UCI akan Selenggarakan Kejuaraan Esports Balap Sepeda Tingkat Dunia Tahun Depan

The International Cycling Union (UCI) baru saja mengkonfirmasi penyelenggaraan 2022 UCI Cycling Esports World Championships. Kompetisi tersebut akan berlangsung pada tanggal 26 Februari 2022.

Tahun depan merupakan tahun kedua dari turnamen online bersepeda ini. Nantinya 2022 UCI Cycling Esports World Championships akan diadakan di Zwift, sebuah platform balap sepeda indoor virtual.

Yang membedakan kontestasi ini dengan kebanyakan event esports lain adalah, para peserta akan benar-benar bersepeda, ketimbang bermain video game. Hal yang berbeda saat seseorang bermain video game olahraga, seperti FIFA atau Efootball, yang tidak melakukan aktiftas fisik yang berat saat bertanding.

sumber: Zwift

The Olympic Virtual Series yang diadakan di awal tahun ini menunjukkan bahwa esports bersepeda memiliki potensi untuk mendorong partisipasi global di dunia bersepeda,” kata David Lappartient, selaku presiden UCI. “Maka dari itu, kami senang sekali membuka kesempatan baru untuk kemunculan event esports bersepeda lain, dan memungkinkan mereka untuk berkompetisi dengan nama-nama tersohor dari UCI WorldTour.”

Nantinya akan ada lima babak kualifikasi, yang terbuka untuk kompetitor esports terbaik di seluruh dunia. Peserta dengan peringkat lima teratas akan berkesempatan untuk berkompetisi mewakilkan negara mereka.

Nantinya penyelenggara juga akan diberikan hak untuk memilih langsung peserta dari 23 negara, berdasarkan ukuran komunitas esports mereka dan dari peringkat di UCI.

sumber: Zwift

“Esports bersepeda dilahirkan dari komunitas balap, yang tidak jauh berbeda dengan bentuk kompetisi esports yang lain, dan di dalamnya ada banyak talenta,” tambah Chief Executive dan Co-founder Zwift, Eric Min. “Esports bersepeda adalah sebuah disiplin baru ketika skill, taktik, dan pengalaman akan memegang peran penting. Saya benar-benar percaya bahwa kami sedang membuat salah satu dari sebuah bentuk kompetisi yang paling mudah diakses.”

Untuk 2022, UCI Cycling Esports World Championships, Zwift telah memilih peta New York sebagai pilihan lokasi virtual. Para pengendara sepeda akan saling berkompetisi pada dua setengah putaran di rute Knickerbocker. Seluruh pengendara akan melalui rute yang sama, dengan total jarak sepanjang 54,9 kilometer dan 944 meter. Sedangkan satu putaran Knickerbocker berjarak sekitar 22,5 kilometer.

MPL Indonesia Season 8 Playoffs set to Start

Following the conclusion of the group stage on August 13 – October 3, MPL Indonesia Season 8 will now enter its playoff phase, during which six of Indonesia’s highest-ranked Mobile Legends: Bang Bang squads will compete for a total prize pool of US$300,000 and two direct entries to the M3 World Championship.

Six playoff teams have been determined after the conclusion of 56 head-to-head matches involving all teams during the group stage phase. RRQ Hoshi and ONIC Esports will enter the playoffs contention with an upper-bracket advantage based on their group stage finishes of first and second, respectively.

EVOS Legends, Alter Ego, Aura Fire, and Bigetron Alpha will start their journey from the lower bracket before facing the upper bracket teams later on. Geek Fam ID and Rebellion Genflix have been eliminated after finishing seventh and eighth, respectively, in the group stage.

MPL ID Season 8 new formats, venues

Together with the announcement of the playoff, Moonton has revealed a new playoff structure, which includes a new best-of-five (BO5) format for all matches except the grand final, which will be increased to a best-of-seven configuration.

Moonton has also announced that the playoffs will take place in Bali, marking the first time in the MPL ID’s history that the tournament will be hosted outside of Java island. However, the event was restricted to the public owing to safety concerns about the ongoing COVID-19 outbreak in Indonesia.

Six teams will kick off the action in Bali, where they will battle it out from October 21-24 for their share of the tournament’s US$300,000 prize pool and direct entries to the US$800,000 M3 World Championship, scheduled to take place in December.

MPL ID Season 8 first-round matchups

(Photo courtesy of MPL ID)

Alter Ego and Bigetron Alpha will open up the action, with AURA Fire then taking on the M2 champions EVOS Legends.

The first and second-round matchups can be found below:

Thursday, October 21
12.45 WIB – Alter Ego vs. Bigetron Alpha | BO5
17.30 WIB – EVOS Legends vs. AURA Fire | BO5

Friday, October 22
12.45 WIB – RRQ Hoshi vs. AE/Bigetron | BO5
17.30 WIB – ONIC Esports vs. EVOS/AURA | BO5

Photo cover courtesy of MPL ID

ViCee Not So Ez Tournament untuk Wild Rift Telah di Laksanakan, Tim Tuesday Jadi Juara Pertama

Acara turnamen LoL Wild Rift, ViCee Not So Ez Tournament telah digelar dan telah mempertandingkan babak final hari minggu kemarin. Pada babak final tim Tuesday berhasil menjadi pemenang dan mendapatkan predikat juara 1.

