direktur di Attention Holdings.

Sebagai organisasi esports, EVOS memang punya tim yang tangguh. Tim Mobile Legends mereka berhasil menyabet gelar juara dunia setelah memenangkan Mobile Legends: Bang Bang World Championship (M1) pada tahun lalu. Sementara tim Free Fire mereka berhasil memenangkan Free Fire World Cup 2019. Meskipun dikenal sebagai organisasi esports asal Indonesia, EVOS juga punya tim dari negara lain. Saat ini, mereka punya dua tim Thailand, yaitu EVOS Debut yang bertanding di Arena of Valor dan EVOS Insight yang berlaga di Free Fire.

Membangun tim yang kuat memang penting bagi organisasi esports. Namun, EVOS tak hanya fokus dalam memperkuat roster mereka, tapi juga divisi hiburan mereka, yang berisi para streamer dan influencer. Mereka bahkan punya manajemen influencer sendiri,  yaitu WHIM Management Indonesia. EVOS mengungkap, saat ini, mereka bertanggung jawab atas 160 gaming influencer. Sementara itu, total subscriber mereka di YouTube menembus 64 juta orang dan total pengikut Instagram 62 juta orang. Setiap bulannya, mereka mendapatkan lebih dari 350 juta view di Asia Tenggara.

EVOS juga punya manajemen influencer, WHIM. | Sumber: Esports ID
EVOS juga punya manajemen influencer, WHIM.

Dalam mengembangkan divisi hiburannya, EVOS juga serius. Buktinya, saat mereka mengumpulkan US$4,4 juta pada pendanaan seri A pada tahun lalu, mereka menggunakan dana itu untuk mengembangkan divisi hiburan mereka. Tak hanya itu, pada Mei 2020, WHIM mengumumkan kerja samanya dengan TikTok. Pada Q2 2020, viewership para talents di bawah EVOS naik 1.000% dari kuartal sebelumnya. Sepanjang Q2 2020, total view yang didapatkan oleh EVOS mencapai 700 juta view.

 

Alasan Insignia Ventures Partners dan IndoGen Capital Investasi di EVOS

IndoGen Capital merupakan salah satu investor baru EVOS Esports. Faktanya, kali ini adalah pertama kalinya mereka masuk ke industri game dan esports. Ketika saya menghubungi Chandra FirmantoManaging Partner, IndoGen Capital dia menjelaskan, komunitas fans esports Indonesia yang kuat jadi salah satu alasan mengapa IndoGen tertarik untuk menjajaki industri esports.

“Setelah kita pelajari industri game/esports, kita lihat kalau game maker Indonesia masih harus bersaing dengan perusahaan asing. Tapi, Indonesia punya komunitas yang kuat. Jadi, tim esports yang akan sukses,” kata Chandra melalui pesan singkat. “Pasalnya, kekuatan Indonesia memang di komunitas karena jumlah penduduk usia muda kita banyak dan spending mereka cukup kuat.”

Jika IndoGen memang ingin mendukung tim esports Indonesia, EVOS bukan satu-satunya pilihan yang mereka punya. Mereka bisa saja mendukung RRQ yang berhasil memenangkan MPL tiga kali berturut-turut atau Bigetron yang berhasil merebut gelar juara di PMCO Global Open 2019. Terkait hal ini, Chandra menjelaskan mengapa IndoGen memilih untuk menanamkan modal di EVOS.

“EVOS sudah punya atau akan punya jaringan di semua negara utama di Asia Tenggara. Dengan itu, mereka jadi pemain regional yang sangat penting bagi branding, sponsorship, atau pihak-pihak yang mau masuk ke pasar ASEAN,” ujar Chandra. “ASEAN punya total penduduk usia muda yang luar biasa dan GDP-nya terus naik. Selain itu, industri gaming serta hiburan sedang sangat hot sekarang. Semua investor melirik ke sini. Apalagi esports itu pandemic proof. Walau sedang pandemi, traksinya terus naik.”

Sebagai investor lama, Insignia Ventures Partners punya alasan lain mengapa mereka kembali menanamkan modal di EVOS. Melalui email, Yinglan Tan, Founding Managing Partner, Insignia Ventures Partners, menjelaskan bahwa alasan mereka kembali mengucurkan dana untuk EVOS adalah karena organisasi esports itu dapat menempatkan diri sebagai rekan yang tepat bagi merek global, platform, atau game yang ingin menjangkau fans esports di Asia Tenggara.

“Tahun ini, VISA bekerja sama dengan EVOS untuk masuk ke pasar esports di Asia Tenggara. Sementara TikTok dan Lazada juga menjalin kerja sama dengan mereka untuk mendukung pertumbuhan esports di Indonesia,” ujar Yinglan. “Kami melihat EVOS punya potensi yang besar. Dan perusahaan induk EVOS, Attention, akan mendorong pertumbuhan ekosistem esports di Asia Tenggara sehingga para fans, influencer, dan pemangku kepentingan lainnya bisa saling berinteraksi secara online.”

 

Insignia Siapkan Teknologi, IndoGen Bantu Ekspansi

Venture capital punya peran penting dalam membantu startup tumbuh. Seiring dengan semakin berkembangnya industri game, semakin banyak pula VC yang tertarik untuk menanamkan investasi di perusahaan game. Selain modal, hal lain yang bisa VC berikan pada startup yang mereka dukung adalah koneksi.

Yinglan dari Insignia mengatakan, selain memberikan modal, Insignia juga akan membantu Attention, perusahaan induk EVOS, untuk menemukan talenta serta rekan strategis yang tepat agar mereka bisa mengembangkan bisnis mereka. “Kami juga akan menawarkan keahlian tim internal kami terkait bidang teknologi untuk membantu mereka mengembangkan produk,” ungkapnya.

