MNC: Bisnis Esports dan Gaming Akan Menjadi Katalis Bagi Pertumbuhan MNC

Pandemi mengakselerasi pertumbuhan industri esports dan gaming. Baik secara global maupun lokal, industri esports dan gaming memang sama sekali tidak menunjukkan tanda-tanda akan mengalami penurunan. Buat raksasa media sekelas MNC, ini merupakan alasan utama untuk semakin menggenjot bisnis mereka di bidang esports dan gaming.

Direktur Utama MNC, Noersing, belum lama ini memaparkan langkah-langkah yang bakal MNC ambil untuk memperkuat bisnis esports dan gaming-nya ke depannya.

“Pendapatan gaming di Indonesia juga diperkirakan akan melebihi $2 miliar tahun ini, dan akan tumbuh di range 25% – 35% untuk dua sampai tiga tahun ke depan. Dan Indonesia akan menjadi potensi gaming terbesar di Asia Tenggara,” tuturnya dalam acara Public Expose Live 2021 yang dihelat pada tanggal 7 September kemarin.

Menurutnya, bisnis esports dan gaming akan menjadi salah satu katalis bagi pertumbuhan MNC ke depannya. Sebagai informasi, MNC Group memang sudah punya unit bisnis bernama Esports Star Indonesia (ESI) sejak tahun 2019 lalu. Sebagian dari kita mungkin mengenal ESI sebagai ajang pencarian bakat esports, namun ESI sebenarnya sudah punya banyak agenda lain di luar bidang talent search.

Agenda yang paling dekat adalah merilis game pertamanya yang berjudul Rapid Fire. Game mirip PUBGM dan Free Fire ini merupakan hasil garapan studio asal Korea Selatan bernama LightningVR.co. Ltd. (LVR), dan ESI sudah mengamankan hak publikasinya untuk pasar Indonesia sejak bulan Juni lalu. Menurut Noersing, Rapid Fire siap meluncur secara resmi pada akhir September atau awal Oktober 2021.

Oktober nanti, MNC juga akan menayangkan Esports Star Indonesia Season 2, dan ESI pun siap menangani manajemen tim-tim esports baru yang terbentuk dari acara tersebut. Perihal penyelenggaraan kompetisi esports, kita tahu bahwa Free Fire Master League Season 4 sudah dimulai, dan itu pun merupakan hasil kolaborasi ESI bersama Garena sejak tahun lalu.

Terakhir, ESI juga berperan sebagai games aggregator untuk platform RCTI+. Dalam presentasinya, Noersing sempat menyampaikan bahwa jumlah pengguna aktif bulanan RCTI+ sudah menembus angka 50 juta pada akhir Agustus lalu, dan salah satu faktor penggerak utamanya adalah konten gaming sekaligus esports.

Via: Investor Daily.

Inilah Daftar 22 Tim Peserta LoL World Championship 2021

Turnamen terbesar tahunan League of Legends bertajuk World Championship akan kembali digelar tahun ini. LoL World Championship 2021 direncanakan bergulir pada 5 Oktober hingga 6 November 2021 mendatang. Riot Games sebelumnya merencanakan menggelar World Championship tahun ini di Tiongkok. Namun karena masalah pandemi COVID-19, akhirnya tuan rumah LoL World Championship 2021 dipindahkan ke Eropa, lebih tepatnya di Islandia.

Sebanyak 22 tim peserta akan mengikuti gelaran LoL World Championship 2021. World 2021 kali ini akan dibagi jadi 2 babak yakni Play-in dan Group Stage.

Berikut ini daftar tim peserta LoL World Championship 2021:

Babak Play-In:

Image Credit: Liquipedia
  • Beyond Gaming (PCS – Asia Pasifik)
  • Cloud9 (LCS – Amerika Utara)
  • DetonatioN FocusMe (LJL – Jepang)
  • Galatasaray Esports (TCL – Turki)
  • Hanwha Life Esports (LCK – Korea Selatan)
  • Infinity (LLA – Amerika Latin)
  • LNG Esports (LPL – Tiongkok)
  • PEACE (LCO – Oseania)
  • RED Canids (CBLOL – Brasil)
  • Unicorns of Love (LCL – CIS)

Babak Group Stage:

Image Credit: Liquipedia
  • Edward Gaming (LPL – Tiongkok)
  • FunPlus Phoenix (LPL – Tiongkok)
  • Royal Never Give Up (LPL – Tiongkok)
  • DAMWON Gaming (LCK – Korea Selatan)
  • Gen.G (LCK – Korea Selatan)
  • T1 (LCK – Korea Selatan)
  • MAD Lions (LEC – Eropa)
  • Fnatic (LEC – Eropa)
  • Rogue (LEC – Eropa)
  • 100 Thieves (LCS – Amerika Utara)
  • Team Liquid (LCS – Amerika Utara)
  • PSG Talon (PCS – Asia Pasifik)

Pada babak Play-in, 10 tim peserta akan dibagi menjadi 2 grup. Babak Play-in akan menggunakan sistem round robin dengan format best of 1. Masing-masing juara grup akan lolos ke babak Groups Stage, sementara peringkat 2, 3, dan 4 klasemen kedua grup akan bertarung untuk memperebutkan 2 slot tersisa menuju babak Group Stage.

Pada babak group stage 16 tim peserta akan dibagi menjadi 4 grup. Babak Group Stage nantinya juga akan menggunakan sistem round robin dengan format best of 1. 2 tim teratas setiap grup akan lolos ke babak Playoff. Pada babak Playoff, 8 tim tersisa akan bertanding dengan sistem single elimination dengan format best of 5.

LoL World Championship sendiri merupakan turnamen yang rutin digelar oleh Riot Games selaku sang publisher. Tahun ini turnamen LoL World Championship akan memperebutkan total hadiah sebesar US$2.225.000 atau sekitar Rp31 miliar. Gelaran LoL World Championship 2020 lalu yang digelar di Tiongkok berhasil dimenangkan oleh DAMWON Gaming dari Korea Selatan.

Rekap FFML Season 4 Divisi 1 Week 4: Aksi Saling Kejar Poin Terjadi Antar Tim Peserta

Turnamen Free Fire Master League Season (FFML) 4 Divisi 1 saat ini sudah menyelesaikan matchday 7 dan 8 di minggu keempat ini. Persaingan tim-tim Free Fire semakin sengit karena hanya menyisahkan 2 minggu lagi. Tim peserta saling susul dan kejar mengejar poin guna mendapatkan posisi teratas klasemen FFML Season 4 Divisi 1.

Pada matchday 7, pertandingan berlangsung antara tim dari grup A dan grup B. Peserta dari grup B yang diisi oleh tim-tim kuat kembali mendominasi jalannya pertandingan. Dari 6 round yang dipertandingkan, tim grup B berhasil mengamankan 5 Booyah. 5 Booyah tersebut diambil oleh Red Bull Rebellion dan EVOS Divine sebanyak 2 kali serta ONIC Olympus 1 kali. Tim grup A hanya mampu mendapatkan 1 Booyah saja dari NXL Ligagame pada round terakhir.