Turnamen yang babak kualifikasi diikuti ratusan peserta ini (total 128 slot yang tersedi) akhirnya membawa empat tim sebagai finalis, yaitu tim Tuesday, As a Team, Wild Beast Esports an Menuju Jerman. Keempat tim ini juga telah mendapatkan coaching clinic dari coach Yota sebagai pelajaran untuk meningkatkan permainan di babak semifinal dan final.

Untuk daftar pemenang sendiri adalah sebagai berikut: Bronze match antara As a Team dan Menuju Jerman dimenangkan oleh As a Team, sedangkan untuk partai utama alias final antara Tuesday dan Wild Beast Esport dimenangkan oleh tim Tuesday. Yang menjadikan tim Tuesday sebagai juara pertama, Wild Beast Esport sebagai juara kedua dan As a Team sebagai juara ketiga. Masing-masing akan mendatkan hadiah uang tunai dan merchandise dengan total sebesar 10 juta rupiah.

Babak final dijalankan secara live di akun Youtube ViCee. Para penonton juga bisa mendapatkan hadiah saldo Gopay karena setiap match ada pertanyaan sebagai kuis agar acara menonton jadi lebih seru.

Yang menarik dari gelaran acara Not So Ez ini adalah tidak hanya menampikan turnamen saja tapi juga ada beberapa acara lain, seperti poaching clinic. Clinic bersama coach Yota ini hadir untuk memberikan bekal pad para finalis sebelum mereka bertanding di babak semifinal. Mereka diberikan juga ruang untuk tanya jawab terkait permainan.

Baik perwakilan tim Tuesday dan As a Team mengatakan bahwa poaching clinic ini memberikan pengalaman yang positif bagi timnya. Pelajaran dari Coach Yota disebutkan perwakilan tim Tuesday memberi pelajaran terkait macro game dan juga cara berkomunikasi dengan tim.

 

Tim ini juga mengatakan bahwa workshop bersama coach Yota memberikan pengetahuan tentang apa yang harus diprioritaskan untuk dilakukan dalam game.

‘Materi yang paling bermanfaat dan paling penting untuk kami adalah targeting saat teamfighting karena kami sadar bahwa tim di Indonesia mayoritas suka untuk mengkontes objektif di early game. Hal itulah yang membantu tim kami untuk mendominasi di beberapa permainan yang kami mainkan.’

Untuk babak final sendiri, tim Tuesday mengatakan bahwa turnamen ini merupakan pengalaman yang sangat berharga, karena sudah menyisihkan 128 tim lainnya. Mesk tim baru dibentuk 1 minggu sebelum turnamen namun karena memiliki latar belakang masing-masing pemain yang sudah pernah ikut turnamen, tim ini akhirnya bisa menjadi juara pertama turnamen ViCee Not So Ez ini.

Sedangkan dari tim As a Team mengatakan bahwa coaching clinic kemarin memberikan banyak informasi menarik dan menambah ilmu. Beberapa di antaranya adalah pelajaran tentang decision making dan bagaimana cara mengambil keputusan yang tepat, resiko yang harus dihadapi serta apa yang bisa didapatkan atas keputusan yang diambil.

Untuk turnamen sendiri, meski agak kecewa karena tidak bisa menjadi juara pertama namun mereka tidak akan berhenti untuk berusaha menjadi tim top 3 untuk Wild Rift di Indonesia.

ViCee Not So Ez Tournament untuk game Wild Rift sendiri baru diadakan pertama kali oleh ViCee Indoneia.

Ada total 128 tim yang berkompetisi memperebutkan banyak hadiah menarik! Selain uang tunai, Wild Rift-nya langsung juga memberikan hadiah untuk para pemenang, yaitu set Wild Rift Turret Phone Stand, Wild Rift T-Shirt, dan Batik Mask. Semuanya official merchandise. Sedangkan hadiah uang tunai yaitu 5 juta rupiah untuk juara pertama, 3 juta rupiah untuk juara kedua dan 2 juta rupiah untuk juara ketiga.

Not So Ez Esports Tournament, presented by ViCee Indonesia juga memberikan finalis treatment, yaitu Poaching Clinic dan Mabar With Pro ViCee Not So Ez dengan tim BOOM ID.

Not So Ez Esports Tournament juga didukung oleh Hybrid.co.id dan Hasagi dalam penyelenggaraannya.

Untuk yang penasaran keseruan pertandingan final, bisa cek video di bawah ini.