Sementara itu, Chandra mengungkap, IndoGen akan membantu EVOS untuk menembus pasar esports di Jepang. “Kita sudah ada venture partner Jepang yang akan membantu untuk menghubungkan EVOS ke giant gaming companies di Jepang,” akunya. “Esports sendiri baru dilegalisasi oleh pemerintah Jepang pada awal tahun ini. Jadi, pertumbuhan esports di sana justru lebih lambat dari Indonesia. Hal ini jadi peluang bagus bagi EVOS untuk masuk ke pasar esports di Jepang.”

Ada beberapa cara bagi sebuah organisasi esports untuk masuk ke negara baru. Salah satunya adalah dengan mengakuisisi tim lokal dan melakukan rebranding. Hal ini dilakukan oleh Fnatic ketika mereka mengakuisisi tim PUBG Mobile di India. Ketika ditanya apakah EVOS akan menggunakan strategi ini, Chandra menjawab, “Lebih ke partnership pasti. Jadi, joint venture dulu dengan perusahaan lokal. Nanti, apakah EVOS mau training untuk bentuk tim, bisa dibicarakan kembali. Pastinya, komunitas esports di Jepang, kita yang akan bangun.”

Untuk masalah waktu, Chandra mengungkap, ekspansi EVOS ke Jepang ditargetkan akan direalisasikan pada awal tahun depan. “Baru bisa visit Jepang pada Januari atau Februari. Tapi kita sudah curi start, kita akan buat event dengan Japanese Trade Organization untuk mempromosikan EVOS dan esports di Indonesia. Baru nanti, akan kita atur untuk tur ke Jepang,” katanya. Bentuk kegiatan yang Chandra maksud berupa webinar.

Saat ditanya mengapa IndoGen ingin membantu EVOS menembus pasar Jepang, Chandra mengungkap, “Karena Korea sudah dibantu oleh investor lain, seperti Mirae, KIP, dan Woowa. Kita bantu untuk masuk Jepang. Karena di Asia, pasar gaming pasti kan Jepang, Korea, dan Tiongkok,” ujarnya. Ke depan, tak tertutup kemungkinan IndoGen juga akan membantu EVOS masuk ke pasar esports Tiongkok. Namun, menurut Chandra, pasar Jepang dan Korea Selatan jauh lebih mudah untuk dimasuki. “Karena investor-investor dari sana sudah pada nyari ke sini,” katanya.

Jumlah audiens esports dari tahun ke tahun. | Sumber: Newzoo
Jumlah audiens esports dari tahun ke tahun. | Sumber: Newzoo

Chandra menjelaskan, para investor Jepang dan Korea Selatan sangat berminat dengan pasar esports Indonesia karena dianggap berpotensi besar. Memang, jumlah populasi muda di Indonesia cukup besar. Hal ini kabar baik bagi pelaku esports karena kebanyakan pelaku dan penikmat esports memang datang dari kalangan Milenial dan Gen Z. “Selain itu, sudah banyak perusahaan dari Jepang dan Korea yang menanamkan investasi ke sini dan terbukti sukses. Makanya, kita kebanjiran produk-produk dari mereka,” ujar Chandra sambil tertawa. “Termasuk produk makanan dan pop cultture. Jadi istilahnya, cinta bersambut.”

Chandra memberikan contoh, masyarakat Indonesia sudah terbiasa mengonsumsi pop culture Jepang, seperti manga dan anime. Begitu juga dengan media hiburan Korea Selatan, seperti drama dan K-Pop. “Mereka juga sudah merasa dekat dengan kita. Apapun yang mereka pasarkan, pasti laku di Indonesia. Dan hal ini tidak hanya terjadi di Indonesia, tapi juga di semua negara ASEAN. Fenomena serupa juga terjadi di Singapura, Thailand, Malaysia, Vietnam, dan Filipina,” ungkap Chandra

 

Potensi Esports di ASEAN

Esports memang digadang-gadang akan menjadi industri yang besar. Namun, saat ini, tidak banyak pelaku industri esports yang sudah mendapatkan untung. Hal ini tidak menghentikan IndoGen — atau VC lain — untuk berinvestasi di organisasi esports.

Ketika ditanya mengapa VC tetap tertarik untuk masuk ke industri esports, Chandra menjawab, “Semua fund pasti investasi karena ingin mendapatkan untung. Kami merasa, esports punya potensi yang bagus karena pertumbuhannya masih panjang. Namun, sebagai VC Indonesia, kami juga bangga dengan EVOS. Mereka juga komunitas yang kuat di Indonesia, jadi kami merasa terpanggil untuk membantu mereka menjadi pemain besar di pasar Asia dan dunia.”

Chandra menjelaskan, hal yang wajar bagi sebuah VC untuk menanamkan investasi di industri yang model bisnisnya masih belum jelas. “Kalau skemanya sudah bagus, ya semua orang akan mau investasi,” ujarnya sambil tertawa. “Sebagai VC, kita harus bisa memprediksi industri mana yang akan bagus. Kita betting early ke sana.” Dia mengungkap, ada tiga hal yang memungkinkan sebuah VC untuk exit dari perusahaan yang mereka investasikan. Pertama, jika mereka menjual saham kepemilikan mereka. Kedua, jika perusahaan yang menerima investasi melakukan penawaran saham perdana (IPO). Terakhir, jika perusahaan penerima investasi diakuisisi atau merger dengan perusahaan lain.