Pada matchday 8 yang berlangsung antara tim dari grup A dengan grup C terjadi pertarungan yang cukup sengit. Dari 6 round yang dipertandingkan, tim grup A hanya mampu mendapatkan 2 Booyah saja untuk RRQ Hades dan SES Alfaink. Sementara 4 Booyah lainnya berhasil diamankan oleh tim dari grup C yakni Island of Gods 2 kali serta ThePrime Esports dan Aura Ignite 1 kali.

Dengan hasil ini, menunjukan bahwa tim dari grup B dan grup C lebih kuat dibandingkan dengan grup A. Meskipun begitu persaingan tim-tim dalam grup terjadi cukup sengit karena bergantian mendapatkan Booyah. Selain itu mereka juga saling kejar mengejar poin sehingga persaingan menjadi semakin panas lagi.

Image Credit: FF Esports Indonesia

Pada grup A, SES Alfaink dan BONAFIDE Esports masih kokoh di 2 posisi teratas klasemen sementara. Sementara NXL Ligagame dan Aura Ignite di bawahnya sepertinya siap untuk merebut posisi atas apabila kedua tim di atasnya lengah.

Pada grup B, aksi saling susul terjadi dan membuat EVOS Divine naik ke peringkat pertama klasemen menggeser ONIC Olympus. Di posisi ketiga ada Red Bull Rebellion yang juga berhasil naik peringkat dengan menggeser First Raiders.

Pada grup C, Kings Esports berhasil meraih puncak klasemen sementara dengan menggeser Siren GPX yang tampil buruk di minggu keempat ini. Sementara di posisi ketiga ada Island of Gods yang memperkecil ketertinggalannya dengan 2 tim di atasnya.

Kita lihat saja bagaimana jalannya pertandingan minggu kelima pada 18 dan 19 September 2021 mendatang. Dengan menyisahkan 2 minggu dan 4 matchday tersisa, tentunya tim-tim akan semakin ngotot untuk mengeluarkan semua kemampuannya. Karena, hanya 2 tim teratas tiap grup saja yang nantinya akan lolos menuju FFIM Fall 2021.

PSG.LGD Sukses Juarai OGA Dota PIT Invitational Usai Tumbangkan Team Spirit

PSG.LGD kembali menorehkan prestasi juara pasca bermain dengan baik pada gelaran OGA Dota PIT Invitational. Turnamen yang dikelola oleh One Game Agency satu ini memang mengundang beberapa tim dengan tren positif dari masing-masing regional.

Turnamen OGA Dota PIT Invitational menyuguhkan total hadiah sebesar US$275,000. Ajang ini berlangsung pada 6 sampai 10 September dan menghadirkan 8 tim lewat format double-elimination. Berikut adalah tim-tim yang berpartisipasi:

  1. PSG.LGD
  2. Tundra Esports
  3. T1
  4. Fnatic
  5. SG Esports
  6. Thunder Predator
  7. Team Spirit
  8. Team Undying

Ada beberapa nama tim yang menjadi favorit, seperti PSG.LGD, T1, Fnatic, hingga Tundra Esports. Sebelumnya, PSG.LGD menjadi juara di ajang WePlay! Animajor 2021.

Perwakilan SEA, T1 dan Fnatic juga bermain dengan sangat baik di beberapa turnamen terakhir. Lalu ada Tundra Esports, tim kuda hitam yang juga memenangkan ajang ESL One Fall 2021 setelah mengalahkan PSG.LGD di partai grand final.

Langkah Dominan PSG.LGD Menuju Juara

Meski sempat menorehkan kekalahan di ajang terakhir ESL One Fall 2021, sepertinya PSG.LGD terus aktif melakukan evaluasi tim yang berbuah manis.

Salah satu bukti nyata adalah kemenangan Ame dkk. di ajang OGA Dota PIT Invitaitonal. Benar, tim satu ini tidak pernah menelan kekalahan atau turun ke lower bracket.

https://pbs.twimg.com/media/E-6nQEaUcAEH9Q7?format=jpg&name=large

Performa memukau mereka berhasil menundukkan beberapa tim hebat seperti Team Undying, Tundra Esports, T1, hingga gelaran final melawan Team Spirit.

Membawa format best-of-five, grand final OGA Dota PIT Invitaitonal juga berlangsung cukup sengit meski memang PSG.LGD bermain agresif.

Kejutan terjadi ketika Team Spirit mampu membuka kemenangan pertama. Kombinasi Sand King dan Sven dari tim CIS tersebut terbukti efektif membungkam pergerakan Slark dari Ame.

Meski tertinggal 1-0, rupanya PSG.LGD tidak menurunkan tempo permainan untuk bermain aman. Justru permainan draft hero menjadi pembeda sekaligus kunci sukses kemenangan tim asal Tiongkok tersebut.

https://pbs.twimg.com/media/E-6nQEaVcAEIrEe?format=jpg&name=large

Lagi-lagi Ame menjadi bintang dengan torehan rata-rata KDA sebesar 11.0-2.0-5.5 selama bertanding melawan Team Spirit. Dengan kemenangan PSG.LGD, berikut pembagian porsi hadiah OGA Dota PIT Invitaitonal:

  1. PSG.LGD – US$114,500
  2. Team Spirit – US$59,500
  3. Tundra Esports – US$32,100
  4. T1 – US$22,900

RRQ Ryu Pimpin Klasemen Akhir PMPL ID Season 4 2021: Regular Season

PUBG Mobile Pro League (PMPL) ID Season 4 2021 sudah mengakhiri babak Regular Season-nya. RRQ Ryu tampil sebagai juara Regular Season setelah bermain sengit dengan 19 tim peserta lainnya selama 3 minggu ini. RRQ Ryu berhasil unggul atas lawan kuat lainnya seperti Bigetron RA, Aura Esports, dan LIVESCAPE.

Pada minggu kedua Super Weekends kemarin, RRQ Ryu tampil dari posisi kedua di bawah BONAFIDE. Meskipun hanya mengumpulkan poin sebanyak 104 dan tanpa Winner-Winner Chicken Dinner, namun RRQ Ryu masih bisa menyusul BONAFIDE sekaligus memimpin klasemen akhir dengan poin akhir sebesar 392.

Image Credit: PUBG Mobile Esports Indonesia

Sementara itu BONAFIDE yang bisa mencuri posisi puncak klasemen pada minggu kedua kemarin, malah tampil buruk di minggu ketiga ini. Mereka hanya mampu mengumpulkan poin sebesar 73 pada minggu ini dan mengoleksi total poin keseluruhan 377 poin. BONAFIDE harus puas melorot ke posisi 3 klasemen akhir PMPL ID Season 4 2021.

Tim-tim kuat PUBG Mobile Indonesia tampil trengginas di minggu ketiga ini. Mereka bisa dikatakan terlambat panas karena penampilan buruk di 2 minggu awal. Aura Esports berhasil mengamankan posisi kedua Super Weekends minggu ketiga dengan 174 poin sekaligus mendongkrak posisinya di klasemen akhir menjadi runner-up dengan 390 poin.