Gamescom Asia Pertama Resmi Digelar Pada 14-17 Oktober 2021

Untuk pertama kalinya, Gamescom Asia digelar di Singapura pada 14-17 Oktober 2021. Acara tersebut digelar dengan model hibrida. Jadi, Anda bisa menghadiri Gamescom Asia secara langsung di Suntec Convention Centre, Singapura. Namun, jika Anda tidak bisa datang secara langsung, Anda juga bisa menonton siaran online dari berbagai kegiatan di Gamescom Asia.

Gamescom merupakan trade fair untuk game terbesar di dunia. Selama 12 tahun, acara tahunan tersebut selalu diadakan oleh Koelnmesse di Cologne, Jerman. Pada tahun ini, untuk pertama kalinya, Gamescom juga diadakan di Asia. Dalam konferensi pers virtual yang diadakan pada Selasa, 12 Oktober 2021, Managing Director, Koelnmesse Pte Ltd, Mathias Kuepper menjelaskan alasan Koelnmessse untuk mengadakan Gamescom di Asia.

“Keputusan kami untuk mengadakan Gamescom Asia sudah ditentukan sejak dua tahun lalu, sebelum pandemi COVID-19. Kami merasa, ekosistem gaming di Asia sudah jauh lebih berkembang. Para pelaku industri game di Asia membutuhkan event khusus sebagai platform,” ujar Kuepper. “Sayangnya, saat ini, tidak ada event kelas dunia yang digelar khusus untuk membahas industri game di Asia Tenggara. Gamescom Asia hadir sebagai platform bagi pelaku industri game di Asia Tenggara untuk bertemu dan mengenal satu sama lain.”

Jadwal Gamescom Asia. | Sumber: Gamescom.Asia

Lebih lanjut Kuepper menjelaskan, developer game asal Asia memang bisa mengikuti acara gaming kelas dunia yang diadakan di kawasan lain, seperti Gamescom yang diadakan di Jerman. Dan selama ini, developer Asia memang sudah melakukan hal itu, termasuk developer Indonesia. Faktanya, puluhan game asal Indonesia dipamerkan di Gamescom tahun ini. Hanya saja, Kupper mengungkap, acara yang diadakan di kawasan Eropa atau Amerika Utara tentunya akan lebih fokus untuk membahas developer dan ekosistem game di kawasan tersebut. Dengan adanya Gamescom Asia, Kupper berharap, developer Asia akan bisa menunjukkan kemampuan mereka.

Jika dibandingkan dengan industri game di Amerika Utara atau Eropa, industri game di Asia cukup unik. Menurut Kuepper, budaya game di Asia mendapatkan pengaruh yang lebih besar dari budaya game di Jepang, Korea Selatan, dan Tiongkok. Memang, ketiga negara tersebut merupakan negara Asia dengan industri game sudah cukup matang.

Sementara itu, Gwen Guo, Chairperson, Singapore Games Association (SGGA) mengatakan, di Asia, mobile game punya peran besar dalam industri game. Selain itu, model bisnis game free-to-play juga sangat populer. Tak hanya itu, di Asia, jumlah pemain game perempuan juga cukup besar, mencapai 40-45% dari total gamers di wilayah tersebut. Gwen menyebutkan, meningkatnya jumlah gamers perempuan akan mendorong perusahaan game untuk mempekerjakan perempuan di posisi penting untuk menyesuaikan diri dengan demografi yang telah berubah.

Jika Anda tertarik untuk tahu lebih lanjut tentang Gamescom Asia, Anda bisa mengunjungi situs resminya.

Acer Luncurkan Proyektor Gaming dengan Dukungan Variable Refresh Rate

Kehadiran PlayStation 5 dan Xbox Series X mendorong produsen TV untuk menyematkan fitur variable refresh rate (VRR) pada model-model high-end terbarunya. Sekarang, fitur yang dirancang untuk memuluskan jalannya permainan itu juga bisa kita nikmati di proyektor.

Adalah Acer Predator GD711, salah satu proyektor pertama yang pantas menyandang titel proyektor gaming berkat dukungan fitur VRR tadi. Fitur tersebut bisa aktif di resolusi 1080p 120 Hz saat disambungkan ke konsol, atau 1080p 240 Hz saat digunakan bersama PC. Sesuai fungsinya, VRR akan selalu menyamakan refresh rate tampilan dengan output frame rate (fps) yang tersaji di masing-masing perangkat.

Untuk keperluan di luar gaming, proyektor LED ini mampu memproyeksikan gambar dalam resolusi 4K (3840 x 2160), dengan tingkat kecerahan maksimum 4.000 LED lumen (atau 1.650 ANSI lumen), dan rasio kontras 2.000.000:1. Color gamut-nya tercatat di 95% Rec. 709, dan perangkat juga kapabel untuk menyuguhkan konten HDR10.