“Kalau EVOS pegang ekosistem esports Asia Tenggara, perusahaan asing pasti juga akan berlomba-lomba untuk merger atau akuisisi,” ungkap Chandra. “Kemungkinan IPO juga selalu terbuka.” Sejauh ini, telah ada dua organisasi esports yang melakukan IPO, yaitu Astralis Group dan Guild Esports — walau keputusan Guild Esports untuk melakukan IPO dipertanyakan komunitas esports.

“Kalau sekarang organisasi esports belum mendapatkan untung, ya sama seperti ketika Ultimate Fighting Championship baru dimulai. Memang pada awalnya, siapa yang mau menonton UFC? Pada tahun 70-an dan 80-an, harga tim-tim NBA juga murah-murah,” jelas Chandra. Baik UFC dan NBA kini terbukti sukses. Esports juga dipercaya akan sukses di masa depan. Alasannya, jumlah penonton esports secara global sudah mencapai ratusan juta orang. Dan angka ini masih akan terus naik.

“Semakin besar komunitas, maka semakin banyak penonton,” ujar Chandra. “Berikutnya, akan ada kontrak dengan stasiun televisi. Dan TV memang sudah paying attention ke esports. Sponsorship itu memang baru akan datang setelah terkenal, tapi datangnya akan seperti tsunami.” Memang, di tengah pandemi, ada beberapa stasiun televisi yang menayangkan kompetisi esports untuk menggantikan pertandingan olahraga yang harus dibatalkan. Misalnya, FOX Sports menayangkan eNASCAR iRacing Pro Invitational Series sementara Eurosport mendapatkan hak siar atas The Race All-Star Series. Di Indonesia, Mobile Legends Professional League Season 5 ditayangkan di RCTI+.

MPL Season 5 ditayangkan di RCTI+.
MPL sempat ditayangkan di RCTI+.

Soal potensi esports di Asia Tenggara, Yinglan mengaku, esports memang tumbuh di kawasan ASEAN selama beberapa tahun belakangan. Pertumbuhan esports secara global menjadi salah satu pendorongnya. Selain itu, semakin populernya mobile-first gaming juga membuat esports menjadi semakin populer di Asia Tenggara. Faktor lain yang membuat esports tumbuh adalah dukungan dari pemerintah di negara-negara ASEAN, termasuk Indonesia.

“Niko menyebutkan, ada 510 juta fans esports di Asia dan 595 juta pemain esports,” ujar Yinglan. Fans esports dikategorikan sebagai orang-orang yang menonton pertandingan esports setidaknya sekali dalam sebulan. “Sementara viewership siaran esports naik sekitar 75-100% di Asia pada tahun lalu. Selain itu, sekitar 50-75% gamer menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain selama pandemi.” Semua ini menjadi bukti dari besarnya potensi esports di ASEAN.

Namun, Yinglan sadar, selama pandemi, pertumbuhan esports tak sebaik subsektor lain dari industri gaming. Pasalnya, pandemi membuat turnamen esports tak bisa diselenggarakan secara offline. Dan hal ini memengaruhi belanja para penonton. Memang, pada tahun ini, Newzoo menurunkan nilai industri esports akibat pandemi. “Meskipun begitu, karena munculnya tantangan-tantangan baru ini, ada potensi besar industri esports akan beralih menggunakan platform online untuk menghubungkan para influencer dengan dengan fans dan memonetisasi kegiatan tersebut,” ucap Yinglan. Kegiatan tersebut bisa berupa kegiatan virtual atau social commerce yang interaktif.

 

Penutup

Sepanjang 2020, EVOS mungkin “hanya” dapat memenangkan Free Fire Indonesia Masters 2020 dan Arena of Valor Star League. Namun, dari sisi bisnis, mereka berhasil mendapatkan sejumlah rekan kerja sama strategis, seperti Lazada, TikTok, dan tentu saja, VISA. Selain itu, mereka juga berhasil mendapatkan pendanaan seri B. Saya rasa, hal ini adalah “kemenangan” tersendiri untuk EVOS.

Sumber header: ONE Esports

Di Balik Merger Huya dan Douyu untuk Dominasi Pasar Streaming Game Tiongkok

Sebagai negara dengan populasi terbesar, Tiongkok selalu menjadi pasar yang menarik untuk diperhatikan, termasuk terkait industri esports. Menurut iResearch Consulting Group, pemasukan industri esports di Tiongkok pada 2019 mencapai RMB117,5 miliar (sekitar Rp258,4 triliun), naik 25% dari tahun sebelumnya. Sementara pada 2021, nilai industri esports di Tiongkok diperkirakan akan naik menjadi RMB165,1 miliar (sekitar Rp363 triliun), menurut laporan South China Morning Post.

Salah satu alasan mengapa industri esports bisa tumbuh pesat di Tiongkok adalah karena dukungan dari pemerintah. Alasan lainnya adalah karena di Tiongkok, industri game online dan live streaming juga sangat subur. Memang, menurut data dari iResearch, total pemasukan industri streaming game di Tiongkok akan mencapai US$3,5 miliar (sekitar Rp51,4 triliun) pada tahun 2020.

Di global, Twitch milik Amazon memang masih menjadi platform streaming game nomor satu. Namun, di Tiongkok, Twitch diblokir. Hal ini membuka kesempatan bagi perusahaan-perusahaan lokal untuk membuat platform streaming game sendiri. Melihat besarnya potensi pemasukan di industri streaming game di Tiongkok, muncul banyak platform streaming game. Ialah Huya dan Douyu, dua platform streaming game yang sukses mendominasi pasar streaming game di Tiongkok.