Image Credit: PUBG Mobile Esports Indonesia

LIVESCAPE, Genesis Dogma GIDS, dan Bigetron RA tampil memuaskan dengan finis di posisi 3, 4, dan 5 berturut-turut. Hasil tersebut menaikan posisi ketiga tim tersebut di klasemen akhir PMPL ID Season 4 2021 ini. 16 tim teratas klasemen akhir Regular Season PMPL ID Season 4 2021 nantinya akan bertanding lagi dalam turnamen PMPL ID Season 4 2021 Country Finals.

Sedangkan 4 tim terbawah klasemen PMPL ID Season 4 2021 yakni Eagle 365 Esports, ONIC Esports, Supply Bang, dan Maruszama Echo harus terdegradasi dari PMPL ID Season 5 mendatang dan gagal lolos ke dalam PMPL ID Season 4 2021 Country Finals. Sementara itu RRQ Ryu, sebagai juara regular season PMPL ID Season 4 2021, berhak atas slot menuju PMPL SEA Championship Season 4 dan uang tunai sebesar $7.300 atau sekitar Rp100 juta.

5 Pemain Veteran Dota 2 yang Gagal Lolos Menuju The International 10

The International 10 belum juga resmi digelar namun banyak cerita sudah mewarnai gelaran tahunan terbesar Dota 2 ini. Mulai dari turnamen yang tadinya direncanakan digelar pada tahun 2020 kemarin harus ditunda karena pandemi COVID-19 hingga sengitnya persaingan DPC musim ini.

Sengitnya persaingan DPC musim ini membuat beberapa tim kuat gagal lolos menuju TI 10. Beberapa nama tim kuat yang gagal lolos antara lain Team Nigma, Team Liquid, Tundra Esports, NAVI, hingga EHOME. Selain itu sengitnya persaingan DPC musim ini juga membuat beberapa pemain veteran Dota 2 juga gagal lolos menuju TI 10.

Siapa saja mereka? Berikut daftar 5 pemain veteran Dota 2 juga gagal lolos menuju TI 10:

1. KuroKy

Image Credit: WePlay

Kegagalan Team Nigma untuk lolos ke dalam The International 10 mengejutkan banyak pihak. Pasalanya Team Nigma merupakan salah satu tim Dota 2 papan atas di Eropa. Selain itu squad Team Nigma juga diisi oleh mantan pemain Team Liquid yang berhasil menjuarai TI 7 dan runner-up TI 9 kemarin.

Sayangnya performa dari KuroKy dan kawan-kawan terus menurun sepanjang tahun 2021 ini. Mereka hanya mampu finis di urutan 13 klasemen akhir DPC 2021. Sementara tim yang lolos menuju TI 10 hanya diambil 12 tim teratas saja. Kemudian pada babak kualifikasi TI 10, Team Nigma juga tampil buruk setelah dikalahkan oleh OG di final lower bracket.

Kini rekor penampilan KuroKy di TI sudah terhenti. Sebelumnya KuroKy menjadi salah satu pemain yang tidak pernah absen selama gelaran The International Dota 2 berangsung sejak 2011 silam. Kemudian, sebagai pemain veteran, KuroKy juga menyandang pemain dengan 1.000 kemenangan di pertandingkan kompetitif Dota 2 dan menjadi pemain dengan penggunaan jumlah hero terbanyak di dunia profesional.

2. Dendi

Image Credit: EsportsJunkie

Ikon Dota 2 Dendi untuk kesekian kalinya gagal lolos ke dalam The International. Terakhir kali Dendi bertanding pada gelaran TI adalah pada tahun 2016 silam bersama NAVI. Sayangnya setelah 5 tahun berjuang, Dendi masih belum bisa menembus turnamen nomor 1 Dota 2 ini.

Memang semenjak Dendi memutuskan keluar dari NAVI pada tahun 2018 kemarin dan membentuk timnya sendiri, performanya terus menurun. Juara TI 1 dan finalis TI 2 serta TI 3 tersebut terus berkutat di papan tengah turnamen Dota 2 di kawasan CIS.

Hingga akhirnya musim ini bersama tim B8, Dendi masih belum mampu mengembalikan performanya. Usianya yang saat ini sudah mencapai 31 tahun sepertinya juga menjadi penyebab turunnya performanya. Meskipun begitu Dendi tetaplah Dendi, sang ikon veteran dan legenda Dota 2.

3. Sylar

Image Credit: Starladder

Sylar adalah pemain Dota 2 asal Tiongkok yang sudah terjun ke dunia kompetitif Dota 2 pada tahun 2011 silam. LGD Gaming adalah tim pertama yang merekrut Sylar di usiannya yang ke 18 tahun. Sylar membawa tim-tim yang dia bela menjadi tim papan atas di kompetisi Dota 2 Tiongkok maupun internasional.

Sayangnya performa tim yang dia bela selalu naik turun. Meskipun selalu tampil apik di setiap turnamen yang dijalani, namun timnya kesulitan untuk memenangkan sebuah turnamen. Sylar sudah tampil sebanyak 5 kali dengan 3 tim yang berbeda di gelaran The International. Namun tidak sekalipun berhasil menjuarainnya. Prestasi terbaiknya adalah 1 kali juara 2 bersama Vici Gaming di tahun 2014 dan 2 kali juara 3 bersama LGD Gaming di tahun 2012 dan 2015.

Musim ini Sylar bermain untuk tim EHOME. Persaingan ketat Dota 2 di Tiongkok membuatnya kesulitan untuk menembus papan atas turnamen. Pada babak kualifikasi TI 10 kemarin, EHOME gagal lolos setelah dikalahkan oleh Elephant di partai final.

4. EternaLEnVy

Image Credit: DreamHack

Siapa penggemar esports Dota 2 yang tidak mengenal EternaLEnVy? Pemain asal Amerika Serikat yang mempunyai julukan lain bernama EE Sama tersebut mempunyai kemampuan bermain Dota 2 yang mengagumkan. Sayangnya banyak juga skandal yang melibatkan dirinya dalam kiprahnya di kompetisi profesional.

EternaLEnVy pertama kali terjun ke dunia esports Dota 2 pada tahun 2012 silam bersama No Tidehunter. No Tidehunter adalah pemain berbakat di game Heroes of Newerth sebelum memutuskan untuk pindah ke Dota 2. Puncak kejayaan karir EternaLEnVy terjadi pada tahun 2014 saat tergabung bersama Cloud 9. Sayangnya EternaLEnVy hanya mampu finis di urutan 5 besar gelaran The International 2014.

Selanjutnya karir dari EternaLEnVy tidak menentu. Dia sering sekali berpindah pindah tim setelah dream team Cloud 9 memutuskan untuk bubar. Beberapa tim besar pernah EternaLEnVy bela seperti Team Secret, Team NP, dan Fnatic. Pada tahun 2021 ini performanya juga semakin menurun. EternaLEnVy bermain untuk 3 tim pada tahun ini yakni Black N Yellow, bumble bEE’s, dan terakhir 4 Zoomers.