Ukuran proyeksi terbesarnya adalah 300 inci, akan tetapi Acer sendiri merekomendasikan ukuran 100 inci dari jarak 2,7 meter. Perangkat hadir membawa speaker 10 W dan remote control dengan lapisan antimicrobial. Urusan software, Acer telah membekalinya dengan integrasi app store Aptoide.

Konektivitasnya mencakup dua port HDMI 2.0, tiga port USB-A, dan port audio-out. Berbekal sirkulasi udara yang baik, proyektor ini memiliki estimasi masa hidup hingga 20.000 jam, atau sampai 30.000 jam jika menggunakan mode Eco.

Sejauh ini belum ada informasi mengenai ketersediaan proyektor ini di kawasan Asia, namun Acer berniat menjualnya di Tiongkok seharga 11.999 yuan, dan di kawasan Eropa seharga €1.499. Kalau dikonversi, berarti harganya ada kisaran 24-26 jutaan rupiah.

Acer Predator GM712 / Acer

Alternatifnya, Acer juga menawarkan Predator GM712 yang sedikit lebih terjangkau di €1.399 atau 10.999 yuan. Perangkat ini menawarkan dukungan fitur VRR yang sama persis (hingga 120 Hz di konsol dan 240 Hz di PC), akan tetapi dengan proyeksi berbasis lampu biasa ketimbang LED.

Tingkat kecerahan maksimumnya lebih tinggi di 3.600 ANSI lumen, dan ia tetap kompatibel dengan konten HDR10. Meski begitu, rasio kontrasnya lebih rendah di 10.000:1. Juga lebih inferior adalah estimasi masa hidupnya: sampai 5.000 jam, atau bisa juga sampai 15.000 jam dengan menggunakan mode Eco Pro.

Sumber: The Verge dan Acer.

Fortnite akan Gelar Turnamen ‘Grand Royale’ Berhadiah Rp70 Miliar

Pandemi yang masih terus berlanjut memang mempersulit berlangsungnya berbagai gelaran esport di seluruh dunia. Seperti yang menimpa The International 10 Dota 2 yang harus membatalkan kehadiran penonton hanya beberapa hari sebelum turnamennya berlangsung.

Tidak mengherankan bila beberapa publisher lebih memilih meniadakan gelaran turnamen offline-nya tahun ini. Hal ini juga dilakukan oleh Epic Games yang meniadakan turnamen terbesar Fortnite, yaitu Fortnite World Cup.

Namun, Epic menggantikan turnamen tersebut dengan turnamen berformat liga yang diberi nama Fortnite Competitive Series (FNCS). Epic juga mempersiapkan penutup turnamen bernama FNCS Grand Royale.

Seperti kebanyakan turnamen internasional, FNCS Grand Royale juga akan memperebutkan hadiah dengan jumlah yang masif yaitu $5 juta atau sekitar Rp70 miliar. Namun hadiah besar tersebut akan dibagikan ke beberapa wilayah di seluruh dunia.

Fortnite Grand Royale ini akan dilaksanakan selama 2 minggu setiap akhir pekan yaitu tahapan kualifikasi yang akan diadakan pada 11-14 November mendatang. Kemudian turnamen akan dilanjutkan pada minggu kedua yaitu 19-21 November yang jadi babak final.

Sistem kualifikasi yang digunakan oleh FNCS juga cukup unik. Pasalnya, tim peserta yang masuk akan diberikan waktu 3 jam untuk bermain hingga maksimal 10 pertandingan dan memperoleh poin sebanyak mungkin. Semakin tinggi posisi tim tersebut saat mengakhiri permainan, semakin tinggi pula poin yang akan diperoleh.

Setelah kualifikasi 33 tim dengan poin tertinggi akan masuk ke dalam Victory Path‘. Sedangkan tim-tim yang gagal masuk akan mendapat kesempatan kedua lewat jalur Reload Path. Sistem ini kemungkinan besar mirip dengan sistem Upper Bracket dan Lower Bracket yang diterapkan di beberapa turnamen esport.

Ada 4 sesi dari Victory Path yang akan diadakan nantinya dan 8 tim pemenang dari setiap sesi akan berkesempatan untuk masuk ke dalam Grand Royale Finals. Untuk lebih jelasnya, Anda dapat melihat detail dari turnamen FNCS Grand Royale ini di website resminya.

Epic kelihatannya telah menemukan event pengganti dari Fortnite World Cup yang harus absen tahun ini. Bagusnya event ini dapat menarik lebih banyak peserta dari berbagai negara, sekaligus memberikan tontonan yang berbeda bagi para penonton selama di rumah.

Perbandingan Popularitas MPL Indonesia dengan Dua MPL Baru: MPL BR dan MPL KH

Sebelum ini, Hybrid pernah membandingkan viewership antara Mobile Legends Professional League (MPL) di empat negara, yaitu Indonesia, Filipina, Malaysia, dan Singapura. Tahun ini, Moonton mengadakan beberapa perubahan pada MPL. Salah satunya, mereka menyelenggarakan dua MPL baru, yaitu MPL Brasil (MPL BR) dan MPL Kamboja (MPL KH). Selain itu, mereka juga tidak lagi mencampur liga Malaysia dan Singapura. Sekarang, MPL MY/SG terbagi menjadi MPL MY dan MPL SG.