Douyu jadi salah satu platform streaming game terbesar di Tiongkok. | Sumber: Deposit Photos
Douyu jadi salah satu platform streaming game terbesar di Tiongkok. | Sumber: Deposit Photos

Pada Q2 2020, jumlah rata-rata pengguna aktif bulanan Douyu dikabarkan mencapai 165,3 juta orang. Sebanyak 7,6 juta di antaranya merupakan pengguna berbayar. Sementara itu, Huya memiliki 168,5 juta pengguna aktif bulanan dengan 6,2 juta pengguna berbayar. Dari segi keuangan, pemasukan Douyu pada Q2 2020 mencapai RMB2,5 miliar (sekitar Rp5,5 triliun), naik 33,9% dari Q2 2019. Dan pemasukan Huya pada periode yang sama mencapai RMB2,7 miliar (sekitar Rp5,9 triliun), naik 34,2% dari tahun sebelumnya.

Tentu saja, hanya karena Huya dan Douyu sama-sama perusahaan Tiongkok, hal itu bukan berarti hubungan keduanya baik-baik saja. Oppo dan Vivo yang punya perusahaan induk yang sama saja bisa bersaing dengan satu sama lain, apalagi Huya dan Douyu.

 

Persaingan antara Huya dan Douyu

Douyu didirikan di Wuhan, Tiongkok pada 2014. Sementara Huya adalah anak dari perusahaan hiburan raksasa YY Inc., yang kemudian menjadi perusahaan mandiri pada Agustus 2016. Pada tahun yang sama, persaingan antar platform streaming game di Tiongkok memanas. Hal ini membuat banyak platform streaming game tumbang. Douyu dan Huya tidak hanya berhasil bertahan tapi juga sukses mendominasi pasar streaming game di Tiongkok.

Salah satu strategi Douyu untuk bisa bertahan di tengah ketatnya persaingan ketika itu adalah dengan memanjakan para streamer mereka. Douyu rela membayar US$4 juta (sekitar Rp58,7 miliar) pada Liu “PDD” Mou agar streamer tersebut mau menyiarkan kontennya secara eksklusif di Douyu. Di Barat, perusahaan-perusahaan platform streaming game baru mulai berebut streamer populer satu tahun belakangan. Namun, di Tiongkok, hal ini telah terjadi sejak lama.

Douyu rela bayar Liu "PDD" Mou demi mendapatkan kontrak eksklusif. | Sumber: SCMP
Douyu rela bayar Liu “PDD” Mou demi mendapatkan kontrak eksklusif. | Sumber: SCMP

“Perebutan untuk mendapatkan hak siar eksklusif atas kompetisi esports dan kontrak eksklusif dengan streamer, kita baru melihat tren ini di Twitch, Facebook, YouTube, dan platform streaming game lain dari Amerika Serikat belum lama ini,” kata Ahmad Daniel, Senior Analyst, Niko Partners, perusahaan riset yang fokus pada pasar gaming Asia, dikutip dari GameDaily. “Namun, konten eksklusif telah menjadi strategi dari platform streaming game di Tiongkok sejak beberapa tahun lalu. Hal ini mendorong terjadinya konsolidasi pasar platform streaming game. Pada 2019, Panda TV akhirnya tutup. Sementara Douyu, Huya, dan Bilibili terus tumbuh.”

Selain berlomba-lomba untuk mendapatkan kontrak eksklusif, Huya dan Douyu juga sempat saling beradu di pengadilan terkait kasus pencemaran nama baik dan kontrak dengan para streamer. Sementara persaingan antara Huya dan Douyu untuk mendapatkan kontrak eksklusif dengan streamer menimbulkan masalah tersendiri, yaitu melambungnya biaya kontrak eksklusif.

“Ketika Panda TV ada di masa kejayaannya, bayaran para streamer jauh lebih tinggi dari seharusnya,” kata seorang manager live streaming yang bekerja untuk salah satu multi-channel network (MCN) di Tiongkok, menurut laporan KR Asia. Panda TV merupakan salah satu platform streaming game asal Tiongkok. Platform itu didirikan pada 2015 oleh Wang Sicong, anak dari pebisnis Wang Jianlin. Hanya saja, Panda TV tutup pada 2019 karena tidak dapat bertahan di tengah ketatnya persaingan dalam industri platform streaming game di Tiongkok.

Jika Huya dan Douyu terus mengeluarkan uang dalam jumlah besar untuk mendapatkan kontrak eksklusif dengan para streamer, maka hal ini adalah kabar buruk bagi para investornya. Jadi, tidak aneh jika pada akhirnya…

 

Tencent Dorong Huya dan Douyu untuk Merger

Selain sebagai platform streaming game populer di Tiongkok, Huya dan Douyu punya satu kesamaan lain. Keduanya pernah mendapatkan investasi dari Tencent. Douyu mendapatkan investasi dari Tencent pertama kali pada 2015. Sejak saat itu, Tencent terus menambahkan modal yang mereka tanamkan di Douyu. Pada 2019, Douyu melakukan penawaran saham perdana di NASDAQ. Pada Maret 2020, Tencent menguasai 38% saham Douyu, menjadikan mereka sebagai pemegang saham terbesar di platform streaming game tersebut.

Sementara itu, Tencent pertama kali menanamkan modal di Huya pada Maret 2018. Ketika itu, mereka menyuntikkan dana sebesar US$461,6 juta (sekitar Rp6,8 triliun). Huya lalu melakukan IPO di New York Stock Exchange (NYSE) pada Mei 2018. Pada April 2020, Tencent kembali mengucurkan modal untuk Huya. Setelah memberikan modal sebesar US$262,2 juta (sekitar Rp3,85 triliun) pada Huya, Tencent mendapatkan 50,1% voting power dari perusahaan platform streaming tersebut. Dengan begitu, Tencent menjadi memiliki kuasa atas Douyu dan Huya. Hal ini membuka jalan bagi Tencent untuk menggabungkan kedua perusahaan tersebut.