5. Aui_2000

Image Credit: techinasia

Aui_2000 juga merupakan salah satu pemain veteran yang gagal lolos ke dalam The International 10 mendatang. Aui_2000 mengawali karir Dota 2 bersamaan dengan EternaLEnVy yakni pada tahun 2012 silam. Kedua pemain bertemu dan membentuk tim yang akhirnya bernama Cloud 9.

Setelah Cloud 9 bubar pada tahun 2015, karir Aui_2000 berbeda dengan EternaLEnVy. Aui_200 selalu tampil konsisten dan membela tim-tim besar. Beberapa contohnya adalah Evil Geniuses, Digital Chaos, dan Team NP. Bersama Evil Geniuses Aui_2000 berhasil menjuarai The International 2015 silam.

Setelah itu Aui_2000 memilih untuk menjadi coach sebelum akhirnya kembali menjadi pemain lagi pada tahun 2019. Pada tahun 2021 ini Aui_2000 tergabung bersama Arkosh Gaming. Sayangnya penampilannya tidak mampu membawa tim asal Kanada ini melaju ke TI 10.


Itulah tadi 5 pemain veteran yang gagal lolos menuju The International 10. Meskipun mempunyai pengalaman yang banyak namun usia yang semakin bertambah sepertinya tidak bisa ditutupi. Kita lihat saja apakah mereka masih akan terus bermain dan berjuang untuk dapat mengikuti The International 11 mendatang.

Regulasi Pembatasan Waktu Bermain Game: Efektivitas dan Dampak ke Industri Game dan Esports

Dengan jumlah warga negara sebanyak 1,4 miliar orang, Tiongkok merupakan negara dengan populasi terbesar dunia. Hal ini membuat negara itu menjadi pasar yang menarik banyak perusahaan dari berbagai sektor. Menyadari hal ini, pemerintah Tiongkok membuat peraturan yang cukup ketat terkait perusahaan asing yang ingin menjajakan produk mereka ke warga Tiongkok.

Sektor game pun tak lepas dari campur tangan pemerintah. Faktanya, penjualan konsol sempat dilarang oleh pemerintah Tiongkok. Konsol baru mulai dijual secara resmi di Tiongkok pada 2015. Karena itu, jangan heran jika segmen game konsol di Tiongkok jauh lebih kecil daripada industri mobile game dan game PC. Namun, hal itu bukan berarti segmen game PC dan mobile bebas dari campur tangan pemerintah. Sebaliknya, Beijing punya peraturan yang ketat terkait game PC dan mobile yang bisa diluncurkan di Tiongkok. Peraturan itu mencakup banyak hal, mulai dari bahasa yang digunakan dalam game sampai animasi ketika seorang karakter mati, seperti yang pernah dibahas oleh Niko Partners.

Tak hanya developer dan publisher game, pemerintah Tiongkok juga punya peraturan untuk para gamers. Salah satunya adalah pembatasan waktu bermain bagi anak dan remaja di bawah umur. Pada 2019, pemerintah Tiongkok mengeluarkan peraturan yang membatasi waktu bermain gamers di bawah umur menjadi 1,5 jam pada hari kerja dan 3 jam pada akhir pekan serta hari libur. Belum lama ini, mereka memperketat peraturan tersebut. Per 30 Agustus 2021, gamers di bawah umur 18 tahun hanya boleh bermain game selama 3 jam dalam seminggu.

Apa Tujuan Pemerintah Tiongkok Memperketat Regulasi Waktu Main Remaja?

Ada beberapa alasan mengapa pemerintah Tiongkok memperketat peraturan terkait durasi waktu bermain gamers di bawah remaja. Salah satunya adalah karena banyaknya anak dan remaja di bawah umur yang mengalami rabun jauh. Menurut laporan pemerintah, lebih dari setengah anak di Tiongkok mengidap rabun jauh.

Namun, menurut Senior Analyst, Niko Partners, Daniel Ahmad, jumlah anak yang memiliki rabun jauh justru lebih banyak dari itu. Pada 2010, persentase anak di Tiongkok yang mengalami rabuh jauh hanya mencapai 50%. Angka ini naik menjadi 72% pada 2018. Diduga, alasan mengapa jumlah anak yang mengidap rabun jauh meningkat pesat adalah karena sekarang, anak-anak semakin jarang menghabiskan waktunya untuk bermain di luar ruanga. Sebagai gantinya, mereka lebih sering menghabiskan waktunya di hadapan layar, baik di depan layar TV, PC, ataupun smartphone.

Salah satu alasan pemerintah Tiongkok membatasi waktu main anak adalah karena banyak anak yang menderita rabun jauh. | Sumber: Panda Security

Pemerintah Tiongkok sebenarnya telah mulai memperketat regulasi terkait gaming sejak beberapa tahun lalu. Pada Maret 2018, pemerintah Tiongkok sempat melarang peluncuran game-game baru. Ketika itu, tujuan mereka melarang publisher game meluncurkan game-game baru adalah karena mereka ingin mencegah peluncuran game-game ilegal yang mengandung konten pornografi, kekerasan, judi, atau konten lain yang dianggap tidak sesuai dengan nilai budaya negara Tiongkok. Pemerintah Tiongkok baru mulai kembali meninjau game-game yang hendak diluncurkan pada Desember 2018.

Alasan lain mengapa pemerintah Tiongkok membatasi waktu bermain anak adalah untuk mencegah anak dan remaja menjadi kecanduan bermain game. Dalam dokumen resmi, pemerintah Tiongkok menyebutkan bahwa kecanduan game merupakan salah satu hal yang dikhawatirkan oleh banyak orang. Selain itu, mereka juga mengklaim, banyak orang tua yang setuju dengan keputusan mereka untuk membatasi waktu bermain anak di bawah umur.

Tak hanya game, pemerintah Tiongkok juga memperketat peraturan terkait segmen lain dari dunia hiburan, seperti online fan clubs dan fan culture dari para artis. Mereka juga memperketat regulasi di bidang teknologi. Para analis bahkan memperkirakan, di masa depan, pemerintah Tiongkok akan membuat peraturan tentang aplikasi video dan streaming yang lebih ketat. Memang, pada Agustus 2021, pemerintah Tiongkok juga telah melarang Tencent untuk melakukan merger dari Huya dan Douyu, dua perusahaan streaming game terbesar di Tiongkok. Pada akhirnya, tujuan pemerintah Tiongkok memperketat peraturan terkait dunia hiburan adalah karena mereka tidak ingin generasi muda menghabiskan waktu terlalu banyak untuk mengonsumsi konten hiburan,  lapor WIRED.

Dampak ke Industri Game dan Esports

Jumlah gamers di Tiongkok mencapai 743,5 juta orang. Sekitar 110 juta orang merupakan anak dan remaja di bawah umur 18 tahun. Para gamers di bawah umur itu akan menjadi pihak yang merasakan dampak paling besar dari regulasi baru yang ditetapkan oleh pemerintah Tiongkok. Namun, regulasi itu juga akan mempengaruhi industri game secara keseluruhan. Pasalnya, pemerintah membebankan tanggung jawab untuk memastikan gamers di bawah umur tidak bermain di luar waktu yang telah ditentukan pada perusahaan game.