Kali ini, Hybrid akan membandingkan MPL ID Season 8 dengan dua MPL terbaru, yaitu MPL KH dan MPL BR Season 1. Selain itu, kami juga akan membandingkan viewership dari MPL ID dengan MPL MY Season 8 dan MPL SG Season 2. Data viewership yang kami gunakan berasal dari Esports Charts versi Pro.

Durasi Siaran dan Hours Watched

MPL ID S8 dimulai pada 13 Agustus 2021. Sampai saat ini, total durasi siaran dari liga tersebut mencapai 133 jam. MPL BR S1 digelar satu hari setelah MPL ID S8 dimulai, pada 14 Agustus 2021. Namun, total air time dari MPL BR S1 jauh lebih sedikit, hanya mencapai 75 jam. Ada kemungkinan, alasan mengapa air time MPL BR S1 jauh lebih rendah dari MPL ID S8 adalah karena MPL BR baru digelar untuk pertama kalinya. Memang, jika dibandingkan dengan MPL KH S1, yang dimulai pada 28 Agustus 2021, total air time MPL BR S1 tidak jauh berbeda. Sejauh ini, total durasi siaran MPL KH S1 adalah 75 jam.

Sekarang, mari kita beralih ke MPL MY S8 dan MPL SG S2. Meskipun MPL MY sudah memasuki Season 8, liga tersebut sebenarnya baru diselenggarakan secara eksklusif untuk tim-tim Malaysia selama dua musim terakhir. MPL MY S8 dimulai pada tanggal yang sama dengan MPL ID S8. Namun, MPL SG S2 diadakan hampir satu bulan kemudian, yaitu pada 11 September 2021. Karena itu, tidak aneh jika total durasi siaran MPL MY S8 jauh lebih lama. Total air time MPL MY S8 adalah 138 jam, sementara MPL SG S2 hanya 63 jam.

Durasi siaran dari MPL ID, MY, SG, BR, dan KH.

Dengan air time selama 133 jam, MPL ID S8 berhasil mendaaptkan 43,9 juta jam hours watched. Sementara itu, MPL MY S8 — walau memiliki durasi siaran yang lebih lama — hanya mendapatkan 3,87 juta jam hours watched. Satu hal yang harus diingat, populasi Indonesia jauh lebih besar dari Malaysia. Indonesia adalah negara dengan populasi terbesar ke-4 yang memiliki jumlah penduduk sebanyak lebih dari 271 juta orang. Sementara Malaysia ada di peringkat 44 dengan jumlah penduduk 32,7 juta orang.

Dalam debutnya, MPL BR berhasil mendapatkan 262 ribu hours watched. Jika dibandingkan dengan MPL BR S1, MPL KH S1 memiliki viewership yang jauh lebih tinggi. Total hours watched dari MPL KH S1 mencapai 1,36 juta jam. Sementara itu, MPL SG S2 mendapatkan total hours watched paling rendah, hanya 81,9 ribu jam.

Total hours watched dari lima MPL.

Tidak aneh jika MPL SG memiliki total hours watched paling rendah. Pasalnya, jika dibandingkan dengan empat negara lainnya, Singapura memang memiliki populasi paling sedikit, hanya 5,7 juta orang. Brasil menjadi negara dengan populasi terbanyak setelah Indonesia, dengan jumlah penduduk sebanyak 213,8 juta orang dan Kamboja memiliki populasi sebanyak 15,6 juta orang.

Peak Viewers dan Average Viewers

Selain hours watched, dua metrik lain yang sering dijadikan sebagai tolok ukur untuk menghitung kesukesan sebuah kompetisi esports adalah peak viewers dan average viewers. Dari lima liga yang dibandingkan di sini, MPL ID S8 menjadi kompetisi dengan average viewers dan peak viewers paling tinggi. Jumlah penonton rata-rata MPL ID S8 mencapai 329,1 ribu orang, dengan peak viewers mencapai 1,72 juta orang.

Average viewers dan peak viewers dari empat MPL lainnya — MY, SG, BR, dan KH — jauh lebih rendah dari MPL ID S8. Karena perbedaan yang sangat jauh itulah, saya memutuskan untuk tidak menyertakan MPL ID S8 dalam tabel perbandingan average viewers dan peak viewers di bawah.

Perbandingan average viewers dan peak viewers dari empat MPL.

Seperti yang bisa Anda lihat pada grafik di atas, jika MPL ID S8 tidak disertakan, MPL MY S8 memiliki peak viewers dan average viewers paling tinggi. Pada puncaknya, MPL MY S8 mendapatkan penonton sebanyak 92,6 ribu orang. Sementara jumlah rata-rata penonton dari liga itu adalah 28 ribu orang. Setelah MPL MY, MPL KH memiliki jumlah penonton rata-rata dan peak viewers paling tinggi, dengan peak viewers sebanyak 66,1 ribu orang dan average viewers sebanyak 18,26 ribu orang.