Pada Agustus 2020, Tencent mengumumkan rencana mereka untuk mengonsolidasi Douyu dan Huya. Proposal tersebut memang bersifat tak mengikat. Namun, Tencent siap untuk memastikan agar proses merger dari dua platform streaming game itu bisa berjalan lancar. 12 Oktober 2020, Tencent akhirnya berhasil merealisasikan rencana mereka untuk menggabungkan Douyu dan Huya.

Tencent dorong agar Huya mau merger dengan Douyu. | Sumber: Deposit Photos
Tencent dorong agar Huya mau merger dengan Douyu. | Sumber: Deposit Photos

Huya dan Douyu mengumumkan, mereka akan melakukan merger. Merger tersebut diperkirakan akan selesai pada semester pertama 2021. Dengan ini, Huya akan membeli saham Douyu dan Douyu akan menarik saham mereka dari NASDAQ. Para pemegang saham dari kedua perusahaan akan mendapatkan 50% dari saham perusahaan gabungan Huya dan Douyu. CEO Huya, Dong Rongjie akan memegang jabatan co-CEO bersama CEO Douyu, Chen Shaojie.

Menurut laporan media lokal Tech Planet, kemungkinan, perusahaan hasil merger Douyu dan Huya akan hadir dengan merek baru, yaitu Husha, yang berarti Tiger Shark. Diduga, mereka akan menggunkan nama Husha karena nama tersebut merupakan gabungan dari Douyu — yang berarti Fighting Fish — dan Huya, yang berarti Tiger Teeth. Perusahaan tersebut akan menguasai 80% pasar platform streaming game di Tiongkok. Sementara Tencent akan memegang 67,5% saham dari perusahaan itu.

Dengan bergabungnya Huya dan Douyu menjadi satu entitas, maka mereka tidak perlu lagi berebut kontrak eksklusif. Menurut seorang pekerja Huya yang tak mau disebutkan namanya, hal ini akan membuat gaji yang diterima oleh para streamer turun. Dampak lain dari merger antara dua platform streaming game ini adalah fokus Douyu akan berubah. Nantinya, Douyu akan lebih fokus pada video dengan durasi pendek atau medium. Selain itu, Douyu juga akan bekerja sama dengan Penguin, merek streaming game milik Tencent.

 

Kenapa Tencent Dorong Huya dan Douyu Merger?

Jika Huya dan Douyu merger, maka investor dari kedua perusahaan akan diuntungkan. Pasalnya, mereka tak lagi perlu mengucurkan banyak uang demi mendapatkan kontrak eksklusif. Sementara itu, bagi Tencent, merger Huya dan Douyu juga akan menguntungkan karena mereka akan menjadi pemegang saham terbesar dari perusahaan yang akan bernilai US$10 miliar (sekitar Rp146,8 triliun) tersebut.

Tak hanya itu, merger Huya dan Douyu juga akan memperkuat dominasi mereka di tengah pasar streaming game yang kembali memanas. Memang, belakangan, aplikasi video pendek seperti Douyin — versi TikTok di Tiongkok — dan Kuaishou serta platform video Bilibili mulai menunjukkan ketertarikan untuk menampilkan konten esports. Douyin memiliki 600 juta pengguna aktif harian per September 2020. Tak hanya itu, ByteDance, perusahan induk dari Douyin, dikabarkan membuat divisi khusus untuk mengembangkan game bagi para gamer hardcore.

Sementara Kuaishou dikabarkan memiliki pengguna aktif harian sebanyak 51 juta orang per Desember 2019. Pada Agustus 2020, angka itu meroket menjadi 220 juta orang. Bilibili, yang populer di kalangan Gen Z, juga menunjukkan minat untuk masuk ke industri streaming game. Mereka dikabarkan membayar RMB800 juta (sekitar Rp1,8 triliun) untuk mendapatkan kontrak eksklusif dengan Riot Games. Melalui kontrak itu, Bilibili mendapatkan hak siar eksklusif atas League of Legends World Championship di Tiongkok selama tiga tahun.

League of Legends World Championship akan diadakan di Shanghai, Tiongkok pada 2020. | Sumber: Riot Games
League of Legends World Championship akan diadakan di Shanghai, Tiongkok pada 2020. | Sumber: Riot Games

“Douyu dan Huya memang masing menguasai para top streamer yang memiliki banyak fans,” kata karyawan Huya yang tak ingin disebutkan namanya. “Namun, selain live streaming, platform seperti Kuaishou dan Bilibili punya video lebih banyak, baik video pendek maupun video dengan durasi yang lebih panjang. Hal ini dapat membuat para penonton lebih betah menonton di platform tersebut.”

Seorang manager MCN di Tiongkok menjelaskan, konten game di platform selain Huya dan Douyu bisa lebih menghibur. Pasalnya, para streamer di Huya dan Douyu biasanya fokus untuk menampilkan teknik dan kemampuan mereka dalam bermain game. Sementara video di platform lain fokus pada cerita dalam game. Jadi, bagi sebagian orang, konten di platform lain lebih menarik. Dia juga mengungkap, mendistribusikan konten di Douyin cukup sulit. “Konten gaming di Douyin dapat diblokir dengan mudah karena masalah hak cipta,” ujarnya.

 

Penutup

Waktu kecil, saya pernah mendengar cerita fabel tentang singa dan beruang yang menemukan sepotong daging di hutan. Merasa paling pantas untuk mendapatkan keseluruhan daging tersebut, keduanya lalu bertarung. Namun, keduanya terlalu sibuk berkelahi dengan satu sama lain sehingga mereka tidak sadar ada serigala yang mengambil daging yang mereka temukan. Pada akhirnya, baik sang singa maupun beruang tidak mendapatkan daging yang mereka temukan.