Memang, sejak awal, gamers Tiongkok perlu menggunakan identitas diri di dunia nyata untuk bisa bermain game. Dengan begitu, perusahaan game bisa mengetahui umur dari para gamers yang memainkan game mereka. Ketika seorang gamer yang sedang bermain merupakan anak di bawah umur, maka game akan secara otomatis mencatat lama waktu bermain. Saat anak sudah melewati batas waktu yang ditetapkan, game akan menampilkan popup, memaksa sang anak untuk berhenti bermain game.

Bermain game sudah menjadi kegiatan sosial di Tiongkok.

“Regulasi dari pemerintah sudah cukup ketat,” kata Zhu Jingtong, manager di sebuah publisher game asal Shanghai, pada WIRED. Regulasi yang Zhu maksud adalah peraturan yang pemerintah tetapkan pada 2019. Peraturan tersebut membatasi durasi bermain anak di bawah umur menjadi 1,5 jam per hari kerja dan 3 jam setiap akhir pekan atau hari libur. “Keputusan pemerintah untuk memperketat peraturan ini tidak terduga. Dan hal ini akan punya dampak besar pada industri game,” ujar Zhu. Regulasi baru terkait jam main anak di bawah umur diberlakukan beberapa hari setelah ia diumumkan. Hal ini membuat perusahaan game terburu-buru untuk mengubah sistem game mereka, memastikan game mereka mengakomodasi regulasi baru tersebut.

Kabar baiknya, saham perusahaan game tidak mendadak turun drastis setelah pemerintah Tiongkok mengumumkan regulasi baru terkait lama waktu main anak di bawah umur. Hal ini tidak aneh, mengingat daya beli anak di bawah umur memang belum besar. Jadi, pemain di bawah umur memang tidak memberikan kontribusi besar pada total pemasukan perusahaan game. Namun, para analis khawatir, peraturan baru dari pemerintah Tiongkok ini akan punya dampak jangka panjang ke industri game.

Chenyu Cui, Senior Games Analyst, Omdia, perusahaan riset pasar yang fokus pada teknologi menjelaskan bahwa dampak dari keputusan pemerintah Tiongkok untuk melarang penjualan konsol masih dirasakan sampai saat ini. Padahal, larangan untuk menjual konsol di Tiongkok telah dihapus sejak 2015. Meskipun begitu, sampai sekarang, segmen game konsol masih menjadi pasar niche jika dibandingkan dengan pasar game PC dan mobile.

“Anak-anak di zaman ini yang waktu mainnya dibatasi ini akan tumbuh dewasa. Dan ketika mereka sudah dewasa, kemungkinan, waktu yang mereka habiskan untuk bermain game akan berkurang. Hal itu berarti, industri hiburan — khususnya mobile game — bisa menyusut dalam waktu 10 sampai 15 tahun ke depan,” ujar Chenyu.

Industri esports bisa terkena dampak dari regulasi baru dari pemerintah Tiongkok. | Sumber: Sports Pro Media

Industri game bukan satu-satunya industri yang akan terkena dampak dari keputusan pemerintah Tiongkok untuk membatasi waktu main anak di bawah umur. Industri esports juga akan merasakan dampaknya. Kemungkinan, dampak dari regulasi ini akan menghantam industri esports dengan lebih cepat.

Pasalnya, kebanyakan pemain esports memulai karirnya ketika mereka masih berumur belasan tahun. Tidak sedikit pemain profesional yang berhenti berkarir saat mereka masih berumur 20-an. Contohnya adalah Jason “f0rsakeN” Susanto, yang memulai karirnya sebagai pemain profesional ketika dia masih berumur 13 tahun. Menjadi pemain esports profesional pun tidak mudah. Para atlet esports bisa menghabiskan waktu berjam-jam untuk berlatih setiap harinya. Zhang Kaifeng, pemain Arena of Valor dari TIongkok mengungkap, dia menghabiskan waktu setidaknya 15 jam untuk berlatih.

“Dengan adanya regulasi baru dari pemerintah, kesempatan anak muda untuk menjadi pemain profesional kini hampir nol,” kata Chen Jiang, Associate Professor di Peking University’s School of Electronics Engineering and Computer Science, seperti dikutip dari Reuters. Senada dengan Chen, seorang eksekutif dari klub esports asal Tiongkok mengungkap, regulasi baru dari pemerintah bisa membuat talenta muda kehilangan kesempatan untuk ditemukan oleh tim profesional.

“Pemain top biasanya memang punya bakat dan tidak selalu harus berlatih terus-terusan sebelum mereka diajak bergabung oleh tim profesional,” kata sang eksekutif yang enggan untuk disebutkan namanya. “Namun, sebagian pemain berbakat perlu latihan keras sebelum mereka bisa menjadi pemain profesional.”

Pembatasan Waktu Main di Korea Selatan

Tiongkok bukan satu-satunya negara yang pernah membatasi waktu bermain anak di bawah umur. Pada 2011, Korea Selatan mengeluarkan Shutdown Law, yang melarang anak di bawah umur 16 tahun untuk bermain game pada pukul 12 malam hingga 6 pagi. Regulasi itu mulai diberlakukan pada November 2011.

Pemerintah Korea Selatan membuat regulasi itu dengan tujuan agar anak di bawah umur bisa mendapatkan tidur yang cukup dan tidak menggunakan waktu tidurnya untuk bermain game. Saat itu, segmen gaming yang menjadi target regulasi tersebut adalah game PC. Namun, cabang Sony di Korea Selatan memutuskan untuk mematuhi peraturan tersebut. Pemerintah Korea Selatan juga cukup tegas soal pembatasan waktu bermain anak di bawah umur. Perusahaan yang melanggar peraturan itu akan dikenakan denda sebesar hingga KRW10 juta (sekitar Rp121,8 juta). Sementara individu yang melanggar bisa dikenakan hukuman penjara, hingga 2 tahun.

Bulan lalu, Korea Selatan memutuskan untuk menghapus Shutdown Law. Kementerian Budaya, Olahraga, dan Wisata serta Kementerian Kesetaraan Gender dan Keluarga menyebutkan, mereka menghapus regulasi itu karena mereka ingin menghargai hak dari anak-anak muda.

Pemerintah Korea Selatan memutuskan untuk menghapus Shutdown Law. | Sumber: Kotaku

“Bagi anak muda, game adalah hobi dan alat komunikasi yang penting,” kata Menteri Budaya Korea Selatan, Hwang Hee, menurut laporan Kotaku. “Saya harap, dengan perubahan ini, pemerintah dapat menjunjung hak generasi muda dan menciptakan lingkungan keluarga yang sehat.” Sebagai ganti dari Shutdown Law, pemerintah Korea Selatan menetapkan “Choice System”. Melalui sistem ini, gamers di bawah umur bisa meminta izin pada orang tua atau wali mereka untuk bermain di jam-jam tertentu.