Menariknya, walau populasi Singapura jauh lebih kecil dari Brasil, jumlah peak viewers dan average viewers dari MPL SG S2 tidak jauh berbeda dari MPL BR S1. MPL SG S2 memiliki average viewers sebanyak 1,3 ribu orang dengan peak viewers 7,6 ribu orang. Sebagai perbandingan, MPL BR S1 memiliki average viewers sebanyak 3,46 ribu orang dan peak viewers sebanyak 8,56 ribu orang.

Platform Siaran dan Statistik YouTube

Moonton menyiarkan MPL ID S8 di tiga platform streaming, yaitu YouTube, NimoTV, dan Facebook. Sama seperti liga di Indonesia, MPL MY S8 juga hanya disiarkan di tiga platform streaming, yaitu Facebook, YouTube, dan TikTok. MPL SG S2 disiarkan di tiga platform streaming yang sama dengan liga Mobile Legends di Malaysia. Hanya saja, di Singapura, Anda juga bisa menonton MPL SG di Twitch. Sementara itu, MPL KH S1 hanya disiarkan di dua platform streaming, yaitu Facebook dan YouTube. MPL BR S1 merupakan liga yang disiarkan di paling banyak platform streaming. Moonton menyiarkan liga tersebut di YouTube, TikTok, Facebook, Twitch, NimoTV, dan BooYah.

Tampaknya, alasan Moonton menayangkan MPL BR S1 di banyak platform adalah karena mereka berusaha untuk mencari platform favorit para penonton Brasil. Memang, penonton di Indonesia, Malaysia, Singapura, Kamboja, dan Brasil punya platform streaming favorit masing-masing. Di Indonesia, Singapura, dan Brasil, YouTube menjadi platform streaming utama. Sementara di Malaysia dan Kamboja, Facebook menjadi platform streaming pilihan para penonton.

Meskipun begitu, versi Pro dari Esports Charts tetap menunjukkan data viewership dari semua MPL untuk YouTube.

Data viewership lima MPL di YouTube. | Sumber: Esports Charts

Disclosure: Hybrid adalah media partner dari Esports Charts. Sumber header: IndoEsports

Samsung Rilis SSD 980 Pro untuk PS5 yang Dilengkapi Heatsink Bawaan

Tidak seperti Xbox Series X, PlayStation 5 mendukung ekspansi penyimpanan via SSD non-proprietary. Jadi ketimbang mengandalkan slot dengan konektor khusus, PS5 justru mengemas slot kosong yang dapat diisi SSD NVMe dengan form factor M.2.

Namun pada praktiknya, meng-upgrade storage milik PS5 tidaklah sesimpel itu, sebab ada beberapa persyaratan yang harus dipenuhi. Yang paling utama, spesifikasi SSD-nya harus sesuai dengan syarat yang tercantum, demikian pula ukuran fisik dan struktur heatsink-nya.

Kabar baiknya, produsen SSD tidak ingin tinggal diam begitu saja. Samsung misalnya, mereka tengah mempersiapkan SSD baru yang spesifik dirancang untuk dijejalkan ke dalam PS5 tanpa memerlukan modifikasi dalam bentuk apapun. Cukup keluarkan SSD dari boksnya, selipkan ke dalam slot ekspansi milik PS5, maka kapasitas penyimpanan sang konsol otomatis sudah bertambah.

SSD yang dimaksud adalah Samsung 980 Pro with Heatsink. Perangkat ini mengemas spesifikasi dan kinerja yang identik seperti versi normalnya yang dirilis tahun lalu, akan tetapi bodinya sudah dibungkus dengan heatsink logam berukuran tebal untuk membantu menekan suhunya selagi bekerja, baik pada permukaan bawah maupun atasnya.

Solusi pendinginan tersebut penting mengingat performa SSD ini memang luar biasa ngebut, dengan kecepatan tulis 5.100 MB/s dan baca 7.000 MB/s, jauh di atas syarat yang ditetapkan oleh Sony (5.500 MB/s).

Meski ditargetkan buat para pengguna PS5, SSD ini pastinya tetap bisa digunakan di PC apapun yang memiliki slot M.2. Namun agar bisa mencapai kecepatan maksimumnya, pastikan motherboard yang digunakan sudah mendukung interface PCIe 4.0. Sebagai referensi, perangkat ini tercatat memiliki dimensi 80 x 24 x 8,6 mm.

Di Amerika Serikat, Samsung 980 Pro versi PS5 ini kabarnya akan tersedia mulai 29 Oktober 2021. Samsung mematok harga $250 untuk versi 1 TB, dan $450 untuk versi 2 TB. Sejauh ini belum ada informasi mengenai versi 500 GB atau 250 GB (kapasitas minimum yang didukung PS5).