Moral dari cerita ini adalah jika Anda terlalu sibuk bertarung dengan satu musuh, Anda bisa tak menyadari keberadaan musuh lain, yang bisa berakhir dengan hilangnya kesempatan yang ada. Jadi, saya rasa, keputusan Tencent untuk menggabungkan Huya dan Douyu adalah untuk mencegah hal serupa terjadi. Jika Huya dan Douyu terlalu sibuk bersaing dengan satu sama lain, tak tertutup kemungkinan justru ada perusahaan lain yang mengambil kesempatan untuk menguasai pasar streaming game di Tiongkok.

Bagi Tencent, bergabungnya Douyu dengan Huya menjamin mereka menguasai pasar streaming game di Tiongkok. Hal ini akan membuat mereka semakin mendominasi pasar gaming karena mereka juga sudah berhasil menjadi publisher game nomor satu di dunia. Ke depan, tak tertutup kemungkinan, Tencent akan berusaha menguasai semua lini dalam industri gaming, mulai dari perilisan game, penyelenggaraan turnamen esports, sampai bagian streaming.

Feat Image: Deposit Photos

Esports Tetap Diadu di SEA Games, Pemasukan Genshin Impact Tembus Rp1,47 Triliun

Seminggu terakhir, ada beberapa berita menarik terkait bisnis di dunia gaming dan esports. Misalnya, Game Growth Program dari Unity yang bertujuan untuk membantu developer indie meningkatkan jumlah pemain dari game buatan mereka. Selain itu, Apple juga diizinkan untuk memblokir Fortnite dari App Store.

Esports Tetap Diadu di SEA Games

Esports kembali ditetapkan sebagai salah satu cabang olahraga yang akan diadu di SEA Games. Selain esports, ada tiga cabang olahraga lain yang akan kembali diselenggarakan, yaitu bowling, jiu jitsu, dan triathlon. Duong Vi Khoa, Vice President of Vietnam Recreational Esport Association dan Head of Vietnam Esports Delegation mengatakan, ada tiga game yang akan dipertandingkan di SEA Games, yaitu Dota 2, Arena of Valor, dan Pro Evolution Soccer, menurut laporan Vietnam Express. Di SEA Games 2019, Indonesia berhasil mendapatkan dua medali perak dari esports.

SEA Games akan digelar pada 21 November 2021 sampai 2 Desember 2021. Dalam acara olahraga tersebut, hanya ada 40 cabang olahraga yang akan diadu. Vietnam menyebutkan, alasan mereka mengurangi jumlah cabang olahraga dalam SEA Games adalah karena pandemi COVID-19 membuat ekonomi kacau balau. Pada awalnya. mereka sempat berencana untuk meniadakan esports. Namun, berbagai federasi esports di Asia Tenggara, termasuk Federasi Esports Asia, terus mencari dukungan agar esports tetap diadakan di SEA Games.

Genshin Impact Balik Modal Dalam 12 Hari

Pemasukan dari Genshin Impact buatan miHoYo telah mencapai US$100 juta (sekitar Rp1,47 triliun). Dikabarkan, proses pengembangan game tersebut membutuhkan biaya sebesar US$100 juta. Berbagai sumber mengungkap, Genshin Impact berhasil balik modal hanya dalam waktu 12 hari, menurut laporan PC Gamer.

Pemasukan Genshin Impact telah capai US$100 juta.
Pemasukan Genshin Impact telah capai US$100 juta.

Genshin Impact merupakan game open world yang bisa dimainkan dengan gratis. Hanya saja, miHoYo menerapkan sistem gacha dalam game tersebut. Sejak diluncurkan pada 28 September 2020 lalu, game itu menjadi sangat populer di Jepang, Korea Selatan, dan juga Tiongkok. Tak hanya itu, game ini juga mendapatkan fans di kawasan Amerika dan Eropa, walau tetap ada kontroversi akan Genshin Impact.

Daniel Ahmad, analis bisnis dari Niko Partners memperkirakan, pemasukan Genshin Impact akan menembus RMB1 miliar (sekitar Rp2,2 triliun) dalam waktu dekat. Memang, sejauh ini, Genshin Impact disebut sebagai game Tiongkok dengan peluncuran global paling sukses.

Konten Among Us Dapat 4 Miliar View Sepanjang September 2020

Among Us diluncurkan dua tahun lalu. Meskipun begitu, belakangan, game buatan InnerSloth itu menjadi sangat populer. Salah satu alasannya adalah karena banyak streamer di Twitch yang menyiarkan konten tentang game tersebut. Namun, ternyata, konten Among Us tak hanya populer di Twitch, tapi juga di YouTube.

YouTube baru saja merilis data viewership dari Among Us. Pada September 2020 saja, jumlah view dari semua konten Among Us mencapai empat miliar view. Menariknya, konten dari Among Us tak melulu tentang gameplay. Cukup banyak video yang menampilkan meme, lagu, atau bahkan animasi dari game tersebut. Faktanya, sekitar 6,6% dari total view Among Us berasal dari konten animasi game itu.

Negara-negara yang memberikan kontribusi terbesar pada view konten Among Us di YouTube. | Sumber: YouTube
Negara-negara yang memberikan kontribusi terbesar pada view konten Among Us di YouTube. | Sumber: YouTube

Amerika Serikat menjadi negara dengan audiens terbesar dari Among Us. Mereka menyumbangkan 18,7% dari total view selama bulan September. Meksiko ada di posisi nomor dua dengan kontribusi sebesar 7,9% dari total view. Posisi ketiga ditempati oleh Korea Selatan dengan kontribusi 6,4%. Sementara posisi keempat diduduki oleh Indonesia dan Brasil, yang masing-masing memberikan kontribusi 5,5% dari total view.