Keputusan pemerintah Korea Selatan untuk menghapus Shutdown Law didukung oleh Korea Association of Game Industry. Dalam pernyataan resmi, dikutip dari PC Gamer, asosiasi itu berkata, “Shutdown Law telah menghambat pertumbuhan industri game nasional sejak lama. Padahal, regulasi itu mendapat banyak kritik. Regulasi tersebut tidak hanya tidak efektif, tapi juga melanggar hak anak serta melemahkan kemampuan kita untuk bersaing di industri game. Kami akan berusaha untuk memberikan edukasi pada orang tua akan sistem perlindungan untuk anak yang sudah ada di setiap game.”

Seperti yang disebutkan oleh Korea Association of Game Industry, regulasi dari pemerintah Korea Selatan untuk membatasi waktu main anak di bawah umur tidak efektif. Dan tampaknya, peraturan dari pemerintah Tiongkok juga masih punya celah. Salah satu celah itu adalah pengunaan booster, yang juga dikenal dengan nama accelerator. Aplikasi booster berfungsi layaknya VPN, memungkinkan gamers untuk mengakses server di luar Tiongkok. Hal ini memungkinkan gamers untuk memainkan game-game yang tidak diluncurkan secara resmi di Tiongkok. Banyak gamers muda yang menggunakan aplikasi boosters tersebut dan sampai saat ini, pemerintah Tiongkok menutup mata akan penggunaan aplikasi tersebut.

Steven Jiang, gamer berumur 16 tahun yang tinggal di Beijing, merupakan salah satu gamer yang menggunakan aplikasi booster. Dia mengaku, dia dan teman-temannya memang menggunakan aplikasi tersebut. Terkait regulasi baru dari pemerintah Tiongkok, dia menganggap, peraturan itu terlalu ketat. Menurutnya, tidak semua gamer di bawah umur tidak bisa mengatur waktu saat bermain game. Dia merasa, pemerintah seharusnya memberikan kebebasan pada anak dan remaja untuk mengatur waktu mereka sendiri.

“Bermain game membuat saya lebih santai,” kata Jiang. “Dan gaming adalah cara yang efektif untuk bersosialisasi, bermain dengan teman. Tahun depan, kami harus menghadapi tes masuk kuliah dan kami semua berusaha untuk berhenti bermain game. Kami tetaplah manusia. Kebanyakan teman saya senang bermain game. Tapi, bagi kami, belajar tetaplah prioritas pertama kami.”

Daniel Ahmad dari Niko Partners juga percaya, gamers di bawah umur di Tiongkok tidak akan serta-merta mengikuti peraturan yang ditetapkan oleh pemerintah. “Anak-anak akan selalu mencari celah dalam regulasi,” ujarnya. “Regulasi baru ini tidak akan menjadi akhir dari industri gaming. Ke depan, pemerintah masih akan membuat regulasi baru. Namun, industri masih akan tetap tumbuh.”

Sebenarnya, pemerintah memang punya hak untuk membatasi pergerakan warganya. Pemerintah bisa membuat Curfew Laws untuk yang membatasi pergerakan warga di tempat umum. Misalnya, dengan melarang warga untuk melakukan kegiatan tertentu atau menentukan jam malam. Menurut Find Law, Curfew Laws bisa ditetapkan oleh pemerintah pusat atau pemerintah daerah. Secara garis besar, ada tiga jenis Curfew Laws: Emergency Curfew Law, Business Curfew Laws, dan Juvenile Curfew Laws.

PSBB yang pemerintah Indonesia tetapkan di awal pandemi. | Sumber: Kompas

Emergency Curfew Laws biasanya diberlakukan ketika negara tengah mengalami krisis, mulai dari bencana alam, krisis kesehatan, sampai krisis yang disebabkan oleh manusia, seperti tawuran atau ancaman teroris. Biasanya, Emergency Curfew Laws bersifat sementara. Peraturan itu hanya berlaku ketika krisis terjadi. Pemerintah Indonesia juga menggunakan Emergency Curfew Laws, yaitu ketika mereka memberlakukan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) pada awal pandemi.

Jenis kedua dari Curfew Laws adalah Business Curfew Laws. Peraturan ini menargetkan para pelaku usaha. Sama seperti Emergency Curfew Laws, tujuan Business Curfew laws adalah untuk menjami keamanan dan kesehatan warga saat krisis terjadi. Melalui Business Curfew Laws, pemerintah bisa menetapkan waktu operasional dari pelaku bisnis. Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM) adalah contoh dari Business Curfew Laws. Dalam PPKM Level 3, salah satu aturan yang ditetapkan adalah supermarket, pasar tradisional, pasar swalayan, dan toko kelontongan hanya boleh beroperasi sampai dengan pukul 9 malam, seperti yang disebutkan oleh Kompas.

Kategori terakhir dari Curfew Laws adalah Juvenile Curfew Laws. Sesuai namanya, peraturan ini menargetkan anak dan remaja. Biasanya, Juvenile Curfew Laws melarang anak dan remaja di bawah umur 18 tahun untuk mengakses tempat umum pada jam-jam tertentu. Misalnya, dari pukul 11 malam sampai 6 pagi. Tujuan dari Juvenile Curfew Laws adalah untuk mencegah kegiatan kriminal oleh anak dan remaja di bawah umur. Namun, peraturan ini menyebabkan kontroversi. Alasannya, karena Juvenile Curfew Laws dianggap sebagai diskriminasi berdasarkan umur.

Bias Terhadap Game dan Teknologi

Gaming disorder ditetapkan sebagai gangguan kejiwaan oleh World Health Organizatin (WHO) pada 2018. Meskipun begitu, hal ini bukan berarti gamers yang menghabiskan banyak waktunya untuk bermain game serta-merta bisa dicap mengidap kecanduan game. Salah satu gejala yang dialami oleh seseorang pengidap gaming disorder adalah dia mementingkan bermain game di atas segalanya, termasuk kewajibannya, seperti sekolah atau bekerja. Selain itu,  orang yang mengidap gaming disorder juga terus bermain game walau hal itu mengganggu kehidupan mereka, termasuk merusak hubungan mereka dengan kolega, teman, dan keluarga. Sebelum seseorang bisa didiagnosa mengidap gaming disorder, dia harus mengalami semua gejala dari gangguan tersebut selama setidaknya 12 bulan.

Selain game, sebenarnya ada banyak hal lain yang menyebabkan kecanduan. Dan biasanya, substansi yang bisa menyebabkan kecanduan sebenarnya punya fungsi lain. Misalnya, zat psikotropika — yang masuk dalam kategori narkoba — sebenarnya bisa digunakan untuk membius pasien saat hendak operasi. Substansi tersebut baru menyebabkan masalah ketika ia digunakan tidak sesuai dosis dan kegunaan aslinya. Contoh lainnya adalah media sosial. Sejatinya, media sosial berfungsi untuk memudahkan penggunanya berkomunikasi dengan teman dan keluarga mereka atau untuk mencari komunitas baru. Namun, jika salah digunakan, media sosial justru menjadi sumber berbagai masalah, seperti cyber-bullying, harassment, dan juga pembajakan konten.