Sumber: Tom’s Hardware.

Amazon Dikabarkan Akan Buat Saingan Steam dengan Nama Vapor

Kejayaan Steam sebagai game digital market sekaligus platform layanan gaming paling populer di PC kelihatannya akan terus mendapatkan tekanan. Setelah Epic Games Store yang kini bisa dikatakan menjadi pesaing utama Steam, kabarnya Amazon juga akan ikut meramaikan persaingan.

Isu ini muncul setelah adanya kebocoran data pada platform Twitch beberapa waktu lalu. Ada total 125 GB data yang dikatakan berhasil diambil dari platform Twitch. Salah satu yang paling menarik adalah keberadaan proyek game digital market baru dengan kode nama ‘Vapor’.

Salah satu orang yang berhasil menemukan proyek tersebut di dalam tumpukan bocoran data adalah pengguna Twitter bernama Sinoc. Dalam cuitannya, Sinoc juga menjelaskan bahwa Vapor nantinya akan memiliki integrasi dengan fitur-fitur yang ada di Twitch untuk beberapa game spesifik seperti Fortnite dan PUBG.

Vapor dikatakan akan memiliki sistem yang serupa dengan Steam. Ketika pengguna Vapor nantinya membeli dan mengunduh game-nya dari market digital, maka file game tersebut akan diunduh ke dalam folder Vapor pada PC pengguna tersebut.

Selain itu terdapat juga satu game baru yang belum diumumkan Amazon dengan judul Vapeworld. Game ini dipercaya akan menjadi sebuah game yang berpusat pada interaksi sosial berbasis virtual reality (VR). Sayangnya hanya ada sedikit informasi mengenai proyek Vapor dan Vaperworld ini di dalam bocoran data tersebut.

Image credit: Amazon

Video game memang menjadi ladang baru bagi Amazon apalagi setelah game terbaru mereka, New World kini meledak dan dimainkan oleh banyak gamer di seluruh dunia. Namun sayangnya tidak ada kejelasan bagaimana status proyek Vapor ini sekarang.

Namun yang pasti Amazon masih belum memberikan tanda-tanda bahwa mereka akan memperkenalkan platform tersebut dalam waktu dekat. Atau setidaknya mereka masih dalam tahap memantau reaksi pasar terhadap proyek game yang tengah mereka lakukan.

Efek Pandemi ke Perilaku Pasar Gaming di India dan Asia Tenggara

India merupakan negara dengan populasi terbesar kedua setelah Tiongkok. Dari 1,37 miliar orang di India, sebanyak 697 juta orang merupakan pengguna internet. Hal ini menjadikan India sebagai negara dengan jumlah netizen terbanyak kedua di dunia. Memang, dalam lima tahun terakhir, jumlah pengguna internet di India meningkat pesat. Pertumbuhan tersebut didorong oleh beberapa faktor, seperti biaya paket internet yang murah, harga smartphone yang semakin terjangkau, serta kualitas internet yang semakin baik.

Seiring dengan bertambahnya jumlah pengguna internet di India, semakin banyak pula orang yang bisa bermain game, khususnya mobile game. Bahkan sebelum pandemi, industri mobile game di India tengah berkembang. Pandemi COVID-19 menjadi pemicu yang mendorong laju pertumbuhan industri mobile game di India.

Dampak Pandemi ke Industri Game India

Pada 2020-2021, konsumsi internet di India menunjukkan peningkatan yang signifikan. Berdasarkan data dari Mobile Broadband India Traffic Index (MBiT) 2021, pada tahun llau, konsumsi internet bulanan per orang naik 20%, dari 11,2 GB menjadi 13,5GB. Tak hanya itu, pada awal tahun fiskal 2020, ketika pemerintah India menetapkan lockdown, jumlah download mobile game dan lama waktu yang dihabiskan untuk bermain game juga meningkat pesat.

Tidak aneh jika jumlah download mobile game di India selama pandemi meningkat pesat, mengingat gaming memang menjadi hiburan pilihan bagi banyak warga India. Pasalnya, bermain mobile game tidak memakan biaya besar. Sebagian besar mobile game bisa diunduh dengan gratis. Selain itu, bermain game adalah kegiatan yang bisa dilakukan di dalam rumah. Bagi warga India, bermain mobile game juga bisa menjadi pelipur lara; mengalihkan perhatian mereka dari buruknya keadaan selama pandemi COVID-19.

“Saya punya sekelompok teman di Steam. Secara rutin, kami mengobrol dan bermain bersama,” kata seorang penulis freelance berumur 21 tahun, kepada Niko Partners. “Saya rasa, pandemi mendorong pertumbuhan industri game di India. Walau dalam keadaan sulit, bermain game bisa mengalihkan perhatian saya dari berbagai berita buruk yang ada.”