Seperti yang disebutkan oleh YouTube, para kreator ternama seperti PewDiePie memang memanfaatkan tren untuk konten tentang Among Us. Namun, popularitas Among Us juga membantu para kreator yang belum terlalu populer. Salah satunya adalah The Hornstromp Games. Pada awalnya, channel ini hanya memiliki 100 ribu subscriber. Setelah channel itu membuat video animasi Among Us, jumlah subscriber mereka naik menjadi lebih dari 600 ribu.

Epic Games Kalah dari Apple di Pengadilan

Apple diizinkan untuk memblokir Fortnite buatan Epic Games dari App Store. Hakim Yvonne Gonzales Rogers menetapkan, kerugian yang Epic alami sekarang adalah akibat ulah mereka sendiri. Pasalnya, mereka menambahkan fitur Epic Direct Payments ke Fortnite walau mereka tahu hal ini melanggar peraturan yang telah Apple tetapkan.

“Singkat kata, Epic Games tak bisa menuduh Apple melakukan monopoli demi mendapatkan keuntungan untuk mereka sendiri,” kata hakim Rogers, menurut laporan Ars Technica. “Situasi saat ini terjadi akibat tindakan mereka sendiri.” Namun, dia juga memutuskan bahwa Apple tak boleh memblokir Unreal Engine — engine buatan Epic. Hal ini berarti, para developer yang menggunakan Unreal tak perlu khawatir game mereka mendadak tidak bisa berjalan di perangkat iOS.

Epic kalah dari Apple di pengadilan.
Epic kalah dari Apple di pengadilan.

Epic boleh memasukkan Fortnite kembali di App Store jika mereka mau menghapus fitur direct payment. Hanya saja, jika mereka melakukan hal itu, tidak diketahui apakah Apple akan memberikan hukuman pada mereka atau tidak.

Unity Buat Game Growth Program untuk Dukung Developer Indie

Minggu ini, Unity mleuncurkan program baru bernama Game Growth Program. Fokus dari program akselerator ini adalah game gratis yang dibuat oleh studio indie. Para developer yang dipilih untuk ikut dalam program ini akan diberikan akses ke tkenologi, sumber daya, dan dana agar mereka bisa mengakuisisi pemain baru. Tak hanya itu, para developer Unity juga akan memberikan saran tentang strategi untuk meningkatkan jumlah pemain game mereka.

Developer yang terpilih untuk ikut dalam Game Growth Program akan tetap memegang hak cipta atas properti intelektual mereka. Selain itu, setelah program selesai, mereka tidak punya kewajiban untuk berbagi pemasukan dengan Unity.

“Ada banyak game hebat yang tidak mendapatkan perhatian para gamer, khususnya game-game indie,” kata Julie Shumaker, Vice President of Revenue, Operate Solutions, Unity, lapor GamesIndustry. “Kami percaya, developer tidak harus memilih untuk merealisasikan visi mereka atau membuat game yang digemari pasar. Tujuan utama dari Game Growth Program adalah untuk mendukung para developer sehingga mereka bisa sukses tanpa harus menggadaikan IP atau perusahaan mereka.”

Sumber header: The Esports Observer

Riot Games Umumkan Rencana Esports VALORANT di Asia Tenggara, 3 Publisher Jepang Bergabung dengan GEF

Berikut beberapa berita menarik terkait ekosistem esports dalam satu minggu belakangan. Selain pengumuman dari Riot, juga ada pengumuman dari Astralis Group tentang kerja sama barunya. Tak hanya itu, Activision Blizzard juga buka data tentang viewership dari babak final Overwatch League.

Riot Games Umumkan Rekan untuk Adakan Turnamen VALORANT di Asia Tenggara

Minggu ini, Riot Games mengumumkan rencana mereka tentang skena esports VALORANT di Asia Tenggara. Mereka mempercayakan penyelenggaraan turnamen VALORANT di Asia Tenggara, Taiwan, dan Hong Kong pada tujuh perusahaan, lapor The Esports Observer. Selain kompetisi esports secara umum, rekan-rekan baru dari Riot ini juga akan mengadakan kompetisi VALORANT di tingkat universitas.

Inilah daftar perusahaan yang menjadi rekan Riot Games:

  • ONE Up untuk turnamen esports dan kompetisi tingkat universitas di Indonesia
  • ESL untuk turnamen esports dan kompetisi tingkat universitas di Thailand
  • Taiwan Mobile dan TeSL untuk kompetisi tingkat universitas di Taiwan
  • Talon untuk turnamen esports dan kompetisi tingkat universitas di Hong Kong, serta turnamen esports di Taiwan
  • Professional Gamers League dan Eliphant untuk kompetisi tingkat universitas di Singapura
  • The Gaming Company untuk turnamen esports dan kompetisi tingkat universitas di Malaysia, serta turnamen esports di Singapura
  • AcadArena untuk kompetisi tingkat universitas di Filipina
  • Mineski Philippines untuk turnamen esports dan kompetisi tingkat universitas di Filipina

Rekan-rekan Riot ini juga akan bertanggung jawab untuk menyelenggarakan babak kualifikasi dari First Strike, turnamen VALORANT pertama yang diadakan oleh Riot. Registrasi untuk babak kualifikasi pertama di Indonesia dibuka pada 14 Oktober 2020 dan akan dituutp pada 21 Oktober 2020. Babak kualifikasi pertama akan diselenggarakan pada 24-25 Oktober 2020.