Pertanyaannya, kenapa game jadi salah satu hal yang diperhatikan oleh pemerintah Tiongkok? Menurut Chungdi Zhang, analis dari Ampere Analysis, keputusan pemerintah Tiongkok untuk membatasi waktu bermain anak di bawah umur membuktikan bahwa banyak masyarakat Tiongkok yang masih percaya akan stigma buruk akan game.

“Saya rasa, regulasi baru dari pemerintah Tiongkok menunjukkan bahwa masih ada banyak warga Tiongkok yang punya persepsi buruk akan game. Selain itu, orang tua cenderung menyalahkan game untuk masalah yang muncul dalam masa tumbuh kembang anak mereka. Hal ini yang mendorong pemerintah untuk memperketat peraturan terkait industri game,” ujar Chungdi. Padahal, seharusnya, orang tua punya peran besar dalam membentuk kebiasaan bermain game dari anak-anaknya.

Tak hanya game, pemerintah Tiongkok juga mulai memperketat regulasi di industri teknologi. Pada November 2020, pemerintah Tiongkok bahkan menghentikan rencana Ant Group — perusahaan induk dari Alipay dan perusahaan afiliasi dari Alibaba — untuk melakukan penawaran saham perdana (IPO). Dalam wawancara dengan CNBC, Charles Mok mengatakan bahwa pemerintah Tiongkok telah memperketat regulasi terkait anti-trust serta keamanan data dan keamanan siber sejak beberapa tahun lalu. Mok adalah pemilik usaha internet asal Hong Kong dan pendiri Tech for Good Asia, grup advokat yang mempromosikan penggunaan teknologi yang baik dan adil.

Mok juga menyebutkan, pemerintah Tiongkok sebenarnya tidak menargetkan industri teknologi secara khusus. Mereka memang memperketat regulasi terkait sektor yang dikuasai oleh sedikit perusahaan saja. Karena, semakin sedikit perusahaan yang menguasai sebuah industri, semakin besar pula kuasa — dan kekayaan — yang dipegang oleh perusahaan-perusahaan tersebut.

“Pemerintah Tiongkok khawatir karena sektor swasta menjadi semakin berkuasa,” ujar Mok. Karena itu, mereka berusaha untuk memperketat regulasi agar kuasa kembali ke tangan pemerintah. Bagi perusahaan-perusahaan teknologi, selain masalah kuasa dan uang, pemerintah juga khawatir akan banyaknya data yang diketahui oleh para perusahaan. Memang, perusahaan teknologi yang membuat game dan aplikasi online biasanya akan mengumpulkan data dari para penggunanya. Sebagai ilustrasi, Alipay punya 900 juta pengguna di Tiongkok.

Pemerintah Tiongkok khawatir, data warga akan disalahgunakan oleh perusahaan. Dalam kasus Ant Group — yang hendak melakukan IPO di Shanghai dan Hong Kong — pemerintah Tiongkok khawatir, perusahaan akan didesak oleh pemerintah negara asing untuk menyerahkan data yang mereka punya.

Penutup

Pada 2018, Indonesia pernah memblokir Tumblr. Padahal, saat itu, saya sedang getol-getolnya main Tumblr. Setelah mendengar berita itu, hal pertama yang saya lakukan adalah memasang aplikasi VPN di smartphone saya. Kemudian, saya mulai menggunakan browser Opera, yang sudah dilengkapi dengan fitur VPN. Pemerintah Indonesia juga terus-menerus menggaungkan program Internet Sehat mereka. Meskipun begitu, keberadaan program itu tidak menghentikan orang-orang yang memang ingin mencari konten yang memang dilarang.

Contoh di atas membuktikan kebenaran dari pepatah: dimana ada kemauan, di situ ada jalan. Keputusan pemerintah Tiongkok untuk membatasi waktu bermain anak di bawah umur memang sah-sah saja. Namun, selalu ada kemungkinan bahwa para gamers muda akan mencari celah untuk mengakali regulasi tersebut. Apalagi karena saat ini, bermain game sudah tidak hanya menjadi hobi, tapi juga alat komunikasi dengan teman dan keluarga.

Sumber header: Lifehacker Australia

Lewat LEAD by IndiHome, Telkom Ingin Bangun Mentalitas Atlet di Kalangan Player Esports

Telkom hari ini (10 September 2021) secara resmi memperkenalkan Limitless Esport Academy (LEAD) by IndiHome. LEAD by IndiHome merupakan program akademi esports yang mengedepankan konsep athlete enablement, yaitu memberdayakan seorang gamer (player) yang semula bermain game sebatas hobi, menjadi professional player yang bermental atlet.

Henov Iqbal Assidiq, Head Coach LEAD by IndiHome, menjelaskan bahwa program ini didesain untuk mengisi kekosongan yang ada di bidang pengembangan esports di Indonesia. Ketimbang hanya berfokus melatih skill set pemain seperti kebanyakan akademi esports lain yang sudah ada di Indonesia, LEAD juga akan berfokus melatih mentalitas pemain.

“Jadi bukan hanya dia berlatih untuk menjadi jago, tapi juga berlatih untuk menjadi seorang atlet. Makanya prinsipnya yang dipakai itu adalah athlete enablement; bagaimana seorang player esports mampu berpikir, bertindak, dan mengambil keputusan layaknya seorang atlet,” tutur pria yang kerap disapa Coach Henov tersebut dalam acara virtual yang digelar via Zoom.

Buat IndiHome sendiri, program ini bisa dilihat sebagai bentuk tanggung jawab mereka terhadap jutaan pelanggan yang setiap harinya menggunakan layanan IndiHome untuk bermain game. E. Kurniawan, Vice President Marketing Manager Telkom Indonesia, menjelaskan bahwa sebagai penyedia konektivitas, IndiHome juga ingin mencoba untuk mendidik mereka yang sudah punya passion di game, dan mengarahkannya menjadi profesional.

Untuk angkatan pertama, game yang dipilih adalah League of Legends: Wild Rift. Kenapa Wild Rift? Kalau menurut Coach Henov, karena Wild Rift sudah punya skena esports yang cukup matang meskipun game-nya sendiri masih tergolong baru.

Telkom saat ini sudah membuka pendaftaran untuk LEAD sampai tanggal 1 Oktober 2021. Setelahnya, mereka akan melakukan penyaringan melalui turnamen kualifikasi. Turnamennya sendiri dibagi menjadi dua, yakni Region Barat dan Region Timur.

Dari setiap region, LEAD akan mengambil 4 tim, yang berarti total bakal ada 8 tim terbaik, masing-masing beranggotakan lima orang. Dari situ 8 tim tersebut bakal masuk ke fase pembinaan yang pertama. Fase pertama ini melibatkan materi-materi basic dan akan berlangsung selama sekitar dua setengah minggu.