Ludo jadi salah satu game yang dimainkan oleh gamers India. | Sumber: Android Headlines

Bukti lain yang menunjukkan bahwa pandemi mendorong pertumbuhan industri game di India adalah total download game pada 2020 di negara itu. Tahun lalu, India menjadi negara dengan jumlah download game terbanyak, mencapai 7,3 miliar downloads, atau sekitar 17% dari keseluruhan downloads di dunia.

Pandemi tidak hanya membuat para gamers di India menghabiskan lebih banyak waktu untuk bermain game, tapi juga membuat non-gamers tertarik untuk mencoba bermain game. Menurut data dari InMobi, 45% warga India mulai bermain mobile game di smartphone mereka selama pandemi. Kepada Niko Partners, seorang mahasiswa berumur 22 tahun mengungkap, dia mulai bermain mobile game pada tahun lalu. Sekarang, dia menghabiskan sekitar 6-8 jam setiap minggu untuk bermain mobile game.

Seorang pria asal Bhopal berumur 20 tahun mengungkap bahwa hal yang sama juga terjadi dengannya. Dia berkata, “Saya bermain dengan teman dekat saya selama pandemi. Dia adalah tetangga saya dan kami menghabiskan sekitar 3-4 jam setiap minggu untuk bermain game. Rutinitas kami tidak berubah sepanjang pandemi, khususnya sejak gelombang kedua dimulai karena kami tidak lagi bisa keluar dari rumah.”

Bermain game di smartphone adalah hobi yang tidak mahal.

Seiring dengan semakin pulihnya India dari pandemi COVID-19, maka kebiasaan para gamers pun akan kembali berubah. Waktu yang dihabiskan oleh para gamers — baik gamers lama maupun baru — akan menurun saat kehidupan mulai kembali normal. Hal ini dialami oleh seorang instruktur yoga berumur 30 tahun yang tinggal di Hyderabad. Tadinya, dia menghabiskan waktu selama 8 jam seminggu untuk bermain game. Sekarang, dia hanya bisa bermain game selama 30 menit sehari.

Seorang mahasiswa berumur 22 tahun yang tinggal di Bhopal mengungkapkan hal yang sama. “Sebalum ini, saya bermain Ludo King, Psyche, dan Head Ball 2 di smartphone saya selama 4-5 jam dalam seminggu pada minggu pertama lockdown,” ujarnya. “Tapi sekarang, saya jarang punya waktu untuk bermain di ponsel karena saya sekarang sibuk untuk mempersiapkan diri menghadapi ujian masuk.”

Dampak Pandemi di Industri Game Asia Tenggara

Sama seperti gamers di India atau di dunia, gamers di Indonesia dan Asia Tenggara juga menunjukkan perubahan perilaku karena pandemi. Darang S. Candra, Director for Southeast Asia Research, Niko Partners mengatakan, survei yang dilakukan oleh Niko Partners menunjukkan, sekitar 50-75% gamers di Asia Tengggara menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain game di kala pandemi jika dibandingkan dengan sebelum pandemi.

Ketika ditanya tentang faktor yang mendorong para gamers untuk bermain game selama pandemi, Darang menjawab, “Larangan untuk beraktivitas di luar rumah serta kebutuhan untuk bersosialisasi yang tinggi merupakan pendorong utama bagi gamers Indonesia dan Asia Tenggara untuk bermain game.” Lebih lanjut dia mengatakan, “Gamers di kawasan ini memiliki kecenderungan yang tinggi untuk menjadikan game sebagai bagian dari kebutuhan akan komunitas dan menjalin pertemanan.”

Di Indonesia, kebanyakan game yang dimainkan oleh para gamers adalah game-game esports, khususnya game dengan genre MOBA dan battle royale. Selain itu, gamers di Indonesia juga senang bermain RPG dan game kasual.

Game-game esports jadi game favorit gamers di Indonesia. | Sumber: OkeZone

Di Asia Tenggara, orang-orang yang sebelumnya tidak bermain game pun menjadi tertarik untuk mencoba bermain game. Hal ini terlihat dari meningkatnya angka pertumbuhan gamers di kawasan tersebut. “Dari segi pertumbuhan jumlah pemain game, Niko Partners mengestimasi bahwa ada 10-15% gamers baru pada tahun 2020, lebih tinggi pertumbuhan sebelum pandemi, yang hanya berkisar 6-12%,” ujar Darang.

Darang menjelaskan, bahkan setelah pandemi usai, kemungkinan, jumlah gamers akan tetap naik. Pasalnya, selama pandemi, ada perubahan persepsi masyarakat akan game. Berkat pandemi, bermain game mulai menjadi kegiatan yang lebih diterima oleh masyarakat luas. Selain itu, esports juga menjadi semakin dikenal oleh masyarakat banyak. Meskipun begitu, dia menambahkan, pertumbuhan jumlah gamers setelah pandemi tidak akan setinggi tingkat pertumbuhan jumlah gamers selama pandemi.

Sumber header: Pandaily