Babak kualifikasi pertama dari First Strike di Indonesia telah dibuka. | Sumber: Daily Spin
Babak kualifikasi pertama dari First Strike di Indonesia telah dibuka. | Sumber: Daily Spin

Sementara itu, babak kualifikasi kedua akan dibuka pada 19 Oktober sampai 28 Oktober 2020. Babak kualifikasi tersebut akan diadakan pada 31 Oktober-1 November 2020. Untuk kawasan Filipina, Malaysia, Singapura, dan Thailand, registrasi babak kualifikasi First Strike juga telah dibuka.

Sakti dari Persikabo Wakili Indonesia di eFootball 2021 myClub x2 Tour

Main Stand Gaming mengadakan turnamen Pro Evolution Soccer (PES) berjudul eFootball 2021 myClub x2 Tour dengan total hadiah sebesar 1 juta baht (sekitar Rp473 juta) untuk empat musim. Jadi, setiap musim menawarkan total hadiah hingga 250 ribu baht (sekitar Rp118 juta), menurut informasi di page Facebook resmi Main Stand Gaming. Pendaftaran untuk turnamen tersebut telah dibuka pada 1-30 September 2020 lalu. Sekarang, turnamen PES itu tengah bergulir.

Mewakili Indonesia, Sakti Aulia Sulistyo dari Persatuan Sepakbola Indonesia Kabupaten Bogor (Persikabo) akan ikut serta dalam myClub x2 Tour. Pada akhir Agustus 2020, Sakti sukses memenangkan Big League Season 2. Dalam kompetisi myClub x2 Tour, Sakti lolos ke babak 32 besar. Dalam pertandingan yang diadakan pada 14 Oktober kemarin, Sakti bertanding melawan pemain asal Thailand, rukawamoji. Sayangnya, dalam pertandingan best-of-1 tersebut, dia harus mengaku kalah dengan skor 2-1.

Astralis Kerja Sama dengan Cavea

Astralis Group, organisasi esports asal Denmark, baru saja menandatangani kerja sama dengan Cavea, sebuah perusahaan analitik. Sayangnya, tidak diketahui berapa nilai dari kerja sama tersebut. Melalui kerja sama ini, Cavea akan menyediakan analisa media sosial di seluruh channel digital Astralis.

“Kami mengambil keputusan berdasarkan fakta dan bukannya perasaan. Bekerja sama dengan Cavea membantu kami mengerti tentang fanbase dan jutaan penonton kami di seluruh dunia,” kata Jakob Lund Kristensen, Co-founder dan CCO Astralis Group, seperti dikutip dari Esports Insider. “Hal ini memungkinkan kami untuk mengerti kegiatan apa yang memiliki nilai komersil paling besar untuk kami dan rekan-rekan kami.”

Sebelum ini, Cavea juga pernah bekerja sama dengan beberapa orgnisasi esports lain, seperti Ninjas in Pyjamas, Fnatic, dan Excel Esports. Mereka juga pernah berkolaborasi dengan penyelenggara turnamen DreamHack.

Konami, Sega, dan Capcom Bergabung dengan Global Esports Federation

Publisher game Jepang, Konami, Sega, dan Capcom baru saja bergabung dengan Global Esports Federation (GEF). Selain itu, belum lama ini, ketiganya juga bergabung dengan Publishers and Developers Advisory Council (PDAC). Dengan ini, tiga perusahaan Jepang tersebut menjadi publisher pertama yang bergabung dengan GEF sejak organisasi tersebut didirikan pada akhir 2019. Sebelum ini, GEF telah bekerja sama dengan sejumlah pihak, termasuk Olympic Council of Asia dan Dentsu.

Sega, Konami, dan Capcom bergabung degan GEF. | Sumber: Esports Insider
Sega, Konami, dan Capcom bergabung degan GEF. | Sumber: Esports Insider

“Sembilan bulan lalu, Global Esports Federation didirikan dengan tujuan untuk mengumpulkan para pemegang kepentingan ekosistem esports di dunia,” kata Chris Chan, President GEF, menurut laporan Esports Insider. “Kami menyadari pentingnya peran publisher dan developer game. Karena itu, kami menyambut Capcom, Konami, dan Sega sebagai anggota dari GEF dan PDAC..”

Babak Final Overwatch League Pecahkan Rekor Viewership

Activision Blizzard baru saja mengungkap data tentang viewership dari babak final Overwatch League. Mereka menyebutkan, Average Minute Audience (AMA) dari pertandingan tersebut mencapai 1,55 juta orang, naik 38% jika dibandingkan dengan pertandingan grand final OWL pada tahun lalu. Hal ini menjadikan babak final OWL tahun 2020 sebagai pertandingan OWL dengan penonton paling banyak sepanjang sejarah. Pada puncaknya, jumlah penonton grand final OWL di YouTube mencapai 180 ribu orang.

Viewership babak final Overwatch League. | Sumber: The Wrap
Viewership babak final Overwatch League. | Sumber: The Wrap

Tidak heran jika viewership Overwatch League tahun ini meningkat cukup pesat, mengingat pandemi membuat banyak turnamen esports hanya diselenggarakan secara online. Pada tahun ini, hampir semua pertandingan Overwatch League diadakan secara online.

“Kami bangga karena kami bisa mengakhiri Overwatch League musim ini dengan pertumbuhan viewership global sebesar 38%,” kata Vice President of Overwatch Esports, Activision Blizzard, John Spector, menurut laporan The Wrap. “YouTube merupakan rekan yang sangat baik. Dan jumlah penonton kami di Asia sangat banyak karena babak final OWL disiarkan pada prime time di kawasan tersebut.”