Setelahnya, semua peserta akan mengikuti ujian, dan dari ujian tersebut akan disaring lagi menjadi 14 awardee terbaik. Yang tidak lolos ujian masih akan tetap diakui sebagai alumni LEAD, sementara 14 awardee yang lolos akan dibagi menjadi dua tim dan lanjut ke fase pembinaan kedua.

Di fase kedua ini, barulah disampaikan materi-materi advanced, termasuk yang menyangkut keatletan itu tadi. Deretan mentor yang bakal dihadirkan juga banyak yang berasal dari cabang olahraga konvensional. Fase kedua ini berlangsung selama sekitar dua bulan sampai menjelang akhir tahun 2021.

Tahap yang terakhir adalah kelulusan, dan ini akan dikemas dalam bentuk turnamen yang bersifat invitational tertutup. Menurut Coach Henov, turnamen ini akan menjadi showcase dari hasil pelatihan yang dijalani masing-masing peserta, sekaligus sebagai ajang bagi tim-tim esport untuk scouting. Lebih lanjut, LEAD juga bakal merilis data progres para pemain dan menyebarkannya ke tim-tim esport, termasuk halnya tim esport internasional.

LEAD by IndiHome sejauh ini baru tersedia untuk para pemain Wild Rift / Riot Games

Apakah Telkom tidak berniat menciptakan tim sendiri yang berisikan para lulusan LEAD? Menurut E. Kurniawan, arahnya memang ke sana, tapi lulusan LEAD dibebaskan untuk membuat keputusan sendiri terkait karier esports profesionalnya.

Ia juga menambahkan bahwa seandainya program ini mendapat respon positif, Telkom tentu bakal terus melanjutkannya. Malahan, bukan tidak mungkin seandainya ke depannya bakal ada LEAD skala regional, yang berarti akan ada lebih banyak program akademi yang dijalankan secara bersamaan di tujuh region yang berbeda.

Selengkapnya mengenai syarat dan ketentuan LEAD by IndiHome dapat langsung dilihat di situs resminya.

Inilah 21 Tim Peserta Wild Rift SEA Championship 2021

Turnamen Wild Rift SEA Championship 2021 akan segera dimulai. Turnamen yang mempertemukan tim-tim Wild Rift di kawasan Asia Tenggara, Taiwan, Hongkong, dan Oseania ini nantinya akan digelar pada 14 September hingga 3 Oktober 2021 mendatang. Riot Games selaku sang developer bekerja sama dengan ESL untuk menyelenggarakan turnamen Wild Rift akhir musim ini.

Wild Rift SEA Championship 2021 kali ini akan diikuti oleh 21 tim. 21 tim yang berhasil lolos ke dalam turnamen ini merupakan tim-tim terbaik yang sebelumnya bermain dalam turnamen Wild Rift Fall Season di 9 kawasan yang ada yakni Indonesia, Singapura, Malaysia, Vietnam, Filipina, Thailand, Taiwan, Hongkong, dan Oseania.

Berikut ini daftar 21 tim peserta Wild Rift SEA Championship 2021:

Image Credit: ESL Asia

GROUP STAGE:

  • EVOS Esports TH (Thailand)
  • Geek Fam (Malaysia)
  • Azure Esports (Oseania)
  • Team Secret (Filipina)
  • ONE Team (Taiwan)
  • SBTC Esports (Vietnam)
  • SVP (Hongkong)
  • Alliance (Singapura)
  • MBR Esports (Indonesia)

PLAY-IN:

  • Buriram United Esports (Thailand)
  • INVATE Esports (Thailand)
  • Berjaya Dragons (Malaysia)
  • FENNEL Adversity (Filipina)
  • Flash Wolves (Taiwan)
  • Looking For Daddy (Taiwan)
  • Divine Esports (Vietnam)
  • Saigon Phantom (Vietnam)
  • Team Flash (Vietnam)
  • QWQ (Hongkong)
  • Banana (Singapura)
  • BOOM Esports (Indonesia)

Kedua puluh satu tim peserta Wild Rift SEA Championship 2021 dibagi ke dalam 2 babak yakni group stage dan play-in. Pada babak play-in, 12 tim akan dibagi menjadi 3 grup dengan masing-masing 4 tim. Pertandingan akan dilaksanakan dengan sistem double elimination dengan format best of 5. Pemenang dari setiap grup akan melaju ke babak group stage. Sementara pada babak group stage, 12 tim akan dibagi menjadi 2 grup dengan masing-masing 6 tim. Pertandingan babak group stage akan dilaksanakan dengan format best of 2. 4 tim teratas setiap grup akan lolos ke babak playoff.

Wild Rift SEA Championship 2021 akan memperebutkan total hadiah sebesar US $200 ribu atau sekitar Rp2,8 miliar dan 2 slot menuju turnamen Wild Rift World Championship 2021. Turnamen Wild Rift SEA Championship 2021 ini juga merupakan turnamen seri kedua dari Wild Rift tingkat Asia Tenggara dan sekitarnya tahun ini. Turnamen pertama yakni Wild Rift SEA Icon Series 2021: Summer Super Cup digelar pada Juni 2021 kemarin dan berhasil dimenangkan oleh EVOS Esports TH dari Thailand.

OCA Announces Titles for Hangzhou Asian Games Esports Competition

The Asian Olympic Council has revealed the titles for esports’ first appearance as a recognized medal sport at the 19th Asian Games in Hangzhou, China in September 2022.

Eight medal events will be held in addition to two demonstration games, highlighting the popularity and development of electronic sports in China and Asia. The names of the games were announced on Wednesday, September 8, on the first day of the two-day Chefs de Mission Seminar video conference for the 19th Asian Games.

Mr. Husain Al-Musallam, Director General of the OCA, stated: “We hope that this notification provides enough time for all participating teams to prepare and equip themselves ahead of the qualifying rounds.”

According to the official AESF application, the titles were selected based on factors that fulfilled the standards, including the AESF’s and the Olympic Council of Asia’s Olympic Values (OCA). “I think we have checked all the necessary boxes in terms of guaranteeing a high level of competitiveness that will provide excellent watching for both aficionados and casuals.” Mr. Husain continued.

“We at the OCA look forward to collaborating closely with our colleagues at the Asian Electronic Sports Federation and the Hangzhou Asian Games Organising Committee to ensure the esports event at the 2022 Asian Games is a success.”

The OCA has selected the Asian Electronic Sports Federation, headquartered in Hong Kong, China, as Technical Delegate for the esports competition at the 19th Asian Games. The AESF will oversee the qualifying competition as well as the administration and management of the Hangzhou esports tournament.

The eight official events, and publishers, are:

  • Arena of Valor Asian Games Version
  • Dota 2
  • Dream Three Kingdoms 2
  • EA SPORTS FIFA branded soccer games
  • HearthStone
  • League of Legends
  • PUBG Mobile Asian Games Version
  • Street Fighter V

The two demonstration events are:

  • AESF Robot Masters-Powered by Migu
  • AESF VR Sports-Powered by Migu

The integration of Robot Masters and Virtual Reality Sports creates many possibilities for e-sports development and growth. By giving a platform on Asia’s biggest stage, the addition of VR and robots demonstrates that Esports is much more than video games.